「レゲー時代のナムコは神メーカー」を認める
スカイキッドはアーケード老害じじいには叩きの対象、ファミっ子には思い出の名作とクッキリ分かれます ドラキュラシリーズはガキの頃に腐るほどプレイしたよ
あの頃のナムコはほんと神だった
今はニートだけど俺の人生に多大な影響を与えてくれたドラキュラと
ベルモンド一族とナムコを俺は忘れない >>384
ナムコといえば俺は月風魔伝かな
死門も出てくるし ナムコは、これはゲームですって感じが凄い伝わってくるメーカー。特にタイトル画面。 >>384
悪魔城ドラキュラシリーズは、ナムコではなくてコナミだよ。 >>12
メガドラにちびまることか出してて本当にnamcoはクソ野郎だと思った
メガドライブにはワルキューレとドラスピ源平あたりもってこいやと
本当にメガドラ部門の企画担当クソ過ぎる
開発費もセガに補助してもらってたらしいのに人としてクズ 当時はマルチでタイトル出すってのは無かったからねぇ
PCエンジンで出したタイトルはMDでは出さない、という方針だったため
PCエンジンでFCでは移植できなかったタイトルを出しすぎてしまい
MDにはマイナータイトルかオリジナルしか出せなくなってしまったのはアホ ナムコの家庭用オリジナルタイトルってファミコン以外のプラットフォームにあったっけ? 風のクロノアとかボルフォス、神来なんかのこと?
テイルズシリーズもかな >>401
メガドラにはオリジナルかB級移植タイトルばかりだぞ
レッスルボール、メガパネル、球界道中記、スプラッターハウス2&3
原作モノのちびまるこ、不思議の海のナディアなんてのもあったな 業務用作品の続編以外で
今思い付くシリーズ的になってるものなら
テイルズ
クロノア
ソウル
エスコン
塊
単発のなら昔からそこそこあるんじゃないの
レッスルボールとか エースコンバットはエアーコンバットのアレンジ移植が最初じゃない? おれはゴエモンシリーズが好きだったな
ネオ桃山幕府ほど旅してる感を満喫できたゲームは他にない ナムコのファミコンゲームは大体好きだけど、政宗がピースサイン連発するのだけは当時から「これはねーわ」と思ってた ナムコミュージアムってnamcoの文字数で出したかっただけだよな
一枚で入るのにしょーもないことやったな さんまの名探偵というものを出してたな。
ラサール石井のは糞だが、あれはどういう評価だったろう ワルキューレの冒険時の鍵伝説の5日後に
メトロイドが・・・
キツすぎる >>1
「ドルアーガの塔」における、ギルとマジシャンとの攻防を見れば分る。
ああいう全く独自のコンバットのスタイルを作った人は、ナムコにしかいなかった。
高レベルのゲームデザインというものは、複数のアイデアを組み合わせる一種のパズル
であり、それを実現するクリエイターが何人もいたメーカーは、おそらくナムコだけだろう >>415
互いに相反する価値観を持つのが、人間の多様性というもの。
傑作・佳作を矢継ぎ早にリリースし続けても、全てが凡作・駄作に見える人はいるんだろう ドラスピ、ワルキューレ、オーダイン、バーニングフォースしか買わなかった
WiiのVCアーケードもっと買っときゃよかった >>356
ゼビウスのキャラクターが入ってない…。 >>356
おれも真似してキャラクタートップ10を考えてみたが、やはり10コに絞るのは不可能だ…
平景清、弁慶、要石、ガルザカート、ソル、バキュラ、ブラヌラ、ホブリン、ドラスピの自キャラ。
9個まで選んでみたが、残り一つが絞り切れなかった。
ホブリンを選んだのは、デザイン的にパーフェクトで本当に好きだから。
ドラスピの主人公がドラゴンという設定は、ビデオゲーム初だったが
変身シーンが、オープニングをゲーム史上最高のかっこよさにした、と確信してる メトロクロスの化け物アゴ男も投稿イラスト数で上位だったデショ 数年前にプレステのペプシマンのゲームをつべで見たとき
これってメトロクロスの3D版じゃないか、と思った >>388
ニューラリーXのメインBGMが、パックマンのコーヒーブレークBGMに
似ているのはなぜだろう。
作曲者が違うけど、なぜ似せて作ったのかが不思議だ >>427
つまらないかどうかは視点次第だね。
個人的に、ドルアーガは新しいおもしろさに満ち満ちたゲームだったと思ってる。
ゲームルールにあそこまで新規要素を多数投入した作品は、かつてなかったといえるので。
たとえば敵弾(スペル)の移動速度が、迷路型ゲームの常識を破る速さで驚いた。
敵が弾を撃って来るというだけで、ゲームのタイプ的にマイノリティーになるのに
ギド・スパリオのごとき速さだとはw
プレイヤーが被弾しても死なないことに、またびっくり。
これはビデオゲーム全体の常識を破ってた(厳密には盾が被弾してるわけだが)。
敵弾を受けても死なないという、防御にさえ快感が伴う点がこのゲームならではだった アイテム出現方法が「おまじない」的なのも斬新だったが、国内アーケードゲームで初めて
剣と魔法の西洋ファンタジーの世界観を取り入れたことで、このおまじないの必然化
(無理がないと思わせること)に、成功してる。
そしてレトロゲーム時代の、短調な繰り返しだったゲームの進行というものを、大きく変えた。
以上2点を無理矢理 短縮して中途半端に述べたので、誤解を招くこともあるかもしれないが
このゲームについて言いたいことを全部言ったら、小冊子になってしまうのでこのへんでやめる
(無欠の作品とはいわないが、欠点さえも視点次第で評価は変わる) ドルアーガの塔は好きだが
イシターの復活は好きになれなかった >>432
プレイヤー1人でギル・カイ2人を操作するコンセプトが強引で、あれは大失敗だね。
ナムコがあんな変なゲームを作ってしまうとは、と悪い意味で驚いたw 「ぷれいや」に対して、イラつきながら文句言ってくる(音声で)安駄婆も
強烈だったから、やっぱりこれをナムコキャラ・トップ10に入れるべきだろうか >>430-431
すごくわかるよ
ドルアーガのゲームデザインの独創性は本当に大粒なものが普通なら2〜3のゲームに分かれてもいいくらいあるよね
実際に遊んで楽しいかというとう〜んという感じではあるけど上記の点で尊敬しかない作品だ 黒バックに映えるタイトル、ハイスコア、赤色のメーカーロゴ…。これだけでご飯いける。 クレイジー・クライマー、リブルラブル、アサルト。
ツインレバーのゲームには傑作が多いだけに、イシターが余計見劣りしてしまう…
アサルトはレバー1本が履帯の片方に対応してるのが、とても理に適ってて感服した。
自キャラの向きと進行方向を、別々にコントロールできるタイプのゲームで、最も
直感的であり、入力デバイスの「なるほど感」が、ゲーム史上最高だw
ただし、レバーの物理可動域が広すぎて微調整しづらい、弾発射ボタンの押し心地が
悪い、親指で連打するのがしんどい、という三つの欠点があり結果的に画期性の反面
レスポンシブであるとは言い難く、そこがとても残念だった 正確にいうと、レバーが(横から握るために)長いので、腕の動きが大きくなって
しまうんだよね。
だからレバーの根元の可動域を、通常のゲームより狭くした方がよかった。
ボタンも深く押さないと駄目なのでもっと浅くして、マウスクリックみたいなカチカチ音が
欲しかった。
さらに押しっ放しで連射状態になると良かったかな。
親指連打のしんどさは左手右手の親指交互押しで軽減できるが、それでもストレスは感じた。
速く連射しようとして力を入れ過ぎると、レバーを前方に倒しがちになってしまうし。
これはおれだけかな? ツタンカームのようになぜツインレバーなのか考えてしまうのもある ツタンカームはゲームスタートの曲がかなりいいんだよな…
今聞くとちゃちく聞こえてしまうが。
タイムパイロットも結構よかったし、さすがはコナミ。
ツタンカームを、BGMに至るまで可能な限り似せて盗作したのが
T&Eソフトの大ヒット作「ピラミッド」(PC-6001)。
T&Eがドルアーガを無能でも出来るレベルで真似たのが、ハイドライド まあ当時のパソコンゲームとしては魅力溢れる作品だったけどね そういやアサルトは音楽も良かったな…
ドラスピBGMはある面で当時の頂点といえたが、曲そのもの(音符の配し方)の
技術的巧拙を観ると、それはナムコ作品中 最も不出来だった。
しかしアサルトからは全面的に改善され、編曲的な意味での失敗等もなくなった。
オーダイン、メタルホーク、クエスターも然り。
よってアサルトから明らかに成長したことが判る。
とはいえやはり処女作は(7割方 音色作りにおいて)アイデア量が圧倒的。
とくに「芯」のあるタムタム(一般的呼称=ドラム)、あの音の威力は絶大だった。
PCMに頼らずとも、聞く者を虜にするレベルのビートは作れる ということを
源平討魔伝とは異なる手法で証明した ドラスピ・エンディング曲の、アウトロ「ジャンジャンジャンジャン!」について
当時 作曲者が「ダサい」と自評してたが、おれは自宅でこの曲を聞くとき、絶対に
アウトロ直前でミュートしてたので、笑ってしまったw 既出だろうけどディグダグ2ってなんで人気出なかったんだろう
地中に潜るより地面を割る方が爽快感があると思うんだがなあ、アラレちゃんみたいで
ただ同じことの繰り返しなので、15〜20面ぐらいで飽きてくるのは確か
ボンバーマンみたいに2〜4P対戦にしたら盛り上がるんじゃないか? 爽快感だけが面白さを決める要素じゃないしな
ディグダグを好きだった奴が
ディグダグ2と名付けられたあのゲームをやって
どう感じるのかなって所から考えないと
続編としてリリースされなきゃ
独立した単純に面白いタイトルなのになってのあるだろ
ディグダグの続編と銘打ってリリースされたら
一番期待するのも落胆するのもディグダグ好きだった連中なんだよ 続編バイアスか
別タイトル別キャラにしたらもっと売れていたか スターブレードってMSXのスターファイターズのパクリだよね マッピーランドまではまだ我慢出来るが
マッピーキッズてめえは駄目だッ 名作の続編だからどうこうってのは一切感じなかったよ
だって画面をひと目見た瞬間に全く違うゲームだって誰でも分かるし
なんとも思わない
続編バイアスなんてのはひと目見てベースは同じシステムだって分かるときだけだと思う
ディグダグ2は単にそれほど面白くなかったから人気もそれなりだっただけだと思うよ 1は閉鎖環境で敵に追い回されるのが心理的に辛くないか?
バーガータイムやレッキングクルーに比べればマシだが ディグダグ2は戦略的に島を崩すよりボタン連打で敵を破裂させた方が簡単な脳筋ゲー >>452
固定画面が当たり前の時代でありキャラサイズも16pxで最小、よって閉鎖性は感じない。
多数の敵に追い回されるが、それは罠におびき寄せる過程でもある。
過程に出来るかは操作テク次第だが、追い回されはしてもけっして追いつかれない、それが
どの面(round)でも可能であるように、計算ずくで設計されている。
熟練は要するが、その業に陶酔(あるいはギャラリーに披露)できる点が、前例皆無と断言
できるほの強烈な爽快感に繋がっている
ディグダグ1の一網打尽は「特別」上手い人しかできない、ここがポイント 誤字った…。
できるほの → できるほど
計算「ず」くは正解。「づ」く の方が間違い。念のため 「溜め撃ち」における設定・操作性・視覚的演出、これらの組み合わせが
最もよく出来ているゲームは、妖怪道中記だと思う 陶酔しているのはボタン捌きじゃなくて文章のこねくりじゃないかな……。 >>458
自分では>>454をこねくった(あるいは捻った)とは思ってないけどな。
いつも投稿した後に、語表現や読点の位置等がおかしいことに気付いて、後悔する。
一発で問題のない文章を書けたことはあんまりない
まだ誤字があったので、ついでに訂正
業 → 技 本人はべつに尊大な人でもないのに、文章で書こうとすると
場所取って迷惑かけないように文章を圧縮しようとするからなのか
文士気取りみたいな変な文章になっちゃうことあるよね >>1のリンクを踏んで前スレの 1を読んでみたが
ドルアーガのグラがショボいとか言ってるな…。
これは作品に非があるのではなくて、全く見る目を
もたない自分自身に非があるんだよ
>ナムコが何故ここまで絶賛されてるのか、
>イマイチよく分からないんだが分かる人語ってくれないか?
理由の一つを簡単に答えると、ナムコは創造性に拘るメーカーなので
アイデアを見る目がある人とない人で、評価が大きく分かれることがあるんだよ あー昔ファミコン版のドルアーガで、せっかく助けたカイがハニワみたいでショボイとかいう話が当時の雑誌であったな
ピーチ姫も一番初めのスーマリではブス呼ばわり 糸井重里が言ってた 選手データを入替えるだけで同じゲームを毎年発売できる
そんな野球ゲームの美味しさを発掘した功績はソフトメーカーとしては大きい
ただ同じ年(89年)に2つ出したせいで任天堂の怒りを買ったとか 87のパッケージは本当にシール貼っただけ
ゲームの中身こそクレジットが「1986 1987 NAMCO」だけど
普通に箱の画面写真はばあすがホームラン50本になってる(87年版では44本なのに) >>466
おもちゃ屋さんに買いに行ったら前作と同じ箱渡されたから一瞬えっ!?て思ったな
装丁変更よりひとつひとつシール貼るほうが面倒そう 3900円も衝撃的だった
安価と言うディスクの優位性がいよいよかすむほど FC後半はトーセの物ばかりでイマイチ
ワギャンは当たったけど ファミスタがディスクだったらもっとディスクシステム普及してたかも ナムコはディスク自体参入を渋ってた
出したのはカセットのそのまんま移植だけ 500円で書き換えだし、利益が少ないんでは?
何かとアクセスで待たされるファミスタなんか想像するだけでうんざりする 任天堂のバレーボールみたいに片面ソフトで最初読み込んだらそれでOKならいいけど
89とかのシステムじゃ両面使いそう さんまの名探偵は笑いあり涙ありでよかった
登場人物が吉本芸人だからこそできる妙技 訂正
芯のある「太い」タムの草分はドラスピ('87)じゃなかった、影の伝説('85 タイトー)だった…。
サントラCD持ってたにも関わらず、すっかり忘れてた。
でも影伝の曲はFM音源の使い方がかなり稚拙で、タムの音色も音程変化がトロくて変だ。
リズムセクションの奏法的にも、シンセタムを織り交ぜた かっこいいのを作ろうとしてるが
全面的に失敗してる >>478
登場人物が山口組と組んで地上げしたり医療補助の詐欺したりで復刻なんて出来るわけないじゃん
むしろ黒歴史だぞ >>481
そもそもあのゲームは登場芸人たちに無許可で作ってるから絶対復刻できない かのシンシアで野球拳(水晶の龍)に比べるとだいぶ影が薄いが
さんまの名探偵は地味なところで伝説のウソテクを生み出した
ギャラクシガニで5万点オーバーしてクリアすればナムコのビルに行ける(昭和62年10号)
ナムコの人までも騙されたとか 優良の一語では不足感が大きいので、二択なら神に一票w
世界トップ(レベル)のアーケードゲームメーカーは、やはりナムコ。
ただクリエイターを個人レベルで見ると、世界一が日本に居たのか
米国に居たのかを見極めるのは難しい
音楽なら、おそらく大野木宣幸氏が世界の頂点 >>480
>タムの音色も音程変化がトロくて変だ。
そんな風に感じたことないけどな
別にシンセタムとか既存の楽器の音色のコピーを狙って作ってないと思うし
イメージは和楽器の鼓でしょ。シンセ鼓。音程変化が遅いのも曲のテンポに合っててあれでいい。 >>486
FM音源等で、音色作りをしたことが(ほとんど)ないでしょ?
文章を読むだけで判る。
本物の鼓の音程変化というのはとても速いんだ。
影伝はFM音源で作ったシンセタムの他に、サンプリングしたと思われる鼓そのものの音も使ってるんだよ
で、おれが言ってるのはタムの話で鼓は関係ない。
もしタムを鼓に似せてしまったら役割が被ってしまう。
タムの本当の草分と思われる作品は沙羅曼蛇じゃないかと思ってるが、あれのタムは音程変化が鼓のように速い。
だからもしあれを影伝にもっていって、サンプリングの鼓と混用したら被るはずだ
テンポが遅かろうが、タムの音程変化はそれとは無関係に、許容範囲内の速さじゃないと駄目。
それに影伝のテンポは遅くない。
はっきり言うけど、曲や音に対する観察がまるで出来てない。
音楽美学的なセンスが身に付くレベルの、はるか手前の段階だ。
それが作曲等をやらない普通の人だけどね 余談
妖怪道中記の丁半博打・店のBGMではFM音源で鼓の音を作ってるけど、非常にリアルで素晴らしい。
三味線の草分は道中記('87)。忍者ウォリアーズ('88)じゃない。
前者は三味線と曲調との組み合わせに、強い必然性がある。
その点が後者と雲泥 失敬、読解ミス。
影伝のテンポが遅いとは言ってなかったね もし音楽にノーベル賞があったら、リブルラブルのメインBGMが
それを受賞しなければならない(断言) ファミサーでライバルのマシンにぶつかってもスルーはちょっといただけないかった ぶつかるバージョンでも遊んでみたかったけど、たぶんほとんど抜き所がなくて、すぐクラッシュしてイライラしそう。 >>491
遠藤のこだわりどころなのに何言ってるのって感じ ファミリーサーキットといえばゲルハルト・ベルガーがいないことに文句大あり
ステファン・ヨアンソン(ステハン)なんて微妙なのがいるのに
或いは引退済みの中で
マリオ・アンドレッティ(マリオA)
ジャック・ラフィー(Jラフィ)
ジョディ・シェクター(シェクタ)
エマーソン・フィッツバルディ(フイッテ)
ここらを1人ぐらい削ってでも入れるべきだったと思う >>494
ああそういえば自分の名前をベルガーにしてフェラーリぽい赤い車にして遊んでたかも。 ベルガーをマイキャラにするなら゛゜も1文字だから「ヘ゛ルカ」「ヘルカ゛」あたりか?
或いはリカルドパトレーゼの「Rハ゜ト」に準えて「Gヘ゛ル」あたりか
マシンは「SF」で >>494
ステファン・ヨアンソンじゃなくてヨハンソン
あとフィッテバルディじゃなくフィッテパルディ
ヨハンソンが採用されたのはプロストのチームメイトだからじゃない?
あとベルガーは入れるべきだったと思うのは賛成
名門フェラーリだったし いつもアクセル全開火の玉レーサーと呼ばれるマンセルよりも堅実派のピケの方が最高速が速いというのもナゾ ヨハンソンは日本のF2で走ってたこともあって、当時は日本では馴染みがあったのでは。しかもフェラーリ、マクラーレンに乗ってたし。その後はイマイチだったけど。 ナムコットコレクションのファミリーサーキットは昔のままレーサーの名前が入ってるけど大丈夫なのかなあ? 今だとやばそうだけど。
>>501
ですね。その頃のフェラーリはダメだったみたいだし。 87年はアルボレートの方がエース
85年のランキングが2位だった実績もあって
だからベルガーがハブられた >>502
マンセルとは言ってもナイジェル・マンセルとは言ってないよ
Nピケとは言ってもネエルソオン・ピケとは言ってないよ
サトルNとは言っても中嶋悟とは言ってないよ
ファミリースタジアムでも
くろまてであってウォーレン・クロマティとは言ってないよ
こんな具合で逃げられる >>504
当時はそういうのとか、もじった名前とか許されてたけど、途中から正式に契約しないとダメになったよ。自主規制かも知れないけど。 そういえばファミスタは88から名前をもじってたな
燃えプロも87年は文字数の縛りがあるとはいえ実名だったが88からもじってた
88年発売のハリスタはハナからもじってたしターニングポイントは88年か >>505
ファミコン漫画でも高沢名人とか高畑名人とか名前だけちょっと変えた高橋名人キャラが登場したことがあったけど、そんなのもダメってことか 使われた方が訴えた時に厄介なことになる。ポケモンのユンゲラーみたいに。 ナムコはアクション系はいいけどRPGがイマイチかな >>509
ナムコはアーケードゲームのメーカー。
RPGは家で遊ぶゲーム。
畑が違うといえなくもない だからアトラスなどの新興メーカーに
プラットフォーム提供してRPG方面を開拓をしようとしたんだろうよ >>506
バップ(日テレ系)が12球団と独占契約をしたのが88年
それで出たのがスーパーリアルベースボール
その後もじり名前にプロ野球側からクレームがつくようになって
野球機構が実名の許諾(と内容チェック)を出すのが92年
なので例えばファミスタは93から実名 ラサール石井のチャイルズクエスト「ほんと貝獣物語はヒドいゲームだったな」 貝獣物語ってあの頃のファミマガゲーム大賞ではバカに評価が高かったけど当時はとりあえずRPGならいいって時代だっただけ
今なら間違いなくボロクソのダメゲー評価必至 貝獣物語というタイトルを見ただけで、駄作の可能性が高いと思ってしまうw
「貝」などという字を入れること自体ダメなんだよ >「4大RPG」等ともてはやされたが、ナムコの開発部からは冷遇されていたとされる。
>ナムコも会社としてはシリーズとして続編をSFCで出したかったが、当時の開発部は
>社内で発言力が高く、女神転生を指して「100万本売れないゲームは要らない」と
>言われてしまったと、鈴木一也氏が語っている。 この子に100万本売れてもらって我々の老後を養ってもらいましょう リブルラブルを二人でレバー1本づつ担当して遊んだのは面白かった どっちも相当上手くないとゲームにならなそうw
ロードランナー4みたいな感じで
アレは一人で二人用やる変態もおるけど それがねー、何回かやるとそれなりに格好になるんですよ
勿論、『あー!』とか『そっちちゃうー』とか叫びながらだけどw チェンジャーがラインに接触すると、リブルとラブルの位置が入れ代わってしまうけど
友人が咄嗟に腕を交差して右手で左レバー操作、左手で右レバー操作という技を
編み出したとき、こいつは天才かもしれないと思ったw
これで通常と変わらないプレイが可能になり、パニックを回避できるんだよな。
中学生が僅か数プレイで思い付いたのがすごい アクションやスポーツなら確かに神といえるかも
ただRPGとなるとクソ以下 質問ですがギャプラスは、元々B1ハーフサイズのポスターしかなかったんでしただっけ?
所有ポスター
・グロブダー(縦フル)
・ドルアーガ(縦フル)
・パックランド(横フル)
・ドラゴンバスター(横フル)+復刻版横フル
・ギャプラス(ハーフ縦)
ゼビウスとドルアーガは、復刻でハーフサイズ出ましたよね
それ以外で、ナムコのハーフサイズはなかったような気がするんですが?
初代ダライアスですらハーフサイズだったのに、ナムコは基本全部B1でしたよね
金ない時に、リブルラブルとメトロクロスを売ったのが悔やまれます モトスのゲームルールにをもう一案加えて、おもしろいゲームにするには
具体的にどんなアイデアが必要か、ずいぶん長考したがなかなか思い付かず今日に至る 盾を構えれば弾を受けても死なないのって、ドルアーガ('84)が草分かと
思ってたが、まさか「バスター」('83 セサミジャパン)が先だったとは…。
上で言った「(ドルアーガが)ビデオゲーム全体の常識を破ってた」は
間違いだったので訂正します
シールド(=盾)の使用でエネルギーゲージが減少する設定も、グロブダー
ではなくバスターが先なんだね(相違点も色々あるが)
発弾で反動が発生するのも、バラデュークよりバスターが先。
見直したぞこの作品
補足 バスターは盾を構えても、脚部の被弾はカバーできず死ぬ それはプレイヤーキャラクターの一部じゃないからね。
ドルアーガでいえば壁にあたり、マップ上の障害物 地味なところでファミコンではナムコの方が光栄より先に三国志を出してる オレはナムコの三国志とか要らねと思ったが
ゲーム好きな奴は一騎打ちシステムが良いと言って買っていた
彼はもちろん光栄の三国志もやっていた
偏見なくゲームを見つめていた彼は立派だと今になれば思える >>524
その頃我々は、最初から2人でプレイした。 ファミリージョッキーで9R目で皐月賞を迎えたら15Rで終わっちゃうのかな? >>491
同意。
そのゲームはよく知らないけどw
車同士の接触判定がなくて、すり抜けてしまうということだよね?
作者の気持ちは分かるつもりだが、接触することは不可欠なリアリティー
だと思うね。
普通はそう思うからこそ、接触するレーシングゲームが古今東西を問わず
一般化して、今日に至ってる
どの作品かよく覚えてないけど…セガラリーだったかな?
自車をゴーストカーとして半透明で表示させることが出来、それで自分の過去の
走りを再現しつつ、それと現在の自車でタイムを競うゲームモードがあったね。
あれはいいや 当時のレースゲームは接触即爆発だったから
自分のライン取りだけを追及できるファミリーサーキットは革新的だったよ
好みは人それぞれだけど俺は好きだった 俺は光栄の三国志を買ってきてと母ちゃんに頼んだが、
肝心の母ちゃんは「あれは高かったから…」とナムコの三国志を買ってきた。
ファミコンを買ってきてと父ちゃんに頼んだ子供が、
セガマーク3を買ってこられて泣いたという気持ちがその時初めて分かった。 自分もファミリーサーキットはめちゃくちゃハマった。あれは接触ない方が気持ち良く走れるからあれでOK。 ピットで補給メンテすんのが脳内ロールプレイにイイノヨネw 接触があったらファミリーサーキットはただの駄作だったと思う。
もちろん、今のリアル志向では考えられないゲームデザインだけど、
そもそもゲームデザインというのは「何かを切る」というのが重要で、
それをうまく体現したのがファミリーサーキットだ。 >>538を書いた者だけど、youtubeでプレイ動画を見たら少し考えが変わった。
コースの幅員がずいぶん細いんだね。
これで車同士がすり抜けなかったら、渋滞しちゃってゲームにならないやw >>539
自車のみ登場・他車非登場のゲームモードが、大抵どの作品にも
あるんじゃないかと推測するけど、どうだろう? ファミリーサーキットが発売された1988年時点で他車に接触しないゲームを俺は知らない ALL ABOUT namco ナムコゲームのすべては
復刊ドットコムがきっかけで復刊しました。
2の方もみなさまの投票で復刊に結び付けましょう!
ALL ABOUT namco ナムコゲームのすべて 2 復刊ドッドコム投票
https://www.fukkan.com/fk/VoteDetail?no=1265 接触無しの代わりに縁石にぶつかったら一発で終わりだからな
その辺でバランスは取っている >>540
メガドラのセガ製三国志列伝買ってきた話より、かなりまし AKIBA PC Hotline! よりむしろ GAME Watch に載せる記事だろう ナムコやハドソンあたりのFC時代に真面目に人気良ゲー作ってた企業は
金の亡者クソ企業に吸収合併にされてしまった その金でマジでイイモンとか隙間を埋めるの作るから文句言いニクイw 別に英才教育したつもりはないのだが、小五の息子がパックマン、ギャラガ、マッピー、スカイキッド、源平討魔伝、パックランド、モトス、マッピーランド、メトロクロスにはまってる。
Switchやps4あるんだけど偶に友達とスマブラやマリオカートやるぐらいで、何かとps2でナムコミュージアムやったり、ダウンロードしたFC時代のナムコットばかりやってる。 >>558 親子でアイスクライマーとか無印マリオブラザーズで盛り上がってるんかな
リブルラブルの左右分担プレイも試して欲しいw マーベルランドのメガドラ版はボーナスステージで
ワンダーモモのぱんつ見えてる!えっち! >>558
ワンダーモモやる様に成ったら思春期だな。 1985年以降はクソゲーばっか
人気だった源平討魔伝やドラゴンスピリットもクソゲーだろう あ、でも地味で人気なかったローリングサンダーはゲーム性の高い良作 オールアバウトナムコ1の時代が黄金期でその時のインパクトの貯金でやれてきた感じがするな
オールアバウトナムコ2の時点で斜陽だもんな
黎明期の小さなドット絵のスプライトアニメーションを明快にキャラクター化してゲームデザインを洗練させたのとゲーム独特の世界観を作った
この会社の実績は後世から見たら結局のところパックマンになるんじゃないだろうか パックマンは国内での売上げもさることながら海外ライセンスでの利益が凄かった
その次はファミコンバブル。FC版ゼビウスのおかげでビルが建ったのは有名な話だし
サードパーティながら有利なライセンス条件を取れたせいで他社に比べて丸儲けだった 源平・ドラスピはクソゲーとは言わないが
黄金期は終わったと思った その辺はよそのメーカーの名作と同等レベルはあっても
80年代前半のような圧倒的な感じはしなかった
※個人の感想 パックマンとゼビウスくらいでしょ伝説的なのは
ギャラクシアンははインベーダーのアレンジみたいなもんだし >>574
ギャラクシアンはあくまで亜流インベーダー全盛期に当時としてはぜんぜん別物のゲームとして出たのが画期的
だが歴史的にすごいのはソフト内容ではなく、スプライトをハードで実装した史上初の基板だってこと
背景の流れる星も専用ハード。これも後のBGに繋がってくので2D系のゲームハードの元祖という意味でレジェンド スプライトの発想自体はアタリ社の真似をしたんだよね >>572
ドラスピはゲームルールにはそれほど良いアイデアがなくて、大したことなかった >>572
この世で最も源平を愛する人間は自分だと思ってるが、源平がナムコのピークか否かを判定するのは非常に難しい。
もちろん「源平ではない」という意見がマジョリティーだとは思う。
海外の評価だとパックマンがベストということになるかな?
国内ではゼビウスが該当しそうに思える 源平はまだトップメーカーとしてのナムコの威光を放ってたと思う、ただゲーム性が大味なのは感じた
だけどドラスピは明らかにその他大勢と一緒になったと感じた ドラゴンセイバー以降、タイトーSTGより話題で上回ったSTG有るの? 俺が認めるのは
ギャプラス、バラデューク、メトロクロス、ゼビウス、モトス
そんなところだな。。。。 ドラゴンバスター 源平
ゲームコーナーで50円玉に両替してよくやってたな ファミコン初期のころナムコゲームを多く買ってしまったが、どれも一ヶ月もせず飽きるのばっか。
失敗した >>594
おいくつなの?若い人?
確かに現代人には40年前のゲームは流石につまらないだろうけど あの時代、コナミの最新作グーニーズでさえ買った人に「すぐ飽きるけど」とか言われてた >>589
ナムコ黄金期におけるゲームルールのオリジナリティーが最も高い作品は、モトスじゃないか思ってる。
他作品から模倣した新規的要素がとくになかったので。
厳しいことを言うと、真似をしてないからこそ あまりおもしろいものにならなかった。
ナムコの真の実力が現れた一作であるともいえる
映像的な魅力もいまひとつだったのでヒットしなかったのは仕方ない チャイルズクエストの
おはようからおやすみまでをクリエイトするニャムコですってセリフが印象に残ってる リッジレーサーって神ゲーだね
初代から集めてやってる
安いし最高!
最近のはリアルなだけで全然おもしろくない ゲームルールがクリエイティブで、自機の「移動」だけを見ても独自のトレードオフ要素※があり、戦略的深みのあるモトスの勝ち。
敵機に衝突した自機は即死するのが当時の常識だったが、その衝突を攻撃手段に転換したのは良い発想
素粒子的なものをモチーフにしたビデオゲームの草分けは『QUANTUM』('82年、アーケード、アクション、Atari)。
フォゾンではない。
フォゾンがモトスに勝っていたのはグラフィックの魅力
※ジャンプの着地で床が破壊され落とし穴になる ならリブルラブルは?
独自性、稼働率も人気も高いと思うよ。 リブルラブルのことは前に他版で色々言っててそれと重複してしまうけど、肝心要の「線を引いて結ぶ」アイデアが QIX、QUANTUM、ディスコナンバーワンからの模倣とみてる。
動き回るキャラクターを囲んで「消す、倒す、捕獲する」要素も、QUANTUM、ディスコが先。
引いたラインを切って邪魔する敵キャラ「シェアー」さえ、QUANTUMが先
しかしこれら先行三作はみな引かれた線の描画が静的だが、リブルはあらゆる方向へ滑らかに動くところが当時は最先端の技術で凄かった。
輪ゴムのようにピクセル単位で伸び縮みする点も目新しかった。
ラインをフィールド上に配置された杭に「引っ掛けて」「曲げる」要素なんかも素晴らしい。
バシシの「上塗り」で土壌が痩せていき植物の成長を鈍らせる点も、独自のトレードオフ要素
植物が育つイメージはドンキーコング3が先(2ヶ月半早いw)
杭の配置をバリエーション化することで各面 あ…ミスった。
杭の配置をバリエーション化することで各面の作りを差別化できる点も、独特でおもしろい あとプレイヤーキャラクターが二体いてツインレバーで個別に操作する点も、ユニーク(=唯一無二的)だよね。
この作品についてはもっと色々論評したくなってしまうけど、既に長文連投してるので割愛
訂正
他版→他板
差別化できる点も→差別化した点も 訂正だらけで見苦しくなり失礼…
よく考えたら、ライン状のものが湾曲する描画技術はジャングルキングのツタが先だった。
QUANTUMにも視覚演出としてであれば、線の動的な描画があった。
ただの装飾でゲーム内オブジェクトにはなんの作用もしないけど アイデアそのものって特許庁はあまり重視しないのよね・・・
製品など有形化したものは保護するけど
だから品物がどれだけ普及したかがアイデアの評価につながる