どういうつもりで作ったのかわからないゲーム
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>>710
ありがたいです
結果、どういうつもりで作ったのかわからないゲームなんてない
前にWit'sとか釣りキチ三平とか小公子セディをやらせてもらったけど、そこにはつまらなさはあった
つまらなさは確かにあったんだけど、どういうつもりで作ったのなんて知る由もない >>570
洋ゲーらしくシュールな描写が多かった
戦闘シーンで騎馬隊が撃たれると残った馬だけがトコトコ走り去ったりとか
タイトルの「わくわく」はアルゴスの「はちゃめちゃ」に近いものを感じる クソゲーを買ってしまっても思い出にはなるな
存外良かったなら大事に取っておいたり何度でもやればいいし、失敗・損した気になれば、
売るなり捨てるなりすればよい タッチはやばかった。
野球のボールを武器にした横スクロールアクション。
マップ広すぎるし、わかりにくすぎるフラグ立てなきゃ先に進めないし。 機動戦士ガンダムF91 フォーミュラー戦記0122 暴れん坊天狗は脈絡がなさすぎて不気味
良い意味で発想がやばい >>727
90年代に流行ったメディアミクスの失敗した例だろう
劇場版、マンガ、ゲームとかで色々フォーミュラーシリーズ展開して壮大な話にしようとしたがぽしゃった >>730
一面ボスの自由の女神らしきものを破壊しにいくのはまだわかるけど
二面の斧投げてくるマッチョなじいさんは誰なんだ(笑) たけしの戦国風雲児
おぼっちゃまくん
マイライフマイラブ たけし おぼっちゃまくん って題材で対戦すごろくにしよう!って発想は凄いな ザコシショウのYouTubeで観たけど
ドンキなんかで売ってるファミコン互換機の
内蔵ゲームって本当にどういうつもりで作った
のか全く理解出来ないよね。
あんなにつまらなくて意味が分からない酷い
ゲームを入れる位なら普通にファミコンの
パクリゲーを入れてほしかった。
だって「ゲーム」として成り立ってない物
ばかりだからね。 ヘクター87
まあ、キャラバン競技用に造られたってだけだな。
要らん要素を極力排除して「しんぷるいずべすと」
競技規則を設けるのも簡単だっただろう。(規則も糞もなさそうだが…)
シューティングゲームとしては劣悪。
爽快感も乏しいしグラフィックもしょぼい。
BGMは悪くなかったけど結局変化に乏しかった。 若干盛り上がってた初期のeスポの流れとでもいうものを殺したよな 結局中華モノのファミコン互換機なんて
ゲームセンターの景品やドンキなんかで売る位の安物だからね。
安い分元から入ってるゲームもそれなりの物
でしかないのは目に見えてるよ。
多分スタッフ2、3人で制作してるだろうから
あんなつまらないゲームしか作れない。 現存のゲームに背景変更、キャラハックとかやってるレベルかも。
ああいうのは遊んだことないからわからんけど。 >>735
つまんねーにも程がある!って
文句言いながらプレイしてた >>734
ゴリラーマンも
アドベンチャーならつまらなくてもたとえ許せるしまだわかるが、なぜすごろくにするのか
そんなに昔ってすごろくが流行ってたっけ? 流行ってたぞ
なんかやたらディスクシステムのゲームを題材にしたすごろくが売られてた記憶
うちにもゼルダの伝説と謎の村雨城のすごろくあったわ FCHOME88という中華製のファミコン互換機
を買って最初から入っているゲームをプレイ
したけど、二度とやりたくないってタイトル
ばかりで興ざめしてしまった…。
ゲームバランスは悪いし操作性も悪いし
ルールが意味不明なのばっかりで呆れたよ。 ファミコンの互換機って
ドンキの店内でフリープレイで遊べる様に
なってる店舗もあるよね。
数分内蔵ゲームをプレイしたけど
全然つまらなかったw。 >>743
>>746
あの手のゲームだと「BOMB KING」ってのがまあまあ面白かった
それ以外は二度と選ばれることは無かったが
Action52レベル >>747
ボンバーマンのキャラ変えのパクリね
敵キャラに頭が薄いおじさんが出てる。
もう一つ結構遊べたのは一番最後に入ってる
「Lord man」という道を修復したりしながら
ワゴン車をゴールまで誘導させるゲームかな。 それとPSのFFコレクションとかスパロボのコンプリートボックス、 PSのFF456コレクションはまだいい
FF1・2セットとか同級生2限定版とかPS2版イース1・2限定版とか FFの1-2てほぼオリジナルのままだったな
ニューファミコン出るからとりあえず便乗しとこみたいな 新規用に攻略本セットで売っとけってのは割といい案に思える >>755
今のソーシャルゲーがそういう手法を使ってるよ
攻略サイトに金を払って攻略させつつゲームの宣伝をつべなどでやらせる
プレイヤー側はこのキャラをガチャで引けばクリアできる等の情報をすぐ得られるので
クリアしたいという欲求を満たせるし、運営はガチャの売り上げと接続数が得られるのでお互いwinになる ファミコン互換機に内蔵されているゲームって
どういうつもりで作ったのかというよりも
なぜあんなつまらないゲームばかりを最初から
内蔵させたのかがわからない。 >>756
バグとかもそのままだよ
2の冒頭の「てったいしなければならかった」→「てったいしなければならなかった」
このメッセージの訂正だけで後はなんの変更もない 魔法書装備も「セーブ壊れるからこれとこれはやるな」言いながら紹介されてた もちろん2のアルテマもあのまんまだし1の知性も死にステータス FF1は最後まで戦略性を持ったプレイ云々とかどこぞのサイトでは書いてあった。
懐古バイアスと言えばそれまでだが、今の若い子にそれは鬼仕様だよ…。
おれも初めて浮遊石取った後は魔法使い一人になってしかも残り魔法枯渇してほうほうの体で洞窟から逃げ出し、
そこでテントだかコテージを(無駄に)使ってセーブしながら街までたどり着いた。
宝箱開けると鬼畜敵(奇襲攻撃デス連発で瞬殺)が出てきてようやっと倒したら布切れ1枚を手に入れたとか…。 地雷職が多いし魔法の選択ミスも取り返せないし
深部で急に強敵とかテレポダテレポ無しで脱出不可とかダンジョンも意地悪いしって感じな FF1序中盤のダンジョンの最深部付近ではピスコディーモンっていう即死ダメのある鬼雑魚が固定沸きするんだが
こいつらが何体出るかに幅が合って、4人が出ると全滅もありうるストレスだった マインドフレア?マインドブラスト?みたいのがものすごい恐怖だったのは覚えている FF2だと「適切な育て方」をすればマインドブラストも屁とも思わん状態にすることは可能だけどね。
FF1のマインドフレアは過剰レベル上げしてから臨む、等をしないと精神的い辛いw
適切な育て方:どこかのサイトの受け売りになるけど、要は魔法防御を鍛えましょうってことで。 FF2はとにかく回避力じゃなかったっけ?回避力イコール魔防だったかな?なんか記憶があやしい うん、そのサイトでは盾を両手に装備させてとにかく守りを鍛えよって書いてあったような気がする。
でも、盾で敵を殴ることできるのかな?出来なかったら戦闘が終わらん。(途中で逃げるとパラメータ経験値が得られん) ファミコン版の魔界村はなぜあんな
高難易度のまま発売に至ったのが
よく分からないよね。
ただでさえアーケード版が難易度が高いのに
更に難易度を上げた形で移植するなんて。
家庭用移植版としては難易度変更や自機を
増やす事が出来るオプション設定を
設けるべきだったと思うけどね。 FC魔界村はフレームレート低過ぎて敵を見て避けるのがほぼ不可能なんだっけ FF1ってもともとバランスの悪いクソゲーだぞ、ただグラフィックだけは他より光るものがあった
その直後に出たディープダンジョン3はさらにバランス壊滅、グラフィックも残念だったが >>767
素早さと回避確率が相関関係にあると言えるかもな
回避確率が高い状態で敵を倒さないと素早さのパラメータが上がらないという変な仕様になってる
魔法防御はまた別物
>>768
FCは盾も武器判定なのか両盾でもどついてそのまま倒せる
リメイク作品は両盾だと武器判定がなくなるので魔法で倒すなり武器持ち替えるなりしないとダメ 状態回復魔法を鍛え上げないと使い物にならなくてしんどかった記憶が蘇った>FF2
FF1は当時クリアできたのが不思議だわ >>770
その通りでとにかく難易度高すぎる
レッドアリーマーがアーケード版と全然
動きが異なって強くなってるし
ただでさえ難しいというより余計に
クリアするのが嫌になっちゃう。 FC魔界村は微妙に操作のレスポンスというか効きが悪い感じがしたなぁ
そこが快適なら難しくてもいいかなと思うのに 久しぶりにやったらアリーマーにすらたどり着かず死んだ
最初のゾンビですら脅威 家庭用は遊び放題だから
難易度高くても良いって感じなんかな
魔界村シリーズはずっと苦手 >>769
ファミコンのゲームにも鬼畜難易度が一部で容認されてた時代だからな…。
鬼畜難易度と言うより簡単に死に過ぎってのは今の若い連中には疑問かも。
敵に触れただけで死ぬとはどういう事だよ。そこはいくらかのダメージで済ますべきだろ、みたいな。
>>777
ゲーセンはお金をたくさんつぎ込んでほしいから簡単に死んでも面白ければ気合が入って繰り返し遊んでもらえる、みたいな感じかな?
長い間プレイできる道場破りみたいなプロ級も存在したし、彼らを広告塔にするという商売もあったかも?
あと、ゲーセンのドルアーガの塔ってマジなの?と思った。
ファミコンならコンティニューしながら攻略法を仕入れてエンディングまでたどり着くって俺も実際に楽しめたけどあれをゲーセンで??と思った。 イシターの復活なんてゲーセンでパスワード制だからな
それでも流行ってたのがすごいな >>778
ドルアーガは
ゲーセンに攻略法書いたノート置いてあったって聞いたけど
そもそも最初に見つけたやつ凄いわ セーブやパスどころかコンティニューもなしで
この面数でこの難度かよみたいなのはFC中期くらいまでしぶとくあったな クソ難しい隠しでもそれを見つけた人が一瞬でもヒーローになれるなら、見つけたいって人は今も昔もいるんだよ ファミコン版の魔界村にも
裏技で無敵モードがあれば良かったのにね。 >>783
無敵って意外とむなしいよ…。
スターフォースなんか無敵であそぶとパワーアップがないから爽快」感がまるで無いし。
ゼビウスみたいに無敵モード以外に敵の攻撃が緩くなるモードがあれば練習用にはよいかも。 FF1・2といえば2の冒頭の文章「てったいしなければ ならかった」が直っててちゃんと「てったいしなければ ならなかった」になってたな 間違いじゃないけどFF4だとローザがリディアいむかって「いーい?」って言ってるのを別の機種向けに「いい?」に変わってた。
べつに変えなくても良かったのに、と思った。
キャライメージが変わってしまうから駄目なのだろうか? あれは幼いリディアに言い聞かせるからこそだと思ってたし、それをわざわざ変えるのは違和感あるね DSのリメFF4でリディアのキャラデザがきょぬーのおねーさんになってたけど
そのキャラデザなのに原作と変わらずガキっぽい喋り方で違和感ハンパじゃなかったわw ずっと幻獣の世界にいて
人間と接してこなかったから精神や知能が見発達なのかも。 タッチのゲームだと思わず、ファイナルファイトみたいなものだと
思えば面白いと? 90年代までのSNKの格闘ゲー全般
あの超反応とか。
いわゆるハメ技やパターン化ができないとまず
勝てない仕組みとか。 ゲームの操作自体に言及、になるが
PC-98用のアートディンクの一部のゲーム。
画面スクロールさせるときに画面端の枠をマウスでドラッグさせて切り替えるThe ATLAS(ゲーム名)とか
自分のキャラを平面マップで移動させると気に上記のALTASのやり方を踏襲したルナティックドーン2とか
(自キャラを移動する目標にピンを立てて直線移動させ、さらにそこから別の場所へ移動するのにピンを立てて、の繰り返し)
操作性で嫌になるパターンだった。 >>762
FF1やってみたら
音楽もよくて戦闘の難易度も楽しかった。
はじめての洞窟は毎回死の恐怖で、少しずつ慎重に探索するのが楽しくて仕方なかった。
後パーティー決めたら変更できないから、ジョブ変えて何度もやりたくなる。
戦闘スピードがもっさりしてたのとラスボス弱すぎなのが嫌だったw
リメイクはラスボスめっちゃ強くなってるらしいから、またやってみようかな。 >>699
パソゲーにはすでにあったから先駆けではない。
トルネコもそうだけど、チュンソフトは既存のアレンジがすごくうまいんだよ。
褒めるべきはそこだよ。 後世に多大な影響を与えたのはかまいたちの夜だよなほんとすげえわ
他にもアレンジでそのジャンルに大ブームを起こしたスト2やぷよぷよやバイオハザードとかも影響力すげえわ 先駆者としては弟切草なんだけど、影響としてはかまいたち
先駆者としてはAloneintheDarkだけど影響としてはバイオ
こういうのは凄い後追い・二番煎じだったよなあ
同じチュンソフだけどさ カプコンすごい
あとパラッパラッパーやマインクラフトは先駆者のほうかな? 漫画作品をファミコン化したやつってアニメの内容とほとんど関係ないゲーム内容ばかりだった気がする ドラえもんは
ドラ映画のゲームと思えばいいわけだが。
普通にゲームにするならママやジャイアンから逃げる
ゲームにするとか。 ドラえもんの街をオープンワールドにして街の中を歩き回ってクエストするゲームできたら面白そうだな
デフォ設定だと最初からひみつ道具全部持ってて簡単すぎるから、途中で買うなり拾うなりして集めていくの >>808
面白そうだなw
最初と最後じゃ操作性やら快適さやらほぼ別ゲーになってそう ドリームキャストのぼくドラえもん
のび太を結果的にあまやかすのが正解という
ドラになりきるゲームだったらしい。 >>805
デビルマンやスケバン刑事(III)は良いほうか えーファミコンのは面白かったろ
キテレツは知らんけど FF1FF2の話題は数か月前なので亀になってしまうが
あれは1の方は徹底したレベル上げ、2はHP・MP・熟練度上げをして
ハイパワーで敵を蹴散らして先に進める王道スタイルを取ると難なく先に進めるよ
バランスがいいとか悪いというよりも、昔のRPGの典型的な作り
あと1はジョブ選択で戦士・モンク・白魔法・黒魔法の王道にしとけば最後まで行ける
(もしくは戦士・赤魔導士・白魔法・黒魔法とか幾つか組み合わせはあるが) あと昔のゲームってそのエリアの敵を倒すと手に入る経験値から
最初の頃は数匹でレベルアップしてたのが、途中から10匹15匹とかなっていって
いきなり次のレベルに到達する経験値が跳ね上がって、敵を50体くらい倒さないと上がらないとかなって
そのレベルが丁度、その地域でほぼ無双できるレベルに設計されていたから
そこまでレベル上げておけば、大体つまらない作りにはなってたよね
本当に初期のRPGであるヘラクレスの栄光Tくらいまではそういう設計じゃなかったけど
DQ3なんかはこれが顕著だった記憶があるし、FF1に関しても大体そうだったと思ったよ ちせいが死にステで黒魔道士は罠ジョブじゃなかったっけか FF1はバランスの取れたジョブ編成を最初の段階で出来るかがミソってだけだよ
全員戦士にしたり、全員白魔術士にするとか、そういう事をやると詰むってだけ
まあ縛りプレイとか見てると力業でやっちゃう人もいるみたいだけど FF1って白魔って1人だけでやっていけるのか
どうも回復が追いつくか心配で2人入れてまう
よって戦士系は2人 FF1当時クリアしたはずだけどどういう編成だったかなぁ
戦士モンク赤白だったか 戦士シーフ白黒が超王道と思ってたがシーフと黒は入れないのがいいらしいな シーフは殴りが貧弱で逃げやすいしか特徴ないし
黒はほとんど赤の下位互換みたいな性能だからなぁ
6ジョブ中2ジョブが微妙だと戦モ赤白が鉄板すぎる たしか初期設定が戦士モンクシーフ赤ってクソパーティだったよな 3から1をやった俺だが、忍者というのが魅力でシーフ入れてたかも
スーパーモンクよりも忍者のほうが魅力的だと思ってた 戦士、シーフ、白、黒で始めて、途中でシーフ外してモンク入れてやり直したのは覚えてる
赤はね、入れたら負けって自分の中で思ってた記憶がある そもそもFF自体が黒魔法不遇
2もいくら鍛えても使えないし3以降は召喚魔法が鉄板 中盤にファイラを頑張って買って、まだその時点では早いウィンターウルフを倒せるのが最盛期 戦士シーフモンク赤で初めて
途中で友達から無理だよ言われて
戦士シーフ黒白でやり直したなぁ >>828
わかる
当時ウィザードリィも知らなかったのに忍者にマサムネって響きだけで強いと思ってた
でもマサムネは別に忍者専用じゃないんだよな ファイナルファンタジーI•II
要は金儲けのためだろ? アドバンス版はアリだったと思うよ
スワン版だけじゃせっかく新しく起こしたドット絵もったいないし
1と2をセットにして追加要素入れたのもいいと思う
だけど3は2Dで作って欲しかったわ ベストプレープロ野球
多分なんにも操作できなかった あ、あとゴーストバスターズは何をするのかがわからなかった >>837
プレイヤーとしてならば監督になってリーグ戦を戦うゲームだよ
本質的にはゲームというよりシミュレーションそのもので
データをいじくり倒して「if」を楽しんだりオリジナル・リーグ戦を開催したりとアイデアの数だけ遊べるゲームでした もうわかってると思うけど、
ゲームに試されてるのは
ニ ン ゲ ン の 方 な ん だ よ ? SFCのスラムダンク
儲かるから作ったんだろうけども
ゲーム性とかほとんど無いし。 動画で見ただけだけど
Big Rigs
CRAZYBUS
スーパーマン64
はなんでリリース許可が出たのか分からないレベル
デスクリムゾンは色々ネタ化しているのでまぁいいか… すとりーとバスケット
熱血新記録
格闘伝説
くにおくん尻の後半は迷走しちゃったのかな
熱血物語、サッカー、ホッケーは面白かったのに 新記録は今一だけどバスケと格闘伝説はまあまあ面白かった
後半迷走してて、SFC時代はもっと迷ってたのは事実だと思う 当時は乱発してるなーと思ったけど
今にして思うと当たった奴のマイナーチェンジを重ねるんじゃなくて毎回別ゲーしてたのはすごいと思う あんなチカチカ処理落ちの運動会でもクッソ面白かったなあ 3DOのマカロニほうれん草。
さすがにハードすら持ってなかったが、3DOで販売するニーズが分からなかった。 3DOそういうゲーム多かったなあ、やたらカルト的というか
PSやSSで出しても売れ無さそうな変わったゲームをなぜ3DOで…って 3DOはゲームじゃないんだ!マルチメディアなんだ!みたいなアピールのために
動画操作するだけのゲームもどきが多数販売されたからね 仮面ライダー倶楽部。何故セーブ&パスワードさせてくれなかったのか、その神経が未だにわからない。 金儲けしたいから何か作らないといけない、
開発者を遊ばせておくわけには行かない、
けど特に作りたいものがないというゲーム全般だな
最近だとラスアス2 ASO2
これパズルかなんかなの?ってほど
ゲームシステムが異様に複雑な、アーケード縦シュー
イミフ過ぎて狂気を感じる 高山君って俺と同じ歳や。ハットリくんのピーヨピヨって混乱してひょっとこ踊りをしているイメージが有るけど、正確にはどーなってる状態やったっけ? マウスを使うのが新しかった・画期的だった
時代だったのもあるのかも。
3DOとか。 コナミのF-1 SENSATION
グラフィックではFCのレースゲーム史上一番かも知れないんだけど、
中身は他のFCのレースゲーに比べて特に面白いわけではなかった
肝心の音楽が新人が作ったのではと疑うような出来で、
音源を使いこなしているわけでも印象的な曲があるわけでもなかった お前の憶測通り新人の教育用目的で、売上も大して期待してないじゃないかな
最近はリメイク物を新人にやらせるようだが、
稀に極端に劣化した物が出てくるのもそのせいだと思う すでに基礎の出来上がっている続編やらを
新人研修に回すのは、常套手段だな ナカイド / 激辛ゲームレビュー
https://www.youtube.com/channel/UCrcqCDrC5nn-8KrbzUNrvSA
ゲームを辛口で紹介するチャンネルです❤
炎上したゲームや、クソゲー、バグゲーと呼ばれるゲームを中心に投稿wwwwwwwwww >>839
そ れ は だ め だ わ 子供時分だったらポテトチップを片手にやるゲームかな
やっぱりゲームっていうとACTかシューティングに走るだろう
>>840
オホーツクに消ゆ、シャンカラ、必殺仕事人みたいな雰囲気のゲーム好きにはたまらない
今ああいう気休めグラフィックのゲームがないからむしろいい 洋画を題材にしたファミコンのゲームは面白くないというコメを見たことがあるが
ダイハードはとにかく俺の肌には合わなかったというのが正直なところ。
ローリングサンダー風アクションゲーで良かったのにね。ターミネーター2がそうだったかな。
キングコング2はゴリラだったから面白かったのかわからない。
ただ、パワーゲージが減ると変な音が鳴り出すけど焦ってくるし、ややうるさい。
グレムリン2は可愛いけどやられるとかわいそうwこれは特にガチの感想。
ゴリラみたいなのは穴に落ちてゲームオーバーになっても罪悪感がないけど
かわいいキャラクターはちよっとかわいそうでね。やられないようにクリアする気にもならなくなる。 >>864
別に洋画に限らず邦画やアニメ、ドラマなんかを題材にしたキャラゲーの大半が面白くなかったでしょ >>865
1はくそみたいにやったよ。1日1時間を守っていたか覚えてないけど1ヶ月はぶっつけてやってた。
2は変な要素を入れちゃった感があるよね。どうも面白くない。
>>866
上のほうにコメあるけどおぼっちゃまくんで双六ゲーってほんとクソだと思った。
必殺仕事人も普通はACTゲーにするでしょ。やってないけど。SS版のはやりたかったな。
たけしの挑戦状はプレイヤーがたけしだと思い込んでたし。
>>867
ミシシッピー殺人事件並みに面白くねえ。というか理不尽。 ジーキル博士はBGMと画は雰囲気が出ていて素晴らしい
ゲーム性も野心的だと思う
が、作り込みが足らない ナカイド / 激辛ゲームレビュー
https://www.youtube.com/channel/UCrcqCDrC5nn-8KrbzUNrvSA
ゲームを辛口で紹介するチャンネルです❤
炎上したゲームや、クソゲー、バグゲー、バカゲーと呼ばれるゲームを中心に投稿(ギャハハハハwwwwwwwwww 予言 「近未来、「悪魔のような少年たち」が、また必ず現れ、
善良な子供たちをなぶり殺しにするだろう・・・・
神は、少年法を、撤廃(てっぱい)し、
少年たちに鉄槌(てっつい)を下すだろう!!」
日本の未来は・・闇につつまれ、悪魔のような少年たちが
つぎつぎと現れ、子供たちを「残虐な方法」で、
子供や女性をなぶり殺しにするだろう・・・
「少年法」がジャマをして、オトナは少年たちを裁くことができない!!
「悪魔少年」たちは・・大人たちが無力なことを
あざ笑い・・・レイプ・・強盗・・恐喝・・イジメ・・校内暴力
「集団リンチ」をくりかえすだろう・・・
学校は荒廃し・・「校内暴力の時代」がまたやってくるだろう・・
子供たちは・・希望をなくし・・勉強をしなくなるだろう・・
政治も「ズルがしこい人物」が権力の座につき・・
弱者を踏みつけにするだろう・・
一刻もはやく少年法を撤廃(てっぱい)しなさい・・
そうしなければ・・悪魔のような少年たちは・・また必ず現れる・・
「あなたの子供」が殺される恐ろしい時代がやってくるだろう・・
悪魔少年たちが現れる前に「少年法」を撤廃するのだ!!
旧約の神がそうさせる!!
旧約の神は、少年法を撤廃し、少年たちを裁くだろう・・
ミカエル || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
|| ※注意事項※
||
|| ・こちらが建設的な意見を忌憚なく言っているにも関わらず煽ってくるATM社員もしくはATMの回し者
|| (埼玉県) (ワッチョイW c63a-vxN4 [153.161.39.164])が出没しますがこういう会社を腐らせるだけのイエスマン(笑)はいらないので基本無視の方向で
|| ・あまりにもしつこい場合は虐殺AAを貼るなり画像を貼るなりして奴を徹底的に叩き潰して追放しましょう!!wwwwwwwwww
||
|| Λ_Λ
|| \ (・ω・`)
|| ⊂⊂ | コレジョウシキ
||___ ∧ ∧__∧ ∧__ ∧ ∧_ | ̄ ̄ ̄ ̄|
( ∧ ∧__ ( ∧ ∧__( ∧ ∧  ̄ ̄ ̄
〜(_( ∧ ∧_ ( ∧ ∧_ ( ∧ ∧ は〜い、先生❤(ゲラゲラゲラwwwwwwwwww
〜(_( ,,)〜(_( ,,)〜(_( ,,)
〜(___ノ 〜(___ノ 〜(___ノ 映画のタイトルのは再版やリメイクが絶望的なんだよなー グーニーズレベルで大ヒットした作品はどうにかしてほしい コナミはしっかり版権取ってゲーム化してたらしいけど、時間が経って再販のめどが立たないとか聞いたな ハイスコアを取れた時に名前を入れる画面で30秒などの時間制限があるソフト
アーケードゲームならその画面で放置されたら困るから時間制限しているのは分かるが
家庭用ゲームでは時間制限する意味はあるのか 魔魁伝説の動画見たけど、当時の基準で見ても
あれで出したのか?ってクオリティだな…
一体何作ろうとしたらこんなゲームができるんだ?って感じの奇ゲーだから
そういう意味での価値はあると思うけど モンスターワールドかブラックドラゴン辺りを見て「こんなゲーム作れ」って作らせたんだろう…
あれでも天聖龍などと基盤らしいのでハード性能がしょぼいわけではないようだ どんだけ酷いんだと思って見て見たらPCエンジンのゲームそのもので笑ったw 麻雀大戦
プレイしたことはなく調べてみたら麻雀+RPGって銘打ってあるのな
あのラベルはそんじょそこらのゲームっぽくなく嫌いじゃない
が、いかんせん麻雀ってだけで毛嫌いしていてね
麻雀抜きのただのRPGなら間違いなく買ってた ニチブツだから麻雀は外せなかったんだろうよ
トリプルウォーズも98版は麻雀+RPGだったし
ナツメからは麻雀RPGドラドラドラが出てたから、なんか麻雀RPGがごく一部でブームだったのかもなあ >>877
>>878
ファミコンで出した伝説の騎士エルロンドのアレンジ移植的な意味合いがあったんじゃないかな
権利料の関係でエルロンド自体のアーケード版は断念して、インカム稼ぐために意地悪要素てんこ盛りにしたりしてさw 魔魁伝説って勝手にデコゲーのイメージ持ってたけどジャレコだったんだな 俺的には魔魁伝説はひと目でジャレコかNMKとしか思えなかったけどなー
制限時間のデジタル表示がぶたさんっぽいし音がジャレコかNMKチック >>882
剣の書だのMAPだのと言われるSHOPのタダで貰えるアイテムは、漏れなくパワーダウンの罠が仕掛けられた偽物
購入可能なアイテムですら偽物多数 >>846
>迷ってた
その極めつけがくにおのおでんw
キャラをこれまで以上に低年齢層向けにしたりルールをごちゃまぜにしたりと
何を狙って企画したのかよーわからん 当時の偽テトリスや偽ぷよぷよは当たれば大きかったからな
まあくにおキャラじゃ購入者が限定されるから当たるはずもないがw >>868
おぼっちゃまのボードゲーム化は原作の「金で解決」、「(袋小路との)沙麻代の奪い合い」を考えればわりとしっくりくると思うけどね
むしろACTにしたPCエンジン版が何故マーベルランドの移植にしなかった?て感じだし くにおたちの挽歌とかもこれまでの設定と矛盾する上に、
ゲームのシステムとして初代〜より劣化しててあまり面白くなかったが
それでもこの系統のベルトスクロールで試行錯誤してた方が売れただろうなって思う 魔魁伝説のクリア動画見たけど面白そうと思ってしまった >>891
それは完全クリアのための知識があるからで、予備知識ゼロの状態でやるとブチ切れ必至だよ
金の羽を買ったらただの羽てのは序の口で、剣の書を手に入れてワイアムスレイヤーをただの剣にされたり、大枚はたいて買ったおしゃべりドリがお笑いドリで途方に暮れたりとかな >>892
「さて・・・MAPのようですが・・・」て触れ込みのタダの巻物を買うと
"まきものには のろいが かけられていた。
きみは とびどうぐを うしなった。"
これ初見だと台バンしたくなるはず >>892
完全クリア動画だけどヒントや罠アイテムや偽物等も逐一見せてくれた動画だった >>888
すごろクエスト、いただきストリートも一発当たれば大きかったんだろうな
そういったらなんでもそうだけど
FCのボードゲームで同級生と話が出たためしがないw
俺らの学年がネットの人らと違うのは王道のダブドラとか、ウィザードリィすらも話題にならず
たとえば有名人だと聖飢魔IIとかT代Mさしのプリンセスがいっぱい等も全然
せめて所さんのまもるもせめるもぐらいが関の山
話に出なかったというのはなんだかよく覚えている 【機種】アーケード
【ジャンル】横シュー
【年代】80年代なかばぐらい
【スクロール視点】横シュー
自機が人型?
敵は目玉とかグロ系。
エリア移動をしながら進んでくシステムで、
一番の特徴が、背景が城壁のようになっていて、それを跳び越すようにエリア移動する。
また特定の敵を倒して、次元の裂け目のような穴が現れて、エリア移動する。
そんな感じです
4-D Warriors (4Dウォーリアーズ)
https://www.youtube.com/watch?v=RdrT7hJS3f0
ドンピシャです
三十うん年の時を経て、見ることが出来ました
記憶以上にグロかった
ちびっこの食いつき悪そうだけど、結構プレイしてたなぁ
なにこれ気持ち悪い・・悪夢みたい 『Mr.Do!』は、社長から ”ディグダグみたいなゲームを作れ” と命令されて、作られた。
細部のアイデアの数々を見ると作者が創造的な人であることが分るので、盗作扱いされるのは可愛そう。
作品完成後に退社すると宣言して実際に辞めたらしい >>896
のちのエイリアンシンドローム、エイリアンストームに通ずるものがあるね
同時期だとバラデュークっぽさもある 4Dはシュールさでぶっちぎりだろ
その辺はグロはあっても幻覚感はない >>890
良かったと思うのは女のプールでの水着かな
あときょうこみたいなキャラが使えたこと
SFCになって魅せれることは増えたんだろうけど、
リターンオブDDとかコンバットライブスは動きにカタさが出てきたな くにおシリーズはファミコン時代の頭身とコロコロの漫画が評価されてただけだから
SFCになって頭身上がったら一気に廃れたな
まぁ不良ならなんでも人気になる時代が終わったからかもしれないが
だったらなおさらコロコロ漫画みたいにギャグ寄りやるしかなかったのにリアル不良寄りにしたら受け入れないわ ファミコン時代は先進的に見えたけど、SFCになると表現力不足、陳腐っての結構あるんだよな
個人的には飛龍の拳がそうだわ
1-3は一応リアル寄り等身で、キャラの特徴も出しながらストイックな殴り合いしてたけど
SFCでリアル寄り等身にしたら見応えのあるビジュアルも、ゲームのテンポも失われてしまった すーぱー忍者くんも凡庸なアクションゲームになってしまった
絵は綺麗だけどゲーム性は後退しているケースって結構あったような サターンのじゃじゃ丸くんのツマラナサは尋常じゃナカッタw >>896
ディグダグよりは面白いしBGMもね
ストIIをつくれって言われても作れなかつたメーカーばっか
じゃん
時代が違うっちゃ違うかもしれんけどね 喧嘩番長は一定の人気獲得できていたし、
不良だからがダメって訳でもないみたい
やっぱり時流に乗れたゲームが作れなかったからかな… >>906
ディグダグ2のほうが面白そうじゃん
ディグダグ1はまぁ… このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
おみくじ集計(特殊)
【男の娘】 0
【腐女子】 0
【髪】 0
【神】 0
【姫君】 1
【女神】 0
【尊師】 0
life time: 4903日 17時間 49分 49秒 5ちゃんねるの運営はプレミアム会員の皆さまに支えられています。
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