SFC・GB幽遊白書スレ4 [転載禁止]©2ch.net
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特別篇だと相手にならぬわ!に変わったのはいいとしてボイスが無いのが物足りなかった 死々若で同キャラ戦すると「受けてみよ!」ばっか言ってて笑う バトルオーラであんなに空飛んでたのにゲームではジャンプ力最弱なんだね 蔵馬が強キャラなゲームって何があるンゴ?
無印のオジギソウは除いて 妖狐も100%もジャンプやVジャンプにも載ってなかったから大技林で初めて知ったわ 飛び VS 飛び→互いの霊撃の成功(バランスは関係ないことが近年明らかに)
飛び VS 衝撃波→相手のバランスと相手の霊撃の回避
飛び VS 反射→互いのバランスと、相手の霊撃の成功
を、気にすればいいんだよね? >>781
飛びvs衝撃波は衝撃波視点なら正しい
反射は互いのバランスと、互いの霊撃の成功が関与する
反射側は成功の値を回避として使って判定を行い、直撃しなければ反射成功となる >>782
ありがとう
>>783
最近判明したらしい
飛び VS 飛び→互いの霊撃の成功(バランスは関係ないことが近年明らかに)
飛び VS 衝撃波→飛び側のバランスと飛び側の霊撃の回避
飛び VS 反射→互いのバランスと、互いの霊撃の成功
ってことかな ライトユーザーじゃメガ・ドライブ自体どんなのかよく分からんし
スーファミ版信者:メガ・ドライブ自体知らない
メガドライバー:トレジャーに菊穴差し出すので夢中 スーファミ版なんか食わず嫌いでやる訳ない、眼中にもない
よって両方語れる人間はこの世に存在しない >>784
大体そんな感じで判断していいと思うけど
飛び同士と衝撃波については、相殺時の判定に限定した話に近いので
厳密には回避およびバランスも間接的には関係する
飛びvs飛びで分かりやすいのが、ショットガンと気硬銃の比較
成功が高いのは気硬銃なので相殺に有利なのも気硬銃
しかし回避はショットガンの方が高いので、お互いに弾が抜けた時はショットガンの方が有利な事もある
どのみち一番影響が大きいのは後手補整≒乱数=運だったりもするし
個人的には完全に撃ち抜かないと不安な気硬銃より、合い抜け上等カスリ上等のショットガンの方が信頼できる
といってもバランスがなければ回避なんて機能しないわけで、結局は状況によるわけだが >>786
そんなに細かくありがとう
今実家にいるから確認できないんだけど、衝撃波ってこっちが先出しだったら相手が飛びだとしてもただバランス崩す技にバケるんだっけ? >>787
それは反射と衝撃波を兼ねている霊撃
つまり霊光鏡反衝と妖力アップ光晶壁限定の現象
相手が飛び(霊・黒龍)なら、先手だろうと後手だろうと普通に反射できるが
飛び(物・降り注ぎ・蝕み)の場合、相殺が起こらず、お互いに攻撃が届く
普通の衝撃波はそういった事は起きない
というかむしろ、飛び相手なら完全先手からでも完全後手からでも相殺を起こせる特例扱いを受けてる スーファミもビジュアルバトルばかりで
格ゲーの格闘の章とファイナルを語れる奴は少ないだろw
どうせBGMの話ばかりになる 格闘の章のが強すぎたからだな
ヒットバック方向を直せばそう壊れ性能でも無いんだけど 格闘の章は発生やら判定やら無敵やらがどいつもこいつも狂ってた記憶しかない
それはそれで面白かったとも思う 条件は似たようなものだしね
あれはあれで一つのバランスだったと思う 必殺技が使いまくれないのもバランスの面では良かったな トレーニングモードで延々闘えるのもよかったね。プラクティスの走りじゃね? 確かに当時はまだトレーニングモードって少なかったかも
わざわざ説明書でもアピールしてたくらいだし 格闘の章よりも先にトレーニングモードを採用した格ゲーって思い浮かばないな
当時はちょっと便利に感じた程度の機能がここまでスタンダート化するとは思わなかった 格闘の章は良いゲームだと思う
ゲーム的なキャラの個性もあるし、音楽もグラも良い感じ
キャラ数とステージ数がもっと欲しいけど、当時を考えたらこれは仕方ない できれば鴉・武威・兄者も出して欲しかったけど十分良ゲーだよね どのBGMも各キャラのイメージにピッタリなんだよね
質だけじゃなく、そういった意味でも凄い
キャラゲーとして高レベルなのはここもあると思う キャラのイメージにもぴったりだし幽遊白書っていう作品自体のイメージにもぴったりだね
PCエンジンのBGMも好き 格闘の章はBGMの完成度高杉
陣と死々若の曲が特に好き 格闘の章→アニメ版雰囲気を忠実に再現
Final→原作の雰囲気を忠実に再現
って感じかな
原作幽遊白書がやや暗くて淡々な雰囲気なのに対して
アニメ版は明るさが強調されてるからね 分かるが、finalのはどんな曲なのか自体あまり聴き取れないのがネックw
聴き取れたり思い出せるのは躯の曲ぐらいな俺 >>815
ムクロの曲は好きだな
ファイナルは暗くて地味な曲が多かった 格闘の章に比べてファイナルのED曲は地味だった
まだGB4のED曲のが良かった どっちのEDも原作最終回ラストの写真が出てくるのが印象深い SFCとMDのサントラ持ってるわ
良曲ぞろいだよな 豚尻を殺したデコピンはPS2とかだと再現されてるの?
格闘の章だと無かったな 綺麗な薔薇には棘があるのさって原作で言ったことないよな ハイラルの始まりの台地の始まりの塔から飛び降りて転落死。
>>830
碇シンジ、球磨川 禊が始まりの塔から落っこちて転落死する様子が見たい。
結果は一発で即死する。
現実的な転落死にすると、バイオハザードみたいエグい表現になるので、
普通に地面に叩きつけられて、ぐったりとなって力尽きる死に方にする。 球磨川 禊の場合は、大嘘憑きを使わない状態で高所から落ちてみる。
地面に叩きつけられた瞬間、球磨川 禊は即死ダメージを食らって力尽きて死にました。
落下ダメージ回避術を使わないで落ちると、渚カヲル、一方通行であろうとも一発で即死してしまいます。 特別編の幽助と仙水は被りすぎてるからメガドラの格ゲーみたいに仙水は消費が少なくが火力が幽助より劣る方向で調整してほしかった 単純な性能で言えば1人分無駄が有るようなもんだしな
特別篇はストーリーモードが無いからボス的存在としての
PR&初心者救済で主人公の上位互換にしたのかもな
俺も初心者の頃は仙水でやればCPUに勝てるから続けて行ってルールを覚えた感があるし でも仙水のあのスペックで消費霊力を1ずつ減らしてもそれはそれで強すぎるかもしれん SFC時代の幽白ってクソゲーがないのがすごいよね。特にビジュアルバトルは2作で終わったのがもったいない斬新なシステム 特別篇までのノリでファイナルを買うとクソゲーに感じるかもね
雰囲気が暗くなりすぎて盛り上がらない 出来は悪くないんだが今でもやりこめる初代、特別編と良質なグラフィック、BGMの2と比べたらファイナルは空気だな ファイナルは魔界編のキャラの大半が暗いから修行した武術会メンバーが使えてたらな ファイナルはゲームとしてはなかなか面白いと思う
でもその他が……容量の問題でもあったのかな?
だとしても、せめて勝利後のメッセージが凝ってたらよかったのに。これは同じだけ使ってるんだから容量は関係ないはず
禁則文字が普通にあるし、メッセージも機械的だしで作品愛が感じないのが痛すぎる ファイナルの仙水のバタ足キックが面白くて子供の頃よく真似してた >>845
確かに酎とか陣使いたかったな
フォーエバーだと使えるんだがいかんせん糞ゲーだしな… 初代と特別編が神すぎた。ゲームとしてもキャラゲーとしても文句なし 酎と陣はPCEやメガドラのゲームにも出てたし主人公チーム+戸愚呂以外では準レギュみたいな扱いだな
酎は特別編に出てないから陣がトップか? >>850
特別篇の酎は容量がかかるのと人気がないという理由でカットされたんだよな
個人的には鈴木対神谷がやりたかった 魔界編再登場キャラのほとんどが特別篇にもいたところを見ると
スタッフはキャラ人気をきっちり把握していたんだね
攻略本を見るに神谷だけはスタッフ人気でごり押ししたみたいだけど
良いキャラに仕上がってて大成功だったな OP見て連射vs特大妖気弾ができると思ったのに
キャラ選択で居なかったときの悲しみよ 特別編の神谷はネタキャラだけど原作の神谷は結構シリアスなキャラなんだよな 成功 回避 威 奪バランス
手刀 120 100 76 142
死神刀 120 100 80 128
死神刀の性能が光る 初代のストーリーモードは展開が無茶苦茶すぎて笑える 2では割と原作に沿った流れになってたけど原作再現しようとすると対戦相手的に幽助と玄海、桑原(負け戦)しか使えないという 飛影と蔵馬追いかけてただけなのにゾロゾロ集まってくるんだよなw 朱雀と玄海と戸愚呂と左京だっけステージ数が限られてるとはいえ詰め込みすぎだわなw 【漫画家の仕事場】HUNTER×HUNTERの作者 冨樫義博先生の仕事場【画像あり】
https://goo.gl/5JjqS2 >>861
ドクターイチガキをミニゲームにして出したのがいいアイデアだと思った 2は朱雀ステージの背景に逃げる蛍子とぼたんの映像が映ってたり戸愚呂ステージの背景に垂金や雪菜がいたり開発者のこだわりがすごい ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています