【ベーマガ】マイコンBASICマガジン総合スレッド4
2018年は活発だったけど、2019年はベーマガ系イベントが無いまま終わってしまいそうだね・・・・
悲しいわ 毎年やってもネタが尽きるだけだろうし、数年に一度というのも悪くはない
次回開催の確約はほしいけど
イベントはともかく今年は待望の PasocomMini PC-8001 も発売されて
よい年だったと思う
PasocomMini PC-8001 の販売期間は今月末までなので
興味ある人はお急ぎを
https://www.pcmini.jp/product_pc-8001/ 見城こうじ というライターが、源平討魔伝に批判的なことを
言ってるのが無性に腹立った。
ナムコが宣伝に注力する様を見て、うろ覚えだが氏は
「ゲームが宣伝に負けていた」という主旨のことを言ってた。
当時は、メディア上でゲーム批評をする人が少なかったから
その影響力は馬鹿に出来ない。
この人は、とにかくグラフィックと音楽を見る目が素人同然に
節穴なので、イライラさせられることが度々あったな。
まあサイバリオンに対しては、ゲームシステムの革新性に
重きを置いて大絶賛してたので、それはよかったと思うけど 30年以上前のことをうろ覚えで蒸し返すとは片腹痛いわ
ちゃんと当時の記事を確認してからやれ 他者の言葉を「かっこ書き」で述べるときは、一字一句正確でなければならないという
暗黙のルールないしマナーがある。
しかしそこまで細かく覚えていないので、うろ覚えと言っただけだ。
つまりこのうろ覚えは、誰にでも起こる普通のことだ。
見城氏が発言したということと、「ゲームが宣伝に負けていた」の文意は覚えている。
ベーマガを捨ててしまったので、確認はできない なお手塚一郎氏は、源平を肯定的に評価していたと記憶している 人の記憶なんて意外に簡単に歪んでしまうってことを実感した経験がないのかね
当時の誌面を見てみたら内容が記憶と随分違っていたとか
かつては腹が立ったけど改めて読んでみるとうなずける点もあるとか
いくらでもあるもんさ
捨てたから確認ができないとか言って
Beepや駿河屋やオクで買い戻すとか
国会図書館で見るとか(遠方で行けないなら遠隔複写って手もある)
そんなこともせずにageてまでお手軽に個人攻撃したいのかよ >>20
全面的に反論ができるが、結果的には徒労に終わり時間の
無駄であろうと判断したので、この話はここで中断する ファミコン神拳のキム公みたいな感じか?
RTYPEに酷い点数つけて大顰蹙買ってた伝説の人 あぁ俺も「ゲームが宣伝に負けていた」覚えてる
発表会のアニメPVばかり目立ったって話
あの辺からナムコのゲームにあったブランド性=絶対的信頼感がなくなっていったなあ
ナムコも名作ばかりじゃなく、どうってことのないゲームも作る普通の会社ってイメージになった
未来忍者とかピストル大名はみんなはっきりつまらんと言ってたね
つか見城こうじは自分の見解述べただけだし、
「この人は、とにかくグラフィックと音楽を見る目が素人同然に節穴なので、イライラさせられること」云々、
世の中に絶対的評価があるかのように思ってるあんたはどうなの? と思う
価値観は人それぞれだろうに
あんたはよっぽど源平討魔伝が好きなんだねえ、はいはい >>23
グラフィックや世界観に力を入れている点はナムコらしいかな
でも見かけ倒しみたいな面もあってそれが見城の批判点になったのかもしれないね
見城はグラフィックと音楽を見る目がないというより
ゲーム性を重視するスタンスを標榜していたんじゃなかったかな
これが自分の記憶 未来忍者は同時製作の映画の話題と音楽がよかったことは評価できるけど、
操作性の悪さや理不尽な難しさでプレイして楽しめる作品とは言えなかったね。
忍者だからって速くしか動けない、大きくしか跳べないと、操作するだけで難度が高く、
特に歯車面では思うように進むこともできずに非常にストレスがたまる。
そのくせ永パ防止キャラが出てくるのが早すぎて、かなり急いで進むことを強いられたりして余裕がなかった。
映画もゲーム業界での話題にはなったけど、それ自体よい出来だったかというと微妙だったし。 源平・ワルキューレといった80年代中期〜末期のナムコゲーは
見た目や音はアーケードだったけどゲーム性はファミコン以下ってのが多かったからね
ファミコンのロックマンやドラキュラなんかと比べればいかにつまらないか分かる
ベーマガはイース3も批判してたね
ファミコンやアーケードゲームのアクション性に劣るってw
んで88信者が88でこれだけできたのは凄いことなんだ!って必死に反論してたけど
ゲーム性も規模も3〜4年前にでたリンクの冒険やドラゴンバスター以下だったから
面白くないのは確かだったけどなw ベーマガライターズとレスキュー隊は何をしているのだろうか?
攻略本書いて活躍してるのかな? 去年発売された PasocomMini PC-8001 と絡めて何かできないかね
今年も PasocomMini FM-7(仮) とか出るといいけど IF INKEY$="8" THEN Y=Y-1
IF INKEY$="2" THEN Y=Y+1
IF INKEY$="4" THEN X=X-1
IF INKEY$="6" THEN X=X+1
論理式をうまく使うとこの4行を2行にできるんだよな
どうやるんだっけ まずその場合、
K$=INKEY$
IF K$="8" THEN Y=Y-1
IF K$="2" THEN Y=Y+1
IF K$="4" THEN X=X-1
IF K$="6" THEN X=X+1
とした方がいいんじゃないかな。
でないと、この処理1回でキーバッファから4回入力を取り出すことになってしまう。
その上で、
K$=INKEY$
Y=Y+(K$="8")-(K$="2")
X=X+(K$="4")-(K$="6")
でいいと思う。
例えば、
(K$="8") が成り立つときにはこの式が-1の値になるので、
「Yに-1を足す」=「Yから1を引く」ことになる。
(K$="2") なら、
「Yから-1を引く」=「Yに1を足す」ことになる。 論理式は短く書けるけど速くはならないことが多い点に注意 Dr.Dありがとうございました
>>33
短く書きたいじゃない
これをちゃんとやらないとDr.Dに怒られるんだ〜 三項演算子みたいなIF文があれば1行にたくさん書けたのにな。K$="8"?Y=Y-1;k$=""?y=y+1;…とか。;は:の代わり。 そうそう
プログラムリストをListしたときスクロールしないで1画面におさめるように作るとか
しばりプレイというかそういう遊びをする際にそういうのあると便利なのにねえ
今の時代はメモリ節約しなくていいからなあ 論理式懐かしいな
当時小学生だったから
論理とか言うと滅茶苦茶難しいもんだと思ってた
確かTHENも省略できたよね
IF I=0 GOTO 10 COBOLではTHENは省略できるけど
BASICではできないんじゃないかな
どうだったっけ
あなたもコボラーですか?
ところでなんでFOR 〜 NEXTを使うときの変数名っていつもIなんだったっけ
AでもBでもいいじゃんって思うんだけどねえ N88(86)BASICだけかな省略できるの
機種によっては空白も省略できてた気がする
IFI=0GOTO10みたいな
IはIndexの頭文字だからかね 俺はGOTOを省略するほうで覚えてたな
IF I=0 THEN 10 >>32
うーん… いくら考えても不思議なので質問させてちょ。
Y=Y+(K$="8")-(K$="2")
上の式は「8」キーを押した場合に、どうして演算結果の Yが 1引かれることに
なるんでしょうか?
+1されるんじゃないのかな。
C言語の考え方だと、TRUE(真)= 1で、FALSE(偽)= 0だから、「8」キーを
押した場合…
Y=Y+(K$="8")-(K$="2")
↓
Y=Y+(+1)-(0)
↓
Y=Y+1
こうなると思うんだよね。
単にBASICとC言語で異なる、ということなのかな…
もしよろしければ教えて下さい こういうのは、考えても仕方がないので
実際に動かして、こういうものだと割り切る方が早い
とにかく、かっこの中の条件が満たされれば「-1」になる 220 K=INKEY()
230 X=X+(K=RIGHT)-(K=LEFT)
240 Y=Y+(K=DOWN)-(K=UP)
テキトーにググったら、こういうBASICプログラムが出て来た。https://fukuno.jig.jp/1217
これなら何も不思議はないんだよね。
もしUPキーが押されたら TRUE(真)で 1、DOWNキーは押してないことになり FALSE(偽)で 0。
よって Y=Y+ (0)-(1) となり Yが 1引かれるので、上に一歩動く。
結論。おそらく>>32のコードは誤りw Y=Y+(K$="8")-(K$="2")
あとこれ↑、書式は文法的に合ってるのだろうか?
おれの知ってる昔のBASICとは違うけど、今どきのはこんな感じなのかな。
K$="8" の部分が条件判断に見えず、k$に「8」キーのキーコードを代入
してるように見えるんだよね…
つまり上の式の計算結果は、Yの値に 6を足してしまうように見える。
6というのは、「8」キーと「2」キーのキーコードの差分ね。
上の式が文法的に正しいとすると、今どきのBASICは分かりにくいね。
C言語の方がセンスいいや いやK$はINKEY$そのものではなく、あくまで文字変数だから
代入されるものはキーコードじゃなくて、アスキーコードか >>41,43
BASICの場合、論理式の値は、真のとき-1(符号あり整数で全ビットが1)になるんじゃなかったっけ?
自分はそのつもりで説明したので。
確認のため論理式についてググってみたが、C言語だと確かに真=1のようだな。
BASICでの場合、-1として説明してるところがあったけど、BASICにも種類があるから1の場合もあるかもね。
その場合は足し算引き算が逆になる。 >>46
ああなるほどそういうことか!
疑ってすみませんでした >>44
BASICでは代入でも比較(同じ)でも = を使い、状況によってインタープリタがどちらなのか勝手に判断するんだよ。
C言語では代入は=、比較(同じ)は==と明確に区別されていて式の途中で代入を行うことができる(代入文もそれ自体が値を持つ式である)けど、
BASICでは式の中で代入はできないから(代入文はあくまで代入「文」であり、式ではない)。
>>31はIF文の書き方といいINKEY$を使ってることといい、C言語じゃなくてBASICなんだよね?
自分もBASICを使ってたのは昔のことゆえ文法について細かいことは曖昧になってるので、間違いがあったらすまんね。
C言語はBASICに比べて内部処理的に無駄がないことといい合理的で曖昧さがないことといい、そんなC言語の方が好きなのも同感。 BASIC懐かしいなあ
ゲームではINKEY$じゃなくて
INP?使ってた気がする(98限定)
学校の富士通のパソコンでは
キーを離したのを検出できなくて難儀した 大学の教養学部時代にC言語の講義をとってたとき
まあみんな専攻じゃないのでプログラミング初体験の人も多かった
そんなところでは何でそんなに時間かかるの?と思えるほど
簡単なプログラミングに多くの人が時間かけてた
MSXからBASICをやってた人からは不思議な光景だった >>46
Cの講義で"真は0以外"って教わったかな
だから1で判定すると苦労するとかしないとか ループに変数Iを使う理由は
FORTRANではI,J,K,L,M,Nが整数型の変数でそれ以外が実数型の変数だから
Iが整数型のしょっぱなのアルファベットなので
FORTRAN使いの人たちがやってる事をまねてなんとなくBASICでも慣例になった 影「俺はフォートランが言える!」
つぐみ「どうせFORとRUNでしょ」
編「ヤッホーフォートランランかも」
ってネタ覚えてる 言語に依存しない-変数 "i"および "j"がカウンタに使用される理由 - スタックオーバーフロー
ttps://stackoverflow.com/questions/4137785/why-are-variables-i-and-j-used-for-counters 論理式よりも先に普通にelse使うことを覚えたほうがいい
IF K$="8" THEN Y=Y-1 ELSE IF K$="2" THEN Y=Y+1
まあBASICだと一行が長くなるので使いたくないんだよね… 86〜87年頃読んでたな。PCどころかFCも持ってないのに。
ドクターとか影さんとか実在したのか? https://www.youtube.com/watch?v=S1h39hXeImE
↑実在というか本人がしゃべってるよ
俺もこの動画で初めて
影さん編さんつぐ美さんの顔見れたのは嬉しかった でもさすがにOFコーナーでこの人らがいちいち一人一人コメント書いてるわけじゃないだろうからなあ >>60
ベントスタッフって山下章の会社なんだな。
ファミコン必勝本と攻略ライターが被ってるのはつまりそういう事なんだな。 ファミコン必勝本のレビューとベーマガの「俺を信じてこれを買え」は熱かった。 読者コーナー、86〜87年あたりはジョジョパロディネタ多かったな。
いい加減もういいよって思った。 >>64
あまりに多すぎて、編集部側の意向でジョジョネタ禁止になったことなかったっけ? 源平って大して面白くなかったしな
映像だけはよかったけどな
まぁそれだけのゲームよ 誰か、付録に付いていたゲームで逃し屋本舗って知らないかい?(うろ覚え) 源平ほど偏見をもたれやすいゲームって、なかなかないんだよな。
実際、ゲーム性に関して具体的根拠を述べて高評価をする人は、自分以外に見たことないw
(いるかもしれないが個人的には見たことない)
ただ映像・音楽・効果音にはそれぞれ大きな新アイデアがあったが、ゲームルールにはそれがなかった
(=小さいアイデアは多数あった) みんなは掲載プログラムで自力で簡単に改良できる箇所って直してる?
それとも原作のままで味わうのがいいから放置してる? 打ち込んでもゲームそのものはあまり遊ばなかった気がする
打ち込んでエラーなく動かすまでが楽しい >>55
それだと8と2を同時押ししたら
上に動いちゃうじゃん
8と2を同時押ししたら動きが止まらないとダメだ〜 入力デバイスがファミコンのパッドだったら
上と下を同時押しって無理だよね
あんまり想定しないような条件だと言われたらそうだけど
ごめんねえ >>69
ファミコン版源平討魔伝は斬新なゲーム性だったと評価している。
1回クリアするともうやる気は起きないけど。 >>74
言われてみれば同時押しに対応してなかったな
PCだけじゃなくファミコンやACでも機材が古くなると同時押し可能になる場合があるので対応は必須ではある アーケードゲームも今はレバーじゃなくてタッチパッドになってるから
常人のレベルじゃレバー操作不可能なコマンドも指数本でポポンとできちゃうからな でもそれって必須なの?別にそういう仕様だと言われてもそんなに支障を感じないんだけど。 アーケード初期には同時押しすると動きがバグるとんでもないゲームがあったりして
今では開発マニュアルには対応必須と書かれているはず
まあ同時押しで片方だけ効くならバグ扱いではないはず ほんとは IF Y>0 AND INP(忘れた)=なんちゃら THEN Y=Y-1 なんだろうけどさ
Yが0以下になったらエラーが出るとかそういう細かいことはいいじゃん
INKEY$って書いたほうが何をしたいのかわかりやすいでしょ
INKEY$が1文字しか取得できないと言われればそうだね
じゃあINKEY$をもし使ったら
ELSEを使おうが使うまいが上下同時押しには対処できないってことになるかなあ >>75
ファミコンで源平討魔伝出てたっけ
月風魔伝とかいうパチモンくさいゲームが
コナミから出てた記憶はあるけど >>82
一応「源平討魔伝」というタイトルのソフトは出ていた。
だがファミコンみたいなオモチャで源平を再現できるはずもなく、
ボードゲーム(すごろくみたいなもん)という、内容的に全くの別ゲーとなっていた。
移植不可能なら潔くあきらめろよって。
スプラッターハウスも一応アクションとはいえ、キャラが小さくかわいくアレンジされたチャチな別ゲーになってたし。 >>83
いやいや
あきらめなくてよかったと思うよ
やっぱり世界観がウリのゲームだからさ
新規ファンを獲得しないとね
古参ファンはおもしろくないかもしれないけど
裾野が拡がることは良いことだと思うな >>84
同意したいとこだが、残念ながら源平の世界観=映像(や音楽)の魅力は
ファミコンでは到底再現できないw
だからどちらかといえばイメージダウンになってしまい、新規ファンの獲得は困難 源平のはイマイチだったけど、別のタイプのゲームにして出してみるという考えはいいと思う。 当時PCエンジンとかのほうが色数などでアーケードに肉薄してたので
ファミコンは移植には別のアプローチをしてたよね 俺は無理矢理移植されるの好きだったな
N-TYPEとか ババアやん。
若かったとしても、あのイラストみたいな可愛さはなさそうだね。 現在の姿しか知らなければ若い頃の可愛さを想像できないのはわかる >>89
もしつぐ美ちゃんがフィクションだとすると、名前がもっと典型的なものに
なるはずだから、少なくとも同名のモデルは実在するんじゃないかと思ってた
>>91
若い頃を見たことがあるの? 増田さん見たらうおお影さん実在したんだ!って泣きそうになった
(単なる外見モデルだったとかいう話は知ってる)
若い時に会いたかったな >>86
ファミコン版源平はもっと推し進めたら
魔王VS勇者で対人戦ができるRPGに発展できてた気がする 奇々怪々も
ファミコンでは別のゲームになってた
あれはあれで良かったけど Dr.Dはどうしたの?
この人だけ架空のキャラかな?
俺はてっきり男全員が実在の人物で、つぐ美ちゃんだけ架空のキャラだと思ってた。 >>97
むしろ、新聞社とか出版社の編集部にいて博士という肩書きなのを考えると一番実在しそうにないキャラだと思うが?
年配の編集者でパソコンに一番詳しいという人がモデルとして存在してたという程度ならありえるが、
年齢的にもあんな爺さんが定年退職にもならずに働いてるとも考えにくいし。 なんかいつの間にやら買わなくなったなぁ。
1991年7月号〜1995年3月号くらいまで買ってた記憶がある。
基本的に、つぐ美ちゃんの漫画、ゲーム記事、アーケード基盤中古情報、読者投稿ハガキコーナー
しか読んでなかったけど。
それから数年後、本屋で見たら相当薄くなっててビックリ!軽く立ち読みしたら
ゲーム情報記事もなくなってて2度ビックリ!