ファミコンの限界について語るスレ Ver.3.1
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
>>792
道路は背景と同じ速度でスクロールしてるんだな、今日まで知らなかった
二番目より上の道路の切れ目はスクロールに合わせて書き換えて
多重っぽく見せてるってこと? そうだね
道路の描写は文字表示みたいなもん
だからカクカク ロックマン2クイックマンステージのビームなんかがそうだと思うけど
端だけスプライトにするとかで滑らかになりそうだな 未走破の道路は縦線で区切られてるから簡単ではなさそう
PCエンジンみたいにBGパターンの書き換えがリアルタイムにできるとだいぶ違う かつでメガドラに「メガアダプタ」っていうメガドラに挿し込めば
セガマークVのソフトが遊べる互換アダプタがあったが
ファミコンだとどこまで出来るんだろうな
まず手身近なところでスーファミと同じ中身を持つ互換アダプタをファミコンに挿して、
スーファミと同一の性能にするのは出来るのかね?
メガアダプタやスーパーゲームボーイなんかは下位のハードのゲームを上位のハードで
プレイできるようにしたわけだが、これは性能上位のハードのゲームを下位のハードで
プレイ出来るのかっていう
そんなのスーファミを直接繋ぐのと同じだって指摘はさておきw、単純に技術の問題で 単純な性能面はアダプタの方に全部詰め込めばいいだけだから
後はFC側のカセットの端子がどれだけ情報のやり取り出来るかって感じか
カセットの代わりに挿して本体性能上げるならスーパー32Xってのもあったな 平野ノラが持ってる携帯電話にショートメール送るようなもん スーマリやドラクエでファミコンが爆売れするって分かってたら
スペックどうなってたやろな
背景2枚とかか 出来てもRAM(VRAM)が増えるくらいじゃないかな
少ないメモリ領域に詰め込んだアトリビュートでは無くなるとか
出来てもそれくらいだと思う あの高性能化の速い時代になんだかんだ7年以上も使えてたんだからたいしたもんだよ 何気にファミコンが偉大なのってスーファミが出ても2、3年ぐらいはまだまだ
現役張ってたことだと思う。ソフトも出続けたし
(スーファミ発売の年の90年と翌91年がファミコンの販売ソフト数1位と2位)
しかも最後のソフトが94年6月って、半年後にはもうプレステやサターンが
出ちゃうよと そもそもファミコンってギリギリまでコスト圧縮してあのスペックと値段なんだから
たとえ大当たり確定しててもあれ以上のパフォーマンスは無理っぽいよね
スプライトの表示数は多少増やせたかも スパカセの16×16ドットのスプライト表示数が128って凄くね? そのぶんBG面があまりに貧弱だからどっちが上ということはないな
細かな描写は全部スプライトでどうにかしないといけない ファミコンにはできないレベルの弾幕は出せるべ
要はデザイン次第っしょ /i/|ii!//|!/!i/´i/ .|i |/ノ i\i!゙、:iヽ|:::| ヽ 'i ! ヾi |'!ヽ::::||::::::/:::::::::::::::::::::ヽ
i i 川i!ハ/" _! | │ 川 ヾ:ii ゙'∨ | ゙ヾiヽヽ;||:::::i':::::::::::::::::::::::::
ノ ノ/リ,,,,,,二三テ=''" ヽノ ル |ノノヽヾ ノ 、,,,ノ,、 iヽ:::||:::::i'::::::::::::::::::::::::::::
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!ヽヾi i゙、 ___,,,/ }:: : ;;;::: ::::::::} レWノ'レi/、//::/:://:/:::/::/:::ハ:i |:: 理屈の上ではこんだけ出来るらしいからね
https://youtu.be/fA2eKN_WMUo
これは極端としても
何をどう描くかでかなり違っただろう
コナミはあれだけMSXに心血注ぐんなら
SCVの方でも歴史を作って欲しかったね ファミコンは8ビットだから数値型の変数で255までしか扱えないと思うんだけど
それを複数個並べれば、それ以上の数値を表現できるのは分かる
でもそれを10進数にするにはどうしてるの?
2桁ごとに別の変数で表すくらいしか自分には思いつかない なんらかの値が10進表現(何進でもいいが)になる必要があるのって普通は画面に表示される時だけだよね?
値をもとに法則に従って画面に数字の形をしたキャラクターを並べるわけだが、そこに別の変数みたいなものの出番ないよね >>816
例えば16bitだったら10000が何回引けるか、次は1000が何回引けるか、100が…と順次調べていけば10進変換が出来るよ /i/|ii!//|!/!i/´i/ .|i |/ノ i\i!゙、:iヽ|:::| ヽ 'i ! ヾi |'!ヽ::::||::::::/:::::::::::::::::::::ヽ
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!ヽヾi i゙、 ___,,,/ }:: : ;;;::: ::::::::} レWノ'レi/、//::/:://:/:::/::/:::ハ:i |:: エキサイトバイクのプログラム技術って実はすごいんじゃないのだろうか
https://www.youtube.com/watch?v=Qz2u25dsor4
このスピードでスクロールしてもハングアップとかしない
これで1984年製 スクロールのスピードとハングアップにどういう関係があるの 起動加速度333km/h/sのエキサイトバイクとか、ピーキー過ぎてあんたには乗りこなせねえよ〜! コズミックイプシロンやテトラスターの地面がスペースハリアーの市松模様とかより断然複雑なのが滑らかに拡大してくるのが凄い >>827
ROMもソースも出してるから疑う余地はないだろうけど
ファミコンでこれはすごい表現力ね BotWでも、草むらの中を歩いたりすると、処理落ちするため、移動速度がめっちゃ遅くなります。
コログの森のマスターソード付近の草むらでも起きますね。 最近気づいたんだけど、ファミコン版のテグザーって敵キャラが何体横に並んでも
ちらつかないんだけど、あれどうやってるの?BGなんだろうけども。 あれでレーザーさえ再現できてればもう少し遊べるゲームになったかもしれんのだが
完全再現で無くても瞬間着弾だけ実現できてれば… ゲーム性が高くなるのは瞬間着弾じゃない方だと思うけどね。
まあどっちにしてもそんなに面白いゲームじゃないと思うが。 ゲーム終盤で自分の分身(使い回し)と戦うのがレトロゲームの様式美だったな
リンクの冒険・ロックマン・ダブルドラゴン2・悪魔城伝説・レッドアリーマー2・ジョイメカファイト
元祖はなんだっただろう 面白い疑問だね
そもそもゲーム以前に小説とか映画とかドラマ、アニメあたりから着想を得てそう
自分が思うのはルパン三世第2シリーズの最終回だわ >>835
元のアイデアはゲーム以外から来ているかもしれないが、
単純に容量不足な時代ならではの発明だと思うよ
リミテッドアニメみたいな ちなみにドッペルゲンガーを題材にした小説が19〜20世紀初頭に流行ったみたい
自分が知りたいのはゲーム史の元祖なんだが ドルアーガの塔のミラーナイトは特にファミコン版は正しく主人公の色違いだったし59Fのラスボス、ドルアーガの一形態
ドルアーガ以前に一本道のストーリーを持つゲームがまずないからミラーナイト説はどう 容量の少ない時代の方がグラの使い回しを多用してそうだが、意外と古くないのか
与作が森の中でドッペルゲンガーと遭遇して戦う、みたいな民話があったら面白そう 熱血高校ドッジボール部も最後は自分との戦いだったな ほんとに初期のゲームだと敵も味方もただの棒人間の色違いで表現してたりするじゃろ? GUN-DECも最後はクローンとの戦い
忍者龍剣伝3 もクローンと戦うが、グラは使い回しでなく別に用意されている
もはや容量の節約のためでなく、クローンと戦いが物語の見せ場になってる
この時代の自分の分身への執着はなんなんだw 己との戦いって男の子向けコンテンツ的に割と普遍的なテーマだと思うが
倒される為に作られた分かりやすい敵なんかより真摯 初期はとにかくそんな容量ないから
ゲームで物語とかドラマ性とかテーマ()を描くなんて発想が出たのがだいぶん後なんだよね
もともと、お祭りの屋台のスマートボールとか輪投げとか射的とか金魚すくいとか
そういうものと同列の存在なんだから
「この金魚すくいにはテーマがない」とか言っても何いってんだコイツってなる いやさすがにドルアーガ以降で容量ないからドラマ性やテーマもないなんて言うのはないだろ >>845
でもハードがPCE・MD・SFCになると、己との戦いはほとんど無くなる
おそらく特定の時代の特定のハードで起こった珍しい現象だと思う スト2のリュウとケンも己との戦いか
ダッシュでは正真正銘同キャラと戦えるが >>849
別にハードの限界のために起こった現象でもないだろ
クローンネタはプレイヤーをアッと思わせる面白いネタで、
ビデオゲームはエンタメだから、パレット切り替えでそういうのが出来るならやるっていうだけ
本当にアカデミックに主張したいなら、PCE・MD・SFC前後のゲーム全部調べて証明したら? 買ったのと違うものがライブラリに並ぶことで話題のナムコットコレクションだけど、
特典のギャプラスはすごいな。キャラパターンが贅沢に使える環境に、末期の技術
が加わるとここまで出来るものなのか。
話変わって、
表示機能の拡張のためにカートリッジ内にSRAM積んだゲームって
グラディウスII以外にありました? スコア欄が横スクロールで動かないのはラスタスクロールってのは何となく理解出来た
しかし縦スクロールは謎
例えばドラゴンバスターの縦穴落下スクロール
背景は下から上に流れるのにスコア欄は動かない
縦もラスタスクロール出来るんだろうか できないのは縦分割であって縦スクロールは普通にできるよ 闘いの挽歌の縦移動はスコアが枠ごとスクロールしちゃうんだよな
って意味? >>855の言う通り、別に縦スクロールに制限はないよ。
ただスコア領域を使う以上は、縦スクロールさせるならプログラム時に考慮すべき事が増えるだけ。
そのまま縦スクロールさせると、背景がスコア領域にぶつかるからね >>858
スコア欄ってBGなんでしょう?
そこだけ保護する的なこと? >>860
半分当ってる感じかな?
BG領域の一部の1ラインだけスコア領域を割り当てるとして、
横スクロールならいくらスクロールしてもスコア領域にぶつからないように簡単に割り当てられるけど
縦スクロールなら、そのままだとスクロールしてるうちにスコア領域にぶつかっちゃう
でもBG領域は2画面分あって、一度に出る領域は1画面分なんで、
いま背景として使ってないところにスコア領域を取るように、スクロール量によってスコア領域の場所を状態によって変える
という実装をしてやればいいはず
>>589 は、縦スクロール中はスコア領域の描画を諦めて、スクロールが止まったら画面上方にスコアに表示してるだけっぽい
たぶん、スコア表示するためのスクロール画面分割を使ってないんだろう >>861
表示出来るBGは1枚だけど準備出来るBGは2枚で(知らなかった)
この2枚をズラして1枚の画面を作って
スコア領域はスクロールを相殺してる
って感じ?
違うか
理解出来てる自身がない 二画面ぶんの仮想画面があってその中の好きな場所を実際の画面に表示できる
ちょっとずつ場所をずらしていけばそれが画面スクロールだ
ブラウン管の仕組み的に画面は上から下に向かって描かれるんだが
描いてる途中で無理矢理仮想画面の指定を変えてしまうと変えたところの上と下で別々の場所が表示される
これを利用して上下で別々のスクロールをすることも可能だし
1ラインごとに変えてしまえばレースゲームの路面が3Dっぽく曲がったり旅の扉みたいなウネウネもできる
という感じ 「2画面分」と「2枚」の違いがわからなくて混乱してるな
BGは1枚だけど描画できる広さは2画面分
さらに垂直または水平方向にミラーされている
ttp://hp.vector.co.jp/authors/VA042397/nes/ppu.html >>862
すでに >>863-864 で言われてる通り、BG自体は1枚だけど、領域として持ってる大きさが2画面分の広さってこと。
絵に描いて説明すれば、たいして難しい事はやってないのがわかると思うけど、>>864 の先の説明で基礎的なことが分かると思う >>863-865
ええと
例えば下図だと
背景画面Aとスコア領域画面Bを上下に並べて
実際のゲーム画面C(赤枠)をテレビに表示する、と
Aが上下スクロールしてもBがスクロールしないのは
AとBで描画のタイミングを変えてるからって事だろうか?
基本はそんな感じなんだけど、その赤枠は分割されちゃってもいいんだ
上下でなら切り貼りができる
なのでスコアの部分は一番上や一番下に固定しておいて、メイン画面用の枠だけを動かしたりできる あーそうか
ざっくり言えばスクロールするBGとスクロールしないBGが両方映ってるってだけか
両方(全部)一様にスクロールするはずだという俺の思い込みというか
BG1枚の意味を勘違いしてたっぽい 上部固定で下部が上下を含むスクロールしてるのってあるかな 初代鬼太郎の妖怪地獄
エイリアンシンドローム
タートルズ2面
ドラゴンズレアの縦穴
この4つぐらいしか確認できなかった
ファミコン中期以降はどんどん上部固定がなくなって下部固定が増えていく
なんか事情でもあったのかね >>870
わりとあるんだな。
横スクロールは2005hで簡単にラスタースクロールできるけど、
表示期間中の縦スクロールは2005では制御できない。
特殊なやり方するんだがビットの割り当てが変則的だから、やはりあまりやりたがらないんだろうな >>870
youtubeで探して見てみた。いろいろ特徴あっておもしろい
どれもスコア領域が4〜5行くらいあって大きめで、ゲーム領域少なくして書き換え量を減らすようにしてるのかも
鬼太郎は、横だけにスクロールする場面と縦だけの場面にきっちり別れてるので、
縦スクロール時は、スコア領域と被らないラインでゲーム画面を展開してると思われる
エイリアンシンドロームは横スクロール時に右端がちらついてるので、BGが縦長指定になってる
スコア領域とゲームの境目、真ん中辺りで切り替えてるのか、その辺りがチラついてる
タートルズはなんか変なことやってるのか、斜め下に移動中に画面のチラツキが数箇所ある
なんかの都合で、何箇所で分割してるのかも。
ドラゴンズレアの縦穴は、繰り返しパターンなのでBG書き換えせずにスクロール分割だけっぽい
プレイヤーが飛び乗る部分は、フェード時に明るさが不変なので、スプライトで表現してると思われる >>872
言っちゃ悪いが、あまり理解してるレスと思えない
分割スクロールはラスタ単位でしかできない(画面を横ラインで縦にしか分割できない)ってのと
分割スクロールさせるには、$2005にアクセスするタイミングを取る必要があるだけの話で、
スクロールの方向は、座標指定時の値の問題だけなので関係ない
面倒くさいのは何も考えないと縦スクロール時には、BG領域内のスクロールするゲーム領域とスコア領域がぶつかるってこと
それをぶつからないようにやりくりするのが面倒くさいので、やってるソフトが少ないのだと思う 縦スクロールしかしないんだったら垂直ミラーにすれば
左がスクロール画面、右が固定画面に分けるってこともできるけどな
スクロール画面のほうは書き換えが見えやすくなるにはなるけど
どうせファミコンは画面上下方向はブラウン管の表示領域からはみ出す範囲が大きいから
そんなに気にならないでしょ >>874
もし分割スクロールを2005だけで実現してる思っているならそれは間違い。
https://togetter.com/li/753345
>ところが、縦スクロール用のレジスタは表示期間中に触っても無効
>アドレス設定でのスクロール変化は表示期間中でも有効。だからそれを利用する。 >>876
申し訳ない。>>872 は何も間違ってない。俺の認識がおかしかっただけだ。
そのtogetterは、読んでみれば過去に見たことがあったのに完全に失念してた。
確かに分割の下側でドット単位で縦方向スクロールさせようとしたら、それだけで充分面倒くさそうだ。
スコア領域を下に持ってくると、楽なこともよく判った。 詳しい事は分からんけど読んでて面白いわ
大人になってからBG、背景、パレット、ラスタスクロール、矩形波・三角波なんて概念を調べる(理解は出来ない)ようになって
かつて何気なく遊んでたゲームがどんな知恵で作られてるのか明らかになっていく(理解は出来ない)この快感 PCE版R-TYPEがオーバークロックでNECから怒られたらしいが
ファミコンでもそういうの有ったんかな
有りそう 割と有名なのが、DPCMに仕様外のパラメータを送ると三角波が正常動作しなくなるバグ
それを利用して本来出来ない筈の三角波の音量調整が出来てしまう >>870
スクロールしない側は決め打ちの固定座標だけどスクロールする側は座標の計算が必要になる
使える座標が0から始まってたほうが途中から始まるより計算少なくできそうじゃない?
と、素人考えで言ってみる >>881
その話は >>872 が答えだよ。
それと座標計算するのは、見えてる画面の座標じゃなくて
ネームテーブル上の座標だから、見た目の配置とは関係なさそう everdrive n8 pro って言うマジコンがあるけど、
ゲーム中で、start + 上、 start + 下 の入力で、どこでもセーブ、どこでもロードが使えるらしい。
こんなのカセット単体でどうやって実装してるんだろう?って思ってたけど、ふと、こうかな?って思いついた。
裏技改造板にeverdriveのスレはあるけど、住人は仕組みを知ってる訳でも興味がある訳でもなさそうなので、ここで話す。
1、カセット内のFPGAは$4016のアクセス状況を監視
(というか普通にアドレスデコード回路で$4016ならばデータバスを見る、という処理を実装)して、
2、CPUが0と1の書き込みや読み出しをした時に、同時にFPGAも内部的にコントローラ状態を覗き見的に取得
3、あとは更新があったときに、スタート+上か下が入力されてたら、
セーブメニューなんかが実装されたアドレスにバンク切り替えを強制的に行って、CPUにIRQを投げる
4、IRQの飛び先でセーブなりロードなりを実行
5、終わったら、バンクを元に戻してIRQ割り込みから復帰
CPUがコントローラを見に行かないソフトがあったら、何も起きなくなるけど、実質ないだろうってことで。
これで実現できそうな気がするんですが、識者の添削お願いします。 ガキの頃はハード性能の違いとかわからないから、アーケード版からファミコンに移植されたゲームがなぜ改悪されるのか理解できなかったな。
テラクレスタとかめっちゃ期待してたのにこれじゃない感が凄かった。 各社が85年から投入してきた基板で動くゲームは、素人目にもファミコンとの
性能差は明らかだったが、84年以前の基板(ナムコは除く)のゲームは、
ファミコンに毛が生えたくらいの表現しか出来ないものも少なくなかったように思う。 人の家でマリオ3を見た時に
ファミコンってここまで出来るのかと驚いた
ちなみに彼が来たときにはポッキーを見せたら喜んでくれた マリオ3のBGMには驚いた。 DPCMの ところってん みたいな音出せるのかよと >>880
別に仕様外ということはなく、単に電圧値を設定しているだけだよ
ソフト的に電圧を変えて音波を作れば音になる。ゾンビハンター、水戸黄門とか
三角波音量が変わっちゃうのは内部増幅回路のアナログ特性の問題かと。
実はノイズ音量も変わっちゃうし、三角波の波形も高い方は潰れたように1段の高さが小さくなってる 容量制限が事実上無くなって、BGパターンを湯水のように使えるように
なったからこその力技だけど、実際にここまで形にして見せる技術に感服。
https://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/2008/05/news043.html >>894
前に動画だけ見たときは、どうやってんだろう?と思ってた
> このタイルをさらに4分割して「2×2の粗いドット」として利用。
> 256個のBGパターンを全て使い、四隅×4色の組み合わせをあらかじめ
> 用意しておくことで、この「BGパターンを使ったドット絵」を実現している
初期の8ビットPCを彷彿とさせる荒いグラフィック画面を作るのと似た方法を使ってる
これをFCに落としこんで使えるようにしただけでもかなりの技あり。
この手法だとBGキャラは固定ですむし、スクロールも使ってる訳じゃないので
2画面分のネームテーブルを力技で書き換えて、ダブルバッファっぽく使ってるのかも ゲームとしては微妙じゃない?
車体がほぼ停止状態で回転してたぞ 4WSかよ そのレベルのツッコミするのってスーパーマリオ見て、
ジャンプの挙動が物理法則無視、空中で操作できるとかホバリングかよ
とか言ってたりする人なの? >>894
それ2*2じゃなくて4*4の間違いだよな
>>895
こういうのだね
https://www.youtube.com/watch?v=aLwh76WgaJI
これはMSX1のセミグラフィック64*48をゴリゴリ書き換えてる やっぱ4*4か。
それでも、未だ仕組みが理解できていないけど X1とかPC-8001のPCGがどういうものか分からんと理解できんか? >>900
元記事の「2x2の荒いドット」ってのは、1キャラの8ドットを4ドットで分割した
2x2の擬似画素って意味で、間違ってないでしょ?
それとも4x4ドットを1つの擬似画素とした話だと思った? >>904
言ってることが間違ってるので自己レス
> それとも4x4ドットを1つの擬似画素とした話だと思った?
「2x2ってのは、2ドットx2ドットを擬似的な1つの画素だと説明してると思った?」の間違いでした そういう事か。
「さらに」が余計で、タイルを分割という概念がおかしい。(書いてる人はあまり詳しくない人なんだろう)
で、ドット数と分割数が混在しているから間違える。 >>901
> それでも、未だ仕組みが理解できていないけど
ファミコンでは、BGキャラを画面いっぱいに並べると、32x30になる。
単なるスペースと、全てのドットを埋めたベタキャラを使えば、
32x30の粗いグラフィックとして表示できるのは分かるよね?
今度は、その1つずつのキャラを2x2に分割する。
http://nuneno.cocolog-nifty.com/blog/2015/04/ichigojam-b065.html
ここにichigojamでの実装例があるけど、1つのキャラを2x2に擬似的に分割した場合、
各ドットのあるなしで全ての組合せを表示するには、キャラパターンとして16個になる。
(URLの先の、0〜3の各ドットのありナシを赤白での組合せが16通り)
これを実際に表示させたい絵をのうちの2x2の部分を16通りのキャラから選んで表示し、
全画面を描画すれば32x30の縦横ともに倍の64x60の擬似的なグラフィック画面になる。
ichigojamの例では白黒の2値だけど、このソフトの場合は、それを4色でやってる。
2x2の各ドットを4色で用意すると256個のキャラになる。
これで分かる? https://youtu.be/I6nPqgR0PK8
これも古ハードで動くゲームを今の技術で作ったようだけど
ZXスペクトラムってハードの仕様がよくわからん
ファミコンよりかなり前のハードみたいだけどこれファミコンじゃ無理だね すげえ
こんにちはマイコン巻末のマイコンカタログにあった、あの一番安っぽそうな機種で……
ってあっちはモノクロのZX81でこっちは後継機だったか
MSX1よりもちょっと性能高く見える
>ファミコンよりかなり前のハードみたいだけど
82年発売だからファミコンと比べてかなり前のハードってことはないだろ >>908
>>909
256*192 8*8ドットごとに8色中2色のビットマップで音も短音
徹底的に安いPCを目指してイギリスの国民的PCになった
当然スプライトなんかないからMSX1よりも低性能だよ https://ja.wikipedia.org/wiki/ZX_Spectrum
ここ見ると82年リリースだからファミコンの1年前だね
マイコン事情は知らないけどZ80ってあちこちで見る印象だなあ
ゲームギアでもカスタムしたのが載ってたりするし ああやっぱスプライト無いんだ
ファミコンって83年か
85年だと思ってたけどそれ俺が買ってもらった年だわ あちこちで見る云々どころじゃなくて、8bit時代は実質普及率NO.1!CPUだったの
最近岩崎啓眞がツイッターでも言ってたけど
ファミコンは83年発売だけど、発売してすぐブームになったわけじゃない
84年のクリスマス商戦で普及した印象
キラータイトルはゼビウスとロードランナーだろうな
他の任天堂・ナムコのアーケード移植タイトルも充分魅力的だろうけど ファミコンも初期のゲームと後期のゲームじゃ同じハードでプレイできる
ゲームとは思えないくらいだが、同一ハードでここまでソフトが進化の幅を持ったのは
現役12年務めたファミコンが空前絶後だろうな
他のハードはソフトの進化と共にすぐに次世代機を出しちゃうわけで
でも例えばファミコンと同時発売したSG1000がファミコン並みの人気が出て
ソフトが83年からずーっと途切れる事なく…それこそ10年目の1992年になっても
出続けたとする
そうなるとSG1000でも92年当時のファミコン並み(グラフィックとか、
テキストデータの多さとか)のソフトがプレイ出来たのかな?
たぶんSG1000では無理だが、マークVなら全然いけたと思うけど ついでにエポック社ならカセットビジョンは基本性能からして論外だが
スーパーカセットビジョンなら90年代初頭くらいまでのソフトの進化にも
対応出来たのかな ファミコンの同人ソフト制作が活発なのはいいけど
気持ち悪いロリコンポルノ要素入れれるの止めてくれんかな
あれのせいで技術的にいくらすごかろうが生理的嫌悪感が強くて台無しになる わかる。
だから俺も同人的なのは大嫌いだ。
あまり一括りにするのもアレだけど、日本だけじゃね、こんなのは。 作りたいものを作りたい人が作りたいように作るのが同人なので
作らない(作れない)やつが何を言ったところでどうにもならんし日本だけだとかどうでもよろしい 日本だけだと思ったか?HENTAIは既に世界に広がっている 曲と多重スクロールだけはいっちょまえなのに
ゲーム内容はミニゲームに毛の生えた程度なのがな
先に進んで楽しめる
アクション、シューティング作って欲しい >>916-917 >>920
同人相手にそれを言うなら、お前が自分でやれ
って話にしかならんよ >>914
マークIIIだったら、同様な状況になったか?と言えば疑問が湧く
カセット側に、音源チップや割り込み機能まで乗せるのが可能だったのは、ハードの設計によるところ。
バンク切り替えでROM容量増やすことや、バックアップメモリの実装くらいは大抵の設計でできそうだけど
それとて、一見不要なカセット側に書き込み時のライト信号がちゃんと来てるから可能だったってこと。
1画面しかないBGの分割表示やラスタスクロール表現なんかは、当初想定外だったろうに
ずっと互換性を保って、ソフトハウスにバグとも言えるハードの使い方を許容したあたりがでかいと思う。
良くも悪くも、任天堂だから10年もハードが持ったんじゃないかな? パンツなんか見えないのに作り込むのが日本の開発者
ガイナックスもナディアで絶対映らないけど裸を描きこんでいたというし
そういうアホみたいな情熱が作品全体に波及する
と信じられている がっつりゲームを遊ぶ時間ないからミニゲームでいいわ ネオジオも初期と末期ではかなり印象が変わるな。
ハードが使いこなされるようになったのに加え、
巨大容量で色々と無茶ができるようになった。
mkIIIはMSX並に後付ハードによる拡張を考えた設計になっていて、
ソフトの価格が猛烈に高くなってもよければ可能性は多少あったと思う。 「ソフトでハードの性能を引き出す」ってパトレイバーで有名?なセリフだが
ゲーム機でそれを実践したって点ではやっぱファミコンが随一かね
でもハードに凄い潜在能力があったからというより、
10年の現役時代の間にソフトの方の容量進化が凄かったからかな
ネオジオがそうだったのは持ってなかったから知らなかったけど
ひとつ気になるのは83年の時点で家庭用機で唯一16ビットだったぴゅう太Jrだな.
ほとんど力を発揮できずに滅亡したが、あれは一体どこまで潜在能力があったんだろ >>926
あれは演算器が16ビットってだけで低性能だよ
そもそもメインメモリをVRAMから引っ張ってくるっていう今じゃ信じられない仕様
CPUよりメモリーが速かった時代の産物 トーシロがハードの性能引き出す云々言ったってそんなの実際分かるわけないよ
ぴゅう太なあ……日本語BASICなら僕にもゲームプログラム組めるかも! って夢を与えてくれたなあ…… ソフトでハードの性能を引き出すと言うけれど
ファミコンの場合カセットでハードの拡張ができるからね 凄く素人な質問で悪いがFC黎明期にどこのメーカーも1Mや2Mの
ゲームソフトを作ろうとしなかったのは、83、4年頃はそんな容量の
FC用ROMカセットは技術的に無理だったの?
それとも技術的にはやろうと思えば可能だったが誰もそんな大容量(当時)の
ゲームなんて作る気がなかっただけ? その頃だと、容量1MbitのROMはまだかなり高価だったはず。
64KbitのROM16個とか、256KbitのROMを4個+バンクコントローラで同じことを
やろうとすると、標準的な大きさのカートリッジには入らないので、光栄のゲームの
ような大きなカートリッジを用意しなければならず、ロンチの時代では現実的では
なかったと思う。 >>930
技術的には可能。商売的に不可って判断でしょ。
83〜84年だと、本体の出荷台数が数十万台ってレベルだから
その頃のソフトだと、商売的に採算分岐点を数万本くらいに設定してあるはず。
そうすると、使える開発費も載せられるチップの原価も当然限られるので、
メガビット級のROMなんて選択肢は当時は想定すらしてないだろうね。
そのころだとたった数年でもチップの原価もだいぶ変わってるはずだし。
結果的にはミリオンのソフトが何本も出てるけど、今と違って結構な時間をかけて達成したのだろうし、
逆に採算分岐の設定を上げられたのって、スーパーマリオのヒット後なんじゃないかな。
そうなると時期的には86年以降になるのは当然 >>930
大容量メモリを使うにはメモリ管理チップをカセットに載せる必要がある メモリコストの問題じゃなくて8ビット機のバンク切り替えの問題で
64KBが最大容量だったから 86年にメガロムコントローラが開発されて
ファミコンやMSXのロムカセットで64KBの壁を超えられるようになった 85年の初代スーパーマリオが320KBじゃなかったっけ? >>935-937
バンク切り替えのしくみをカセットに載せるのはコストアップではあるけど、
一番簡単なしくみなら単価数十円の汎用ICを1つ乗せるだけなので、
そこがネックにはなってないよ。多分。
>>938
32KB+8KBだけど。 ディスク版が片面途中ロードなしで入りきってるのにどうしてそんな発想になった ロム価格でしょ
でディスクシステム作ったけど
すぐにロム価格が下がったから、あまり意味がなかった アメリカの立ち上げ時に
大量のカセットを供給出来たという点で大きな意味があったよ
日本で100万単位で売れるゲームをカセットで出していたら
アメリカでの発売はマリオ3みたいに1年半後とかになってしまう恐れがあった ディスクシステムは、RAMアダプタ内メモリの容量が32K+8Kではなく、
片面の内容全部が一度のロードですっぽり収まる64K+8Kだったら、
もっといろんなことが出来たのではないか、と思わなくもないな。 クイックディスク自体が毎回頭から読み出す仕様だからねえ
一回でディスク全部読み込むようになったら逆に読み込み時間が増えて入れ替えも頻繁に出来なくなる
メトロイドもちょうど32KBづつエリアが別れて4つあるわけだし
ロードとの兼ね合い考えたら丁度いいRAM容量だよ 初代ゼルダのフィールドの広さを2倍にできたかもしれないが
その分ダンジョン、フィールドの行き来で片面全部読んでロード時間20秒になるからねえ
クイックディスクの性能考えたら64Kは多い ファミコンにCD-ROMを付けるのって原理的には可能だよね ディスクシステムのディスクの部分を
CD-ROMに変えたらいいだけだからな >>900
どういうことなの
回転拡大縮小もソフトの方でやろうと思えば出来ちゃうのか そりゃあ計算してるだけなんだから実用できるかどうかは別として理屈の上ではできる コナミかなんかの市販タイトルで
ゲームスタート時の残数表示で、
自キャラが拡大表示されるのがあったと思う。
単にC-RAMに拡大展開したパターンを書いているだけだと思うけど >>950
いやコンシューマ機のスペックがどうのこうの語る前に、ちょっとゲームプログラミングやってみろよ、としか MSXturboRのCPUはちょっぱやだからな
これでまともなグラフィックチップが載っていたら でも外付けマシンやカートリッジがどんなに進化しても
・同時発音数の増加
・同時表示スプライトの増加
・背景枚数の増加
これだけは不可能だったんです
これが限界 >>955
> ・同時発音数の増加
FCでは、カセット側に音源載せられるし、実際に載せたゲームも存在してたので、これは間違い
金に糸目をつけなければいくらでもリッチな音は出せる
> ・同時表示スプライトの増加
他のハードでも使えたりするスプライトダブラというテクニックはFCでも可能らしい
ただFCの場合は、その転送期間中は描画止める必要があるので、画面構成に制限がでる
なのでこれも間違いっちゃー間違い ラグランジュポイントは同時15音とか実現していたはず カセットにMP3プレイヤーを載せればMP3再生もできる(ただしモノラル) >>957
あんまり適当な事を言うもんではない。訂正汁 まぁバカげてるとは思うけどカートリッジ上にCPUもVDPも音源チップも載せてビデオ端子まで載せれば一応、
何でも出来るでしょ、やらないだけでw キシュツの可能性大だが、ハードの限界という意味で、すげーと思ったソフト
・ファンタジーゾーン
・ファザナドゥ
・沙羅曼蛇
・悪魔城ドラキュラ FCのソフトで最もSFCのソフトに近いものと
SFCのソフトで最もFCのソフトに近いもの
一本づつ挙げるとしたらどれになるかな?
実際の容量とかはさておき、ゲーム画面の感じで判断するならば
俺自身の事を言うと、これまでFCとSFCのゲーム画面って
自分が覚えてる範囲では勘違いした事って一度もないので、
「えっ、これファミコンなの?スーファミのゲームだと思った」みたいに
ぜひ一度勘違いしてみたいw ベタだがグラディウスII
見比べてしまうと駄目だが
ダイナマイトバットマンもファミコン離れしているとよく言われる 星のカービィ
当時クリアしたのに、色合いとかみてSFCだと勘違いしてた
逆はファイナルファンタジーUSA
色数やSFCの特殊エフェクト使ってなけりゃ、FCクラスのグラ フェイクというか、単にNESの箱にラズパイ仕込んで遊んでるだけでしょ。 >>967
NES本体側は改造してなくて、カセット側にラズパイを載せてるみたい
本体側からはカセット内部に超強力な拡張チップが搭載されているような構造に見えているはず >>968
字幕つけて見直したけど、確かにその通りのこと言ってるね。
FCのCPUにはほとんどパッド入力とサウンドだけやらせて、
ゲーム自体は全部ラズパイがやってるんだろうけど、
どうやって全画面でDOOMっぽい画面を遜色なく表現してるのか?
いろいろ頭をめぐらせて、なんとなく分かって来たけど、
時間があったらあとで解説めいたレスをしてみたい >>969
どうやって、DOOMの画面を未改造のFC本体で出力させてるか?
ってレスを長めに書いたら、NGワードでも引っかかってるのか、何度やっても書き込めない。
断念した。 要はバンク切り替えアニメーションのすごいやつでしょ >>974
そんなのとは、だいぶ違うと言っていいんじゃないかな。
前回書けずに終わったけど >>971 を字幕付きで見てさらにわかった。
このレスの後に続けて説明してみるつもりだけど、
何もなかったり、途中でレスが切れた場合、また規制に引っかかったと思ってくれw 説明見てないけどキャラクターROMをRAMにして書き換えてるでは?
アフターバーナーの回転すらも普通には実現できなくて、力技でBGをバンク切り替えしてたのは意外だった。 >>976
これはRAMは積んでない
ラズパイの高速性を使って直接バスからビデオチップにデータ送り出してる力業
これで8ドット単位で任意の4色を出せるようにしてる 本体を改造しない辺りにNintendo愛を感じるな
ここまで愛されるハードはなかなか無いよね 長文というか、今度は箇条書きにして10行くらい書いたら、また規制に引っかかった。
1日くらい放置すると復活するみたい。
>>977
そう。一言でいえば、それをやってる。
他を簡単に言うと、ゲーム自体はラズパイ側で全部処理してる。
ラズパイから直ではなく、EZ-USBを挟んでPPUに返すにようにしてるみたい。
本体CPUの処理はキー入力と音以外、たいしたことしてなさそう。
カセット側は結局PPUデータバスを直結して、FC本体を動画プレイヤーみたいにしてる。 要はバンク切り替えアニメーションのすごいやつでしょ カセットビジョンなんかは、ビデオ端子こそないけど、
最初からほぼそういう仕様らしい ナムコットコレクションのギャプラスは、特殊チップ装備のカートリッジを
念頭にしたものなんかね。例えばN16xやMMC5あたりの。 >>983
BGの3分割スクロールを前提にしてるから、当然そうなると思う。
一番上のスコアだけなら、0番スプライトで充分可能だろうけど。 やっぱそうなのね。
移植がPC-98しか無かった頃は、ファミコン版を望む声もたくさんあったと思うけど、
キャプチャした敵を左右に並べてまともに表示するのが無理だった時代ではね。
マッパーとキャラグラRAM拡張の時代がもう少し早く来ていれば、ナムコ黄金期の
ゲームが家でもっと遊べたかも。 >>985
それと、ギャプラスのキャラ数の多さはROMの容量的にマッパーが必要だったのもあるだろうね。
> マッパーとキャラグラRAM拡張の時代がもう少し早く来ていれば
それはそれで微妙な気がする。それが許されるほど、チップのコストが下がるのが早ければ
アーケードはアーケードでもっとリッチな作りになってただろうし。 スパカセみたいなスプライトの力押しでもやれたんじゃないの 無理では?
スプライトの横並び制限を突破する方法は見つかってない。
スパカセは力押しというより単に元からのスペックじゃないの? >DOOM
妊娠検査キットでも動いてるので珍しさも有難みもなくなった…… ばくてんさんがファミコンでDOOMonNES再現に成功
https://youtu.be/VqFfyOqP-tY
ま、いちおうフェイクじゃなかったってことで カセット挿して電源入れてコントローラー操作する場面がない
判定:フェイクです 動画見るとわかるけどディザで結構ガビガビ
映像出力にファミコンのPPUを経由している証拠でもある このスレッドは1000を超えました。
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