【S=F】菊池たけし総合 142【NW】 [無断転載禁止]©2ch.net
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FEARの副社長、菊池たけし(=きくたけ)に関連する話題を扱うスレッドです。
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■このスレッドで扱います
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■前スレ
【S=F】菊池たけし総合 141【NW】
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1465685322/ >>867
けどデフォでそれってのは問題だが回数制限とかでやりたくならない?
PLに危機感持たせる意味もあるし >>880
加護や奇跡レベルの回数制限なら・・・PC側が回数制限ありの強い攻撃を使うのと同程度まで、なら有りだと思う >>876
いや3rdでも起こるよ、防御力ぶち抜き軍拡
魔鎧使いみたいなのがPTにいるとね
結局GMの傾向次第であって、最早システムの問題じゃない
>>880
まあラウンド1回とかならな ディフェンダーを削るのではない
全員ディフェンダーでバランスを取ればいいのだ! ラウンド1回特技ってなんであんなクソ弱かったんだろうな あんまり強くさせたくないからじゃ?
全体的に突出したもの潰していく感じだよな >>884
多分に、プレイヤーが行動値ガン上げする事を想定してなかった
サンプルエネミーの行動値からもそれが見て取れる
ラウンド2〜3回行動なら、あのくらいでバランス取れてたと思うよ >ラウンド1回特殊能力
んで、3rdでやるべき事は行動カウント廃止じゃなく、行動回数に上限を設ける事だったんじゃないかなーと 回数上限もちょっと萎えるというからしさが無くなるというか らしさを追求するとゲームバランスもくそもなくなるしただたんに俺つえーになるか敵に圧殺されるかの二択しかなくなるんだよなあw 複数回行動は、何処かで制限を掛けないとバランスを取るのが難しくなるけれど
代償カウント制は最高に面白いので、バランスとの両立がどうにかならんもんかね まあ2回程度のほうが、ラウンドも無駄に長引かなくて良いよな ラウンド1回行動で5ラウンドだろうと、ラウンド5回行動で1ラウンドだろうと
結果としてのゲームプレイ時間は変わらないので、長引くかどうかってのはまた別の話だけれども
ラウンド2回しか動けない奴とラウンド5回動く奴が混在してると、微妙に困った事になるので
そこの差を埋める方法を、システム側から提示出来ると良いんだけどな それじゃただの思考放棄なんだよな
面白さをスポイルしちゃ意味が無い メジャーアクションをすると行動カウントが20下がり、上限が60で良かったのかも知れない。(通常で行動回数3回が限度) カウント20消費で、ラウンド一回未行動になれる、くれーのざっくりしたルールでよかったんじゃ ルールで縛るより、ガイダンスで
「これこれこういう風にバランス取ろうね?」って提示した方が楽だと思う
結局2nd時代はそこが足りてなかったし、3rdでも相変わらずどころか益々足りてないし 追加行動時のカウント減少を1回めは−10、2回目は−20みたいに倍々ゲームにしてけばある程度以上の行動値特化が最適解じゃなくなって歯止めがかかるかも バランスとしては良いと思う
プレイアビリティがネックかな、混乱しそう きくたけスレでARからN◎VAのアクションランクと察するの難易度高くね? なぜかFEARゲーなら全て把握して当然くらいの感覚でいる それはFEAR総合スレならまだわかるが、個別スレでそれ求めるのおかしい FEAR作品の個別スレにいてARも知らないとかちょっとエアプがすぎるんとちゃう?
ロクに他作品を知らないのにシステムに文句つけるとか冗談は顔だけにしろよ >>909
知ってるのと関連付けて思い出せるかどうかは別 よそのスレでも混ぜっ返しきてるけど、雑すぎる
酔い混じりにレスバトルやりたいだけだろう まあ複数回行動はバランス破綻の元だから
そういう意味ではNW3のシステム改善は英断だったと思う ARで行動値と行動権が切り離されてる、で即座にN◎VAが浮かぶのって逆にXしか知らない若者なのでは 確かに結果はまぁ……だが変えるのは必要だったと思う
初代は行動値ファンブルで行動出来ず、セカンドは能力値を上げられる×行動値を上げろ○ 複数回行動が楽しいと思うなら尚更
横目で待機を強いられる盾ヒラにとっちゃストレスフルなクソゲだと想像つくハズじゃないかと思うの 問題なのはわかるんだが
複数回行動楽しいし
カバーリング/カバーアップ楽しい
んだよなあ 複数回行動よりもカウント代償が無くなったのが寂しい
本音言えば昔のカウント詠唱魔法が一番呪文唱えてる感があって好きだった >>918
わかる
魔装も分かりやすくていいんだけどさ まあHPMPに加えプラーナにカウントとリソースがかなり多いからな
使う手段が少ないうちはまだいいけど、レベルが上がっていって
特殊能力アイテム魔法が増えると管理の煩雑さはいかんともしがたい
慣れ切った人にはそうでもないんだろうが、そういう人はほんの一部 >>918
くそっ、この魔法使うと敵が先に行動しちまう
っていうジレンマとかも良いよね
それがダメだろって意見もあるが俺は知らん その辺のカウントは元FEARのデッドラインヒーローズに受け継がれたな >>921
わかる
>>915
LvUPボーナスが20点あったら、全つっぱで行動値+20するより
《急成長:攻撃》を取得して、行動値+10/攻撃+20とか攻撃+40でも別に良いと思うぞ
行動値一択なんてこたーない 言うて回避は基本抑えるゲームだからな。高レベルモンスター見ても適正が怪しい 命中はビルド次第な面もあるな
斬星(命中-5)とか使うなら命中に振らないとだし、斬魔刀(命中+2)とか使うなら要らん気もするし
魔導が15あれば《エアブレード》(命中+5)でも良い え? キャンペーン後半のボスとか、命中にある程度注ぎ込んでも五分五分で回避してきたぞ それは鳥取次第としか言えん
後、五分五分で回避されるのはGMがボスの回避上げ過ぎだと思う
せめて出目5以上なら当たるくらいで調整するだろ…… うちも五分五分じゃないけどかなり避けたな
というかここ自分のところではこういう調整してたからこれがゲーム的には正解
みたいなこと言う人多すぎ >>928
ないわー
出目5ならあたるとかないわー うちもこっちの命中+2ぐらいは大体回避あったな
当てるならプラーナ使って当然 五分五分とかどんだけ地獄の様な鳥取だよ……
無駄に戦闘長引くだけじゃね 出目5(83%)は流石にぬるめかな
出目6(72%)で適正という印象
出目7(58%)では当たらなさ過ぎてダレる
命中支援が別途入るならその限りでは無いが 自分の定石通じなくなると途端に相手の環境腐すのがここの基本 まずレベル帯も不明なので、話の前提条件が食い違ってて意見交換が成立しないのでは
GL10なら支援あるだろうから甘えんなって言うし、GL1ならダイスだけで十分当たる様に調整するっしょ 命中なんてキャラ次第過ぎて、幾らならOKとか言えないわ
GL1のサンプルキャラでさえ、低い奴は13〜高い奴は19(人狼16+《獣化》3)の幅があるんだし 回避低いから命中にリソースぶっ込まなくていいのはよく聞くからやってたけど
そしたら行動回数増やして攻撃しまくるビルドが鉄板になってしまいカウント消費系特技が防御系以外ほぼ使われなくなったので
敵の回避上げて命中にプラーナなどつぎ込む代わりに一発の攻撃を重くするようのが主流になったなうちだと うちはアタッカーじゃなく、アタッカー以外で物理殴りする奴を基準にエネミーの回避作るな
GL1ならサンプル魔剣使いの命中が12だから、それ基準にエネミー回避12にすると
サンプル勇者は出目6以上で当てて、サンプル人狼は《獣化》込みでF以外必中になる 俺の鳥取だと回避抵抗の基準は公式の付属シナリオボス+レベルアップ回数ってGMが最初に宣言してたな アタッカーの成長を考えると、エネミーの回避抵抗はリニアに伸ばしたくなるんだけど
それをやると、ディフェンダーとかが攻撃出来ない壁専業にさせられるのが難点で何とも悩ましいのだ NW2をやることになったんですが、エラッタってどこにありますか?
マスターする人からはエラッタちゃんと見ておいてねって言われているんですが、見当たらない…… >>943
ありがとうございます
ほんとうにありがとうございます 3で変える必要は確かにあったと思うが、これまでと変えるならそれこそ慎重に変えないとダメでしょ
なんでこんな適当なんだよ てきとう
【適当】
《ダナノ・ス自》
1.
ある性質・状態・要求などに、ちょうどよく合うこと。ふさわしいこと。?「―な訳語がない」
2.
度合がちょうどよいこと。
適当なら問題ない >>948
そっちの意味で使われることは昨今まず無い 勘違い系ギャグ漫画とかでたまにくらいか
行動値に関してはこれでも構わないけど、問題はコストよ。カバーリングだけで5点も持ってくのやめてえや 「適当な大きさ」はよく聞くけど、多分使われてないことのソースがポンと出てくるんだろう >>947
なんでも何も、
無茶なスケジュールの突貫作業でしかも
ノウハウ持ってたデータ担当スタッフを外して作ったとか
さんざん現状の理由は出てると思うが 魔法職弱いと聞いて、ん? と思ったが、俺いつも物理職だったわ 3rdの愚痴は飽きたからいいよ、言って解決する話でもなし
2ndの話しようぜ 2ndの話しても愚痴と俺の考えた素晴らしいバランスしか話さないじゃん 2ndは遊び尽くした感が
いやまあ何だかんだでSFMも含めると、実プレイで一度も使ってないクラスとかあるっちゃあるけど そういやELNのプリンセスモンスター類とか使った事ないな
別に嫌いではないんだけど >>957
V=3の頃のうちの鳥取ではプリンセスモンスターの方のクラスを
クラスチェンジで別のクラスに変えると人間の姿になっちゃうというネタが横行してたな メビウスなら、ELN汎用の《人間形態》を取得する所だな 人間形態になっても、《ナベヘッド》(サラマンダー)とか《タルボディ》(メタルゴーレム)とか取得してしまうんでしょう? 2ndは盾がつまらなすぎて死ぬ
複数回行動前提のレベルになると当たらん通らんになるし
見てるだけの時間がありえん事になるから
そりゃGMも即死ダメ飛ばして盾がいないと死んでましたよといい気にさせようとする >複数回行動前提のレベルになると当たらん通らんになるし
当たらんはともかくとして、
通らんはGMがエネミーの防御力上げ過ぎなだけでしょそれ
防御力はあまり上げずに、HPを上げるのは基本 シナリオ作成者によってマチマチ
終盤の方の公式シナリオでは、推奨GL10〜12でボスエネミーの防御力が20点とかだし
まあそんなもんだよねって感じ そも、防御力というパラメータの存在意義がな
「倒すのに何回攻撃する必要があるか」は、HPで表現出来る(した方が良い)訳だから
防御力を設定する意義は、「物理と魔法のどちらに弱いか」「同時に出現した他エネミーと比べて、高いか低いか」の大きく2点に集約される訳だが
じゃあ何点あればそれが表現出来るの?て話になると
どちらも、±10点くらいあれば十分な訳で
無駄に高くしても意味は無いっつーか (攻撃力の低い奴が足切りを喰らうだけ) その意見は防御を無視したり防御低価させたりする効果の否定だからちょっと 防御完全無視は存在しなかった様な
防御低下(死点撃ちとか、防御ジャッジのファンブルとか)を加味しても防御は10〜20点でいいよ、どんなに高くてもせいぜい30 重装甲やその逆の否定されても
ナイトウィザード以外のゲーム、コンシューマー含めて色んなもの否定されても >>972
1人プレイ用のコンシューマゲーだと、「攻撃力の低い奴はそもそも使わないだけ」で済むから良いけど
1PL=1PCのTRPGだと、「俺のキャラは攻撃しても意味が無いのでつまらない」では不味いだろう
エネミー全員が防御100点で、1人だけ110点の奴が混じってるのと
エネミー全員が防御20点で、1人だけ30点の奴が混じってるのは
結局、ゲームとしての意味はおんなじっすよ 防御低くていいじゃんとかいいだすと
じゃあそもそもゲームとしてその要素なくていいじゃん になるしな >>974
重要なのは「高低差」であって、「平均的に高く」する事じゃないって話だよ それ、攻撃低いなら他にリソース割いてるって意味なんだから、仕事あるからいいじゃん
防御に割いて、敵が攻撃してきませんなら御愁傷様だがゲームの問題じゃない レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。