ゲームの理不尽な点を強引に解釈するスレ その95
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ゲームをしていて感じた理不尽なことや不思議なこと。
あなたの心にひっかかったそんな疑問を書き込んでみましょう。
この板に住まう知恵と知識ある方々が優しく強引に考察し、
あなたの納得いく解釈を与えてくれると思います。
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■前スレ
ゲームの理不尽な点を強引に解釈するスレ その94
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1502751821/
■関連スレ
ゲームの理不尽な点を強引に解釈するスレ 31
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1498931510/
スレ立てるまでもない質問25「ゲーム名質問厳禁!!」
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/retro/1257026410/ 例えばはぐれメタルと数ターンの激闘を繰り広げて、のこりHP1で逃げられると経験値ゼロなのは少し厳し過ぎるのではないでしょうか?数ターン分の攻防の経験はどうなったのでしょうか? 明確な結果を出さないと認められないのが世の常なので
何ら理不尽ではありません 昔某板で
妹より9cm小さい(しかもその妹超爆乳)だけなのに
貧乳扱いされた挙げ句鬼女化して
スレッドの人間を虐殺しまくった事件を思い出しましたね >>952
はぐれメタルは実は微細なナノマシンが群体となった液体金属生命体で、米粒ほどの大きさのコアが制御しています。
このコアを撃ち抜くと活動を停止し、制御を失ったナノマシンに寄生された冒険者は筋肉と神経・脳が飛躍的に活性化するのです。
上述の通り通常の修行や戦闘経験とは異なる、いわば経験のドーピングのようなモノなのです。
もちろんコアを破壊しなければ、たとえHP1まで追い詰めても徒労に終わります。 ドラクエ作品でニフラムで敵を消滅させた場合、経験値が得られないのが理不尽です
敵と交戦し攻撃を掻い潜りタイミングを見計らって呪文を使うということは立派な戦いの経験だと思うのですが何故でしょうか 戦闘における経験とは肉と肉とのぶつかり合いが全てです >>952
経験値というものは世界的に見ても戦国時代の手柄首みたいな解釈のものなので、
戦いのすえに惜しくも取り逃がしたとかだと経験値はもらえません
経験とは違うのです >>957
「モンスターは、ひかりのなかにきえさった!」
というテキストで分かるとおり、神に祈って弱いモンスターを遠ざけてもらってるだけなので経験的にはノーカウントです >>957
昔、どこの宿に泊まっても全然回復しねえとの報告が多数ありました。調査、統計を取ると、報告者は全員ニフラムを使用して経験値を得ていた事が分かったのです。罪の意識に苛まれる事が問題視されました。 ドラクエ3
簡単に魔法の鍵や最後の鍵が手に入らないのにそこら中にその手の扉があるのが理不尽です
一体誰が鍵を掛けているのでしょうか その地域の管理者(王、領主)が勇者を育てるために
あえて心を鬼にして試練を作っているのです。 昔はそのタイプの鍵が普及していたのですが年月と共に別のタイプの鍵が主流になりました
個々のオーナーが付け替えるのをうっかり忘れてたり面倒くさがっている間に製造や修理の技術が廃れて現在では開かずの扉と化しました >>962
魔法の鍵や最後の鍵でなら開けられてしまう施錠というだけで
その施錠に使った本来の鍵は別に存在しています
つまりDQ世界の施錠技術は恐ろしく低いのです 鍵で思い出しましたがドラクエ1に鍵を使わないと入れない店があるのが理不尽です
鍵屋に関しては真っ当な商売ではないと解釈することもできますが(それならそれでなんで王様はそんなもんを勇者に渡すのかという疑問は湧きますが)
聖水屋はなんで施錠して営業しているのでしょうか? >>966
女王様の聖水を売ってくれる様な店なら
カタギじゃないから。 ドラクエの世界は竜王の恐怖により荒廃し、アフリカの紛争国なみに治安が悪化しています。
現実のアフリカでも見られる通り、商店を狙った強盗も後を断たないため鉄格子ごしに日用品の売買をしたり、普段は施錠して常客のみを相手にする商店が散見されています ドラクエの魔法の鍵は形を変化させて解錠するものである
最後の鍵で解錠できるものは複雑な形状の鍵である 店売りの武器の中で「おおばさみ」だけはイラスト見る限り極端に使いづらそうに見えます。他は剣や斧や槍とか現実世界にもある実用性高そうな形状なのに、何故おおばさみだけこんな理不尽な形なのだしょうか? 異世界ならではの技術進化の賜物です
現代日本とはベースが違うのです ロマン武器に使いやすさなど必要ないのです
むしろ理不尽さが大きいほどそのロマン武器としての価値は高いと言えるでしょう 「いやこれ失敗作だろ!」という代物が使われるまで気付かれないという事態は時折発生します。 ファイナルファイトのデブが歩くより遅いダッシュ攻撃をこちらの立ち上がりに重ねてくるのが理不尽です。歩くより遅いダッシュなのに攻撃力が早いダッシュと同じなのは物理法則に反していると思います。 FCのアメリカ横断ウルトラクイズでクイズゲームなのにアクションゲームやジャンケンや
しまいにはRPGもやらされるのが理不尽ですね。
クイズゲームでしょ? 「アメリカ横断ウルトラクイズ」のテレビ版をYoutubeかどっかでご覧になってください。
話はそれからです >>970
あれは切断武器ではなく挟んで圧死させる武器です >>978
車の速度で移動し続ける回答ボタンを走って追いかけるとか本編でもやってますので
(ウルトラクイズは現在開催されていませんが、後継番組である高校生クイズでもやってます) >>978
「これを何と読む!?」
『ハズレ』ババーン!
「もう一回走ってこーい!」 ビートマニア、ドラムマニア、キーボードマニアだったらギターマニアだと思うのですが何故違うのでしょう? フリークは英語だとネガティブな印象になります
当時のコンマイスタッフにギターマニア嫌いがいたのでは? あのシリーズもキーボードマニアまで行った時点で、
「もう本物の鍵盤、練習すりゃいいじゃん」
と思わざるを得ず理不尽でした ドラゴンボール超サイヤ伝説でフリーザ戦で復活した悟空の戦闘力が26万なのは
おかしくありませんか?
そのまま戦うとフリーザにワンパンで倒されるので弱すぎると思います
ピッコロは190万なのに26万はないのでは? >>984
ギタマニアという地名があったので、使えませんでした
オセアニア大陸みたいな感じです >>984
beatmania、pop'n music、DDRと各色を出していた流れの中
○○maniaと繰り返す形をとりたくなかったのと
特にギターは
有名アーティストに感化されてとか
○○ソング・ブームに乗っかってとか
ストリートミュージシャンからコツコツと
とかの成り上がりエピソードが語られる事が多いことから
「フリークス」という色を付けたと思われます。
最近はドラムと合わせて「ギタドラ」と称して二次元ガールズバンドブームへの色も出していそうですねぇ。 >>990
便利な絨毯ですが、探索時の冒険者は効率より思い出を優先する傾向が強いです。「ここでは広げられない」と表示されるのは、この冒険を出来るだけ記憶に残る、実のあるものにしよう!という情熱から来る表れなのです。 >>990
たぶん、小回りが利かなかったり時々細かい制御が取れなくなったりするため
壁や天井に激突する危険があるのではないでしょうか
どのゲームの話なのか書いてくれればもうちょっと強引に解釈できたかもしれないです >>990
天空の花嫁の魔法の絨毯の事を言っているのならあれ、森に入ることもできないんですよ?
屋内で使えると思いますか? サンダーストームのヒマラヤステージをやれば解りますが、洞窟内を飛ぶのはとにかく危ないのです。 「アームドポリス バトライダー」や「ガンバード2」は
魔法のじゅうたんで飛ぶキャラが洞窟内やそれに準じたステージで戦うのですが、
あれらはまれな例外でしょう スーパーマリオブラザーズ
溶岩に落ちたクッパが続編で出てくるのが理不尽です
溶岩に落ちても平気ならエンディングでピーチ姫と一緒に油断してるところに何故現れなかったのでしょうか 甲羅が燃えてカッコ悪かったからです
甲羅のプロテクターで溶岩に耐えようとしたのですが不可能と判断して泡状の防御壁を生み出し続ける戦法に切り替えました >>996
貴方が指摘しておられる初代クッパは既に死亡しています。
現在に至るクッパはマリオとの最終決戦を前に死を覚悟した初代クッパがピーチ姫を(ピーーー)して生まれた第二世代で両親の能力を宿した事により何度も倒されても復活する驚異的な蘇生力を持っています。
ピーチは愛しいマザーであり
マリオはファーザーを殺した憎き仇です。
マリオの生涯の好敵手も納得ですね。
似たような作品にOVA妖獣教室というものがあるので鑑賞をオススメします。
貴方が18歳未満ではなければですが。 溶岩風呂を楽しむデストロン総帥もいるくらいですからね 「ゼクセクス」の道中で何万点か稼げるのにボスを倒しても1000点しか貰えない理不尽に1000ゲットです このスレッドは1000を超えました。
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