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家庭用ゲーム【FC/SFC/PCE/MD 他】AC化総合スレ1

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2012/04/19(木) 23:35:16.00ID:ebwfGCKN
家庭用ゲーム機への移植の際、ハード面での制約や、メーカー側の意図的変更により光を失ってしまったアーケードゲームが
数多くありました。そんなゲームを「現在の技術とセンスでどこまでオリジナルのアーケード版に近付けることが出来るのか」
をテーマに、議論や技術情報の交換を行い、共に作品を作り上げていくスレです。

アーケード版が存在する家庭用ゲーム機への移植作品をアーケードライクに改造するのが本スレの趣旨ですが、MSX化など、
それ以外の独創的なアプローチの改造もOKです。趣味(自分専用)で作ったパッチやツールの発表も大歓迎!

"このスレの主役は参加する全ての住人"です。互いが建設的な意見を出し、スレの発展に貢献してください。
「これはスレ違い」だと勝手に判断せず、思い付いたアイデアは住人達に投げ掛けてみて下さい。
他愛も無い話が意外な方向に発展する可能性だってあります。単なる昔話もまた一興。

なお、"スレの進行を妨げるような、建設的でない・意図のよく分からない書き込み"は固く禁止します。

それでは始めましょう

"Let's enjoy playing the old and exciting video games remade by the latest technologies!"
2019/05/30(木) 17:26:13.66ID:7FJnhyad
ぐらでぃうすのAC化パッチ落としてみようと思ったら
リンク先がゲオシティーズでパッチがない罠w
2019/05/30(木) 18:38:58.41ID:9FOVCikU
>>697
ハックロム総合スレの方で要望した方が反応いいんじゃないかなぁ?
2019/05/30(木) 18:46:55.03ID:+u3CfIic
URLわかってんならwebarchive使えばいい
ていうか軽く検索してみたけどどこみたらジオに行くんだろう…
2019/06/03(月) 07:23:41.84ID:Nib44agS
マッピーもドルアーガも、流石に階数や迷路の
大きさまではAC化は出来てないよね?
2019/06/03(月) 11:59:06.11ID:TqlWjA+z
横向きにするならできるんじゃね
2019/06/06(木) 01:32:15.33ID:6pUh39EC
ちょっと話しは違うけれど
メガドラミニに初代ダライアスが収録されるみたいね
2019/06/06(木) 13:46:38.16ID:+X6TtH4t
>>703
M2の移植ですね。
個人移植がベースになっているという話も。
2019/06/06(木) 15:24:16.46ID:XCi0DjIX
>>704
セガは流用を否定してる
海外のニュースサイトがソースだけど

でもスタッフとして関わってはいそうだよね
2019/06/06(木) 19:48:16.02ID:DGEmYbxj
フリーのライブラリを使ってるみたいだから流用すると問題が出てくるのだろう
まあプロがコード書いたほうが軽いしバグも少ないしノウハウがダンチやね
2019/06/17(月) 22:38:52.56ID:FCtFeuuJ
SFC版グラディウスIIIのAC化パッチとか出ないかなとか思ってたけど、
アーケードに雰囲気を似せようとするとただの劣化移植になってしまうことに気づいた
下手するとFC版グラディウスII以上にAC版とは別ゲー状態だから、移植の余地がない
地形だけ弄れたらそれだけは再現できそうだが
2019/06/18(火) 02:30:36.78ID:hdNTWEMT
スーファミ音源のグラIIIのドライバで未収録のアケ版のサウンドを
当時の音色でそれっぽく作ってる人はいたんでそういうの組み込むのはアリかも
空中戦2の「Try to Star」を間に挟むだけでも大分印象は変わる
2019/06/19(水) 19:06:46.59ID:xTGo0J0P
FC版沙羅曼蛇なんだが、ライフフォース風に改造してる人っていそうでいないんだな
パワーアップのシステム的に誰かやってるだろうと思ってた
2019/06/19(水) 19:59:19.33ID:U24G6fjr
>>709
めっさつさんのハックはオプションでタイトル変更出来るね
2019/06/19(水) 20:11:29.11ID:xTGo0J0P
https://www.youtube.com/watch?v=ps4q86HHhYY&;t=420s
ないと思ったらあった
2019/06/19(水) 20:23:54.91ID:IxR2Ho2W
AC化を見てていつも思うのはどうして当時のコナミはファミコン版はAC版とドット絵も違えば
パレットもめちゃくちゃお子様向けのプラスチックのおもちゃみたいな設定にしてたんだろうということ
少なくともナムコはドットのありようはACに忠実だったよな
2019/06/19(水) 20:44:05.67ID:WydhkVAg
スッペクが違いすぎるから、どう料理するか・どうアレンジするかってのが移植チームの力量というか持ち味。
名アレンジと呼ぶかクソアレンジと呼ぶかは市場に出ないと批評のしようが無いんだし。
2019/06/19(水) 21:12:58.47ID:xTGo0J0P
沙羅曼蛇やグラディウスII辺りはドット絵とか結構頑張ってたと思う
パレットは52色から選んで更にキャラクタは3色だから慎重に厳選しないとだめだし
鮮やかな色合いを本格的に使うようになったのはファミコン末期の90年代くらいのように思える
2019/06/19(水) 23:39:28.05ID:jznn29B1
当時のコナミは凄い技術で1人でも多くの人を楽しませようとしてたと思うよ。
AC移植追求より、より幸せな人を増やそうと
技術の粋を集めた感じ。
俺も、残された作品をみると、もしそういう最中に居られたら、きっとどんなに辛くても幸せだったんじゃないかと思う。
勝手な意見なのはわかってるけどね。
2019/06/20(木) 10:57:15.03ID:+Z1uKeNa
>>712の主旨を理解したレスが1つもない
2019/06/20(木) 11:27:53.69ID:T43OL5aY
>>712
>お子様向け
自分で答え出してるのでは

ファミコンのターゲットは正に子供達
その子供達向けにキャラは分かりやすく、あとテレビ(ブラウン管)の見え方も考慮して敢えてあのような色使いにしたんじゃないの?
2019/06/20(木) 21:18:45.37ID:XMUNb7OV
>>709,711
こっちにしとけ
https://www.youtube.com/watch?v=iNgIdF0XITg&;t=395s
2019/06/22(土) 16:32:49.11ID:Aj942OyO
沙羅曼蛇のグラフィックはyy-chrで弄ってるのかな?
2019/06/23(日) 00:28:06.77ID:NkqcRpBj
> AC移植追求より、より幸せな人を増やそうと
子供の頃ならそういう風にも思っただろうけど
大人になって社会を知るとプッと吹き出してしまう甘さと感じるw
2019/06/23(日) 03:51:58.96ID:R4lYRrG2
昔は日本も若かったからな。
法務部が有名になる前のコナミは
若い会社で
純粋に幸せを追求とかも混じってたと思うよ。
2019/06/23(日) 07:15:48.48ID:eZ5xD064
>>720
お前には良いもの作れねーな。
大人の社会でせいぜい頑張ってくれ。
2019/06/23(日) 12:42:07.72ID:TGAeT+29
>>711
それ、ひろひろき氏の作った奴じゃん。もうハックロム作成はやってない様子だが
めっさつ氏の沙羅曼蛇AC DELTAって元々はこの人のAC化を更に改造したもの
2019/06/24(月) 04:23:04.82ID:CeoHZsYp
>>722
そういう想いだけでメシ喰えれば皆そうするんだろうけどねえw
大手に所属してた作り手がヒット出して自分で独立してやっても上手く行かないことの方が多いし
世の中は中々理想通りにはならんものなのよね
金策に追われて作り手が楽しめてないんだから良いゲームなんてできるわけがない
2019/06/24(月) 07:19:27.75ID:sux6sF3U
>>724
だから成長した会社ってのは、経営が素晴らしいんだよ。
要するにそういう事だ。
2019/06/24(月) 16:49:06.51ID:CeoHZsYp
ほう、例えばどの会社がそうなん?
2019/06/26(水) 21:55:01.78ID:ov06FQp4
グラディウスIIIのマップエディタがあったら誰かしらはAC化する人とか出てきそう
2019/06/26(水) 23:28:24.27ID:LNFsHOr+
マップエディタでUをスーファミでやりたいなぁ
2019/06/29(土) 04:35:07.40ID:jbR8bQ4i
どのみちスーファミじゃ解像度が足らないし
2019/06/30(日) 00:13:25.62ID:we4sQb1P
PS2のスペックじゃないとグラIIIは完全移植が不可能だもんな
スーファミじゃグラIIさえ完全移植は不可能だったろうに
それを考えるとゲーム内容は違えど、ファミコンで移植しようとしたコナミは凄い
2019/06/30(日) 00:46:48.27ID:o9WjBF5g
グラIIIのスペックならサターンで可能だろう
てかオーバースペックの完全移植はつまらん
アンダースペックの極限移植が萌える
どうやら俺は道を踏み外してしまったようだ
2019/06/30(日) 08:52:09.31ID:AxFukY0U
グラディウスACの更新
マダァ-?(・∀・)っ/凵⌒☆チンチン
2019/06/30(日) 19:43:53.03ID:7R8rBgez
>>732
そのAA久しぶりに見たな
2019/07/05(金) 18:00:59.74ID:wCSJirAC
PCエンジン版のグラIIで自機のバックファイアに当たり判定あって
ファミコン版の比じゃないくらい死んだ記憶があるんだけど
実際どうなのか腕に覚えがある人に確認してもらいたい
2019/07/05(金) 19:34:17.62ID:u8PcTFd/
どゆこと?
エンジン版自体やったことないんだけど、
5速くらいでショットを打って前進したら死ぬの?
736名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/07/05(金) 19:51:12.91ID:p5l7K1WP
後ろの当たり判定が大きいって言いたいんだと思う
2019/07/05(金) 23:51:24.51ID:kseT5LTo
処理落ち無くすパッチがあるならビッグコアmkIIIの挙動をACっぽく出来るのも夢じゃないな
ちょっと弄ればううままが出来る
2019/07/06(土) 02:47:44.54ID:PmUAjTXj
>>736
判定が後ろにズレてるんじゃなかったっけ?
おかげでカニの足が避けにくいだよ
2019/07/06(土) 05:51:51.26ID:Tc576o4O
昔ここで聞いたけど
PCエンジンのは自機のミサイルが敵や背景に当たって消えても
オプションの方のミサイルが消えないと次の自機のミサイルが出ないとかだった気がする
2019/07/07(日) 02:53:13.58ID:qpLtXgoy
>>735
忘れてるとカバードコアのミサイル避ける時なんかに
バックファイアの近辺にミサイルが当たって即死みたいな感じ
スピードの2速目がやたら加速して感じるとかもあったような
(検証してるわけじゃないから違ってるかもしれないけど)
2019/07/07(日) 14:21:10.03ID:Dw8PU0xB
当り判定の感覚は慣れれば問題無い程度の誤差かな
2019/07/07(日) 15:19:34.78ID:I9jZOy5t
解像度の関係で画面が狭く感じるから当り判定のズレは結構きついぞ
2019/07/08(月) 11:15:31.19ID:FApw8FW+
当時プレイだとそこまで酷いとか思わなかったけどな
2019/07/09(火) 02:14:32.59ID:CZqy0lUm
カバードコアのミサイル判定はファミコン版もなかなかキツかった
2019/08/08(木) 23:21:45.54ID:xiVu2Bo7
>>735
それって何か似たような感じのがあるなと思ったら、
桃白白だった。
2020/03/19(木) 17:02:30.14ID:hY+8h3Q5
PCE miniのオマケ要素はまさかの公式AC化改造だった

https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1241878.html
2020/03/19(木) 19:41:11.04ID:C3HYBjnY
でも上下スクロールするんでしょ>グラ
2020/03/19(木) 20:29:11.70ID:RZTDm9Dl
レーザー点滅しちゃうんでしょw?>グラデ
2020/03/19(木) 21:49:48.57ID:LMRLe4M7
レーザーは許してやれ・・・。
2020/03/20(金) 11:06:11.17ID:xO9GjRNT
コアグラminiの沙羅曼蛇はac化されてんの?
2020/03/20(金) 11:50:36.62ID:yPEG4lly
喋るらしい
2020/03/20(金) 13:43:27.15ID:Gdt3Tpli
解析→割れ待ち
2020/03/21(土) 11:14:25.85ID:iwKkP3KP
上下スクロールはグラUで克服できたんだから頑張ってほしかった
所詮おまけ程度の追加要素ってことでお茶を濁した感があるなぁ
2020/03/21(土) 12:44:56.73ID:SslYILOF
グラフィックとBGM、SEを変えただけでゲーム内容そのものは変えてないから仕方ない。
2020/03/21(土) 14:59:12.20ID:nvogllTB
グラディウスなんだから本来はコナミが手を加えるべき内容だとは思うが
2020/03/21(土) 15:27:40.60ID:OpYVZ147
アイツは変わってしまったんだよ…
2020/03/21(土) 17:27:59.90ID:69fECLrl
諸君らが愛してくれたコナミは変わった!何故だ!
2020/03/21(土) 21:05:24.55ID:q9K7/Ubz
関西ヤクザだからさ…。
2020/03/21(土) 21:51:44.91ID:KAG4vAfl
暴・ヤだからさ…
2020/03/21(土) 23:21:02.01ID:Fo9E5ec1
>>754
グラ1の骸骨面は消えたけどな
2020/03/22(日) 12:17:57.08ID:Eaf0adf1
沙羅曼蛇 near arcadeには期待してしまうな
しかしときメモの替わりにマンダって容量全然違うな
2020/03/22(日) 12:27:38.87ID:+xyFYaL5
海外にときメモとかねえしなw
2020/03/22(日) 13:42:52.43ID:+xyFYaL5
>>761
有限会社エムツー? M2_game
沙羅曼蛇にもnear Arcadeを用意しています。こちらもグラフィックとサウンドに手が入っていますが、
なんと「その場復活」になりボイスまで実装されています!他にも隠しコマンドがあるとか無いとか…
764名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/03/22(日) 17:43:41.51ID:Eaf0adf1
pbs.twimg.com/media/ETrMIuQUUAAjUo4.jpg
2020/03/22(日) 19:55:48.52ID:uL9abgcs
でも上下スクロールするんでしょ?
2020/03/23(月) 16:44:42.96ID:Tp63xcn5
短いレーザーとミサイルも高速点滅しちゃうんでしょ?w
2020/03/23(月) 18:21:43.50ID:RA+SSZXC
悪いのはコナミとPCエンジンのスペックだから…
2020/03/23(月) 22:02:37.65ID:9s1RcU4t
PCE版は処理落ちしないしゲーム的にはリップル連打で十分面白く遊べる
周回プレイになれるとアケ版よりスピーディーな展開でトリップできる
2020/03/24(火) 02:05:04.44ID:xgcwZOYb
>>754
地味だけどタイトル文字の出方とかも変わってる
2020/03/24(火) 06:22:17.37ID:RIXTutQS
>>768
グラディウス・・・ダブル打ったら処理落ち。
2020/03/24(火) 13:31:28.01ID:p3QXYYG6
>>770
あああれ、PCE版グラディウスはPCEの処理が早いんで
処理落ちさせる為に背景の星の16x16のスプライトを常に40個以上も限界まで配置してる
なので常にキャラオーバーの処理落ちを起こしやすいようにデザインしてるという酔狂な作りw
もし処理落ちさせたくないならで背景にそんなに大量に星を置くとかやらんでいいわけだし
2020/03/24(火) 13:38:03.17ID:p3QXYYG6
沙羅曼蛇でもかなり星にスプライト使ってたけど
こっちは星のない面もあったり数抑えたりと効率化してたのか
グラディウスほど処理落ちによるスローは無かったな
2020/03/24(火) 14:02:35.45ID:xPQjbCGW
なんでそういう変な所にこだわって、ユーザーの求める「アーケードの移植」を目指さなかったのか…

全くユーザーの方を向いてない作り手だけが満足な移植だったよな。今回のNA版へのユーザーの反応でそれが良くわかる。
2020/03/24(火) 18:21:32.62ID:oVql+Q28
俺が思うに最初の出来がイマイチ過ぎた。ハードのスペックが低いから仕方ないとかの話では無く
下品な色使いに余計なアレンジの曲に効果音。プレイしにくい無駄な上下スクロールと死に戻りの曼陀

事前に修正しましたとの発表も無く発売日に修正版入れました。とか最初から最後までユーザーを舐めきっていると思うんだがどう思う?
2020/03/24(火) 19:37:25.81ID:ISvvYwTO
PCEminiのnear arcade版との相違点比較解説動画が上がったら起こして
2020/03/24(火) 22:40:00.41ID:xgcwZOYb
大魔界村も入ってるんだからスパグラベースで作ればよかったのに
でも予算が足りないか…
2020/03/25(水) 06:39:24.74ID:NmJdsVet
>>771
落ちすぎじゃね?
2020/03/25(水) 09:09:25.97ID:GNPPMLPn
>>776
あと1ヶ月ほど時間あればファンタジーゾーンのSG版作ってたかもしれないと言ってたな
2020/03/25(水) 12:46:20.25ID:LHyazFrF
そっちのほうが良かったな
2020/03/25(水) 15:36:17.34ID:+THA0K5p
いうてBG面の増加くらいしか恩恵なさそう
781名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/03/25(水) 20:33:49.03ID:wmgux/pD
>>774
「修正版」とは見ていないので別に舐めてるとは思わん
発売日まで秘密にしておいたのは商売下手だなとは思ったが
2020/03/25(水) 21:37:10.06ID:GNPPMLPn
>>780
2重スクロール再現だけでも十分じゃね?
あとウインクロン戦とかレーザー使用時とかのスプライトのチラつきも押さえられるし
2020/03/26(木) 00:22:28.51ID:ByeOYhco
>>780
解像度変更とかもやりやすくならないかな?
元のエンジン版は横256だから
そのせいでボスとか縮小されてるうえ、等倍のキャラが混ざってて違和感がある
arcade版と同じ横320にすれば
ドットバイドットで描ける利点があるが、
ノーマルのエンジンではスプライトの横並び超過による不具合が起こる可能性がある
スパグラを使えば横並びの不具合を回避できるんじゃないかな?
2020/03/26(木) 00:35:24.78ID:j0buKImU
>>783
ボスや一部雑魚キャラの形状がアケ版より若干小さめなのはスプライトサイズと表示数の都合もあったと思う
2020/03/26(木) 00:46:40.93ID:ByeOYhco
>>784
へぇそんな理由があったのかthx
2020/03/26(木) 15:50:59.62ID:V5FRvIVI
あと絵をでかくしたらその分ROM容量も食うからね
2020/03/26(木) 22:08:09.67ID:gOe8I/Eo
>>771
背景の星40個以上って・・・スプライト足りんぞ?
自機+OP4で5枚、ダブルで前方と上方に各2連射で20枚、味噌で5枚。既に30枚。PCEのスプライトは64枚な?
星を横に流すだけで処理落ちするような低性能ではない・・・はず。
2020/03/26(木) 22:11:13.06ID:gOe8I/Eo
>>783
PCEのゲームが256x224メインなのはCPUが8bit故ってのは有るんじゃなかろうかと。
320x224では座標計算や当たり判定は全て16bit演算を繰り返す事になって
6502ではかなり厳しい気がする。
2020/03/26(木) 22:53:28.70ID:R+HkGM1n
座標を8ビットで持ってるわけないしPCEのチョッパヤCPUでそんなの屁でもないと思う
2020/03/26(木) 23:35:51.76ID:j0buKImU
>>788
PCエンジンのビデオチップは16ビットだしCPUも8ビットとはいえ
当時の家庭用ハードじゃ一番早かったのでまったく問題ないのだ
2020/03/26(木) 23:39:50.48ID:j0buKImU
>>787
一見足りないように見えるがパワーアップしたりステージ進んで
自機や敵のスプライト枚数が増えたら背景に使ってる星のスプライトをその分消すという処理ね
背景の星が少しくらい消えてもプレイヤーには違和感ないという実に上手いデザインで
つまり常時最大表示数の64枚くらいになるようにプログラムしてたんだと思う
2020/03/26(木) 23:45:37.53ID:5npJjZaw
とはいえ解像度変えてもスプライト制限が上がるわけではないからね
このせいかメガドラも256モード使ってるの結構多いんだよね
2020/03/26(木) 23:47:01.97ID:gOe8I/Eo
>>789
早いと言ってもそれは8bitとして扱った場合であって演算に使えるレジスタが
8bit1本しかない6502で16bit演算をしようとすると
他のレジスタと入れ替えながら処理するしかないから速さが殺される。
2020/03/26(木) 23:49:24.50ID:j0buKImU
元コンパイルのじぇみに広野氏によれば
背景の星にスプライトを大量に配置はファミコンやPCEで不要なスプライトを消す処理方法の1つで
ハドソンがスターフォースやスターソルジャーで使ってたテクでガンヘッドもこの方法で処理してるんだとさ

スプライトの優先順位は後ろの方が低いので、星によって手前の物が消される事もないし、
水平制限で消えるのもまず星からで、スプライト枚数が足りなくなる事もなく画面に出てくるものが増えると
星が減るだけという、プレイヤーが見てるのは敵であって星じゃないので何の支障もない
2020/03/26(木) 23:51:06.23ID:j0buKImU
>>793
プログラムが膨らむけどPCEの処理速度なら何の問題も無かったと
当時PCEのゲームを制作したプログラマーは皆口をそろえて言う
2020/03/26(木) 23:58:24.09ID:gOe8I/Eo
>>792
いや、制限は上がるよ。スプライトの横並び制限は枚数の他にもドット数でも制限が有って
256ドット以上は表示できないから横32ドットスプライトでは8枚を超えると消える。
256x224なら画面いっぱいに並べる事が出来ても320x224では埋められない。
ブラウン管テレビなら表示側で拡大してくれるから256x224でスプライトが埋められる方が見栄えは良い。

MDはむしろ320x224の方が多いくらい。MDの場合は解像度が上がると制限化緩和されるから。
256x224ではSP64枚、横並び16枚、256ドット制限、320x224ではSP80枚、横並び20枚、320ドット制限だから。それとVRAM転送能力も上がる。

>>790
書き忘れ・・・処理によってはMDと同等だったりそれ以下だったり。処理内容次第で変わるよ。
「処理を落とす為に星の数が変わる」じゃなく、むしろ逆で「自機がショボい時は星を描く事が出来る」ってだけじゃね?
空中戦で「わざと処理落ちさせる」とかプレイヤー舐め過ぎでしょw
2020/03/27(金) 00:03:37.12ID:EbM8FrPP
>>794
話が変わっちゃってるじゃんw
「わざと処理落ちを起こす為に星を表示させてる」って話だったのに。

まぁ、意味は分かった。不要なスプライトの座標を0,0にして消すんじゃなく星として使ってるって事か。
有効かつ簡単な方法だな。自分で何か作る時に利用させてもらうわ。ありがと。
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