残りライフが僅かだとパワーアップするゲーム
ゼルダの伝説みたいにライフ満タンの状態が最強なのはリアルだけど、
ピンチの時にパワーアップする方が少年漫画の主人公みたいでゲームとして盛り上がると思う
やりこんだ人はオワタ式で楽しめるし更にお得
こういうシステムって何で流行らなかったんだろう?
FCのムーンクリスタルぐらいしか思いつかない ライフわずかになるとずっとアラームが鳴り続けてイライラさせられるゲームの方が多いな。
BGMが早回しになったり。
ここ十年くらいのゲームだと画面がモノクロになってぼやけたり音がこもって聞こえづらくなったりする。
リアルと言えばリアルだが、 サモンナイトはHPが残り少なくなると能力が下がってよけいピンチになるが
火事場のバカ力があると逆に上がって
ド根性を持っているとペナルティなしになるんだったかな スパロボの底力とか
αだと被ダメを100%.75%.50%から選べるので調整が容易で使い勝手が良かった ハイドライド3では主人公へのとどめの一撃は必ずライフ1残るからどれだけ品詞でも即死はしない
これ豆な エヴァンゲリオン十八号機
リンクのハートが残り1個になると、しばしば暴走し、ベースとなる使徒の力を発揮する。 >>3
それまでのゼルダでは、ハートが残り少なくなると、体力低下の警告音がチリンチリンと鳴り出す。
ブレス オブ ザ・ワイルドでは、ハートが残り1個を切ると、「ピリリリ!」と鳴るだけで、
ハートの器の輪郭がはっきりわかるようになり、一定間隔で点滅するようになる。
同時に、リンクの身体も赤く点滅する。
実際には、残り5個でダメージを食らうと即死というのが多い。
ノーマルモードのみ、ハートが満タンで即死ダメージを食らった場合は、
ハートが残り1/4を残して耐える食いしばりができる。
※ただし、落下ダメージやガーディアンのレーザー攻撃のダメージは
続けてダメージが入っているため、ダメージがハートを上回れば即死。
マスターモードやクリティカルモードで即死ダメージを受ければ確実に即死。 クリティカルモード
被ダメージ量が増加している。
このため、死亡率が更に高くなる。
リンク=約1.5倍
猫娘、アニエス、桃山 雅=約3倍
ブレス オブ ザ・ワイルドで、被ダメージ量が約1.5倍になると、
かなりの死にゲーになるな…。
※ブレス オブ ザ・ワイルドでは敵の攻撃のダメージが
他のゲームとは比べ物にならないほど大きい。 >>3
キングコング2 怒りのメガトンパンチも体力が減ってくると少しかしがましい ヒュンケルを連想する人は30代か?
ドラゴン紫龍を連想する人は40代 イマジニアのギャラクシーロボ(SFC:スパロボ風SLG)は
ロボのHPが40とかで雑魚から一撃で20とか食らってビビるけど
次の被ダメは10、その次の被ダメは6とかどんどん減ってって最終的に1ずつ削られる変なゲーム 高熱、下痢、食中毒等の死にかけ状態で
普通パワーアップなんか出来るわけないケドね ガロスぺ思い出す人も多いだろうが
超必もキャラで差があり過ぎてな
やっぱりキムになっちゃうけど
キム戦は相手のゲージ赤くしてから本番みたいな所ある 基本的にキン肉マンの火事場のクソ力がそれ
あんまりゲーム的には使われてないけどねw >>3
古いゲームでもマジックソードやチキチキボーイズは残りバイタリティが少なくなると常時警告音 格闘やバトル系の漫画では主人公が持つ特性として
むしろ無い方が珍しい気がする 主にDECOとテンゲンとEAのタイトル、そしてバトルマニア2作
時折ジェネラルカオス大混戦を出せってほざいてるの俺な
タイトーのカートリッジはいらん、魔王連獅子以外は ゼルダの伝説みたいにライフ満タンの状態が最強なのはリアルだけど、
ピンチの時にパワーアップする方が少年漫画の主人公みたいでゲームとして盛り上がると思う
やりこんだ人はオワタ式で楽しめるし更にお得
こういうシステムって何で流行らなかったんだろう?
FCのムーンクリスタルぐらいしか思いつかない ゼルダの伝説みたいにライフ満タンの状態が最強なのはリアルだけど、
ピンチの時にパワーアップする方が少年漫画の主人公みたいでゲームとして盛り上がると思う
やりこんだ人はオワタ式で楽しめるし更にお得
こういうシステムって何で流行らなかったんだろう?
FCのムーンクリスタルぐらいしか思いつかない ゼルダの伝説みたいにライフ満タンの状態が最強なのはリアルだけど、
ピンチの時にパワーアップする方が少年漫画の主人公みたいでゲームとして盛り上がると思う
やりこんだ人はオワタ式で楽しめるし更にお得
こういうシステムって何で流行らなかったんだろう?
FCのムーンクリスタルぐらいしか思いつかない ゼルダの伝説みたいにライフ満タンの状態が最強なのはリアルだけど、
ピンチの時にパワーアップする方が少年漫画の主人公みたいでゲームとして盛り上がると思う
やりこんだ人はオワタ式で楽しめるし更にお得
こういうシステムって何で流行らなかったんだろう?
FCのムーンクリスタルぐらいしか思いつかない マーヴルVSカプコンだとジン・サオトメが後がなくなる(パートナーも倒れてる)と金色に光ってパワーアップするな FCのガーディック外伝。
ライフがゼロになると当たり判定が異様に小さくなる。
この状態で食らうと死亡&ゲームオーバーだが
弾数制限の敵全滅サブウェポンを連発して敵弾を消しまくると
そこから回復アイテムがポロポロ出てくる。 ピンチの時にパワーアップする方が少年漫画の主人公みたいでゲームとして盛り上がると思う
やりこんだ人はオワタ式で楽しめるし更にお得
こういうシステムって何で流行らなかったんだろう サモンナイトはHPが残り少なくなると能力が下がってよけいピンチになるが
火事場のバカ力があると逆に上がって
ド根性を持っているとペナルティなしになるんだったかな ゼルダの伝説みたいにライフ満タンの状態が最強なのはリアルだけど、
ピンチの時にパワーアップする方が少年漫画の主人公みたいでゲームとして盛り上がると思う
やりこんだ人はオワタ式で楽しめるし更にお得
こういうシステムって何で流行らなかったんだろう?
FCのムーンクリスタルぐらいしか思いつかない ゼルダの伝説みたいにライフ満タンの状態が最強なのはリアルだけど、
ピンチの時にパワーアップする方が少年漫画の主人公みたいでゲームとして盛り上がると思う
やりこんだ人はオワタ式で楽しめるし更にお得
こういうシステムって何で流行らなかったんだろう?
FCのムーンクリスタルぐらいしか思いつかない ゼルダの伝説みたいにライフ満タンの状態が最強なのはリアルだけど、
ピンチの時にパワーアップする方が少年漫画の主人公みたいでゲームとして盛り上がると思う
やりこんだ人はオワタ式で楽しめるし更にお得
こういうシステムって何で流行らなかったんだろう?
FCのムーンクリスタルぐらいしか思いつかない ゼルダの伝説みたいにライフ満タンの状態が最強なのはリアルだけど、
ピンチの時にパワーアップする方が少年漫画の主人公みたいでゲームとして盛り上がると思う
やりこんだ人はオワタ式で楽しめるし更にお得
こういうシステムって何で流行らなかったんだろう?
FCのムーンクリスタルぐらいしか思いつかない ハイドライド3では主人公へのとどめの一撃は必ずライフ1残るからどれだけ品詞でも即死はしないよ バンゲリングベイは
自機がやられると、最後の力で敵に体当たり攻撃できる
しかしかなり当てづらい