【ポケモンSM】受けループ研究スレ【第七世代】 [無断転載禁止]©2ch.net
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第七世代環境の受けループを研究するスレです
受けループの構築、対策などについて語りましょう
単なる煽り・叩きはお断り TODの仕様変更、高火力Z技と向かい風が強い一方、
ガルゲンの弱体化、ドヒドイデやナマコブシといった新規メンバーの追い風もある受けループ
そのへんについて適当に語らいたい まずは叩き台のテンプレパーティを置いておくのがいいんじゃなかろうか ラキ、グライ、ヤドラン、ムドー、バナ、バンギ
テンプレの純正受けループだとシーズン2はミミッキュ、テテフ、フェローチェがきつい
ミミッキュには剣舞Z暗夜でムドーを潰され、
テテフはサイコショックでラッキーが安定せず、
フェローチェにはすべてのメンツが有効打を取られる
もちろん従来通りの悪巧みボルト、剣舞リザX、グロパンガルーラ、影踏みゲンガーも辛い
さあこれをどう改善していくか 回してて思ったのは、現環境ムドーが腐る腐る
ミミッキュにやられるだけじゃなく、シーズン1の名残りで剣舞炎の牙ガブや炎技持ちガルーラが多い多い
切るならまずムドーの枠かなと思う
TOD戦術が機能しなくなったグライオンも苦しい
でもこいつを抜くとギルガルドが厄介なことになるのが悩みどころ あとはこれまたシーズン1の名残りのやどみがテッカグヤ
数は減ってるけど対策しとかないと泥試合になる
バナなら宿り木空かせるしベビボンも受けられるけど、こちらからの有効打に欠ける そんな喋ることあるかこれ
スレ立てるほどではないでしょ ガチ受ける界隈はTwitterから話し合ってるから ツイ垢も持ってない陰キャが建てたんだろ察してやれおまいら 宿り木だけ枯らせばいいなら楽だけど、実際は守るや身代わりもあるからね
とんでもない長期戦になる
バナをカグヤ用に調整すると努力値がごっそり持ってかれてしまう
ドランとかガルドならグライオンで始末できるけど、グライからも有効打がないのがヤバい
身代わりが割れないせいでギロチンのごまかしすら効かない 受けル分からないから知りたいだけなんだけど どのへんがにわかなの?
ちな中学生っすw 速攻で始末するならメガゲンでキャッチするしかなさげ
でもゲンガーでももたもたしてると潰されて死ぬし、型を読み違えると地震で致命傷をもらう
宿り木撒いてきたからってやどみがとは限らないんだよね
ほんと数が減ってるのだけが救い 実際にわかもいいところだよ
受けル使い始めてまだ二、三日だし
とりあえずshowdownで回してみてレート1550まで来たところ
実レート換算なら1800超ってところだろうか
最初に純正使ってミミッキュにやられまくったので面子を入れかえて今にいたる じゃあ知ったかして無駄スレ立てんなゴミ
運営に削除申請してこいやそして首吊れ まあ敵に回すと腹も立つわなあ
自分もこれまで大っ嫌いだったし
別に今も好きじゃないけど自分で回して初めてわかることもあるしね、いい勉強になるよ カグヤがきついらならやっぱりこっちもカグヤかなあ
純正で腐り気味のムドーとグライを抜いて、カグヤとドヒドイデで回してみようかな 数も少ないしカグヤ出てきたら枯らしでとんでもない長期戦やるか降参するかで割り切るのもありだと思う 害悪受けループが害悪カグヤに屈すると言うのも皮肉な話だよなあ
とりあえずバナを最速カグヤ抜き、めざ炎でH252カグヤの身代わり15/16破壊で調整してみる
配分的にはHCSベースで悪巧みボルトがますます辛くなるけど、
もともと誤魔化しに過ぎないってのもあるし カグヤ、コケコ、レヒレ、ブルルあたりのせいで、前世代に比べてバナの負担がかなり増えてる印象
まあこの辺はH振りだけでも封殺できるからいいのかな
光合成のPPの低さが地味に辛いけど
逆にゲンガーやリザYが減っててバンギが遊び気味
テテフにも弱点突かれるわ一撃で落とせないわで対策になってない
ガルドあたりに変えてみてもいいのかも ラキ 輝石
ヤドラン メガ
ドヒドイデ 氷Zorゴツメ
カグヤ 食べ
バナ メガ
ガルド 帯
このメンツだと何が辛いだろう
悪巧みボルト、影踏みゲンガー、グロパンガルーラ、噛み砕くメガギャラ、剣舞リザX、催眠ジュモクあたりが辛いのは相変わらずとして、
剣舞ミミッキュ、やどみがカグヤ、ショックテテフ、珠フェロあたりの問題点はそれなりに改善された
バンギ、ムドーが抜けて竜舞マンダがきつくなってるかな
より悪巧みボルトに脆弱になったのと >>1
顔面ニキビ野郎いつまでもブツブツ喋ってないでチャットでもやれやw 単なる煽り・叩きはお断りとかいうクソ自己中宣言かます陰キャ
研究とか言うならもうちょいマシな事やれや ゲンガー減ってるならバンギ要らねえんじゃねえの?
元々回復技も無いしただの誤魔化し枠じゃん やっぱりバンギ切りかねえ
純正でバンギがゲンガー狩り以外にどんな仕事してたのかいまいちわからないんだよね
シーズン17じゃスカーフバンギで意表ついてボルトを落とすみたいなこともやってたらしい メガゲン対策なら今じゃアロベトンのが優秀だろうしね
気合い玉で憤死しないしゲンガー以外にも毒手毒づきで5割毒も撃てる
回復技は無いけどヘドロ使えるし やられてる方は何も面白くないし糞害悪戦法が向かい風なのは嬉しい限り
このまま絶滅してくれねぇかな アローラベトンか、それは盲点だった
交代読みジャドボでも余裕だし、重くなりがちなカプ勢に軒並み強いのもいいね
ゲンガー狩りを仕事にするからにはやっぱりラムかな
パーティが毒三体になるけど、意外と弱点が被らないのが面白い 今日はラキ、ヤドラン、ドヒドイデ、カグヤ、バナ、バンギで試行
10試合ほど回して勝率五割、レートはやや下降気味
案の定きつかったショックテテフに二敗、やどみがカグヤ一敗、剣舞リザXに一敗のほか、
鉢巻ブルルに交代読みを食らって一敗という内訳
勝ち試合もジュモクが催眠なら負けてた一勝、レヒレにてこずった二勝、
相手がいまいち使い方を理解してないほろゲンに一勝と課題ばかりが残る
ラッキーとバナの過労死が顕著(主にレヒレやテテフのせい)なので、
やっぱりベトンの採用は必要かもしれない
合わせてバンギをガルドに入れ替えればカプどもにだいぶ強くでられるか 良さそうなスレだと思ったら雑魚の日記帳だった
ガッカリ まだまだ駆け出しって感じなのかな
まあ対戦うまくなりたいならとりあえず一度は受けル使っときな
使うすることで初めて何をすべきか何がヤバいかわかることも多い
なにかと敬遠されがちな受けルだが
相手がめんどくさがって勝ち筋あるのに降参とか切断のラッキー勝利みたいなメリットもあるw
ただフリーではやめときな
俺が一番最初受けル回した時軌道に乗る前に切断、降参されて練習にならなかったからw
レート捨てる覚悟でレート戦でやった方が良い
フリーは負けても次々って人間ばかりだが
レートは向こうも絶対負けたくないせいで実戦感覚の身に付きが全然違うから 実際相手が諦めるパターンは多いね
Z技耐えた瞬間降参、毒入れた瞬間降参はざらにある
レートですらいきなり降参もあった 今のところの使用感だと、ラッキー、ヤドラン、ドヒドイデまでは必須かなと感じる
ラッキーのピンクの悪魔っぷりは言わずもかな
わるだくみボルト、ショックテテフなど一部を除けば特殊アタッカーをほぼ完封できる
ハピナスで代用が効くかは要検討
ヤドランは一部を除いて物理を広範に受けられるし、その一部はドヒドイデで大体フォローできる
ムドーはミミッキュに安定しないのが致命的
ヤドランのトリックルームはパーティ全体のサポートになって面白い
1.5軍にバナ
テテフ以外のカプ対策、ジャロ対策、ボルトやカグヤの誤魔化しなど痒いところに手が届く
ただヤドランと頻繁に2メガ選出になるのが辛い
過労死枠でもあるのであまり依存すると危ない
残り二体が肝
ゲンガーで強引に苦手な相手を持っていくのも手だろうけど、そうすると根本的にパーティを変える必要がありそう うーん、アローラベトン火力ないなあ
A特化で追い討ちが成功してもHSメガゲンに中乱数止まり
強化アイテムを持てば鬼火が辛くなるし、ラムを持てば乱数に悩まされる
気合玉回避を祈るバンギ、ジャドボが来ないことを祈るガルド、乱数に祈るベトン… 電磁波弱体化でメガヤドランさん辛いと思う今日この頃 トリックルームも悪くないけど効果ターンが短いのがなんとも
とりあえずガルーラやガブを見たら後投げして、まずはトリルから入るようにはしてる
鉄壁積んでる間に特殊アタッカーに交代されてすごすご退散するのは非効率なので 剣舞リザXが無理なのは第六世代からだから別に大した問題じゃないかな
今日はラキ、ヤドラン、ドヒドイデ、カグヤ、バナ、ガルドで六戦
戦績は最初に一敗してから五連勝
一敗はボルチェン霊獣ボルトとレヒレにサイクルを回され、ラッキーが削り切られてゲームセット
ボルトにゲンガーにガルーラにメガリザに、
苦手なのは大量にいたけどほとんど選出されなかった
ガルドが活躍する機会も一切なく、単にマッチングがよかっただけのような気がする どんな立ち回りしたらレボルトとレヒレにラッキー落とされるんだよ リザXは剣舞フレドラ1発は耐えるからトレースポリ2後投げからトリルイカサマで何とかならんかね リザYが臆病一択じゃなくなったのも向かい風だな
ヤドランがソラビを耐えない シーズン2はメガの選択肢が少ないせいでリザードンやたら多いよね
リザードンを見たらヤドラン+ラッキー(ドヒドイデ)かな
Xは剣舞ドラクロ、竜舞逆鱗ならヤドランの後出しが間に合う
剣舞逆鱗だとゲームセット
Yはラッキーなら問題なしで、毒やステロの余裕がある
ドヒドイデはC特化でソラビオバヒと畳み掛けられない限りはギリギリ誤魔化せる
選出縛りと択ゲーを要求されるのはきつい
でも今のところ思ってたよりはリザードンに苦労してないかも
環境にフェアリーが多いせいで逆鱗持ち減ってるし、雷パンチを採用して剣舞を切ってるパターンも
立ち回りとしては、メガ前のリザードンにはまずヤドランからかね
こっちの選出が割れてない段階でいきなりソラビは打ち辛いはず…と祈って
炎技もらったらラッキーかドヒドイデにスイッチ、Xだったらそのまま受けに行く流れ
もちろんXかYか読める時は普通に受け出しで エアームドもH85にしてくれて良かったよなあ
テッカグヤとかいう最強のライバル出しちゃったんだし 現状バシャやリザが多いから受けループの物理受けはヤドランが主体になる
ヤドランが無理な相手をムドーが始末できればいいんだけど、ムドーはまるで補完できてない
バシャやリザには燃やされるし、ミミッキュにはZ暗夜でお陀仏
得意なはずのガブですら、カグヤのせいで剣舞炎の牙がちらほら
まともにヤドランをカバーできるブルルは、宿り木考慮したらバナのほうが優秀という
仮にHが高くても辛い環境だね 羽化ループのカグヤって何がいいんだろう
相手のやどみがカグヤを誤魔化すためのカグヤだから最速で放射と身代わりまでは確定
宿り木も準確定
最後のひと枠はボンバーにして汎用性を高めるか、守ってテンプレに則るべきか トレースポリ2を採用するにはラッキーをクビにしなきゃいけない
ハピで代用できなくもないけど、ただでさえ不安定なテテフの相手がさらに不安定になるのは… 今日は四勝一敗
showdownレートで1580を超えて最高レート更新中
勝つには勝ってるけど昨日と打って変わって厳しい選出だらけ
特にラッキーがボコボコにされまくってる
物理コケコに半殺しにされたり、相変わらずのショックテテフに押し切られたり、
ヤドランを活かすために毒を撒きながら両刀マンダの捨て身に散っていったり…
逆にヤドランは大活躍
トリルと再生力と怠けるで必死に毒のターンを稼ぎ、
グロパンや剣舞を積まれればトリルから鉄壁でガルーラやガブを完封
積み合いになったらまず負けないという安定感はすさまじい
ガモスをごまかせるドヒドイデと合わせて病みつきになりそう しかし運がいいのか悪いのか、ここまでゲンガーに泣かされたことがただの一度もない
たまに見かけても選出すらされないことがほとんど
どんな技構成でもメガなら出して損はないはずなのに不思議 ※58
ラッキーのスキルスワップめっちゃ怖くてゲンガーなんか出せねぇよww
影踏みラッキーとか地獄だわ >>59
そんな技スペないし万一ラッキーにスキスワで影踏み取られても物理ATに交代すれば勝手にラッキーは逃げるだろ あくまでゲンガーから逃げるための誤魔化しだしねえ
挑発持ってたらその時点で詰み
今世代じゃ電磁波ラッキーほとんどいないけど、
第六世代じゃ自然回復を渡してしまうデメリットもあった模様 今日は潜る時間ないのでベトンの調整を検討中
ゲンガーテテフ意識で強化アイテムを持たせたADベースの追い打ち毒づきまではいいとして、
残り二つの技がまとまらない… 受けル要員なら守る入れても腐りはしなそう。あとクリアスモッグ有ってもいんじゃね 【従来パーティ】
ラキ、ヤドラン、ドヒドイデ、バナ、カグヤ、ガルド
【従来パーティの問題点】
・敵のテテフ、レヒレ、リザ、カグヤ、ドランに弱い
・味方のカグヤ、ガルドの選出機会が少なすぎる
【新規パーティ案】
ラキ、ヤドラン、ドヒドイデ、バナ、ベトン、ドラン
・ベトンでテテフ、レヒレの相手をすることでラキバナの負担を軽減
・ドランでリザ、カグヤ、ドランを牽制することでパーティ全体の負担を軽減
【新規パーティ案の問題点】
・依然としてボルトがきつい
・ゲンガーへの対策がやや甘くなる
・地震の一貫が酷いため、ヤドランの負担が増える
・回復技を持たないベトンの回し方がいまいちわからない ベトンの前に後出しされるのは大体物理アタッカー
摘まれてからクリアスモッグを打っても手遅れなことが多いので、
即効でヤドランかドヒドイデに引かないと起点にされそう
同様の理由で悠長に守るのも危ない気がしてる
相手をどくどく状態にさせてるならともかく、毒手や毒突きの単なる毒ではリスクの方が大きい
ベトンは基本的に有利な相手に繰り出して一回行動し、すぐに引く使い方にしたい
耐久力の低さと回復技の制限が非常に厄介 打ち逃げを前提にするなら鉢巻もありだろうか
ゲンガーへの乱数が一気に改善され、抜群を取れないテテフもがっつり削れる
なめて居座ってれればレヒレにも致命傷を与える
問題は鬼火ゲンガーに弱くなること
そして役割対象以外への汎用性が低すぎること
繰り出し性能が低くなるし、低火力で拘っても相手の負担はたかが知れてる
ゲンガーテテフレヒレ以外の役割対象と偶発対峙した時、何を打てばいいのか答えが出ない
叩きはメガやZには通らないし、どくどくは特性といまいち噛み合わない それならまとわりつくと守るはどう?交代先に入れて一回守れば4分の1削れて毒が入ればなおよし
守るなしでも交代読みはされない
みたいな? >>66
見てなかった
確かにうち逃げなら鉢巻良さそ 受けループはZの役割破壊キッツいからはたきでZ持ちが割れたら美味しいぞ
普通にアイテムはたいても当然美味しいし ベトンでも対象のZまで見たいならチョッキがいいと思うけどなあ
受けルじゃないけど毒づきはたき影うちクリスモで使ってるけどわりと使い心地は良好 シングルでshowdown(笑)
バカじゃねえの
実際のレートはいくつなん? 叩きでZ持ちのあたりををつけるのはありかも
他に通る技もないし、とりあえず叩きでもいいかな
受けループでなければチョッキもありなんだけどね
チョッキ採用の場合、ゲンガーを確定で持ってくのは諦めないといけない
HPが1でも残ってるとラッキーやヤドランが即死のリスクを負う
まあそのゲンガーにやれらたことがないってのがまた悩みどころなんだけど 自分のレートも開示できないような雑魚が研究(笑)だってよ ↑匿名でしかいきれない陰キャがなんかいってますwww レートでいきっちゃうインキャはポケモン笑しか誇れるものがないんやろ
察してやれww 数日間ふらふらしてたベトンの構成だけど、ようやく定まった
というか、第七世代受けループの弱点を補ってくれるベストな型が見つかった
微調整は必要だろうけど方向性はこれで間違いないはず
どうせ受け切れないんだったらやられる前にやれの発想 連勝中でパーティ変えるのもアレなので、
別アカウントで新パーティを試運転
今日は勝率ちょうど五割でレート低下
今までラッキーから崩されるパターンだったのが、今度はヤドランから崩されるパターンが頻発
地震の一貫するパーティでバンドリの相手はさすがに無謀だった
マヒりまくったり熱湯でまったく焼けなかったり零度を連発で当てられたリと運気も下がり気味
一方でベトンのほうは期待以上の大活躍
ゲンガーとは三回マッチングし、いずれも追い打ちを決めてくれたナイスガイ
早くもう一つの隠し玉も試したいけど、運がいいのか悪いのか宿敵とマッチングしない
ドラン自体はそれなりに活躍してくれたけど、地震の一貫の戦犯なので要検討 ラキ、ヤドラン、ドヒドイデ、バナ、ベトン、カグヤにパーティを変更して試行
@〇挑発テテフと羽リザXに手こずるも粘り勝ち
A〇受けルミラー。相手がやどみがカグヤに一切打点がなく完封勝ち
B〇鉢巻カイリューの雷パンチと焼けない熱湯に苦戦しながら辛勝
C〇レート200下のマッチング。角ドリルドリュに肝を冷やしながらカグヤで完封
四戦全勝で、地面に一貫を切ったことがプラスに働いた模様
最近リザの数が落ち着いて来てる代わりにドリュとガモスが繁殖しまくってる印象 >>75-76
自演擁護ワロタ
ほんとにレート低いんだな すぐ反応する辺りスレにはりついてるイッチの自演だってのが分かるわ 〇初手降参
×挑発ボルチェンコケコに完封負け。選出負け
〇ベトンがゲンガーに火傷をもらう嫌な展開。カグヤの前で小さくなる愉快なベトンを圧殺して勝ち
×剣舞電気Zバシャでヤドラン昇天。一致技切ってるバシャは完全に想定外
〇グロパンシャドクロガルに崩壊しかけるもヤドランが積み切って辛勝
〇スカーフヒートロトムをラッキーで完封。もし魔界ロトムなら危なかった
四勝二敗だけど、負けた相手のレートが低すぎてあんまりレートは伸びず
カグヤやベトンを積極選出するようになってテテフに崩されることはなくなった
バナとラッキーではコケコに薄いのが課題 ヤドランとバナの2メガ選出ってどうなんだろうね
相手を見極めつつメガるタイミングを見てるけど、これがまたすごく難しい
出し惜しむと手遅れになるし、先走るともう一方が仕事できなくなる
代わりのいないヤドランは切れないので、切るとしたらバナ
再生力バレルは面白いんだけど数値と耐性で大きく見劣りする
胞子と胞子警戒の選出誘導でどこまでごまかせるものか
眠らせたところで有効打がなくてもたつきそうな予感もする
それかブルルもありかも
ブルルドヒドイデの並びは一度使ってみたいところ
食べ残しはカグヤに取られてるのでチョッキ採用だろうか
これならさらにテテフに厚くなり、コケコにもプレッシャーをかけられる
地面の一貫も改善される一方、毒づきガブ、アイヘドリュ、つららマンムーを考えるとあまりうまみがない あ、でもグラスフィールドがあるからパーティ全体で地震には強くなるのか
まじめに検討する価値ありそう 今のところゲンガーに困ったことないし、そこはある程度妥協してもいいかな
チョッキの場合、慎重HDで眼鏡テテフのサイキネを確三まで調整して、後はABSに振り分けって感じだろうか
ウッドホーン、自然の怒りまでは確定
後はウドハン、思念、岩技、馬鹿力あたりから適当に
ウドハンは怒りと使い方が似通いそうだから優先度低め
思念は交代読みで打てばゲンガーやバナに刺さるけど、それは受けルでやることじゃない気がする
岩技も似たところがあるかな やどりぎ打てない受けルのブルルは読み行動が頻繁に求められるからクソだぞ
自分が使ったから分かる そこは怒りで補えないだろうか
宿り木以上に削り速度は早いし、無効化される恐れもない
有利対面から打つので使うタイミングもほぼ同じ
もちろん回復は制限されるから一概に比べられるもんでもないけど
食べ残しが余ってたらHD食べ残しでもいいんだけどね
相手のカグヤや受けループを誤魔化すためのカグヤだから、どうしても回復ソースが必要になる ×またしてもキュウコンの零度三発で二匹昇天。打つ手なし
〇瞑想身代わりスイクンとPP合戦。痺れを切らした相手の交代で均衡が崩れて勝ち
×メガマンダと(メガ)ラティの同時選出。完全に選出負け
〇ヒートロトムに身代わりブーン。うまくカグヤでハメて完封
〇珍しいサイクル戦。ブルルが全面的に活躍して完封
〇受け辛いマンダ、カグヤ、ミミッキュ、エンニュートと選出泣かせ。運よく切断勝ち
バナとブルルと交代して試運転
相手のブルルやバナが重くなったものの、ヤドランとの同時選出で悩まされることはなくなった
もともと見られる範囲や使い方も似てるのですんなり回せそう
対戦のほうは選出負けは仕方ないにしても、キュウコンの零度連発はどうしたもんか
カグヤかベトンで速攻で殴り倒すしかないだろうか
こいつらピンポイント対策要員だから初手には置きづらいんだけど 〇ゲンガーの素催眠テロ。ベトンが眠るもブルルが交代読み&急所を決めて逆転勝利
〇ゲンガーに理想的な追い打ちが決まって完勝。
〇バナカグヤレヒレという受けループ殺し。相手の不運と交代読みをいくつも繋いでギリギリの辛勝
勝つには勝ってるけど一戦目も三戦目も運と博打に救われてる感が強い
特に三戦目は次やったらまず勝てないレベル
めざ炎バナにほとんど打つ手がないのは非常にまずい
バナとブルルを入れ替えた弊害がここに来て顕著に ブルル、ベトン、カグヤを採用してからラッキーの選出率が大幅に下がってる
大半のパーティにテテフ、コケコ、ボルト、ガモスがいるせいで、
ラッキーでなきゃいけない場面がせいぜいヒートロトムくらい
ステロ撒きも担ってるのでまったく仕事がないわけじゃないけど、ちょっと考える必要があるかも スレ立てて1人で使う行為っていいのか?
削除申請出しとこ スレッドの趣旨から外れすぎ、議論または会話が成立しないほどの状態になった場合は削除対象になります。 削除依頼やってみようと思ったけど面倒そうなのでスロットで潰すンゴ!w
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(LA: 1.13, 1.58, 1.64)
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次スレ立てても潰すからな
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Backingum!! はい300万(LA: 1.35, 1.48, 1.57)
爆弾揃えても落ちないんかーい
2ch詳しい人助けてクレメンス >>118
一人で連投じゃ無理やで
他のスレにもレスしないと ラキ、ヤドラン、ドヒドイデ、カグヤ、ベトン、ブルル
この並びだとやっぱりバナが非常に重い
バナ一匹で崩壊しかねないレベル
バナほどじゃないけどブルルやジャローダにも隙を見せることになる
素直にブルルをバナに戻すか、あるいはラッキーをドランに切り替えるか
ドラン採用だと上記の面子に加えてヒートロトム、リザ、テテフなどにも強くなる
一方で、食べ残しもチョッキも取られてしまっていて、いよいよ持ち物がないという大問題も
ラッキーを切るなら輝石繋がりでポリ2も面白い
今回の穴埋めには適さないけど機会があれば あとバナがブルルになったことでカグヤやガルドのきつさも上がってる
結構あちこち歪みが出てるなあ
もろもろ含めてドランでフォローできるのは大きいかも 単なる叩きや煽りはスルーしてるだけなんだけどねえ
何の生産性もないので
受けループ関連でネタふりしたいなら大歓迎よ
シーズン2仕様の他人の構築とかぜひ見たい
なければこっちから定期的にネタを投下するだけのこと 延々と独り言言ってるんじゃ叩かれて当然だろう
駄スレの極みみたいなもんだし このクソ自己中野郎は「ならあなたが議論に参加すればいい」とか言ってくるぞ 再生数100行かないのに延々と投稿し続けるユーチューバーみたい 一応の需要もあるようだし、これまで通り続けさせてもらおうか
目下の課題はバナ→ブルルの穴をどう埋めるか
今のところラッキー→ドランかなとは思ってるけど、これが結構危ない
地震持ちのバナ、カグヤ、リザ、馬鹿力持ちのブルル、聖剣持ちのガルド、めざ地持ちのガモス、ジャロ
広範囲に誤魔化せる反面、色んなところから不意の致命傷が飛んでくる
仮にドランを採用しても積極選出はしなさそう
受けループであんまりドランを見ないのはまさにこれが理由だと思う
ブルルドヒドイデ、ブルルドランは相性補完やフィールドサポートが優秀で面白いんだけどね
後はラッキーの選出誘導がどの程度のものかも気になる
ラッキー入りでもほいほいテテフ、コケコ、ガモスが出て来るからあんまり影響なさそうだけど、
何かしらプラスに働いていたものが消えるのはちょっと厄介かも ドラン採用にあたってカグヤと食べ残しの重複が発生する
もともと相手のカグヤを誤魔化すための最速みがまもカグヤだったけど、
ドラン採用で多少余力ができるので物理受けにコンバートしてみてもいいかな
もともとマンダやガルに薄めだし、テテフにはだいぶ分厚くなったので、そのバランス調整
HBベースのゴツメで、ボンバーはガルーラに、めざ氷はガブマンダ、宿り木は流し際の安定行動で確定
後は身代わり、守る、地震、ギガドレあたりから必要に応じて
対カグヤを考えるとS下降補正は避けたいところ
ただABCDも欲しいからなかなか悩ましい 正直ドランなんて採用するくらいなら受けル使わない方がマシだと思う >>134
ドラン入りの受けルってよくあると思うけど 叩かれたから自演で必死に頑張って伸ばしてるんやなあ
可哀想に 受けループであることにこだわりすぎるのもよくないとは思う
過去に受けループの亜種で結果残した構築はごまんとある
純正に見えてスカーフバンギで誤魔化してるパターンも多かった
ドランの場合役割破壊のされやすさが問題であって、
強い相手には滅法強いし、対応範囲も現行パーティの痒いところにも手が届く
ドランを選出しなきゃいけない=現行パーティではそもそも対応できないってことなら、
ラッキー腐らせるよりは不確実でも勝ち筋見いだせるほうがいいかな
まあ回してみないことにはハマるかわからないんだけど 昨日はゴツメカグヤの調整を考えてた
特化したところで特化グロパン炎のパンチガルーラには乱数で持っていかれる
グロパン岩雪崩でも運が悪ければ何もできずにお陀仏
ガルーラばかり意識しても見返りが少ない
Hは宿り木ダメージを最小にしながらなるべく多めに確保
Bは特化マンダの捨て身を3耐え(舞われても2耐え)、Dは特化テテフのサイキネを3耐え(眼鏡でも2耐え)に落ち着き、
残りはSにふってミラーマッチでなるべく先手を取る方向で決着
先手で身代わり貼られると詰みかねない
下降補正はCに
ゴツメ込みでもめざ氷で確定が取れなくなるけど二発打てばいいやの精神
他に下げるステータスがないのが辛い
一応無振りガブマンダドリュくらいなら下降補正でもめざ氷で確二
無振りドリュや特化ナットでも放射で高乱二 知ってる人には当たり前だけど、知らない人はあまり意識しない小ネタ
剣舞と鉄壁の積み合いになった場合、鉄壁側が有利
ポケモンのダメージの算出は比率計算
攻撃側が剣舞を使えばダメージは二倍、防御側が鉄壁を使えばダメージは半減
お互いに積み合えばダメージは一倍
では剣舞二回と鉄壁一回では?
三倍と二倍の比率を取るので、ダメージは1.5倍になる
一回多く積んでるからといって二倍ダメージが続くわけじゃないのが味噌
剣舞側はさっさと殴れば二倍ダメージだったのに、積み合ってしまったがために損をしてることにる
これが剣舞三回、鉄壁二回だと1.33倍でさらに損する
ヤドラン使ってると意外とこのへん意識してない人が見受けられる
受けル嫌いな人は積み合いになる前に手を打とう 積み系にミロカロスで対策できないかと思ってるんだけど 急に会話しようとする奴湧いたな
自演下手糞すぎるわ 「YAMAHAのコピペ」ってどこまで本当なの? ヤマハ本社に聞いてきた
https://t.co/o8u2E8DOBr 受けル始めたばかりなんだけど
ハピナス@抜け殻 毒地球卵アロマ
ママンボウ@ゴツメ 願い守熱湯毒
バンギ@チョッキ 地震アイヘ追討エッジ
ミロカロス@炎玉 ドラテ熱湯再生守
カグヤ@帯 めざ氷エアスラ文字宿り木
ヤミラミ@メガ石 鬼火イカサマ猫再生
で潜ってる
ルカリオが重いんですけどなんかいい方法ないすかね 1「受けるはおれに需要あるから続けろ」
1「一応の需要もあるようだし、これまで通り続けさせてもらおうか 」
1「割と参考になる」 黒い霧は相手じゃなく場にかける技だったはず
だからお互いの能力変化がリセットされる
マジックミラーやマジックコートには無効化されない
ルカリオ対策だけならガルドやサンダー
メインウェポンを半減するヤドラン、ドヒドイデあたりもそれなりに牽制になる
悪波や地震、悪巧み気合玉などの可能性があるので、確実ではないことに留意
ただ、ルカリオがどうの以前にまずは試合数重ねるところからかね
電気の一貫がヤバいとかテテフが無理とか、いろいろ見えて来ると思うので 今夜は未だかつてないほど壊滅的な出来だった
勝率は余裕で半分を割る
懸念してた通り、ラッキーを抜いた影響か特殊がほいほい出て来る
普段あまり見かけない霊獣ボルトに二回に一回はマッチング
構築単位で切ってるグライ×2、ジュモク、剣舞リザ、龍舞バンギなどなど、
これでもかという苦手な面子のオンパレード
極め付けは一撃必殺
合計六発打たれて、うち四発が命中
しかもあたったうちの二発は20%の零度スイクン
これまでの累計で一撃必殺の命中率は五割いくんじゃないだろうか
ここまでひどいと心置きなくパーティを戻せる 確かにこの書き方じゃあんまりラッキー関係ないか
特殊が出て来るというより、初手で選出される相手が変わったといったほうが正しいかも
これまで初手テテフやコケコに有利な相手を合わせてペースを握るパターンが多かった
それが初手でリザ、ガモス、ガルあたりが出て来て後手後手に
さらにミラクルな巡り合わせと運の悪さでいいところなし
これがラッキーが抜けたことによるパーティバランスの乱れなのか、
それとも単なる運の問題で片付けていいのか
両方の合わせ技という気もしないでもない >>1「割と参考になる」
>>1「見てるから続けろ」 自演独り言キチガイ一人と自演連呼キチガイ一人の
二人キチガイ動物園だ☺ 本業の忙しさと昨日の大敗でモチベーション低下中
まあのんびりいきますか 受け使ってたけどバンク解禁してからのリザXYの猛威にやられたわ グライ めざ氷
ラッキー 格闘z
ヤドラン、ムド、カグヤ 10万
バナ サイキネ
悪巧み霊獣ボルト無理じゃね? それだと悪巧み積むスペースないやん...
まあ実際霊獣ボルトはきついけども
スカバン辺りで即殺するかメガゲンで滅ぼすなり道連れなりで誤魔化すしかない 完全に受けだときつい相手いるし、受けルベースに受けだときついやつを抜くエース入れた半受けパーティってどうだろう? 霊獣ボルトはハピラキを採用する受けループの難題
過去の受けルーパーはゲンガーで道連れ、バナで誤魔化し、スカーフバンギで上から叩く、襷バレルで眠らせるなどの手を取っていた
自分は最初はラッキーとバナで誤魔化してた
当然他の五体に甘くなるので本当に苦し紛れでしかない
ヤドランとの2メガ問題もあってとにかく動かしづらい印象
パーティ変更後は半分対策を諦めつつ、一応鉢巻ベトンで一撃で吹き飛ばす手だけは用意した(ゲンガー対策の副産物)
ただこれが決まったことはほとんどない
というのも、突っ張らずにボルチェンで逃げる霊獣ボルトのほうが数が多い
回復できないベトンがボルチェンループにハマるとすぐにサイクル負けしてしまう
チョッキブルルが岩技持ってても安定はしない
最近は毒技かましてくる霊獣ボルトもちらほら 現実問題として、サイキネ持ってる霊獣ボルトは事故レベル
テテフが同居してることも多いのであえてサイキネを入れる必要がほとんどない
だから一応バナで全攻撃半減することは可能
ただ問題は、バナはカグヤ対策を担う(純正ベースだと他にごまかし要員がいない)せいで、
耐久面がかなり不安的になりがちなこと
ヤドランとの2メガ問題も大きい
一部抜きエースを採用するのはぜんぜんありだと思う
過去にそれで結果を残した構築もいくつもある
現環境なら受けループの苦手なリザ、カグヤ、ボルト、ゲンガ―当たりを強引に持ってけるエースが欲しい おすすめはしない
悪だくみからの格闘Z気合玉でがっつり削られるし、草結びでもあっけなく終わり
テテフやガモスはもちろん、物理アタッカーにもまるで安定しないのでかなり選出しづらい印象
コケコに強めなのはいいんだけどね >>1「トリトドンはあり?」
>>1「おすすめはしない」
wwwwwwwww 物理コケコに強い物理受けをなるべく多く知りたいです
物理受けって水が多い印象がある >>1「物理コケコに強い物理受けをなるべく多く知りたいです
物理受けって水が多い印象がある」
自演質問w もうこいつに構うな
自演だけさせとけばいずれ飽きる 特殊か物理か基本区別できないから、数値受けじゃなくタイプ受けが前提
電気を半減無効にできる連中から適当に見繕えばいいんじゃないかね
いちいちあげだしたらきりがない しかし過去の受けループの構築見てると、電磁波への依存度がかなり高い
とりあえずマヒらせてなんとかするパーティの多いこと多いこと
今世代の受けループにとって、実はTODの仕様変更よりZ技の追加より、
電磁波の弱体化のほうが致命的なんじゃないだろうか 研究(笑)
ただの日記帳じゃねえか
よくこんな大層なスレタイにしたな 〇危なげなく勝つも、ブルルがエッジを三連続で外すという幸先の悪い初戦
〇テテフの瞑想Zサイキネでカグヤが半殺しに。相手のガルがグロパンを持っていたら危なかった
〇コケコ対面時のブルルの安定感は抜群。マンダもカグヤの突破手段がなく完封
前回大敗を喫したヤドラン、ドヒドイデ、カグヤ、ブルル、ドラン、ベトンで久々に対戦
初戦は悪夢がよみがえるもその後は問題なくリハビリをこなせた
なかなか時間取れないけどちょっとずつこなしていきたい
ボルトに対抗できるように岩技を導入したけど、
マンダに交代読みで刺さるのもあって使用感は悪くない(命中率を除けば)
基本的には自然の怒りで足りるから用途は限定されそうだけど 受けループつかってるけどアタッカーもいれないとキツイよなー >>186
回復技持った重アタッカーみたいなのが無いとな >>174
そうかたくわえる積めるし回復技もあるから熱湯とかでじわじわ行けそうな気がしたんだ 受けループ向きなのは物理受けとアタッカーを兼ねたメガマンダあたりかね
繰り出し性能、回復性能、選出誘導などなどいろいろ優秀
問題はヤドランとメガがかち合うことで、対ガルーラや対バシャーモがかなり負担に
あとはブーンあたりも面白そうではある
ただ環境的にまるで刺さってなくて、自分には扱える気がしない シーズン1の何かのブログで悪ZポリZの話が合ったはず
アタッカーではなく身代わりと自己再生採用の初見殺しなやつ
どこだったかな 発案者は別にいそうだけどシーズン1最終二位の構築にも入ってた模様
ポリZにサイクル性能はないからそのままじゃ受けループには向かなそう
ただ、繰り出しをサポートできれば全抜きアタッカーとして機能するかも
受けループに混ぜ込むなら、二体でサイクル回して削りを入れつつ、
タイミングを見て死に出しからの全抜き運用かな >>186
分かる
俺はスカーフテテフ入れてるけど結構良いぞ
ルカリオ倒せてリザxも対面で出せれば機能停止くらいのダメ入るからオススメ 受けル含めサイクル全般にキツいレボルトリザの対抗策としてスカーフウツロイドもいいぞ
DがあるからリザXの即逆鱗以外なら耐えれて上から石投げて倒せる
ステロどくびしで場作りも出来るし >>194
リザXYの解答として襷ガブってなった岩石封じうってYなら死亡
Xが殴ってくるなら襷からの地震 竜舞でもS上昇してないからそのまま殴り勝てる >>194
リザ安定するの魅力的だけど積みルカリオやっぱ怖いんだよなあ
リザとルカリオ見れるアタッカー居らん? 最初受ける勢がなに出してくんのか調べて対策するために見たが使いたくなったな 6世代で受けル使ってたけど今回は一度も試してないな
Z技で役割破壊が容易になったこと、TODがなくなったこと、電磁波の仕様変更が辛いと思った
例えばヤドランでガブ対策しようとしても剣の舞ドラゴンZなら無理でしょ? >>195
リザは襷持っててもニトチャから入られるとキツい上にフレドラとかなんやらされた後引かれると困るからガブでもスカーフのが後出し安定すると思う
>>196
ルカリオまで含めるとガブクラスの耐久でもインファバレパンで死ぬから普通に鉄壁ヤドラン投げりゃいいんじゃないかな 意地っ張りガブの剣舞Z逆鱗でもメガヤドランなら一応確定で耐える
殴られるタイミングでトリル、後は上から回復してれば一応誤魔化しはできるね
逆鱗連打されるとトリルの切れるタイミングで詰むけど 元のHが高いからHに降ってもほとんど恩恵が無い
それに輝石の効果を最大限に活かせるのはBD振り 役割対象を考えるとHにたくさん振るメリットがないんじゃない?昔は物理珠ゲッコウガとか意識してちょっとだけ振ったりしてたけど(今もかな?)
時間切れないからミラー意識も意味ないね 今の環境だとハピラキってまったく刺さってないよね
テテフとコケコが多いからしょっちゅうショックやワイルドボルトで昇天する
第七世代の受けルーパーはみんなこの洗礼食らってる ラッキーに輝石割かなくていいならポリ2はどうかね
厄介なリザX、マンダ、グロパンガルにそれなりに対抗できる
トレースなら化身、霊獣ボルトへささやかな反抗も ボルトが厄介なのは悪巧み気合い玉だろうからトレースは関係ないような
リザやガルも言うほどいけるか? 悪巧みせずにボルチェンで逃げる霊獣ボルトも一定数いる
それ自体は別に致命傷ではないけど、サイクルで後手に回るのは望ましくない
蓄電コピーで電気の一貫切れれば相手は相当やり辛くなる
化身の場合は悪戯心で上から毒や回復が可能に
リザガルにはイカサマで誤魔化し
こいつら相手に受け出しすること自体が負け筋なので、誤魔化し要員は多いほうがいい >>204
そうなんか
じゃあハピナスはどうなん? 耐久型のポケのみで構成してどくどくや変化技で相手をじわじわ
削っていくのってすげえ快感だよな そもそもCに振らないならラッキーにしない意味がない 原点に立ち返ってバンギラスを有効活用してみようかな
使い方次第でガルーラにもリザードンにもボルトにも対抗できるし バンギは今ならラムよりスカーフ巻いた方が使いやすそう ゲンガーも鬼火も第六世代に比べれば減ってるしね
ただゲンガーは抜けないし、リザやガモスはS上昇がざら、テテフもスカーフ持ちが多く、
スカーフバンギのお得意様の化身ボルトは数を減らしてる
環境的にスカーフの旨みは薄れてるかも バンギについては対面構築的な使い方するのも面白いかなと思う
初手か明確に有利な相手に繰り出して、
どうせ慎重HDだろうと安易に積み技or交代してくる相手に鉢巻やZ技の高火力を押し付ける 特化鉢巻ならH252テテフくらいならエッジで確定
持ち物なしでも特化ならグロパンガルーラをイカサマで高乱数
特化リザXの龍舞地震や剣舞ドラクロを耐えてエッジで確定
Zエッジなら受け出しして来たカグヤをごっそり削ったり、レヒレを一撃で葬ったりも
受けループのかゆいところに大体手が届く
あくまで対面作れればの話だけど >>221
受けルだとポンポン交代してくからなかなか作れないんだよね だから初手で使い捨てるイメージになるんだろうね
スカーフバンギも初手に繰り出してボルト仕留めてたようだし
ゲンガーやラティがいる場合は例外的に後出し運用
岩Zなら瞬間火力と吠えるなどの補助技を両立できるけど、ゲンガーへは甘くなる
鉢巻なら安定した高火力でゲンガーにも対抗できる一方、積み技には弱くなる ×ステロとボルチェンサイクルでブルルの回復が間に合わず。やはり電気は苦手
×またしてもキュウコンの零度三発で二匹散る。初手でみがわりドランを合わせてもこのありさま
〇雷パンチバシャをヤドランが受けきって勝ち
〇苦手なバナだが、どくまもドランの突破手段がなかった模様
〇一戦目のリマッチ。ネタがわかればさすがに負けない
〇悪巧み霊獣ボルトと地震リザXという最悪の組み合わせ。ブルルのエッジとフィールド効果で競り勝つ
〇カバルカ。ドヒドイデが悪巧みルカリオとサイキネシャンデラを受け切って勝ち
〇ブルルドヒドイデの組み合わせでコケコバシャカイリューを封殺
〇受けループミラー。グライのギロチン一発目でブルルが飛ぶも、残り三発をカグヤがかわして辛勝
〇アタッカージャロに影分身バシャという面白構築。ドヒドイデで解除した瞬間降参勝ち
話題がないのでここ数日分の戦績
見ての通りで忙しくてほとんど潜れてない
8連勝してもまだ前のレートに戻れないってどういうことなの…
最近ベトンが腐り気味でどうしたもんかね
テテフに厚くしたせいでゲンガーやラティオスくらいにしか仕事がない
バンギに戻すのもありかなと検討中 最近はブルルドヒドイデ、ブルルドランの並びでよく選出してる
ブルルが初手に繰り出されやすいテテフ、コケコ、カバなどに強いのがメリット1
初手で出し負けても、フィールド効果で後ろの負担を減らせるのがメリット2
有利対面を取った時、思考停止で怒っておけばいいのがメリット3
特に地震半減はドイドイデやドランには非常にありがたい
ヤドランにとってもドリュ受けやガブ受けが安定しやすく、このパーティの軸になりつつある
ただ高速回復技がないので過労死することもしばしば
怒りや岩技がよく外れるのも厄介なところ >>225
ブルル良さげだなー
チョッキだっけ
意地で厳選しちゃったんだけど使えるかな? 使えないことはないけど、A補正あるのに怒りの採用はちょっともったいない
耐久もおぼつかないのでできればD補正が欲しい
とりあえず意地でHD採用してみて、よさげなら厳選し直しかね 最近やたら呪いミミッキュを見る
前は剣舞Zシャドクロばっかだったのにすさまじい変わりよう
どっちにしろドヒドイデで見られるからいいっちゃいいんだけど 火力下がってるはずなのにグロパンガルーラにはしょっちゅうやられてる
いい加減どうにかしなきゃいけない
ということで、受けループ仕様のミミッキュを検討中
呪いをうまく使いこなせれば、どくまもボルト問題やギロチングライオン問題も片付く
みがまもに特化するか、それとも鬼火を入れるべきか… ミミッキュ入れて軽く試運転
見せあいにミミッキュがいるだけで相手がメガせずにグロパン打ったりきたりと、
明確に立ち回りが変わって来るね
これで多少なりともヤドランが動きやすくなればプラスに働く
ミミッキュ自体はもろすぎて後出しできるのは一回がせいぜい
考えなしに呪ってるあっという間に力尽きるから、やっぱり鬼火があったほうがよさそう
ただ耐久相手に火傷入れると返って突破が困難になる予感 あ、ガルーラ見るならカバでもいいのか
リザードンに対しても明確な対策になるし、電気の一貫も切れる
なんかもう一から構築しなおしたほうが早いかも カバ ゴツメ
ドヒドイデ ヘドロ
カグヤ 食べ残し
ブルル チョッキ
ラッキー 輝石
追い討ち要員(マンダを考えるとバンギ?)
カバ入りだとこんな感じだろうか
スペース的にヤドランを抜かざるを得ないのが心配なところ
カバのほうがガルーラに安定する反面、ヤドランのように積み切って後続を詰ませるような動きができない 受けル使いの俺には嬉しいスレだ!!!と思ったのになんだこのがっかり感 それなら受けル使いとしての話題をぜひぜひ
構築でも使用感でもなんでもいいので ちょっと気になって覗いてみたらドン引きした
なんだこのスレ気持ち悪すぎだろTwitterでやれよ カバ採用だとブルルとのアンチシナジーがヤバいか
地震の威力が殺されるだけでも結構辛い上に、
秘密の力ガルーラ相手だと三割眠りというとんでもない追加効果を食らうことになる
かと言って他にも代わりがいるわけでもなし……難しい ブルルを採用してから霊獣ボルトに困ることは減った
めざ氷で二割少々、ボルチェンならグラスフィールドで全快する硬さなので、
悪だくみを積まれても(技を外さなければ)十分返り討ちにできる
一方、メガリザXのきつさは相変わらず
剣舞逆鱗どころか剣舞ドラクロですらきつく、ヤドラン、ドヒドイデ、カバレベルでも厳しい
数値受けはほぼ不可能と言っていい
となると、考えられるのは以下のパターン
@タイプ受け
炎ドラゴンの攻撃範囲を半減できるのはせいぜいレヒレやドランくらいしかいない
レヒレは回復手段に乏しく、毒がダメージソースの受けループと相性が悪い
マリルリ、アシレもやはり受けループでは採用しづらい
ドランは相手に地震がなければそこそこ
ブルルでフォローはきくものの、誤魔化しの色が強い
A先制、交代読みで仕留める
スカーフバンギなどで意表を突くパターン
融通は利かないし、ゲンガー対策が甘くなるのでかなり扱いは難しい
メガバンギで先にこっちが舞ってしまう手もあるが、これも簡単ではない
ニトロチャージのせいでゲンガーで無理やり道連れする選択肢も取りにくい
ブルルに交換してくるリザに岩技をぶち込むのも博打
Bリザにそこそこ強いメンツを並べて牽制
ヤドラン、ドヒドイデ、カバといった物理受けに、タイプ受けのドラン、一致弱点を突けるバンギ、グライなどを並べて、
どうにかこうにか相手の選出を躊躇わせるパターン
これが一番現実的なごまかしかもしれない
Cこちらもリザを使う
もはや対策になってないけど、少なくとも一方的に不利にはならない
と思いきや、受けループ向きな鬼火羽休め型はまるでリザ対策にならないので完全にハッタリ あとは天然ヌオーとか、メタモンという手もあるか
ヌオーはゴリ押しされて終わるだろうけど、メタモンならあるいは… あ、そういえばナマコいたね
完全に忘れてたけどこれ意外といけるのでは ステロは有利にはなるけど明確な対策にはならないんだよね
仮に先にステロ撒いてHP半分にしても、残り半分を削り切れる受けループ要員は限られてる
ハピラキは当然として、ヤドランやドヒドイデでも火力不足だし、ドラン、カグヤ、バナでも有効打に欠ける
カバ、グライオン、バンギあたりで弱点をついてようやく確定
初手で出て来た場合には無力、ステロ撒くのも楽じゃない
悠長にサイクル戦せずにガン積みしてくることのほうが多いし レヒレは扱いが難しいんだよね
パーティ全体で毒をまけなくなるし、回復ソースも限られてる
レヒレが活きるのはサイクル構築よりも対面構築じゃないかね
タイマンなら弱点突かれない限り広範囲に勝てるし、負けても半分は削れるし レヒレはサイクル向かないよ
どっちかに特化してもHが並なせいでそんなに硬くならない メタモン採用の場合をちょっと検討中
メタモンでグロパンガル、剣舞リザなどのどうしようもない連中をフォローするとして、
要請されるポイントのはなるべく汎用性の高い受け要員
メタモンを選出すると、残り二体でサイクルを回さなければならない
いくら積まれても起点にできるとは言え、
物理受け、特殊受け一匹ずつでどうにかするというのは相当に無茶な状況
この時点ですでに企画倒れの予感も…
特殊受けは汎用性のラッキーとコケコテテフ意識のブルルから二体
物理受けは鉄壁を切ったヤドラン、ドヒドイデ、ムドー、カバあたりから二体
後は追い打ち要員一体、そしてメタモン一体って感じだろうか
ぜんぜん勝てる気がしない ただ、相手が積み技をためらう効果は大きいとは思う
メタモンがお留守番してても、相手は序盤はおいそれと積めなくなるはず
それでヤドラン他が動きやすくなるなら、それはそれで十分仕事してくれてることになる
積み技に対する牽制効果が、実質五体縛りのデメリットに勝るかどうか トレースイカサマポリ2は結構ありだと思ってる
リザXにもガルーラにも不安定ながら後出しが効く
ただラッキーと共存できないという大きな問題が
イカサマバンギは、バンギ採用ならすんなり入れられるので問題なし
話変わってカグヤだけど、こいつの調整が難しすぎる
・ボンバー→汎用性大、テテフ対策
・火炎放射→カグヤ、ムドー、ドリュ、ナット対策
・めざ氷→ガブ、マンダ、グライ対策
・宿り木→汎用性大、カグヤ対策
・みがわり→グライ、カグヤ対策
欲しい技が5つあって、そのどれもが重要で欠かせない
持ち物も食べ残しがベストだけど、ゴツメ、オボンあたりで妥協しなきゃいけないケースも多々ある
両刀の場合はS下降補正かけたい
でもすると今度はカグヤミラーで不安定になる
取捨選択が厳しすぎる ナマコいけんじゃね?って思ったけど、げきりん受からないな ラスカノ採用だとテテフに余裕で耐えられるんだよね
テテフを意識するならボンバーのほうが効率がいい
とりあえずグライオンには毎回辛酸舐めさせられてるので、
めざ氷、みがわりまでは確定の方向性
宿り木も切れないので、後は放射かボンバーかという択になる
とりあえずそれぞれ試してみるしかないかな
ということで、ボンバー採用で実戦
面子はカバ、ドヒド、カグヤ、ブルル、ドラン、バンギで、リザXにだいぶ厚くしたつもり
6勝3敗で因縁のリザXやグライオンには負けなかった
課題はゲンガーとドラン
身代わりゲンガーにバンギのおいうちをすかされ、初めてゲンガーに泣かされた
これはベトンでも無理なのでしょうがない
ドランはこっちから有効打がないところにステロ吠えるで好き放題やられた
ドランミラー用に大地の力の採用もありか ナマコも面白そうではあるんだけどね
数値が微妙なのもそうだし、毒しか攻撃手段がないのもきつい
他にエースがいるような構築ならともかく、もともと攻撃性能の低い受けループじゃ簡単に起点にされる
ヤドランやドヒドとタイプがかぶってしまうのも厄介な問題 もう一試合やったらまたしても受けループミラー
同じくカグヤでグライオンを完封
いやほんとこれものすごく気持ちいい クレセドランってどうだろう
リザX側からするとかなり選出しづらいんじゃないだろうか
剣舞ニトロ型だとドランで止まるし、龍舞型だとクレセの突破で大きく消耗する
高種族値な上に相性補完も良好で、選出に不自由を感じないのも大きい
クレセはガルーラやガブに対してもそれなりにやれる
起点にされやすいという問題さえクリアできれば… ラキグライヤドランのヤドランのテンプレ型ってどの性格、配分、持ち物、技構成になりますでしょうか?調べてもいまいち出てこない物で… H244B196C52D12S4
Dはメガルカリオの気合玉2耐えCはメガ後無振りメガルカリオ大文字で確1調整残りB余りS
技は怠ける文字冷ビ鉄壁
でも今だと鉄壁積む相手少ないしドリュウズ確1取れる波乗りでいいかもね テンプレ型が出てこないとかいう大嘘やめろ
いつまで自演すんの? その型自体は否定しないけど、テンプレからはだいぶ外れてないかね
第六世代じゃ細かい調整の違いはあっても大抵は熱湯鉄壁電磁波トリル
第七世代じゃまだテンプレらしいテンプレはできあがってない 間違えた
熱湯鉄壁電磁波怠けるだった
今作の電磁波弱体化で一番被害被ってるのはヤドランじゃないかと思う今日この頃
電磁波があれば楽な場面が多すぎる ちなみにクレセドラン採用で潜った結果は散々だった
テテフがわんさかいる環境なので、そのついででクレセもあっさり対策されてしまう
グロス、カグヤ、ドランなどに何一つ有効打なしは辛い
最近ガモス意識のドランが増えてるせいか、その対策にめざ地ガモス、大地ドランが増えてる模様
メガリザXには刺さってもその他の場面で動きづらい場面が多すぎる
めざ地や大地の力がらみで四連敗して心が折れた
めざ地ガモスが増えるとドランでもドヒドイデでも無理なので、ラッキーに頼らざるを得ない
ラッキーを入れるとテテフコケコが辛くなるのでやっぱりブルルだろうか なんか日記帳みたいだね
現環境でこんな日記帳作ってまで受けル使うって物好きか相当のマゾくらいか 物好きなのは否定しない
第六世代でもさんざん逆境だの逆風だの言われ続けて来たけど、
なんやかんやでちゃんと上位入りはしてるからね
限界が見えるまではやりきってみたい 研究スレって言って研究してる人1人だしTwitterの垢作った方が有意義なんじゃないの まあもともと人に頼る気ないからね
同志がいれば歓迎するけど、いなければ粛々と案を練るだけのこと
来る者は拒まず、去る者は追わずの精神 連敗した翌日は連勝することが多いから不思議
いずれも危なげなく勝てて気分がいい
今日は解禁されたクチートにさっそくぶつかり、ヤドランとドヒドイデで封殺
ドヒドイデは持ち物がヘドロだと剣舞叩きで結構なダメージ食らうけど、
氷Zにしてればダメージを抑えつつ繰り出せるのがいい
Z黒い霧で一気に回復できるのも強み
ヤドランやムドーでは安定しない剣舞Zミミッキュに危なげなく勝てるのも素晴らしい メガクチ解禁は実機のほうじゃシーズン3からなのか
メガクチに流行ってもらって少しでもメガリザが減ったほうがありがたいんだけどね
showdownも明日明後日にはクチート禁止になりそう こういうクソスレを排除する機能が無い2chってクソだわ グライやドランを抜くと、どうしても相手のガルドやドランがきつくなりがち
電気の一貫もなるべく切りたいし、少しでもリザードンに強いコマが欲しい
どうにも腐り気味なバンギ以外に選択肢はないか考えてたところ、
ワルビアルが意外といけるんじゃないかと気づいた
チョッキを着せればCSメガゲンのシャドボorヘド爆+気合玉でも高乱数で耐える
成功追い打ちでHSメガゲン確一も両立可能
鬼火を打たれるときついので、対ゲンガー性能はラムを持てるバンギには一歩劣るものの、
威嚇で物理受けのサポート、電気の一貫切り、ガルドやドランへの牽制など、
確実ではないにしろ、かゆいところには大体手が届く
問題はチョッキがブルルとかぶること
ブルルに食べ残しを持たせる場合、今度はカグヤが何を持つかという話になってくる
このへんフォローできれば割といけそう Sにちょっと振るだけでガルーラ、リザX、霊獣ボルト、ガブあたりを抜けるのか
でもSにふるとゲンガー意識の調整が確定から高乱数にズレる
なんとまあ際どい 今まで漠然とリザXは重い重いと嘆いてたけど、
よくよくダメージ計算してみると実は本当に詰むのは剣舞逆鱗に後出しした場合だけだと気付いた
特化メガリザXの逆鱗は特化メガヤドランに対して最大40%少々、ドラクロなら27%少々のダメージ
剣舞ドラクロなら54%程度のダメージなので、そのターンに鉄壁を積めば回復が間に合う
竜舞逆鱗も指数的に上記と同様
剣舞雷パンチは70%弱とかなり際どいものの、高乱数で受けきることは可能
そもそも剣舞雷パンチ自体相当レアなのであまり意識する必要はない
他に崩されるケースとして以下が考えられる
・鉄壁や怠けのタイミングを間違えた時
・一度目の接触でヤドランを削られ、ダメージの残る二度目に畳み掛けられた時
・ステロや他の物理に削られてしまった時
上記は立ち回り次第と考えれば、結局後出しからどうにもならないのは剣舞逆鱗だけ
その剣舞逆鱗も対面からなら受けを間に合わせることができる
もう少しヤドランを信用してみてもいいのかも チョッキブルルから食べ残しブルルに変更して試行中
正直かなり使いづらい
チョッキに比べて特殊耐久が下がるのがまず一点
テテフへの後出しは無理があるし、悪巧みボルトのめざ氷でもかなり削られる
いくらやどまもで回復できると言っても、耐えきれずに死んでしまっては元も子もない
宿り木の使いにくさがもう一点
チョッキの有利対面で怒れば安定するし、フルアタなので範囲もそれなり
一方、食べ残しの場合は宿り木をまくことになるけど、グラスフィールドのせいでほとんど相手に負担がない
ならばと怒ると、今度は宿り木をまくタイミングがなくなってしまう
技構成もウッドホーン、宿り木、怒りまで確定してしまい、岩技と守るが両立できない
弱点さえつかれなければしぶといのは間違いないんだけどね
粘ったところで相手も元気じゃ… ミルタンクってどう?ガルドミミッキュうざいんでなんとかならんかね ガルドミミッキュを相手したいってことは肝っ玉?
ガルドはZ聖剣、ミミッキュもZじゃれつくがあるからあんまり対策になってないと思うよ
タイプ的にもハピラキポリ2あたりとかぶる
ガルドはグライやドラン、ミミッキュはドヒドイデに任せたほうが安定する カバ自体はリザやガルーラと相打ちに持ち込めてありなんだけどね
毒ガルドには毒をもられるし、剣舞Zミミッキュにも安定しない
後者はあくびで逃げてくれればいいんだけど、
眠ったミミッキュを突破できる受けループ要員が限られてるせいで、
もたもたやってるうちに目覚めてそのまま全抜きのパターンがありうる 今のところドヒドイデ以外に後出しからミミッキュを受け切れる駒が思いつかない
ムドー、カバレベルの耐久でも剣舞Zで半殺しに合う
ゴーストフェアリーの範囲が広すぎてタイプ受けも厳しい
回復が追いつかないのでこちらの行動は一度だけ
殴っても化けの皮で無効化、そうでなくても確一すら取れない
毒を盛っても時間が足りず、下手に吹き飛ばすと相手の特殊が出てくる
通常の物理受けじゃあっさり崩壊する
ドヒドイデなら剣舞Zを耐えて黒い霧で剣舞を解除できる
次のターンの攻撃は耐えるので自己再生
後は回復と霧を繰り返しつつ、隙を見て毒を盛れば突破できる
不意の呪いも再生力で無傷に済む
あれこれ面子は入れ替えてるけどドヒドイデの代わりだけは見つからない レート2000超えの受けループ使いのパーティ色々見てたけどグライオン抜いたりヤドランとドヒドイデ同居してたり色々アレンジされてるな
ゲンガー対策枠をベトンにしてガルドやテテフの相手もできるようにしてるパーティはいいと思った レート2000超えの受けループってどこで見られる?
すごく気になる
グライ抜き、ヤドランドヒドイデ共存、ベトン採用は自分もまったく同じ道を通って来てる
環境に合わせた結果なので、やっぱり行き着く先は似通ってくるんだろうね
テテフ受け、ミミッキュ受けが機能しない時点で、第六世代の純正は過去のものになりつつある ツイッターでポケモン関係のアカウントフォローしてるとわりとよく流れてくる そのへんの情報が得られるならツイッター界隈もありかもね
グライオンはほんと悩ましいんだよね
ガルド、ドラン、ジュモクはグライでなきゃ無理があるんだけど、
物理受けも特殊受けもカツカツなもんで、どっちつかずのグライオンを採用するスペースがない
新規追加のミミッキュ、テテフ、カグヤが諸悪の根源
こいつらのせいで枠を食われてる showdown環境だけかもしれないけど、最近呪ってくるミミッキュが多すぎる
一般的な剣舞型と半々か、下手すりゃ呪いのほうが多いんじゃってレベル
呪ったり身代わり貼ったり挑発したり痛み分けしたりとあの手この手でハメてくる
もしかしたらメタられてるのかもしれない
今までさんざんミミッキュ完封してきたせいで やっぱり流行ってるのか、うーむ
呪いミミッキュが増えると受けループ側としては結構厄介なんだよね
ドヒドイデ繰り出しても身代わりされると壊すのに時間がかかる
そうなるとうまく交換を繰り返して、呪いで自殺させるくらいしか手がなくなってしまう
それで詰むことはないんだけど、問題はその交代際や散り際
苦手な対面、あるいは呪い状態じゃ受けきれない対面を作られると詰みかねない カミツルギって受けるの完全に無理だよな
辻斬りなければヌケニン、聖剣なければムドーで一応やれるけど 何でshowdownでやってんの?低レートだってバレるのが嫌だから? 乱数は絡むけど、対面からなら一応ヤドランで受けられなくもない
カグヤの放射や、ドヒドイデで剣舞を解除しつつ熱湯で焼くのも選択肢
でもどれもZ技であっさり吹き飛ぶ
使用率高くないのがせめてもの救いだろうか 後は受けループでも、メガリザXやメガマンダを採用してるパーティならかなり牽制になると思う
メガゲンガーで強引に持っていくのも手 SM発売前にSDやってたけど、環境が独特で変態型の試運転多い。
環境研究してる暇人廃もいないから、レート上がっても楽しくないね。
実機回す時間的余裕、モチベーションが無い人には便利なんだろうな。
ポケモンやった気になれるし、俺は実際SM買うきっかけになった。 実機回す時間的余裕、それに尽きるね
育成に数時間かかるのも辛いし、見飽きたモーション繰り返し見せつけられるのも辛い
二、三分で育成完了して、三、四倍のテンポで試合が進むのに慣れるとなかなか戻れない
実機でやどみがとかこっちの体力まで吸われそう 受けルのスレで時間どうこう言ってるのなんかおかしくない? 時間的余裕とか言ってる癖に毎日日記書いてるとかギャグかな? 受けル使うのに時間を気にするのか(困惑)
受けル使うのにまず必要なのは頑丈の精神だってそれ1 そういう意味では受けルに向いてないのかなと思う今日この頃
さっきshowdownで試合して50ターン近くかかった泥仕合にすでにうんざりしてるんだけど、
これが実機だったらと思うとね……ほんと勘弁して欲しい
最近露骨に受けル殺しにかかって来てるパーティが増えてる
例の呪いミミッキュしかり、一撃必殺持ちのドリュやラプラス然り
同じパーティに一撃持ちが二匹って、受けループに親を殺されたのかってレベル それにしても今日はマッチング運がよかった
戦績は三勝三敗で情けない出来だけど、相手のレートが高かったからレートがキープできてる
いつもならレート下とのマッチングばかりで、下手すりゃ五勝三敗でもレートが下がる時がある
勝ったら7吸って、負けたら20以上吸われるとかあんまりですわ ヌオーありかも
数値の低さから真面目に考えたことなかったけど、
ミミッキュのZじゃれ+通常じゃれを耐えるくらいの耐久があるなら十分活躍できそう
環境に腐る程いるリザや霊獣ボルトにもそれなりに対抗できる
草が重くなるのとヤドランに頼らなくて済むことからメガ枠はバナだろうか
物理の役割集中とテテフに備えてカグヤも入れたい
一から組み直してみるかな ヌオー入りを検討しつつ、いつものパーティで対戦
初めて呪い身代わり痛み分けミミッキュに競り勝った
糞試合承知で延々ヤドランとドヒドイデで交代し続けてたら、相手が根負けしてくれた
気持ちはよくわかるよ、ほんと
おかげさまで自己最高レート更新 ヌオー入りをテストしてみた
グライ、ヌオー、カグヤ、バナ、ラッキー、ベトンと大幅に面子を入れ替えての試運転
四勝二敗でぼちぼちのスタート
グライ、ヌオーは使用経験が少ないせいでいまいちダメージ感覚が掴めない
どちらもヤドランやドヒドイデみたいな感覚で後投げすると思いのほか食らったりするので、
立ち回りから意識を変える必要がありそう 受けルは弱点ない数値受けが結局いいんだよな
火力のもとのタイプはどうせどくどくだし 四倍弱点持ちは扱いが難しいね
もしかしたら四倍技持ってるかも…と思いつつも、役割上どうしても繰り出さなきゃいけない
一度食らったらもうリカバリーできないのが辛い
グライやドランはまだ守って様子見もできるけど、ヌオーあたりはどうにもならない 本日は二連敗してから四連勝
ヌオーがメガグロスの思念で六割も削れてびっくりしたけど、
サイコフィールド込みだったことに気付いてほっと一息
ヌオーがいても構わず積んで来る相手が多いのが意外
それ以外の突破手段がないせいかもしれないけど
現行パーティだとかなりテテフに薄いのが課題
構築段階で危ないと思ってたら案の定カグヤが十万であっさり崩される
ラッキーやベトンの同時選出でどこまでフォローできるやら そういえば最近頻繁にガッサやビビヨンを見る
コケコの数が減って来てるから増える理由はなんとなくわかるんだけど、
それにしてもちょっと数が多すぎる気がする
どっかの大会で優勝したとか生放送で流行ってるとか? 勝てなくなると催眠に向かうのはよくある流れ
受けル考えると受けルキラーも考えてしまった
エンニュートふしょく どくどくみがわりアンコールかなしばり
これ受けルにつよすぎない? グライオンで地震するかハピラキがアロマ持ってるだけで終わりやん... 受けループ対策はどくまも、Z技、積み技などなどいっぱいあるけど、
一番お手軽なのはメガヤミラミ採用することじゃないかね
回復されるわ毒入らないわ一撃も通らないわで基本なすすべなし
あとは確度下がるけど、大抵の受けループはやどみがカグヤで詰む
最近流行りの呪いミミッキュもかなり効果的
剣舞逆鱗リザとかグロパンガルーラも立ち回り次第であっさり崩せる
ゲンガーや霊獣ボルトはあんまりおすすめしない
このへんは定番すぎて、受けループ側も対策してることがほとんどなので 呪いミミッキュだけど、流行りすぎててもはや対策必須レベル
現状の対策案としては、ひとつは再生力活かして交換しまくって根負けさせる方法
こっちは受けルーパーのブログとかでもちょいちょい紹介されてるので、割と一般的になるのかも
それとは別に、あともうひとつ対策案がある
こっちはまだそんなに広まってなさそうなので企業秘密
汎用性は若干落ちるものの、既存の受けループ要員でカバーできるのが強み
剣舞ミミッキュの場合でもそれなりに対策できるのもありがたいところ こんなクソスレに拡散力なんかねぇよ
何を勘違いしてるんだか やどみがカグヤとかお互い突破手段無いし適当にPP枯らすわ
メガヤミラミはどくどくだま投げつけるとかで対処出来るけど見ないしぶっちゃけこっちもPP枯らしで対策出来る ゾロアーク入り受けループと当たったけど怖かった
選出されなかったけど初手ゾロアークなら負けてたわ カグヤの型にもよってはガブマンダ意識のめざ氷が入ってたりもする
というか自分が入れてた
食べ残しやどみがってだけで勝手にボンバーしかないものと思い込んでくれることも多くて、
交代際にめざ氷打ち込めば競り勝てるって寸法
その前に諦めて降参する受けルーパーも多数いたけど
毒玉投げつけるは第六世代からあったけど、ピンポイントすぎて実際にはほぼいない
特にこのフェアリー環境でヤミラミとの遭遇は事故みたいなレベルだね
だからこそ不意に出て来たら溜め息が出る 呪いミミッキュはかなり手こずるけどカグヤは困ったことないな
基本ドヒドイデで火傷させてラッキードヒドイデで回してればPP枯れるか相手が降参してくる
カミツルギとボルトロスは出てきたら基本積みZ一点読みでゲンガーで処理 ゾロアーク入りは自分も考えたことがある
アイデアは面白いし、やられる側はものすごく嫌なはず
でも、こっちが実質二体で受け回さなきゃいけないというのがものすごくきついんだよね
ゾロアーク程度の火力じゃ確定で落とせないくせに、逆に一発もらうと致命傷ってのが
もっと一手の読み違いが決め手になるような積み構築とかハメ構築のほうが向いてるんじゃないかな
という結論にいたってお蔵入り
テテフやゲンガーへの強烈な牽制になるし、もしかしたら化けるかもしれないけど みがわり貼られると火傷させるという行程にまず無理が出ないかね
まあPP枯らしのためには火傷も必須ではないけども
ゲンガー入りの強みはそのへんを無理やり処理できることだね
と思ったけど、CSメガゲンでもH無振りボルトを確定で落とせないのでは
身代わり併用で攻撃誘って道連れ?
悪巧みせずにボルチェンで逃げるボルトも一定数いるから、結構不安定になりそうな印象 HS守る身代わり滅び道連れで基本カミツルギとボルトを処理するためだけに採用してる
場合によってはバナレヒレにも せっかくの滅びゲンガーなら滅び待ちの間にゲンガーを仕留めきれない耐久型持っていくのもいいのでは
それこそドヒドイデとか格好のターゲット
ところでシャドボがないけど、ゲンガー対面は逃げの一択?
受けループのメガゲンは、ゲンガーと打ち合えるように特殊耐久調整してるイメージが強い
まあ第六世代と違って数が減ってるからマストでもなくなってきてるのかな
ゲンガー以外の五体から追い打ち要員用意するのは構築的に辛そうなんだよね
追い打ち要員のバンギやベトンが汎用性高くないのが辛いところ メガゲンは一応HDラムバンギである程度なんとかなるな
身代わり気合玉持ちだと分のいい勝負はできないけど数も少ないしそこまで困らなかった
メガゲンやバンギが欲しい時は相手の構築によっては3匹で6匹全部は見れないこともあるから選出段階で何匹か切ることもある その構築だとやっぱり選出は苦しくなるだろうね
その分ゲンガーでごまかしがきくから立ち回り次第で挽回もできると
個人的には選出段階で切るとかプレイングでカバーするみたいなのはなるべく避けたい派
そんなわけでゲンガーは方向性的に馴染まないんだよね
勉強がてら試したほうがいいとは思うんだけど ぼちぼちシーズン2の受けループ構築紹介も上がってきてるね
今のところ今期受けループのトップは最高2180?
ドヒドイデにトーチカ仕込んでるのは面白かった
ドヒドイデ使ってると回復に手一杯で毒を漏れずにアップアップなことが多々ある
そんな時にトーチカがあれば回復と攻撃を両立可能
起点にされると即負けにつながる身代わりマンダに打点があるのもありがたい
遂行速度が下がるから必然急所や追加効果のリスクは増えるけど、それを差し引いてもぜひ採用してみたい
後は複数の構築に共通して、グライオンは陽気どくみがまも型が多い
Sを妥協してるリザ、ボルト、ミミッキュなどをハメ殺すことに重きを置いてる模様
腕白にしても受けられる相手が、一撃必殺は打ちたい相手が少ないってのもあるとのこと
自分はグライを最近使い始めた口だけど、同じ結論に辿り着いてたのでやっぱりなという感じ 最速グライが増えて自分も受けル対策枠の挑発サザンも臆病に変えたしな
でもそもそも今の環境的にグライ自体がいらないんじゃないかと思ってる
耐性優秀物理特殊両方硬い毒効かない積み抑制PP多い再生力とかいうドヒドイデが偉すぎて軒並み役割対象を取られてる感じが
守る身代わり地震どくどくってPPが計64しかないから逆に枯らされて終わることもあるし グライを抜くならガルドへの回答が欲しいところ
ベトンやドヒドイデである程度相手できるけどグライが一番安定するからなあ グライはごまかし性能は随一だから出せば最低限の仕事はしてくれる
問題はとりあえずで出すほどの余裕がないこと
役割的な問題で他の面子が強制的に選出されるから相対的にグライの出番が減る
Z技やテテフミミッキュのせいで個々の役割がシビアになった弊害だね
不要とまでは言わないけど、優先度が下がってるのは間違いないと思う
自分もドヒドイデ入り構築ならグライは切ったし、2180の人もグライの出番が少ないと嘆いてる
ただやっぱりガルドランにグライが欲しい時は多い
ドヒドイデじゃシャドボのDダウンや大地の力が恐い
常にラッキーと同時選出できるわけでもないし 受けループ使いの構築記事参考になるな
ラッキーやムドーに守る搭載は確かに合理的 ちょっとぉ!S3頑張るぞーってもぐったら1300台の未進化統一パのバニリッチに何も出来ず零度で3縦されたんだけどどうなってんのよ。バニリッチって零度命中に補正でもあんのかぁ!? ドヒドイデのトーチカはいいんだけど流石に黒い霧抜けなくて余地がないなあ
レヒレみたいに打点なし火力なしで起点にされるのは流石に辛い 他人の構築に興味ある人は期間指定してググるといいよ
ここ数日はブログ記事がどんどん上がってくるタイミング
1週間とか24時間とかで絞れば埋もれて発掘しにくい構築記事まで拾える ドヒドイデにトーチカ仕込む場合、切るならどくどく(どくびし)の枠だろうね
黒い霧を切るとヌオーやピクシーとの同時選出がマストになってしまう
能動的に毒をまけないのはかなり厄介なところ
場合によっては熱湯を切るのも手かも
グロス、バナ、ナット、カグヤみたいに毒の通らない相手は基本役割対象外
カミツルギ、ハッサム、ベトンあたりが重くなるからやっぱりきついかもしれないけど ドヒドイデは早い話カグヤと補完優秀だけど電気の一貫は致命的だな
ブルルとか入れたらジバコがゲロ重いからやっぱり地面でないと駄目かな 特殊はラッキー一任だろ
物理電気はほぼ事故だしジバコやコケコいても普通にラッキームドードヒドイデの選出するわ ラッキーはあんまり信用しすぎないほうがいいと思うよ
何度テテフやコケコに泣かされたことか
ショックやワイルドボルトはもちろん、そこそこ削れたところで挑発や瞑想からのZ技とかもある
忘れた頃にガーディンで3/4削られたリするし、そうでなくてもボルチェンで逃げられるだけで鬱陶しい ヌオーグライ入りでもいいところまで登って来られた
とりあえずで試してたのに、ヤドランドヒドイデ入りよりも伸びしろあるかもしれない
ヌオーは今あんまり深く考えずにゴツメで使ってるけど、オボンにしようか検討中 ラッキーは硬さに関してはピカ1なんだが回復にどうしても1ターン無駄にしなきゃならない上に挑発されると回復手段が無くなるってのは弱い所
ムドーもそうだがとんボルされて回復の暇なく徐々に削られるのはだいぶキツい その点ドヒドイデは画期的だよなあ
削れてて役割対象に仕事できないってことが圧倒的に少ないから信用度高いわ 今の環境だとやっぱり追い討ち要員はバンギなのかねえ
ゲンガー+リザ、ゲンガー+ガルーラ、ゲンガー+マンダみたいなパーティはざらにいるわけだけど、
ベトンやガルドだとゲンガー以外が出てきた時に大体腐る
一方のバンギならどのメガともそれなりにやり合える
特にリザ対面で両方流せるのはでかい
初手でリザと対面し、流し側にステロをまければベスト
気合玉ゲンガーが減少してるのも追い風
フェアリー環境でヘドロ持ちが増えた結果、相対的に気合玉の採用率が落ちてる
ラムを持つ余裕のあるバンギなら、気合玉と身代わり以外、特に鬼火や催眠にもある程度対応できる
強化アイテムなしに確定を取れないベトンやガルドにはできない芸当
クチートとスピアー解禁でこれからさらに炎需要が増すはず
その炎に弱くない点もポイント 最近受けループやり始めたんだけどナットレイってどうやってハメ殺したらいい?フシギバナで焼く以外にいいのある? グライでギロチンなりバナカグヤで焼くなり最悪突破出来ないが突破されないポケモンなので適当に捌いてPP枯らす
ステロのPP増やしてるナットは少ないから60ターンもあればPP枯れるよ
ナット出す側も泥試合確定なのに出してくるのが悪いんだから仕方ないよね テテフコケコにはラッキーよりもいい特殊受けいるにはいるが、読み外れると物理積まれて終わる 一番強い受けループ使いの並びはラキグライムドードヒドイデゲンガーベトンだったな 受けル使う以上特殊でも物理でもいけるやつは様子見んとね マンダは安定しないから本当に困る
物理も特殊も両刀も毒羽もいるという多彩さ
基本的にはカグヤ投げればいいんだけど、文字持ちにぶつかると降参が見えて来る エアームドの技が決まらないんだけどなんかいい技ない?今の所ドリくち、のろい、羽休めまで決まってる
やっぱ無難に毒毒かね? 最近リサイクルカビゴン流行ってるんかね
味方でステロ撒いてあくびとリサイクルでゴリゴリ削って来る
呪いミミッキュと同じで初見殺し性能がすごい
幸い受けループ的には毒や宿り木入れれば済むからそこまで困らないけど 入れるなら鈍いなんかより鉄壁
色気出して攻撃あげてる間に剣舞積まれてどうしようもなくなるから
どくどくとの相性もよろしくない ムドーは拘りショックテテフのケアもするためにアイへにしてたけど挑発ギャラとガッサの処理考えたらドリ嘴だな 守るか
こだわってるテテフ対面いっつも運ゲーだから守るありかもな
使ってみよう >>365
リサイクル型は一見強いけど毒挑発はたきとなにかと弱点だらけだね
免疫でどくまも起点にしたほうマシな気がするわい カビゴンのために挑発要員をわざわざ選出するかというと微妙
Z持ちも多いし、そもそも叩きの採用率も下がり気味
耐久寄りなら免疫の可能性もあるから思考停止で毒も撒きづらい
ネタが割れれば大したことないけど、一手遅れれば欠伸ループに持ち込まれて取り返しがつかなくなる
言うは易し、行うは難し さすがにZ持ちが多いってことはないか
大概1/2回復木の実だから叩けるなら叩いておいたほうがいいね
叩けるのは受けループだとベトンくらいで、お互い役割関係ないから微妙なところだけど
ナット採用の場合も叩けるけど炎技を見極めるまでは出しづらい showdownでベスト30に乗ったり乗らなかったりというラインまで来た
ここまで来たらやっぱりトップを目指してみたいところ
トップ10に居座れるようになるのが当面の目標かな くっさ
showdown()とかいうゴミに何の価値もないわ
さっさと実機買ってレート潜れやカス Showdownの話はShowdownスレでやれよボケナス
どや顔で違法ゲープレイ自慢してんじゃねえぞ しかし最近受けル増えてんなあ
シーズン2の最初のほうなんてほとんど見かけなかったのに 22達成者も出たし上位の構築記事見ると必ず受けル対策仕込まれてるし以前より流行ってる気がする showdownで勝ってるだけで自分を上級者だと思いこんでいる精神異常者のスレ 最近カミツルギが多くて非常に困る
一般的な受けループだと、バナやカグヤで燃やす、ドヒドイデで火傷、ゲンガーでキャッチと不安定な対策ばかり
一度舞われると後出しはほぼ不可能だし、交代際に殴られても崩壊する
ラッキーやヤドランに炎技仕込んでだまし討ちするのがいいのかねえ
特にラッキーの場合は喜んで後出し&剣舞の起点にしてくるはず
そこで焼き払えれば一気に楽になる
無振りカミツルギなら無振りラッキーの火炎放射でも確殺
襷の場合は試合終了だけど >>382
火炎放射や大文字がなければ余裕
あってもめざ氷持ってて立ち回りが上手けりゃなんとかなる 最近はちょこちょこ竜舞からの炎の牙がいるから鬱陶しい
上位構築をパクったものと思われる
がっつりCに振らないとめざ氷で確定が取れないのが辛いところ 最近ブルルに限界を感じつつある
ヘドロウェーブのせいで霊獣ボルト相手にどうにも安定しない
事故で済ますには採用率高すぎるし、ラッキーでは悪巧みZ気合玉で飛んでしまう
素直にバナに頼るか、毒を盛ってから守るで必死に誤魔化すか…
と、ここまで書いてふと思った
ヘドロ採用のボルトなら悪巧みはほぼ持ってないか
電気技、めざ氷、気合玉まではほぼ固定で、後は悪巧み、ヘドロ、草結び、その他もろもろ
ブルルとラッキーを同時選出しとけば一応のフォローはきくと
だいぶ窮屈ではあるけど スカバンギかメガゲンで潰すかヌケニン連れてこようや
ついでにメガルカリオも倒せるけど最近悪波持ってるメガルカリオ増えてヌケニン安定しないんだよなあ 第五世代以降ヌケニンが安定してることがあっただろうか… リザXをハピを犠牲にしてフレドラ反動で倒すの楽しいわ
あんま決まらないけど 特殊受けのハピラキで相打ちはいかんでしょ
物理受けのヤドランやムドーで相打ち取るならともかくね
相手の特殊を先にすべて始末するのは大変だし、その場合はHPが削れてる 剣舞リザXはそれぐらいの犠牲払わないと処理できないでしょ
天然ヌオーやナマコなんかが逆鱗で普通に確2なのがきつ過ぎる 上位構築じゃ他の面子で毒撒いて、
守る持ちのゴツメムドーを投げて相打ちで削り倒すみたいなことやってた模様
一応剣舞ドラクロや龍舞逆鱗ならヤドランでも間に合う 本当は相手にリザードンがいたら初手にヤドラン投げたい
XにしろYにしろメガらずにまずはトリルで様子みて、その後鉄壁詰むなりラッキーに引くなりできるので
でも実際はカバやテテフがセットで来るせいでどうにもね
特にカバは最初に宿り木か毒を仕込まない面倒なことに ドヒドイデって剣舞逆鱗で落ちるよな
よくリザに後投げされるけど おい!最近フリーでも受けル増えてるぞ!
どういうことだ!
レートでやれ!レートで(笑) 剣舞逆鱗を受け切るのはメガヤドランでも無理だけど、
ドヒドイデの場合、剣舞ドラクロや龍舞逆鱗ですらあっさり落とされてしまう
単純に立ち回りがわかってないだけじゃないかね
ちなみにYならギリギリ受け切ることが可能(特化ソラビでほぼ確三) あ、でも確実ではないのか
交代際にソラビもらって、その後オバヒで畳み掛けられるとほぼ確定で落とされる
食べ残し込みでもかなり厳しい乱数
まあ特化前提な上に立ち回りもピンポイント気味なので心配するほどじゃないか
そもそもラッキー出せばいい話だし そもそもドヒドイデは特化逆鱗で確2だしね
多分一番確実なのはポリ2投げて硬い爪トレースしてイカサマなんだけど奇石取られてラッキーがハピナスになるのはかなり痛い 毒羽以外のマンダも安定するからポリ2に可能性は感じるんだけどね
やっぱり輝石問題と毒に弱いところが引っかかる
ポリ2、ドヒドイデ、カグヤ、ハピ、バナ、ベトンみたいなパーティなら割といけそうかも ハピにセラピーいれてポリ2を守る形よハピポリは使用感よかったけどね
テテフさえなんとかできるなら全然ありだ 400(σ´∀`)σ ゲッツ!!
400キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!
400(・∀・)イイ!! 今更だけど、リザXが攻撃特化で剣舞、硬い爪をトレースしてイカサマ打っても確定で落とせない
おまけに後出しからじゃ剣舞ドラクロや龍舞逆鱗でも高乱数で落ちる
グロパンメガガルにいたっては、対面からグロパン読みイカサマが成功しても押し負けかけない
ギャラマンダに強い以外のメリットはあんまりなさそう
ギャラマンダが暴れてる上に物理受けが少ないシーズン1は輝いてたんだけどね そもそもリザ見て即後出しだと爪トレースできないしね
電磁波が元のままなら綺麗に受かったんだけども
ミミッキュや半端な数字の特殊なんかも受かるしマンダ等両刀で事故りにくい点は他にない強さではあるけど ミミッキュや半端な数字の特殊なんかも受けられるってのは、まんまドヒドイデの強みなんだよね
第七世代受けループではすっかりレギュラー化してる印象
同じく物理特殊と広範囲に潰しが利き、低速や低下力をハメ殺せるカグヤも半レギュラー
マンダ対策もカグヤが担ってることが多くて、やっぱりポリ2はなかなか辛いところ ムドーでリザXの相打ちを取る場合のシミュレーション
実際はExcelで計算してるけどめんどくさいので概要だけ
1ターン目 こちらラッキー等で毒、相手龍舞or剣舞
2ターン目 こちらムドー引き、相手攻撃、ムドーは頑丈で確定耐え、ゴツメと毒が入る
3ターン目 こちらムドー守る、相手はさらに毒
4ターン目 リザの攻撃でムドー落ちる、ゴツメと(反動と)毒で相手のリザも落ちる
ムドーにHPが残ってるうちにフレドラを打ってくれれば、
反動込みで4ターン目までには落とせる計算
反動のないニトロなどで落とされると、5ターン目まで生存を許してしまう
最初にまくのが毒ではなく宿り木でも大体同じ結果
相手の技構成や行動に左右されるけど、いい確率で相打ちは取れるね
試してみたいけどカグヤも使いたいから悩ましい 受けループって一口に言っても過去に受けループのみで好成績残した人間は少ないと思うんだけど
みんなもやっぱり1匹ぐらいはフルアタポケモン入れてるの?
例えば一見受けルっぽいんだけどその実バンギはフルアタでした…みたいな構築してたり
それとも本当に一匹目から六匹目まで全員受けル特化なの?
最近やたら受けルと当たるから質問してみた
もちろん使ってる側からしたらあんまりバラしたくないだろうから
10割本音の回答は期待してないけど7割ぐらい本音な回答期待してますw フルアタと言ってもチョッキで流すのか、攻撃範囲広げて潰すのかでちょっと違うよね
前者ならブルルとかワルビアルとか受けループでもちょいちょい見かける
後者はあんまり見かけない気がする
受けルーオウのゲンガー、マンダ、リザXもフルアタではないし、岩Zバンギを見かけたことがあるくらい? そういえば鬼羽リザX使ってる人いないの?
HDならガルド見れなくはないから上手くいけばグライ抜き受けルができそうなんだが 鬼羽リザの強みはアタッカーだと勘違いして出て来たガブや耐久を潰せることだけど、
受けループのリザだとその強みがあんまり活かせない
ステロに弱いせいでサイクル戦に不向きだし、鬼火のスリップダメージ弱体化も痛い
ヤドラン、バナ、ゲンガーなどとの同時選出が制限されるのも厄介
きちんと練らないとかなり難しいんじゃないかね メタモン入りを試してみてるけど案の定扱いが難しいね
一番コピーしたいリザXは舞ってくれないし、
先に相方のカバを削っておかないと簡単に止まってしまう
メタモン警戒でみがわり持ちもどんどん出て来る
相手次第で立ち回りが大きく変わるのもあって、相当な上級者向けという印象
ただ積み技抑制力はやっぱりすごい
鉄壁や黒い霧を切る代わりに範囲広げていくのも面白そうかも ママンボウに水浸し入れるのってどうおもう?
相手の交代際に打てば火力下げれるし
鋼に毒入れられるし 理由書くと長くなって面倒だから書かないけど弱いと思う メガチルタリスは未解禁だっけか
ORASでも使用していたしパーティに組み込みたいんだけどなあ…現環境は厳しいか メガバシャメガラグがきたらまたヤドランが必要になるけどそうなるとミミッキュがきつくなるな ヒトデでいいじゃんって思ったけどメガラグは無理かムドーで見れるよね? 一応A特価雨滝登りがギリギリ確定3だけどステロ込みで確2だし怯みも考えると分が悪過ぎる 最近ポケモン始めた新参者なんだけど、受けルっぽいパーティーで対戦してる
ドヒドイデ、モジャンボ(フシギバナ)、アローラベトベトン、エンニュート、ゲンガーの毒統一っぽい感じなんだけど
相手を毒にして、種付けして、まとわりついてヤバくなったら交代してっていうひたすら時間のかかる戦法のパーティー
これって受けルの派生でいいんだろうか? 回復技、定数ダメージ、交代を多様してたら受けループでいいんでないの
純正と呼ばれる受けループですら上記に該当しないバンギがいるし、
厳密な定義なんてあってないようなもの 純正ならゲンガーみたいな誤魔化し枠がいない構築なんじゃないかな
最近だとエッジメガマンダでレボルトを誤魔化す構築とか上がってたね 純正受けループと言ったら普通は、
ラキ、グライ、ヤドラン、ムドー、バナ、バンギを指す
正確には第六世代の純正なんだろうけど、第七世代の純正が確定してないから 今日は友人と初対戦したんだけど、経験不足もあってボロッボロに負けたわ
6体のうちから3体選ぶ、チーム・アイテムに重複無し、準伝伝説カプUBなしのルールだったんだけど
選出はドヒドイデ確定、モジャンボかフシギバナ、ベトベトンRかゲンガー、偶にクロバット
ナットレイ・バンギ・ウルガモスの前2つに負けたり、カメックス・スターミー・ゾロアークで宿り木2連続で外したりと散々だ 純正受けループってのはゲンガーみたいな誤魔化し要員を使わず完全に受け切ることだけ考えた構築じゃないの
定義されてるのかは知らんけど ハピムドードヒドグライエッジメガマンダ鬼祟催眠メガゲンで潜ってるけど相手のメガゲンガーがキツすぎる 追い討ち要員いないなら、
ゲンガー対面で勝てるゲンガーを採用、ハピに抜け殻持たせるみたいな工夫が必要 前までは追い討ち要員としてアロベトン、メガプテラ使ってたんだけどどっちもゲンガーいないときは腐り気味なんだよな ベトンは他では難しいレヒレやショックテテフにも勝てるぞ 相手が突っ張ってくれればだけどね
回復技ないし相手も選ぶから積極的には出したくない RべトンはのろいでAB詰んでフィラで回復してるけどけっこういけるよ
ガブ怖いのもあるけどルカリオとか来たら完全に詰みの起点にされるけど カグヤでみがわり貼って放射、バナでめざ炎
最悪ヤドランやドヒドイデの熱湯で焼いてからPP切れ狙いの交換連打 グライがいるならギロチンも可
受けループ的にナットは対策が豊富でかなりちょろい部類だと思う 崩し要素が無いポケモンを選出した挙句PP切れまで粘って受けループはクソ!とか言い出す人間の多さよ
ナットなんてステロ撒いてまあ叩きとかしたら後何かすることあんの‍?って話
カグヤや羽持ちハッサムにも言える まあ負けはしないにしても、時間的、精神的ダメージはこっちも甚大だけどね
カグヤ相手にPP枯らすしかないようなパーティだと、
仮にその試合に競り勝っても次にもう一試合やろうって気力が削がれる
なるべくそれは避けたいから、
カグヤや呪いミミッキュにもPP枯らし以外の処理ルートはなるべく欲しい
その点四倍弱点持ちのナットやハッサムは焼けば済むから良心的 なるほどなぁーナットレイ、割と簡単な部類なのか・・・
自分の周りの環境だと準伝以上カプUB禁止なもんでどうしたもんかと思ってたけど単に焼けばいいのか・・・
ところで話変わるけど、↑の環境でやってるんだけど
地面と電気受けるのにドダイトスってありだろうか?
毒毒・宿り木・光合成・地震かギガドレインって感じにしようと思ってるんだけど 地面はともかくめざ氷標準搭載の電気はまず受けられないので無理 バナの役割対象である電気全般、草全般、マリルリ、スイクンあたりにことごとく弱いのがね…
地面はヤドラン、ムドー、カグヤ、グライあたりで十分すぎるくらい間に合ってるし
単に地面と電気をフォローしたいならブルルのほうがはるかに使いやすい グライオンはせいぜいごまかせる程度
めざ氷で大打撃だし、舞ってくる地面にもそこまで強くない
電気受けはバナ、ラッキー、ブルル、バレルあたりの仕事
地面受けは先にあげた通りだけどグライはあくまでおまけ
ボルチェンや地震の一貫は切れますよ程度に考えとくのが無難 一瞬物理受けできそうな気がしなくもないけど
数値足りないわサブウェポンで弱点突かれまくるわでがっかりのネンドールさん 受けルで疑問に思う事なんだけど
ハピナスじゃなくてラッキーなのってなんか理由あるんだろうか? ハピは特殊技を比較的まともな威力で撃てるのと輝石占有しないのしかメリットがない 特殊技についてはラッキーも地球投げでカバー可能
ハピナスを採用する理由はポリ2使いたい場合とかそれぐらいしかない メガバンギ、メガノオー解禁か
物理だけでも相性の問題で受け辛いのに両刀もありえるとなるとかなり厄介だな ハピは抜け殻と特殊技でゲンガーに強い駒になるってのもある 単純にラッキーのほうが硬い
指数計算上だと物理耐久で1.3倍、特殊耐久で1.2倍ほどハピよりしぶとい
珠補正やスキン補正レベルの違いがあると思えばかなりの違い ウルトラサンムーンではウルトラリーリエちゃんがチャンピオンになってほしい
過去作キャラはぜひリーリエちゃんの護衛か恋人にさせて古参と懐古と硬派厨を壊してください
ウルトラというタイトルに相応しくルザミーネとリーリエのイベントムービーや表情を倍にしてくれ
グラジオとモーンとマラサダガイジはいらない カバリザ相手に初手ヤドランってどうだろう
初手リザX
→メガらずあくび。相手はまず間違いなく引く
初手リザY
→メガらずあくび。相手は高確率でソラビ
調整で耐えつつ、次のターンの相手の交換際に怠ける
そこからさらに交代すれば再生力で九割型回復
初手カバ
→ヤドランを対面させた時の最前手がわからない
ステロにしろあくびにしろ、何にせよカバに仕事をされてしまう
熱湯程度じゃ確定を取れないし素早さも負けてる
こちらからあくび打ってもラム持ちが一定数いて安定しない
毒や宿り木をまければいいんだけど、それができる面子は総じてリザに弱いのがネック 結局カバリザ相手の初手はラッキーでいいんじゃないかという気がして来た
リザYなら勝手に相手が逃げる
リザXなら舞ってくるので、毒を盛ってから裏のムドーに交代
ゴツメ、反動、毒、守るを駆使して相打ちを狙う
カバならあくびかステロなのでとりあえず毒を撒く
眠らされても自然回復があるので居座るのも手
ただ問題は、ムドー採用でヤドラン不在の場合、
ムドーとリザXが対面すると打つ手がなくなること
あらかじめ他で毒を盛ることが前提、上手くいっても相打ちってのはあまりに心許ない ムドー、グライ、ドヒド、バナ、ラッキー、ベトンで試行中
どうにもムドーとグライが信用できない
ムドーはリザXの件もそうだし、ガルーラやマンダに強いというわけでもない
一撃必殺持ちが特殊ばっかで頑丈のメリットも微妙
だったらヤドランやカグヤでいいじゃないかというね
グライは未だに使い方がわからない
グライじゃなきゃ無理って相手がガルドと大地の力持ちドランぐらいしかいない
他にも誤魔化しは効くけどグライじゃどうしようもない相手が多すぎて、結局他が優先して選出される
ギロチン便りもなんだかなあ 最近バンギが交換際にゲンガーに気合玉ぶつけられる
無事繰り出せたと思ったら滅び→守る→金縛りで何もできずにお亡くなり
さすがにこれはいかんということで、ラムベトンに切り替え
交代際に滅びをもらったら、まずは一回追い打ち
ここで守られたら十中八九金縛りが来るので、影うちを選択して回避する
後は追い打ちを選べば1:1交換が保証されるという寸法
火力特化の成功追い打ちでも確定取れないから鉢巻運用してたけど、
金縛りが増えすぎて動きづらい
帯とかの火力微増アイテムもありかも 受け一辺倒じゃやっぱり限界を感じる
負ける時は大体積み技やZ技で押し切られるか、小技を絡められて詰むパターン
そのへんをマークして逆に起点化できないか検討中
具体的にはリザX、マンダ、ガルーラ、カミツルギ、霊獣ボルト、ゲンガー、デンジュモクあたり 受け要員5匹+エース一匹だと選出はだいぶ楽になる印象
受け要員だけだと四匹選出、下手すりゃ五匹選出を強いられるから選出の時点で博打を打たざるを得ない
でもエースが一匹いれば、そのエースでもどうしようも奴を受け切れる面子を優先して選出すれば済む
例えばこちらのエースがマンダ
相手がガルーラ、ガブ、ミミッキュ、テテフ、ガモス、ジャロのケース
通常の受けループならどいつもこいつも専用の対策要員が必要で、四匹、五匹選出したくなる嫌なパターン
でもこちらのエースにマンダが控えてれば、
マークすべきは舞ってSを抜いて来るガモスと、化けの皮を残したミミッキュのみ
(スカーフテテフやスカーフガブ受けループ相手には出てこない前提)
あとは突破されてもマンダの死に出しでどうにかできる
そうなると選出はマンダ+ガモス対策要員+ミミッキュ対策要員で済むと
もちろん受け切れるに越したことはないけど ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています