ロックマンスレッド Part120
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ロックマン1〜11、ロックマン&フォルテ、ロックマンロックマン、
GB版ワールド1〜5、メガワールド、
ロックボード、ロックマンズサッカー、
バトル&チェイス、スーパーアドベンチャーロックマン、
パワーバトル、パワーファイターズについて語りましょう。
XやDASH、エグゼ、ゼロ、ゼクス、流星の話題はスレ違いなので極力控えて。
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/ へ\__\// | |
、____|::| ∠  ̄\ //
/____L|__/ メ| ト、 \/
_,..// /|/ ,-\____| L_|.| ⌒)
|_ 7/ /|イリ ‐=、 | |)/ _ノノ エミュ、nes改造ロックマンや
<. / ト、┌┐ _,ノ| |/ パロディ同人作品の話題はダメ。
(⌒丶─∨-/7_/7 ,.イ/ ロールとの約束だよ。
ヾー── / |'´ ´
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/_ \リ
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ロックマン11 運命の歯車!!
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前スレ
ロックマンスレッド Part119
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro2/1540801040/ >>162
ソードマンについては同意するけど
ターボマンが炎はまだ分かる
故障したオンボロ車が火吹くみたいなイメージでしょ
ターボマンって自動車みたいなものじゃん 爆発なくして車は動かんからなあ
少なくとも当時は
名前もターボだし無理矢理ではないと思う ターボマンは今後電動化してエレクトリックホイール使うようにしよう
あるいはハイブリッド化で止めて炎電気の2属性ってのもいいかも >>179
特にどのシリーズ(どのボス?)と戦いたい? >>179
クイックマンはスピードギア
ウッドマンとクラッシュマンはパワーギアを使いそうなイメージ クイックマンは速さに自信アリニキだからあえてパワーを選びそう >>179
そういうの11に期待してたんだがなあ
クイックマンとかエレキマンと戦いたかった >>180
クイック、フリーズ、コンクリ、ニトロあたりが面白くなりそうな気がする ロックマン2人気やねえ
今のグラ&システム(ギアシステムあり)で新構成ロックマン2は確かにやってみたいね
正攻法でブービームトラップやらエアーマンの攻撃がよけれるのか… メガマンユニバースがまさに2をリメイクしようとして失敗したわけだが 素直にロクロク2にしとけば良かったモノを
何であんな飛び道具でやろうとしたのか
デザインがアメリカチックだったし、
アレが海外に寄せたタイトルって事になるのかね
仮に今後ナンバリングが海外の意見に寄せた方向に舵取っても
デザインまでは変えたりしないだろうけど……… 海外センスなんて濃いオッサンのメガマンパッケージが採用されてしまうレベルだぞ
口では「流石に俺らでもアレはないわ」とか言ってたって所詮毛唐のセンス、
心の奥底ではこれこそが俺らのoriginなMEGAMAN!日本の絵は古臭くてガキ臭くてイケてねーな!
とか思ってんだよきっと
アニメのメガマンみたいな絵柄が理想だ、とか思ってんだよ 2のステージ構成は好きだけど、ボス戦が全体的にゴリ押しした方が早いバランスなのがなあ ゴリ押しかどうかはわからんけど
クイックマンも下手に避けようとしないで、壁でハマってるところをバスター連打した方が早かったりするな 正攻法で倒せない人への救済措置な気もするがな
シリーズの弱点法則で行くとクラッシュボムが弱点となるフラッシュマンの場合、クラッシュボムだと倒すのが難しいからメタルブレードやバブルリードでも倒せる様になってるし
他のボスも準弱点武器みたいなのがあって、人それぞれの攻略法が違うみたいなのは面白かった 8ボスの準弱点武器は5だけないのが変
6に至ってはプラントだけフレイムブラストで2ダメで謎仕様w
準武器がある2、3、4はふつうに面白い 攻略の幅が広がって面白いよね
普通に弱点武器よりも準武器の方が早く倒せたり、準武器使うことで節約出来て他の場面やボスに使えたり
2はやりこみだしてからが特に面白い ディレクターの発言からするに、次回作からは出るなら、Megaman 12かMegaman X9になるのか… >>198
最初に選ぶ人が多いだろうし簡単に倒せるようにしているのでしょう。
ステージが簡単なのもカットマンはカプコン側が最初に倒してくださいって言ってるようなもんだし。 カットかガッツから倒すかで分かれる気もする
ガッツ倒しておけばボス前のビッグアイをブロック二発で倒せたり。 俺はいつもガッツの前にボンバーから倒す
ってかボンバーが一番弱い気がする カットマンステージには投げられるブロックがあるのに使わないのはもったいないから先にガッツマンを倒す
ハイパーボムは使い所が少ないからせめてガッツマンを倒すのに使おうと考え先にボンバーマンを倒す
ファイヤーマンステージの火柱は凍らせたい
アイスマンのフットホールダーエリアはマグネットビームを使いたい
エレキマン倒すにはローリングカッター必須
て理由でボンバーマンを一番に倒す
でも実際ガッツマンはハイパーボムで倒すよりロックバスターの方が簡単なのかな そういえばアプリ版の1やったらカットマンがやたら強くてワロタ ファイヤーマンから倒すと武器が色んな場面で応用出来て便利だぞ ファイヤーマンもハメやら覚える前にゴリ押しが通じるからある意味で初プレイ向きかもしれない。 1は難しすぎるわ
イエローデビルなんかクラコレだから何回もロードしてようやく倒せたくらいだしファミコン実機で全クリとか絶対無理だ 避け方覚えたらただの作業になるのに簡単に絶対無理とか言うなよ
ワイリーマシン2号のバウンド弾をガチ避けするみたいな事を絶対無理って言うんだぞ >>213
ドクロボットはウッドよりクイックのがツラかったな 何回かやってると1で難しいのはイエローデビルでもエレキマンでもなくアイスマンステージ後半のリフト地帯になる
難しいというか調整ミスなだけだがな
マグネットビーム使っても安定しない ガッツマンステージのリフト、マグネットビーム無しで行ける気がしない ガッツのリフトは慣れでいけるが、
フットホールダー地帯は安定しないわ
何でアイツらの挙動ランダムなんだよw
ワイリー1のところもたまに腹立つ動きして殺されるわ
俺がボスで一番キツく感じるのはCWP-01Pだな >>217
ダイブマンは弱点よりバスターのが倒しやすい
X含むならオクトパルドやダブルとかもそうだな 1はガッツマンから行くなあ
カットマンはボスラッシュなら余裕だけど、カットマンステージで戦うのは地形のせいでかなり苦手 カットマンってバスター3ダメが効くからこそ弱いイメージだけど、ノーダメで倒そうってなると動き読み辛くてまあまあキツい ステージ始まったらリフト地帯までなるべく足をとめずにたどりつき
第一便のリフトに乗って次の段のリフトが見えたら縦に並んだほんの直後ぐらうの瞬間に飛び移るって感じで大体いけると思う
とにかく二段目の折り返し地点に巻き込まれると辛くなるのでその前に三段目まで降りてあとはポンポンポン あのリフトの動きは一定だし、慣れれば楽に渡れるようになった
ただしメガワールドのはきつい
微妙にリフトの速度が遅い気がするがそのせいかな ロックマン11 の1UPとボス選択のロックマンだけなんで青いんだろう
今までの生首とかからわざわざ変えたんだからなにか意図があるように思えるけど >>217
バーストマンも弱点よりバスター連射してた方が楽な気がする
飛ばないバリアが弱点だとダイブ以外にもトマホークもバスターの方が楽な気がする そういや11の1UPは8・ロクフォルみたいにヘルメットで良かった
何でまた生首にしたんだろ
11の1UPちょっと不気味なんだよな >>228
新規ユーザーにも1upだとわかりやすく認識してもらう為だと思う >>228
11の1UPは顔まで青ざめてるから変な生首感がある ガッツリフト、アイス面後半、ワイリー1面針地獄&マグネットビーム地帯は鬼門
1の難易度を釣り上げてる主要因だよ >>233
個人的に一番苦手なのはコピーロックマンかな
ほとんどノーダメで勝てる時もあれば満タンからでも負ける事もあったりで安定しない
あとノーミスで行こうとする場合ボスラッシュからワイリー戦が回復無しの連戦ってのがきついな コピーロボットはカッター使わせると回避が簡単になるから確実に攻撃してけばいい
ボスラッシュ〜ワイリーはガッツマンが運ゲーじゃないの あの地帯はノーダメージ縛りをやらなければそれほど難しくないよ 1は調整不足感が売りだけど、あの難易度で初見ノーミスクリアできた人なんていないと思う
2、3やった後に1プレイしたら異常に難しかったの覚えてる 最初の3作はそれなりに難所あるよな
3はドクロステージ及び本体達がそうだし
個人的には2のワイリーステージが結構キツい
何か長く感じて集中力切らして死にやすい
ステージの色合いも暗いし >>237
調整不足が売りではないでしょ
当時はあれくらいのゲームいくらでもあったしその中では十分マシな方
昔は要領の少なさをカバーするためにすぐクリア出来ないように難易度あげるのなんて当たり前だったし、クリアするのが勲章みたいな風潮だったから今とは違うのは仕方ない 2の難所と言えばブービームトラップかなあ
特定の武器しか効かず、普通にやると一発外した時点で詰み(工夫しても一発しか外せない)
そうなったら武器エネルギーを稼がなきゃいけないわけだが、ステージ構成的に稼ぐのも難しい
今でもあれはないと思うわ
あと何気にボス直前のジョー地帯もきつい
ちょっと後退すると増殖するし >>237
2もブービームトラップを前知識無しで突破できる奴はおらんやろ、弱点知っててもキツイぞアレ。 しかしブービームは戦略を考えるのが面白かった
最初こそ『は!?』って思ったが、
じゃあアイテム1号を駆使して順番に破壊して………みたいなのを
子供ながらに考えるのがワクワクした
元々クイックマンだってタイムストッパーのエネルギー途中で切れるし、
今考えると調整不足だけどクラッシュボムのエネルギーが足りないのも
ムカつきはしたけど何か受け入れられた ロックマンってトライ&エラーするものだし、初見ノーミスクリアするゲームではないと思う
初期に限らず、11オリジナルスペックも初見ノーミスクリアした人なんていないんじゃない?
少なくとも自分は初見ノーミスクリアとかカービィとかでしかやったことないわ ロックマンシリーズのトライ&エラーは嫌いじゃないが11だけはイラっとしたな 俺は10の方がイラッとした
11は待望の新作なのもあってイライラも楽しかった
ただオリジナルでリトライ戻し過ぎなのはいけないがな
ってかそれさえもうちょっと配慮あればみんなストレス溜まってないだろ 確かに中間地点はオリジナルでももう少し増やしてよかったかもね
ただよく言われてるステージの長さは、周回して慣れてくるとむしろやり応えがあっていいなと思うようになった 正直残機制はもう無くしてもいい
難しいのは一向に構わないが不便さで難易度上げるのはやめてほしい
仮に残機制でもX4〜X6みたいにチェックポイント豊富にするとか 残機制は武器揃ってないときの諦める目安の意味合いがあるからなあ
ここは今の装備でいけそう無理そうって判断はゲームオーバーになって初めて考えるし
残機無限ゆえに延々最初に選んだラバーマンステージに挑み続ける初心者を見たわ 残機少なくなると良くも悪くも「このプレイでクリアしなきゃ」って気持ちが出るよな
あと幾つかの作品で採用されてる残機1以下でステージを出ると2に自動的に補充されるシステムはもっと取り入れて欲しい
11ってどうだったっけ 公式が勝ち負けの線引きをしっかりしてくれるってのは目安が出来ていいと思うけどね
ガンヴォルトを例にするけど、クリアするだけならカゲロウ上等で超簡単だけど、簡単すぎてどうも満足できない
かといってそれ以上を目指すとなると何を目標にすればいいのか分からなくなってモヤる
あれが何だかなって >>253
リーク情報によると今後もロックマン系コスチュームは増えるらしい ふと思ったけどアメコミ版ロックマンの日本発売望んでる声ってあんまりないのかね? >>253
これなんてゲーム?
>>255
ないし欲しいなら英語版買えばいいのでは
アマゾンで買えなかったっけ ストリートファイターのMODじゃない?
アメコミロックマンクオリティ高いから日本語版で出てほしい ストリートファイターなのか
ありがとう
私は英語の勉強がてら読んでるけどね
日本ではマイナーすぎるし日本語版は難しいだろうね ゲームをクリアまでやり遂げる意思が無くなってしまった
8ボスを倒した時点で達成感を感じてしまって一旦中断し、その後再開する気が起きない
他のアクションやRPGでも大抵そうなる
90年代までは大枚をはたいてゲームを買ってたから、粘り強く遊んだものだが… ゲームをクリアまでやり遂げる意思が無くなってしまった
8ボスを倒した時点で達成感を感じてしまって一旦中断し、その後再開する気が起きない
他のアクションやRPGでも大抵そうなる
90年代までは大枚をはたいてゲームを買ってたから、粘り強く遊んだものだが… ゲームをクリアまでやり遂げる意思が無くなってしまった
8ボスを倒した時点で達成感を感じてしまって一旦中断し、その後再開する気が起きない
他のアクションやRPGでも大抵そうなる
90年代までは大枚をはたいてゲームを買ってたから、粘り強く遊んだものだが… 疲労感がなんか違うな今のアクションゲームって
たぶん加齢のせいだけではない そんな極めて個人的な事柄すら喋る(相談する)相手がいないのか ホロウナイトとかああいう探索とかいろんな要素あるアクションゲームでの疲労感は分かるけどロックマンでそれは重症 ロックマンは最新作でもファミコン時代と比べてテンポを損なうような要素がないからな
イベントシーンはスキップできるし、Xみたいにステージ攻略中に会話が発生したりする事もない
敢えて言うならオリジナルスペックだと中間が少なくてリトライが辛くなる人もいるかもってぐらいか 自分は完璧主義というかRPGとか探索アクションはすべての場所をくまなく探さないと先に進めない性格。
何の変哲のない壁とかも隠しがないかといちいち触ったり撃たないと気が済まない。だから全然先に進めずにどっと疲れてもう遊びたくなくなる。
もはや病気かもしれん。その分ロックマンはめちゃ楽しい。 あー気持ちわかるかも
右か左かで正解を引くと残念な気分になって戻って宝箱を探すタイプ
だからロックマンはちょうどいい
欲を言うと5みたいな1スクリーン分の探索要素は毎回あってほしい 今更限定版買ってきて11やってるけどなんかボスのデザインにキレがなくなってきてる気がするな
人間ベースデザインのロボットが多くてもっと記号的というかファンシーなデザインのロボットが3体しかいないのはバランスが悪い気がする
なんていうかこう、もっと全身三角形とか楕円形とかの無機物的なデザインのボスが欲しい 10のFC時代のデザインライン+今まで出てきてないようなヤツという制限から
苦し紛れに出してきた感の方がひどいよ
11のボスは良い感じに7,8,R&Fのデザインラインも
戻ってきててすごい気に入ってる
ボイスも付いてるから個性も抜群だしね
敢えて惜しい点を挙げるとしたら顔がイケメンに若干偏ってるぐらいかな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています