●◎●クソゲー→良ゲー変換スレ●◎●
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
●◎●◎●
クソゲー、駄ゲー、凡ゲー、地味ゲー、中途半端ゲー、未完成ゲー等々
そういう作品にちょっとしたアレンジや修正や調整、別解釈があれば、
それらはひょっとしたら希代の佳作傑作になっていたかも知れません。
技術や予算、締め切りなどの諸事情によりクソとして生まれたゲームを
このまま捨て置くことは忍びない。余りにも惜しい!
そんなクソゲー群を皆さんの発想と工夫、妄想とレゲー愛で磨き上げてみましょう。
●◎●◎● 例
マドゥーラの翼
・剣技をあと2〜3種類追加
・面クリシステムの撤廃、どのステージへも移動可能
・戦闘の充実、ルシア移動の慣性
・ルシアのグラフィック増量
・町の存在追加
贅沢を言えば
2、3面の背景を多重スクロールで表現 マドゥーラの翼
・剣技をあと2〜3種類追加
・面クリシステムの撤廃、どのステージへも移動可能
・戦闘の充実、ルシア移動の慣性
・ルシアのグラフィック増量
・町の存在追加
贅沢を言えば
2、3面の背景を多重スクロールで表現 マドゥーラの翼
・剣技をあと2〜3種類追加
・面クリシステムの撤廃、どのステージへも移動可能
・戦闘の充実、ルシア移動の慣性
・ルシアのグラフィック増量
・町の存在追加
贅沢を言えば
2、3面の背景を多重スクロールで表現 これだな
マドゥーラの翼
・剣技をあと2〜3種類追加
・面クリシステムの撤廃、どのステージへも移動可能
・戦闘の充実、ルシア移動の慣性
・ルシアのグラフィック増量
・町の存在追加
贅沢を言えば
2、3面の背景を多重スクロールで表現 マドゥーラの翼
・剣技をあと2〜3種類追加
・面クリシステムの撤廃、どのステージへも移動可能
・戦闘の充実、アテナ移動の慣性
・アテナのグラフィック増量
・町の存在追加
贅沢を言えば
2、3面の背景を多重スクロールで表現 ケルナグールは色々惜しかったな
攻撃の当たり判定がもっと分かりやすくて、ほんの少しでもノックバックしてくれれば良かった
気持ちのいいヒット音も重要
お使いクエストも、アイテム複数持ち歩けるようにしてくれてれば
もっとゆったり諸国漫遊が出来たのに
あとはキャラのスプライトパターン
拡張してでもパターン増やして欲しかった
もっとマトモな基礎が出来てれば「ストU+DQ」みたいな傑作になってたかも 真っ先に思いついたのはやっぱり仮面ライダー倶楽部だなあ。
セーブなりパスワードなりがあれば評価が180度変わったと思う。 セーブ・ロード、パスワード再開の有無はでかいな
それでも頭脳戦艦ガルはダメだ ゲームテンポと操作性改善するだけでクソゲー脱却できるクソゲーも多い 星をみるひとの同人リメイクがそんな感じだった
戦闘システムそのものは別ゲーだけど RPGでエンカウント→アクションゲームってスーパーモンキーが最初?
だとしたら中々の着眼点だ
着眼点以外が全部駄目だけど スーパーモンキー大冒険1986年11月21日
リンクの冒険 1987年1月14日
魔神英雄伝ワタル外伝 1990年3月23日
スーパーチャイニーズワールド 1991年12月28日
他は知らん、後はアンディ君に任せる スーパーモンキーを良ゲーにするのは相当骨が折れるだろう
操作性、グラフィック、BGM、敵アルゴリズム、ストーリー、ゲームテンポ、マップ造形、フラグ管理
これ全部作り直し
しかしそれはもうただの別ゲーム スーパーモンキー大冒険、これ改良点を語れるやつ居ないだろ
開始数分で投げたのがほとんどのはず ワープやイベント発生地点が目視できれば凡ゲーくらいにはなったかなあ。 クソゲーを良ゲーに、って
当時のスペック、開発技術、予算、開発期間(納期)、担当人数を
踏襲した上で改良してみるってこと? アタリのE.T.を糞箱に移植しても意味はない
ゲームが肝心要なのだ シャーロック・ホームズとハイド博士が関わってる
あのFCゲーの二つ 彷魔が刻は操作性改善でまあ大丈夫か
グラフィックや音楽は及第点以上だし
伯爵令嬢誘拐事件は手の施しようがない
企画段階で破綻してる
死産 特にアクションゲームは
マップ構成や敵配置を調整するだけでも相当印象が違う
カケフくんのジャンプ天国はその典型例
アケだとミュータントナイトが有名か >>24
そう言う意味で
「おばけのQ太郎 ワンワンパニック」を挙げたい。
このゲームってシステム的には結構いいと思うんですよ。
空を飛ぶ浮遊感がとても気持ちがいい。
空を飛ぶと言う要素を上手く使いながら進めていくアクションって
ありそうで中々無いんだよね。他にあまり類を見ないタイプのゲームだと思う。
でも、如何せんゲームバランスが悪い。オバQを使ってるから低年齢層向けのはずなのに
1面からやたら難しい。おそらく当時のお子様は1面すらクリアできなかった子は多そうだ。
しかも、その1面はまだまだ序の口なのである。進めば進むほどますます難しくなる鬼畜仕様。
でも、前述のようにシステムは面白いから惜しいと思うんだよな。
ゲームバランスさえちゃんと出来てれば名作にもなりえたかも知れない駄作だと思う。 操作性に関しては悩ましいな。
アクションゲームだと究極的には全部スーパーマリオになりそう。
独特の操作性は重要。
指が痛くなるほど遅いとか、AとBが逆とかは論外だけど。 アクションゲームなのに、セレクトボタンで攻撃するゲームがあったなw ミシシッピーは移動速度5倍くらいにしてくれたら良ゲーになれたかも知れん ワンワンパニックはメーターの減り抑えるだけでも大分違っただろうな
ていうかあれまともにクリア出来るのか?
俺は結局6日目だか9日目だったかそれくらいが限界だったわ
ワンワンパニックでほんとに面白いのは地獄落ちした時だけだった アトランチスをやり直してるけど
これ面白いじゃん
誰だよクソゲーとか言ったやつは 微調整が大変だからなあれ
たまに運次第なとこもあるし、クリア出来ても爽快感薄いし 永遠のフィレーナ
強制盲目イベントによるエフェクトがあんなに目に悪いゲームは他にない
あのエフェクトさえなければかなりマシになる
開発陣は相当なアホ 頭脳戦艦ガル
せめてパーツ100集まった時点で
地底でもコアでも宇宙でもない別エリアに飛ぶようにすればよかった ファンタシースター3(MD)
・もう少しエンカウント率を下げたほうがいい
・敵攻撃先制率は0に近くていい
・毒が残りHP隠し効果のアイデアはいいがウザいので却下(せっかく治してもまた、としつこい)
・歩行速度は少し早めに(SS版は調整可らしいが)
敵がアイテムを落とさぬとか通常攻撃が100%外さないとか、
洞窟内の壁色や床色など統一とか意外と良いのかもしれない
某FFみたいに綺麗なデザインだけの怪物なんてありえないので怪物デザインもあれでむしろいい 時の継承者はだだっ広すぎるマップ修正してくれれば他は問題ない
ダンジョンといいフィールドといい無駄に広くて迷宮化しているから退屈なんだよ
あとは魔法のバランス意味ねえからやめろってところくらい
戦闘自体は特にストレスない >>27
シューティングでもゲーム中にSELECTボタン使うやつがあるらしいぜ ソニックだな
あれは折角マリオとの違いを明確化したのに
ゲーム性が完全にソニックの良さを抹殺してる
即死穴と剣山は撤廃、敵もほとんど要らん
チェックポイントやゴールにたどり着くタイムに重点を置いて展開してくようにしとけば
ソニックの爽快感を活かしたゲームデザインに出来たはず
凡庸な横スクアクションの類型に囚われすぎた
3Dになってからその事に気付いたようだが後の祭り SDガンダムGNEXTは糞ゲーだったが
僕が10年以上かけて改造し尽したら
結構遊べるようになった。 >>36
あの敵キャラのデザインはオリジナリティ溢れすぎて埋もれさすのは勿体ない!
あれが下からニュッ!って怖い。
シリーズの名に恥じないアニメーションさえしてくれれば!
ライアとオラキオはあんな連中連れて戦争してたんか…………壮絶な絵面になるな………………。 テンポ重視だしあれでいいじゃん
逆に2の味方モーションとかだるいわ あの絵面でヌルヌル動くとこがみたいんだが、あれはあれで想像力は掻き立てられる。
ダークファルス配下の魔物が一番デザインがまともに見えるというw
テンポよく大勢の敵を始末していく感じはよいのはまあ同意。
戦闘音楽が変化して高揚感があるのはうまく表現してたと思う。
先制されたときのヤバさ。
こちらが優勢な時のノリノリ感。
捨てがたいよなあ。
まさにゲーム音楽。 時の継承者だが、1点気になったがポケモンでいうヒトデマンっぽい星型モンスターが
なんかしらの攻撃魔法を使ってくるのだが、いちいち体をジャンプさせクルクル回った時、
一時停止するので攻撃が終わるまで時間がかかる
ヒトデマンっぽいモンスターが4匹登場の場合、そこそこの確率で2匹ぐらい攻撃魔法を
使用してくるのでこっちが5人パーティの場合は5×2の計10回、その様子が終わるのを待たなければならないw 間違った
待つというか時間的に少しかかるってだけだが。
後列にさらにモンスターがいるとちょっとダメージが厳しくイラつくかも
難しいと思ったら最初はせいいのそで、のちはせいひつのたてを買っておくべき あのヒトデマンのバータな脅威というか鬱陶しいな。
でも、「一生懸命はんげきするぞ!えいえい!」って感じで、
少ないパターンで表してて憎めなかった。
あと半ケツ女戦士が剣をペシペシしてて「お仕置きよ!」って感じも良かった。
耳たぶをピクピクさせるだけでダメージを受けたりするのも笑っていいんだかなー >バータ
久しぶりに聞いたw
名称でどんな属性かが想像出来ん ドラゴンボールの方を思い出すがこちらが先だったな。
しかし3のテクニックの使えなさはちょいとな。
あと攻撃のエフェクト位は差別化して欲しかった。
ダークファルスの登場時の演出は割と好きなんだが、
最初禍禍しいピラミッドみたいなのがそびえてて台詞とともにせりあがってきて右手左手と出てきて…………………あの面がデーン!
なんてーか…………まあモンスターデザインからそれなりに想像がついてたというかなんというか、
サルモドキというか形容しがたい衝撃は受けた。 >>35
パーツを集めるメリットを入れてほしかった。 ヒーロー戦記だけど、
病院行ったらTP(DQでいうMPみたいな)も回復してほしかった
ただ、どこの病院でもパーティがフルの4人でも金額が10cr(DQでいう10G)って所はいいかな
もう一つは各キャラ単独行動が2度あること。はっきり言って嫌い。1度でよかった
キャラがたっているからなせる業なんだろう
FF等でそんなのなくてよかったわ いや挙動をもっと滑らかでスピーディーにするだけで全然変わる ダライアス外伝
2or3画面にする
ボンバーは残機ではなくステージで回復にする
初見殺しに予備モーションをつける >>59
初期はそういうゲーム多いよな
そう考えるとマリオやリンクの快適さは異常 SFCのリターンオブダブルドラゴン
もっと動きがスピーディーなら文句はなかったが、なんかカタいよな。
それとゲージを溜めて放つ旋風脚がもうちょっとかっこよかったらいいのに。腕の動きが嫌だ。 レトロゆえに強力な副業ドットコム
グーグルで検索⇒『羽山のサユレイザ』
V711Q ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています