昔は何故あんなにセーブ環境が劣悪だったのか
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常時いつでもセーブ・ロード可能は現代のゲームでは当たり前だが、
RPGのダンジョン内でよく見られたセーブポイント(笑)のある所まで辿り着かないとセーブが出来ない不便な仕様は何の得があったのか?
(この手のタイプはワールドマップでは何故か常時セーブ可能)
代表例
ドラクエ:街の教会や城まで行かないとセーブ不可
女神異聞録ペルソナ:数時間かかるラストダンジョンはセーブポイント(笑)が存在せずセーブ不可
ロマンシングサガは常時セーブが可能だったのでプレイに余裕が持てた ワールドマップではxとy軸の2つのパラメータだけ保存すればいいから どこでもセーブ出来たら明らかに難易度は下がるからな。
逆に言えば今の仕様はヌルくなるしぎてるとも言える。
難易度に影響しない中断セーブとかは多分昔は技術的に難しかったんだろう。
それよりも、データがすぐ消えるのが問題だった。
バンダイだけはいち早くフラッシュメモリを使ってて滅多に消えなかったんだよな。 FF3の最終ダンジョンで学校行く時間になってセーブできないからそのまま電源付けっぱなしで帰宅後に再開したわ 今なら、電池切れのない、パスワードでもいいかな
電池交換は論外 データが飛びまくる印象があるのはドラクエ3だけ
モノによっては二十年経ってもデータが残っていて驚く アルテリオスなんかドラクエ2と同じ年に出たけど
どこでもセーブ出来たな
データはかなり消えやすかったが >>10
なんでドラクエ3だけあんな感じだったのかね Wは一度も消えなかったな。Vはまとめて三つ消えて泣きそうになったことがある>ドラクエ
スーファミがファミコンより消えやすいなんて話は聞いた事も無い エミュレーターに慣れてしまうと、もう実機プレイできない
「簡易セーブ」と「早送り機能」、これが有ると無いとでは大違いなんだよね うちはファミコンウォーズがデータ消えまくりだった
逆にドラクエ3はかなりやり込んだけど一回も消えなかったわ >>14
ファミコン3は消えるときは一気に消えるから
データコピーしても無駄だった気がする
>>16
消えやすいROMとそうじゃないROMがあるとか聞いたことがある。
(同じゲームでも) ウチのファミコンウォーズは10cmの高さから机の上に落としただけでセーブデータが飛んでた不思議!
>>1にマジレスすると、「1文字でもセーブデータを減らしたかった(DQ1)」とか
「ダンジョン内でのセーブは安全地帯の特権(5ぐらいまでのFF)」とか
そういう意識だったんじゃね?
逆に、「嫌でも戦闘毎に強制セーブ」されるWizardryとか
「死んだらセーブデータも削除される」夢幻の心臓なんてゲームもあった訳だし、
その辺はトライアンドエラー(ユーザーからの不評)が重なって今があるだけでしょ。 というか、なんでモンスターうようよのダンジョンの中でセーブできる安全地帯があるんだと >>19
FF4の時の説明によれば、結界が張ってあって邪悪な者が入ってこれないとか。
そんな結界を一体誰が張ったのかは永遠の謎w
何故か敵の本拠地の中にも存在するしw ブラウザゲーやってるとセーブできないことに焦る
常にセーブ状態なのは分かってるつもりだがほんとに閉じて大丈夫なのか不安になる >>20
そんな結界張れるなら誰でも彼でも結界作れても良さそうなんだけどね
役立たずの賢者テラとか結界の張り方くらい知っててもいいもんだが リアルでセーブ&ロードなんかできないんだから
セーブできるだけでもありがたいと思えってことでしょ ダンジョンでどこでもセーブできると「敵に遭遇したら即リセット > 移動やり直し」みたいに
遭遇戦自体を回避できるんで、それをやらせたくなかったんじゃないの?
何故やらせたくなかったのか?と言われると……
「困難を乗り越えるからこそ達成感が得られます(キリッ」とか考えてたのかなぁ? 当時のクリエイター自身が今なら理不尽とされるゲームを面白いと思ってプレイしてきた世代だから いやぁ現代のクソガキは素材集めに膨大な時間費やしたりとか
エフェクトの肥大化で1ターンの時間が長期化しすぎたコマンド戦闘を待てるとか
ちょっと別の方向に忍耐力があると思う。 セーブ拠点(街)からダンジョンボスまでの絶妙なバランスこそRPGの醍醐味だったんだよゆとり君 >>15
RPGやSLGやるなら確実にエミュレータがいいわな データ消えるとか言ってるやつの
ほとんどが、リセット押しながら電源切ってないんだよな。
んでナムコのは逆にリセット押さずに切るんだが、これも知らんやつ多かった。 でも、実際問題、いわゆるクソガキの大半に忍耐力が無いのは事実だと思うの。
今時のクソガキにスペランカーとかファミコンのマリオ2とか超魔界村とかプレイさせて、攻略サイトとか見ずに自力でクリアできるとは思えないの。
自力でクリアできたからって「だからなんだ」って話なんだけどね。 いつ死んでもいいや、なんていう失敗辞さずの闇雲プレイだから物を考えない能無しになる。
人生にセーブポイントなんてない。明日の予定があればそれに対して準備をする。
準備がよくなければすべて計画通りにいかなくなるからだ。
どこでもセーブできてしまえば、そこからしかやり直さない。わがままなごり押しプレイだ。
結果あれこれ足らずに辛い状況になるのはゲーム側のせいにする。
製作側はどこでもセーブできる分、どこからでも復帰できるようにいろいろ救済措置を仕込む。本末転倒だ。 >>1
ロマサガは残りHPが少ない時にセーブして
部屋開けたら敵がわんさか出現してて詰んだ >>32
超魔界村くらいならまだともかく
マリオ2は当時のガキでも殆どが挫折してたと思うw マリオ2ももちろんだが、初代ゼルダ、メトロイド、謎の村雨城など
ディスクシステムが出た頃の任天堂は
何故か知らないが(難易度的に)鬼畜ゲーを連発してたw
ぶっちゃけディスクシステムが普及しなかった要因の一つじゃなかろうか と思ったりする。
今の任天堂からは全く想像できないね。 >>34
中断セーブって技術的に難しかったのかな。
それともそう言う発想自体が無かったか。
まあ、初めて中断セーブが出来たゲームって確かGBA版ドラクエ1・2だったと思うからなあ。
多分そう言う発想自体が中々出てこなかったんだろうね。 中断セーブと言えばSFCの人生劇場じゃないの?
と言っても、あれもSFCゲームの中では後期に位置してるか SRAMの価格次第だろ。積む以上タダじゃない。
メモステにゲーム丸ごと保存できる今とは違い、一文字でもセーブデータは減らしたかったはず。
ゲームのメモリ丸ごと保存できるとしても、今度はその件数だ。
1か所しかセーブできないのと、4か所セーブできるのとじゃ機能として差がある。
家族や兄弟、分岐点でのセーブを考えたらなるべく多くセーブしたいんだろう。 昔はプレステのメモリーカードやサターンのパワーメモリーのようなのがなかったしね。
パソコンのフロッピーディスクですら出始めはすごく高かったしね。 一応、FCとSFCにもターボファイルはあったが使ってるゲームは少なかった 上級者はどこでもセーブ。
後戻り出来ない詰んだところでセーブしたら始めから全てやり直しという緊張感がいいんじゃねーか。 >>46
シレンみたいな自動セーブ機能があったら逆に難易度上がるだろうねw >>31
ファミコンで発売されたドラクエ3やドラクエ4 は、リセット押しながら電源切るようにと表示されていたけど、
スーファミで発売されたドラクエ5からは逆にリセット押さずに切るように表示されたね。 ファミコンウォーズ
opが何回も表示
カービィSD
0% 0% 0% アクトレイザーはSFCなのにリセット押しながら切ってくださいって出たような覚えがある・・・
もしかして誤表記かな。 ファミコンのドラクエ3と4なのだが・・
電池を交換した痕跡が無いのに、いまだに古いデータが記録されているうえに普通にセーブもできる奇怪さ
たま〜に使って電気を通すことにより充電されているとでもいうのだろうか >>54
>たま〜に使って電気を通すことにより充電されているとでもいうのだろうか
ネットでそんな情報見たことがあるよ。
俺のドラクエ3もまだデータセーブできるよ。
でも、カセット抜いたら消える確率が高いから全然油断が出来ないw
ドラクエ4なんてついこの前まで買った当時のクリア前データが残ってた。
さすがにそれは消えてしまったが・・・ 基板内のコンデンサーに蓄電されてたのが残ってた、とかはないか。
(PCエンジンやメガドライブでのCDハードのセーブはこの方式なので、稼働中に充電できる) 既出かな?ファミコンでもバンダイが出してたDBZシリーズは
ナイトガンダムシリーズはフラッシュロムを使ってたので
電池が不要だし、殆どデータが飛ぶこともないそうな。当然今でもセーブ可。
但しセーブ数が少ないし、セーブに時間がかかったりもする。 プラグ抜けた状態でスーファミ本体の電源を入れると一瞬だけ赤ランプがつく
電圧が内部に残ってる証拠だね
ソフトが本体に長時間刺しっぱなしならそういうのも影響してるかもしれない >>57〜ファミコンのドラゴンボールシリーズを語ろう〜2
http://kanae.2ch.net/test/read.cgi/retro/1262296769/より
777 名前:NAME OVER 投稿日:2014/11/04(火) 19:03:18.39 ID:???
ファミコンのドラゴンボールシリーズのバックアップは電池無しだから
電池切れでセーブデータが消えることは無いって前に見たけど
俺の激神フリーザいつのまにかデータ消えてた・・・・・・
779 名前:NAME OVER 投稿日:2014/11/05(水) 09:57:55.79 ID:???
>>776
仕様なのか?単なるミスと違うの
780 名前:NAME OVER 投稿日:2014/11/05(水) 17:07:05.39 ID:???
>>777
よく知らんけど電池なしなのって外伝だけじゃね?
攻略本で「今回のはセーブ方式がいつもと違うから消えにくい」みたいな言及してたのは覚えている。
781 名前:NAME OVER 投稿日:2014/11/06(木) 01:38:39.82 ID:???
Zがバックアップになってディスくんの漫画だった気がする MDのファンタジースター2(1989年)はどこでもセーブが
泥棒が店から盗まないと手に入らない隠しアイテム
技術的にはこんな時代にどこでもセーブはできたがゲームバランスのためにさせなかったと考えるべき バランス的な問題じゃないの。
ボス前のセーブポイントからじゃいっくらやっても勝てない。運任せになる。
街などのセーブポイントからボスのところまでもう一度行くのであれば、レベルも十分。
昔のアクションゲームはミスしたらエリアの最初から、ゲームオーバーになったらまた1面から、手のが当たり前だったし
それが苦でもなかったんだろう。 特定の箇所に行かないとセーブ出来ないシステムは糞杉 とあるシリーズの二作目「……逃がさん……お前だけは……」 ドラクエは復活の呪文とか冒険の書とか世界観を崩さない配慮があったよな 昔のゲームは最終セーブポイントから再開ってのも多くて
下手にダンジョンの半ばでセーブすると
奥に進むことも地上に帰ることもできなくて詰んだ
なのでどこでもセーブできる仕様であってもダンジョンでは
セーブしたくてもできなかったりした ドラクエ2は、どこでも復活の呪文が見れるアイテムが
敵ドロップによる入手であったと聞いたんだけど本当なんだろうか。 ちなみにそのパスワードで再開した場合最後に復活の呪文を聞いた町からスタートする 死者の塔で、次のエンカウントで確実に全滅するであろう状況になった時に助かったな。
NES版はロンダルキアのほこらで無料蘇生させてくれるのでお布施を取られたかは不明。 >>10
FF4も相当だった。
何度「・・・パラパラパラ」に泣かされたか 遊びに来てアダプターにつまづき抜いてしまい、データを飛ばしてボロカスに罵られて帰っていった同級生
あれから時は流れ、今では立派な郵便配達員 >>70
FF4も何度消えたか解らんレベルだなあ。
まあ、カセットを本体から抜かなかったら消えにくいw 電源を入れる時もリセットボタンを押しながら。
やった時間が短いのもありそうだけど、一度も消えたことがない。 ダンジョンではセーブポイント置くくせに
フィールドではどこでもセーブ可にするってのがよく分からんな DQ3をパスワードでやろうとしたら名前やら職業やら転職前から引き継いだ魔法やらで
余裕で文字数3ケタになってたとどこかで聞いた PCエンジンにはパスワードとバッテリーバックアップの両方をサポートするソフトがいくつかあった 天の声バンクとかだっけ。
パスワードを保存してくれる周辺機器。
時代だわな 中断セーブ初めてみたのは、ファイアーエムブレムやったわ。
ファミコンのゲームはすべてターボファイルにセーブできるようにする
べきだった。おらんちなんて兄弟で同じゲーム2つなんて、アスランざらだよ。
ウィザードリィでレベルアップで能力調整が気持ちいいんだわ。
スーファミでデータ全部消えて、ありえないと悲観して電源切ってまた
入れたらデータ復帰していたことがあった。メガドラのファンタシスター2
では珍しくデータ消えたけどその後バックアップデータを復帰させました
とか文字出てなんだこりゃーと驚いた。 >>32>>37
『スーパーマリオブラザーズ2』と
『超魔界村』とを なぜ同列に比べてるの??
ハードも発売時期も違うのに!
あと、前者はステージ数もスゴイ多いし・・・orz 別に両者を比べてるわけじゃないでしょ。
今の子供はファミコンやスーパーファミコンの難しいゲーム自力でクリアできないだろうなって話をするためにそれぞれの例を出してるだけ。 ああ>>37はどっちが難しいかの話をしてるのか。
でもどっちにしろ難易度を比較したらいけない理由がわからん。
お前だってステージ数の違いを語ってるわけだし。
どっちがグラフィック優れてるとかの話なら時期が違うものを比べるのは良くないと思うけど。 そもそもデータが消えるなんてことはないんだよ
正確にはデータ読み込みエラーで壊れたと判断される
その際本来ありえない不正な数値になっていた場合セーブを消す
多少エラーが出たところでプレイは可能だが
バグった箇所がイベントフラグや重要アイテムだと詰む
初見プレイヤーはバグってるのか判断つかない
そんな状態でプレイさせてたら苦情の嵐だ
だからゲーム側で消すのよ
抜かなければ消えにくいってのもこれが原因で
差込があまくてROMが完全に読み込めてないけど
セーブデータは半端に読める
そのせいで不正なデータと判断されて消える
>>80のメガドラPS2のデータ復旧は
おかしいデータを排除したり
(アイテム消したり、進行度と見合わせてイベントアイテムチェックしたり)
ステだったらレベルと見合わせて修正したりして
プログラムの範囲内で修正出来る内容なら修正して復旧させる
当時のセガは凄いな、今は見る影もないが パスワード制にしたら余裕で文字数5ケタになるようなクソ複雑なゲーム、
今ならなんかあるかなぁ? ネタにマジレスカコワルイけど、10,000文字以上て意味で。 あ、ごめん。一万文字台でもコンピューターならせいぜい10KBて意味か。
眠くて頭回らない。 パスワードっていわばセーブデータそのものだからな。
全パラ直保存じゃでかくなり読み書き時間もかかるから出来うる限り圧縮され、
改竄よりは正規性のためチェックデジットもつく。
昨今のゲームだからってセーブデータ内に「レベル=15 」とか「防具=はがねのよろい」なんて入ってるわけない。 >>32
結局お前がクソガキなのがバレちゃっただけだったね おじいちゃんたちはWIZの自動セーブに耐えられずリセットしたり
ドラクエ3で防御行動を嬉々としてやってたヌルゲーマー
日本語すら全くできない様でロマサガ2はセーブで詰む詰むと嬉々として語る池沼 セーブ環境何かより飼い猫の方が怖かったけどな。本体に突進するからなヤツラは。 ゲームの制作者が難易度が高いのがあたりまえだと考えていたからね。 「適当に遊んでてもそのうちクリアできる」「疑似体験できさえすればいい」なら
もはや映画やアニメ観てればいいじゃん。競技性があるから面白いわけで。
こういうと対立煽りが「競技性なんて老害の〜」とか言うんだろうけど、
じゃあ野球やテニスやってる高校生は老害なのかって話。
「強くなった気分を味わう」より「本当に上達する」ほうがいいって人は
いくらでもいるし、むしろその方がまともな発想。 阿呆は常に彼以外のことを阿呆だと思っている
芥川龍之介・『侏儒の言葉』 >>12
DQ3、DQ4、Wizardryシリーズはマルチウィンドウを実現させるために
バックアップRAMをワーキングエリアとして使ってたようだった。画面のウィンドウ内容がSRAMに残ってた。
さらにDQ3,4はセーブする度に「ぼうけんのしょ」の1〜3のセーブ位置が何故か入れ替わってる。
たぶんSRAMへのアクセス回数が他のゲームよりも多かったので、その分破壊される確率が高かったんだと思う。
Wizardryシリーズはバックアップデータを2重に持っていて、どちらかが壊れても修復が可能なようになってた。
>>54
電池とSRAMの個体差と言うしかない。充電機能もないし。カセットの電池周りは抵抗10Kとダイオード1S1588が入ってるだけ。
当時、コイン電池をスーパーキャパシタに交換して充電式にして遊んでたな。学校に持っていったら盗まれた・・・。
SRAM書き換えで勇者4人PTとか武道家にはやぶさの剣を持たせたりとか怪しいデータ満載だったのに。
>>60
ファンタシースター1はどこでもセーブができたけど、
ダンジョン奥でHPもMPも回復アイテムも殆どない状態でセーブすると
ほぼ詰みになったからなぁ。FCのRPGと違って「全滅 = GAMEOVER」だったし。 FCディスクはセーブするたびにA面B面ひっくり返したりと面倒だったなw MD版ファンタシースターIIのセーブデータが壊れていたら修復する機能はあれは実際に修復されているんだろうか PSの非正規メモリーカードとかデータが消えたな
あんなもん売るな >>107
うちは見事に修復してもらえたけど、
失敗することもあるみたいだね。 >>107
されてる。SRAM書き換えたら戻されたw ☆ 日本の核武装は早急に必須ですわ。☆
総務省の『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。
日本国民の皆様方、2016年7月の『第24回 参議院選挙』で、日本人の悲願である
改憲の成就が決まります。皆様方、必ず投票に自ら足を運んでください。お願い致します。 バンダイのファミコンゲームはフラッシュメモリを使ってたから凄い消えにくいんだよね。
その代りセーブ箇所が少なかった。 ウィズは消え難かったな ありがたい それプラスターボファイル有るし ぷーーーーーーーーーー
ぴーーーーーーーーーー
がーーーーーーーーーーーーーー!!! くにおとの時代劇は消えやすかった。アクションゲームだからそこそこ許せるけど。
FF1をいつも通りやっててどれセーブするかと宿屋近くを歩ってたら急にバグった。
しょうがないからリセット押してやり直したらセーブが消えてやんの。なんも振動を与えてないのに。 ファミコンのコスモポリスギャリバンのセーブってどういう仕組みだったんだろう
メトロイド型探索ゲームなんだが
セーブポイントは無く随時オートセーブ
仕掛けの解除状況やアイテム取得状態は勿論、
いつ電源を切ってもザコ敵を一体倒す毎に入る
その時点での武器経験値まで細かく保持してくれてる
電池凄く消費しそうな感じなのに
未だに遊ぶ用と予備の二本とも電池が生きてる >>118
ゲームで遊んでいる時はバックアップ用のRAMの電源は本体から取ってるよ。
だから、ゲーム中はRAMをどんなにアクセスしても電池の消耗には影響はないんだわ。
むしろ遊んでいる期間が長ければ長いほど電池の消耗は抑えられてる。
SRAMの待機電流が恐ろしく小さいんだよね。
後は電池とRAMの個体差とかそんな感じかな。 >>119
サンクス
プレイ中は電池消費しないんだね
全体的に見るとスーファミよりもファミコンの方が
電池の持ちが良いような気がする
スーファミは結構早めに駄目になるものが多いけど、
ファミコンはまだ生きてるのがあるし WIZARDRYはバックアップの中にデータを2つ持っていて
どちらかが壊れるともう片方のデータで自動復旧してるね。 一回だけセーブデータ修復モードが起動したことがあってびっくりしたわウィザードリィ 1キャラあたり64バイトだったかな。32バイトの通常データと、
ビット反転させた32バイトが離れた位置に記録されていたような?
あと、ウィンドウ処理用の画面バッファとしても使われていた模様。 >wiz
一応消えるっちゃ消えるんだよ。
試しにコンセントに足ひっかけてブツッってやってみ
思い出したら泣けてきたが >>125
足をひっかけて抜かないとダメなのか(笑) 今日も、SFCのカセット一回抜いて刺し直しただけで消えたよ・・・
セーブ機能の意味がねえええええええええ UFOってセーブの別保管って出来たんだっけ
それだとサターンの外付けFDDの先祖になるのかな >>74
フィールドマップの場合、X軸座標とY軸座標の2つの変数で済むが
ダンジョン内の場合これに加えマップIDという三つ目の変数が必要になる
セーブポイント固定なら、X軸記録用のところにダンジョン内セーブフラグ、Y軸記録用のところにマップIDをつっこめば
セーブデータに格納する変数の数を増やすことなくあとはプログラム側で対応できる
まあ実際のとこスーファミならそこまでセーブデータ切り詰める局面も少なかったろうし
詰み対策やらバランス調整やらいろんな兼ね合いもあったと思うけどね >>74
ダンジョンで何処でもセーブすると進むに進めず
帰る事もできないとかどうにもならなくなることが有るからな。
MK3のPS1でやらかした・・・。
あとは、ダンジョンの攻略を難しくする為でもあるんだろうな。 DQ2の復活の呪文が長いのって、
よく考えたら、コントローラーだからそう感じただけだよな。
キーボードなら300文字くらいでも平気。 >>133
言葉になっていない平仮名の羅列を舐めちゃいかんw 8cmPD
PDの8cmディスクで、185メガバイトのデータの読み書きができる。
見た目は8cmDVD-RAMディスクに四角い殻に入っているようなもの。
トウジとしては、185MBの記録容量は大容量であり、ファミコンソフトなら100本は収録できてしまうくらいだった。 特定の場所まで行かないとセーブしてゲームを中断できないのは一種の軽い嫌がらせだと思っていた 大昔のゲームにはセーブ機能自体なかったので、死んだらやり直しじゃなきゃ面白くないと思われてたんだろうね。
その流れと短い内容でもボリュームを出すためにセーブ地点からやり直しってことにしたんじゃないかな。
パソコンのアドベンチャーはどこでもセーブできる代わりにクリア不能のハマり状態でセーブして詰む危険があった。
RPGは一歩進んではセーブ、1勝したらセーブ、死んだらロードみたいなのが普通だったと思う。
そんなんでもなぜか面白かったんだな。
今やるのであれば、どこでもセーブで難所だけを重点的に練習したい。
楽勝で単調な作業を何十分もするくらいなら数十分ロードしてくれたほうがよそ見できるだけましだもん。 パスワード式セーブの優れているところは、電話でもセーブデータが受け渡し可能なとこ。 パスワード式は、今だったら写メで気軽に写真を取れるから写し間違いがないけど、
昔は書き間違えて続けられない時は泣きをみた。 1つ前のパスワードに戻るだけだし最初からやり直すバックアップ式よりすぐれている >>140
それもそうだな。なら復活させればいい。
カタカナ平仮名数字アルファベットの大文字小文字を組み合わせれば、今のゲームの情報量でも対応できるだろう。 パスワード式はがんばれゴエモンのゆき姫救出絵巻も採用されていたね。
覚えているのは、おわさぐぐぐ、ゆきひそたそ、るほぽえこえ、そぴすむがむ…。 >>136
そういう意味ではヒーロー戦記はありがたかったのかなと思ってる
街中でも洞窟内でもどこでもセーブ拒否されることがないからな
バトルドッチボールやサッカーはセーブもあるけどパスワードは長いわ・・・ ゆき姫はなんで今時パスワードなんだよ って気もするが
データが消えないと言う意味ではむしろ良いのかもしれない・・・ 当時はSRAMが高価だったんだよ!!!!!!!1111111
それくらいわかれよ!!!!!!!!!11111 ラスボスよりも強敵、DQUの復活の呪文の間違いw
友人Aは同じ文字を3回書き出したが…敗れ、友人Bはビデオに録画したが
文字がぶれて敗れ、当方はろとるの書き写し間違えて敗れた。。。 スーファミのロックマンやドラキュラみたいなパスワードもあったな ロマサガ「好きなところでセーブしていいよ!ボスのところまで何回も通うのとか、大変だろ?」
↓ たしかドラクエの復活の呪文って間違って無くてもダメな場合無かったっけ? 大好きだったファイヤーエンブレムとライブアライブ
セーブしても記録されない状態になって泣いた幼少期 >>147、>>151
それはたぶん、当時のテレビのブラウン管の質が悪かったと思われ・・・ リアルお客様センターには
「俺は絶対正しいパスワード入れてるのにゲームが再開できない」的なことを
言い張るやつがいっぱいいるんだろうね…… 家げーれとろな人におすすめのネットで稼げるさいと
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