ゲームクリエイター専門学校行くんだけど不安すぎw
>>93
CNNとか言うくぉりてぃーぺーぱーのアドレスはってホルホルしはじめるかわいそうな奴発見w _______
\::: 膿 :::/ ぼくたち
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( ◯ / /) (\\ ○ ) 、z=ニ三三ニヽ、
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/ ノ (___):::ヽ ::{ミ| , =、、 ,.=-、 ljハ 池沼で〜す
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l i ヽl 専門卒じゃまともな会社に応募すらできんよ。
まともな会社は大抵が「4年制大学卒業と同等以上の学力を有するもの」というのが応募の条件だ。
これを拡大解釈して「俺Fラン私大より絶対上」と専門卒が履歴書送っても無視されるだけ。 どうせ三流大卒でも入社できないので手間が省けてお得 基本はjavaExcel土方証明証だからな
ゲームじゃ役に立たんよ ゲーム会社勤務だけどゲーム専門学校から来るやつは99%ゴミだよ
マジでごくたまにエンジニアはましなのが1%以下いるくらい
企画は例外なくゴミ ゲーム好きなのは大事
じゃなかったらWeb系とかのほうがいい ゲーム専門学校の進路ちゃんと見てみ?
ゲーム会社に就職してるの毎年数人だけだから
IT系すらほとんど行ってない
スーパーの店長候補みたいな就職先のほうが多い >>101
学歴ないけど才能あるタイプは高卒でゲーム会社就職しちゃうもんな 高校生の時からゲームをプログラムで自作してたりすればあり得そう
もっとも、数学物理の知識ないと厳しいからそこもクリアしてることが条件 ゲームエンジンがあれば微分積分を知らなくてもファイアーボールの軌道も楽々実装 流石に微分積分知らないのは厳しすぎないか?
移動とかにデルタタイム掛ける積分使うじゃん Unityのようなゲームエンジンでもベクトル、三角関数、行列、微積分あたりを知ってないと不便
これらが無くて作れるのはせいぜいポチポチゲーあたり ゲームクリエイター専門学校ってどんなこと学んでて就職先どんな職種なの? >>110
プログラミングとかグラフィックとか
普通にゲームメーカーが求める即戦力を育てて
そのままゲームメーカーに就職だよ
ただし、何としても大手のゲームメーカーへの就職に拘るなら
制作と無関係な事務とか営業とかに回される可能性もある >>109
大抵は理解できなくてもこう書いとけばいい的な教え方とやり方で
どうにかなってしまうよ
今は大手のプログラムなんてほとんどが過去に作った物の流用だけで成立してしまうから
プログtラマーなんてドカタみたいな肉体労働者で創造性なんてほとんどなくて
クリエイティブなのは設定やストーリーやグラフィックや音楽をやってる人達だから >>112
いや何とかならんだろw
何も理解せずこう書けば良いと教えるのは何も成長していない証拠
こう言う人は効率悪いアルゴリズムを使ったり品質悪いコードを書いて地獄を見るパターン
少なくともゲームプログラミングみたいに数学と隣り合わせでこれを理解していないと言うのはキツイのでは?
下請けのような仕事しかしていないとドカタと思っちゃうのも仕方ないか
プログラマにも設計とかワークフロー考えたりと言うクリエイティブはあるんだけどな 学校とか就職とかしなくたって、スマホでウマ娘だかの
パクリゲーでも作ってりゃいいんじゃね? 個人の成長どうのより数学を意識しなければ生産も出来ないような企業が生き残れるのかどうかっていうね
誰も高度数学わからない高卒チームだといざというときに不安だから数人は理解できるやついてくれーって事だよ 数学と言ってもせいぜい高校数学だから理解するのは簡単
何故そこまで意固地になって数学に対して拒否反応起こすんだろうか
そんな事考えてる時間あるなら普通に勉強すれば良いのにね
数学に襲われた過去でもあるんだろうか? >>117
分離できても数学必要だろ
ライブラリのAPIだけでは物足りないし、分離してライブラリ化したところでそのライブラリ作るのに数学が必要になることがある なんのライブラリ使ってなんのゲーム作ってるのか言ってみて ライブラリの分離というか、SOLID原則意識した設計ならどこもそれなりにやってるだろう
その上で数学とかアルゴリズムの知識が必要になる
ベクトル、微分積分、物理知ってると知らないではできる事の幅が違ってくるよ
この辺を内包した既存機能使ったとしても知識がないと、関数のガワの動きしか知れないし、ちょっと特殊な計算をやろうとしただけで苦戦する
最近のゲームエンジンだとノードベースでロジック組めるけど、これも結局同じ問題にぶち当たる 別のやつの横レスじゃなくてマジで
>>121-=119
ならもう話す事ないんだがw
自作ライブラリを作るって言ってる人間には二種類いて
ハイレベルで外部公開まで可能なもの作成しているか、それとも初心者が再発名してるだけか DXライブラリって未だに衝突判定クラスも提供してないんじゃ?
あれライブラリ側にやってもらわないと速度的な面でもコード量の面でも後々大変になるよ その昔、8ビットの頃は、平方根だのアークタンジェントだのという
複雑な数学など、CPUの負荷が大きすぎてロクに使えませんでした。 インターバルつけて座標に加算減算でもエフェクト作れるしね
別にオブジェクトの動きが数学的に正しい動きをしなければならない決まりはないから 回転処理とかは極力三角関数使わずに行列やクォータニオンで何とか実装したな
アークタンジェントめっちゃ便利なんだけどね >>119
俺はUnityでTPSエロゲを作っとるぞ 回転と言っても、方向はわずか16方向。
その分のサイン・コサインは、予め固定値で作成。
アークタンジェントなど使えるべくもなく、
1回の割り算と連続IF文でプレイヤーを狙う。
シューティングを作るなら、これが何言ってるかは
理解できておくことが望ましい。 >>128
グラディウスの弾とかは確かこのパターンだったっけ?
16方向の割り算ならビットシフトで行けるから計算も軽いな 16方向の中からターゲットがいる方向というのを検出する際に、
ターゲットとのX距離、Y距離の比率を出すのに、一回だけ
割り算が必要になってしまった。
そんで、X差分が+かーかのif文、Y差分が+かーかのif文、
X差分とY差分(絶対値)のどちらが大きいかのif文、で絞り込み、
あとは上記の比率で方向を決めることが出来る。
多分ゼビウスやグラディウスのころは、このやり方で
ビックバイパーを狙ってたものと見られる。 cssのtransitionが俺が昔作ってたゲーム内オブジェクト動かす用の関数ほとんどそのまま
web以外で使われてないと思うけどこういう宣言的に数値入れる形でもアニメーションや弾幕は作れる
x、y、パターン、透過、加速、reverseとか最初に戻ってループとか、ループせずに最後の場所で停止とかを、引数で指定な
その辺は新規にIF書かなくても表現可能だったりする
ただ作ったアニメーションパターンに命名するのだけが面倒で・・・ 詳細な説明ありがとう
まさかこのスレでこんなディープな話聞けると思わなかったw
割り算は比率の計算で必要だったんだね
どうでも良いが、久々にグラディウスやりたくなってきた >>104
それ、マジで聞いたことがある。
現実は甘くないってコトだ。 グラディウスは、当時としてはかなり無茶なプログラムだったようだ。
これまでにないような動きのためか、アルゴリズムが洗練されていなかった感じ。 就職とかの実績づくりのために
本来の目的にたいして遠回りするようやカリキュラム多すぎだよな
専門って