ポイント分けの追加効果とか精査はしとらん。

Destroys Interrupt Armor. = ib

WAR : KB(ib)、Snare、<Pull>&Root(ib)
SSL : AS(ib)、Root、Stun(ib)、ib
(AS = revents using a cast time ability by applying an Interrupt. )
ENG : Snare、Stun(ib)、<Pull>
ESP : Stun(ib)、Subdue、Root、KB(ib)
(Subdue = abilty lock)
STK : Stun(ib)、KD、Snare、Tether
(Tether: Prevents moving more than 3m from the Tether objec)
MED : Root、Stun(ib)

ENG、MEDは必要最低限しかない
WARは自身の状況対処で使うようなスキルの使い勝手程度。ごちゃごちゃやる前に殴れ。
スペルスリンガーはアーマーぶっ壊し易さが断トツで高性能。
エスパーは遠距離Mezだけど、recharge time がどのスキルも長め。
ストーカーは、rechargeが短め且つグレードアップで短縮できる為条件が合えば一番連発できる(ただしmelee)

< > で書いたけど、Pull skill にもStunさせられるタイミングがあるので一応いれた。
やりかたは対象がスキル等の詠唱時に使えばいい。

こんなんでいいか?