【ファミコン】チャレンジャー【ハドソン】
最初の1面だけが横スクロールアクションゲームです。
最近になって検索したら、1面のゲーム画面やクリアの仕方などを見て
「幼い頃遊んだ事あるかも…」と思いました。 このゲームのクジラのせいでたまにマッコウクジラを「まっとうくじら」と言いそうになる スマホの人必見です!
アドラッテという無料のゲームがあるのですが
その登録時に
「チワリンゴ」
ってうってほしいのですヽ(●´ε`●)ノ ホスィ
なぜかって?
登録すると100円分もらえるんですよ♪
それもお互いにね♪
メッセージとかもできるので
もし登録してもらえたらメッセージ
送ってください待ってます♪
私の写真もアドラッテにのってるので
ぜひ見てみてくださいねヽ(^0^)ノ
それではまたね(*^-^*)ノ~~マタネー チャレンジャー上げ。
サボテンの変態死ね。
間違った、サボテンでまつわりくる火の玉死ねよ。
やつになんどやられたか。 2面のかな。
今はそんな精神力ないな。
小学生のころの、あの精神力はいったいなんだったろうか… 洞窟内の噴水で死亡確立高くない?
スペランカー的な。
俺は苦手だな
わかっていてもつい強引に飛んでしまう
焦れったすぎる 当時からほんとに100画面もあるのかって思ってた
言うほど広くないよな
無駄にだだっ広くても困るからいいけど >>458
確率よか、絶対確立で死んでしまう。
ピラミット周辺… 灰色の、ピラミットの
周辺にほのおがウロウロしていた。
ピラミットに突入。即死(終) 当時のオカルトブームの空気からして、魔の三角地帯的な存在の魔の四角地帯とかだったんじゃないか? 結局、最後ドンシモンぶったおして
おめでとうみたいな英語でるけど、
彼はなにがしたかったん?ダイヤモンドでも見つけたっけ? くじらを
3回くらい
ナイフ投げたら
1UP。
ついでにシーセシェパードパードきた パワーアップアイテム出しまくって、それを
一気に取り巻くって、スピードアップを繰り返し
繰り返し、パワーアップナイフでカラを撃退し
なおかつスピードアップ状態で洞窟へ突入。
この半狂乱状態が結構好きだった。音楽と効果音
がバグって… >>470
それって裏技だっけ?
なんか忘れちまった。
スーパーマリオの無限アップぽい。 いや、裏ワザではなく、単なる半狂乱状態。
パワーアップしたナイフでたまを倒した時の
あの音が気持ちいいんだよねぇ。
敵をナイフで倒した直後にジュエルをとると
一度倒した敵が一瞬姿を現すんだよね。
あと笑えるのが、敵に追われている途中で
たまたま別の敵を倒すと、その得点表示が
うまい具合に壁になって、追ってきていた敵
が方向変えて去っていくの。 >>472
確かにあったかな。ナイフがピンク状態?
あんまりおぼえてないが、確かにあったような。
パワーアップ! 470、472です。
ショック…。昨夜久々にやってみたのだけれど
ラストのピラミッドまではいくものの結局
クリアできず。レベルはマックス。ピラミッドの
中ってあんなに難しかったっけ…? >>474
考えすぎると壁にひっかかったりトリッペで詰んだりするよw無心で行け! このゲームが発売されて間もなく、スペースシャトル・チャレンジャーが爆発した 事故が1986年1月28日、ゲーム発売が1985年10月15日だからわずか3ヶ月ほど後か
これが発売前に事故ってたらタイトル変更してただろうか…
いや当時はそんなの気にしなかったかな チャレンジャー関係無いと思ったが
なまえだけか。ハドソンの
ロードランナーやっていた。
3面で詰んだw チャンピオンシップ先にやったから、ロードランナーは退屈でしょうがなかったな これのCMは今考えるとすごいね。
ほぼ全シーンを発売前に見せとる。 当時はビデオデッキもなかったし、そこまで意識して見てなかったな >>482
行ったことのないシーンがCMででてくるとワクワクする つうか当時のゲームは隠せるほどのボリュームなかったんじゃね。
ストーリー性もネタバレ要素もほぼ皆無で、プレイ自体が楽しいって時代。
クリア画面出せても「キミも自分の手でこの画面を出せるかな?」くらいのもん。
遊園地のアトラクションみたいなもんだよ。 チャレンジャーは当時としては結構なボリュームだったよね
>「キミも自分の手でこの画面を出せるかな?」
これはあるかもね
2面で迷うしねw >「キミも自分の手でこの画面を出せるかな?」
ドラクエにしてもいきなり敵の本拠地がみえるし
ポートピアの犯人はヤスだし、ピットフォールの最後の秘宝はいきなりスタート地点から観えるし
なんかそんなノリだと思う 1面でワルドラドを倒す映像
先頭列車でナイフ投げるのがキモだと思うけどためしてみようかな?
ちゃんと、12発投げて倒してる
http://youtu.be/exT84n_--2Q それデータ書き換えて落ちないように操作したやつだろ
普通のプレイじゃ出来ないし、ほんとにデータ書き換えたのが落ちないようにした部分だけかも怪しいもんだ スレ流し読みしたけど、その裏技自体はどうやら本当っぽいね。
ただ通常プレイだとできない事が
何故、全国に噂話として広がったのかが不思議だ。 理由は簡単、ジョイカードを売るためだよ。
人間の連打では絶対に無理にしておいて、ジョイカード使えば見れます的な売り込みだったんじゃないかな。
ところがよそからも連射つきが出たり、人間でも出来ちゃったりで頓挫し不可能な仕様にしたんじゃなかろうか。
それを開発中から知っていた雑誌記者が、もし出来たら大スクープになると噂を流したとかね。 売る側の理由がそうだったとしても実際には出来ない裏技なわけで大規模な宣伝はなかったはず。
雑誌が元なら特定されてそうだしね。
それなのに全国のゲーム好き小学生まで浸透してた事が不可解じゃない? 技自体はファミコンロッキーでしょ
高橋名人の近年の話から判るようにコロコロとハドソンは蜜月状態だったんで
情報のリークは有ったかもしれない
ジョイカード説は違う気がする
技自体お蔵にしたのはゲームバランスが壊れるからじゃないかなぁ・・・
実はウソテクかと思ったら実はプログラムに入ってたので驚かれた
って感じだと思うけど・・・ 良くわからんけど。
二面の火の玉止めて。
やめて。砂漠に行く前に死んじゃうw 地形に引っかけたり、動き読んで追尾してこない時に傍通り抜けたりすれば脅威にはならない
レベル3以降で雑魚連続4匹倒してマンホール出すのが一番手っ取り早いが ゲームセンターCXで見た美味しんぼで
チャレンジャーのBGMと同じ曲が流れてた 「プログラム的には可能になっているが、実際には短時間でそれだけの
ナイフを打ち込むことは事実上不可能」
→これ、開発時に4面をテストプレイするための技だったんじゃないの?
マスターアップの際に残しておけないが、うかつにプログラムそのものを
修正すると新たなバグを入れかねないんで、“撃ち込む必要数”を増やして
事実上出来なくすることで対処したと。 まだそんな寝言言ってるのか
エミュレータで再現した動画一つでご苦労なこった メモリにワルドラドの耐久力を管理してるアドレスがあって
そこを書き換えてやれば簡単に再現できる >>493
亀レスになるけど
ファミコンロッキーの作中で出てきたからだと思う ■■■■■ ■ ■
■ ■ ■
■ ■ ■■
■ ■ ■ ■ ■ ■
■ ■ ■ ■ ■ ■
■ ■■ ■
■ ■■ ■
■ ■
■■■■■■■ 火の玉のつもりで作ったよ
しかもこれ誤爆なんだすまない
マルチみたいになってしまった コロコロコミックに、「アクション+シューティング+アドベンチャー」
の史上最高のゲームだとかの記事があって、こりゃすげえと思ったよ。
でも大した事なかった。買わなくてよかった。
ゲームの最後、ジャンプするとすり抜けて落ちるのだが、ジャンプせずに降りるのが
分らなくて、クリアするのに時間がかかった。 >>512
史上最高は言い過ぎだけど、
オレ的にはかなりの高ランクだな。
スペランカー、グーニーズと
同等レベル。 ある日、学校に行ったらクラスの奴(白木くん)が「チャレンジャー爆発」と大きな声で騒いでた。
てっきりファミコンのチャレンジャーをやりすぎて熱暴走起こしてカセットが爆発?そんな事あるのか?と思った。
スペース・シャトルは知らなかったので。 グーニーズは優等生すぎてなんかあんまり好きじゃなかったわ
スペランカーやチャレンジャーと違って冒険って感じがしない
完成度は高かったと思うけど、逆に荒っぽさをもっとくれって感じ >>514
おまおれ
家帰ったら兄貴が「チャレンジャーが飛び上がってすぐ爆発した」って言うから
んなアホなと思った グーニーズ、ファミコン神拳でゆう帝が面白いと褒めてたね。
あのゆう帝が堀井雄二だとは、当時は思いもしなかったが。
ドラクエ10のシナリオ、書いて欲しいね。 三面の噴水の四本目で後ろ向いてジャンプは必ずやってたわ 最初のステージでクジラ出すためにナイフ投げるタイミングがいまだにわからん
しょうがないから連打してる >>519
あれはジャンプ連打が最適解
ナイフだと1万点取れなくなるでしょ
あとタイミング合わせるのも時間の無駄 >>519
BGM後半の踏切の音×4に合わせるやつ?
厳密なタイミングは知らんけど踏切音が鳴るのと同時にボタン押せばクジラ出たな 二面のマップのシームレスな作りは衝撃的だったなあ
地形を極力デフォルメせずに大きく描いてて
とにかく迫力があった
山登れた時は感動した あのスクロールは目に悪い。ゼルダのが良い。
このゲーム、レベル1から始めたらやたら難しくてクリアできずに
確かレベル3とかでやったら、簡単だった。
画面上の敵、全部消すアイテム出せなかったから。レベル1だと。 確かにガクガクスクロールだったな。でもあのフィールドを動き回るのは楽しかった >>523
山は、行きはよいよい帰りは怖い。
次の洞窟を把握しとかないと、
時間切れとの勝負に。 チャレンジャーとワルキューレはどっちも粗いゲームなんだけど
だだっ広いマップを散策する開放感がよかった
セリフ主導の物語よりこういう方式の方が体験性は強い気がする 「どこにでも行け過ぎて何をしたらいいか分からない」とか
逆に「色々行けそうで、じつは一本道」でもダメだったりする
最初期で、偶然にしてもこのゲームはその辺のバランスがよかった >>528
ワルキューレも好きだったな。あれも相当マップ広かったな これもそこそこヒットしたタイトルなんだし
もう少しRPG要素を強めた2を出してもよかったのに 1面の曲がシューベルトの軍隊行進曲だから他の曲も元ネタあるのかと思ってた そういやハドソンてクラシックから曲持ってきてるの多いよね
流行ってたのか楽だったのか バイナリーランドくらいしか思いだせん
あと何があったかな 俺が考えてたのはハットリ君
そんなに多くもないかw クラは権利関係も簡単なんだろう
有名なのは聴く機会も多く親しみやすい 入ったら無条件で死ぬ入り口はさすがにどうなんだ
>>542
他社ですまんがクラシックは権利がないと思ったら
じつは「剣の舞」に権利が残ってて後で問題になったパロディウスの例がある >>540
メインBGMがサティの「ジュ・トゥ・ヴ」でクリアジングルが第九だったな あとはプーヤン奇数面のユーモレスク
まあこれはコナミのアケゲーの移植だけど