【FC】8bit総合【MARK-III】【PCE】
今から20数年前、8bitの家庭用ゲーム機が登場した。
単純なドット絵とピコピコ音源。
あの頃は純粋にゲームを楽しんでた…。
以来 20数年…数多くのゲームハードと無数のソフトが生まれ、
あの頃子供だった私たちは年を重ねるにつれてゲームから離れていった。。。
[関連スレ]
【SFC】16bit総合【MD】【NEOGEO】
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/retro/1207815801/ 【家庭用レトロゲーム 】
3の倍数と3がつく時だけクソゲーになるスレ
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/retro2/1221322524/
タイトルどおりレス番号が3の倍数と3がつく時だけ
クソゲーのタイトル名を書き込みます。
もうすぐレス300番台に到着します。
100連続クソゲータイトルが並びますのでご協力を ★☆★ ipbf\d+hodogaya.kanagawa.ocn.ne.jp アク禁列伝 ★☆★
2007/02/06
http://qb5.2ch.net/test/read.cgi/sec2chd/1170657436/70
→ipbf\d+hodogaya.kanagawa.ocn.ne.jp- 規制
2008/01/01
http://qb5.2ch.net/test/read.cgi/sec2chd/1199110624/15
→ipbf\d+hodogaya.kanagawa.ocn.ne.jp- 規制
2008/01/03
http://qb5.2ch.net/test/read.cgi/sec2chd/1199259463/33
→ipbf\d+hodogaya.kanagawa.ocn.ne.jp- 規制
2008/04/28
http://qb5.2ch.net/test/read.cgi/sec2chd/1206201534/206
→ipbf\d+hodogaya.kanagawa.ocn.ne.jp- 規制
2008/05/21
http://qb5.2ch.net/test/read.cgi/sec2chd/1211306438/16
→ip2-user(403959)
(上記p2のうち接続先 ipbf\d+hodogaya.kanagawa.ocn.ne.jp)
2008/08/19
http://qb5.2ch.net/test/read.cgi/sec2chd/1219102193/36
→ipbf\d+hodogaya.kanagawa.ocn.ne.jp- 規制
2008/09/05
http://qb5.2ch.net/test/read.cgi/sec2chd/1220362729/71
→p2-user((403959) (458979) (459174)
(上記p2のうち接続先 ipbf\d+hodogaya.kanagawa.ocn.ne.jp) 我らがPCEは8ビットスレでも馬鹿にされるのかトホホ
SMS版アラジンの多重スクロールすごすぎわらた
ttp://jp.youtube.com/watch?v=9gF1huLaMYU マスターシステムは日本じゃたいしたことなかったが、
海外ソフトメーカーの特にライセンス物は出来が良すぎたよ。
ファミコンが色数制約を受け、背景と組み合わせたり様々な苦労をしている頃、
マスターシステムはキャラも背景も美麗で、色数以外の部分に力か注がれていた。
同名タイトルで比べるとより顕著だ。
しかし何故かファミコンの方がすっきりしてて綺麗に見えたりもするんだけどね。 日本じゃ北斗の拳対決があったな
唯一マークIIIが輝きを放った瞬間 ファミコンのキャラも三色、背景も三色って相当きつい制約だよな。
肌色・輪郭の黒で二色だからあと服の色や髪の色として一色しか使えない。
もちろんパーツを小分けにしてそれぞれ別の三色にしたり、
静止画なら背景とは別に目や口をスプライトで重ねたりで色数を稼ぐことはできたが、
マーク3も同じことしてさらに色数あげてたからね。
あとはセンスの問題。セガにセンスはなかった。
海外ライセンスものだけが気合い入っていたため、日本では発売できないものばかりだった。
その中でもスト2や大魔界村とかが奇跡のオーバースペック移植と言われたけど、
海外ではあのレベルが標準で、ファミコンとは比較するのもおこがましいレベルに達していた。
そこまでマーク3が発展したがために、以後セガは
常に時代とズレたハードで勝負するはめに悩まされることになる。 家庭用セガはいつも他のメーカーの半歩先位を歩いていたよな。
俺はその半歩の部分が好きだった。
ファミコンもマスターシステムも持ってたけどFM音源なんて当時すっげー魅力的だったし
しかも魅力的な部分がゲームにあまり生かされてなかったりするあのツメの甘さも好きだった。
ファンタシースター1のダンジョンにもほんと驚いたしなぁ。
でもどちらかといえばファミコンの方が稼働率高かったな、、、
海外版のMark-III用ソフトを手に入れてからは評価がかなり高くなったけど。
ほんと日本版のソフトはセンスがイマイチだった。惜しまれる。
R-TYPEとかの移植度は結構好きだった。 マークIIIのZ80ってファミコンのCPUの倍のクロックで動いているのにも拘らず処理速度が厳しかった 気のせい。
6502は速い。
しかしFCソフトの大半は重い。
FCじゃ海外MS程のソフトは無理だろうよ。 忍って北米ではNESとSMSでマルチだったんだな。 >>23
同じ会社製でもなきゃあの頃の石のクロック数を単純比較してもまるで無意味
>>24の言う通り6502は早かったぞ、個人的にはハイウェイスターに驚かされたなぁ。
そういやPCEの石も6502系でかなり早かったな。
Z80は取り立てて優れてた訳じゃ無いが普及率が高くこなれていたので
海外じゃ結構無茶な事をさせるプログラマーが現われてソフトウェア的に凄かった。 最近メガアダプタでマークVのソフトを少し遊んでるんだが、
やっとサンダーブレードをクリアしたぞ。
結局、ステージ3の3D面が一番難しかったかな。
そこを超えたらなんとかなった。 戦中のロシアは16ビットPCの輸入を禁止していたそうな テトリスはロシア生まれだがIBM PCじゃなかったっけ? ロードラッシュはムービーみたいな背景がすごかったね。
一般的なレースゲーと違い自車の位置で左右にスクロールはしないが、
画一的な動きになった分、今までの常識ではありえない画面を表現できていた。 マーク3の北斗の拳はマジ感動した
技名が漢字で出るのも迫力あった ファミコン版も技名漢字で出るんだけどね。
その印象がないのは隠し要素だから。特定の倒し方した場合だけ表示される。
マークIII版は逆に、特定の倒し方でしか倒せない。
どちらの仕様が良かったかはわからないが、のちのメガドライブ版では
技名がなかったりゲームの一部にファミコン版を踏襲したりしていた。
売り上げで判断した結果なのだろうか。 >>37
メガドラ版の頃は、原作でもあんまり技名言わなくなったっつーのもある。
ゲーム性は、俺はマークVの剣聖伝っぽいと思った。 北斗の拳の必殺技のシーンがかっこ良すぎて親に見せびらかしてたな。 マーク3は友達から借りたんだよ
俺はMDからのセガファンだしマーク3は
操作性劣悪のカンフーゲームとかパックマンもどきのオパオパの涙とか
あまりいい印象はなかったけど北斗の拳のインパクトはすごかった でも百裂拳が一番派手でそれ以外の必殺技はしょぼいよな 一般にセガファンはマイナスイメージ(必ずメジャー叩きとセット)なのになぜわざわざ名乗るんだろう 同じ8ビットでも今でも愛されるファミコン、マーク3、ゲームギア
代表作6000本というトンデモない数字をたたき出したギャルゲー8ビッチ 大分の良心が描いていた42歳の大分
// ̄ ̄ ̄ ̄\ .
彳 jニニコ iニニ lヽ
入丿fエ:エi fエエ;ヽミ.
| > |
| !ー―‐r | やあ、ぼくはきれいな大分なんだな♪
ノ ヽ、 `ー―, ノ、 モロモロキュ!
/ ヽ:.___;;;;;;;;;;___.ノ ヽ
現実
// ̄ ̄ ̄ ̄\ .
彳丿; /,,,,,,,,\ u lヽ
入丿 -◎─◎- ;ヽミ.
| u:.:: (●:.:.●) u:.::| フ〜! フ〜!!
| :∴) 3 (∴.:: | け、け、毛の生え揃っていない子が好きなんだな♪ ♪
ノ ヽ、 ,___,. u . ノ、 ツルペタが好きなんだな♪ モロモロキュッ!
/ ヽ:.___;;;;;;;;;;___.ノ ヽ
マスターシステムのFM音源は良かったな
PCEは音源を疎かにしたのが致命的だったのではないか? つーか8ビット機のユーザーが16ビット機のスレを荒らす構図をナントカしてくれ 性能で敵わないから悔しくてメガドラスレを荒らすって・・・・最悪だよな OSに例えると
マスターシステム Mac
ファミコン Windows
PCエンジン ?
うーむ >>49
当時のエンジンユーザーは皆そう思ってた。 くっそ〜
8ビットスレでも馬鹿にされるのか・・・
悔しいなぁ〜 マーブルマッドネスが移植できなかったハードだからな セガマーク3よりキャラがショボいPCE版スペハリに落胆 PCエンジン版はすべてがショボかった。
MDの足元にも及ばなかった。 正直言ってPCエンジン買った事を後悔したな
SEGAとNECでこんなに違うのかって愕然とした記憶がある。
慌ててPCエンジン買わずにメガドライブを買うべきだった。 >>70
ステルス出すぞこのやろー!
ボーナスステージのBGMで
「♪ステルスステルスステルス出したいステルスッ♪」
って歌ってたのは私だけかね? 「BG1面」
それは果てしないロマン
人類史に燦然と輝く金字塔
様式美と機能美の究極の融合
今日も背景が同時に動く。
PCEは今でも遊べるオリジナルゲームが一本も無いのは致命的だねぇ。
パクリだらけだから、今の時代まで残らない。
エミュですらやる気がおきないよ。 等速ピコピコエロジンは痛い狂信者がいるからな
平気で人様にゴミを押し付けるクズ野郎ばかりだよ
>>12
エロジンオタざまあwwwwwwwwwwwwwwww 俺の知ってるPCエロジンユーザーは全く逆でガリガリで気持ち悪かった。 8ビットとBG1枚を超えてこそ次世代ハードといわれていたな 「北斗の拳下さい!」
「あーごめんね、今売り切れていて…」
「いや、そこにあるセガのやつ」
店員、無言で金色の箱を取り出す
俺がメトロイドをクリアした後、店員とこんなやり取りしていた餓鬼が1人いたっけな
まぁ俺のことだが…
あの時の店員の、何とも言えない不審者でも見るような表情は今でも忘れられない
だが結局、北斗の拳は糞ゲー扱いされていたFC東映動画版の方が面白かったな
MARKIII版なんぞ最初の1〜2周だけ。すぐに飽きる。
異論は認めぬ。FCディスクのカラテチャンプを名作だと言い張る気違いに何を言っても無駄。 アーケードの劣化移植とパクリゲーしか排出できなかった、
PC猿人のゲームには
価値なし!
>>1
16ビット機がでてからは時代に取り残された感じだったよな 質問なんスけど、
ルート16ターボでカセット斜め刺ししたらマイカーのスペックが表示されることがあるんだけど、
これを通常のプレイで出す方法ってあるかな?? PCエンジンは最強の8ビットゲーム機
ファミコンは至高の8ビットゲーム機
SG-1000は……
名前しか知らん(爆 PCエンジンなんて何も価値もねえだろ?
パクリゲー、ギャルゲー、劣化移植ゲーのオンパレード
単なる韓国系ハードじゃんw ゆとりって本当に最強(笑)がすきだよなw
PCエンジンなんて何も価値ないんだよw PCエンジンw
久しぶりに聞いたよこの名前w
韓国メーカーのゲーム機だったよな Ootake 2.39でとうとうチート機能が搭載されたので
改造コードの掲示板を作りました
http://9305.teacup.com/ootake/bbs PCエンジンとファミコンってどっちが性能上だったの? >>97
両方で出てる「ジャッキーチェン」とか「イメージファイト」とか
でも買ってきて比較してみるといい。 >>97
2chで尋ねてもまともな答えは返ってこんぞ。
ここでまともに語らせてもらえるのは任天堂系だけだ。
横スクロールや縦スクロールのゲームが好きなんだけど
PCエンジンのしょぼい背景スクロールは見るだけでガッカリする。
ファミコンやセガに何年も出遅れておいてあのザマは無いよ。 スクロール物以外でもPCエンジンはしょぼい
例えばスペースハリアーとかもセガマークIIIは大迫力だったのに
PCエンジン版はみみっちいキャラクターにセコいサウンド
地面の格子模様も縞模様に劣化してた PCエンジンのスクロール性能はあまりよくない
ファミコンにも劣る FCもPCEもマークVもメガドラも全部本体持ってますわ。マークVの1つ前の機種ってマークUだっけ?アレも持ってるわ。 もってんならSG-1000Uの名前くらい覚えておけよ・・・ >>105
ファミコン版ですら地面の市松模様再現してたのにな パース変化と市松模様、どっちの再現を取ったかってだけだろ。 >>108
叩くことが目的の奴にそんなの期待するな。
PCエンジンに関してまともな話をしたいなら2ch自体お勧めできない。 >>105
X68000版もパース変化あり市松無しだったように思うので、
ファミコンよりしょぼいってわけですね。 >>114
それは屁理屈というもの
PCE版はショボい地面の処理だけじゃなく
みみっちいキャラクター・セコいサウンド・スピード感の欠落・等々
総合的に見ても駄移植だったんだよ
それでもNECアベニューのセガ移植ではマシな方だったんだけど どっちにしても>>112でFAじゃないか?
ファミコンとかでも市松やらなかったらパース変化やれたかもしれんじゃん。
ファミコンのテトラスターとかコズミックイプシロンとかは
かなり高度な地面スクロールしてたよ
エンジンスペハリが哀れに思えるほどにね
あのラッドレーサーでパース変化(アップダウン)したナーシャでも
JJでは市松のみだったからなあ 「とびだせ」の市松って、元はストライプなのを
一筋分横にズラして市松にしてるのを知って目からウロコだった
あと音楽は植松だよね 懐かしいPCエンジン・・・
1988年の秋にCDロムロムを45000円で買ったなぁ
あれならば音声は使えるし実写を取り込んだポルノに使えたのに
コブラとファイテイングストリートしか持ってなかった なんだかんだで好きで買ってた忍
NESはステージが短くアレンジされてて
PCEは何故か近距離攻撃がなくて
MKIIIはゲーム自体が別物だった… 誰かダブルダンジョンの最後の面を2Pでやるためのパスワード知りませんか・・・
色違いが表記されてないのばかりヒットしてプレイできない PCEのCD-ROMをローンで買った人いるかな
もしくは分割払いとかで
こんなにセレブなゲーム機だったとは、いまさらながら驚愕してる コズミックイプシロンのI AM NOT KONANIはたぶんファルシオンに対するライバル意識 >>126
PSやSSが出る頃までCDROM機は全部高額 遅レスだけど>>125
あれはそれまでの面をクリアしたときに表示される1文字ずつを
全部集めて順番に入力すればいい。
セーブするときのパスワードとは別ものにございます。 ごめんPCエンジンのゲームを32型テレビでゲームをするとごっつ面白い
批判しないでPS3とかWIIのゲームアーカイブでPCエンジンのグラディウスU
といたらスーゲーおもしろかった、最高だPCエンジン 当時の8BITコンピュータゲームでもPCー6001でも15万円するのに
PS3なら今のゲームは当時の価格帯なら3000万円するわ
ファミコンなんか日本人全員ブルジョアゲームしまくりじゃ
8BITのゲームもファミコンでもMSXでも今のTV32〜60型に繋いでやれば
くそ面白いで ダブルダンジョンはせめて現在位置が座標でわかればなあ。
マッピングしても、レベル3シナリオから方眼紙一枚じゃ足りない広さになるし。
パスワードの何文字目と何文字目が座標、とかそういう解析が
どっかでなされてないかな。 >>132
おいおい・・・パピコンは89,800円ですぜ PCエンジンは16ビットじゃないの?
海外じゃTurboGrafx-16って名前で売ってた訳だしw >>137
CPUは8bitでグラフィック部分は16bit
Turbo Graphic 16だから嘘はついてないw なぜファミコンやマークVで多重スクロールできるのか謎
ラスタスクロールでググってもよく分からんかった
画面の上中下段で表示速度を変えてるのは何となく分かるけど
遠くの景色が手前の物体に隠れるカラクリがさっぱり理解できない
なんなんだあれ 後ろと重なる部分だけスプライトだったり
バックが単純なパレットパターンだったり ラスタスクロールの仕組みはこの動画の説明がわかりやすい。
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm18832549
BG一枚での多重スクロールの仕組みはこっちの冒頭がわかりやすい。
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm18420767
この人は他にもファミコン〜サターンまで解説してるので全部見る事をオススメ。
物凄く楽しめるはず。 >>140-141 thx
動画すっげーな、マリックさんの種明かしを超える感動だ
イース、源平、妖怪道中記、ナイトストライカー、アフターバーナーの件りは圧巻
まさしく理系職人芸の技術曼陀羅だ
この技術は伊勢神宮の神前に奉納すべきレベル
今こうして見るとグラを通して職人達の血涙が滲んで来ているようだ
ボサーッと眺めてた自分が呪わしい
しかし一方でこっちに何も気付かせない職人達の心意気がまた泣かせる
この世のあらゆる門外の技術に改めて襟を正し感謝せねばならないという所存です
こんな職人芸を数千円で味わってた俺達はなんて幸せ者なんだ
消費者だからってバカ殿様のように踏ん反り返ってウンコ批評してた俺なんかには
バチが当たればよろしい ただ、挙げてくれた動画(他のも含む)を見ても分からないのがこのゲーム
ソードマスター
http://www.youtube.com/watch?v=9PfDzC80Afk
BGを装ったスプライト、というのは分かるんだけど
その理屈ではソードマスターのような多重スクロール(1面だと手前の地面、奥の山、間の木立)が
俺の頭が悪いせいかどうしても解せない
山と地面は理解出来るけど木立が分からん、表示量からして木立はスプライトじゃないはず
動画の解説やその応用で分かるのかしら >>143
これは全部BGのアニメ。
>>141の下の動画でグラディウス2や忍者のゲームを使って説明されてるのがこれ。
ドラキュラの歯車のような背景のアニメパーツに
「木立の流れとは独立して流れている遠景の絵」を前もって描いておいて
それをスクロールに合わせてアニメさせてる。2面の遠景も同じ。
これに上下のスクロールにも合わせた絵を用意した強化バージョンが
上記グラディウス2等やイースIII、マジカルチェイスなど。
マーク3だとカリフォルニアゲームズでラスタと合わせてやってたり
http://www.youtube.com/watch?v=KjBmCJIaRxs
アラジンでは建物の厚みやブロック塀の模様をアニメさせて奥行きを表現してる。
http://www.youtube.com/watch?v=TIwiiLwZ3lQ >>144
あああ!
スクロールに見えるアニメーションか!
大変良く分かった、なるほどなあ
色んなことやってたんだなあ
何か人生の知恵を学んだような気さえする
そうそう、マーク3のアラジンも?の嵐だった
俺の中では
「マーク3のBGは複数、セガは嘘をついている、動機は不明」
という結論だった
もうずっと長いことモヤモヤしてたんだがこれでスッキリした
本当にありがとう、体が軽くなったような清々しさだよ
伝わるだろうか、物凄く嬉しい
満開の桜のような職人達の技術に
それを美しく照らす灯のような動画とレスに
感謝と喜びの盃を献じます その感動のまま探して買おう
ソードマスターはCOM対戦アクションとしても非常に熱い傑作 BGのとんでもない使い方と言えばやはりマーク3のスペハリ
スクロールとはほぼ無縁な使い方してるせいでBGって印象が薄いけど どっか8bit携帯機出さねーかな
・スーパーカセットビジョン
・ファミコン(ディスク含む)
・セガ1000〜MS
・PCエンジン(ROM2含まず)
・ゲームボーイ
・リンクス
・ゲームギア
in 1 みたいなの
往年の神ゲークソゲー奇ゲー謎ゲーを一斉配信
しかもユーザーがそれぞれのハードスペックでゲーム作れてアップして
気に入れば誰でもDL出来るみたいなシステム あとドリームキャストのビジュアルメモリも8bitなんだぜ
内藤寛が作った3Dダンジョン型のローグライクRPGは凄かった
移動は滑らかアニメするし操作性も軽いし敵はリアルタイムで移動してるし ゲームボーイカラーの海外ソフトでも探すといいよ
日本だとガキ向けのレッテルを張られてマニアからあまり相手にされなかったハードだが
向こうではラインナップ見るにジェネシスと大して変わらない立ち位置かと思う
アローンインザダークとかドラゴンズレアとかトイストーリーレーサーとか無茶すぎ ・普及した現行機の絶対数が多い
・次世代機の普及に時間がかかる
・次世代機をなかなか買えない人が多い
こういう要因からかハード末期のアメリカのソフトは
技術が充分蓄積されてて高クオリティなのが多いな
NESしかりマスターシステムしかり >>148
そのラインナップだと
PSPならcfwでFC・SMS・PCE・GBC・LYNX・GGが遊べるぞ >>153
マジか
まるでレゲーの酒池肉林桃源郷エルドラドじゃないか
ソニー気に入らんけど買おうかな >>154
その上、MD・SFC・GBA・CPシステム・ネオジオ・MSX2・PS1とPSPソフト動くからな
解像度足りんがPC-98も286程度のエミュがあったと思う 任天堂・セガ・アタリなどの懐かしすぎる名作ゲーム機たちが集結し試遊可能な「レトロゲームエリア」 - GIGAZINE
http://gigazine.net/news/20150131-retro-game-nt2015/ レゲーのプレイ動画は癒しだね
ついついあれもこれもと見てしまう >>159
1年前の俺よ
何の変化もない1年だったぞ >>159
ここ数ヶ月、毎晩レゲー動画見ながら眠りについてるわ
なにかいいチャンネルあったら教えてくらさい >>162
俺はtas動画が好きなので
「tas nes」「tas ファミコン」「tas mastersystem」とかで検索して見てる
未知の洋レゲーとかもあって楽しい
hisatokiという人のは結構好みがかぶるのでよく見てる ファミコン互換機のNEXTで
ドラクエWさしたら遊べなかった。
ドラクエはハードオフで買ったんだけど
どうしようかな? レトロゆえに強力な副業ドットコム
グーグルで検索⇒『羽山のサユレイザ』
OB5F6 魔界村 マイティボンジャック スカイキッド テグザー シティコネクション
スターソルジャー ラリーX ゼルダの伝説 テトリス ファイナルファンタジー4
マッピー 女神転生
https://youtu.be/g12TyNz0LEQ 1994年8月発売プレイディアも8まさかのビット
94年といえば32ビットのプレステやセガサタだけどそれ以前の3月既に32ビットの3DOが出てるというのに
ただ、このプレイディアはCPUこそ8ビットだけど動画再生能力ではセガサタやプレステをも凌駕するという
「CPUのbit数の優劣がそのままゲーム機の性能すべてではない」という現在の常識を先取りしてる アタリのリンクスも8bitだったんだね
16だと思ってた >>175
あれはどっちかといえばゲーム機というよりCD-ROMムービープレイヤーみたいものらしいから
つまりビデオの発展形みたいなもの >>175
いやそれは性能だけじゃない
結局8ビットのファミコンが一番面白かった 携帯機はゲボアドまで長らく8bitのゲムボが席巻してた
世紀末にネオポケやワンスワとか16bit機もでてきたけどゲムボどころかゲムギにすら遠く及ばず ビデオテープでゲームするプレイディアの前身(?)てれびっこ
あれも8bitなんだろうか?それとも4bit? 2bitじゃない?
ボタン4つだけだったし
00
01
10
11
これで4通り PCエンジンは8bitだけど実質16bitの性能だったんだよね
ってことは32bitのPCエンジンFXは実質64bit? >>184
高速カスタムされた6502がめちゃくちゃ速いからそう言われてただけ
FXは全く別のCPUだから当然当てはまらない マスターシステムは日本じゃたいしたことなかったが、
海外ソフトメーカーの特にライセンス物は出来が良すぎたよ。
ファミコンが色数制約を受け、背景と組み合わせたり様々な苦労をしている頃、
マスターシステムはキャラも背景も美麗で、色数以外の部分に力か注がれていた。
同名タイトルで比べるとより顕著だ。
しかし何故かファミコンの方がすっきりしてて綺麗に見えたりもするんだけどね。 あの頃子供だった私たちは年を重ねるにつれてゲームから離れていった しかし何故かファミコンの方がすっきりしてて綺麗に見えたりもするんだけどね 今から20数年前、8bitの家庭用ゲーム機が登場した。
単純なドット絵とピコピコ音源。
あの頃は純粋にゲームを楽しんでた…。
以来 20数年…数多くのゲームハードと無数のソフトが生まれ、
あの頃子供だった私たちは年を重ねるにつれてゲームから離れていった。。。 今から20数年前、8bitの家庭用ゲーム機が登場した。
単純なドット絵とピコピコ音源。
あの頃は純粋にゲームを楽しんでた…。
以来 20数年…数多くのゲームハードと無数のソフトが生まれ、
あの頃子供だった私たちは年を重ねるにつれてゲームから離れていった 今から20数年前、8bitの家庭用ゲーム機が登場した。
単純なドット絵とピコピコ音源。
あの頃は純粋にゲームを楽しんでた…。
以来 20数年…数多くのゲームハードと無数のソフトが生まれ、
あの頃子供だった私たちは年を重ねるにつれてゲームから離れていった。。。 今から20数年前、8bitの家庭用ゲーム機が登場した。
単純なドット絵とピコピコ音源。
あの頃は純粋にゲームを楽しんでた…。
以来 20数年…数多くのゲームハードと無数のソフトが生まれ、
あの頃子供だった私たちは年を重ねるにつれてゲームから離れていった。。。 少なくとも音源以外は8bitとしては圧倒的な仕様だったな
PCEが大元の仕様(SGが元々のPCEの仕様)で出てれば間違いなく後続の16bit機に多大な影響あったろう
CPU単体で見ればPC-88のμPD70008も捨てがたいが グラフィックチップ2個乗っけて無理矢理合成してるSGのどのへんが大元なのか ×大元
◯試作機
後にSGとか出して爆死させるくらいなら、最初から2個載せとけばよかったのに >>198
大元がチップ1個でSG性能
市販PCEは分割されて0.5性能になった
2個にしたのはブリッジチップ追加の低コストでいけたから