ドルアーガの塔 1984
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ダンジョンものARPGとしては名作といえるか
メモが必須なので面倒なイメージ >>1
塔はダンジョンじゃないけどw
「建物の外に出られない」を名詞化するには、なんといえばいいかな… アーケードゲーム(エレメカ含む)の視覚表現において、史上初めて「生理的に
気持ち悪い」と感じられる要素を取り入れたのは、ドルアーガの塔ではないかと思ってる。
具体的にはローパーの高速で動く触手のことなのだが、これは従前のキャラクター
デザインとは一線を画すものだった。
見る者が生理的嫌悪を催す、それを意図すること自体が先駆的だったといえる。
今日の視点では、16ピクセル以内の造作はちまちましたものでしかないが
スプライト1枚のサイズ = キャラクターの標準サイズだった当時はそうではなかった。
レトロゲームで、既出じゃなさそうなことを言おうとすると、おれの場合どうしても
細かい話になってしまうので、そこはご勘弁 スライムと言えば世間的にはドラクエの鳥山デザインが一番有名かもしれんが
あのデザインの元ネタはドルアーガのスライムなのか >>22
扉を開けると昇り階段が見える
>>37
当時 最も有名だったのは、ツクダオリジナルが出した玩具のスライムだね。
英語の slime は粘液やヘドロを指す言葉だから、アメリカのCRPG・TRPGに
出てくるスライムも当然ドロドロだ。
しかしドラクエのはそれらより、形状を維持するゼリーみたいなドルアーガの
スライムに似てる。
よって影響を受けていることは十分考えられる 書き間違えた…
ドラクエが生まれる前は、玩具のスライムが最も有名だった、という意味ね >>22
>>38
こういうこと?
>>41
せっかく描いてくれたのに悪いけど、それだと下り階段に見えるはずだw
ギルは寝転がっていない。常に立っている。
ドアもそうなんだ。どこでもドアのように立っている。
というか、おれはネタにマジレスし続けてるんだろうかw 遠藤雅信氏が、スライムに雑魚イメージが付いたのは僕が悪い
みたいなことを言ってたと思うけど、ドルアーガ以前から雑魚
として出てくる洋ゲーが、あったような気がするんだよな…
例外を虱潰しに探したわけじゃなくてさ。
もし記憶違いだったらごめんなさい ALL ABOUT namcoで触れられたスライム最強説を強く支持する! ドルアーガのスライムが雑魚だなんて認識持つ人はいなかったよな
1面で出てくる敵ってだけで動いてるところ差せばこっちが即死だしw
スライムが雑魚って世間に浸透したのはドラクエのおかげでしょ 俺の中ではハイドライドという結論になってる
コボルド目立たないし ブラックオニキスと女神転生のスライムは
レベル1の主人公では歯が立たない強さ TTRPGの世界では不定形なので剣などではダメージをほとんど与えられず
主に魔法で倒すものだった
などと当時のRPG解説記事なでではよく書かれていたな
BEEPのRPG幻想事典とか >>50
あれは元ネタがD&Dだしな
でもドラクラのスライムは氷と雷も有効だった気が フロア29のダーミードアってミスしてリトライすると位置が変わってるけどアレって敵キャラ(不死身だけどこっちにもダメージを与えられない)みたいな扱いになってるの? >>52
プログラミングの都合でそうなったというだけで、シナリオ上の設定はないでしょ多分 ゼビウス、ドルアーガ、グロブダ―、これら三作の共通点は背景の
デザインにアイデア性が感じられ、非常にかっこよかったことだ。
背景だけでとても感激した。
遠藤氏の「狙い」を、おれは理解しているつもりだ ドルアーガの後のドラゴンバスターも好きだったけど
どこか薄く感じてしまうんだよな、やり込んでも単調な繰り返し
遠藤が絡んで世界観を作っていればもっと名作として語られていなかったかな >>55がドルアーガより厚く感じたゲームってどれたま ウィザードが凶悪に思えたものだが慣れてくると
出現位置が読めたり出現タイミングをコントロールできるようになって雑魚化とまでは言わないが事故はかなり減るからな
画面外からも不規則にかましてくるダークグリーンスライムの方が結果怖くなる
進行方向にしか吐かないとわかってからかなり楽になったがそれでもまだ怖い TRPGの元祖の一つウィザードリィ#1のバブリースライムは無茶苦茶弱かった
多分作中一番弱い
D&Dのヘビープレイヤーだった連中が作ったゲームでスライム=雑魚になってるのは今思うと意外だな 上級シナリオKODの迷宮最下層モンスターのブロブがD&Dのスライムで、
バブリーはクリーピングコインと同じアニメイトの魔法を汚物にかけたものらしい。 後にも先にもあんな難しいゲーム記憶にない
もはやシューティングだろ、あれ
でもなんかやりたくなって買っちゃった
おじさんよりもっとおじさんに質問
ファミコン版しかやったことないけどやっぱACはもっと難しかったの? あくまで個人的感覚だが
FC版は1フロアが縦横2ブロックずつ狭いので、時間切れのリスクは多少低い
だが敵がいろいろひどい
法則無視して呪文乱射するスライム、運が悪いといつまでも目当てのマジシャンが出ない44F、丁寧に交差しないとなかなか倒せないナイト、ナイトと同じ速度のドラゴン、etc.…
同程度の知識とやり込み度だったら、基板の方が明らかに簡単だと思う >>63
ほえ^〜^
総じてACって難しいイメージがあって意外だった
というか階層に何があるとかもう体に染みついちゃってるのかしゅごい
さんきゅす^〜^ FC→ACと経験した俺はウィプスのスピードに面食らった
あとFCは収剣状態でマジシャンと触れてもミスにならないがACだとミスになる
これが慣れない内は大変だった
今ならACの方が安定してプレイできるな
でも14Fでたまにミスると単純に交差が条件のFCは楽だな、とは思う 一応昨日の捕捉
FC版のムズさに輪をかけてるのは、基板で使えた楽な攻略法がことごとく使えない事
硬いナイトと戦う時、横から突けば大ダメージ与えられるとか
タイミングよく交差した直後更に背中に剣を当てると、トカゲやハイパーなら2回、赤なら3回で確実に倒せるとか
ドルアーガも「コの字ブロック」を使えばかなり簡単に倒せるとか
当時ベーマガで偉そうに講釈たれてたYAMAMOが、いかに実際の攻略に関して無知だったかがよく分かる
スライムやドラゴンの仕様は完全にミスだし
(もしこれらの改変が意図的だったのであれば、かなり意地が悪い)
ちなみに「青ナイトと剣出しながら交差」
は、角(行き止まり不可)でスティック入れたまま背中を晒して、タイミングで剣を出せばかなり簡単、しかもついでに青を倒せたりもする >>66
自己レス
「ちなみに」以下の「出す」は「振る」に訂正させていただく
御無礼お許し願いたい >>65
>>66
なるほど^〜^
ACもテクニックとか覚えてないと難しいのかな
どっちもやり込んだ上だとFCのほうが難しいのかね
みんなさんきゅす^〜^
ドルアーガ実はまだ怖くてやってない^〜^;
個人的にはトラウマ物でホラーゲームみたいな位置づけたったり
もうひとつ、厚かましくもごめんなさい
FC版で出来る基礎というか汎用的なコツだったりテクニックみたいなのってありゅ?
何層で何々をするみたいなのは攻略サイトで見たことあるんだけどね マジシャンの出現コントロールとローリスクポジション取りかな
ギルが壁の真ん中にいなければマジシャンは出現しない
出現しない場所で一定時間いれば次に壁の真ん中に移動した際にマジシャンが一斉に出現する
そこでマジシャンを倒して数を減らす
ただFCとACでマジシャンが出現するポイントの幅が違うのでそこは注意
どっちがどっちだったかな
あとギルのポジションからマジシャンの出現する場所、しない場所ってのがあるのでそれを身体、感覚に叩き込んでおく
これはFCもACも一緒だったっけ? >>69
おおおお!ゆうしゃよ!
あいつだよトラウマの元凶は!
さんきゅす^〜^ >>60
KODのブロブは確かに強かった
カシナート持ちの戦士でも一発では仕留められなかった
FC版は色数の問題でダークグリーンスライムが他のスライムになってたりする
そこは少し難易度を下げてると思う FCを初めて真面目にやろうとしたけど駄目だ、操作性が悪すぎる
剣の出し入れのとろくささはまだ我慢できるが十字キーを壁側に入れると前進するという謎仕様のせいでズルズル滑るような動きになって勝手にやられていく
これはFC版だけの糞仕様なのかね? >>72
PSPもそうだよ
たしかPS1のミュージアムのその筈 それはドルアーガ自体の仕様
壁に密着するいわゆる「ブロック中央」の1点にいない場合は、背中方向以外に入力するとブロック中央まで前進する
故にブロック中央にいないと左右に曲がれない
不便だと思うかもだが、この仕様のおかげで早めの操作でもスムーズに曲がる事が出来る
鼻先への左右からの攻撃には、正面を向こうとするより「柱の間」に立って対処する習慣を身に付けるといい
柱の間を使う事はこのゲームでの最重要事項
前後にいるスライムや左右からの呪文に当たらない立ち位置の範囲を把握するべし 嫌がる息子に無理やりドルアーガクリアさせてみた
なんて動画はないかと探してみたけどそんな虐待動画はなかった
友人に〜ならあったが1FでGameOverになってた FLOOR1は運ゲーだからね、アーケードでノーミスクリア出来る位やりこんでたけど配置悪いと良く死んでたわ 【期間限定・全話一挙公開中】ドルアーガの塔〜The Aegis of URUK〜 [SUB:ENG / Worldwide] - YouTube
https://www.youtube.com/playlist?list=PLiFkrMSijc89dte-ljI-XiiTERNeizwd0 >>80
■ドルアーガ嫌いのIDコロコロ自演キチガイが過去に起こした事件
2009年9月に「ドルアーガの塔を10レス毎に1階上がるスレ」で
馬鹿にされ、あまりの悔しさに大発狂して大爆発 (超爆笑wwww)
約2週間コピペを100レスほど貼りまくってスレを荒らしまくるwwww
これが原因でドルアーガが大嫌いになるwwww
それ以降、ナムコスレやBCSスレでドルアーガの話が出てくる度に
ドルアーガを貶めて蔑む書き込みをしつこく繰り返している
こんな事を10年以上も続けている
リブルラブル大好き、50歳過ぎの奇人変人キチガイおっさん ここを荒らしてるドルアーガ大嫌いキチガイ荒らしの正体
■52歳
■東京在住
■ナムコゲームが好き
■特にリブルラブルが好き
■頻繁に例え話をするのが特徴 (失笑w)
■2009年、あるドルアーガスレでものすごく悔しい思いをした過去があり、
その苦々しい記憶がトラウマとなっている (爆笑w)
2011年当時からいくつかのレトロアーケードスレで
携帯を使ったIDコロコロ自演を散々繰り返していた
自分に噛みついてきた人に対しては、超過疎スレで平日の昼間なのに
たった30分間で単発ID 6連レスで仕返しするとかwww
もちろんすぐに一人だけの自演だとバレていたw
MAMEスレでいざこざを起こしたときに自演で応戦していたら
IDの使い分けに失敗してしまって袋叩きに遭っていた
そしてそれを機にこの板にあったスレをソフトウェア板に移動させてしまった
IP表示スレや、浪人を使ってID非表示スレを立てているのが
リブルラブル大好き即答廃人のアンチドルアーガおじさん パラボラアンテナと思ったらフロアクリア毎にギョロギョロするドルアーガおじさんだった 2009年9月、あるドルアーガスレで大発狂したことを恨み続け
heyのドルアーガおじさんに その恨みをぶつけ続ける
気が弱いので おじさんには直接なにも言えないが、
5chのアケゲーレトロスレでなら言える (失笑)
10年以上経った今でもおじさんへ遠くから石を投げ続ける
おじさんに石が届くわけもないのに… (爆笑) >>88
おじさんと頻繁に会ってるんだから
本人の目の前で堂々と言えば? 2009年9月、あるドルアーガスレで大発狂したことを恨み続け
heyのドルアーガおじさんに その恨みをぶつけ続ける
気が弱いので おじさんには直接なにも言えないが、
5chのアケゲーレトロスレでなら言える (失笑)
10年以上経った今でもおじさんへ遠くから石を投げ続ける
おじさんに石が届くわけもないのに… (爆笑) アンチ荒らしは気が弱くておじさんに直接言えないから
ここで騒いでいるらしい ■ドルアーガ嫌いのIDコロコロ自演キチガイが過去に起こした事件
2009年9月に「ドルアーガの塔を10レス毎に1階上がるスレ」で
馬鹿にされ、あまりの悔しさに大発狂して大爆発 (超爆笑wwww)
約2週間コピペを100レスほど貼りまくってスレを荒らしまくるwwww
これが原因でドルアーガが大嫌いになるwwww
それ以降、ナムコスレやBCSスレでドルアーガの話が出てくる度に
ドルアーガを貶めて蔑む書き込みをしつこく繰り返している
こんな事を10年以上も続けている
リブルラブル大好き、50歳過ぎの奇人変人キチガイおっさん ショベルナイトの最初の方に出てくるスライムって絶対ドルアーガのオマージュだよね
緑色で形も似てる やっぱりドルアーガはなぜつまらないかをしっかり考察しとく必要はあるね >>98
155 NAME OVER sage 2017/02/17(金) 05:35:31.68 ID:VUtqOwz9a
昨日のアメトーーク「ゲームセンター芸人」
ドルアーガの塔もしっかり1980年代の名作ゲームの一つとして紹介されていた
その時のバカリズムの反応が
「これをゲームセンターでやるのは凄いな…」 なんて小声で呟いていたよw 2009年9月、あるドルアーガスレで大発狂したことを恨み続け
heyのドルアーガおじさんに その恨みをぶつけ続ける
気が弱いので おじさんには直接なにも言えないが、
5chのアケゲーレトロスレでなら言える (失笑)
10年以上経った今でもおじさんへ遠くから石を投げ続ける
おじさんに石が届くわけもないのに… (爆笑) こないだ石投げたら余裕で届いたんで、そのままワンパンでKOしたったわ (笑) ドルアーガ嫌いの荒らしは嘘つきだ
ププップッ ゲーセン自粛でドルアーガチンパンジーは我慢の限界だ このスレで今まさに俺は
heyのドルアーガおじさんと戦っている
おじさんの目の前では何も言えないけど… 首をブンブン振りすぎて首捻挫したドルアーガチンパンジー >>98
自分は今でも楽しんでます。
つまらないという原因について。
謎解き・・・宝の出し方については、例外的に、攻略本等を見ても構いません。
アクション・・・困難なところは教えましょう。 まず宝箱の出し方の理不尽を修正する。敵を何体倒したかとかボスを倒したとかね。
あと呪文飛ばすウィザードを4体までにするとか。
これでもグッと遊び易くなるぞ(^^) ウィザードが5体出るのは55Fだけだぞ
その55Fもブルーアーマーもあるからそこまでたどり着いた人ならそんな苦にならんと思うがな >>109
なに言ってんだかこいつ
そんなのどーでもいいっての あのさ、おれも君たちの大嫌いな在日だが。在日3世。
別に嫌われようが何されようがこっちはどうでもいいよw
日本という国における「楽して稼げる職業」は在日・帰化人が握ってるし(笑)
金あるから在日でも日本人女とやりまくり。さらにはレイプしても全然バレないw
あと数年で日本の参政権も取得できるし(爆)
俺達はもうお前達みたいに毎日毎日職業とか将来とか金の心配なんかしなくていいんだよw
バックに総連や創価学会がついてるし、働かなくても行政から月20万の金入ってくるしねw
今俺達が考えてるのはもっと大きいこと。
いかにしてこの日本という国をボコボコにいじめ抜いてやるか、ってこと。
つまり、日本の中に、俺たち朝鮮人、韓国人の血を増やして在日を増やす。
んで日本人を少数派にしてその日本人をいじめたおす。んでこの国を乗っ取る。
今はもうその最終段階に入ってるわけ。
平和ボケした危機感ゼロのお間抜け日本人は気づいてないがw
「例えば韓国ブーム。あれは在日が作ったって知ってる?
あれだけ大規模なブームを作れるくらい、もう日本の中で在日の力は最強なんだよ。
自分達を地獄に導いてるとも知らずに毎日毎日テレビで韓国をヨイショしてくれる日本人w
韓国ブームのお陰で在日や韓国人へのマイナスイメージがプラスイメージになった。
そして日本人が韓国人や在日と結婚する数も圧倒的に多くなった。
つまりもうあと30年で日本は完全に在日主体の社会になるよ。
たった100万人に満たない在日に使われる1億人の日本人w
お前ら糞日本人に一生地獄の生活を見せてやるよw
どう?ムカムカする?(爆)
でもせいぜい今みたいに2ちゃんで数十人ぐらいがチョン死ねって言うぐらいだろうね (爆)
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2009年当時、調子こいた禿げ隠しの在日三世「北川潤」の書込み wwwwwww
https://www.youtube.com/watch?v=OTusu9obHIQ
https://www.youtube.com/watch?v=v-cA8LDOyRI
http://pbs.twimg.com/media/BswUYtzCAAA5Jxy.jpg 対ドルアーガ用アイテムはみんなブルーなのにメイスンだけレッド
ブルーメイスンもあるにはあるけど効用は…なし! >>115
ナムコットのファミコンソフトは大体持っててレトロフリークで遊べるからなあ >>116
サファイアメイス(青)、ルビーメイス(赤)だよ!
メイス「ン」じゃないよw
mace = メイス >>117
PSミュージアム版なら裏ドルと闇ドルあるじゃん >>115
ファミコンの何倍の処理速度かわからんハードを自在に操る現代においてもコンテンツ不足だけは解消しないんだなぁ >>116 >>120
攻略本の表記じゃないか?
ハイパーヘルメットが「ブルーヘルメット」
消耗薬が「赤い薬A」
みたいな表記でサファイアメイスが「ブルーメイス」だったから
ついでに言うとメイスンは中田博久演じるバイオマンの敵幹部 まず、あれがメイスに見えない
槌矛というより儀仗っぽい ドルアーガこそNear Arcade作ってくれんかなぁ
・迷路のサイズと形をACと同じに
・クオックスとウィスプの速度をAC準拠に
・マジシャンに剣出さず触れると死ぬ
これぐらいならできるんじゃないの? せっかくのワイド画面なんだからフロア全部見渡せるようにすればいいだろ
一部ギミックが死ぬけど死にアイテムなんて元からいくつもあるしな ドルアーガは戦闘がアクションだから3Dにしたらwizardryじゃなくてダンマスになるな 壁の向こうから聞こえるブレスの音がだんだん大きくなってくる
なんという恐怖 当時ラジアメでCMを聞いてドラバスみたいなの想像して
ゲーセンいったら思ってたのと違ってて少しガッカリした思い出
とはいえ好きなゲームの一つではある ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています