【諸行】源平討魔伝【無常】 其の六 [転載禁止]©2ch.net
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1プレイで紫玉取った記録なら多分俺が日本一
つか世界一 久々に過去ログ読んだけど面白かったわ
つい数年前まであんなに熱く語り合ってたのに テレレレレンレレン
……………ヒャッヒャッヒャッしゅぼんしゅぼんしゅぼんデデデデデデデデデーン
だらんらだらんらだらんらだらんらだらんらだらんららーんドン! イキドマリジャ! 耳成芳一を倒す具体的方法がイマイチわからん
前の面で特殊攻撃の斬撃を残してなんたらみたいなのは聞いたことがるけど、、、
どうやるの?んなのできるの? このゲームはもはや芸術の域に達している
NHKでこれの人形の大河ドラマをやってほしい >>583
直前じゃなくてもいい
琵琶法師より前の面で衝撃波表示状態で鳥居をくぐるだけ
それ以降は衝撃波の判定が残ったままだけど、巻物を取るとリセットされる
敵や矢に当たっても消えるから直前ならベスト
なるべく琵琶法師に当たりそうな場所で衝撃波を出す
それでも駄目なら琵琶法師の居る状態で前進後退を繰り返せばそのうち当たるはず 文字だけ読んでもさっぱり分からんな
動画ないんかな 鳥居を潜る直前に画面に映っていた衝撃波(斬撃)の判定が
鳥居を潜っても残ったままというバグを利用して琵琶法師を倒すだけ。 わかりにくいのは、当たり判定が残るのが画面上に固定された位置ではなく、
スタート地点からの相対的な位置であるということのせいなのかな?
スタート地点から10画面分進んだ位置で衝撃波を出してクリアしたら、
次の面でも(モードが変わっても)スタートから10画面分進んだ所に当たり判定が残ってると。
だからその場合、10画面分進まないと、残っている当たり判定が画面内に入ってこない。
残るのは当たり判定だけで見えないからなおわかりにくいし。
しかし当たり判定が残ると言うバグの結果とはいえ、衝撃波は小モードと俯瞰モードにしかない攻撃なのに、
大モードの敵キャラと衝撃波との当たり判定がプログラムされてるってのも妙な話だな。 >>594,595
>>592の動画がそれでしょ?
(頼朝と戦うのは8:02から) 最期にこれだけ教えて欲しい
教えてくれたら眠るから
一清って実在した人物なの? コインを入れて1びょう安駄婆しんけんな目をしたから >>598
一清って誰…景清のこと(入力ミス)か?
それなら実在した武将のはずだぞ。 本来は藤原景清という名だったそうだが。
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E8%97%A4%E5%8E%9F%E6%99%AF%E6%B8%85
少なくともこのゲームオリジナルのキャラではなく、歌舞伎などにも景清の話があるし、
ヤンジャンのうらたろうって漫画にも出てきてた(鬼に体を乗っ取られてたが)。
それに対し、弁慶は古典的な創作にもよく出てくるが、実在しない架空の人物である可能性が高いらしい。 どうでもいい
「巻ノ弐なんて無かった」
それでいい 人形浄瑠璃をイメージしたようなBIGモードの景清の動きはたまらんな〜
まさに国宝級のゲーム 色々なルートを通ってくと凄く力の入ったゲームだってのがわかる。
ボツステージも調整の上入れていく予定だったんだろうか。 今の技術なら人形浄瑠璃風のグラフィックで
BIGモードのモーションでリメイクしたら面白そう で、実際出たら叩くんでしょ?
俺の発想凄い!見て!見て!でも他人にやられたら面白くないからクソ >>600
吾妻鏡に名前は出てくるから多分実在はしてる
ただかなり誇張されてるんだろうなとは思う >>612
水戸黄門の助さん格さんは架空の人物だがモデルとなった人物は存在してたという話みたいなもんかな。
黄門さま自体も史実とはだいぶ違う(史実では諸国漫遊なんかしていない)そうだけど、むしろそっちか。
弁慶についても、若い義経(牛若丸)が五条大橋で挑んできた弁慶を軽く打ち負かして家来にしたという話からして作り話っぽいね。
史実ではちょっと腕っ節が強いくらいの普通の坊さんで普通に初めから家来だったみたいな感じだろうか。 グラフィックとかはそのまんまでいいんだよ
表現力もシステム86準拠
エリア数を300倍に増やしてくれればそれでいい
敵キャラも多少増やしてくれれば最高
1のBIGモードで木曾義仲とか武装頼朝と戦いたい
中潟氏存命なので曲も追加な
衝撃波残像でお釈迦様や安駄婆も斬れると尚良し
春夏秋冬の移ろいも期待 今だとホストみたいな義経が出てくるかもよ
あれすごい嫌なんだよなあw 勝手にクソリメイク妄想して勝手に怒ってバンナムに突撃いいよね
俺様は貴様らの被害者なんだぞ賠償しる! >>600
NHK「平清盛」の最終回で、鎌倉の近くまで来て死んだ人がその人ではないかと思ったけど。
名前が別だし。もう1回見られないかなあ。
敦盛も別の名前で出てなかった? >>616
義経って史実だとけっこう出っ歯で不細工だったらしいな。
小柄でもあったそうだが、源平討魔伝の義経は体格についてはその通りだな。
そもそもあのころと現代では美醜の基準も表現もかなり違うだろうし、
よっぽど写実的に描かれた絵でも残ってない限り、当時の文献くらいじゃ当てにはならんだろうけど。
そんなわけで現代の創作における歴史上の人物なんて、現代の基準でのイメージと理想で描くしかないもんな。
弁慶や頼朝がホストみたいに描かれてもさすがに困るだろうが、義経ならまぁいいんじゃない?
髪型や服装とかが時代考証に合っていて、顔と体型だけ今の基準でかっこいいくらいなら。 今の業界はクソ俺たちは素晴らしいと言いたいだけなんで 源平インスパイア数あれど
これは知らんかったな
https://youtu.be/cSmCvYiC8BE
音楽、背景ともにかなり良い
アクションゲームとしてはお察し
ストーリーはファルコム臭くて源平とは真逆 モンスターランドみたいなBGMだな
動きはドラゴンズレアを思い出させる >>624
MSX2にしてはキャラが大きく動きも8ドット単位ではないのでまぁまぁだが
画面切り替え方式なので厳しいな
MSX2+以降用でハードウェア横スクロールすればアクション性がもう少しマシになった気がする 当時MSX-FANで紹介記事読んだ時に見た目カッコイイクソゲー臭を感知したので買わなかったなぁ
主人公だけスプライトで敵キャラはグラフィックだね 知らないゲームはとりあえず否定して安心しなければならない >>624
妖魔降臨は後の面になればなるほど和にデザインが統一されてなくて
違和感感じまくる。 妖魔降臨もいいけど
MSX版スペースハリアーの
ヴァクソルもね >>624
龍の首の描写はいいね
源平に原作鬼太郎臭さも入ってる
この手のゲームで攻撃ヒット時の感触が無いのは致命的
それにしてもボイスが「それでも勝ったつもりか」って確信的だな ウルフチームのYAKSAってあったよねPCエンジンに移植されて
神武伝承っていう別ゲーになったけどほぼBGMがまんまで熱かった。 源平討魔伝は
デカキャラで人気だったが
操作性が致命的な上に敵のエンカウント率高過ぎで苦行だったな
影の伝説の浮遊感のある不思議な操作感は心地よかったが 敵のエンカウント率というのは押されて谷間に落ちることかね
あれはしつこすぎたな >>636
冷静に見返すと源平討魔伝ってクソゲーだよね 不朽の名作などとんでもない!
ゲーム性の粗さゆえ、美しいメッキがみるみるぼろぼろと剥がれていった。
そう、源平は既に腐っていたのだ!それと共にこのスレも終わってしまった。
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜完〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜 >>640
くそまでいかなくても、名作では決してない Vitaでアーカイブスの
PSナムコミュージアム Vol.4
買ってみたが難易度調節できていいな >>642
雰囲気を楽しむゲーム ファイネストアワーとかもそうだった。
個人的にクソゲー云うなら未来忍者だと思うんだが。
異論は認める。 未来忍者は操作性がひどくてな。
速くしか動けない、大きくしか跳べないで、正確な操作を必要とする場所でも思うように動けないし、
跳べばスクロールで地面の様子がわからなくなって、当たるわ落ちるわでいちいちストレスがたまる。
操作するだけで難易度高すぎ。
いくら忍者だからって、普通に歩いたり小さく跳んだりもできるようにするべき。
あと永パ防止のレーザー撃ってくるやつが出るまでの時間が短すぎて常に余裕がない。
ファイネストアワーはステージ構成をもう少しどうにかしてほしかったな。
4面2周エンドだが、2周目が1周目と変わり映えなさすぎてかったるい。
かといって2周目を無視しても、1周が4面しかなくて物足りない。
8面は無理でも6面くらいで1周エンドの方がよかった。
あと、最終面以外にも各面にボスがほしかった。 >>653
悪評ばかり聞いてからやったせいかそこまで酷いとも思わなかったな
ずっとデカキャラモードなのは個人的には好き、デカキャラといいつつ小さいけどw いまでも毎日、一日1源平プレイを継続してるけど、さすがに飽いたな
最強難関(面倒くさい)ルートってどう行くのよさ 何度も言うけど巻之弐はゲーム性で叩かれてるんじゃなくて
世界観や死生観で叩かれてるの スマブラに景清と義経を出すべき
外人ばりのリアクション動画上げてやんよ そういうキャラばっか集めた裏スマブラみたいの欲しい 彡 ⌒ ミ 源平討魔伝
(´・ω・`) ||
用ノ哭ヾ二=G
〈_〉〉=={ ||
{{{.《_甘.》 ||
{_} {_} ||
ム' ム ファミコン版は一人プレイだとエンディング見られなかった 友達が家に来るとか無かったし
そもそも友達がいなかった
ファミコン版がボードゲーム方式になったと雑誌で知ったときに愕然としてアワワった
取り敢えず「僕」はナムコファンだったので親が優しさで買い与えてくれたのだが
初回パチリと起動したあとそっと電源を切ってそれからずっと厳重に保管し続けている
俺の力はこんなものだなと思った
源平トラウマ伝 同級生たちがPCエンジン版発売でワイワイ言ってた頃、すでにX68K版で遊んでたオレ 電波新聞社の本でX68版はアーケードよりドットが大きいけれど、
色数でカバーしてるって 拡大イメージを載せて説明していたな。 ナムミューで初めてAC版やったら弁慶にしゃがみ斬りが効かなくて困惑した
TIPSに兜割りのやり方があって助かった >>674
X68k版源平ってAC版より画面の左右16ドットずつカットしてるだけで背景やキャラのドットは基板吸い出しでそっくりそのままじゃね? >>676
ドットパターンはね。
でもX68000はまずドットのアス比がおかしいからな…
4:3の横長画面で256×256/512×256/256×512/512×512とか、何考えて設計してんだっての。
源平の場合は本来288×224なのを、縦を32ドット(上下各16ドット)黒帯で余らせて224ドット、左右は逆に32ドット足りなくて256ドットで表示してたな。
当然グラフィックは横に伸びて歪んだ状態に。
ドラスピも、横画面/縦画面モードの切り替えはできたが、いずれにせよ256×256であることに変わりはないから、
歪み方が横に伸びるか縦に伸びるかの違いでしかないという。
ドットが正方形になるモードもあるにはあるが、当時のゲームに合わない高解像度の上にスプライトが使えなくなるとか、わけわからん。
普通に320×240とか640×480とかになぜしなかった。
ゲーム基板は同じ水平周波数15kHzでも解像度はいろいろあったしそれら全てに合わせるのも無理なのはわかるが、
せめてドットが正方形になるのを最低限守った上で設計するのが常識的な考え方というものじゃないのか。
(カプコンのCPシリーズはドットが中途半端な長方形(横画面で縦長)だったが、それもX68kと同じでその基板の方が普通じゃない変態解像度) 384xだか288xか忘れたけど画面を24KHzモード専用にしてAC版っぽい雰囲気にするパッチが有った CZ-600Dには振幅調整のつまみがあったから、それでおkだったんだよ! FC版はここじゃネタにならねーぞ
アクションゲームとして移植してたらもっと悲惨だったのは子供の目にも明らかだった
移植の方針としてはあれで正解 グラディウスとかバブルボブルとか横256ドットを横長ドットで表示する基板もわりとあったし
アイレムのスペランカーや快傑ヤンチャ丸は横384ドットで1文字が8×12ドットだったわけで
どれが普通でどれが普通じゃないなんて簡単に決められないんじゃないの >>677
X68000をよく知らない人がよくドット比のことを叩くけど
384x256ドットいう正方形モードもあるよ
ファンタジーゾーン等のゲームはこのアスペクト比モードで320x224を表示してる
メルヘンメイズもこの正方形モードで288x224を表示してる
源平はX68k初期の移植だったのでこのモードの存在に気付かなかったようだ >>681
それにしたって256×256は極端すぎるし、特に汎用性を考えるべきPCでは、やはりドットは正方形であるべきだと思うけどな。
ゲーム専用機でも変に縦長横長のドットでは、スプライトにしろ背景にしろ多くの場合でグラフィックパターンが作りにくくなるのは客観的に明らかだし、
正方形ドットが普通で理想的で無理がないのは否定できないでしょ。 汎用のシステムボードであれば特に。
逆に汎用ハードなのに正方形ドットで困る理由が思いつかない。
特定のゲーム専用として設計されたハードなら、その作品の画面デザインの都合次第(地形を構成する単位のパーツが正方形でないとか)で、
ドットやBGのブロックが長方形でも構わないかもしれないけど。 サボテンボンバーズとかみたいに。
汎用ハードでもファミコンみたいな古い機種だと、メモリの都合とかで横を256程度にせざるをえなくてああ(横長ドット)なっちゃうのは仕方ないかもしれんけど、
16bitで当時のPCとしては高性能な部類に入るはずのX68000ともなればそんな制約に縛られるものとは思えないし。
逆に横の解像度が高めのアイレムのM62ボードやカプコンのCPシステムシリーズともなるとメモリの制約とかでそうせざるをえなかったわけでもないのに、
なんであんなバランスの悪い解像度にしたのか設計者に聞いてみたい。
グラフィッカーは多くのタイトルでドット絵作りに苦労しただろうに。
画面を縦に使う作品だと、逆にドットやBGブロックが横長になってしまって勝手が変わってしまうし。
汎用ハードでドットが長方形でも全く問題ないのは、今どきのHD解像度でドットパターンなんて概念もないグラフィックシステムで初めて言えることではないの? ファミコン版は、当時ナウプロの手が空いてたらアクションとしてそれなりのを見せてくれたかもしれない
デカスプライト得意だし >>682
源平もドラスピもそのモードを使ってないということは、公開されていない特殊な隠しモードかなんかだったのか?
なんでせっかくのまともな解像度なのにシャープはわざわざ隠してたんだろう。
あれ? でも384×256といったらドット数が4:3じゃないし、アイレムのM62(>>681が挙げてるアイレム作品など)とかと一緒じゃね?
(ナムコ作品によくあった288×224も微妙に4:3じゃないけど)
そのモードではレターボックスの形で上下を狭めて表示して、ドットが正方形になるようにでもなってたのか? 因みにX68000は24kHzモードなら横640ドットや320ドットモードも表示できます じゃあソフト開発側の問題やな
ほとんどのタイトルが目移植だったからテキトーなんだろ そらアンタ、本体発売されてまだ2〜3年やそこらだって言う当時に無茶言いなさんな >>683
もうスレ違いになるから簡単にまとめておくけど
まず画面のドット数を2^nにすればVRAMの容量をいちばん無駄なく使えるんだよ
#512×512×16bitは512KBに収まるが640×480×16bitは600KBになる
極端なことを言えば見た目の美しさより内部構造の美しさを取ったわけだよ
つまり「汎用性を考えるべきPCでは、やはりドットは正方形であるべき」というのとは思想が違う
どっちがいい・悪いと言っているわけじゃないぞ
>>682が言っているモードはIOCSやシャープ純正の言語環境ではサポートされておらず
映像コントローラーを直接操作する必要があるのでカタログスペック外の未保証
それがX68発売当年の源平の移植で使われなかったのはやむを得ない 縦表示を余らせていたのが気に食わないのかな
フルスケーリングにしてほしかったと
メーカーは横スクロールを強調したかったんじゃないの? >>688
AC版源平が1986年10月
X68000発売が1987年3月
X68000版源平が1988年4月
X68000発売後間もなくして移植スタートだと思うからよく頑張ってあそこま高い完成度に仕上げたもんだよなぁ そいやドットの形の違いが原因でCPSのサターンへの移植は画面が横長になってたな ドリームキャストでヴァンパイアが出てたけど、ドットのアス比が半端に違うのに、
おそらくアーケード版のグラフィックをそのまま流用してる上に補完処理もしてないせいか、
グラフィックがガタガタになってたな…
DCでは640×240くらいの解像度で表示してたんだと思うけど。
CP3のジョジョもDC版が出てたと思うけど、それも同じような感じだったのかな。 >>684
想像つかんな
弁慶を背景で描くとしても腕や武器はスプライトになるだろうし
それで景清をどんなサイズで動かすのか
技術や発想ではどうにもならないスペックの壁だろう >>696
ジョジョとストIIIダブルインパクトはクッキリしてたがストIIIサードはボケてた ファミコンは無理でもセガマーク3なら源平を再現できたんじゃないか? PSだかPC(遊々)の源平って播磨の米が剣に変わってたな。後期基板移植だっけ? ファミコンのデカキャラはプレデターのビッグモード方式でやればいい
実際キャラを源平にしたハックロムあったし あれって自キャラがBGなんだろ
プレデターは点滅するからいいけど源平は無理だね PCエンジン版はよくあそこまで移植したよな
巻ノ弐はいらない子だったが 兜割りが使えないから義経弁慶で剣力を減らさず勝つのがムズかったのう
小6の夏休み前ぐらいに中古で買って毎日のようにやってたが
いつも難易度下げて面セレで摂津から始めてた記憶がある >>713
頑張ってるけどスプライトのチラつきが多すぎてちょっと辛い PCE版は黄泉〜京都を延々繰り返せるから剣力がすぐ溜まるので楽
お釈迦様の動きがAC版と全然違って往生した
琵琶法師に当たり判定が有るのか謎 播磨の竜が異常に強くなかったですか?
いつも落とされてた 巻之弐は俺には難しかったです!
>>717
巻物取ってから倒す。 弐はひたすらパターン覚えるだけで楽しくない
世界観ブチ壊しだし これをアクション寄りにしたらあかんのよなぁ
強引に突き進むぐらいのが丁度いい
ハイスコアガールで源平出てた 去年源平30周年のゲームジーンで
源平スタッフ集めてクラウドファンディングか何かで新作出せたら良いな的なこと言ってたけど
結局何もやらんのかな 深谷正一氏をイタコで呼び寄せてプログラムさせる所からはじめないと。 >>722
今冷静にプレイしてみると源平ってただのクソゲーだよな
集まってもしょうがないんじゃ お前の人生はクソゲーかもしらんけど他人の足引っ張ってばっかじゃだめだぞ きっとリセットスイッチ押しそこねたんだろうよ
スイッチの方を切ればいいのに ピとベラはプレイ中のアホを後ろからナイフ滅多刺しにして賞金貰えるほどのクソゲー 駿河とか脳内麻薬ドバドバだろ
ド下手のマザコンには無理だろうけど >>726
雰囲気ゲーよ。ゲームバランスに練り込みは足りないけど、意欲作である事には間違いない。
クソゲーっつーのはなんかわかんないけど評価高い未来忍者みたいなものを言うんだ。 あれが高評価という話は聞いた事がないが
モノも知らない下等生物ガイジ(当時殺されるべきだった日本の害悪・特撮キチガイ)からは評価高い事にして
それを完膚なきまでハンマーでブッ叩いて気持ちよくなる寸法よ 源平は信者の層が厚いから叩きづらいね
だからばくとつやピを殺してウサばらしするわ 源平はバグが多くて画面の上を抜けて景清が下から出て来たり
バグじゃないんだろうけど三つ首龍が全く動かなくなって茫然としたり まあ色々思い出がある。 >>739
>三つ首龍が全く動かなくなって茫然としたり
あれシュールで面白かったwゲーセンで知らない人と一緒にゲラゲラ笑ったw ヤマタノオロチは炎を食らいながら戦うからゴリ押し感が出るかも
避けながらだと斬るチャンス逃すし
駿河はジャンプをボタン連打で調整するクセがついてたので初めてでも簡単だった記憶が >>740
あいつは夜になると寝るんだお。
それはそうと、あいつをすり抜けて草薙の剣をとる動画みたけど、どうすればできるの? >>742
が言うとおり、夜になると寝る
そういう設定を知らずに「バグ見つけた!」とかほざいてるヤツらは恥ずかしいな そういう設定だったのか!しかしたくさんやって数えるぐらいしか見たことないなぁ。
酒に酔い潰れた神話を再現してるのかな、粋な設定だ。 >すり抜けて草薙の剣をとる
左を向いた状態で触れると右に弾かれて取れるとか
夜になると寝るのは目を閉じたグラフィックがあれば分かりやすかったな ロースコア動画見てたけど、草薙取っても剣力は増えてなかった
5未満だと5になるってこと? 今日から源平討魔伝
TAITO LIVE@秋葉原「Hey」
http://live2.nic;ovideo.jp/watch/lv315355615 きたか…!!
( ゚д゚ ) ガタッ
.r ヾ
__|_| / ̄ ̄ ̄/_
\/ / 定期的に月風魔伝来るなw
まあ当時月風が出たときはイラッとしたけど
1年半遅れてFC源平が満を持して発売された時には
あまりの事に内臓やられて下痢したわ いや、サムスピのやつみたいにRPGならRPGでアクションゲームじゃ語られない
ストーリーや設定がしっかりわかる普通のRPGならそれはそれでアリだったのよ。
判定やキャラ管理をファミコンでやるだけのすごろくボードゲームやん! >>764
箱は豪華ででかくてワクワクしたけど蓋を開けたら…。 >>763
ドラスピやら源平やらnamcoが訴えたらヤバげな演出が多いけど、やってみると良ゲーだからな。
当時のファミコンユーザーとか源平討魔伝(AC)を知らん人が殆どだったし。 むしろ定期的にFC源平をゴチャゴチャ言う馬鹿が涌いて辟易してる >>766
>当時のファミコンユーザーとか源平討魔伝(AC)を知らん人が殆どだったし
ねーよ
少なくともファミ通とBeepはしょっちゅう取り上げてた FC版の新品未開封990円ワゴンセールで買ったのがまだ取ってあるけど売れるかな? >>772
ブックオフ「50円で買い取らせていただきます」 情けなや
お前の買取りはそんなものか
見所のない奴じゃ
今一歩じゃったのう なんで双六ゲームにしちゃったのかね
PCEに力入れてたせいか 当時はたけしの戦国風雲児が人気だったなあ
FC源平はお正月にワイワイ楽しむコンセプトで出したっぽいけど
ネットでは楽しんだ報告を見た試しがないな 性能的に無理だからとわけのわかんないアレンジ移植してたな
わんぱくグラフティとかよせばいいのにメルヘンメイズとかも魅力ゼロの平面視点にしたり FCは対戦でやると相手が国をとったら、その国の城主がメチャクチャ強くなるから、序盤で詰んだ記憶がある わんぱくグラフィティは異様に出来がいいから
文句たれても遊んだ後はダンマリ 「ぷれいや」なる異次元の者からの布施により甦るじゃ あれ剣が入った深さが重そうな手応えと軽いのがあるけど
軽いのも一応ダメージの足しになってるの? 軽いので倒せたこと無かったような。 剣が当たってる間は与ダメ判定あるって事じゃないの
剣出しっぱでブビビビビビってなって勝手に死ぬし 弁慶でも義経でも、剣が頭に当たればもの凄くダメージを与える PS版は後期ROM版の移植だったような気がしたけど
スプライトの欠けが無くなった以外目立った変化ってあるのかな。 エンディングの赤い羽根の動きが
上から降るか下から舞うかの違いがあったと思う
あれを桜だと言う人もいるけど
赤い羽根募金の羽にしか見えなかったので
俺はそう呼んでた 花弁が降るか舞うかはPCエンジン版はランダムだったのう DipSwitchで変えられるとか初めて聞いたんだが。ホントなのそれ?
未使用面とかは遊べるのは知ってるけど。 頼朝と義経の顔って地顔なの?
それとも仮面被っているの? 読者イラストだと義経は面が多いネ。
ビデオだと牛若丸から毛むくじゃらの猿みたいな中間体を経てゲームの形態に変身するけど。
頼朝は魔物化してるから仮面みたいな地顔になってるんじゃね。
肖像画の人間顔から切られて正体現すんだし。 花の流れる向きは画面フリップ設定の影響を受けないと聞いた
つまり筐体のブラウン管の向きと表示の向きが合わない場合に
フリップによって解決するかブラウン管の向きを変えるかで花の流れる向きが違う
基板持ってないから本当のところは知らない >>807
その現象ってスカイキッドDXの一部の面で降る雪にもあったような。
基板が源平と同じSYSTEM86なのが関係してるのか知らんけど。 スカイキッドとDXの基板って違うんだっけか。オペレーターか基板マニアにしかわからんがな。 DXは雪が降ってる面の4面だかが鬼畜難易度で嫌いだった 頼朝「どうせおいらはやくざな兄貴わかっちゃいるんだ弟よ」 >>811
旧スカイキッドはドラゴンバスターの基板を再利用してるんよ。 汎用システム基板じゃないんだけど。
その割にグラフィックがドラバスに比べて変にシンプルというか貧弱な出来なのは、
初めからファミコンへの移植を前提にしてデザインされていたためだそうで。
DXでSYSTEM86に変えたのなら、グラフィックももっとリファインしてほしかったところだが。
タイトルにデラックスとつけたくらいなんだからファミコンなんぞに合わせたデザインから脱却してもいいはず。
サウンドはドラバス基板でPSG(波形メモリ音源)だったのがSYS86になってFM音源を使えるようになったのに、
サウンドクリエイターがFM音源に慣れていなかったのか、かえって貧弱な音質になってしまったのが残念だった。 なるほどねぇ 移植前提でデザインってのが面白いね。 ファミっ子には思い出の名作
アケゲーマーには手抜きクソ
それがスカイキッド スクロール方向が今思えば逆ってのもゲーム創世記だなーとか思う。 >>816
いくらファミコンへ移植前提と言っても、なるべく落差が小さくなるようにと作っただけで、
さすがにまるっきりファミコンに合わせて作ったわけじゃないだろうからな。
あの時代でもファミコンのスペックがアーケードとして通用するわけないんだし、
アーケード作品をそこまで低クオリティで作るわけにはいかない。
(それを無理矢理アーケードに持ってきたのが任天堂VSシステムなんだが)
だから手加減してアーケード版を作っても、所詮オモチャのファミコン版はどうしたってそれ以上に残念な出来にならざるを得ない。 >>819
SNKのヴァンガードは色々な方向にスクロールしてたな。
ヴァンガードIIはボスコニアンやNOVA2001というかサンダーフォースみたいになっちゃったけど
ファミコン前提で作ってないポパイ、レッキングクルー ドンキーコング3とか結構違うな。 源平に話戻すけど、1つのゲームに
あらゆるタイプのアクションゲームを入れてるってのは意欲作ではあるな。
最初期のメジャーハボックみたいに迷走してないし、まとまってる感がある。 >>818,819
昔は「一方向の横スクロールは右に進むもの」という常識が固まりきってなかったんだろうな。
カネコのフライボーイという、シューティングではないがハンググライダーで飛んでいくゲームも左に進む作りだった。
任意スクロールのゲームではあるが、マッピーのボーナスステージも左に進んでいく作りだ。
パックランドの帰りの面が逆になるのは、往復なのだから必然的にそうなっただけだと思うけど。
レバーが左でボタンが右という常識も固まっていないころがあって、昔のナムコ純正コンパネでは逆だったり、
右利き左利き両対応のためにレバーが中央にあってボタンがその左右に対称形に配置されてたりするのがあった。 ATARIのディフェンダーも双方向スクロールだったし、
バルーンファイトのバルーントリップとか左スクロールだったね。
左右対称型コンパネはTAITOのキャメルトライくらいまではあったような。
(あんま見てないけどサイバリオンもそうだった気がする。) ファミコンの北斗1(86)は左へ進むタイプだった
全く違和感を感じなかったのはあまりゲームに慣れてない頃だったからか
スパルタンXも奇数面は左だね 魂斗羅、メタルスラッグ、戦場の狼、ウルフファングはアクション?シューティング? >>825
サイバリオンのコンパネは左右対称でしょ >>827
「アクションシューティング」または「シューティングアクション」でいいんじゃね?
ローリングサンダーもそうだし、バラデュークも純粋なシューティングというよりアクション要素もあると見るべきかも。 メタルスラッグの家庭用のパッケージにはアクションシューティングって書いてある。
サムライスピリッツは剣術アクションだったりして対戦格闘ゲームではないというひねくれもあるが。
ついでにロックマンはスーパーアドベンチャーゲームってCMで言ってたりするんで。
どうでもよくね? >>827
こいついっつも同じ事言ってるな
馬鹿か さっきも言ったけど定義評論家が偉そうに分析始めたらとりあえずコピペするよ
彼らのプライドを刺激して食いつきまくるから面白い スーファミで源平討魔伝に似た和風アクションゲームのタイトル思い出せない。
クリアはしたはずだけどかなりつまらなくて
マイナーな作品だとは思うんだけど。 ふつうに考えたら豪槍神雷伝説 武者だろうな>>837 豪槍伝説武者ですよ。
YouTubeでクリア動画見たけど、
やはり面白くなさそうなゲームだった。
記憶の通り世界観は源平討魔伝に似てたな。 このスレでセガマークVの剣聖伝知ってるの俺くらいだろう。 マークIIIユーザーなら持ってただろ。ロードオブソードと一緒にワゴンの常連だぞ。 剣聖伝は昔ヤフオクでRタイプかダブドラ目当てで落としたマークIII詰め合わせにあった気がする
一応クリアするまではやり込んだような 妖怪ウォッチ見てたら弁慶の断末魔が「これで勝ったと思うなよ!」で笑った レトロゲームで和風ホラーアクションって
ゲゲゲの鬼太郎
妖怪道中記
武者
源平とうまでん
月風までん
しか思いつかない。 地獄めぐり
最後の忍道
奇々怪界
妖魔忍法帖
サスケvsコマンダー
ゴエモンシリーズ
不動明王伝
剣聖伝
東海道五十三次
妖怪屋敷
ずっこけ弥次喜多
新・鬼ヶ島
桃伝
妖魔降臨
神武伝承 「和風」ってくくりだけなら忍者プリンセスもね
忍者龍剣伝シリーズは…どうかなw >>873-877
孔雀王1&2(FC、マーク3、MD)
妖怪倶楽部(FC)
幽霊くん(MSX)
妖怪探偵ちまちま(MSX)も追加で 検索してそいつの動画出てくるとムカムカする
死ねばいいのに 青森のゆるキャラ「ばさらくん」が刀身と共に地面から生えてる謎の敵に見えて仕方がない… 園芸板で拾いました…右は旋風剣なのか鬼姫なのかw
748: [sage] 2019/01/05(土) 09:13:09.79 ID:VK5Hf7dZ
/⌒ヽ
( ^ω^) 殺してしんぜよう
/ ヽ
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し| i |J=二フ
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| ノ ノ ∧,,∧
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し'  ̄ しー-J 弁慶がグルングルン回してるトゲトゲ鉄球を先端につけた棒は棍棒?
それとも他の武器? >>900
僧兵や山伏が持ってる長い棒の先にてるてる坊主の頭がくっついたような武器の鉄球版な感じ ペンギン村からおはこんばんちわ 右向いて左向いて ばいちゃ!ばいちゃ! 三種の神器はこのスレ住人には馴染みの物だけに感慨深い何かがあるなあ
今久しぶりにやったら甲斐で弁慶の鉄球が絶妙な位置に残り弾かれ続けて物理的に散華したw 三種之神器は此之スレ住人には馴染み之物だけに感慨深い何加賀或るな嗚呼… ナムカプで頼朝と景清が「一度ならず二度までもお前に敗れるとは」「否。三度だ、頼朝」というやりとりをするけど三度の内訳ってどうなってるんだ?
ナムカプ中に2回景清にやられて原作ゲームでもシリーズで2回やられてるから計四度のはずだが ヘタレな俺は山陽は避けるw
アルペンルートといえば佐々成政のさらさら超えを景清が助けた伝説あった気が pc版のは簡単に龍の背中に乗れるんだけど、VCアケ版のがどうしても乗れません。
何かコツありませんか? 源平討魔伝はそんなに簡単なものではござらんよ
真実の答えはこれからお主自身が自分のプレイの中から見出すでござるよ >>934
わり、PCエンジンだわ
つーか68のはアケと全く同じだろ? ドットが4倍でかいとかなんとかベーマガに書いてあったような。 >>941
68版は目移植じゃないぞ
どんな超人だよw
源平から基板ROM解析移植が始まってる 人によって定義がマチマチだが
普通は吸い出し以外を目移植という
X68kの移植でやったのは吸い出しや解析じゃなく
AC版の資料や仕様書を基に1から再構築したと開発者が答えてる
本体の解析→目移植だからロンチには到底間に合わなかったと そんな事より龍の背中に乗るコツ教えてよ
そこが出来りゃクリア出来るんだよ 中国人にやらせたら見分けがつかないくらいの移植やってしまうだろうね >>947
それ嘘だぞ
FM音源の音色パラメータもAC版と全く同じだし絶対基板からデータ吸い出してるしプログラムも解析してるぞ パソコンサンデーで68源平紹介するときも山下彰がアルゴリズムを含めアーケード版と全く一緒って言ってたしな。
アルゴリズム全く一緒=基板解析しちゃいました アルゴリズムとかドットパターンとか同じでも、
アス比や解像度が違うから画面構成まで全く同じなわけじゃないよな。
X68000って256×256横長ドットの変態解像度でしょ?
ドットを正方形に補正したら画面も正方形になってしまう。
上下を余らせて縦をアケ版と同じドット数にしてたとしても、
横が狭いことに変わりはないし。
解像度が違う以上、完全移植にはなりえない。
ホント、X68kってせっかくスプライトとかハードスクロールとか持ってるのに、
アケ作品の移植を考えると中途半端なハードだったよな。 >>955
中期以降は384x256ドットモード使って完全再現に拘るようになったけどね
ファンタジーゾーンの移植も完璧を目指して256x256ドットモードは使ってない >>956
そういやそういう画面モードが隠しで用意されてるとかあったんだっけ。
なんで初めから公開されてなかったんだろう。
そのせいで源平もドラスピも惜しい出来になっちゃって。
ドラスピは縦画面モードもつけられてたけど、アス比が変わるだけで縦画面の意味がなかったし(横でも縦でも256×256に変わりがない)。
どっちも後になって384×256モードを使った改善版を出すことはできなかったのかな。 >>957
68版ドラスピは横画面256x256、512x256、縦画面256x256が搭載されていた
ユーザーが作った横画面384x256の改造パッチはあった >>959
今は実機からこんなに綺麗に動画取り込みできるもんなんだな ドラスピは縦スクだから正方形でもいいんじゃないの? ダークソウル3源平討魔伝化MODマダァ-? (・∀・ )っ/凵⌒☆チンチン 源平討魔伝2の話題全然出てこねーな
お前らやってないの? 源平討魔伝2?
巻之弐の事ならせめてスレ内検索ぐらいしろマヌケ ファミコンのドラゴンバスター?
ほんとクソゲ
腹立つほどナムコは糞ゲばっか 源平含めナムコはクソゲーばかりだったな
でもローリングサンダーはゲーム性高かったのに何故か逆に人気ない >>972
デカキャラモードしかないと聞いてワクワク→ち、ちいせえ…のガッカリ感が強くてなー
単調なの除けばそこまでひどいゲームでもないけど デカキャラモードに絞ったゲームだけど
ミニモードだけで縛ってもゲームになったんじゃないかなぁ。
色々パクったの月風魔伝とか良く出来てたし。 >>977
雰囲気ゲーだろ
ローリングサンダーはストイックすぎる。
で次スレどうする?20もあるぜ。 >>978
1のまんまの大きさでゲーム作ったら、アクション制限され過ぎで絶対すぐ飽きるだろ ドラゴンバスター、切り落としの出し方が分からんのよ、未だ・・ 兜割り(1段ジャンプ中や着地の瞬間)、垂直斬り(2段ジャンプ中や縦穴落下中) >>981
だよなwアレは大小入れ替えでやるからいいんであって 碧い勾玉まもるため
Ka・Ge・Ki・Yoの出動だ >>953
龍に乗るコツの件だが結論からいうと、ほんの少しだけなら乗れるし、移動もできた でも
すぐに落とされるから、諦めて素直に頭たたっ斬って先に進もう このスレッドは1000を超えました。
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