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【PSP】勇者のくせになまいきだ3D
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0374774あ
垢版 |
2019/08/04(日) 21:44:52.91ID:UFvPlj/2
今解析どのようになってますか?
勇者のコメントの書き換えなどできるといいんですが…
0375774あ
垢版 |
2019/08/04(日) 22:03:35.79ID:UFvPlj/2
あとアップローダーのパスワードを教えてください
0376ダンサン
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2019/12/09(月) 23:40:29.14ID:g2uqVD+C
ダンサン(作成者)が久しぶりに帰ってきました。実は居なくなっていた間にも解析や新ソフトを作っていました。
順次アップローダに公開します。パスはyuunama
0377名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/12/28(土) 20:31:47.66ID:FkgUbgmz
テスト
0378名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/12/28(土) 20:52:58.13ID:FkgUbgmz
細かい事なのですが、鉄人が地面に剣を突き刺すモーション(図鑑だと前から9番目です)を見たことがありません。
高笑いしている様なモーションは場面に合っていて良いっちゃ良いのですが、次の動作に入るまでの時間が長く、魔物で囲っている時なんかはなんかこう・・・萎えたので。早く動けよ!みたいな(笑)
0379ダンサン
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2019/12/28(土) 23:17:32.83ID:awFPoy72
>>378
試してみましたがたぶんこれ設定ミス系バグ(仕様とも言う)ですね。
「一生のお願いを使ってもいいから実践で突き刺すモーションを見たい!!」というのであれば以下のチートコードを使用してみるのもありです。
_C1 Tetsujin Fix
_L 0x0027f638 0x0000000d
_C0 Tetsujin Fix/restore
_L 0x0027f638 0x00000002
これで攻撃スキル(トルネードなど)の際に剣を中央に突き刺します。
飽きたらrestoreの方で戻してください。
0380ダンサン
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2019/12/28(土) 23:28:20.95ID:awFPoy72
>>379
あ、これ使うとモーション時間が短縮されるのでその分だけ不利になりますね。
0381名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/12/29(日) 00:22:22.80ID:YrgxdsCc
>>379
一生のお願いは小学の頃に使い果たしたので、来世分前借りすることにします。
それが本来の難しさならそれがいいのです。
HP、MPゲットみたいなものです。
0382勇者のステータスの人
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2019/12/30(月) 02:05:34.26ID:qjxQBNls
……お久しぶりです。仕事やら別ゲームやらで数年間放置して申し訳ありません……
wikiの初代のエディットについてなんですが、職業とステータス種別ごとに、
HP MP ATK DEF RES
剣士 7.5 6 4.0 0.8 1.0
戦士 9.5 3 5.0 1.2 0.7
魔法 5.8 9 3.0 0.5 1.4
以上のような定数が設定されていて、
HPとATKは(10+定数*割り振ったポイント)*ステージ数、
MPとDEFとRESは定数*割り振ったポイント*ステージ数で求められている
……という理解でよろしいでしょうか?
なので、全ステータスに1しか振らずにステージ1に出現させると
HP MP ATK DEF RES
剣士 17.5 6 14.0 0.8 1.0
戦士 19.5 3 15.0 1.2 0.7
魔法 15.8 9 13.0 0.5 1.4
になる……のかな?
0383勇者のステータスの人
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2019/12/30(月) 02:38:54.52ID:qjxQBNls
勇者の移動速度は、(16-(割り振ったポイント-1)*3/5)を小数点以下四捨五入かな?
もし、一人の勇者の速度を求めるときに小数点以下が保持されていたとすると、
パーティ全体の速度を求めるときに影響が出るかもしれないと思いました。

移動速度自体は、1マートルを((速度の値+1)/30)秒かけて通過するような感じですかね?(昔の記憶を掘り出しながら)
速さ5なら(5+1)/30=0.2秒/マートル…5マートル/秒かな?
0384名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/12/31(火) 00:54:20.58ID:PknQpW4h
>>382
合ってます。
(10✕ステージ数)の部分は初期値(勝手に命名)な訳です。
>>383
ポイントの合計値は関係なく、ポイントに対応する速さの合計値です。
ゆうなま。には速さ8.3333のような細かい設定はなく、小数点以下は切り捨てられるようです。つまり速い方(数字が小さい方)に寄る。
実機で、パーティの速さに振ったポイントの合計値が同じなのに速さが変わるのが不思議で、チマチマチマチマ検証重ねてバッチリ合ったのがwikiに載せたやつです。念入りに検証しましたが間違ってたらごめんなさい。

1マートル当たりの速さですが…速さ毎に10マートル当たりの秒数を、ストップウオッチを使って計測したのもあって、大雑把に速さが「1増えるごとに10マートル当たりの約0.33秒掛かる」と書いてます。
メモした紙があったはずなんですが、どこかにいってしまったんですよねぇ…(泣)
確か速さ5は10マートル当たり1.95秒、速さ6は2.29秒だったはず…何度やっても速さ8が3秒、速さ12が4秒±0.05秒だったりしたので、速さ1当たりを単純に割り算で求められそうではないです。
0385名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/12/31(火) 00:58:47.22ID:PknQpW4h
>>383
>>384です。速さ1当たりの進むスピードを厳密に求めるなら単純な割り算では求められなさそうです。
0386名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/12/31(火) 01:05:31.16ID:PknQpW4h
ごめんなさい、訂正で、また。
>>382
合ってます。
10*ステージ数の部分は初期値(勝手に命名)な訳です。
0387名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/12/31(火) 02:02:53.30ID:BgAVRNSn
ホントに何度もすみません。
>>383
小数点以下は保持されると計算してもいいかと思います。
(6+7+8)÷3と(2+2.33...+2.66...)は同じ答えになるからです。
ただし、答えに小数点以下が含まれる場合は切り捨てになります。
0388名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/12/31(火) 12:32:18.63ID:h2BN+Ss/
勇なまの新作作りって今はまだ計画段階という感じですか?
勇こなdashで撮った動画を元に、少しずつ魔物・勇者の動きをドットで再現しているんですが、
何かに使ってもらえたらいいなと思っています
0389名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/12/31(火) 17:46:47.88ID:X4EYUJM1
>>384です。
足の速さと10マートル当たりに掛かる秒数のメモを見つけたので上げます。
ストップウォッチで計測したので正確ではない可能性大ですが。
4 ・・・1.66秒
5 ・・・1.95秒
6 ・・・2.30秒
7 ・・・2.68秒
8 ・・・3秒
9 ・・・3.34秒
10・・・3.65秒
11・・・4秒
12・・・4.33秒
13・・・4.64秒
14・・・5秒
15・・・5.34秒
16・・・5.7秒

速さ3は初代ではどうかわかりませんが、3Dのアスタリスクに100マートル走をやらせてみたら13.35秒でした。
0390名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/12/31(火) 18:44:02.53ID:X4EYUJM1
勇者のステータスを見ていて思ったのですが
職業毎に得意スキルがあり、(3)のものは特定の職業しか使わない傾向がある事に気が付きました(一部例外はありますが)。
職業毎の得意スキルは
剣士   ・・・なし
戦士   ・・・回転切り、ウォークライ
魔法使い・・・ボルケーノ
錬金術師・・・召喚
ハンター ・・・樽爆弾、
鉄人   ・・・トルネード
武道家  ・・・覚醒
僧侶   ・・・ヒール、ブリザード、テレポート
シャーマン・・・予言、マジックバリア

魔封箱(3)は鉄人と魔物ハンターが使います。
トルネード(黄)は、たいやきも使うようです。
マジックバリアは特別な感じがするのでシャーマン専用で扱ってます。

剣士は攻撃速度が速くスキルも多彩なのでタイマン戦やどんな状況でも高水準にこなしますが
一方で強力な範囲攻撃がないので他の職業に比べて囲まれの状況にやや弱い(キャパオーバーしやすい)バランスになってるのかなと思いました。
え〜っと、新ゆうなまを作るにあたっての何かの参考になれれば嬉しいです。
0391ダンサン
垢版 |
2020/01/02(木) 18:51:44.55ID:Bbvlxhib
人がいてウレシイ...

それはそうと、3dの勇者は(速さ)+1フレームかけて移動を行います(30fps)。
まあたぶん初代やor2もそうでしょう。
0392ダンサン
垢版 |
2020/01/02(木) 19:11:46.55ID:Bbvlxhib
勇者のセリフいじりたい人用のおもちゃ用意しました。
置いときますね。つtbinEditor_v1.0.exe
(uploaderでダウンロードしてください)
0393VSエディットの人
垢版 |
2020/01/03(金) 13:17:07.68ID:yj5QgPVU
>>384です。
明けましておめでとうございます。
>>391
じゃあ、>>383さんの予測通り速さ5は10マートル2秒掛かる訳ですか。
自分の腕もまだまだだなぁ…(遠い目)
それはそうと、先日は鉄人のモーションのコードありがとうございました(お礼言うの忘れてましたごめんなさい)。

新ゆうなま解析ソフトが移転したという事で、空いた勇者のくせに。アップローダーは、再び初代のデータを上げる場所として使用して良いのでしょうか?
最近エディットにハマってまして、作った勇者を上げられたらなと思ってまして。
上げてもいい場合、何か注意点とかありますか?
0394ダンサン
垢版 |
2020/01/03(金) 22:14:41.53ID:sJYXiaJ2
>>393
いいんじゃないですかねー。
私は「勇者のくせにアップローダー」の管理人ではないので注意点とかはわかりません。勝手に使ってただけですし。
0396ダンサン
垢版 |
2020/01/10(金) 12:47:54.27ID:cdJ4irtK
pspdis_v1.2公開しました−。
オペコードも検索したい方や、保存ファイルのサイズを小さくしたい方は乗り換えましょう。
0397名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/11(土) 12:08:07.10ID:Oc43Z/Bb
暇だったので新スキルとか考えてみました。
再燃させるための枯れ枝程度になればいいな。

◎新スキル
・爆発魔法
消費MP 20、25、35
モチベーションが高く周囲に魔物が2匹以上いると使用する。
周囲1マスにいる魔物にダメージを与える。
要は魔法版回転切り。
・威力
20…300
25…450
35…600

初代やor2では風魔法が囲まれた時の対応スキルでしたが、広い場所じゃないと効果が薄かったり、下手すると無駄にMPを消費するだけなので。
3Dではハマり防止の為にインターバル時間(行動回数で減少?)が設けられましたが、攻撃速度が遅い魔法使いは風魔法では対応が遅れるかなと。
剣士や鉄人も使うので威力を上げるorインターバル時間を短くするのも微妙ですし…。
後、3Dの魔法使いは回復魔法がなくなった分弱体化したような感じがするので、いっそより攻撃的にしたら面白くなるかなと思いました。
サターン系の需要も増えるかなと思いますし。
・難点
ボルケーノの条件と被る
(ボルケーノは魔物が2体以上いる方向に放つ?)

・全体回復魔法
消費MP48or60、64or80、80or100
僧侶が使う。
モチベーションが高くなく、HPが50%以下のパーティメンバーが2人以上いると使用する。
パーティメンバー全員のHPを回復する。
・回復量
48or60…ATK+20
64or80…ATK+60
80or100…ATK+120
回復魔法を使える剣士、下で記述する新ジョブとの差別化として考えました。
それと、僧侶は回復してナンボな職業なのに、単体回復だけっていうのはなんだかなぁ…と思ってたので。
・難点
HPゲットの条件と被る
(HPゲットは連続使用できないからいいかな?)

・魔封箱の仕様
or2の樽爆弾と同じ仕様にして設置すると逃走→半径2~3マス離れたら蓋が開くというのはどうでしょうか?

・樽爆弾の仕様
爆発する時間を4秒→3秒に
余裕持って壊せるのは良いのですが余裕あり過ぎかと感じるので。
0398VSエディットの人
垢版 |
2020/01/11(土) 12:11:55.68ID:Oc43Z/Bb
改行が多すぎると出たので分けました。

◎新ジョブ
・賢者
使用スキル 
HPゲット、ヒール、ボルケーノ、ウォークライ等
近接戦士系の万能職が剣士なら魔法使い系万能職としてどうかなと。
近接攻撃型で攻撃速度は鉄人と同じぐらい。スキル性能は初代とor2の魔法使いを合わせたような感じ。
MPゲットを使わないのでMPがやや多め、というのを妄想してます。

◎ボツスキル(一応)
・麻痺トラップ
樽爆弾に続いて某ゲームから。
半径1マスにいる魔物を麻痺させる。
直後に樽爆弾を置きやすくすれば
驚異度が増して面白くなるかなと思いましたが道連れしにくくなるのでボツに

◎ネタ
・雷魔法
消費MP 80 100
選ばれし勇者のみが使用する。
モチベーションが800以上かつHPが30%以下になると使用する。
勇者の究極魔法にして奥の手。
周囲1マスと全方向に扇状に魔法が広がってゆく
つまり、爆発魔法とボルケーノの性質を併せ持つ。
・威力 範囲
80 …800 周囲1マスと全方向に6マス
100…1000 周囲1マスと全方向に8マス
唱えられると凄まじい爆裂音と共に樽爆弾が爆発した時の様にダンジョン全体が一瞬揺れるぞ!
ダメージ処理は爆発魔法→ボルケーノの順なのでファット先生に囲まれても大打撃間違いなし!破壊神涙目!!!

どうでしょう( ・`ω・´)+シャキーン
0399VSエディットの人
垢版 |
2020/01/11(土) 13:04:50.68ID:Oc43Z/Bb
あ、新スキルもう2つ忘れてました。
と言っても似たようなもんですが。

防御力アップ魔法。
消費MP25
勇者が受けた物理攻撃によるダメージを減少させる。
ダメージ減少計算はor2のグータレーと同じ仕様
25…受けたダメージを0.8倍に

・バリア 消費MP 20
マジックバリアの物理攻撃版
(1)...物理攻撃によるダメージを最大HPの8%以下にする
(2)...物理攻撃によるダメージを最大HPの5%以下にする
(3)...物理攻撃によるダメージを最大HPの2.5%以下にする
マジックバリアと重複すると色が黄色になる。
0400ダンサン
垢版 |
2020/01/11(土) 22:12:38.70ID:7LUnK0pI
pspdisを1.2.1にバグ修正アップデートしました。
>>398
賢者の攻撃方法が気になるところですね。
魔法使いは無限距離魔法攻撃、僧侶は3マス物理攻撃なのでどんな攻撃方法がいいのやら。
0401名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/12(日) 21:33:21.92ID:VMCXJjSc
>>400
近距離攻撃タイプですが、ダメージは魔法攻撃、なんてどうでしょうか。
装備している武器はまだ決まってませんが、理力の杖的な効果を持っているもので
魔力を攻撃に転用している(ただし攻撃してもMPは減らない)みたいな設定で。
ゆうなまの勇者の攻撃は物理攻撃に偏り過ぎていると感じますし
トカゲは魔法攻撃に弱いので、グータレー出しとけばとりあえずOKとはいかなくなって、パーティ構成の幅が広がると思います。
某RPGVでも、賢者は剣も装備できるので攻撃役としてもそこそこ使えますし、イメージ的にもあまり違和感ないかなと。
自分で書いててあれですが魔法剣士っぽくもありますね(^_^;)
0402VSエディットの人
垢版 |
2020/01/12(日) 21:55:12.21ID:VMCXJjSc
新しさを求めて1回攻撃で後方3マス以外に一辺にダメージを与えられる、とか
ジンのように索敵範囲内に入ると遠距離攻撃魔法(ただし1マスまで)をしてくるとかも考えましたが、
前者は強すぎるかなと思いますし、後者はプログラム組むのに手間が掛かりそうなのと
隣で攻撃されてるのに遠くの敵を攻撃している様な、賢者のくせに間抜けな状況が想像できたのでボツにしました(笑)
0403VSエディットの人
垢版 |
2020/01/12(日) 21:59:06.96ID:VMCXJjSc
やっぱり新ジョブというからには目新しさは結構重要になりますかねぇ…作る側って難しいですね。
0404ダンサン
垢版 |
2020/01/13(月) 12:28:37.69ID:6IeaD9L6
たるバクダンの時間をいじるコード作りました
_C1 BarrelBomb Time
_L 0x000932a8 0x240400XX
XX=秒数*30-1(最大0x7f)
0405ダンサン
垢版 |
2020/01/13(月) 12:30:31.10ID:6IeaD9L6
>>401
近接魔法攻撃は魔物側しかいないですからね。ありでしょう。
0406VSエディットの人
垢版 |
2020/01/13(月) 14:53:45.01ID:4N+U0jx5
>>404
新コードなんて作れるんですか。
うわぁ…コードの勉強したくなってきました。
雷魔法作ってアスタリスクに使わせたい…
「※※※※だぁー!!!」→ドカーン!カリスマ性半端ない…。
>>405
難点は魔法攻撃にはウォークライが掛からない事ですかね。
僧侶にグータレー補助が掛からないからコード次第では掛けられる…のかな?
魔法攻撃ってだけで十分厄介なので要らないかもしれませんが。

またバグの話で申し訳なく思うのですが
炎魔法に追加ダメージがなくなったのってバグ(仕様)なのではないでしょうか。
初代だと追加ダメージ有りで赤だと生まれたての呪文トカゲ、青だとマスターが瀕死になるダメージ。
or2では適正レベルの基本種のトカゲが体力MAXで瀕死~死亡(多分青はファット先生の体力が多すぎるからだと推測)になる程の威力だったのに
3Dで威力はさほど変わらず追加ダメージ無しになってるのは不自然な気がして。
ダメージ的にも追加ダメージ有りだと基本種のトカゲが体力MAXで、
産まれたての巨大種が瀕死になるダメージ(ヘビー217、ピザ325、ファット450)なので威力に納得感を感じるんです。
ブリザードは追加ダメージありですし。
まぁ、強すぎて普通に弱体化した線でも納得はできるので
協力して下さる方が増えた後に議論してからでもいいとは思いますが。
0407VSエディットの人
垢版 |
2020/01/13(月) 15:52:09.27ID:4N+U0jx5
後グータレー
3Dやった人の殆どは感じてると思いますが、あの補助効果はぶっ壊れ並みに強力だと思います。
3Dのグータレーは3匹いればor2までのグータレー5匹と同じくらい効果があるので、
対応策としては
・or2までの仕様に戻す
・補助効果の上限を40%程にする
が、妥当かなと感じます。

前者と後者の違いは
・前者
ウォークライを唱えられた時のダメージが地味ながら抑えられる。
ATK120→呪文トカゲへ攻撃の場合
前者(120−59)×0.4=24.4
後者(120×0.6)×59=13
ATK150→マスターへ攻撃の場合
前者(150−85)×0.4=26
後者(150×0.6)−85=5
ウォークライ時
前者(240−59)×0.4=72.4
後者(240×0.6)−59=85
前者(300−85)×0.4=86
後者(300×0.6)−85=95
ん〜後者強い。

・後者
通常時のダメージ減少効果が大きい
数が少なくていいので、その分トカゲやガジガジなどの魔物に養分を回せる。
ダンジョンに広い場所が少なくなる。
ぐらいでしょうか。
0408VSエディットの人
垢版 |
2020/01/13(月) 16:32:45.91ID:4N+U0jx5
あ、ATK200以上だと影響大きくなりますね。
ATK200→マスターへ攻撃
前者(200−85)×0.4=46
後者(200×0.6)−85=35
ウォークライ時
前者(400−85)×0.4=126
後者(400×0.6)85=155
0409ダンサン
垢版 |
2020/01/14(火) 00:11:09.43ID:QELs1WOR
3dのボルケーノとブリザードですが、どうやら1マスに対し、20フレームおきにダメージ判定が行われるようです。
ボルケーノは12フレーム、ブリザードは23フレーム間1マスに残っているため、ダメージを受ける回数が異なるようですね。
大きな魔物が魔法をせき止めた場合はすぐに消滅するため、1回のみのダメージ判定となるみたいです。
0410ダンサン
垢版 |
2020/01/14(火) 00:24:52.68ID:QELs1WOR
>>406
(前のレスも安価忘れ)
コードに関してはR4000アセンブリの知識(+チートコードの知識)が必要なので大変ですよ...
ウォークライを魔法攻撃にも適用させることは可能ですね。そこは柔軟に。

実は魔物や勇者、スキルなどの追加は結構骨が折れる改造なんですよねー。
要素数が即値になっていたり、メモリがぴったりだったり、謎の特別処理...
これらがコンパイラにインライン展開されてプログラムのあちこちにあるからはっきり言って超めんどくさい。
わかる人にだけわかるプログラムのお話。
0411VSエディットの人
垢版 |
2020/01/14(火) 19:08:55.33ID:gx9sFy2y
>>409
あー、その様子だと仕様の線が濃いですね。
自分は敵が強い程燃える質なのでちょっと残念…。
追加ダメージ無くした分、初期モチベーションとモチベーション変化値高くしてバランス取った感じなのかなぁ…。
あ、独り言でした。

>>410
コンパイラ?インライン展開??要素数が即値???
メモリが???ピッタリ????…あ、これはなんとなく分か。
やってみなければ分かりませんが、地道にやれば覚えられるのであれば挑戦してみようかなと思います。
資格試験等に比べれば、期間がない分気楽に勉強できますし。
なにより趣味ですからね。とことんやってみたい気持ちが強いです。

まぁ、気持ちがあっても理解出来なきゃ意味ないんですけどね!(笑)
0412ダンサン
垢版 |
2020/01/16(木) 23:44:01.45ID:9g3eJdIe
トルネードのバグ解消コード作りました。
トルネードは本来壁にぶつかると「右折優先で」曲がるはずですが、バグのせいで左折優先したりめり込んでました。
_C1 Tornado Fix
_L 0x102895e0 0x00000001
_L 0x102895e2 0x00000002
_L 0x102895e4 0x00000003
0413VSエディットの人
垢版 |
2020/01/17(金) 01:56:24.58ID:U76e49BN
>>412
お疲れ様です。
改造に関するものざっと見てみましたが、扱えるようになるまでかなり掛かりそうです・・・。
ただ、こういう頭の使い方好きな方なので(得意とは言ってない)根気強くやっていくつもりですが。

3Dの勇者のスキルに載っている情報に間違いや不足している情報ってありますか?
テレポートの使用条件や転送率は実践値なのであまり自信がなかったりするので・・・。
0414VSエディットの人
垢版 |
2020/01/17(金) 02:04:20.56ID:U76e49BN
>>412
あ、手間が掛かるようでしたら調べて頂かなくても結構です。
0415ダンサン
垢版 |
2020/01/17(金) 17:08:22.53ID:1g1VtC97
pspdisがver1.3になってメモリビューアが付きました。メモリビューアが無くて困っていた方はどうぞ。
さらに、アドレスを計算式で与えることもできるようになりました。(どちらもPPSSPPのパクリ)
0416ダンサン
垢版 |
2020/01/17(金) 17:14:08.46ID:1g1VtC97
>>413
スキルの情報は一部間違ってたり、そもそもインターバルの話がほとんどないなど編集すべき点は結構あります。
まあいずれ全部解析し終わったときにでもやるかな、とめんどくさがってますが。
0417ダンサン
垢版 |
2020/01/17(金) 23:46:01.76ID:1g1VtC97
ソフトに関しての意見要望はいつでも受け付けております。
特に「ここもうちょっとこうだとうれしい」みたいなちょっとしたことなら簡単に反映できるかもしれませんし、複雑なことでも気が向いたときに実装するかもしれないのでぜひぜひお願いします。
0418VSエディットの人
垢版 |
2020/01/18(土) 00:00:48.23ID:r920FcnJ
>>415
インターバル値は単純に通常攻撃、スキルの使用、歩くといった行動の合計がインターバル値以上になるとスキルが使用出来る様になる(つまり一定回数行動しないとスキルが再使用出来ない)…という予想をしていたのですが
スキルの使用条件を満たしているのにも拘らず通常攻撃をし続ける現象を見ているので、イマイチよく分からなくて触れていませんでした。
今、実機でマジックバリアの持続時間(?)検証してみたら33回行動で切れるようですね(スキル使用も行動として含む)。
覚醒も22回行動。ただし、こちらは(3)だけ攻撃しても22歩歩くまで効果は切れないようです。
後々訂正しておきます。
0419VSエディットの人
垢版 |
2020/01/18(土) 00:23:07.19ID:r920FcnJ
トルネードは渦の動きを最優先にして動くようです。
なので
★=発生源
■■■■■■■□■■■■
□□□□□□□□□□□□
■■■■■□★勇□□■■
■■■■■□□□□□■■
■■■■■□■■■■■■
この様な地形で使われると

■■■■■■■□■■■■
□□□□□↓←←←□□□
■■■■■↓↓勇↑□■■
■■■■■↓→→↑□■■
■■■■■↓■■■■■■
このように動きます。
そんなの知っとるしこっちはそれ以上の解析出来とんねん!とか思われたらごめんなさい。
0420ダンサン
垢版 |
2020/01/18(土) 23:10:26.94ID:3nyYFHwd
>>419
知らなかった...よくwikiを見返すと「渦を巻くような動きで」って書いてますね...
このタレコミのおかげで分からなかったプログラムも解析できたのですごく役立ちました。
おまけのトルネード解析結果:
・一度でも壁に衝突してしまうとコケと同じ移動方法に変化する
・ダンジョンの左右の壁に衝突すると消滅するが、上下の壁(地表)では消滅しない
0421VSエディットの人
垢版 |
2020/01/19(日) 20:50:47.50ID:cjniEG+8
>>420
はっはっはっ。
トルネードは14、18、22マス継続するスキルですよ?
オマケに使うのは、女神の加護やら神のお陰で絶命しないわダンジョン内で復活出来る様な優遇措置を受けてる勇者ですよ?
そんな輩共が使うスキルが壁にぶつかっただけで消えるわk…消えたあああああ(;; ゚Д゚)!?!?!?!?
解析スゴイぃぃ…

お役に立てたようで嬉しいです。
どうやら、ソフトからの解析と実際にプレイして挙動を確認するの、両方に長所があるようですな。
…あるようですぞ(/ω・\)チラッ

コケと同じ様に変化する?
実機だと必ず右折優先で曲がるようなのですが…。
シーケンス制御ちょっと齧った程度の知識しかない自分が言うのは恐縮なのですが、もしかしたらトルネードと予言だけその先に別な処理も組み込まれているのかもしれません。

以前、トルネードについて調べてみたメモを見たところ
★=発生源
■■■■■□■□■■■■
■■■■■□■□■■■■
□□□□□□□□□□□□
■■■■■■★勇□□■■
■■■■■■□□□□■■
■■■■■■■■■■■■

■■■■■□■□■■■■
■■■■■□■□■■■■
←←←←←←←←←□□□
■■■■■■↓勇↑□■■
■■■■■■→→↑□■■
■■■■■■■■■■■■

上に行かず、こう動くので移動した時に向きも変わっているのかもしれません。
0422ダンサン
垢版 |
2020/01/19(日) 21:29:05.34ID:MaifW2vj
>>420
>>421

>>412 で「右折優先」と書いてるのに何をやってんだ...
0423ダンサン
垢版 |
2020/01/19(日) 21:55:46.72ID:MaifW2vj
結局のところ「トルネードは一度壁に衝突すると、以降壁にぶつかるまで曲がらなくなり、曲がる方向は常に右折優先(右,左,引き返すの順)になる」が正しいです。
なんとまあアホなこと書いてたんだか...
0424VSエディットの人
垢版 |
2020/01/19(日) 22:13:33.12ID:cjniEG+8
あ、一応確認なのですが、左右の壁というのは壊せない鋼色のブロックの事で合っていますか?

レディ、グータレーを使って、アスタリスクがヒールを使える状況にも拘らず、ヒールを使わない状況を特定する為の検証中に見つけた事を書いときます。

・ファット先生2匹以上が同じマスで勇者に攻撃している時、魔法攻撃を受けるファット先生は毎回同じになる。
(検証で使用したのはファット先生だけなので、魔法を食い止める種と言い換えても合ってるかもしれません。)

アスタリスクでしか確認していないのですが、例えば魔物が重なっている状態でブリザードを受けて凍結したファット先生は風魔法、氷魔法を唱えられた時も盾のようにダメージを受け、食い止めてくれます。
突いて解凍しても同じやつが魔法を受けます。
以上のことから魔物が重なっている時、順番を記憶しているプログラムがあるかもしれません。
ちなみにwikiでも書いていますが、凍結中は時間経過によってHPは減らず、また通常攻撃の対象になりませぬ。

・ヒール使用について
よく分かってない。
セーブ→たいまつを使用した後にファット先生1匹と交戦した時、ヒールを使わずに倒された。
セーブは消していない。確実性は掴めていない。

勇=アスタリスク
ファ=ファット先生
入=入口
■■■■■入■■■■■■
■■■■■□■■■■■■
□□□□ファ勇ファ□□□□□
■■■■■■■■■■■■
■■■■■■■■■■■■
■■■■■■■■■■■■

このような状況でも風魔法しか使わずにやられる事がある。
でも確実にヒールを使わない訳ではない。
0425VSエディットの人
垢版 |
2020/01/19(日) 22:14:18.26ID:cjniEG+8
改行が多いと出たので分けました

神=神竜
カ=カオスドラゴン
マ=マスタートカゲ
勇=勇者

■■■■■■■■■■■■
■■■■■神■■■■■■
□□□□マ勇□□□□□□
■■■■■■■■■■■■
■■■■■■■■■■■■
■■■■■■■■■■■■

こうすると確実に使わないで骨になる。
魔物を間引いても使わない。

神=神竜
カ=カオスドラゴン
勇=勇者

■■■■■■■■■■■■
■■■■■神■■■■■■
□カ□□□勇□□□□□□
■■■■■カ■■■■■■
■■■■■■■■■■■■
■■■■■■■■■■■■

炎で炙る。こうするとHPが40%以下になってもヒールを使わないが、隣接しているカオスを間引くとヒールを使う。

神=神竜
カ=カオスドラゴン
マ=マスタートカゲ
勇=勇者
■■■■■■■■■■■■
■■■■■神■■■■■■
□カ□□□勇□□□□□□
■■■■■マ■■■■■■
■■■■■□■■■■■■
■■■■□□□■■■■■

HPが40%以下になった時にマスターを間引くとヒールを使う。

見苦しい説明ですみません。なにかのヒントになれば嬉しいです。
0426VSエディットの人
垢版 |
2020/01/19(日) 22:16:06.83ID:cjniEG+8
>>425
間違い訂正
図の勇はアスタリスクの事です。
0427VSエディットの人
垢版 |
2020/01/19(日) 22:28:09.40ID:cjniEG+8
多分お疲れなのでしょう。
たまには休んで下さい。
糖分補給に売ってたアイスあげます

っ「ガジガジ君フライ(ガジクレス味)」

いっぱいあったから多分人気商品ですよ(*^_^*)/
0428VSエディットの人
垢版 |
2020/01/19(日) 22:29:27.15ID:cjniEG+8
>>427
>>423
安価忘れ
0429ダンサン
垢版 |
2020/01/19(日) 23:08:27.35ID:MaifW2vj
>>423
>>左右の壁というのは壊せない鋼色のブロックの事で合っていますか?
YES

>>ヒールを使える状況にも拘らず、ヒールを使わない状況を特定する
とりあえず、スキル使用可能状態でのヒール使用の条件書いときますねー。
・モチベーションが600以下
・MPが足りている(18,36,48以上)
・誰かのHPが40%以下
(・変装していない)
スキル使用よりも攻撃を優先するかどうかはまだ未解析。

>>魔法攻撃を受けるファット先生は毎回同じ
基本どの処理に関しても、同じマスにいる魔物のうち、先に発生した魔物から処理が行われます。
発生した魔物は全て双方向線形リストってやつに保存されていきます。

>>427
ありがとうございます(笑)
アイスなのにフライとはこれいかに...
0430ダンサン
垢版 |
2020/01/20(月) 00:21:08.79ID:NCL5zMkK
ここらでいったんモチベーション(以降Mt)について解説入れときますね。

Mtは勇者がスキルを使用する際の条件のひとつ。歩行やスキル使用時に変化する。
Mtは範囲が通常0~1000と決まっているが、最大値(1000)は350を下限に下げることができる。
具体的にはファントムレディ1体で-200、クリスタルレディ1体で-300変化させる。(クリスタルレディのコスパが悪すぎる)
Mtが大体どのくらいなのかは名前の横に表示される矢印で判断できる。(正確な数値を知ることは出来ない)
・000~299:下
・300~399:右下
・400~499:右
・500~599:右上
・600~1000:上
スキルのMt条件に関しては、スキル.csvをご覧あれ。

Mt変化の計算方法
・歩行なら...Mt+=Mt変化量+Min(-30,(-20-アッシュ*7-フィア*15))
・スキルなら...Mt+=Mt変化量-Mt減少量
0431ダンサン
垢版 |
2020/01/20(月) 00:23:37.53ID:NCL5zMkK
モンスターとスキルのデータをまとめたファイルupし直しときました。
0432VSエディットの人
垢版 |
2020/01/20(月) 20:04:43.52ID:YH/2Aepe
>>429
情報提供ありがとうございます!
幸いクリスタルとファントム1匹ずつ出してやってたので、検証し直しの必要はなくなりました。
バグで、前に使用したスキルのインターバル数がかかる事あるのかなーとか、魔物の驚異度みたいな数値があって、一定以上の値だと一部のスキル以外使わなくなるのかなーとか(ヒール使っても押し切られると判断して)自分なりに色々想像してます…タノシ。

>>430
おお!モチベーション値と矢印の関係性は知りたいと思っていたのでありがたい!
Mt変化量はwikiで言うモチベーション変化値と同じものと考えてもよかですか?

初代の余談?ですが
ウォークライ(1)を使うのに
ユーテー(Mt変化量1、初期モチベ500)はダンジョンに入ってから24歩
ヤーコフ(Mt変化量13、初期モチベ350)は47歩掛かるので
初代は一歩ごとに−20+Mt変化量の線が強そうです(松明は灯させてない)。
ついでにウォークライ(1)の使用条件も
500−19×24=44
350−7×43=49
なのでMt値50以下で使用の可能性が高いです。
0433VSエディットの人
垢版 |
2020/01/20(月) 23:25:36.96ID:Uig5+gtV
>>432
訂正
ヤーコフ(Mt変化量13、初期モチベ350)は47歩掛かる

ヤーコフ(Mt変化量13、初期モチベ350)は43歩掛かる
0434ダンサン
垢版 |
2020/01/21(火) 00:33:57.04ID:c9MC4ZWc
>>432
>>Mt変化量はwikiで言うモチベーション変化値と同じものと考えてもよかですか?
同じものです。
>>初代の余談?ですが
初代、or2どちらも一切解析してないですねー。プレイも3Dだけです。

>>425
ヒールを使用する/しないの再現ができないので、ちょっと動画などでより詳細に見れたらうれしいです。
0435VSエディットの人
垢版 |
2020/01/21(火) 20:58:16.50ID:Z84lbm7f
>>434
>>プレイも3Dだけです。
このような企画を立ち上げる程なので、勝手にPSPのシリーズ全部やってる方だと思っていました…すみません。
ちなみに>>427のはor2の図鑑のネタです。
臭いがキツくて不人気なんだそうです。

>>動画などでより詳細に見れたらうれしいです。
動画を撮るための環境がないのでリプレイでなんとか再現してみます。
アッシュ、クリスタルを1匹ずつと書きましたが、UMDの方で検証しているのでHPゲットは使わない状況での挙動です。
なので、クリスタル2匹でもダメでしょうか。
一応2匹でも、こちらでは神竜を盾にした方は再現できました。

そういえば、初代のアップローダーに上げられていた
黄金キングとピュアツリーのリプレイデータをダウンロードしても
破損データ扱いになってしまったのですが、リプレイデータを上げても再生できますかね…。
自分の知識が足りなくてそうなったのであればそれでいいのですが(´・ω・`)
0436VSエディットの人
垢版 |
2020/01/21(火) 21:49:39.04ID:XdrUQ69r
ヒール使用の条件について1つ発見しました。

・魔王の部屋にて
クリスタル2匹召喚の状態で
神=神竜
カ=カオスドラゴン(1匹)
マ=マスタートカゲ(1匹)
勇=アスタリスク
■■■■■■■■■■■■
■■■■■神■■■■■■
□カ□□□勇□□□□□□
■■■■■マ■■■■■■
■■■■■□■■■■■■
■■■■□□□■■■■■
■■■■■■■■■■■■

このような状況にする(カオスは火を吐けばいいので隣接してなければいいです)
マスターの下の空洞はマスターを徘徊させておく場所です。

1、まず、神竜を盾にカオスの炎ととマスターで攻撃
2、HPが40%以下になったら2匹とも間引く。
やっぱりヒールは使わない
3、キノコ(今回生えたのはマジカルキノコ)が生えるとヒールを使う。

マスター1匹でも同じ行動をしました。
他のヒールを使う剣士(べシックカッツォ、らんタレ)でも同じ行動を確認。
しかし、僧侶では起きない…。
キノコのなにかが剣士のヒール使用に関わっているかもしれません。

ちなみにキノコは
■■■■■■■■■■■■
■■■■■神■■■■■■
□□□□□勇□□□□□□
■■■■■茸■■■■■■
■■■■■茸■■■■■■
■■■■茸茸茸■■■■■
■■■■■■■■■■■■

このように勇者に隣接するように生えました。
0437ダンサン
垢版 |
2020/01/22(水) 00:55:01.89ID:jEMEiL6r
>>436
らんタレで確認。
検証してみたところ、どうやら攻撃対象が近く(縦9*横15?)にいるとスキルを唱えないみたい?
ただし、同じ近さでの優先順位は下・左・右・上です。
そのため神龍が上、キノコが下だと攻撃されないキノコが優先され「攻撃対象が近くにいない」判定でヒールを唱えるようになるとか?
神龍とキノコを逆に置くとヒールを唱えなくなります。

ヒールと同じ条件が付いているのはウォークライ、たいまつ、ベイトトラップのようですが、まだわからん。
0438VSエディットの人
垢版 |
2020/01/22(水) 05:02:56.87ID:lO9rdyCL
>>437
再現できましたか!よかったよかった。
じゅもんトカゲ以下で試した時には(10匹以上)使用したのでモンスターがいると使わない、というのはちょっと違うかもしれません。
あぁ、でもキノコ生えてたか覚えてない・・・
(縦9*横15?)というのは、(縦9*横15?)の正方形の範囲内という解釈でいいですか?

この情報を使って引き続き実機での調査を進めていきたいと思います。
0439VSエディットの人
垢版 |
2020/01/22(水) 23:27:15.27ID:12e1aHPH
ヒール使用条件についての追加情報と新発見。

◎ヒール
図の下のマスターを以下にした場合
トカゲ男(40匹位)→使う
ナイト(25匹位) →使う
じゅもん(2匹) →使わない
グレート(1匹) →使わない
となるようです。キノコは生やしてません。

◎新発見
攻撃優先順位は↑←→↓と言われていますが、優先順位が異なる勇者を発見しました。


メンドサ ↓→←↑
ゲロッピ ↑↓→←
ハワアド ↑↓→←

とりあえずこの3人だけ。
移動優先方向があるように
攻撃優先方向なるものが勇者ごとに設定されているかもしれません。
0440VSエディットの人
垢版 |
2020/01/22(水) 23:33:10.99ID:12e1aHPH
ごめんなさい、ヒールについて追加で

じゅもんは1匹でも使用しませんでした。
後、魔王を発見している時は神竜やマスターを下にしてもヒールを使うようです。
0441ダンサン
垢版 |
2020/01/23(木) 00:41:28.75ID:ruQYhGSf
>>439
>>440
情報提供ありがとうございます。
頑張って解析してますが、なかなか難しい...
0442VSエディットの人
垢版 |
2020/01/23(木) 07:35:55.38ID:bjua6dDQ
>>441
知識不足のせいで一緒に解析出来ないのが実に歯がゆい…。
幸い、自分は不治の病などではないのでじっくり待てます。
のんびりやってもらっても構いません。
体調にだけ気をつけて下さい。

魔苦天市場で売られてたお菓子あげます。
っ「ガジロングの素揚げ」
ガジロングはポテトの味がするそうです
0443ダンサン
垢版 |
2020/01/23(木) 17:12:18.38ID:ruQYhGSf
解析できました。脅威度みたいなパラメータが存在しました。
(周囲に魔王が居ない前提で)勇者から歩いて5マス以内の魔王陣営のモノのうち一番近い(同じ距離なら下左右上)モノの脅威度が101以上だとヒール等を使用しなくなります。
脅威度=(物理攻撃するか ? 100+Max(0,モノの物理攻撃力-勇者DEF) : 0) + (魔法攻撃するか ? 100+Max(0,モノの魔法攻撃力-勇者RES) : 0)
要するに、物理魔法両属性か、攻撃力が防御力を上回ったら「強敵」とみなすようです。
ちなみに...攻撃力、防御力共に素の値で計算するため、雄たけびなどの小細工は通用しません。
0444ダンサン
垢版 |
2020/01/23(木) 17:17:45.84ID:ruQYhGSf
pspdisがver1.4になりました。
メモリリークによる描画バグの修正や、進む/戻るの機能が追加されました。
「戻る」は今までと同じですが、「進む」によって戻るのundoみたいなことができます。
ぜひおためしあれ!
0445VSエディットの人
垢版 |
2020/01/23(木) 22:25:21.47ID:bjua6dDQ
>>443
あなたはやれば出来る神なのです!(不快感を感じたらごめんなさい
想像が役に立ったこともあり思わず「よっしゃあ!」なんて声が出てしまいました(笑)
本当にお疲れ様です。

こちらの状況としては特に目新しい新発見は見つかってません。
小さなものなら僧侶や錬金術師は攻撃優先方向が異なる勇者が多い事、それから数が多い方を優先する(言い換えれば頭が良い行動をする)事を見つけたぐらいでしょうか。
このプログラムを応用できれば、近距離型の勇者も違和感のない行動をしないようにでき、皮肉度が上がって面白さが上がるかなとか考えてます。
0446ダンサン
垢版 |
2020/01/24(金) 00:56:07.04ID:mjB51vf7
>>439
>>445
攻撃優先順位について
近接攻撃勇者は魔物数にかかわらず「↑←→↓」ですが、
中・遠距離攻撃型勇者は「魔物が一番多い方向」で、同じ数なら「移動優先順位の逆順」を優先的に攻撃します。
0447VSエディットの人
垢版 |
2020/01/25(土) 00:53:28.61ID:uIfD1F/u
>>446
wikiの情報と、今ある統計を照らし合わせてみたところ、実機でも同じ挙動をする事を確認しました。
しかしなんで反対なんだろ…。
後、らんタレにナイト、べシックにトカゲ男でヒール使用しないことを確認しました。

◎ヒール使用についての色々(>>437で出ているスキルと言い換えてもいいが)
まぁ、検証は相変わらずヒールで。

・入り口では魔王発見時と同じ様にヒールを使う
・「モノ」にはリリスの魔弾も含まれる
・ドラゴンのブレスは勇者に当たるとヒールを使う(燃えるエフェクトに反応している?)
ただし、下の優先順位の影響を受ける。
・スキルを唱えない優先順位が下・左・右・上なのは通常攻撃をする為に向かって行く順番が関係している?
(ロの字堀の入り口で、わざわざトカゲに囲まれる配置に移動したり、1マスズレで魔物を出すと戻って来るのは多分、これのせい)

図にすると、この時に
■■■■■神■■■■■■
□□□□□勇□□□□□□
■■■■◎○◎■■■■■
■■■■■■■■■■■■
■■■■■■■■■■■■
■■■■■■■■■■■■
◎の位置に魔物を出すと魔物の隣に移動して攻撃します。
○部分が空いていると、○に移動します。

一応判明しているのは、この形の場合(意味深な発言)
■■■■■■■■■■■■
■■■■?7??■■■■■
□□□□456□□□□□
■■■■132■■■■■
■■■■■■■■■■■■
■■■■■■■■■■■■
■■■■■■■■■■■■
※数字が小さい程優先順位が高い
※5に剣士がいます

3、4、6、7?に驚異度が高い魔物がいても、1と2に驚異度が低い魔物が入る、いるとヒールを使う。

げんじょーホーコクいじょーです(`・ω・´)ゞ
0448VSエディットの人
垢版 |
2020/01/25(土) 01:04:21.00ID:uIfD1F/u
>>447
訂正
1と2に驚異度が低い魔物が入る、いるとヒールを使う。

1と2に驚異度が低いモノが入る、いる、あるとヒールを使う。
0449ダンサン
垢版 |
2020/01/25(土) 17:36:29.62ID:tYZqAss9
>>447
>>魔物の隣に移動して攻撃
その魔物が強敵でない場合は移動しません。無視されます。

優先順位の図について、
優先順位は左下にいるほど高く、左と下では下の方が優先されますので
789
456
123
となります。

おまけですが、(強)敵を認識する範囲はジョブによって違います。
剣士・魔物ハンター・シャーマンは周囲8マス、戦士・武道家・鉄人は横優先で斜め/後ろが見えない、近接攻撃でない勇者はX軸優先(魔法使い、錬金術師に比べて僧侶は1マス短い)で攻撃します。
0450VSエディットの人
垢版 |
2020/01/25(土) 23:22:09.91ID:uIfD1F/u
>>449
そういえば1の位置にエレメントを置いた時勇者は移動してなかった…。
ヒールに気を取られすぎました…教えて下さってありがとうございます。

2,4,6に強敵を置き、40%以下になった後にエレメントを3の位置に送ったところ、ヒールを使いませんでした。
…しかし、先にキノコを3の位置に生やしておいて、後から2に強敵を置くとヒールを使うので、キノコには隣接マスにも「モノがある」の判定を与えているのかもしれませぬ。
(ただし、隣接マス含め1つとなっている?)

そう思って検証
入=入り口
■■■■■入■■■■■■
■■■■■□■■■■■■
□□□茸□□□茸□□□□
■■■■■■■■■■■■
■■■■■■■■■■■■
■■■■■■■■■■■■
■■■■■■■■■■■■

の状態でブリザード、ボルケーノを使う勇者を呼んだら入口で魔法を唱えました。

>>おまけ
僧侶は3×3マス?、魔法使いと錬金術師は4×4マスで合っていますか?
細い横道を作り、壁で動けないようにカオスを出してみたら戻るマスが決まっていたので。
0451VSエディットの人
垢版 |
2020/01/26(日) 19:29:25.82ID:igv6vdI5
「モノ」について調べようと思っているのですが、モノの解析って終わってたりしますか?

アスタリスクを使って
ファット先生を2の位置に1匹、4の位置に2匹置いたとき、
ブリザードで4のファット先生が凍らされるとヒールを唱えたので気になっちゃいまして。
攻撃魔法や凍った魔物にもモノの判定があるのかなと。
まぁ、後者は2の位置にファット先生がいるので矛盾しますが。
0452ダンサン
垢版 |
2020/01/26(日) 20:59:40.30ID:c5AWG697
>>451
どうやら勇者が索敵範囲に入った敵を殲滅しようと動いた場合にのみヒールに制限がかかるみたいですね。
その証拠に、縦一本道でしんりゅうと戦っている際にもヒールを唱えます。
0453ダンサン
垢版 |
2020/01/26(日) 22:30:14.72ID:c5AWG697
>>450
>>細い横道を作り~
状況をもうちょい詳しくお教えください。想定ではどの勇者も引き返さないはずでした。
0454ダンサン
垢版 |
2020/01/26(日) 22:42:40.80ID:c5AWG697
>>450 >>453
それともこういうことですか?
■■■■■■■■
■竜■■■■■■
■□□□□□□←
■■■■■□■■
■■■■■□■■
■■■■■■■■
この地形でアケミを呼ぶと面白いことになる。
0455VSエディットの人
垢版 |
2020/01/27(月) 20:18:05.24ID:6S6sEpSJ
>>453
■■■■■■■■■入■■
■■竜■■■■■■□■■
□□□□□□□□□□□■
■■■■■■■■■■■■
■■■■■■■■■■■■
■■■■■■■■■■■■
自分がやったのはこんな地形ですね。
多分やってることは同じかな?
僧侶だと竜の右下に来たときに2マス戻り…引き返して右下来たら、また1マス戻り攻撃。
魔法使い、錬金術師だと3マス戻り…後は僧侶と同じ挙動を見せたので。

>>454
あからさまに戦闘躊躇してる様で面白いですね(笑)
アケミ「どっちかな…」(すっとぼけ)

3-5EXのサトルが魔王を見つけた時のセリフも面白いですよ。

>>452
うぅっ!あともうちょっとで解明か?ってところで答えだされてしまった。
いや、凄くありがたいです。でも、ちょっと悔しい…。
悔しいからいっぱい書いてこ。
新しいバグらしきものも発見しました。
0456ダンサン
垢版 |
2020/01/27(月) 23:07:27.57ID:3xxqE18u
>>455
>>うぅっ!あともうちょっとで解明か?ってところで答えだされてしまった。
それじゃあ各ジョブごとの索敵範囲を書いときますねー(無慈悲)
剣士・魔物ハンター・シャーマン
全方向
■■■■■
■□△□■
■△勇△■
■□△□■
■■■■■
戦士・武道家・鉄人
上       下
■■■■■■■ ■■■■■■■
■■■△■■■ ■□△勇△□■
■□△勇△□■ ■■■△■■■
■■■■■■■ ■■■■■■■
左    右
■■■■ ■■■■
■■□■ ■□■■
■■△■ ■△■■
■△勇■ ■勇△■
■■△■ ■△■■
■■□■ ■□■■
■■■■ ■■■■
魔法使い・錬金術師
上     下
■■■■■ ■■■■■
■■△■■ ■△勇△■
■△勇△■ ■■△■■
■■■■■ ■■■■■
左       右
■■■■■■■ ■■■■■■■
■□□□■△■ ■△■□□□■
■■■△△勇■ ■勇△△■■■
■□□□■△■ ■△■□□□■
■■■■■■■ ■■■■■■■
僧侶
上     下
■■■■■ ■■■■■
■■△■■ ■△勇△■
■△勇△■ ■■△■■
■■■■■ ■■■■■
左      右
■■■■■■ ■■■■■■
■□□■△■ ■△■□□■
■■△△勇■ ■勇△△■■
■□□■△■ ■△■□□■
■■■■■■ ■■■■■■
□と△が索敵範囲内だが、△の場所は攻撃が優先される。追いかけようとするのは□にいたときのみ。
0457ダンサン
垢版 |
2020/01/27(月) 23:09:00.81ID:3xxqE18u
>>456があれば魔法使い等が往復する理由もわかるはず。
0458VSエディットの人
垢版 |
2020/01/27(月) 23:10:17.90ID:6S6sEpSJ
スキル

◎テレポート

使用条件は(1)、(2)、(3)共にHPが50%以下になった時に周囲8マスに魔物が入ったときのようです。

後、転送される魔物の数にムラがあるようなので、以前に集計したデータ書いておきます。

※トカゲ10匹で50回試行
(1)、勇者︰オダ

10匹…3回
 9匹…2回
 8匹…5回
 7匹…12回
 6匹…13回
 5匹…12回
 4匹…3回
 3匹…2回

平均6.46、中央値6

(2)、勇者︰ワッカメ

10匹…10回
 9匹…12回
 8匹…13回
 7匹…13回
 6匹…5回
 5匹…1回
 4匹…1回

平均7.94、中央値8

(3)は…必要ないですね。

 
0459ダンサン
垢版 |
2020/01/27(月) 23:12:41.04ID:3xxqE18u
>>458
(あれ、wikiのテレポートの欄編集しなかったかな...)
0460VSエディットの人
垢版 |
2020/01/27(月) 23:22:03.24ID:6S6sEpSJ
>>456
>>457
つまり、敵発見!→見失った…戻ろ…→ここチェックしてるな、先進も(向き変える)→敵発見!→…で戻る場所無くなって遭遇してる訳ですか(笑)
どうしよう…勇者かわいい…
0461VSエディットの人
垢版 |
2020/01/27(月) 23:27:13.25ID:6S6sEpSJ
>>459
あ、編集はされてあったのは確認したのですが、平均値しか書かれてなかったので。
あれだけ見ると全部転送されて色んな感情持つ人いるんじゃないかなと思いまして。
0462VSエディットの人
垢版 |
2020/01/27(月) 23:31:13.31ID:6S6sEpSJ
しかし、殲滅に向かうとヒール使えなくなるって結構致命的な気が…特に剣士…。
まぁ、勇者は調子にのってるってスタンスらしいですし、コンセプトには合ってるからいいのかな。
0463VSエディットの人
垢版 |
2020/01/27(月) 23:48:33.97ID:6S6sEpSJ
続きまして

◎ブリザード、ボルケーノ

バグらしきものを発見したのはこれです。
この2つのスキルの使用には向いている方向のスキル毎の索敵範囲内に規定数魔物(モノ)がいなければなりませんが、この2つのスキルは右方向だけ、範囲と必要な魔物の数が異なるようなのです。

図にすると
勇=勇
□=上方向の索敵範囲
○=左方向の以下略
△=下方向以下略
※=右方向以下略(←ここが問題点
1=上方向と左方向の索敵範囲が被っている所
2=左方向と下方向の以下略
■■■■■■■
■1□□□□■
■○1□□■■
■○○勇※※■
■○2△△■■
■2△△△△■
■■■■■■■

右方向だけ範囲が直線2マスと狭く、また魔物(モノはキノコだけ確認)の数も一匹で唱えるようです。

ちなみに索敵範囲は壁越しでも効くので
魔=魔物()
■■■■■■■□■
■□□□勇□□□
■□■■魔■■■
■□■■■■魔■
■□□□□□□□
■■■■■■■■

でも唱えます。
0464VSエディットの人
垢版 |
2020/01/28(火) 00:05:08.13ID:IuiaL8MT
ここからは提案と妄想

◎マッコウクジラ類

化石からだと出しにくい、戦略に組み込み辛いのでロータスのつぼみから出る様にすれば、運用しやすくなるのではと思いました。
レンゲを咲かせる邪魔をしない様に養分が(魔分は…どうだろ)45~48のレンゲから産まれる。
潮吹きも突いたらするようにすれば、好きなときに出来るので扱いやすくなるんじゃないかと。ただし重複はしない。
回復量は1回の潮吹きでその魔物の最大HPの15%程回復する、どうでしょうか。
勇者との戦闘時に回復、というよりかは老衰しきった魔物の餓死防止役としての色が強めです。
0465VSエディットの人
垢版 |
2020/01/28(火) 00:33:44.82ID:IuiaL8MT
妄想

勇者毎ににパッシブスキル(常時発動型スキル)をつける。
効果は自分だけだったりパーティメンバー全員だったり。

剣士︰状態異常に掛かり難くなる(付加率−20~30%位)
戦士︰自分の攻撃力を上げる(1.1~1.2倍)
武道家︰防御力無視でダメージ(10~15%)
鉄人︰物理ダメ軽減(食らったダメージに0.9~0.8倍かける)
ハンター︰通常攻撃に状態異常付加(15%位)
     +仲間の状態異常付加率アップ
錬金術師︰MP節約(仲間全員の使用MPに0.8~0.7倍)
魔法使い︰魔法ダメ増加(魔法攻撃系のATK、魔法攻撃の威力に1.1~1.2倍)
僧侶︰自分の回復魔法の回復量増加(回復量×1.3倍)
シャーマン︰被ダメ軽減(仲間全員の食らったダメージを0.9倍)

使えなさそうなら流してもらって結構です。
0466VSエディットの人
垢版 |
2020/01/28(火) 00:44:58.32ID:IuiaL8MT
訂正
︰は:です。
0467ダンサン
垢版 |
2020/01/28(火) 01:08:49.44ID:MiEgD6YN
>>463
おお!実機解析で気づけるのがすごい!
いやーいづれ情報を出すつもりでしたが先を越されるとは...
基本ボルケーノ・ブリザードは範囲内に2体以上で唱えますが、1マス右を3回、2マス右を5回分間違って判定してるのでバグるんですよねー。
ちなみにテレポートは範囲内(3*3)に3体以上ですのでご注意ください。(ついでに言えば召喚は7*7以内に5体以上、他のスキルは2体以上)

>>464
そういえばwikiにマッコウクジラの回復量が書かれてないんですね。せっかくの全回復なのに...
0468ダンサン
垢版 |
2020/01/28(火) 01:16:15.68ID:MiEgD6YN
>>465
パッシブスキルを考えるのは楽しいのですが、いかんせん複雑化してしまうんですよね。
攻略側もめんどくさいし、ゲームバランス考える人(まだそんな段階にない)も倒れそう。
妄想するのはアリなんですけどねー。一部の勇者に時間回復の効果付けるとか。
実は入口水地獄対策として、「氷の靴を履いている」設定の勇者がいてもいいと思ってたり。
0469VSエディットの人
垢版 |
2020/01/28(火) 02:53:36.45ID:IuiaL8MT
>>465
そうだった3匹だった書き忘れてた…。

横一本道でファット先生と戦わせると大抵回復→エッフェー!!!で突破されるのでずっと気になってたんです。
合っててよかった。でも、新しい発見じゃなかった。
嬉しい半分、ガックシ感半分…。
モチベーションは+800…(-ω☆)キラリ

>>クジラ
ゑ?めちゃくちゃ強いじゃないですか
まさかこんなところにぶっ壊れが…
HP777ってそういう事なのかな…?

>>468
>>複雑化してしまう
そこなんですよね。
分かりやすくて奥深いって部分を取っ払う様な事すると、なんか根幹の部分ががなくなるっていう…。
自分だけがやるようなら全然構わないんですが。
例えでいうと、ぷよ○よやテト○スみたいな。
まぁ、この2つ自分は苦手ですけど。

そういえば、以前知り合いに初代のエディットやらせた事思い出しました。
ちょっと楽しませてハマらせるつもりが、その人にはかなり難しかったようで

やり込んでる人は自然と上手い作り方が出来るので、ちょっとがちょっとじゃなくなる傾向があるかもしれません。
脱線しすぎました。

>>水
自分は水に浸かるとモチベーションが一定値以下になるのはどうかなと考えてました。
トルネード使えるだけでも随分変わると思います。
電撃は…(´・ω・`)
過去レス見ると防御力上げましょうみたいな話が出ているので、先頭に壁役の戦士置くとか。
魔王軍側から見たらMPを削る場所として使う感じです。

魔王の部屋で色々やってみますね。
0470VSエディットの人
垢版 |
2020/01/28(火) 21:41:59.35ID:IuiaL8MT
もの凄い単純ですけど、地表を1マス分下に深くして
ダンジョンの入り口に勇者のみが入れるマスを設けるというのはどうでしょう。
そこには魔物や水が入らないという設定で。
階段の絵を入れれば違和感なく見れるかなと思います。

図で表すと


洞=扉
入=入り口
~_____洞_____~
~■■■■■入■■■■■~
~■■■■■□■■■■■~

提案図

階=階段
△=鋼色の壁
  もしくは地表の下のグラフィックを伸ばしたもの

~_____洞_____~
~△△△△△階△△△△△~
~■■■■■□■■■■■~
~■■■■■□■■■■■~

こんな感じで
0471ダンサン
垢版 |
2020/01/28(火) 22:20:10.23ID:MiEgD6YN
解析に役立つチートコード集.txtをアップロードしました。
結構便利な奴らですので使ってやってください。
アップローダのダウンロードパスはいつも通りyuunama
0472ダンサン
垢版 |
2020/01/28(火) 22:21:56.07ID:MiEgD6YN
>>470
とりあえずそれを実現するチートコードを作ってみようかな
0473ダンサン
垢版 |
2020/01/29(水) 00:49:18.22ID:HDxVRCr4
>>470
>>472
突貫工事ですがとりあえず
_C1 mizujigoku taisaku
_L 0x20038aec 0x0a20000c
_L 0x20038af0 0x2402001e
_L 0x20000030 0x14a20006
_L 0x20000034 0x8c820008
_L 0x20000038 0x2442ffff
_L 0x2000003c 0x14c20003
_L 0x20000040 0x00000000
_L 0x20000044 0x0a20e2cb
_L 0x20000048 0x00001021
_L 0x2000004c 0x8c820000
_L 0x20000050 0x0a20e2bd
_L 0x20000054 0x00051880
入り口のマスに魔水が流れ込まないコードです。そのマスにハイドロラルドするとバグるので注意。
0474VSエディットの人
垢版 |
2020/01/29(水) 10:20:34.03ID:D9MeQPk7
普段水を使わないので、水の強さがイマイチ掴めてなかったのですがかなり強いですね。

一本道で
クモ何匹か
レベル3の亀×15匹
シレーヌ2~3匹
これに電撃加えるだけでアスタリスクを倒せました。

水性魔物、攻撃、特殊攻撃、それぞれの性質は理解されていると思いますが、一応抜粋して自分なりに纏めると

・ネバネバ弾
勇者の行動を遅くする
ローレライ類の先制攻撃とアーケロン類のダメージ量アップに貢献
(マスの真ん中に来ないと攻撃しないので)

・電撃
動くフェロモン
しかも行動不能時間が結構長い

・ギズモ
ネバネバ弾同様、水の環境を壊され難くすることに貢献。
攻撃スピードが遅い勇者程影響が大きい。
通常攻撃で散る分友情と言えなくもないが、スキルもミスる(←違和感凄い)のでヒール持ちが水場を抜けてもその先の陸上生物で倒せることがしばしば。

・ローレライ
攻撃が魔法攻撃なので適正レベルでも色が一番濃い巨大種並~それ以上の攻撃力を持つ。
その分脆いが電撃やネバネバ弾のアシストが加わる水場では、その脆さを十分に補える。
そこそこ増えやすい上、電撃も結構放ちやすい

・アーケロン
物理攻撃版リリス
繁殖が遅い分、甲羅に籠もる事でミズグモがいなくてもある程度のダメージ量を確保できる。

※ヒトガタは抜きます
これらの要素が混じり合う+魔物の再生能力の高さとスキル封じで魔窟と化してる感じがしますね。

アスタリスクが最高レベルの亀とローレライ、その他の水生生物がひしめく水地獄に突入する事を陸上生物に例えれば

MP0の状態の一本道で、動くフェロモンと色が最も濃いファット先生に進行を阻まれながら10匹以上のニンバスの魔弾を受け続けるようなものでしょうか。

それでも魔王討伐に向かって突き進むんですから
やっぱ勇者って凄いですね( ̄ー ̄)
0475VSエディットの人
垢版 |
2020/01/29(水) 10:40:27.03ID:D9MeQPk7
スキル封じがかなり効きますね

提案
水場に入ったらモチベーションを強制的に390以下に+HPゲットの必要モチベーションを下げて(350位?)にして回復だけでも出来るようにするのはどうでしょうか。
(400以下にするとボルケーノ(黄)を唱える、かといってボルケーノの必要モチベーションを410にするとクリスタル2匹で唱えなくなる。わざわざ400にしている事に意図を感じます)

ダンサンさんのスキルデータ、大変有り難く使わせて貰ってます。
0476VSエディットの人
垢版 |
2020/01/29(水) 23:07:45.95ID:D9MeQPk7
ダンサンさんって水場をどうみてますか?
コンセプトというか…ここらへんをある程度決めておけば思っているのですが。
0477VSエディットの人
垢版 |
2020/01/29(水) 23:17:22.30ID:D9MeQPk7
途中で送信してしまいました。
ある程度コンセプトを決めておけば調整しやすくなるかなと考えたのですが、ダンサンさんは水場をどう使いたいと考えてますか?
ソノウチ・カンガエーテ・オクーカとか、アイデーア・オリテクルーノ・マッテラーを唱えて封印しているのであれば無理には訊きませぬが…。
0478ダンサン
垢版 |
2020/01/30(木) 01:08:08.52ID:M0F8zoTa
>>477
魔水の弱体化は水浸シティ使用不可ぐらいでいいかなと考えています。
魔水の最大の弱点である氷結のリスクがあるだけで運用コストがだいぶ変化するので。
そのために「魔水不可マスを作る」か「踏むだけで強制的に凍らせる効果を勇者に持たせる」を対策として考えてますね。
0479VSエディットの人
垢版 |
2020/01/30(木) 20:44:18.77ID:bCjoXSgV
>>478
運用コストについて具体的に教えてほしいです。
入り口水浸シティを封じることで、堀パワーを使わざるを得なくなる。
また、タイムボーナスが稼ぎづらくなり強化が遅れるので、水中魔物主体ではクリアしにくくなるということですか?
抽象的なものを噛み砕くのが苦手なもので…すみません。

入り口水浸シティ対策なら>>470と、もにゅもにゅ潰し対策に水中養分、魔分も攻撃魔法の判定にいれるようにすれば実現できそうですね。
欠点は水場に壁1枚で沿うような通路で、ヒールを使った後にコケやキノコ1つにブリザードを無駄打ちするようになることでしょうか。
まぁ、水場は魔物が密集しやすいのと、状況が限定的なので気にしなくてもいいかもしれませんが。
(なにか見落としてるところがあれば言ってください)

ブリザードブリザード書いてて思い出したのですが、ブリザード(3)って威力の割に燃費悪いですよね。

それぞれ
(1) 60
(2) 120
(3) 180
位は欲しいところ
0480ダンサン
垢版 |
2020/01/31(金) 00:10:50.28ID:UyATa5uK
>>479
>>運用コストについて具体的に
単純に、ブリザード、預言(聖水)を唱えさせてはいけない
→地形を工夫する、勇者のスキルのインターバルやMP、Mtをコントロールする、魔水エリア入り口に魔物がいかないように...
など対策をとる必要が出てきます。
単純に手間がかかるし、ものによっては掘りパワーやレディの作成・維持コストなどのわかりやすいコストもかかったりしますね。
ただ、どの手法をとるかは破壊神によって異なるでしょうし、「とりあえず入り口水地獄すれば簡単お手軽」のような、発想を狭める簡単攻略法はできれば禁止にしたいです。
結局のところコストは「魔水をちゃんと管理する必要が出てくる」ってとこですね。

>>ブリザード(3)って威力の割に燃費悪い
その分(1)や(2)よりも広いMt範囲で使用できるので一長一短ですかね。
ブリザードの真の効果は魔物や魔水の凍結ですし。
0481ダンサン
垢版 |
2020/01/31(金) 00:20:23.05ID:UyATa5uK
pspdisが1.5にアップデート。制御アドレスダイアログが追加されたり、バグが何個か直りました。
0482VSエディットの人
垢版 |
2020/01/31(金) 08:21:24.07ID:4tdBi61c
プレイヤーが工夫(介入)して有利な状況に持ち込んで倒してるのであればそれでいいじゃないか。
ただし、あまりに簡単に攻略できるものは除いていく。というスタンスで概ね合ってるでしょうか?

>>ブリザード
水は引き込んでしまえば終わりな部分が好きじゃなくて
普段陸上魔物で遊んでるので凍らされても魔物選んで突けばあまり意味ないじゃないか、威力も低いからあまり弱らせることもできないし…なんて思ってましたが
目が離せなくなるのもスキルの1つの長所になっているとみれば十分ありですね。

自分は世界○の迷宮やティ○ーズ・トゥ・ティアラなどの高難易度の詰将棋的な要素が強いゲームが好きなので
個人的に楽に倒せるなと思う方法を見つけるとつまらなさからそれを潰したくなる我がよく出てるなーとレス読み返して反省してます。
勉強になりました、ありがとうございます。
0483VSエディットの人
垢版 |
2020/01/31(金) 08:28:21.91ID:4tdBi61c
とかなんとかいって高難易度化の提案なのですが
難易度を4つにして(ゆったり、ふつう、せかせか、まがまがしいとか)
まがまがしいは勇者のATKを1.2倍、防御、魔防を1.1~1.2倍ぐらいアップさせて登場させるというのはどうでしょう( ・∀・)
魔法陣系魔物必須!みたいな。
0484ダンサン
垢版 |
2020/01/31(金) 21:34:46.06ID:s15ci8/y
>>483
難易度"まがまがしい"ならそのくらいしないとダメでしょうね。むしろ今までがそんなにまがまがしくない。
難易度にはがっつりテコ入れしたいと思ってます。
0485VSエディットの人
垢版 |
2020/01/31(金) 22:32:32.14ID:4tdBi61c
>>484
なるほどそういう方針でしたか( ・∀・)+
難易度のまがまがしいのデバッグは任せろー(AA略

自分はスキルの仕様の確認、ダンサンさんのデータと一致しているか確かめます。
あ、これって手助けになりますか?
解析終わってたら変な動きしたら報告、位しかないかな…
0486ダンサン
垢版 |
2020/02/01(土) 00:06:24.71ID:ArzF6JUC
>>485
スキルの解析メモをアップしときます。書かれていることまでしかわかってません。
実際の仕様の方が複雑な場合もあるので本当に正しいかどうかはわかるとありがたいですね。

それはそうと、VSエディットの人さんは実機かつチート無しで解析しておられます?大変じゃないですかね。
0487VSエディットの人
垢版 |
2020/02/01(土) 00:57:47.74ID:oS9DiM9z
>>486
他のゲームのやりすぎでボタンが利かなくなりまして、直せる知り合いに頼んだら基盤が焼けて帰ってきたので弟のを借りてやってまして・・・
ですが、今さっき貰いました。
なので今から改造するつもりです。
誤解のないように言っておきますが、どっかのガキ大将みたいに奪ったわけじゃありません!!!

自分の名前ちょっと長くて書きづらいですね。改名します。
VSエディットの人から少しもじって、チャッピー。
今日からこれでよろしくお願いします(`・ω・´)
0488チャッピー
垢版 |
2020/02/01(土) 01:29:56.61ID:oS9DiM9z
>>486
メモ、ダウンロードさせて貰いました。
知らないこといっぱい書かれてて恥ずかしくなりました。

>>実機かつチート無しで解析しておられます?
それしか方法がないと意外とやれるものですよ。
まあ、ドット絵なのでこっちも昔のやり方みたいに解析してやるっていう執念(?)が大きかったのが一番ですが。
なにより確実ですし。「タル爆弾にサターン類の補助が効く」とか、実機ならではでしょう。
0489ダンサン
垢版 |
2020/02/01(土) 14:30:35.47ID:ArzF6JUC
>>488
たるバクダンがなぜ爆発時のみボルケーノ化するのか謎でしたが、魔法攻撃軽減のためだったんですね。なるほど。
じゃあ895d4b0,1の値を0x0026に書き換えれば両属性でダメージ軽減できそうですね。逆に0x0451に書き換えてどちらも軽減しないのもありですが。
0490ダンサン
垢版 |
2020/02/01(土) 15:05:31.33ID:ArzF6JUC
魔法陣補助ついでにもう一つ
雄たけびはなぜか魔法陣系魔物の攻撃とドラゴン類(ロング含む)の噛みつきには無効なんですよね。不思議。
勇者に対してのダメージにのみ効果を発揮するのできれいな魔物系の攻撃力が上がることもないですし。
逆に言えばきれいな魔物系に対して雄たけびは意味ないってことですが。
0491チャッピー
垢版 |
2020/02/02(日) 10:51:16.69ID:PFtI2SHk
>>489
んー、RPGやったことある身としては火薬(道具)にデーモン系の補助が効くのは違和感を感じますが、図鑑で今作の勇者のスキルの説明を見ると剣圧やらマグマを噴出させるやら自然現象を操っている(?)ように見えるので効いても納得は出来ます。
まぁそんな事言ったらブリザードも効かせないとあれですが…。
なにより、威力が高いですからねぇ((2)、(3)も使いますよね?)…道連れもタイミングによっては防げませんし。
素の威力だけなら600、1200、1900。
1900のものだと3Dのデーモン類の補助が最大でも760-(魔物の防御+魔防)…
デーモン類の召喚コストも考えて、両方効いてもいいんじゃないでしょうか。
0492チャッピー
垢版 |
2020/02/02(日) 11:21:50.61ID:PFtI2SHk
勇者がちゃんとHPゲット、MPゲットを使用してることに感動。
お土産コード、載せて下さってありがとうございます。
0493ダンサン
垢版 |
2020/02/04(火) 21:23:00.81ID:m/Zr0XvJ
>>492
いえいえ

最近はsptEditorの制作にはげんでいるのですが、もうちょい時間かかりそうです。
spt"Viewer"であればほぼできてますが、"Editor"まで仕上げるにはまだ足りないものが結構あるんですよね...
0494チャッピー
垢版 |
2020/02/04(火) 22:56:02.12ID:duJ5zfS8
あいうパーティやアスタリスクが思った通りの強さになって楽しい…。

MPゲットは前作まで同様、使える状況の時に通常攻撃(遠距離攻撃)をするとモチベーションだけ上がるので
魔法使いが魔法使いしてて楽しいです( ・∀・)
ただ、回復持ちと通常攻撃の仕様から先制攻撃しやすい僧侶には不利に働きますね。
迷惑でなければ、なぜモチベーションだけが上がるのか教えて頂きたいです。
単純に気になります(バグ報告的な意味はなく探究心的な意味で)。
あわよくば僧侶だけ直してもっと生意気にしたい…。
0495ダンサン
垢版 |
2020/02/04(火) 23:19:54.72ID:m/Zr0XvJ
>>494
HPゲットやMPゲットは魔物が隣接していないと空振りするんですよね。
遠距離でも唱えてしまうのは遠距離でも使える仕様にしたかったが諦めた感じと勝手に推測。
0496ダンサン
垢版 |
2020/02/04(火) 23:31:55.91ID:m/Zr0XvJ
>>494
追加で...
3dのHP・MPゲットは相当変で、使わない仕様が決定してたと思われます。
only adjacentを切るとわかりますが、魔法使いが遠距離用のMPゲットしか使いません。
隣接していても遠距離用のからぶる方を使うというあまりにも使い物にならない仕様から、早めに使わないことが決定したのでは...
0497チャッピー
垢版 |
2020/02/04(火) 23:51:24.72ID:duJ5zfS8
>>495
そうだとすると、現実的な問題が干渉してる事が感じられて少し面白いですね。

ちなみに初代、or2だと、魔法使い、錬金術師は使用できる状態で
遠距離攻撃をすると(直線8マスの索敵範囲内に3匹以上いる時)
魔物が魔分を持っているかに関係なく空振りします。
wiki見て知ってるかもですが。

>>493
sptEditorで調べてみましたが…SPDEditorですか?
もし後者ならメモリの書き換えがどうとか…詳しく調べなければ自分ではよく分からないものでしたが…。
すいません、好きそうな話にノれない人で…どういったものなのでしょうか?
0498ダンサン
垢版 |
2020/02/05(水) 00:11:49.53ID:jE4/LlEX
>>497
sptEditorは自作ソフトです。まだ作成途中ですが。
SPTeditor ver 0.1は旧アップローダに放置してありますので気になるようであればそちらをどうぞ。名前がわずかに違いますが同じ機能のものです。
0499ダンサン
垢版 |
2020/02/05(水) 00:15:38.09ID:jE4/LlEX
SPDeditorとかいう謎ソフト...なんだこれ、シラネ。
0500チャッピー
垢版 |
2020/02/05(水) 00:22:02.83ID:FeJehUYA
あれ…いつの間にかonly adjacent切ってた…。
only adjacentを切ると僧侶でも空振りのしか使いませんね。
3Dに移行する間に、なにがあったんだろ。
魔法使いは攻撃魔法のトリガーになるからまだいいですけど僧侶…。
0501チャッピー
垢版 |
2020/02/05(水) 00:38:09.76ID:FeJehUYA
>>498
>>499
ならよかった(笑)
無駄な勉強するとこでした。
期待してるとか言うと重苦しくなるのでただ一言。気長に待ってます。

提案の提案
>>490
読んでて思ったんですが錬金術師の召喚魔物って弱すぎると思いませんか?
召喚獣なのでもうちょっと攻撃力上げてもいいんじゃないかなと思うのですが。

一応
周囲の養分、魔分が勝手に使われる
勇者の囮として使われる
突破されると、きれいな魔物がいる部屋は修復しづらくなる
といったメリットが勇者側にあるのは感じてますが、大して驚異を感じないので。
個人的には適正レベルのトカゲ2~3匹に囲まれても倒せる位は強くていいんじゃないかなと思うのですが。
0502チャッピー
垢版 |
2020/02/05(水) 00:52:13.37ID:FeJehUYA
本当に最近の話ですがwikiの観覧者数が増えましたね。
自分の書き込みがキレッキレで面白いからでしょうかね???
0503チャッピー
垢版 |
2020/02/05(水) 11:10:36.01ID:FeJehUYA
魔法使い、僧侶がMPゲットを上手く使えない仕様について考えて見たのですが、多分遠距離攻撃を行う条件が変更されたからだと思います。
初代、or2で遠距離を行う条件は索敵範囲内(直線8マス)に魔物が3匹以上、そして近距離攻撃よりも遠距離攻撃を優先します。
さらに遠距離攻撃を行う時、その方向の近接マスに魔分が2以上の魔物がいてもMPゲットを使いません(空振りする)。
ちなみに、各方向に遠距離攻撃をする条件が満たされている場合は数が多い方を優先します。
なので、遠距離攻撃の使用条件が1匹以上である3Dの魔法使い、僧侶は
隣接している敵にも近距離攻撃ではなく遠距離攻撃を仕掛けるためMPゲットが上手く使えないのではないかと思います。
多分、遠距離攻撃の使用条件を2匹以上にしてやれば、隣接した魔物が1匹で魔分が2以上含まれていれば効果が出ると思います。
0504ダンサン
垢版 |
2020/02/05(水) 14:33:43.16ID:jE4/LlEX
>>503
チャッピーさんはチートコード作ったことあります?
0505チャッピー
垢版 |
2020/02/05(水) 21:33:52.96ID:FeJehUYA
>>504
作るどころか、初めてチートコード使ってゲーム内容変えたのがタル爆弾の秒数って位ドドドドドシロートです。
な、なにか気に触ることでも言いましたでしょうか(;´Д`)
0506チャッピー
垢版 |
2020/02/05(水) 21:49:55.75ID:FeJehUYA
only adjacentを使うことによってMPゲットが本来の機能になった(前からあったバグが解消された)と思っているので
>>503の内容は、不満があるという意味合いは全然ないです。
むしろ、あーなるほどって思ってもらえれば楽しいかなと思って書き込みました。
0507ダンサン
垢版 |
2020/02/05(水) 23:25:51.44ID:jE4/LlEX
>>505
なら初チートコード作成に挑戦ですね!
CWCHEATwikiの「CODE追加方法」と「CODEの効果」、解析に役立つチートコード集を参考に、
「アドレス0x0888f188に2バイト(16bit)の値0x0002を書き込む(書き込み続ける)」チートを作ってみましょう。
0508チャッピー
垢版 |
2020/02/06(木) 00:31:07.59ID:MsAYbzXs
ADDRを0x0888188
HEX VALUE を
0x0000002でフリーズ
0x0002000でもフリーズするのですが
なにが間違ってますか?
0509チャッピー
垢版 |
2020/02/06(木) 00:33:24.94ID:MsAYbzXs
訂正
ADDRを0x0888f188
HEX VALUE を
0x0000002でフリーズ
0x0002000でもフリーズするのですが
なにが間違ってますか?
0510ダンサン
垢版 |
2020/02/06(木) 00:47:40.60ID:FacENHI4
>>509
実はアドレスを-0x08800000して入力するんですよね。よく見たらwikiに書いてなかった...
あと、_L付きで1行で書いちゃいましょう。
0511名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/02/06(木) 01:13:47.74ID:ZuVO1nhC
L_ 0x000Af188 0x00000000
にしたら魔法使い、錬金術師が遠距離攻撃をしなくなりました。
合ってますか先生!
0512ダンサン
垢版 |
2020/02/06(木) 01:14:17.78ID:FacENHI4
>>510
あ、実機のCWCHEATですね。間違えました。_Lはcheat.dbを直接PCで書き換える場合ですので忘れてください。

wikiにのってる_L 0xXXXXXXXX 0xYYYYYYYYのうち、Xのほうがアドレス、Yのほうをデータとして扱ってください。
Xの値はなかなか簡単ではないですが、使いこなせるようになると一流のコードメーカーになれますよ。
0513ダンサン
垢版 |
2020/02/06(木) 01:19:16.03ID:FacENHI4
>>511
アドレスは多分0x0008f188じゃないですかね...Aだと普通に遠距離攻撃しません?
0514チャッピー
垢版 |
2020/02/06(木) 01:20:48.84ID:ZuVO1nhC
ついでに魔法使いの攻撃が物理攻撃になってますね。
ということは物理攻撃を魔法攻撃にもできる訳ですね賢者ですか分かりません
0515ダンサン
垢版 |
2020/02/06(木) 01:21:47.38ID:FacENHI4
>>511
そのコード(アドレスは0x0008f188)の値をいろいろと変えてみると...
0516チャッピー
垢版 |
2020/02/06(木) 01:27:34.20ID:MsAYbzXs
>>513
いいえ、魔弾、石柱のエフェクトが出ず、さらに近接攻撃しかしなくなります。
魔法使い、杖でボコボコ叩いてます。
ダメージも物理攻撃扱いで計算されてます。
0517ダンサン
垢版 |
2020/02/06(木) 01:28:07.70ID:FacENHI4
>.>515
「値を変える」ってデータの方です。アドレスはそのままで。言葉が足りなかった...
0518ダンサン
垢版 |
2020/02/06(木) 01:33:49.26ID:FacENHI4
>>516
それ0x0008f188の方ですね。
実はプログラムの書き換えなので、一度書き込むと変更してもそのままになってしまいます。
一度ソフトをリセットすると変わるでしょう。
0519ダンサン
垢版 |
2020/02/06(木) 01:45:13.56ID:FacENHI4
寝ます。明日早いので。
一応チートの効果について:
0x0008f188を書きかえるコードは魔法使い、錬金術師の索敵範囲を変更します。通常は7。
0にすると物理攻撃するんですね。おもしろい。(隣接攻撃は全て物理攻撃扱いになる)
大きな数字にすると、視力10みたいな感じになります。いや、地獄耳か?

0x000af188を書きかえるコードはプログラムがぶっ壊れます。書き換えちゃいけないとこです。

宿題的なもの:0x00081f8cを書き換えるべし。
0520チャッピー
垢版 |
2020/02/06(木) 01:56:49.85ID:ZuVO1nhC
リセットして
L_ 0x0008f188 0x00020000
のみで>>516の状態になることを確認しました。

>>512
一流のコードメーカー…
ふ、ふ~ん、い、色々弄って覚えてみます( ̄^ ̄)b
手間取って時間取らせてしまってすみません。遅くまでありがとうございます。
0521チャッピー
垢版 |
2020/02/06(木) 22:47:49.28ID:MsAYbzXs
0x0008f188のコード、面白くてどこまで効くのか試したら直線255マス(後ろ2つがff)まで効果があるようですね。
それで0x0のxの右の0を1にすると、まだ伸ばせるようになる事に気が付きました。それだけです。バイトがどうとかをwikiで読みましたが意味はよく分かってません。

アドレス番号って番地(?)と
0 1 2… A B C←※
00 00 00… 00 00 00
※の数字の合計値で合ってますか?

宿題的なもの
初期数字が21(33)であること、数字を大きくするとフリーズする事は分かりましたが効果が分かりません。
ヒントおいてってください!
0522ダンサン
垢版 |
2020/02/06(木) 23:03:00.53ID:FacENHI4
>>521
>>0x0のxの右の0を1にすると
wikiのConstant Write(連続書き込み)ですね。
0だと0x0888f188の1Byteのみしか書き込めませんが、1にすることで0x0888f188~0888f189の2Byte分書き込めます。
さらに2にすれば、wikiにあるとおり4Byte分書き込めますが、プログラムが壊れるのでやめましょう。

宿題的なもの誤字ってるとか...0x0888f18c(索敵マスの4Byte後)です(泣)
(このレスに誤字ないよね...)
0523ダンサン
垢版 |
2020/02/06(木) 23:11:09.28ID:FacENHI4
8bit=2進数8桁=16進数2桁=1Byte
16bit=2進数16桁=16進数4桁=2Byte
32bit=2進数32桁=16進数8桁=4Byte(=プログラムの1命令分)
大抵のプログラム書き換えチートは4Byteのやつで命令ごと書き換える。

じゃあ今回のは?→命令の一部分だけ変えてる。
例えば...「足し算」を「引き算」に変えるのは4Byte書き換え、「2」を足すを「4」を足すに変えるのが1or2Byte書き換え。
0524ダンサン
垢版 |
2020/02/06(木) 23:15:12.73ID:FacENHI4
>>521
>>アドレス番号って〜
合ってますが、多分CまでじゃなくてFまであるはずです。それが16進数ってやつです。
0525チャッピー
垢版 |
2020/02/06(木) 23:46:31.80ID:MsAYbzXs
遠距離攻撃をしない状態が解消されず、psp filterと格闘中です(泣)
勘ですがもしかして遠距離攻撃をする魔物数の変更のコードですか?
0526チャッピー
垢版 |
2020/02/07(金) 00:07:52.97ID:iROeayPQ
直りました…。
なるほど、遠距離攻撃をする条件を索敵範囲内に2匹以上にすると近距離攻撃が物理攻撃になる上魔弾、石柱が出なくなるんですね。
0527チャッピー
垢版 |
2020/02/07(金) 00:09:58.81ID:iROeayPQ
訂正
遠距離攻撃をする条件を索敵範囲内に2匹以上にすると近距離攻撃が物理攻撃になる上
近距離攻撃をした時、魔弾、石柱が出なくなるんですね。
MPゲットの仕様変更は、一筋縄ではいかないわけだ(;´Д`)
0528ダンサン
垢版 |
2020/02/07(金) 00:22:43.11ID:Gde5o5M+
>>527
YES!!
MPゲットと通常攻撃の判定で同じ処理を使いまわしているんですよね。
修正は可能ですが、製作者側が決めた仕様としか思えないんですな。

おまけ:0x08ab10c4,5の値(2Byte)の値を好きに変えちゃいましょう.(ダンジョンじょうほう表示で)。
あれ、このチート見たことあるぞ!ってなったら(ならなくても)検索してみましょう。ネットに上がってるチートと見比べると...
0529チャッピー
垢版 |
2020/02/07(金) 00:39:22.10ID:iROeayPQ
>>528
漂う魔分の値をイジるコードですね!
4が16bitでいう後ろ2つ、5が前2つで合ってますか?
0530チャッピー
垢版 |
2020/02/07(金) 00:44:37.89ID:iROeayPQ
チートコードとしてサイトに掲載されてるのは0x0を0x1にする(16bit)にすることでコードを要約(短く)している?

フフフフ、楽しくなってきた( ・∀・)
0531ダンサン
垢版 |
2020/02/07(金) 01:14:30.65ID:Gde5o5M+
>>530
お見事!さすがですな、破壊神様。
ネット上にあるコードのように、2Byteの値は普通16bit(=2Byte分)のコードを使って書き込みます。
分けると書き込む値が2Byteであることが分かりづらくなるうえ、書き換えようと思ったときに2つ変更しなければならないのはヒューマンエラーのもとになります。
まあ、漂う魔分は4Byte値なのですが。
おおよそ予想が付きますね、漂う魔分の4Byte前は...
0532チャッピー
垢版 |
2020/02/07(金) 01:59:47.62ID:iROeayPQ
>>531
漂う養分ですね。
4Byteということはゲーム内での表示限界を超えられるということですな?
(実はキノコが出ても値が減らない現場を見ただけ)

アドレスが4つ前という言葉を見て思い出したのですが、登場する勇者の変更のチートコードが、なぜ4つ飛びなのかが分かりせん。
勇者の数を考えても2Byte(2つ飛び)で足りるはず…。
よび…?うーん。

>>ヒューマンエラー
なるほど、デバッグ(テスター?)作業の重要性への理解が少し増した気がします。
現に、1つのコード書き込むだけでも間違う人がここn(フガフガ
自分はチャーミングポイントとして見てますよ(`・ω・´ )
0533チャッピー
垢版 |
2020/02/07(金) 23:29:09.49ID:iROeayPQ
>>532
登場する勇者の変更
単にコードが4Byte(0x2から始まる)ってだけでした。
というか、登場させる勇者そのものがプログラム(4Byte)の一つで
そのプログラムをゲーム画面に表示させる場所に引っ張って来ているから4つ飛び(4Byte)で空けるコードになってるの、かな…。
薄氷を踏む思いでコードイジって遊んでます。

◎新しい発見
タル爆弾は強敵を殲滅に向かっている時は置かない。
ヒールと同じ縛りを受けるのかもしれません。
0534ダンサン
垢版 |
2020/02/08(土) 11:50:47.40ID:6HgAITpP
>>533
>>登場する勇者の変更
この領域はプログラム領域ではないので4Byteである必要はありません。2Byteで足ります。
ただ、プログラミング経験があるとわかりやすいのですが、「数値はとりあえず4Byteにしとく」ことが多いです。

>>新しい発見
スキル.txtの条件に含まれてる「(0x1a4)が0」がそれです。公開直後に見つけたので書き換わってないですが。
(これも実機で発見できるのかよ...化け物じゃん)
0535ダンサン
垢版 |
2020/02/08(土) 12:06:21.40ID:6HgAITpP
>>534
(0x1a4)が0の中身解説してないですね。
勇者のアドレス+0x1a4には「目標を発見してから歩いたマス数」が格納されます。
目標を追いかけた後今来た道を戻る仕様になっていて、それらのマスも保存されています。
だから勇者は往復できるんですよね。来た道を戻れる。
魔王発見時も同様に強敵発見のように追いかけてくのでその間も使わないでしょう。

ついでにPSPのメモリ領域について。
そもそもPSPのユーザ用RAM領域は0x08800000~0a000000です。
ゆうなま3dでの内訳:
0x08800000~0x08804000:未使用領域(チートによる追加コードは大体ここに置く)
0x08804000~08a441b4:プログラム領域
~0x08a6b1c8:定数データ(ここまでがEBOOT.BINの中身(だったきがする))
~0x8c90000:いろいろなデータ
0x8c90000~0x8d98000:ヒープ領域1(魔物1体1体のデータはここに確保される)
0x8d98000~0x8d99000:謎
0x8d99000~:ヒープ領域2(読み込んだファイルの置き場所等)
~0x0a000000:スタック領域(ヒープ2とスタックの境目はおそらくない)
0536ダンサン
垢版 |
2020/02/08(土) 22:08:23.74ID:6HgAITpP
sptEditorがとりあえず公開できるレベルまでいったので公開しました。
ただ、できないことが多いので随時アップデートしていこうと思ってます。
0537チャッピー
垢版 |
2020/02/09(日) 00:57:16.50ID:DdMmVTMN
>>534
いえいえ、ダンサンさんの解析のおかげです。
知識が増えると、その分スキルの発動条件を満たしているのに使わないなどの行動が目につくので、それで見つけられました。
まぁ、単に予測通りの動きをしなくて、あれっ?もしかして…ってなっただけですが…。

>>数値はとりあえず4Byteにしとく
覚えておきます(`・ω・´)

>>(0x1a4)が0
Text見返したら書いてありました。
ついでに見つけたのですが、魔王発見時はタル爆弾だけでなく魔封箱も使わなくなるようです。
0538チャッピー
垢版 |
2020/02/09(日) 00:59:27.45ID:DdMmVTMN
そういえば魔封箱について新発見。

風魔法(水色)、炎魔法(赤)、氷魔法(3)を魔封箱に当てたところ、壊れました。
物理攻撃はどうなんだろうと回転切りでは壊れなかったので
「勇者の攻撃魔法が当たると魔封箱は壊れる」仕様なのかもしれません。
ちなみに、うつくしい箱に氷魔法を当てても効果(ダメージも)はありませんでした。
0539チャッピー
垢版 |
2020/02/09(日) 01:27:55.56ID:DdMmVTMN
数字ばっかり弄ってると頭が固くなるので軽く雑談。

ゆうなま4について。
といってもまだまだ早いですが。
3Dは3次元だったので4は時空を越す(4次元)とかどうでしょう。
過去編と未来で合わせて6ステージ。
裏も含めて7ステージ。
ラスボスは未来のプレイヤーの可能性(意味分からん)とかなんとか(笑)

他にも天井に穴を発見した(寧ろこれは3D)とか
異世界から魔法陣使って勇者が乗り込んできた(黒幕は3Dの王様。応援要請してた)とか
天井に穴は3DのED的に無理があるかな?
まぁ色々妄想してます。
0540ダンサン
垢版 |
2020/02/09(日) 22:33:17.13ID:4VsQL1EY
>>539
陸の魔物、海(?)の魔物がいるので、空の魔物とかでもいいですね。 どうせ:3Dは3次元じゃなかったですし。
と思いましたが、そういえばEDでガジフライとかリリスとかエレメントとか飛んでるやん。
0541チャッピー
垢版 |
2020/02/09(日) 23:14:07.26ID:DdMmVTMN
>>540
天井に穴は
残った勇者の殲滅の為、ガジフライ偵察部隊が上空から偵察していたところ、空にヒビ割れがありましてな。
詳しく調べてみたところ、なんと空に蓋のようなものがされており、その先に新たな世界が広がっていたのです!

とか

3Dの初めのように、「世界に平和はおとずれなぁい!」とか言ってたら
ガジフライorリリス偵察部隊から報告→なになに空に蓋のようなものが…?
なんか嫌な予感がするー…。
開けて入ってみたら案の定新世界→ゲーッッッ!
また…まだ世界が広がってるのか。
てか、これシリーズ1つ間違えてるでしょう!
どちらかといえば前作よりの演出じゃない!
(ドラ○エ3では、主人公が産まれた世界の地下に新たな世界がある。
ある場所に大穴が空いており、ここに入ると地下世界に行ける(実はこれ1、2の世界)。
3の真のラスボスがいる世界。地下世界を征服したから地上世界にも手を伸ばしてきた)
といった冒頭を考えてました。
0542チャッピー
垢版 |
2020/02/09(日) 23:27:41.71ID:DdMmVTMN
3Dの勇者が職業ごとに決められたスキルのしか使わなかったり、ラスボスであるはずのあいうパーティのBGMが通常と同じだったり
あいうパーティを倒すと真のラスボス、アスタリスクが出てくる(ゲーム内に情報全く無し)といった演出はド○クエ3のオマージュだと思ってます。
気づいてたらごめんなさい。
0543ダンサン
垢版 |
2020/02/10(月) 23:14:43.55ID:2tgSeo9D
>>542
それは意識してなかったですね...
ラスボスとか、まあEDをバグらせるゆうなまならそのくらいやってもおかしくはないなー程度でした。
0544チャッピー
垢版 |
2020/02/10(月) 23:45:51.73ID:G2enQAjj
>>543
初代だと単騎、or2だと3人揃って一枚岩になっている(勇者のタイプは違いますが)とか、意識している前提で見ると妙に繋がるなーと。
まぁ、ただの偶然の可能性もありますが。

偶然じゃないとしたら4のラスボスはラッシュにしないと、ですかねぇ…。
ここまで縛りたくはないですが個人的には。
0545ダンサン
垢版 |
2020/02/11(火) 21:08:34.50ID:8eEqUxtM
>>544
なるほど、それもありです。
最後に勇者ラッシュとか殺意高いですね(笑)。
0546チャッピー
垢版 |
2020/02/11(火) 22:06:10.32ID:NDl/nW+I
今、Wの人数確認したら8人でした。
う~ん…。調整大変そう(笑)

調整と言えば、ゆうなまって魔法陣系魔物無しで勝てるように調整されてると感じません?
魔法陣系魔物は難易度易化用というか…。
もし、ラストでラッシュをやるなら、こういう共通認識を確認した上でやるのは大事かなと思いまして。

あ、そういえば>>538の魔封箱の仕様って合ってましたか?
0547チャッピー
垢版 |
2020/02/11(火) 22:07:22.76ID:NDl/nW+I
訂正
>>546の?は4です。
0548ダンサン
垢版 |
2020/02/11(火) 22:31:49.94ID:8eEqUxtM
>>546
>> >>538の魔封箱の仕様って合ってましたか?
すっかり忘れてました。
魔封箱はHP0.1です。トルネードやボルケーノとかによるダメージでHP0になって消滅してます。
以下のコードでHPを変更すればわかりやすいでしょう。
_C1 Change MagicBox HP
_L 0x10214b10 0x0000XXXX
XXXX=HP*100
0549チャッピー
垢版 |
2020/02/12(水) 23:12:10.18ID:nmq1f7Gz
>>548
2ByteなのでXXXXを3000にすればHPは122.88ですよね?
風魔法(水色)を当てると壊れるのですが…。
8000にしても同じでした。
or2で召喚獣が炎魔法に当たると死ぬ、というのがあるので、魔法攻撃が当たると即死するプログラムがあるのかもしれません。
それか…故意的にオーバーフロー起こして桁違いのダメージ与えたりとかあるのかな…?
0550チャッピー
垢版 |
2020/02/13(木) 02:12:58.05ID:xTNsW/19
勇者の索敵範囲内に魔物がいる時の行動について3つ発見しました。
一見すると分かりきってるものもありますが、組み合わさると結構複雑。
勇者は~とか言ってますが実験は剣士のみです。ごめんなさい。
索敵範囲は>>456の図を参考にしてます。
一応書いておきます。

△=攻撃優先範囲
□=殲滅範囲

789 □△□
456 △勇△
123 □△□
※剣士の場合


◎1つ目
勇者は、索敵範囲内に複数の魔物(モノ)がいた場合
索敵範囲の優先度が高い所にいる魔物(モノ)を基準に行動する。
ただし、攻撃できるものが隣接している場合は攻撃を優先する。

◎2つ目
勇者が殲滅に向かう(殲滅モードとしましょう)のは

1、
攻撃優先範囲に魔物がいない状態
かつ
索敵優先順位がその強敵より高い位置に強敵でない魔物、モノがいない状態で

殲滅範囲に強敵が居る時
(殲滅の始まり)

2、
殲滅モードになっている時に
交戦、隣接している魔物、モノよりも索敵優先順位が高い殲滅範囲に強敵がいる時

◎3つ目
殲滅モードになっていない状態で魔物と交戦している時は
殲滅範囲に強敵が入って来ても殲滅に向かわない
0551チャッピー
垢版 |
2020/02/13(木) 02:42:50.33ID:xTNsW/19
剣士でしか試してないので
>>456の剣士の索敵範囲と索敵優先順位
攻撃優先範囲、殲滅範囲の図も使って説明しますと

△=攻撃優先範囲
□=殲滅範囲

789 □△□
456 △勇△
123 □△□

※5の位置に勇者がいます。
左の図=剣士の索敵範囲と索敵優先順位
右の図=剣士の攻撃優先範囲と殲滅へ向かう範囲

((重要))右図の△と□の優先順位は△>□
なので5の位置に勇者がいる時に、隣接する数字のマス(2,4,6,8)に魔物を出すと、その魔物より索敵優先順位が低い位置に強敵を出しても殲滅に向かいません。
ただし、殲滅モード中は
交戦中の魔物、モノより索敵優先順位の高い所にいる強敵を追いかけます。
(2つ目の法則)

従って

神=神竜
勇=勇者(剣士)
竜=魔分LV3のブロック(今回はカオス)
ABCは16進数での数字です

■■■■■■■■■■■■
■■■■■神■C■■■■
□□□□456B□←勇□
■■■竜123A■■■■
■■■■■□■■■■■■
■■■■□□□■■■■■
■■■■■■■■■■■■

2,3,A,5,6,Bにモノを置くと
神竜(強敵)より索敵範囲が高い位置にある為、スルーし、
5の位置に来たときには索敵範囲内の△の位置に神竜がいる為、殲滅モードにならず交戦してもヒールに制限が掛かりません。
また、1,3の位置にカオスが徘徊しても追いかけません。
さらに、殲滅モードになっていないので
周りの魔物を間引いても引き返す事はありません。
0552チャッピー
垢版 |
2020/02/13(木) 03:16:52.72ID:xTNsW/19
>>551
訂正
2,3,A,5,6,Bにモノを置くと
神竜(強敵)より【索敵範囲】が高い位置にある為、スルーし

2,3,A,5,6,Bにモノを置くと
神竜(強敵)よりが【索敵優先順位】高い位置にある為、スルーし

後追加で。
モノはトゥルハシの眠り玉を使ってます。


>>550
1つ目の証明として

竜=魔分LV3のブロック
■■■■■■■
□□456■■
■■12竜■■
■■■□■■■
■■■↑■■■
■■■勇■■■

この時に4の位置にモノを置き、剣士が5の位置に来た時に竜を出すと殲滅に向かい
1の位置に物を置き、同じく5の位置に竜を出すとスルーします。
ついでにいうと、剣士系の索敵範囲内を持つ勇者は向いている方向に索敵優先順位が影響されないみたいです。

2つ目「2、」の証明は

>>551図で普通に殲滅に向かわせ、2の位置にネムリ玉を置くと、カオスが1の位置に来たときしか殲滅に動きません。


Aの位置にたまたまキノコが生えてる時に
周りを強敵で囲んでもヒールを使ったので気になって検証しました。
分かり辛かったらすみません。
間違ってたらもっとすみません。

>>452>>456で言ってる事がこの事だったら鼻で笑ってスルーして下さい。

…いや、やっぱスルーは精神的にくるものがあるので
無駄なことしてやんのm9(^Д^)プギャーでもいいんでコメント下さい(懇願)

あぁ、くたびれた…。
0553チャッピー
垢版 |
2020/02/13(木) 13:31:20.66ID:xTNsW/19
訂正
>>551
((重要))右図の△と□の優先順位は△>□
なので5の位置に勇者がいる時に、隣接する数字のマス(2,4,6,8)に魔物を出すと、その魔物より索敵優先順位が【低い】位置に強敵を出しても殲滅に向かいません。

((重要))右図の△と□の優先順位は△>□
なので5の位置に勇者がいる時に、隣接する数字のマス(2,4,6,8)に魔物を出すと、その魔物より索敵優先順位が【高い】位置に強敵を出しても殲滅に向かいません。

>>552
1つ目の証明

この時に4の位置にモノを置き、剣士が5の位置に来た時に竜を出すと殲滅に向かい
1の位置に物を置き、同じく5の位置に竜を出すとスルーします。

この時に4の位置にモノを置き、剣士が5の位置に来た時に竜を出すと殲滅に向かい
1の位置に物を置き、同じく5の位置に勇者が来た時に竜を出すとスルーします。
0554チャッピー
垢版 |
2020/02/13(木) 13:34:20.08ID:xTNsW/19
すみません訂正の訂正
>>553
1の位置に物を置き、同じく5の位置に竜を出すとスルーします。

1の位置に物を置き、同じく5の位置に【剣士が来た時に】竜を出すとスルーします。
0555チャッピー
垢版 |
2020/02/13(木) 13:57:33.14ID:xTNsW/19
また訂正

>>550
1つ目
勇者は、索敵範囲内に複数の魔物(モノ)がいた場合
索敵範囲の優先度が高い所にいる魔物(モノ)を基準に行動する。
ただし、攻撃できるものが隣接している場合は攻撃を優先する。

勇者は、索敵範囲内に複数の魔物(モノ)がいた場合
索敵範囲の優先度が高い所にいる魔物(モノ)を基準に行動する。
(ただし、の文を消す)

眠い時に文章考えるもんじゃないな…
0556チャッピー
垢版 |
2020/02/13(木) 21:53:04.77ID:xTNsW/19
まぁ、要は剣士(勇者)は索敵優先順位が高い所にいる魔物、モノを見て行動するので
魔物、モノの位置関係によっては殲滅モードに入りませんよって事を伝えたかった訳です。
0557ダンサン
垢版 |
2020/02/14(金) 00:33:46.48ID:I3+vPL/d
大がかりな検証お疲れ様です。
結局、「1~9の優先順位が高い奴が行動を決定する」って感じですね。
おまけですが、殲滅モード中に追加で殲滅モードに入る(より優先順位高い強敵を追うやつ)と、左下の強敵を倒すことで満足したのか殲滅モードやめちゃいます。
0558ダンサン
垢版 |
2020/02/14(金) 00:41:43.84ID:I3+vPL/d
>>549
魔封箱のダメージ処理見てみました。
ダメージを受けた際、HPを計算するんじゃなくて0書き込んでました。強制死です。
これはHPがいくらあっても一撃死ですね。
(アドレスは8a1508cのルーチンです。8a15090の命令で現在HPに0を書き込んでます。)
0559ダンサン
垢版 |
2020/02/14(金) 00:47:27.70ID:I3+vPL/d
>>556
剣士以外のジョブでも、攻撃優先範囲と殲滅範囲が違うだけで、同じだと思います。
優先順位は下にいればいるほど高い。同じ深さなら左にいる方が高い。
0560チャッピー
垢版 |
2020/02/14(金) 23:47:55.78ID:LR9rn816
>>557
ざっくり言っちゃうとそうですね。

殲滅後戻るので
戻るマスの状態を記憶してるんじゃないかと予想してましたが
答えが単純で拍子抜けしました(´・ω・`)

>>左下の強敵を倒すことで満足したのか殲滅モードやめちゃいます。
実機で試してみたのですが、どうやら索敵範囲内に強敵がいなくなった時にモードが解除されるみたい(?)

ちなみに、サンプルが少なく、まだ特定出来ていないものなのですが
索敵優先度が高い所にいる魔分系魔物(ドラゴンでは不可)を間引くと、何故かヒールを使うようです。

らんタレが殲滅モード中に2の位置にだけバンパイアorハイサターンの状況を作り
HPが40%を切ったときに間引くとヒールを使用しました。
しかし、その後は殲滅モードに入るようです。
間引いた直後に驚異度が低い何かが残るのかな?とか考えてます。
0561チャッピー
垢版 |
2020/02/14(金) 23:54:04.13ID:LR9rn816
>>560
>>らんタレが殲滅モード中
ちょっと言葉足らずっぽいので追加訂正

8の位置に神竜を置き、らんタレを殲滅モードにさせ
4,6に強敵トカゲ、2の位置にだけバンパイアorハイサターンの状況を作り
その後、HPが40%を切ったときに2の位置の魔物を間引くとヒールを使用しました。
しかし、その後は殲滅モードに入るようです。
間引いた直後に驚異度が低い何かが残るのかな?とか考えてます。
0562チャッピー
垢版 |
2020/02/15(土) 00:01:01.42ID:o6C3rCw6
>>558
ほう…強制死…(,,゚Д゚)
僧侶………ザラk…おや、誰か来たようd(ry
そういや、初めてテレポート見た時は聖水ぶっ掛けて即死させてるものだと思ってました(笑)

>>559
やっぱりそうですかね。
まぁ一応、検証しておきます。

◎新発見
・プネウマは水に入るのを嫌がる。
氷でも入ってこなかったので聖水でも同じだと思います( ・∀・)/
0563チャッピー
垢版 |
2020/02/15(土) 00:11:18.98ID:o6C3rCw6
勇者のステータスを弄って遊びたいのですが(主に強化目的)
ダンサンさんから提供してもらったデータを参考に探してみても地力が足らずさっぱり検討がつきません。

ホントはクレクレ君みたいな事はしたくはなかったのですが…
書き換え方を教えて貰えると嬉しいです。
0564ダンサン
垢版 |
2020/02/15(土) 00:26:15.12ID:9K81ulbu
sptEditorが1.1にアップデート。
やっとまともに編集できるようになりましたが、ダウンロード数0だったんで誰も変化分からないでしょ。
気分転換に魔王やムスメのやりとりでも見ませんか。
0565ダンサン
垢版 |
2020/02/15(土) 00:29:14.03ID:9K81ulbu
>>563
いづれupしようと思ってたHeroDataEditorですが、これなら今公開しちゃいますねー。
何も考えずにエディットできます。

ソフトに関する意見はがっつり受け付けてます。特にバグ。
この機能欲しいなーでも構いません。声に出さないと誰も気づきません。
0566ダンサン
垢版 |
2020/02/15(土) 00:50:45.65ID:9K81ulbu
ついでにHeroData.cbinのfile構造を解析したメモも置いときますね。まあ、(自力で)解析(しないと気が済まない)厨には必要のないものですが。
(「いづれ」って歴史的仮名遣いじゃん...ほかでもミスしてそう)
0567チャッピー
垢版 |
2020/02/15(土) 00:59:53.02ID:o6C3rCw6
>>564
拗ねてる感じが凄い伝わって来る…(笑)
>>565
ありがとうございます!
いや、こんなのも作れるんですね流石ですね凄いですよダンサンさん!
いよっ!!!魔界1!!!
0568ダンサン
垢版 |
2020/02/15(土) 01:07:34.23ID:9K81ulbu
HeroDataEditorの注意事項に記載していなかったこと書いときます。
ボイスや色、オーブIDなど、ソフト側では最大値を設けていないですが、ゆうなま側には最大値がありますのでバグり注意。
0569ダンサン
垢版 |
2020/02/16(日) 23:44:38.45ID:fHEv1zg1
今日の新しい発見:
土の見た目は2種類あってランダムに表示されるが、画像の左にある方が「60%の確率」で選ばれる。
偏ってたのか...
0570チャッピー
垢版 |
2020/02/18(火) 23:22:24.35ID:1Luja5El
Herodata.cbinを引き出す方法が分からず、四苦八苦してました。
FileEditorって結構奥のデータまで見れるんですねぇ…作った人凄い。
後、グーグル先生。超凄い。調べりゃ大抵出てくる。マジ偉大。
凄い通り越して尊敬の念すら抱きました。
プログラムのくせになまいき。

とりあえず、書き換えの方法を確立するとこまでやっとこさ辿り着きました…。
PC環境がなかった人には結構難しかったです。
初めてステージ1-5に突入した位の難しさがありました。

とかなんとか言ってただの生存報告です。
コロナウイルス、拡がりそうですね。
気をつけてください。

新発見は…3Dの解析には関係ありませんが
ブリザードとボルケーノの範囲バグは初代、or2の頃からあるみたいです。
0571ダンサン
垢版 |
2020/02/19(水) 23:21:15.68ID:ILAc0fvQ
>>570
>>PC環境がなかった
一時的にPCを使えなかったってことですよね。PC持ってなかったらソフト使えないですし。

一応ですが、他のわからない人のためもかねて軽い説明をば:
1.吸いだしたゲームROM(ISOファイル)、PC、UMDGenを用意。
2.UMDGenでISOを開き、うまいことデータをフォルダに出力(展開)する。
おすすめはPSP_GAMEのフォルダを出力すること。中身全て出てきます。
あとはfbeExtractorやdppkExtractor、gimViewerやsptEditorなどでいろいろと遊ぶ。
0572ダンサン
垢版 |
2020/02/19(水) 23:54:45.57ID:ILAc0fvQ
pspdisのver 1.6を公開しました。
コメント等が違う2つのpdisファイルがあると非常に困りません?それを解決します!
片方をpcom化してpdisを開いた状態でさらにD&Dしてあげるといい感じに。
他にもテキストボックス内でCtrl+A(すべて選択)のショートカットが使えるなど、ちょっとした変更もあります。
次のアップデートではUndo/Redoを追加します(宣言)。
0573ダンサン
垢版 |
2020/02/19(水) 23:57:06.78ID:ILAc0fvQ
>>572
追加で
pspdis_v1.6.zipが2つ置いてあると思いますが、先にupした方はreadmeやchangelogの日付が抜けていますのでダウンロードしないでください。
要らない方は多分後で削除されます。
0574チャッピー
垢版 |
2020/02/20(木) 23:01:10.68ID:1AIPB+7k
>>570
FileEditorではなくFileFilerでしたごめんなさい。

>>571
家にPCが無くて、今まで深い所まで触ってこなかったって意味です。
使っても動画検索ぐらいしかしてませんでしたし。
つまり、PCにしかできないことに関しては超初心者。
複数のソフトをダウンロードして使うとか、今回が初めてです。
幸い近場にネットカフェがあるので、そこであれこれやってます。

>>他のわからない人のためもかねて軽い説明をば:
こういう手順を載せてもらえると凄い助かると思います。
そもそも、紛らわしい広告のせいでソフトのダウンロードすらままならなかったりしますから。
(主に自分ですが(泣))
0575チャッピー
垢版 |
2020/02/21(金) 08:52:45.94ID:7AqUJ3cc
UMDGenでゲームフォルダに展開、Herodataの編集はできたものの再ISO化出来ず断念…。
質問なんですが、UMDGenから展開したデータってUMDGen消さない限りリンクしてたりしますか?
コピーされてるだけだと思って、ファイルをISO化出来るソフト探しまくってました。

あ、HeroEditorでバグ(?)を発見。
モチベーション変化値をマイナスに出来ないみたいです。
あああい(強)の編集してたら赤いビックリマークのアイコンでました。

しっかしHeroEditor凄い便利です。
初期ステータスから覚えてるスキルまでデフォルトで出てくるなんて…。
0576チャッピー
垢版 |
2020/02/21(金) 08:56:30.87ID:7AqUJ3cc
>>572
>>Undo/Redoを追加します。
名前から中身が全く想像がつかないのですが、これが追加されることで一体どう便利になるのでしょう?
教えて下さいダンサンさん先生!
0577ダンサン
垢版 |
2020/02/22(土) 00:46:50.06ID:CpeCnGP5
>>574
>>FileFilerでした
File Filer...?調べてもいまいち分からないマイナーソフト...

>>575
>>UMDGenでゲームフォルダに展開、Herodataの編集はできたものの再ISO化出来ず断念
UMDGenの簡易説明:

・全ファイル取り出し
1.左の枠にあるPSP_GAMEを右クリック
2.Extract Folderを選択
3.PSP_GAMEをコピーしてほしいフォルダを選択

・個別ファイル取り出し
1.右の枠で取り出したいファイルを右クリック
2.Extract Selectedを選択
3.上の3.と同様

・ISOにファイル取り込み(追加/上書き)
1.左の枠で追加先のフォルダを開いておく(クリック)
2.右の枠のファイルがないところで右クリック
3.Addを選択
New Folder→新規フォルダ作成
Exsisting Folder→既存のフォルダをそれごと追加
Exsisting File(s)→既存のファイルを追加
(同名のファイルを追加すると上書き確認ダイアログが出る)
4.気が済んだらメニューにあるSaveをクリック、Uncompressed(.iso)を選択

こういったマニアックな分野は英語ソフトや英語の説明しかないこともあるので、英語読解力はかなり重要です。
英語読解力といってもGoogle飜訳を使えるかどうかだけですが。

>>質問なんですが
ただのzip展開ソフトと同じです。リンクとかしません。

>>HeroEditorでバグ
バグ修正版upしときます。ついでに他のバグも直してあります。

>>576
Undo/RedoはPC使いのほとんどが知ってる必須機能です。PCが自宅に無い人は分からなくて当然です。
スマホのインターネットブラウザでよく「1つ前のページに戻る」とか、「やっぱ戻るのなし」がUndo/Redoです。編集系ソフトではこれの有無で作業効率が大幅に変化します。
まあgogle先生にでも聞いた方が早いでしょう。
0578ダンサン
垢版 |
2020/02/22(土) 01:00:22.10ID:CpeCnGP5
ここらで再びuploaderのパスワード:
passはyuunamaです。
0579チャッピー
垢版 |
2020/02/22(土) 08:45:12.68ID:pPj+pmGj
>>577
>>File Filer...?調べてもいまいち分からないマイナーソフト...
え〜っと…PSP…filerでした…(^_^;)アハハ…

>>UMDGenの簡易説明:
参考にします。
ホント何から何までありがとうございます。
いやぁ、ワクワクが止まりません( ・∀・)

>>Undo/RedoはPC使いのほとんどが知ってる必須機能です。
調べてみました。
ゆうなま3Dのリプレイ機能は、ステージ開始からの様々なモノの初期位置から、Redo機能を使って状況を再現している…と解釈してもいいでしょうか。
もし説明が違っていて説明が億劫でしたらNoの一言だけでも結構です。

wikiのPSPdisの説明文なのですが
PSP用ディスアセンブラだと「PSPでのみ使える解析ソフト」と解釈出来るので、
PSPゲーム解析用ディスアセンブラの方が丁寧かと思います。
自分の解釈の仕方が独特なだけでしたら、気にする必要はないのでスルーして下さい。
0580ダンサン
垢版 |
2020/02/23(日) 00:10:19.23ID:ZeqW7ECe
>>579
>>ゆうなま3Dのリプレイ機能は...
YES.
コマンドの記録ですね。

>>wikiのPSPdisの説明文
そうですね、「.exeという形式のソフトはWindowsパソコンでしか使えない」ということを知らないPCほとんどわからない方がスマホ等で検索してたどり着く可能性はありますね。
どこかに「PC使えないとかなりきつい」みたいな文言を入れたほうがいいですかね?
0581ダンサン
垢版 |
2020/02/23(日) 00:16:15.04ID:aB7mHs4u
>>580補足
○○用ディスアセンブラで「何の機械で何のゲームソフトを編集できるディスアセンブラだよ!」って思ったことはあるので独特な感性というわけではないと思います。
ただ今回は「PSPで使うディスアセンブラならば普通はその点が強調されるだろう(他の拙作ソフトは全てPC用)」「.exeの拡張子付きでソフト名を書いている」点から別にそこは良いかな、と思ってます。
0582チャッピー
垢版 |
2020/02/23(日) 22:14:46.53ID:1opdzLi+
>>580
>>581
wikiのPSPdisの説明文
PSPを改造した流れと自分の知識不足からの勘違いもあり
多分どうにかしてPSPで使えるように変換するんだろうなーと色々探したので
そうですね…「ちなみに.exeソフトは、PCでないと、かなりきつい。詳しくはググって下され。」
みたいな一言が書いてあった方が、PC初心者に寄り添ったものになると思います。

ちなみに自分は
検索した変換ソフトのその使い方やなぜPCでないと使えないのかなど
探究心を刺激する勉強になった事が多かったので逆に儲けた感じはしてます( ・∀・)
0583ダンサン
垢版 |
2020/02/23(日) 23:37:23.99ID:aB7mHs4u
>>582
とりあえず、PCソフトと明記しておきます。
まあそもそもゲーム改造というジャンルはPC初心者には難しいジャンルですが。PSPにCFWを導入する能力があればPC初心者じゃないですしおすし。
0584チャッピー
垢版 |
2020/02/24(月) 01:12:21.34ID:RjsGDRFa
>>583
改編ありがとうございます。
自分が読んだ限りではPC用なんだなと
一発で分かる文章でした。

>>PSPにCFWを導入する能力があればPC初心者じゃないですしおすし。
え"っ、そうなんですか?自分って一体…。

検証中のものですが

しかばね、しもべ、さまよう骨は攻撃1回につきウォークライの効果歩数を-30減らす
(ウォークライの効果歩数は43?)
黄金キングはウォークライだけでなく、覚醒、マジックバリアまで解除できる。


それと、たった今バグを発見しました。

◎プネウマ
出現したプネウマを2つまで減らすと稀に2つとも定着し魔法が発動します。
UMD版のエリカの聖水でも確認しました。
確認したのは魔王の部屋です。

そもそもプネウマの当たりっていつ決まっているのでしょう。
6分の1にしては定着率高いような気がします。

当たりが2つあって定着する時
プネウマが3つ以上→当たりの1つだけを残す
プネウマが2つ残り、2つとも当たり→2つとも定着する
とかなのかな…?

ちなみに素早く2つにしても1つしか定着しない事があるので(むしろこっちの方が多い)、
時間差で当たりが決まる様な事はなさそうです。
0585ダンサン
垢版 |
2020/02/24(月) 23:22:23.26ID:fYsyEteQ
>>584
プネウマ解析してみました。
・発動時、背中を除く3方向に向かって2つずつ、計6つのプネウマが生成され、そのうちランダムに1つが本物。
・本物のみが定着し、技を発動する。
ここまでは普通
・本物のプネウマはつつかれた際に「偽物のプネウマのうち1つを本物化する」
・移動中につつかれたプネウマは「移動が終わるまで消滅せず、何度でもつつける」
この2つの性質のおかげで、「プネウマをすべてつぶさない限りどれかが定着する」「本物を消滅前に複数回つつけば本物が増殖する」
といった不思議なこと・バグが起こってました。
プネウマを2つに絞るのは条件ではありませんが、本物がつぶされやすくなるという点でバグが起きやすくなってたのだと思います。
ちなみに、プネウマの移動にかかるフレーム数は5です。これをいじくると本物*5というバグを引き起こすことも可能。

バグの解消は簡単ですので需要があればお申し付けください。
0586チャッピー
垢版 |
2020/02/25(火) 20:21:09.92ID:C8VaA0/t
>>585
残ったプネウマが定着せず消滅するパターンも確認してる(正解潰した時の正しい居道)ので、まだなにかあるかもしれないです。

しかし1つ目の条件…ズッルゥー(;´Д`)
甘やかされにも程がありますなプネウマだけに潰してしまいましょう(≧∇≦)
それに聖水の本物が2つになるのは
かなりこちら側に致命的なので修正コード希望にまがまがしき一票( ゚д゚)/

移動速度の情報ついでに訊いておきたいのですが
プネウマが定着してから発動するまでの秒数が知りたいです。

チャッピー監修ストップウォッチ計測では
(1)、(2)が約3秒
(3)が約1.5秒でした

こればっかりはアナログでは不可能なので…。
0587チャッピー
垢版 |
2020/02/25(火) 20:23:32.20ID:C8VaA0/t
誤字った…正しくは
正解潰した時の正しい居道

正解潰した時の正しい挙動です
0588チャッピー
垢版 |
2020/02/25(火) 20:27:22.47ID:C8VaA0/t
またまた修正
1つ目の条件のところ、正しくは3つ目の条件です。
0589ダンサン
垢版 |
2020/02/26(水) 00:09:53.96ID:GKSrjJY1
>>585
>>残ったプネウマが定着せず消滅するパターン
これが何で起きてるかわからないんですよね...

>>修正コード希望
0x08a03e04の命令をつぶす(4Byte分0を書き込む)だけでできます。ぜひお試しあれ。

>>プネウマが定着してから発動するまでの秒数
発動までのフレーム数がそれぞれ95,48フレームだったので、95/30=3.166...秒、48/30=1.6秒ですね。
0590チャッピー
垢版 |
2020/02/26(水) 22:19:06.52ID:0/PakgGy
>>589
本来起こるべき挙動(?)の方が説明つかないってなんだか不思議ですね。
ゲーム解析って面白い(・∀・)

ホンモノとニセモノが重なっている時に潰した時、その一緒に潰されたニセモノにホンモノの以降先が選ばれたらどうなるんでしょう。
処理速度(fps)を超えた入力をした時、その処理は無視されるというのを他のゲームで見たことがあります。
その時は解析したわけではないのですが、明らかにその様な挙動をしてました。

もしかしたら移行が間に合わず、それで消滅しているのかも…。

今日は眠いので1個ずつ潰した場合どうなるのか、明日検証結果書きます。
0591チャッピー
垢版 |
2020/02/26(水) 22:28:32.76ID:0/PakgGy
>>589
修正コードとプネウマの秒数ありがとうございます(プネウマ惜しかったなー…)


( ゚д゚)ハッ!
もしかして、こうやって消せるコードを選別していくと
メモリに空きが空いて新コード書き込めるとか夢がある事出来たりします?
0592ダンサン
垢版 |
2020/02/26(水) 23:14:17.00ID:GKSrjJY1
>>590
>>ホンモノとニセモノが重なっている時に
その説あり得ますね。検証してみます。

>>591
>>メモリに空きが空いて
メモリの空きは虫食いみたいに分散するのでチートコード程度の小さなプログラムしか入らないでしょう。
寄せ集めるのは多大な労力がかかる(おもに方法を学ぶ時間)ので新しいプログラムは別の領域に置こうと思ってます。
別の領域といってもどこかは未定ですが。
0593ダンサン
垢版 |
2020/02/26(水) 23:56:36.14ID:GKSrjJY1
>>592
説立証しました。
今残っているプネウマの中で一番古く作られた偽物と、それよりは新しい本物を同時につぶすと本物が絶滅します。
正直言って、これを実機で実践するのは無理でしょう。運ゲーです。
PCのエミュならその場でいろいろ改竄して検証できるので強い。(プネウマの速さ、どれを本物にしてどの順でプネウマを作成するかなど)

同じマスにいる魔物のうち片方だけが凍るみたいに、生成された順と処理順は密接にかかわっています。それが今回のカギなのでちょっと難しすぎる。
0594ダンサン
垢版 |
2020/02/27(木) 00:06:40.13ID:BBFMOo3I
ちょっと補足
>>585に書いた偽物の本物化は「その時点で一番古い偽物」が選ばれます。
ただし、つついた際の処理順も生成順になるので、
1.一番古い偽物がつつかれ、HP0に(消滅待ち状態)
2.本物がつつかれ、一番古い偽物が本物化
3.一番古い元偽物は既に消滅待ち状態なので「つつかれる(本物を移す)ことなく」消滅してしまう

おまけですが、プネウマの生成順と方向にはランダム要素が含まれないので、ランダムな本物さえ当てれば実機でも意図的に起こせます。
0595チャッピー
垢版 |
2020/02/27(木) 09:27:46.37ID:l6qoOayQ
>>593
>>594
検証お疲れ様です。
なるほどそういう事でしたか!
生成された順と処理順がキーだったか…もうちょっと熟考すればよかった(正解当て中毒気味な気質)
いや、でも力になれたみたいで嬉しい。

生成順と方向にはランダム要素が含まれない、後ろ以外の各方向に2つずつ向かうと言う事は勇者の隣で重なってるものを潰した時は
(1/3)*(3/6)*(1/5)=1/30で潰せるという事ですか。えー…(´・ω・`)

(1/3)=その方向にホンモノがある確率
(3/6)=ホンモノが精製順の下になる確率
(1/5)=一緒に潰したプネウマが一番古いものである確率

まぁ、大抵バラける状況になるので基本的に定着してから潰すしかないという事ですね。
いやー面白かった。

>>メモリに空きが空いて
>>410で新スキル、ジョブの追加が難しい理由にメモリがピッタリというのがあったので、大きな力になるかと思ってたのですが残念…。
0596ダンサン
垢版 |
2020/02/27(木) 09:35:49.61ID:XbBuRqgn
>>595
>>新スキル、ジョブの追加...
「プログラム領域」は虫食いになりますが、スキルのデータなど「データ領域」はほとんど開かないので話が別になってしまうんですよね。
0597チャッピー
垢版 |
2020/02/27(木) 23:40:12.34ID:slQnUcVa
>>596
プログラム領域同様他の空いてる所に…というのは無理なんでしょうねー、きっと。
知識ない人の想像ですが、データを読み込むのはここ!みたいなフォルダ分けの様なプログラムがあるんでしょうね。

最悪脳死覚悟で詰めたり広げたりする作業するしか…(;`ω´)ゴクリ…
もちろん、その時迄に自分も手伝える様に頑張りますよ。
まぁ、一先ずは3D改の為の解析とバグ修正等ですが。

4までに…間に合えばいいな…(遠い目)
0598チャッピー
垢版 |
2020/02/28(金) 00:24:36.96ID:Goz9CG06
プネウマ
>>589のコードを参考に
addr→0x20203e04
hex value→全部0
にしたのですが、定着率が変わっている気がしませぬ。
コードに何か間違いがありますか?
0599ダンサン
垢版 |
2020/02/28(金) 00:29:14.49ID:V7zqBr/B
pspdisがver 1.7にアップデートして...Undo,Redoが出来るようになりました!!
これはぜひ使ってほしい。まじで効率が違う。
その他バグも修正してます。要望等絶賛受付中!
0600ダンサン
垢版 |
2020/02/28(金) 00:31:49.70ID:V7zqBr/B
>>598
>>589での修正コードは「本物が増殖しなくなる」コードです。
本物が移り変わっていく仕様は変更しません。多分これは意図的な仕様。
0601チャッピー
垢版 |
2020/02/28(金) 01:13:36.38ID:Goz9CG06
>>600
なるほど了解しました。
潰した時、瞬時にマスの真ん中に来るやつがホンモノですかね、多分(コード効果報告)。
0602ダンサン
垢版 |
2020/02/28(金) 23:42:05.48ID:V7zqBr/B
>>601
バレました?プネウマ速いし気づかんでしょと思ってサボりました。
ちゃんと真ん中に来るまで待って消滅させることもできますが、ちょっとめんどくさい。
0603チャッピー
垢版 |
2020/03/01(日) 08:11:27.94ID:0I5UF+r6
やぁっと勇者のステータス弄れましたー!
PC音痴のせいで結局徹夜になっちゃいましたが
これで難易度調整案出せる!勝つる!(何が!)
グータレー5匹出しても負け線あるぐらいがいいですかね!?

HeroDataEditor_v1.1って図鑑のステータスも改変されるんですね。
これもプログラムのなせる技ならダンサンさん、貴方凄い!
いまだかつてない勇者のステータスに吾輩、ワクワクしてきましたぞ!
テンション高めなのは徹夜したからです!うざかったら心の魔水で軽く流して!

難易度調整案考えるついでに、この状態でファミリーダンジョンやったらどうなるのかとか思いつくもの色々やってみます。
そういえば、勇者襲来までの秒数って異なる難易度設定でやったらどうなるんだろ・・・

>>602
そこまで気になるものではないですが、気にする人はいるかもしれませんね。
入口水地獄対策と同じようにソノウチ・ヤッテー・ヤラーで一時封印しておきましょう。
0604ダンサン
垢版 |
2020/03/01(日) 10:36:37.04ID:RQvjVMlp
>>603
>>図鑑のステータスも改変
図鑑のステータスはHeroData.cbinを読み込んだ値なので勝手に変わってくれます。

>>勇者襲来までの秒数
勇者襲来までの秒数がどこに保存されているかはもうすでに分かっているので別の時間に回してもよさそうです。
0605チャッピー
垢版 |
2020/03/01(日) 20:35:03.83ID:xgay3XlH
>>604
>>勇者来襲までの秒数
了解しました(`・ω・´)ゞ

おふざけで作ったストーリー、ファミリーダンジョンの勇者の
ATK1.6倍、防御面1.2倍のデータで遊んでみたのですが…結構面白いです。
エリア3の序盤はグータレー1~2匹でもテクニック次第で全然進めますし、ゴーレム類の需要が凄い上がる。

個人的には、難しい→全てのステータス1.2倍にして、まがまがしいはこれぐらいでいいかも…エクストラ難易度的な立ち位置で。
0606チャッピー
垢版 |
2020/03/01(日) 23:24:44.87ID:xgay3XlH
勇者のステータスの変更って3D改の制作案として考えてありますか?
過去レス辿ってみたら>>309の様な提案があったので。
自分は防御面が高い勇者だったり(壁役型の戦士とか)、逆に攻撃型の勇者が出てくるステージがあったりと
今までの傾向を色々混ぜると面白いかなと考えているのですが。
0607チャッピー
垢版 |
2020/03/03(火) 22:59:28.72ID:1iN6HEHg
チートコードの使用、ステータスを変えたデータと無改造のもの(UMD)でファミリーダンジョンをプレイした時にわかった事。

・勇者のステータスやコードは共有されず、各ソフトに入っているデータが読み込まれる。

これによりゲーム内での勇者の行動、状況がそのPSPによって変わります。
例えば、ワンダーダンジョンS-1に出てくるジャムド、バダッコを例にした場合。
プレイヤー1→コード使用
プレイヤー2→コード未使用(UMD)

トカゲおとこ一匹を出すと、プレイヤー2の方では両方倒しクリア成功画面に移行しますが
プレイヤー1の方ではトカゲおとこはHPゲットで倒され、魔王達が拉致されます。
また、片方でクリア画面に移行してますが、両方クリア画面にならないと魔物強化画面後、通信が強制的に切られるようです。

・しかばねの位置や死亡時の魔分等は共有されず、各PSP毎に記録される
・ダンジョンの形状は、クリア画面に移行した時のものが各PSPに記録される

従って、先に進むにつれ画面内の展開がまるきり異なる事になります。


もし難易度によって勇者のステータスが変わるようになったらこの辺りが問題になりそう(?)
難易度ゆったりの攻撃力下降率がやたら低いのもこれが問題だったのかも…。
まぁ、ファミリーダンジョンを無くすのであれば問題ないでしょうけど。
分かりにくい説明ですみません。
0608チャッピー
垢版 |
2020/03/05(木) 18:35:48.80ID:HvYS6gXD
ATK1.6倍、防御面1.2倍のデータの攻略法、確立出来そうです。
というかこれ、MP使い切らせる縛りでもクリア出来ます。
詰将棋的なところがあるのは否めませんが…。

ところで、元気ですか?
高難易度求めすぎて愛想尽かしたのなら、それはそれで仕方がないと思うのでいいですが、そこだけが心配です。
0609ダンサン
垢版 |
2020/03/08(日) 17:55:27.45ID:NwxgHJ+E
お久しぶりです。
都合で1週間ほど家を空けてました。
新ゆうなま作成を放棄したわけではないのでご安心ください。
0610チャッピー
垢版 |
2020/03/08(日) 23:15:11.53ID:mq3jYOgq
>>609
お久しぶりです、そしてお疲れ様です。
生きてらっしゃったようで安心しました。
安心しました、、、(´;ω;`)ブワッ


◎最近気がついた事

・鉄人のアイコンがない(剣士になっている)
(勇者のステータスの左側にある勇者の種類を表すアレ)

・プネウマが異様に早く定着する時がある
特定は出来ていませんが、索敵範囲内に強敵が3匹以上いる時とスキルを使った時に起こるのは確認しました。
0611チャッピー
垢版 |
2020/03/08(日) 23:40:25.07ID:mq3jYOgq
・プネウマが異様に早く定着
今また詳しく検証してみたのですが、半径2マスに誕生時以外の動きをしている魔物が3体以上いると定着するみたいです。

産まれたての魔物は魔封箱に吸い込まれなかったりするので、誕生時の動きをしている時は、何らかの判定から外れているのかもしれません。
0612チャッピー
垢版 |
2020/03/09(月) 23:14:27.42ID:nlip7Bb5
◎プネウマについて新情報

・発動してから3秒程経った後、勇者から歩いて2マス以内に魔物が3匹以上いる時、33マス進んでから定着する条件を無視して定着する。
ただし、一部の行動をしている魔物はカウントされない。
(どの行動がカウントの条件になっているかは未確定。魔物が誕生時の動きをしている時、ドラゴンが火を吹いている動作をしている時はカウントの条件に入らないのを確認)
これを特殊定着としましょう。

・特殊定着した時は、魔物に1番近いプネウマがホンモノになる?
近くにあるやつがやたら定着します。

いじょーです(・∀・)/
0613ダンサン
垢版 |
2020/03/10(火) 12:28:31.97ID:rE4Pev+z
プネウマを検証、解析してみました。
プネウマのHPが33以上減った状態でそのプネウマの周囲9マスに3体以上の魔物がいて、プネウマのいるマスにしかばね、魔法陣が無い状態だと特別定着します。
HPの初期値は66、HPは1マスにつき2減るので16か17マスぐらい(33マスの半分以上)進むと特別定着の判定を開始しますね。

おまけでプネウマを遅くするチートもあげます。
_C1 puneuma slow
_L 0x20203b60 0x2402xxxx
xxxx=プネウマ移動フレーム数(初期値4)
0614チャッピー
垢版 |
2020/03/10(火) 22:08:58.53ID:+35iZwbM
>>613
プネウマの周囲9マス
=半径1マス(中心含む)で合ってますか?
クドいようですみません、一応です。

検証報告
>>プネウマ
カ=カオスドラゴン
■■□■■
■カ□カ■
■□★□■ こうすると
■■カ■■ 必ず★に定着
■■■■■

~~~~~~~~~
■■□■■ カ=カオス3匹以上
■□★■■ 13マス以上
■カ■■■ プネウマを走らせると
■■■■■ 必ず★に定着しました

>>魔法陣の上では定着しない
図鑑で見た魔物を置きまくれるチートを使って確認しました。
迷ってるみたいで面白かったです。
0615チャッピー
垢版 |
2020/03/10(火) 22:44:32.76ID:+35iZwbM
◎骨のバフ解除効果について

・しかばね、しもべ、さまよう骨
→攻撃1回につきウォークライの有効行動数を-30する

・スケルトンキング類
→ウォークライ、覚醒、マジックバリアを攻撃1回で一発解除する。
(覚醒とマジックバリアは各種類試しました)

骨キング…やるじゃん!(`・ω・´)

ちなみに、しかばね、しもべは突く前に保有していた魔分の1.5倍が物理防御、魔法防御になります。
防御、魔防上限は90。つまり、運用するなら61以上取り込ませるのは無意味。
ご存知でしたら失礼しました。
0616チャッピー
垢版 |
2020/03/10(火) 22:48:05.22ID:+35iZwbM
>>613
チートコードありがとうございます。
数字大きくすると、おっそくて笑える(笑)
0617チャッピー
垢版 |
2020/03/10(火) 22:50:14.45ID:+35iZwbM
あ、>>615のマジックバリアの検証は(2)と(3)だけでした。
連投失礼
0618チャッピー
垢版 |
2020/03/10(火) 22:57:36.31ID:+35iZwbM
修正
>>614
13マス以上プネウマを走らせる

16~17マス以上プネウマを走らせる
0619チャッピー
垢版 |
2020/03/11(水) 00:16:32.02ID:psULr/W/
ATK1.6倍、防御面1.2倍のデータの各エリア難易度検証報告(EX通し抜き)

☆全エリアに共通
魔物を1箇所に集める技術が必要
具体的に言えばツンツンしてコケプールを作る。
まぁ、これぐらいなら慣れた破壊神様なら簡単でしょう。

・エリア1
魔法陣抜きでクリア可能

◎陸性魔物主体
ステージ1-3、1-5がやや難しい
1-6でマスターに出来るだけの技量が必要
一応、呪文トカゲでも突破可能

◎水性魔物主体
1-3で亀をLV3にしないとキツい
その他はいつも通りでOK

エリア2

◎陸性魔物主体
魔法陣抜きでクリア可能
エリア2-4までに突然変異を起こす技量が必要。
それでも2-4は中々骨のある難易度。
2-5では呪文トカゲでもいけるが、リリスを強化すると格段にクリアしやすくなる。
ラストはリリスをサキュバスまで強化しておくと前座の鉄人達を楽に倒せる。
ニンバスを登場されられれば難易度は格段に下がる。
ハワアド社長、突然変異による弱体化対策にダンジョンの形状を考える必要がある。
個人的な体感ですが魔法陣無しだと、同条件でHPゲット、MPゲットを使用可能状態にした、エリア3より少し簡単程度の難易度だと感じました。

◎水性魔物主体
☆鬼門☆
魔法陣系魔物必須。
コケプールの終点を魔水と隣接させた壁の隣にしたり
養分が多い所を通過させてもにょもにょを潰すなど魔水に養分を溶け込ませる手間が必要。
2-4ではムフィスの使徒、サトルが鉄壁の防御力で猛威を振るう。
同組織所属の僧侶、エリカを先に倒して数でゴリ押ししないとキツい。
とかいいつつ、ローレライの電撃やリリスを使えばなんとかなったりする。
2-5で亀をLV4にしておく必要がある。

ラストステージはハワアド社長以外はいつも通り間引いて水に引きこめばOK
ハワアド社長は正直鬼(ATK355、DEF74)。
魔法陣系魔物の力がないと電撃頼りの運ゲーと化す。特にゴーレム類超大事。

エリア3

陸が鬼門。懐かしい感覚になる事うけあい。
水だと養分を魔水に溶かす作業してれば後はいつも通り。
あいうパーテーが少し難しいかも。

…勝手にやっておいてなんですが、陸の攻略法、書いておきます?
0620チャッピー
垢版 |
2020/03/12(木) 00:32:31.58ID:XLWdcJJz
新情報いくつか。

◎氷上でのアレコレ
氷上ではHPが最大HPの半分以下((?)小数点以下が見えなくて分からない)になると魔物が凍結する。
MCハm…ハンマーとシビレタガール、トカゲ全種、邪神、黄金キングで検証しました。
ドラゴン類は炎を吐かなくなる。
ロング系は凍結しない。
魔物の捕食は行われるが、巨大種同士の共食いは行われない。

◎トカゲ巨大種の最大HP

・見方
名前…無吸収、1匹吸収

メタボ …200、240
ヘビー …342、410
ピザ  …500、600
ファット…684、820
あぶら …704、844
コレステ…505、606

どうやら無吸収は、その巨大種の種類の最も色の濃い状態の最大HPの4/6
1匹吸収だと基本種と同じ最大HPになるようです。
他の巨大種も同じかなと思って試したところ、ガジガジ類で法則が崩れたので他の種はまだ未確定です。
0621チャッピー
垢版 |
2020/03/12(木) 01:04:02.60ID:XLWdcJJz
水性魔物って奥深いですね。
ミズグモだけだと火力不足、亀ばかりだと攻撃速度が速い勇者に突破されやすい。
ローレライは脆く、しかも足が遅く先制攻撃されやすいので、ギズモやミズグモを使ったアシストが必要。

それぞれ持つ弱点をその魔物特有の特殊能力が補ってる。
食物連鎖の下の方にいる魔物が結構重要で、トカゲやリリスが花形に見える陸上生物と違って、効果が見て分かりやすい。
つくづく面白いゲームですねぇゆうなま( ´∀`)
0622ダンサン
垢版 |
2020/03/12(木) 10:48:50.67ID:rCGLU98k
>>620
巨大種のステータスについて

ガジロングを除く巨大種のステータスは未吸収で1.0倍、1段階で1.2倍、2段階で1.5倍に
ガジロングは1.0、1.0、1.1、1.2、1.3倍。
ただしATKの値はガジロング除く巨大種で1.0、1.1、1.2倍、ガジロングで1.0、1.0、1.05、1.1、1.15、1.2倍に変化します。
0x08a6b14cから4Byteずつ巨大種ステータス倍率(ガジ以外)、ガジロングステータス倍率、巨大種ATK倍率(ガジ以外)、ガジロングATK倍率の順でデータが並んでいます。
0623ダンサン
垢版 |
2020/03/12(木) 20:36:34.89ID:rCGLU98k
>>610
鉄人のアイコンについて

鉄人アイコンが未使用だったのでそれを表示するコードを作りました。
_C1 Tetsujin Icon
_L 0x200d1a2c 0x10200003
_L 0x200d1a34 0x10000016
_L 0x200d1a38 0x00a22821
_L 0x200d1a3c 0x3c02088d
_L 0x200d1a40 0x10000016
_L 0x200d1a44 0x24421a48
_L 0x200d1a48 0x000093a7
_C0 Tetsujin Icon/restore
_L 0x200d1a2c 0x50200018
_L 0x200d1a34 0x3c0308a5
_L 0x200d1a38 0x00021080
_L 0x200d1a3c 0x24638564
_L 0x200d1a40 0x00431021
_L 0x200d1a44 0x8c420000
_L 0x200d1a48 0x00400008
0624チャッピー
垢版 |
2020/03/13(金) 00:27:30.67ID:R0EkKK0L
>>622
解析済みの情報でしたか。すみません。
ガジロング系って吸収上限が他の種と異なるんですね、知らなかった。
むそうガジで確認中に発見したのですが、ガジロング系は老衰上限に達していても勇者の養分を取り込む(倒す)と繁殖するみたいです。
ただ、一旦やられた勇者は養分も持っていかれるようで
セーブを利用しても大量繁殖は出来ないようです。残念(´・ω・`)

>>623
ありがとうございます。
ありがたく使わせて頂きます。
なんか…あれですねロボット?機械兵士?みたい。

◎新発見

・プネウマのボルケーノは魔水に入っても消えない。
しかも、魔水を蒸発させる能力も確り備わっているので下手すると魔水の量が大幅に減少しちゃいます。
トルネード仕様のボルケーノってだけで正直弱体化してると思ってましたが、水主体だと結構厄介な技ですね。

・プネウマのボルケーノが魔水に当たった時、そのマスにいる魔物はダメージを受けない?
ロータスの蕾、レンゲ、ローレライで確認。
魔水を蒸発させるだけでダメージはありませんでした。
0625チャッピー
垢版 |
2020/03/13(金) 01:18:22.69ID:R0EkKK0L
>>624
訂正
むそうガジで確認中

ばんりガジで確認中
0626ダンサン
垢版 |
2020/03/13(金) 21:34:32.59ID:TbP/lX8D
wikiに書いてあるコケのレア種変異の条件が全然違うってマジ!?
トカゲ+リリスの数が魔物全体の40%以上だとか初めて聞いたんですが。
0627チャッピー
垢版 |
2020/03/14(土) 22:30:49.69ID:Om6c5syM
>>626
マジでしたヽ(゜▽、゜)ノ

魔王の部屋にて
コケは潰してストレス溜めてます

トカゲ8、コケ11、花1→ねんきん
リリス8、コケ11、花1→ねんきん
トカゲ4、リリス4、コケ11、花1→ねんきん
コケ12、後は上と同条件→基本種

ピュア種、蕾、花もコケ類として数えられるようで、先にピュア種が産まれてトカゲ、リリスの割合が40%未満になった場合は基本種が産まれます。

一応水性魔物でも試しましたが産まれたのは基本種でした(´ω`)

てか未満とか書いてるけど、枯れた花が数に含まれてるのか分かりゃーせん(;´・ω・`)
40%以上が条件だから枯れた花も含まれてる(産んだ後に存在が消えてる)のかな?
(じゃないとコケ12のパターンの説明がつかない)

◎新発見

魔王、ムスメを捕まえて地上の断頭台に上げて戻って来る間もモチベーションは変化する(歩いてる)。

そういや、魔王とムスメを同じマスに置いておくと必ずムスメの方が先に持っていかれますよね。
魔王が外見がよっぽどアレなのか、ムスメの外見がよっぽどアレなのか。
はたまた単に皆ロリk(ry

ゆうなま4作成されたら、ひぐら○のメンバー出したいな。
出来ればラッシュで。

STAGE 5-6  ツルハシのなる地下に

ナタ女 レナン(鉄人)「みんなおっもちかえりぃ~!」

的な。
0628ダンサン
垢版 |
2020/03/14(土) 22:45:42.51ID:c71owymI
pspdis_v1.8を公開しました。
オペコードの編集で、テキスト部分を変更しても編集できるようになりました。
また、分岐命令の矢印も正しく更新されるようになりました。
configの再読み込みボタンが欲しい方にもおすすめです。
0629ダンサン
垢版 |
2020/03/14(土) 22:48:15.18ID:c71owymI
>>627
>>魔王、ムスメを捕まえて地上の断頭台に上げて戻って来る間もモチベーションは変化する(歩いてる)。
なかなか面白いですね。地上に出ようがダンジョンと同じシステムが適用されるのは勇者さんいろいろと疲れそう...
0630ダンサン
垢版 |
2020/03/15(日) 00:20:54.50ID:soROkeAM
最近の解析は突然変異。
コケに続いてトカゲ、リリスのレア種の条件について:
・トカゲ、リリスそれぞれレア種になる確率の値が存在し、ベイトトラップを食べることで増加する
・確率の値は減ること(ステージクリアも)はなく、一定数食わせると100%になって突然変異先が強制的にレア種になる(レア種→レア種は不可)
・肉は2%、ちくわは3%確率を上昇させ、食べた結果とは無関係(死亡or回復)
0631チャッピー
垢版 |
2020/03/15(日) 22:58:07.53ID:15cgfTHx
>>629
アスタリスクで試したところ、入り口ですぐ捕らえられる様に魔王を置くと戻ってきて次のマスでマジックバリアが切れるので、少なくとも30歩以上は歩いてます。
もちろん、入り口から少し離した場所に置くと戻って来る間に効果が切れます。
(魔王ゲットのモーションが行動回数として含まれているかは不明)

リリスの魔弾を使ってモチベーションを最大にしても、ヒールが使えるレベルまでモチベーションが下がるので、救済措置として存在してるのかと思いきや…って感じで見方が今までと変わりますね。
(ちなみにアスタリスクのmt変化量は10)

今検証したのですが、地上に居てもMPゲット、ウォークライの対象になるみたいです。

>>630
レア種…ねんきんの書き込み見てから考えてたのですが、勇者がスキルをバンバン使用した後はレア種になりやすいような気がします。特にトカゲ。

検証してないので今想像しているものですが、
・その魔物が誕生出来る状態の時に使われた、勇者のスキルの回数が一定回数を超す
・その魔物が誕生している状態の時に使われた、勇者のスキルの回数が一定回数を超す
・勇者のスキルの使用回数がnの倍数の時に変異する(当たりを引く)とレア種が産まれる

>>630の書き込みを参考に
・勇者のスキルを受けるとその種が受ける毎に確率が上昇する

個人的には攻撃魔法が怪しいと睨んでます( ・`ω・´)+キュピーン
0632チャッピー
垢版 |
2020/03/15(日) 22:59:26.78ID:15cgfTHx
忘れてました、レア種といえば虹色キノコ!
これは…(;;´・ω・`)


お願いします!(笑)
0633チャッピー
垢版 |
2020/03/15(日) 23:51:23.40ID:15cgfTHx
◎新発見

剣士で検証
・殲滅モード中は魔王が見えない
剣士が下の敵を追う性質を利用して魔王に隣接させても見えません。
敵を殲滅し終わってから一歩戻った時に、魔王発見範囲内にいると魔王捕縛に向かいます。
ちなみに、隣接させないと、魔物を殲滅し終わった時にヒールを使いますが、隣接させると、一歩離れた後にヒールを使います。
攻撃魔法は使えるのに…謎。
魔王に隣接してると殲滅モード解除されないのかな?
まぁ、隣に魔王がいる訳だし、そりゃそうか。
納得、うん。きっとそう。(何かから逃げる様に)

後、通常攻撃の時に出す声が全てガッツポーズの時に出す声になります。
らんタレでやると、めちゃくちゃうるさい。

・レディの勇者察知は壁越しでも効く

以上です。
0634チャッピー
垢版 |
2020/03/16(月) 00:03:58.10ID:WKJRB2nq
追加訂正

後、通常攻撃の時に出す声が全てガッツポーズの時に出す声になります。

後、魔王に隣接していると通常攻撃の時に出す声が全てガッツポーズの時に出す声になります。
ああああでやっても、やっぱりうるさい。
0635チャッピー
垢版 |
2020/03/16(月) 02:06:39.07ID:WKJRB2nq
>>629
あああいとか大変そう…(笑)

あああい「ちょっと小便」
ああああ、あああう「了解」(きた…)

「ヴォ゛ァ゛ア゛ア゛アアアアアアアアアア!!!!!!!!!!!!」

店主「ちょっと!他のお客様に迷惑なんですけ「ヴォ゛ァ゛ア゛ア゛アアアアアアアアアア!!!!!!!!!!!!」
あああう「すみません、職業病なんです」

まで妄想した。

あいうパーティーの魔防が低いのはあああいが原因(確信)
0636チャッピー
垢版 |
2020/03/16(月) 23:58:25.03ID:WKJRB2nq
◎新発見
ドラゴン類(ロングも含む)の噴く炎は勇者のセーブを壊せる。
他のモノ(樽爆弾とか)も今後検証してみます。

◎提案

・知能進化
虫類は知能進化すると勇者索敵能力が付くとか、どうでしょう。
それか倒すと匂いがついて一定時間寄ってくるとか。フルフェスみたいな。
アリとかハチの動画観てて思いつきました。
ダンジョン後半は広間が出来上がりやすいので、虫類が無駄になる事が少なくなっていいかなと。
後、慣れてない人は広間が出来やすく、トカゲを狙って作るのが難しいと思われるので、魔王の捕縛後の迎撃としても有効だと思いますし、なにより「知能進化」として分かりやすい。
下手すると強すぎるかもしれないですが…(´・ω・`)

チート使って好きに勇者パーティ来襲させるの楽し…。
初代ああああ、or2あああう、アスタリスクのラスボスパーティとか、ダンジョンの魔分養分いくらあっても足りない(笑)
いつだか某動画サイトで観た超鬼畜勇者ラッシュ…あれやってみたい。
なにげに、クチヒゲとか強いの出てないし。
(初代のチャレンジ、魔王の妄想に出てくる魔法使い)
タル爆弾とかボルケーノ、ヒール等の調整もちゃんとして。

あ、タル爆弾の秒数、3秒に設定しているのですが、△ボタン使って壊しに向かうと余裕で壊せるけど、かと言って、他の作業に手間を割くと爆発しちゃう微妙な秒数で、個人的には丁度いい感じです。
プレイヤーをの判断を迷わせる感じが特に。
(3)はプネウマみたいに時間短縮(2秒位)すると緊張感あるかも(強いかな…)
そういえば、タル爆弾は威力が全て(1)のものになってるってご存知でした?
0637ダンサン
垢版 |
2020/03/17(火) 00:00:39.79ID:cA6wMbSV
>>631
>>632
トカゲ・リリスレア種の続報です。
ベイトトラップ以外にも1つだけ確率を増加させるものがありました。
レインボーキノコを食べると1つにつき5%確率が増加します。
こいつも食べた結果には無関係。
0638チャッピー
垢版 |
2020/03/18(水) 22:32:37.77ID:v+Hg1/DN
◎新発見

○水アレコレ
・セーブに魔水を掛けるとセーブが消える
・氷上ではセーブは出来るが、即壊れる
(よって意味なし)
・凍った魔水に聖水が当たると全て溶解し、聖水になる。
・聖水中はセーブが出来る
・よってセーブに聖水が掛かっても消えない
・聖水は凍らない

○ドラゴン類アレコレ
・セーブだけでなく魔封箱、ベイトトラップ、タル爆弾も壊せる模様。
ブレスをプネウマに当てると即定着するので、ブレスには勇者の出すモノのHPを削る作用があると思われる。
ただ、ドフゴンだとプネウマの定着が遅い気がするので、ダメージはブレスの威力に依存する?
・ドラゴン、ロング類は左隣のマスが空いていないとブレスを噴かない(バグ?)

いじょーです
0639チャッピー
垢版 |
2020/03/18(水) 22:54:10.75ID:v+Hg1/DN
◎聖水について追加
・聖水はドラゴン、ロング類のブレスによって蒸発しない
・聖水によってブレスの進行が遮られる事は無い
・ロング系は胴体に聖水が掛かるとピュア種になる。
頭だけだと、苦手マーク(魔物の上に出るうねうねマーク)が出るだけ。
ちなみに、この時のピュア種の誕生の仕方はちょっと面白い。
0640ダンサン
垢版 |
2020/03/18(水) 23:15:18.99ID:TjCgptiX
今更ながらpspdis_v1.8.zipにcomments1.8.pcomを入れ忘れていたことに気づいたので入れなおしときます。
さらに昔のv1.5や1.6にconfig.iniを入れ忘れていたことが判明したのでv1.9にはちゃんと入れときます。
0641チャッピー
垢版 |
2020/03/19(木) 00:02:22.75ID:kGgEcp7s
>>640
了解です(`・ω・´)ゞ
とか言いつつ、ダウンロードしてるくせに表示されているコードの読み方がよく分からなくて、ほぼ眺めるだけの自分。

殲滅モードの優先順位…アレやんなきゃな…
戦士系の索敵範囲は魔物を隣接させると向きが変わるから考えるの難しい…(´A`)
後、剣士系と違って優先順位でかつ△<□なのか、右向いてる時は正面にあたる△の位置に敵を置いても下の□に強敵出すと向かっていくし…
(上の□だと向かわない)
>>456

そういえば、殲滅モードとウォークライについて判明した事を書き忘れてました。
・殲滅モードは強敵を発見して、次のマスに移動すると入る。
・ウォークライの方が強敵追っかけより優先順位は上。
ウォークライの条件を満たしている時、強敵を発見していても隣接マスに魔物がいなければウォークライを唱えます。
初代ああああ、3dあああいで確認。
・ウォークライはヒールの様に、魔王発見時の縛りを受けない。
初代ああああで試しましたが、魔王の隣でも唱えました。
0642チャッピー
垢版 |
2020/03/19(木) 00:04:28.34ID:kGgEcp7s
訂正
後、剣士系と違って優先順位でかつ△<□なのか

後、剣士系と違って優先順位優先でかつ△<□なのか
0643チャッピー
垢版 |
2020/03/19(木) 00:07:59.08ID:kGgEcp7s
ごめんなさい、追加で
>>641
ウォークライは、殲滅モード中は唱えない
0644勇者のステータスの人
垢版 |
2020/03/20(金) 20:17:47.93ID:mtz5ihDs
時間取れないので静観していましたが、気になったことがあったので
>>435
リプレイデータのフォルダ名を変更していませんか? オリジナルのフォルダ名は「UCJS10109YReplay00」でしたが
フォルダ名を変更したら破損ファイルとして扱われたという書き込みを、以前別スレで見た気がします。
>>607
ファミリーダンジョンにおいて、難易度は各PSP間で共有されますか?
されないとしたら、攻撃力の違いやツボミの自動開花などがズレの原因になると思うのですが……
ズレが起こるとしたらこれまでに問題になっていたでしょうし、何かありそうですけど
0645チャッピー
垢版 |
2020/03/21(土) 14:12:37.85ID:Avq/idAV
>>644
!!!?!??!?!??!

 。    。
  。 。 。 。゚
  。 。゚。゜。゚。。
 / // / /  スポポポポポポーン!!!
( Д ) Д)Д))

お久しぶりです!
いつぞやは説明ヘタクソですみませんでした。。。

>>リプレイデータのフォルダ名を変更していませんか?
そういえばそんな事した様な・・・と思って
フォルダ名変えずにやってみたら再生できました。ありがとうございます。
スケルトン類って聖水浴びると即死するんですね・・・成仏してるんでしょうか?

ゲーム内で表示されているキロバイト数に比べて、PCのフォルダから見れるキロバイト数の方が少ないので
何か再生に必要なものを抜き出せてないんじゃないかと考えてました。ややこしー。
あれ・・・って事は初代のデータもそのまま載せて大丈夫なのかな・・・?(  ・∀・)+キラン

>>ファミリーダンジョンにおいて、難易度は各PSP間で共有されますか?
>>攻撃力の違いやツボミの自動開花などがズレの原因になると思うのですが……
・ツボミの開花
共有されるみたいです。

・攻撃力の違い
そもそもゆったりの補正が反映されないようです。
両方ゆったりでも試しましたが、攻撃力は素のままでした。

◎ついでに分かった事
・両方まがまがしいでも自動開花する(難易度ふつう固定?)
・ロータスのツボミから産まれる魔物は産まれた場所ではなく、
 その「ロータスのツボミ」がどちらのものであるかで決められている。
・自分の魔物が相手エリアで繁殖した時は、自分の魔物が産まれる?(亀、ミズグモ、基本種ガジで確認)。
・相手側の魔物、ブロックを突くと1回につき堀パワーが5減る。
 (プネウマ同様、マスの中心に来るまで何度でも突けるので注意)
・相手の魔物をつついた時は、一匹ずつしか干渉できない(亀の甲羅も1つずつしか壊せない)
多分最後のは堀パワーが一気に減るのを防ぐ為だと思われます。

ホントはツルハシスキルによって生まれたモノ(ネムリ玉とか)を突いたらどうなるのかとか、他にも検証してみたかったのですが、
通信相手用に使っているPSPがやたらアナログパットが誤反応起こすじゃじゃ馬PSPなので、今回は諦めました。
魔王設置するのすらままならないんですもの(´・ω・`)

・雑談
某動画サイトで面白いもの見つけたので置いていきます
https://youtu.be/vYXqYyb0l4M
0646ダンサン
垢版 |
2020/03/23(月) 00:43:22.99ID:/T/b/jq+
pspdisがver 1.9になりました。
「制御アドレス」とかいう謎の言葉はやめて、「仮想関数テーブル」と修正しました。(commentsv1.9はまだ修正していない)
仮想関数テーブルという名前ならば、プログラミングのポリモーフィズムの実装などで使われているので一部の人には通じる呼び方になるでしょう。(というかこれが使われている部分は多分ゆうなま3dのポリモーフィズムの実装部だと思う)
おまけでconfigに行の色と引数の強調色、分岐矢印の色を弄れる項目を作りました。カスタマイズしたい方はどうぞ。
ちゃんとconfig.iniは同梱してありますのでご安心ください。
要望等あればダンサンへお伝えください。

最近はやる気の波の都合上、ゆったり解析してます。
0647ダンサン
垢版 |
2020/03/23(月) 00:47:09.99ID:/T/b/jq+
>>645
>>雑談
いいですねー、すごく好きです。アレンジが上手。

ファミリーダンジョンのプログラム解析は一切進んでいないので情報提供がすごくありがたいです。
あと水の挙動についてもプログラムがなかなかめんどくさいので情報が多いととても助かります。
0648チャッピー
垢版 |
2020/03/24(火) 00:37:46.35ID:BwOwi9P3
>>647
これ聴きながら普通に掘れますよね(笑)
割と機械音(?)での打ち込みで、かなりのクオリティ作れてるので、
4の音楽面なんとかなるんじゃないかと軽く希望抱いてます。
生演奏独特の良さが薄れるのは若干残念ですが…。
作曲?もちろんやった事ありません。

ですが、小さい頃からゲーム中に流れる音楽じっくり聴いたりしてたので、ちょこっとだけ感性はあるかもです。
最近は古き良きファミコン系の音楽よく聴いてます。
たまに涙腺が緩むのがあるから、ホント困っちゃう(困ってない)

>>ファミリーダンジョンのプログラム解析と水の挙動
了解です(`・ω・´)ゞ

それでは…と、新発見置いて行きます
ヾ(・ω・ )

◎新発見
・氷結魔水にボルケーノ、預言ボルケーノを打たれた時の魔法の挙動は、共に魔水の時と同じ。
(ボルケーノは関止められ、預言は止まらない)

・水源は凍る事によって機能が停止するが、ボルケーノ(預言含む)によって無くなることはない。
水源のマスの氷結魔水が蒸発した場合、機能が復活し、また湧き出てきます。
限定的なモノですが。

>>モチベーションの波
おっ、同じタイプだった。よかった。
自分も波が激しく、特に大きな検証をした後はインターバルが必要です。

でも、検証してくれてるのに自分だけのんびりするのはちょっと…って感じる協調性の高いアナタ!
そんな気持ちを消す魔法の呪文、教えます

 〃∩ ∧_∧  世界平和の使命がある勇者も
 ⊂⌒( ・ω・)  モチベ上がらなかったらスキル使わないし、いいよね
  \_っ〔  〕c ピコピコ
( ▼皿▼)ψゲハハハハハハハ

各自マイペースにやっていきましょう(笑)


    
0649チャッピー
垢版 |
2020/03/24(火) 01:11:20.59ID:BwOwi9P3
雑談ついでに考えた勇者

パプロワ(戦士)
元ネタ︰パ○プロ君+パ○ワ君
ウォークライ「秘蔵の本!」「弾道上げるぞ!」
回転切り  「ガツーン!!!」

下ネタですが、レディ居ると唱えやすくなるし面白いかなと

ユーギィ(錬金術師)
召喚「デーモンのしょうかん!」→デーモン
カイバァ(錬金術師)
召喚「神のカードだ!」→キレイなじゃしん

元ネタ︰遊○戯○王
キレイなじゃしんは「かみのつかいま」なんて名前つけたらカッコよさそう。
後、召喚獣、弱いですし。

ドンパチ(戦士)
元ネタ︰BLE○CHの更○剣八
ウォークライ「本気で戦ってもよさそうだ!」

これだけ。その分ステータス高め。

こういうのは溜め込んでおいて、
その時になったら出した方がいいですかね(´・ω・`)?

1つ1つに集中して、片付けていった方がやりやすいって人も見てきたので。
自分はやってる事がデカいと感じるので、こうやって先の楽しみを出していくとモチベーションが保てるかなと思うのと、自分自身がそういう質なので。。。
レスが進むので、後から纏めるのが大変というデメリットはありますが、纏めるのは自分でなんとかします。
そちら側に合わせます。
0650チャッピー
垢版 |
2020/03/26(木) 23:37:51.60ID:NBD/KBxH
バグ発見しました。

ロング系にテレポートを使われると、頭だけが飛んでゆく
飛ばされても頭と胴体は繋がっているらしく、一歩戻ると本体の所に戻ってくる。それまでは首無しロングドラゴン。
(図鑑のネタにできそうですね)

ここまでは、まぁ…百歩譲って普通。

飛ばされた頭は、勇者に攻撃できるのであれば、通常の様に勇者に攻撃を行うが画面上には表示されない。
また、○ボタンを押してステータスチェックをすると、ステータスウィンドウが、あさっての方向に表示される。


勇者に攻撃できるのであればというのは

矢印=飛ばされたロング系の首の向き
■■■■■■■■■■
□□□→□勇←□□□
■■■■■■■■■■

このように勇者に即座に攻撃出来る状態であれば攻撃するという事です。

■■■■■■■■■■
□□□←□勇□□□□
■■■■■■■■■■

このような場合は、一歩戻る(本体の場所に行く)。

隣接する様に転送された時、頭の向きが変わる(かみつき攻撃をする)かは不明。
見た感じ、表示されないだけでその他はいつも通りな感じはしますが。

いじょーでした。
0651チャッピー
垢版 |
2020/03/26(木) 23:44:00.81ID:NBD/KBxH
>>650
あ、勇者は飛ばされた頭と普通に交戦します。スキルも使います。
破壊神側から見えないのと、魔物のステータスウィンドウの表示の位置がおかしくなるだけです。
0652チャッピー
垢版 |
2020/03/29(日) 00:34:57.60ID:HtLSXWyg
新発見いくつか。

◎聖水アレコレ
・聖水中で預言は可能。
・ボルケーノ(預言も可)で蒸発しない。
 また、ボルケーノが塞き止められる事もない
・預言:聖水を使用した勇者が骨になると聖水は魔水になる。

◎その他
・ドラゴン類のブレスそのものがモノの扱いになる
0653チャッピー
垢版 |
2020/03/29(日) 00:35:20.13ID:HtLSXWyg
◎索敵範囲
・勇者は自分がいるマスのモノを認識していない?

神=神竜
モ=ねむり玉
強=強敵

このような配置にしておき、殲滅モードにします

■■神■■
□□モ□□
■■神■■

神竜に攻撃をし始めたら6の位置に強敵を置く
(図にはないですが、剣士の位置にねむり玉があります)

■■神■■
□□剣強□
■■神■■

ヒール使用の条件を満たしたあとに下の神竜を間引いてもヒールを使わず、6の強敵を間引いてもヒールを使用しません。

以前剣士の索敵範囲を

789
456
123

で合ってましたと言いましたが、検証方法をドラゴンのブレスで行っていたので見落としてしまいました。

実践的には

678
4勇5
123

このような形になっていると思われます。

ややこしくしましたが、勇者の居るマスである5番を認知してないだけなので、今までの情報に付け加える形で覚えて頂ければ。
今、僧侶の索敵優先順位の検証をしているのですが、
剣士と同じく、勇者のいるマスのモノは認識していないようです。
ホントすみませんでした。

◎たまにある事
個人的な好奇心からの質問なので無視して構わないですが…

ヒールの条件を満たしている時に、索敵優先範囲が高い(数字が小さい)場所にいる魔物が攻撃した瞬間に間引くとヒールを唱える事があります。
タイミング良く勇者が攻撃した時に唱えるかは、まだ不明。

nap(時間稼ぎコード?)が関係していると思っているのですが、どうなんでしょう。
0654チャッピー
垢版 |
2020/04/01(水) 01:10:01.10ID:86TtMYGn
こんばんは

最近は、初代のエディットで遊んでいて、あまり解析は進んでません。
なにもしないのもアレなので、今まで書かれた解析情報纏めて書いておきます。
0655チャッピー
垢版 |
2020/04/01(水) 01:10:33.96ID:86TtMYGn
◎ファミリーダンジョン
・勇者のステータスやコードは共有されず、各ソフトに入っているデータが読み込まれる。

これによりゲーム内での勇者の行動、状況がそのPSPによって変わります。
例えば、ワンダーダンジョンS-1に出てくるジャムド、バダッコを例にした場合。
プレイヤー1→コード使用
プレイヤー2→コード未使用(UMD)

トカゲおとこ一匹を出すと、プレイヤー2の方では両方倒しクリア成功画面に移行しますが
プレイヤー1の方ではトカゲおとこはHPゲットで倒され、魔王達が拉致されます。
・両方クリア画面にならないと魔物強化画面後、通信が強制的に切られる。
・しかばねの位置や死亡時の魔分等は共有されず、各PSP毎に記録される
・ダンジョンの形状は、クリア画面に移行した時のものが各PSPに記録される。
従って、先に進むにつれ画面内の展開がまるきり異なる事になります。
・ツボミの開花は共有される。
・攻撃力の違い
そもそもゆったりの補正が反映されないようです。
両方ゆったりでも試しましたが、攻撃力は素のままでした。
・両方まがまがしいでも自動開花する
・上の理由から難易度普通固定?

・ロータスのツボミから産まれる魔物は産まれた場所ではなく、
 その「ロータスのツボミ」がどちらのものであるかで決められている。
・自分の魔物が相手エリアで繁殖した時は、自分の魔物が産まれる?(亀、ミズグモ、基本種ガジで確認)。
・相手側の魔物、ブロックを突くと1回につき堀パワーが5減る。
 (プネウマ同様、マスの中心に来るまで何度でも突けるので注意)
・相手の魔物をつついた時は、一匹ずつしか干渉できない
 (亀の甲羅も1つずつしか壊せない)
 これは、堀パワーが一気に減るのを防ぐ為だと思われます。
0656チャッピー
垢版 |
2020/04/01(水) 01:12:03.14ID:86TtMYGn
◎魔水

・プネウマのボルケーノは魔水に入っても消えない。
しかも、魔水を蒸発させる能力も確り備わっているので下手すると魔水の量が大幅に減少しちゃいます。
・プネウマのボルケーノが魔水に当たった時、そのマスにいる魔物はダメージを受けない?
 ロータスの蕾、レンゲ、ローレライで確認。魔水を蒸発させるだけでダメージはありませんでした。
・セーブに魔水を掛けるとセーブが消える

◎氷結魔水
・氷上ではセーブは出来るが、即壊れる(よって意味なし)
・氷結魔水にボルケーノ、預言ボルケーノを打たれた時の魔法の挙動は、共に魔水の時と同じ。
(ボルケーノは関止められ、預言は止まらない)
・水源は凍る事によって機能が停止するが、ボルケーノ(預言含む)によって無くなることはない。
水源のマスの氷結魔水が蒸発した場合、機能が復活し、また湧き出てきます。
限定的なモノですが。
・氷上ではHPが最大HPの半分以下((?)小数点以下が見えなくて分からない)になると魔物が凍結する。
MCハm…ハンマーとシビレタガール、トカゲ全種、邪神、黄金キングで検証しました。
・ドラゴン類は炎を吐かなくなる。
・ロング系は凍結しない。
・魔物の捕食は行われるが、巨大種同士の共食いは行われない。

◎聖水
・ボルケーノ(預言も可)で蒸発しない。
・ボルケーノが塞き止められる事もない
・聖水はドラゴン、ロング類のブレスによって蒸発しない
・聖水によってブレスの進行が遮られる事は無い
・ロング系は「胴体に」聖水が掛かるとピュア種になる。
 頭だけだと、苦手マーク(魔物の上に出るうねうねマーク)が出るだけ。
・凍った魔水に聖水が当たると全て溶解し、聖水になる。
・聖水中はセーブが出来る
・セーブに聖水が掛かっても消えない
・聖水は凍らない
・聖水中で預言は可能。
・預言:聖水を使用した勇者が骨になると聖水は魔水になる。
0657チャッピー
垢版 |
2020/04/01(水) 01:22:18.33ID:86TtMYGn
◎プネウマ

・発動時、背中を除く3方向に向かって2つずつ、計6つのプネウマが生成され、そのうちランダムに1つが本物。
・本物のみが定着し、技を発動する。
・本物のプネウマはつつかれた際に「偽物のプネウマのうち1つを本物化する」
・移動中につつかれたプネウマは「移動が終わるまで消滅せず、何度でもつつける」
・プネウマのフレーム数(速さ)は5
・発動までのフレーム数は
 (1)、(2)→95/30=3.166...秒
 (3)  →48/30=1.6秒
・プネウマは陸からは魔水、氷結魔水、聖水に入らないように動く←New
※増殖バグについて
増殖バグの仕組み
>>585
増殖バグ解決
>>593
>>594


◎突然変異
○コケのレア種変異の条件はトカゲ+リリスの数が魔物全体の40%以上。
証明>>627
○トカゲ、リリス
・トカゲ、リリスはそれぞれレア種になる確率の値が存在し、
ベイトトラップ、レインボーキノコを食べることで増加する。
・肉は2%、ちくわは3%確率を上昇させ、レインボーキノコを食べると1つにつき5%確率が増加する。
・食べた結果とは無関係(死亡or回復)
・確率の値は減ること(ステージクリアも)はなく、一定数食わせると100%になって突然変異先が強制的にレア種になる(レア種→レア種は不可)
0658チャッピー
垢版 |
2020/04/01(水) 01:22:56.27ID:86TtMYGn
◎索敵範囲、殲滅範囲、索敵優先順位

・各勇者の索敵範囲>>456
※図の□が殲滅範囲(仮名)
・勇者は自分がいるマスのモノを認識していない?
・索敵優先順位…検証中

◎殲滅モード

※始めに
>>456の△=攻撃優先範囲、□=殲滅範囲
○1
・勇者は、索敵範囲内に複数の魔物(モノ)がいた場合
 索敵範囲の優先度が高い所にいる魔物(モノ)を基準に行動する。
・ただし、攻撃できるものがいる場合は攻撃を優先する。

○2つ目
勇者が殲滅に向かうのは
1、
攻撃優先範囲(図>>456の△)に魔物がいない状態
かつ
索敵優先順位がその強敵より高い位置に強敵でない魔物、モノがいない状態で
殲滅範囲に強敵が居る時(殲滅の始まり)
2、
殲滅モードになっている時に
索敵範囲内にいる(ある)魔物、モノよりも索敵優先順位が高い殲滅範囲に強敵がいる時

3、
殲滅モードになっていない状態で魔物と交戦している時は
殲滅範囲に強敵が入って来ても殲滅に向かわない

・殲滅モードは強敵を発見して、次のマスに移動すると入る。
・殲滅モードの解除は、索敵範囲内に強敵がいなくなってから一歩動いた後←New
・殲滅モード中は魔王が見えない。
・魔王を探すようになるのは殲滅モード解除後、一歩動いた後。
・魔王と隣接している時はヒールを唱えない。
・魔王と隣接している時は通常攻撃の声がガッツポーズをとる時の声になる。
・強敵追っかけよりウォークライの方が優先順位は上。
0659チャッピー
垢版 |
2020/04/01(水) 01:23:30.08ID:86TtMYGn
◎色々
・魔王、ムスメを捕まえて地上の断頭台に上げて戻って来る間もモチベーションは変化する(歩いてる)。
 少なくとも30歩以上は歩いてる。
・魔王/ムスメを捉えて地上に上がっていてもMPゲット、ウォークライの対象になる。
・魔王発見時はヒールに制限が掛かる(唱えなくなる)
・ウォークライはヒールの様に、魔王発見時の縛りを受けない。
・リリスの魔弾は驚異度0のモノ扱い

◎ドラゴン、ロングドラゴン類
・ドラゴン類の噴くブレスのエフェクトは驚異度0のモノの扱いになる。
・ドラゴン類(ロングも含む)の噴く炎はセーブ、魔封箱、ベイトトラップ、タル爆弾も壊せる。
 ブレスをプネウマに当てると即定着するので、ブレスには勇者の出すモノのHPを削る作用があると思われる。
 ただ、ドフゴンだとプネウマの定着が遅い気がするので、ダメージはブレスの威力に依存する?
・ドラゴン、ロング類は左隣のマスが空いていないとブレスを噴かない(バグ?)

◎骨類のバフ解除効果

○しかばね、しもべ、さまよう骨
→攻撃1回につきウォークライの有効行動数を-30する
○スケルトンキング類
→ウォークライ、覚醒、マジックバリアを攻撃1回で一発解除する。
(覚醒は各種、マジックバリアは(2)、(3)で確認)

◎クジラ類

・マッコウクジラ、シロナガスクジラ類の潮吹きは半径3マートル内の魔物のHPを全回復する←New

◎細かい事、謎

・ヒールの条件を満たしている時に、索敵優先範囲が高い(数字が小さい)場所にいる魔物が攻撃した瞬間に間引くとヒールを唱える事がある。
タイミング良く勇者が攻撃した時に唱えるかは、まだ不明。
nap(時間稼ぎコード?)が関係している?

・索敵優先度が高い所にいる魔分系魔物(ドラゴンでは不可)を間引くと、何故かヒールを使う。

8の位置に神竜を置き、らんタレを殲滅モードにさせ
4,6に強敵トカゲ、2の位置にだけバンパイアorハイサターンの状況を作り
その後、HPが40%を切ったときに2の位置の魔物を間引くとヒールを使用しました。
しかし、その後は殲滅モードに入るようです。
間引いた直後に驚異度が低い何かが残るのかな?とか考えてます。
0660チャッピー
垢版 |
2020/04/12(日) 23:26:17.72ID:sQyVw+GY
うおおお最近のwiki観覧者数すげぇ…(;,゚Д゚)
3桁いくんじゃないかなこれ…(全盛期のwiki観覧者数を知らない)。
皆、退屈しのぎ対策やって頑張ってる(?)のを感じますね。
僧侶の索敵優先順位確定できました。


■■■■■ ■■■■■
■■△■■ ■■3■■
■△勇△■ ■1勇2■
■■■■■ ■■■■■


■■■■■ ■■■■■
■△勇△■ ■2勇3■
■■△■■ ■■1■■
■■■■■ ■■■■■

左      
■■■■■■ ■■■■■■
■□□■△■ ■67■8■
■■□△勇■ ■■45勇■
■□□■△■ ■12■3■
■■■■■■ ■■■■■■


■■■■■■ ■■■■■■
■△■□□■ ■6■78■
■勇△□■■ ■勇45■■
■△■□□■ ■1■23■
■■■■■■ ■■■■■■


>>456では横向きの時、□に挟まれている△(左図の4、右図の5)は攻撃優先とありましたが、
殲滅モードにすると、そこにいる強敵が一番索敵優先順位が高い所にいる場合追いかけるので

左      右
■■■■■■ ■■■■■■
■□□■△■ ■△■□□■
■■△△勇■ ■勇△△■■
■□□■△■ ■△■□□■
■■■■■■ ■■■■■■



左      右
■■■■■■ ■■■■■■
■□□■△■ ■△■□□■
■■□△勇■ ■勇△□■■
■□□■△■ ■△■□□■
■■■■■■ ■■■■■■

が正解かと思われます。
魔法使い、錬金術師でも同様に追いかける事を確認しました。
0661チャッピー
垢版 |
2020/04/13(月) 00:20:23.49ID:ef99a45U
後、もう一つ。

・レディ類のモチベーション下降効果は勇者がスキルの使用、歩行、魔物の攻撃を受けた後に効く

ツルハシスキルの特殊効果や、魔物の状態異常効果を受けてもモチベーションに変化はありませんでした。
(どくガジの毒は攻撃必須なので検証不可)

レディを出していてもマジックバリア持ちが入り口でマジックバリアを唱えるのはこのせい。
ん…?という事は大抵後衛の方にいる僧侶は初期モチベを高くすれば入り口水地獄対策に貢献されるということか。
見逃してるところがあったらすみません。
0662チャッピー
垢版 |
2020/04/17(金) 23:57:30.69ID:ffOxW54n
面白いもの2つ発見しました。

・召喚魔物は魔法使いの魔弾のダメージを受ける?
デーモンで確認。他の召喚魔物は未検証。

・凍結した擬態中のミミックを勇者は開けることができる。
ただし、爆発は解凍されてから。
凍結した擬態中のミミックは、突いても解凍する事が出来ません。というかそもそも擬態中は突けないようです。
開けられた後なら突いて解凍可能。

以上です。

明日は、魔法使い系と戦士系の索敵優先順位の結果報告します(宣言)
とか言ってぶっちゃけますが、今のところ>>559の説が合ってそうです。
0663チャッピー
垢版 |
2020/04/19(日) 00:17:26.20ID:HAjzIqBz
魔法使い、錬金術師、戦士系の索敵優先範囲の優先順位確定できました!
後、ビックリなもの1つ。

・魔法使い・錬金術師
上     
■■■■■ ■■■■■
■■△■■ ■■3■■
■△勇△■ ■1勇2■
■■■■■ ■■■■■


■■■■■ ■■■■■
■△勇△■ ■2勇3■
■■△■■ ■■1■■
■■■■■ ■■■■■


■■■■■■■ ■■■■■■■
■□□□■△■ ■789■10■
■■■□△勇■ ■■■56勇■
■□□□■△■ ■123■4■
■■■■■■■ ■■■■■■■


■■■■■■■ ■■■■■■■
■△■□□□■ ■7■8910■
■勇△□■■■ ■勇56■■■
■△■□□□■ ■1■234■
■■■■■■■ ■■■■■■■
0664チャッピー
垢版 |
2020/04/19(日) 00:18:21.84ID:HAjzIqBz
改行が多いと出たので。

・戦士・武道家・鉄人

■■■■■■■ ■■■■■■■
■■■△■■■ ■■■5■■■
■□△勇△□■ ■12勇34■
■■■■■■■ ■■■■■■■


■■■■■■■ ■■■■■■■
■□△勇△□■ ■23勇45■
■■■△■■■ ■■■1■■■
■■■■■■■ ■■■■■■■


■■■■ ■■■■
■■□■ ■■5■
■■△■ ■■4■
■△勇■ ■3勇■
■■△■ ■■2■
■■□■ ■■1■
■■■■ ■■■■


■■■■ ■■■■
■□■■ ■5■■
■△■■ ■4■■
■勇△■ ■勇3■
■△■■ ■2■■
■□■■ ■1■■
■■■■ ■■■■

魔法使いは、らんらん
錬金術師は、カズヲ
戦士系は、よしみずで検証。
鉄人、武道家はヒールを使える勇者がいなかったので未検証です。
でも、魔法使いと錬金術師の例からして、おそらく同じかと。

◎新発見
・錬金術師の通常攻撃にウォークライは掛からない。

UMD版でも確認。
オラびっくりしました。

以上です。
0665チャッピー
垢版 |
2020/04/22(水) 09:01:13.36ID:QNz3DLEb
おはようございます。

難易度まがまがしいの件ですが、ATK1.6倍、DEF、RES1.2倍(アスタリスクだけRES1.3倍)のデータでも、エリア3でランクSSクリア出来そうです。

魔法陣はもちろん、レンゲ、突然変異、ターゲット外しなどを駆使しなければならないレベルで難しいので、需要ががある難易度かは分かりませんが。
0666チャッピー
垢版 |
2020/05/11(月) 17:23:24.13ID:OcAEDVyi
3Dの解説書読んでたらこんな文章が…

ウォークライ:勇者全員の物理/魔法攻撃力が上がります。

こ、これは…(;´Д`)
0667チャッピー
垢版 |
2020/05/18(月) 23:23:57.48ID:pofq3uoN
初代のエディットやら世界を救う任務やらランクSS取りに夢中になって暫く解析してませんでした。
これからちょくちょくやっていきます。

まだ見てましたら、解析に役立ててください。

◎新発見
・ジンはユニーク種を捕食しない

図鑑で見た魔物をいつでも出せるチートコードを使用。
ただし、チートコードで出せるジンはバグって中身がヒトガタだったのでレンゲから出してます。
余談ですが、オドリのモーションが繁殖のモーションなので、勇者が来ると一斉に吐き出します。ゲロゲロ。

本題。
ヘラガジ、ゴールドガジ、コレステロール、ガチリリス、ヤナンカーナ、ユニクモ、カメマン、水の女王などで確認。

ついでに書きますとピュア種、スケルトン(キング)類、魔法陣系魔物、マンドラゴラ類、クジラも捕食しないようです。

メインの魔物だけ捕食するって感じですね。
でも、ピュア種を食べてくれないのはちょっと痛い。

少ないですが以上です。
0668チャッピー
垢版 |
2020/05/26(火) 00:27:31.54ID:uTlC/h4o
色々用事が重なって検証解析進んでません。

◎新発見

ロータスのツボミ、レンゲは聖水に浸かるとその場から動かなくなる。

養、魔分の吸収は行います。
しかし、ロータスのツボミは聖水中のHP減少量>回復量なので枯れます。
レンゲは養、魔分さえ周りにあれば咲き続けられる。

リリスの誤射について気になるので調べようと思ってます。
時間は掛かりそうなやつですが。

ちょっとだけ分かったのですが、勇者が状態異常になっていない状態で4〜5マス以上離れている時?に誤射を行うようです。
それと、この判定は亀やジンの魔法攻撃にも使われている(ジンの魔法攻撃は勇者に当たる)。

以上です。
0669チャッピー
垢版 |
2020/05/26(火) 00:30:12.47ID:uTlC/h4o
>>668訂正

勇者が状態異常になっていない状態で4〜5マス以上離れている時?に誤射を行うようです。

勇者が状態異常になっていない状態で4~5マス以上離れている時?に誤射を行うようです。
0670名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/06/12(金) 13:26:22.16ID:2qGHy7M3
保守
0672チャッピー
垢版 |
2020/06/28(日) 23:48:25.90ID:MfWTrO/r
保守してくれてる人が居るとは…有り難うございます。

リリスの誤射について分かった事

やはり勇者から5~7マス以上離れている時に誤射を行うようです。
しかし、スキルを使ったり向いている方向でしなくなったりと誤射しなくなる条件は絞れていません。
つまり、あんまり分かってない。

誤射を行う時のリリスの位置を図で表すと

リ=リリス

□□□□□□□□リ□□□□□□
□□□□□□□□リ□□□□□□
□□□□□□□□リ□□□□□□
□□□□□□□□□□□□□□□
□□□□□□□□□□□□□□□
□□□□□□□□□□□□□□□
リリリ□□□□□□□□□リリリ
□□□□□□□勇□□□□□□□
□□□□□□□□□□□□□□□
□□□□□□□□□□□□□□□
□□□□□□□□□□□□□□□
□□□□□□□□□□□□□□□
□□□□□□リ□□□□□□□□
□□□□□□リ□□□□□□□□
□□□□□□リ□□□□□□□□

この図の様になるようです。
※or2のカズヲ(錬金術師)で検証

しかし、上からやってきた勇者に、左下の直線上にいるアーケロンが誤射をしているのを見た事があるので、もしかしたら系統によって誤射を行う位置が違ったりするのかも…。

3Dの情報ではないので無視して貰っても構いませんが、リリスはシリーズによって誤射をする位置(範囲?)が違う様です。
例えば初代だと、勇者が居る直線上から1マスズレた所で誤射をするのは同じですが、斜め下の位置でも誤射をする。
新しくなるに連れて誤射をする場所が遠く、狭くなってる気がします。
◎ついでに判った事

・キレイなデーモンは通常攻撃をする時も歩いている時のようにHPが減る
・キレイなシリーズの魔物には勇者のスリープが効く

以上です。
0673チャッピー
垢版 |
2020/06/29(月) 00:24:20.70ID:sFg6m012
>>672
訂正
やはり勇者から5~7マス以上離れている時に誤射を行うようです。

やはり勇者から5~7マス離れている時に誤射を行うようです。
0674名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/07/12(日) 14:27:32.41ID:Fcaz3EOB
sgd(at3plus)
の、ヘッダーを、別のat3に付け替えて差し替えました。
既出ならすいません。(・・;

https://youtu.be/hgoVWHvnBTU  
こんな感じでbgm変えたりして遊んでます。 映像は適当プレイです

プログラムよくわかりませんが
出来る範囲で遊んだりしてます。
0675名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/07/14(火) 18:30:20.01ID:E/2acwrA
https://youtu.be/vYXqYyb0l4M
このアレンジ動画が気に入ったので
3d用bgmと2用のbgmと1用に変換して
今度貼ります。

こういう、アレンジいいですよねぇ。
しかし、何故もっと伸びないんだろう
音作り丁寧だし
mixも上手いんだけどなぁ。
0676名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/07/14(火) 19:40:43.58ID:E/2acwrA
https://dotup.org/uploda/dotup.org2199858.zip.html

dlpass YUBGM


3d用
2用
1用に
先程のアレンジ音源を変換しました。
umdgenとかで、iso内のbgmを差し替えて下さい
再生されます。

loop設定してありますが
ゆうなまが、loop処理するかしないかを
場面ごとに設定してるようです。


とにも、かくにも
ゆうなま 楽しい
失礼しました
最近雨凄いから皆さん、気をつけて下さいね。
0677名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/07/15(水) 00:45:11.28ID:+Yi1bYFW
https://dotup.org/uploda/dotup.org2200160.zip.html

dlpass YUBGM

iso内のサウンドと差し替えてお使い下さい。


bgmの音量 音質などの問題点を修正しました。
モノラルで、誤って変換していたため
ステレオに修正しました。

公式の8bit音源を追加しました。

とりあえず、当分音源公開はしませんが
色々弄れて遊べるゆうなまは、最高ですね!

これからも、ひっそり遊びます
たまに、浮上します
失礼しました。
0678名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/07/15(水) 09:59:49.05ID:+Yi1bYFW
https://dotup.org/uploda/dotup.org2200365.zip.html

dlpass YU3D

ゆうなま3D ed ura.pmfを
再変換8bit 音源に変更したver です。
edが8bit 音源で見れます。
iso内のファイルと差し替えてご使用下さい。

圧縮率が高い為、オリジナルより大分小さいですが
再生には問題ございません。
失礼しました。
0680チャッピー
垢版 |
2020/07/17(金) 21:52:08.67ID:v3nH4cP+
お久しぶりです。

>>675〜>>678

初めまして!
BGMを8ビット音源に改造出来るんですか?凄いです。そして物凄く有り難い。
近いうちダウンロードして遊びたいと思います。
特にEDが楽しみ。
0681名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/07/18(土) 01:17:02.95ID:1piq2RC4
>>680
改造というか
こなまいきだGの 裏 edが8bitメドレーだったので
公式のcd音源から切り出して変換して少し加工して
3d用の音源にしました。
edの曲の拍数bpmが早いので原曲と同じbpmにしたりして
調整しました。
bgm変更して
wikiで公開されてた
ツールでセリフやテキストを変えるだけでも
雰囲気が違うので楽しいです。
私は、初心者の通りすがりなので
bgm変更程度しか出来ませんが
何かあったら、またカキコミします
0682678の人
垢版 |
2020/07/18(土) 21:33:00.70ID:ueIbAclF
DL pss ( pmf )

ゆうなま3D
画質音質修正ver (8bit) ver ed
フィルタなどで、画質の劣化を低減させ
音声の加工を見直しました。
iso内よりmovie フォルダのura.pmfと差し替えてご使用下さい。
http://whitecats.dip.jp/up/download/1595075304/attach/1595075304.zip

微妙な、音ズレもあったので同時に修正
完成品です。
使いたい人はどうぞです。
失礼しました。
0683678の人
垢版 |
2020/07/18(土) 21:59:43.52ID:ueIbAclF
まぁ、音源を差し替えて
再変換時に、画質劣化を防ぐために
フィルタを、かけて色調を少し弄っただけなので
難しい事はしてませんが。
何の映像でもedとして流せるので楽しいですよ。

後、個人的に
弄って遊んでる時に
本当はエリア1の最後のステージを個別の音楽にしたいなぁと
思ったけど
エリア2とエリア3だけしか固有じゃないし

プログラム良く分からないから無理ゲー

後、気になったのは
100万トンのバラバラ体験版をLRボタン同時押しでインストールしようと
動作する機能がありますが
あの部分を、違う機能に出来たらなと妄想しました。
背景変更や、裏モードなど

まぁ、楽しんで色々弄って何かあったら
また、来ます
何度も失礼しました
0684678の人
垢版 |
2020/07/19(日) 17:26:33.31ID:nJBFTpFK
https://youtu.be/JwFwq7e8UWc

1080pに、アップコンバートしてみました。
pspでは、再生できない解像度なので
何なら、うpしちゃお
と思い、うpしました。

失礼しました
0685678の人
垢版 |
2020/07/20(月) 01:29:46.30ID:Ci1A9+Rd
解析?では、ないかもしれませんが
何処からBGMが読まれてるかを自分なりに調べました。

0x08A5053C m01.sgd (0x08A977E0) タイトルコール
0x08A50540 m02.sgd (0x08A977E8) 
0x08A50544 m03.sgd (0x08A977F0) 掘ってるとき? 
0x08A50548 m04.sgd (0x08A977F8) エリア1の掘ってる時
0x08A5054C m05.sgd (0x08A97800) 
0x08A50550 m06.sgd (0x08A97808) 
0x08A50554 m07.sgd (0x08A97810)
0x08A50558 m08.sgd (0x08A97818)
0x08A5055C m09.sgd (0x08A97820)
0x08A50560 m10.sgd (0x08A97828)  勇者登場前
0x08A50564 m11.sgd (0x08A97830)  EXステージ勇者
0x08A50568 m12.sgd (0x08A97838)  勇者が現れた
0x08A5056C m13.sgd (0x08A97840)  たくさんの勇者が現れた
0x08A50570 m14.sgd (0x08A97848)  戦闘中
0x08A50574 m15.sgd (0x08A97850)  エリア2のBOSS戦
0x08A50578 m16.sgd (0x08A97858)  エリア3のBOSS戦
0x08A5057C m17.sgd (0x08A97860)  魔王捕まる
0x08A50580 m18.sgd (0x08A97868)  征服完了
0x08A50584 m19.sgd (0x08A97870)  敗北
0x08A50588 m20.sgd (0x08A97878)  何処におきますか?
0x08A5058C m21.sgd (0x08A97880)  
0x08A50590 m22.sgd (0x08A97888)
0x08A50594 m23.sgd (0x08A97890)  勝利
0x08A50598 m24.sgd (0x08A97898)  未使用 表ED曲
0x08A5059C m25.sgd (0x08A978A0)  未使用 真ED曲
0x08A505A0 m26.sgd (0x08A978A8)  トレーニング?
0x08A505A4 m27.sgd (0x08A978B0)  
テストコード
_C0 NEW CHEAT 0
_M 0x08A50548 0x08A97858

これは、m04(エリア1の土を掘ってるときのBGMを)
m16 ラスボス戦BGMに読み込みを変更するコードです。

詳細を忘れた曲は各自聞いて確認したりして下さいorz

m24 本編では流れない普通のED曲
m25 本編では流れない少し短いED曲

恐らく、再生テストに使用した?

この2曲は、通常のed曲とほぼ変わらないのですが
本編のエンディング
pmf形式 BGM有りの、(movieファイルの為)
m24とm25は、使用することは、まずなく
本編で通常では再生される機会がない為
この2曲を、旧作の曲、またはオリ曲などにして
今後、追加ステージを作成出来た時に使用すると良いと思われます。

やっぱり、解析は難しいですね
ではでは、失礼しました。
0686678の人
垢版 |
2020/07/20(月) 01:37:46.59ID:lKUkRZOO
BGMを差し替える場合は、元の容量を基本あまり超えるとフリーズするんですが
ステージのBGMとして流す場合は何故か、650kb超えた辺りから重くなりやすくなるので
なるべく、全て700kb以内がお勧めです。
ステージに、よっては790kbでも読み込めますが。
なるべく700kb以内が望ましいです。
タイトルコールm01も300kbを、あまり超えないようにしないと止まったりする。
pmfも、元の容量や再生時間を大きく超えるとフリーズします。
それと、いつもは5chに書き込まない人種(ROM専)なので
あんまり書き込みに慣れてないので、生暖かい目でよろしくお願いします( ^^) _U~~
0687678の人
垢版 |
2020/07/20(月) 03:29:57.89ID:lKUkRZOO
0x08B853DA~DCまでの
3byteが現在読み込まれているBGMファイル名
mXX

此処を変更すると、フリーズするので
あくまで処理の流れを見るだけです。
※アドレス変動するかも?

この辺のアドレスを眺めると色々読み込まれてます。

0x09xxxxxx の、辺りで
その時、読み込んでる音声データを展開してました。

ただ、アドレス変動なので良く分かりません。
やはり、スキル不足が、痛いなぁ…
ステージは、何処でBGMを定義してるんだぁ
m14.sgd を、1のラストステージで流すのではなく
個別に違う曲を流したい…。
チートじゃなくて、何処を書き換えればいいんだぁ。。
とりあえず、此処に移住しますので
また、何かあるたびに書き込みしまくまります。。
失礼しました
0688678の人
垢版 |
2020/07/20(月) 12:23:05.63ID:lKUkRZOO
m25.sgd ユーテー戦BGM
m24.sgd ゆうなま2ラスボスBGM
_C0 NEW CHEAT A
_M 0x08A50570 0x08A97898 m24番の曲をm14の場所に読み込ませます

_C0 NEW CHEAT B
_M 0x08A50570 0x08A978A0 m25番の曲をm14の場所に読み込ませます。

m24とm25は、未使用の場所なので
とりあえず、旧作の曲に差し替えてみました。


https://dotup.org/uploda/dotup.org2204946.zip.html

DL pass YUBGM


それと、ゆうなまの全部EDを1080pにしました。

https://youtu.be/CBz1bAxcg5M (ゆうなま3d 真ed 通常ver)
https://youtu.be/JwFwq7e8UWc (ゆうなま3d 真ed 8bit音源ver)
https://youtu.be/KacWvl-QP48 (ゆうなま3d 偽ed)
https://youtu.be/ZfTGYt-plWI (ゆうなま2 真ed)
https://youtu.be/M1jeJHh1XW4 (ゆうなま2 偽ed)
https://youtu.be/RcNf_wkni-k (ゆうなま1 ed)


失礼しますた。
0689678の人
垢版 |
2020/07/20(月) 21:55:17.23ID:lKUkRZOO
https://dotup.org/uploda/dotup.org2205340.txt

多分、あんまり意味ないかもしれませんが
一応ファンクションです。
0x08804000を、[]内のアドレスに足すと正式なアドレスになります。

しかしまぁ、1-6を、固有音楽にしたいんだが
できんなぁ…orz
0691678の人
垢版 |
2020/07/20(月) 22:13:37.03ID:lKUkRZOO
>>690
dlpass TXT

忘れてた。
じゃあ、また何かあったらきます。
0692チャッピー
垢版 |
2020/07/20(月) 22:24:04.94ID:PpI0u03v
うおー、今までにない解像度。
新ed8ビット版が凄く好きです。懐かしい気分になれます。
やっぱりドット絵には8ビットがよく合う( ´∀`)

>>683
>>裏モード

自分もプログラムの事はよく分からないのですが、LR同時押し1回だとすぐにバレそうなのでLR同時押し5回だとか、L→LR同時押し→Rみたいな少し複雑な入力にすれば判明し辛いかなとか思ったりしました。
LR縛りでその手できたか…みたいに思って貰えたらちょっとニンマリ( ・∀・)
0693678の人
垢版 |
2020/07/20(月) 23:04:02.95ID:lKUkRZOO
>>692
裏モード実装出来ずとも
何らかのおまけ要素は欲しいですよね(^o^)
プログラムは、触れたことが無いからなぁ
誰か助けてチョンマゲ(´・ω・`)
それと、見ていただきありがとうございました。
まぁ、アプコンは自己満足なので
アレですが、8bitは個人的にもすごく好きです。
8bit作成出来る強者が居れば
何曲か作ってほしい気分。
それと、わざわざ返信ありがとでした。
0694678の人
垢版 |
2020/07/20(月) 23:06:40.18ID:lKUkRZOO
>>690 のtxtは
吐き出したアドレスがtxtになってるので
バカデカイです。lcpadや何らかのアプリを介して開いてください。
メモ帳だと、開くのは難しい。
バイナリエディタからでも、見れます。
失礼しました。
0695678の人
垢版 |
2020/07/21(火) 01:41:27.63ID:XbqdZ2X3
>>690
書き忘れてましたが
0x08804000が EBOOT.BINが読み込まれる場所なので
足す必要があります。
pspの、ゲームは大体全てそこから読まれます。
0696678の人
垢版 |
2020/07/21(火) 14:11:01.47ID:eIsKIbBp
_C0 STAGE BGM
_M 0x08CD174C 0x00000005

土を掘ってる時の音楽を変更出来ます。
但し、曲の順番がバラバラで良くわかりません。

_C0 STAGE BOSS BGM
_M 0x08CD1750 0x0000000F

通常の敵との戦闘時のBGMをラストステージの
BGMに変更出来ます。

0F ラスト
0E エリア2のBOSS
0D 通常戦闘曲
18 m25番の曲を流す(差し替えた音源でないと再生出来ない)
差し替えれば、ユーテー戦が流れます。
通常の状態(差し替え前の状態だと)
未使用曲の容量が大きすぎてステージで流せないので
ステージで流せるように、差し替えると流せます。
つまり、通常状態のm24 m25 は、普通の処理ではそもそも
ゆうなまでは、流せないという事になります。
なので、差し替えてその場所を有効活用するのが得策。
_C0 JIMETU
_M 0x08CD1728 0x00000017

敗北フラグ?
有効にすると、大体のエリアで敗北します。
魔王がマップに残っているから
ムスメが連れて行かれる。


m24.sgd  ゆうなま2ラスボス戦
m25.sgd ゆうなま1 ユーテー戦


https://dotup.org/uploda/dotup.org2205867.zip.html


passは設定していません。
DLして、差し替えて使用してください。
0697678の人
垢版 |
2020/07/21(火) 14:19:19.23ID:eIsKIbBp
大体のコードは
エリア選択時にonにしてください。

まぁ、自滅コードはあんまり意味ないし。
曲変更の、コードも
前に、書いたやつの方が使いやすいし。

エリア3では、テスト忘れて�orz

まぁ、1-6のみを別の音楽にする方法を
自分なりに探しましたが
やっぱり、無理そうなので一旦諦めます。
では、また、なんかあったら来ます
0698678の人
垢版 |
2020/07/21(火) 15:14:11.78ID:eIsKIbBp
詳細修正

0x08A5053C m01.sgd (0x08A977E0) タイトルコール
0x08A50540 m02.sgd (0x08A977E8) エリア選択画面
0x08A50544 m03.sgd (0x08A977F0) 午後の勇者?
0x08A50548 m04.sgd (0x08A977F8) エリア1前半
0x08A5054C m05.sgd (0x08A97800) エリア1後半
0x08A50550 m06.sgd (0x08A97808)  エリア2前半
0x08A50554 m07.sgd (0x08A97810) エリア2後半
0x08A50558 m08.sgd (0x08A97818) エリア3前半
0x08A5055C m09.sgd (0x08A97820)  エリア3後半
0x08A50560 m10.sgd (0x08A97828)  勇者登場前
0x08A50564 m11.sgd (0x08A97830)  EXステージとか?わ
0x08A50568 m12.sgd (0x08A97838)  勇者が現れた
0x08A5056C m13.sgd (0x08A97840)  たくさんの勇者が現れた
0x08A50570 m14.sgd (0x08A97848)  戦闘中
0x08A50574 m15.sgd (0x08A97850)  エリア2のラスBOSS戦
0x08A50578 m16.sgd (0x08A97858)  エリア3のラスBOSS戦
0x08A5057C m17.sgd (0x08A97860)  魔王捕まる
0x08A50580 m18.sgd (0x08A97868)  征服完了
0x08A50584 m19.sgd (0x08A97870)  敗北
0x08A50588 m20.sgd (0x08A97878)  何処におきますか?
0x08A5058C m21.sgd (0x08A97880)  ファミダンタイム
0x08A50590 m22.sgd (0x08A97888)  ファミダン拘束
0x08A50594 m23.sgd (0x08A97890)  勝利
0x08A50598 m24.sgd (0x08A97898)  未使用 表ED曲
0x08A5059C m25.sgd (0x08A978A0)  未使用 真ED曲
0x08A505A0 m26.sgd (0x08A978A8)  トレーニング
0x08A505A4 m27.sgd (0x08A978B0)  ニューゲームの最初のエリア画面

それぞれ、入れ替えて適応すれば
簡単にbgmを変更出来ます。
一応 曲の詳細を修正しました。 
0699678の人
垢版 |
2020/07/21(火) 17:12:29.98ID:eIsKIbBp
00から20までが曲のidです。
10進数を見忘れてました。
mXXは、ファイル番号です。

タイトル画面などで有効にしてください。

下記のコードは
トレーニングなどでも使用できます。
_C0 STAGE BGM
_M 0x08CD174C 0x000000xx

_C0 STAGE BOSS BGM
_M 0x08CD1750 0x000000xx

下記の曲のid
00〜20
から選んでxxに書いて下さい。



00 タイトルコール m01
01 エリア選択画面 m02
02 午後の勇者 m03
03 エリア1前半 m04
04 エリア1後半  m05
05 エリア2前半 m06
06 エリア2後半 m07
07 エリア3前半 m08
08 エリア3後半 m09
09 勇者侵入前 m10
0A EXステージとか m11
0B 勇者が来た! m12
0C 勇者ラッシュ m13
0D 通常戦闘曲 m14
0E エリア2ボス m15
0F エリア3ボス m16
10 魔王捕まる m17
11 征服完了 m18
12 敗北 m19
13 私を何処に置きますか? m20
14 ファミダン THEタイム m21
15 ファミダン 拘束中 m22
16 勝利 m23
17 本編未使用曲 偽ED曲 m24
18 本編未使用曲 真ED曲 m25
19 トレーニングなど m26
20 ニューゲームの最初のエリア画面など m27

それ、以降の値はバグるかループします。
0700678の人
垢版 |
2020/07/21(火) 17:16:49.30ID:eIsKIbBp
>>698のコードなら
場面ごとのbgmを好きに変えれます。

_C0 NEW CHEAT m04
_M 0x08A50548 0x08A97858
こんな感じで、読み込み場所を変えるだけ

>>699のコードなら
どのステージと戦闘bgmでも変更できます。

まぁ、使い分けましょう。
0701678の人
垢版 |
2020/07/21(火) 19:29:16.00ID:eIsKIbBp
>>699


20=1Aの、間違いです失礼しました。

00 タイトルコール m01
01 エリア選択画面 m02
02 午後の勇者 m03
03 エリア1前半 m04
04 エリア1後半  m05
05 エリア2前半 m06
06 エリア2後半 m07
07 エリア3前半 m08
08 エリア3後半 m09
09 勇者侵入前 m10
0A EXステージとか m11
0B 勇者が来た! m12
0C 勇者ラッシュ m13
0D 通常戦闘曲 m14
0E エリア2ボス m15
0F エリア3ボス m16
10 魔王捕まる m17
11 征服完了 m18
12 敗北 m19
13 私を何処に置きますか? m20
14 ファミダン THEタイム m21
15 ファミダン 拘束中 m22
16 勝利 m23
17 本編未使用曲 偽ED曲 m24
18 本編未使用曲 真ED曲 m25
19 トレーニングなど m26
1A ニューゲームの最初のエリア画面など m27
0702678の人
垢版 |
2020/07/21(火) 20:08:51.36ID:eIsKIbBp
やっと、見つけた
チート無しの改変です。

1-6の、シャスカ戦に個別BGMを設定出来ます。

stagedatabase.fbeを
そのまま、BinaryEditorで開き
0001103E に、行きます。
そこに、通常なら0D
m14のidが、書かれているので
その部分を、0F ラスボスBGMや
id 18 などに書き換えて。
※18は、m25を差し替えなければ
使用できません。
そうすると
04001800
感じなっていると思いますが。

04の、部分は掘ってる時のbgmです。
これも、同様に
エリア3前半のbgm 07に書き換えて


07001800に、すれば
シャスカ戦だけ、個別の組み合わせで流れます。

やっと、やりたいことが出来た(*´∀`*)

fbeの、色んな場所に03000D00
などの、曲idが、exステージ含め書かれてます。
格納順番は、解析するのめんどうなのでやりませんが。

ダンさん(魔王)様が
bgm変更ツールを作成
い、いや、何でも無いです。

とりま、また、何かあれば書き込みます。
0703678の人
垢版 |
2020/07/21(火) 21:11:06.58ID:eIsKIbBp
通常27曲しか、ありませんが
10曲ほど追加して呼び出す事に成功しましたが。
idを、設定できないのが口惜しい

後で、良く調べたら書きます。
0704678の人
垢版 |
2020/07/22(水) 00:59:30.64ID:nVR8yV4K
とりあえず曲を追加して再生することは出来ますが。
ステージごとに個別に流す(ID)を設定、及び追加するスキルが無い為
現状の追加したBGMを呼び出す方法を説明します。

まずは、下記URLから追加BGMをDLして
ISO内のBGMフォルダにm28からm44までのデータ入れて下さい。
http://whitecats.dip.jp/up/download/1595346941/attach/1595346941.zip

DLpass YU3D

基本的に、BGMは呼び出される場合下位1byteのIDか
8byteのファイル番号です。

今回は、8byteのファイル番号をセーブデータ内の
あまり、使われていない領域に書き込み。
そこから、読み込みを行うという手法です。

しかし、中断セーブや、何かしらで上書きやバグが発生する場合も
あると思いますので。
不安定な場合は
restoreで、全ての書き込んだ値を0に戻します。
今の自分の技術だとこれが、限界なので問題点などは各自興味ある方が
直したりしてください。

一度、セーブデータに書き込んでセーブすれば
次回、ロード時には、そこから読ませれば良いので。
BGMコードをそのまま、使えます。
この、手法のいいところは、現存のBGMを差し替えること無く
追加再生出来る点です。
悪い点としては。
IDが、設定 追加する技術が無い為 個別に流せない事です。
とりあえず、下記コードでセーブデータに書き込みます。
もし、セーブデータが嫌であれば空きメモリや使われていない領域に書き込んで
書き込んでる間だけBGMを読み込ませて再生すれば良いと思います。
自分は、セーブデータからの方がaddressのズレが無いので決めました。
0705678の人
垢版 |
2020/07/22(水) 01:00:24.35ID:nVR8yV4K
_C0 TUIKA BGM
_M 0x08B96900 0x2E38326D
_M 0x08B96904 0x00646773
_M 0x08B96908 0x2E39326D
_M 0x08B9690C 0x00646773
_M 0x08B96910 0x2E30336D
_M 0x08B96914 0x00646773
_M 0x08B96918 0x2E31336D
_M 0x08B9691C 0x00646773
_M 0x08B96920 0x2E32336D
_M 0x08B96924 0x00646773
_M 0x08B96928 0x2E33336D
_M 0x08B9692C 0x00646773
_M 0x08B96930 0x2E34336D
_M 0x08B96934 0x00646773
_M 0x08B96938 0x2E35336D
_M 0x08B9693C 0x00646773
_M 0x08B96940 0x2E36336D
_M 0x08B96944 0x00646773
_M 0x08B96948 0x2E37336D
_M 0x08B9694C 0x00646773
_M 0x08B96950 0x2E38336D
_M 0x08B96954 0x00646773
_M 0x08B96958 0x2E39336D
_M 0x08B9695C 0x00646773
_M 0x08B96960 0x2E30346D
_M 0x08B96964 0x00646773
_M 0x08B96968 0x2E31346D
_M 0x08B9696C 0x00646773
_M 0x08B96970 0x2E32346D
_M 0x08B96974 0x00646773
_M 0x08B96978 0x2E33346D
_M 0x08B9697C 0x00646773
_M 0x08B96980 0x2E34346D
_M 0x08B96984 0x00646773
0706678の人
垢版 |
2020/07/22(水) 01:00:50.49ID:nVR8yV4K
_C0 TUIKA BGM restore
_M 0x08B96900 0x00000000
_M 0x08B96904 0x00000000
_M 0x08B96908 0x00000000
_M 0x08B9690C 0x00000000
_M 0x08B96910 0x00000000
_M 0x08B96914 0x00000000
_M 0x08B96918 0x00000000
_M 0x08B9691C 0x00000000
_M 0x08B96920 0x00000000
_M 0x08B96924 0x00000000
_M 0x08B96928 0x00000000
_M 0x08B9692C 0x00000000
_M 0x08B96930 0x00000000
_M 0x08B96934 0x00000000
_M 0x08B96938 0x00000000
_M 0x08B9693C 0x00000000
_M 0x08B96940 0x00000000
_M 0x08B96944 0x00000000
_M 0x08B96948 0x00000000
_M 0x08B9694C 0x00000000
_M 0x08B96950 0x00000000
_M 0x08B96954 0x00000000
_M 0x08B96958 0x00000000
_M 0x08B9695C 0x00000000
_M 0x08B96960 0x00000000
_M 0x08B96964 0x00000000
_M 0x08B96968 0x00000000
_M 0x08B9696C 0x00000000
_M 0x08B96970 0x00000000
_M 0x08B96974 0x00000000
_M 0x08B96978 0x00000000
_M 0x08B9697C 0x00000000
_M 0x08B96980 0x00000000
_M 0x08B96984 0x00000000

このBGMのコードは、テストコードです。
全てタイトル画面でONにして下さい。

_C0 stage1 A BGM
_M 0x08A50548 0x08B96900
_C0 stage1 B BGM
_M 0x08A50548 0x08B96908
_C0 stage2 A BGM
_M 0x08A50550 0x08B96910
_C0 stage2 B BGM
_M 0x08A50550 0x08B96918
_C0 battle BGM
_M 0x08A50570 0x08B96960
_C0 STAGE2 BOSSBATTLE BGM
_M 0x08A50574 0x08B96958
_C0 STAGE3 BOSSBATTLE BGM
_M 0x08A50574 0x08B96978
0707678の人
垢版 |
2020/07/22(水) 01:10:16.11ID:nVR8yV4K
mp3は、確認の為に入れてあります。
基本的にsgdファイルをBGM フォルダに入れる感じです。
コードで、セーブデータにファイル番号を書き込む
チートコードで、ファイル番号をすり替えて読み込ませる。
不具合が出たらrestoreして、0に戻す。
しかし、ID呼び出しなら勇者ごと1-1から1−6までも、個別に設定出来るので
fbeを、弄ってIDを変更して
m24とm25を、目的の曲に差し替えて読ませたりするのが一番安定かもしれません。
IDで呼び出すコードと
ファイル番号のコードは同時には使わないほうがいいです。
フリーズします。

それでは、そろそろ自分の力の限界のようですが
何かあったら小さなことでも書き込みます。
おやすみなさい。
0708678の人
垢版 |
2020/07/22(水) 01:57:10.23ID:nVR8yV4K
idで、読み込んでる曲を
ファイル番号で差し替えるから
フリーズせず、両方混ぜて大丈夫でしたorz

本当は、勇者ごとに個別に流せる
チート[ファイル番号型があればなぁ]

ldは、追加するの無理だから
んー難しい
おやすみ
0709678の人
垢版 |
2020/07/22(水) 02:50:18.41ID:nVR8yV4K
>>706

書き忘れてた
不具合でたら。
これで、restoreして下さい。

_C0 stage1 A BGM restore
_M 0x08A50548 0x08A977F8
_C0 stage1 B BGM Restore
_M 0x08A50548 0x08A97800
_C0 stage2 A BGM Restore
_M 0x08A50550 0x08A97808
_C0 stage2 B BGM restore
_M 0x08A50550 0x08A97810
_C0 battle BGM restore
_M 0x08A50570 0x08A97848
_C0 STAGE2 BOSSBATTLE BGM restore
_M 0x08A50574 0x08A97850
_C0 STAGE3 BOSSBATTLE BGM restore
_M 0x08A50574 0x08A97858

>>704
確認用のmp3を聞いて番号を指定してください。

旧作のゆうなまと、ドラクエbgmです。

追加曲詳細表
0x08B96900 m28.sgd
0x08B96908 m29.sgd
0x08B96910 m30.sgd
0x08B96918 m31.sgd
0x08B96920 m32.sgd
0x08B96928 m33.sgd
0x08B96930 m34.sgd
0x08B96938 m35.sgd
0x08B96940 m36.sgd
0x08B96948 m37.sgd
0x08B96950 m38.sgd
0x08B96958 m39.sgd
0x08B96960 m40.sgd
0x08B96968 m41.sgd
0x08B96970 m42.sgd
0x08B96978 m43.sgd
0x08B96980 m44.sgd

三度目の正直w
おやすみなさい
0710678の人
垢版 |
2020/07/22(水) 14:23:55.94ID:nVR8yV4K
_C0 STAGE1-1 BGM _M 0x096B965C 0x00180007 _C0 STAGE1-2 BGM _M 0x096B96D8 0x00170006 _C0 STAGE1-3 BGM _M 0x096B97D0 0x000F0008 _C0 STAGE1-4 BGM _M 0x096B98C8 0x000E0005 _C0 STAGE1-5 BGM _M 0x096B99C0 0x000F0005 _C0 STAGE1-6 BGM _M 0x096B9A3C 0x00180007 _C0 STAGE1-1 BGM restore _M 0x096B965C 0x000D0003 _C0 STAGE1-2 BGM restore _M 0x096B96D8 0x000D0003 _C0 STAGE1-3 BGM restore _M 0x096B97D0 0x000D0003 _C0 STAGE1-4 BGM restore _M 0x096B98C8 0x000D0003 _C0 STAGE1-5 BGM restore _M 0x096B99C0 0x000D0004 _C0 STAGE1-6 BGM restore _M 0x096B9A3C 0x000D0004
0711678の人
垢版 |
2020/07/22(水) 14:26:24.04ID:nVR8yV4K
>>710 は、書き込みミスです
気にしないで。

_C0 STAGE1-1 BGM
_M 0x096B965C 0x00180007
_C0 STAGE1-2 BGM
_M 0x096B96D8 0x00170006
_C0 STAGE1-3 BGM
_M 0x096B97D0 0x000F0008
_C0 STAGE1-4 BGM
_M 0x096B98C8 0x000E0005
_C0 STAGE1-5 BGM
_M 0x096B99C0 0x000F0005
_C0 STAGE1-6 BGM
_M 0x096B9A3C 0x00180007
_C0 STAGE1-1 BGM restore
_M 0x096B965C 0x000D0003
_C0 STAGE1-2 BGM restore
_M 0x096B96D8 0x000D0003
_C0 STAGE1-3 BGM restore
_M 0x096B97D0 0x000D0003
_C0 STAGE1-4 BGM restore
_M 0x096B98C8 0x000D0003
_C0 STAGE1-5 BGM restore
_M 0x096B99C0 0x000D0004
_C0 STAGE1-6 BGM restore
_M 0x096B9A3C 0x000D0004
0712678の人
垢版 |
2020/07/22(水) 14:31:20.94ID:nVR8yV4K
>>711 も、書き込みミスだわwww
_C0 STAGE1-1 BGM
_M 0x096B965C 0x00yy00xx
_C0 STAGE1-2 BGM
_M 0x096B96D8 0x00yy00xx
_C0 STAGE1-3 BGM
_M 0x096B97D0 0x00yy00xx
_C0 STAGE1-4 BGM
_M 0x096B98C8 0x00yy00xx
_C0 STAGE1-5 BGM
_M 0x096B99C0 0x00yy00xx
_C0 STAGE1-6 BGM
_M 0x096B9A3C 0x00yy00xx

yy=バトルBGM
xx=土掘ってる時のBGM
下記のIDから指定して、ステージ個別で流せます。

00 タイトルコール m01
01 エリア選択画面 m02
02 午後の勇者 m03
03 エリア1前半 m04
04 エリア1後半  m05
05 エリア2前半 m06
06 エリア2後半 m07
07 エリア3前半 m08
08 エリア3後半 m09
09 勇者侵入前 m10
0A EXステージとか m11
0B 勇者が来た! m12
0C 勇者ラッシュ m13
0D 通常戦闘曲 m14
0E エリア2ボス m15
0F エリア3ボス m16
10 魔王捕まる m17
11 征服完了 m18
12 敗北 m19
13 私を何処に置きますか? m20
14 ファミダン THEタイム m21
15 ファミダン 拘束中 m22
16 勝利 m23
17 本編未使用曲 偽ED曲 m24
18 本編未使用曲 真ED曲 m25
19 トレーニングなど m26
1A ニューゲームの最初のエリア画面など m27
異常が起きたら下記でrestoreしてください。

_C0 STAGE1-1 BGM restore
_M 0x096B965C 0x000D0003
_C0 STAGE1-2 BGM restore
_M 0x096B96D8 0x000D0003
_C0 STAGE1-3 BGM restore
_M 0x096B97D0 0x000D0003
_C0 STAGE1-4 BGM restore
_M 0x096B98C8 0x000D0003
_C0 STAGE1-5 BGM restore
_M 0x096B99C0 0x000D0004
_C0 STAGE1-6 BGM restore
_M 0x096B9A3C 0x000D0004
0713678の人
垢版 |
2020/07/22(水) 14:32:57.33ID:nVR8yV4K
_C0 STAGE2-1 BGM
_M 0x096B9F3C 0x00yy00xx
_C0 STAGE2-2 BGM
_M 0x096BA034 0x00yy00xx
_C0 STAGE2-3 BGM
_M 0x096BA12C 0x00yy00xx
_C0 STAGE2-4 BGM
_M 0x096BA1A8 0x00yy00xx
_C0 STAGE2-5 BGM
_M 0x096BA2A0 0x00yy00xx
_C0 STAGE2-6 BGM
_M 0x096BA398 0x00yy00xx
_C0 STAGE2-7 BOSS BGM
_M 0x096BA414 0x00yy00xx
_C0 STAGE2-1 BGM restore
_M 0x096B9F3C 0x000D0005
_C0 STAGE2-2 BGM restore
_M 0x096BA034 0x000D0005
_C0 STAGE2-3 BGM restore
_M 0x096BA12C 0x000D0005
_C0 STAGE2-4 BGM restore
_M 0x096BA1A8 0x000D0005
_C0 STAGE2-5 BGM restore
_M 0x096BA2A0 0x000D0006
_C0 STAGE2-6 BGM restore
_M 0x096BA398 0x000D0006
_C0 STAGE2-7 BOSS BGM restore
0714名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/07/22(水) 14:33:27.88ID:nVR8yV4K
>>713
_C0 STAGE2-7 BOSS BGM restore
_M 0x096BA414 0x000E0006
0715678の人
垢版 |
2020/07/22(水) 14:36:59.76ID:nVR8yV4K
_C0 STAGE3-1 BGM
_M 0x096BA98C 0x00yy00xx
_C0 STAGE3-2 BGM
_M 0x096BAA84 0x00yy00xx
_C0 STAGE3-3 BGM
_M 0x096BAB7C 0x00yy00xx
_C0 STAGE3-4 BGM
_M 0x096BABF8 0x00yy00xx
_C0 STAGE3-5 BGM
_M 0x096BACF0 0x00yy00xx
_C0 STAGE3-6 BGM
_M 0x096BAD6C 0x00yy00xx
_C0 STAGE3-7 BGM
_M 0x096BADE8 0x00yy00xx
_C0 STAGE3-8 BGM
_M 0x096BAEE0 0x00yy00xx
_C0 STAGE3-9 LASTBOSSBGM
_M 0x096BAF5C 0x00yy00xx
_C0 STAGE3-1 BGM restore
_M 0x096BA98C 0x000D0007
_C0 STAGE3-2 BGM restore
_M 0x096BAA84 0x000D0007
_C0 STAGE3-3 BGM restore
_M 0x096BAB7C 0x000D0007
_C0 STAGE3-4 BGM restore
_M 0x096BABF8 0x000D0007
_C0 STAGE3-5 BGM restore
_M 0x096BACF0 0x000D0008
_C0 STAGE3-6 BGM restore
_M 0x096BAD6C 0x000D0008
_C0 STAGE3-7 BGM restore
_M 0x096BADE8 0x000D0008
_C0 STAGE3-8 BGM restore
_M 0x096BAEE0 0x000D0008
_C0 STAGE3-9 LASTBOSSBGM restore
_M 0x096BAF5C 0x000F0008


これで、ステージ個別に流せます。
>>706と、組み合わせれば
追加BGMをIDに設定して流せます。
0716678の人
垢版 |
2020/07/22(水) 15:01:49.39ID:nVR8yV4K
アドレス変動でした
調査したら書き直します
0717678の人
垢版 |
2020/07/22(水) 15:28:52.50ID:nVR8yV4K
アドレス変動ではなく
勇者のhpをゼロにするなどのチートに干渉してアドレスがズレてた
だけなので
bgmコード以外をoffなら大丈夫でした。
他のコードも
0x096xxxxx領域を使わなければ
一緒に使ってokです。
0718678の人
垢版 |
2020/07/22(水) 15:29:48.00ID:nVR8yV4K
>>715
これで、自由なbgm設定が出来るようになった

ふぅ。
後で、何か色々うpします
0720678の人
垢版 |
2020/07/22(水) 18:33:42.78ID:nVR8yV4K
ED追加テストです。
movieフォルダにdq3.pmfを、入れてコードを適応してください。
どの、コードも、タイトル画面で有効にして下さい。

http://whitecats.dip.jp/up/download/1595409659/attach/1595409659.rar

dlpass YU3D

dq3.pmf は、
ステージ3のEDの場所に読み込ませることが出来ます。

下記のコードを使用します。

PMFをmovieフォルダに入れ
この、コードを適応すれば差し替えることなくロードされます。

_C0 STAGE3 ED PMF change
_M 0x08A86C38 0x71642F65
_M 0x08A86C3C 0x6D702E33
_M 0x08A86C40 0x00000066

もとに戻すやつ。

_C0 STAGE3 ED PMF change restore
_M 0x08A86C38 0x75722F65
_M 0x08A86C3C 0x6D702E61
_M 0x08A86C40 0x00000066

とりあえず、また何かあれば書き込みます。
0721チャッピー
垢版 |
2020/07/22(水) 23:53:37.77ID:ixGY5WhY
せ、成長速度が凄い…。化け物か…。

3-8でor2の裏ボスBGM流せたらなと思ってたので有り難く使わせて貰います。


いやしかしコード見れる人が羨ましい。
0722678の人
垢版 |
2020/07/23(木) 00:08:41.80ID:sftqnMo6
>>721
役に立てたなら良かったです。
曲は差し替えても追加でも
また、個別設定が無い場合
直接fbeを編集すれば更に自由度が増します。
それと
自分は成長限界が早いのでw
ダンさん[魔王様]の力には及びません。

また、何かあれば書き込みます。
0723678の人
垢版 |
2020/07/23(木) 20:30:16.17ID:sftqnMo6
下記からdlしてmovieフォルダに入れてください。
AGMフォルダは、soundフォルダに入れてください。

http://whitecats.dip.jp/up/download/1595503547/attach/1595503547.zip

dlpass YU3D
daino.pmfを、movieフォルダに入れて
下記のコードを有効にすると
ステージ2のEDにdaino.pmfが流れる。
VHS映像だから汚いけど懐かしい。

_C0 STAGE2 ED PMF change
_M 0x08A86C0C 0x61642F65
_M 0x08A86C10 0x2E6F6E69
_M 0x08A86C14 0x00666D70
_C0 STAGE2 ED PMF change restore
_M 0x08A86C0C 0x6D6F2F65
_M 0x08A86C10 0x2E65746F
_M 0x08A86C14 0x00666D70


BGMの読込先を
BGMフォルダから
AGMフォルダに変更して別のサウンドを読み込ませる。
曲の詳細は納付してあるmp3を確認してください。



_C0 BGM change AGM
_M 0x08A50510 0x412F646E
_M 0x08A50514 0x002F4D47
_C0 BGM change AGM restore
_M 0x08A50510 0x422F646E
_M 0x08A50514 0x002F4D47

全てセーブ読み込み前の画面か、タイトル画面で有効にしてください。
0724678の人
垢版 |
2020/07/23(木) 23:57:04.26ID:sftqnMo6
_C0 OHUZAKE
_M 0x096B9668 0x00B8008B
エリア1の、ステージ上の白ブロックを割ると卵が暴走する
レベルアップ画面で、フリーズするので遊んだらタイトル画面に帰還後
下記のコードで元に戻す。

_C0 OHUZAKE restore
_M 0x096B9668 0x00B60077

エリア1の魔物が全てlv5と4になります。
_C0 STAGE1 maono lv5
_M 0x096B9660 0xFFFF0015
_M 0x096B9664 0x003E0017
_M 0x096B9668 0x00BA0099
_M 0x096B966C 0x00A400D3
_M 0x096B9670 0x01090102
_M 0x096B9674 0x0124011D
元にもどすやつ。
_C0 STAGE1 maono lv5 restore
_M 0x096B9660 0xFFFF0010
_M 0x096B9664 0x003A0001
_M 0x096B9668 0x00B60077
_M 0x096B966C 0x00A100CF
_M 0x096B9670 0x010500FE
_M 0x096B9674 0x01200119
エリア2の魔物がlv5とlv4になります。
_C0 STAGE2 mamono lv5
_M 0x096B9F40 0xFFFF0015
_M 0x096B9F44 0x003E0017
_M 0x096B9F48 0x00BA0099
_M 0x096B9F4C 0x00A400D3
_M 0x096B9F50 0x01090102
_M 0x096B9F54 0x0124011D
元に戻すやつ
_C0 STAGE2 mamono lv5 restore
_M 0x096B9F40 0xFFFF0010
_M 0x096B9F44 0x003A0013
_M 0x096B9F48 0x00B60083
_M 0x096B9F4C 0x00A100CF
_M 0x096B9F50 0x010500FE
_M 0x096B9F54 0x01200119
エリア3の魔物がlv5とlv4になります。
_C0 STAGE3 mamono lv5
_M 0x096BA990 0xFFFF0015
_M 0x096BA994 0x003E0017
_M 0x096BA998 0x00BA0099
_M 0x096BA99C 0x00A400D3
_M 0x096BA9A0 0x01090102
_M 0x096BA9A4 0x0124011D
元にもどすやつ
_C0 STAGE3 mamono lv5 restore
_M 0x096BA990 0xFFFF0010
_M 0x096BA994 0x004F0001
_M 0x096BA998 0x00B6008F
_M 0x096BA99C 0x00A100D6
_M 0x096BA9A0 0x010500FE
_M 0x096BA9A4 0x01200119
0725678の人
垢版 |
2020/07/23(木) 23:58:54.96ID:sftqnMo6
下記のURLからhd3.pmfをDLして
movieフォルダに入れて

http://whitecats.dip.jp/up/download/1595516096/attach/1595516096.zip

DLpass YU

下記のコードを実行すると
エリア3のEDで、DQ3のPS4ver EDが流れます。

_C0 STAGE3 ED PMF change HD3
_M 0x08A86C38 0x64682F65
_M 0x08A86C3C 0x6D702E33
_M 0x08A86C40 0x00000066
_C0 STAGE3 ED PMF change restore
_M 0x08A86C38 0x75722F65
_M 0x08A86C3C 0x6D702E61
_M 0x08A86C40 0x00000066

さっきの、魔物lv5のコードもそうですが
大体、タイトル画面だったりエリア選択画面でONにしてください。
セーブ読み込み時とか、特定の場所だとアドレスがずれる場合があるみたいなので。
とりあえず、興味ある方どうぞ。
0726名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/07/24(金) 00:21:48.25ID:OjiwiuU5
>>724
ミスです
こちらを、ご利用下さい。
エリア1の魔物が全てlv5と4になります。
_C0 STAGE1 maono lv5
_M 0x096B9664 0x003E0017
_M 0x096B9668 0x00BA0099
_M 0x096B966C 0x00A400D3
_M 0x096B9670 0x01090102
_M 0x096B9674 0x0124011D
元にもどすやつ。
_C0 STAGE1 maono lv5 restore
_M 0x096B9664 0x003A0001
_M 0x096B9668 0x00B60077
_M 0x096B966C 0x00A100CF
_M 0x096B9670 0x010500FE
_M 0x096B9674 0x01200119
エリア2の魔物がlv5とlv4になります。
_C0 STAGE2 mamono lv5
_M 0x096B9F44 0x003E0017
_M 0x096B9F48 0x00BA0099
_M 0x096B9F4C 0x00A400D3
_M 0x096B9F50 0x01090102
_M 0x096B9F54 0x0124011D
元に戻すやつ
_C0 STAGE2 mamono lv5 restore
_M 0x096B9F44 0x003A0013
_M 0x096B9F48 0x00B60083
_M 0x096B9F4C 0x00A100CF
_M 0x096B9F50 0x010500FE
_M 0x096B9F54 0x01200119
エリア3の魔物がlv5とlv4になります。
_C0 STAGE3 mamono lv5
_M 0x096BA994 0x003E0017
_M 0x096BA998 0x00BA0099
_M 0x096BA99C 0x00A400D3
_M 0x096BA9A0 0x01090102
_M 0x096BA9A4 0x0124011D
元にもどすやつ
_C0 STAGE3 mamono lv5 restore
_M 0x096BA994 0x004F0001
_M 0x096BA998 0x00B6008F
_M 0x096BA99C 0x00A100D6
_M 0x096BA9A0 0x010500FE
_M 0x096BA9A4 0x01200119
0727678の人
垢版 |
2020/07/24(金) 00:25:10.27ID:OjiwiuU5
xxxxx= 格納アドレス
xy=ゴケ系
yx=ガジ系
xz=トカゲ系
zx=エレメント系
zy=リリス系
yz=ドラゴン系
yxy=ミズグモ系
xyx=カメ系
yyz=キズモ系
zyy=みずガール系


_M 0x096xxxxx 0x00yx00xy
_M 0x096xxxxx 0x00zx00xz
_M 0x096xxxxx 0x00yz00zy
_M 0x096xxxxx 0x0xyx0yxy
_M 0x096xxxxx 0x0zyy0yyz



ほとんどの、魔物IDをめんどいので調べてませんが
誤った値を入力するとフリーズしたりするので
気を付けてください。

モンスターネームの並びに似てますが
ところどころ結構違います。
まぁ、興味ある方 遊んでみてください。
0728678の人
垢版 |
2020/07/24(金) 03:03:50.72ID:OjiwiuU5
書き忘れてましたが
強くなりすぎるのもあれかと思い
最初のエリア1-1 2-1 3-1の変更分しか書いてません。

まぁ、そのうち気が向いたら全ステージ最強をあげます。
0729ダンサン
垢版 |
2020/07/24(金) 19:58:57.66ID:RRbmFjQe
お久しぶりです、皆さん元気ですか。私ですよ私、会議所作成者のダンサンです。
え!もう忘れちゃったとか、誰だこいつみたいな顔はやめて下さい。
精神的にダメージを受けます。グハッ

さて、今の解析の流行りはBGMらしいのでBGMを解析してきます。
"678の人"さんが>>702でStageDataBase(中身よくわかってない)を解析していただいているので非常にありがたい。
0730ダンサン
垢版 |
2020/07/24(金) 20:02:34.77ID:RRbmFjQe
久しぶりなのでuploaderのパスワードを再掲しておきます:yuunama
0731678の人
垢版 |
2020/07/24(金) 21:13:13.58ID:OjiwiuU5
何となく、テストで鬼畜なステージです。

まず、下記のURLから
データをDLします

http://whitecats.dip.jp/up/download/1595592565/attach/1595592565.zip

DLpass YU3D

下記の3個フォルダをそのまま、ISO内の同じフォルダと統合してください。
csvtables
rush
sound

サウンド内の音源は、以前upした旧作ゆうなまBGM類です。
差し替え及び追加してください。

追加BGMのファイル番号を
>>705 で、適応
>>706 で、0に戻す。
そしたら、下記のコード類を、C1のまま起動
適応。
PSPなどを再起動しないと、完全にリストアされません。

_C1 STAGE1 maono lv5
_M 0x096B9664 0x003E0017
_M 0x096B9668 0x00BA0099
_M 0x096B966C 0x00A400D3
_M 0x096B9670 0x01090102
_M 0x096B9674 0x0124011D
_M 0x096B96E0 0x003E0017
_M 0x096B96E4 0x00BA0099
_M 0x096B96E8 0x00A400D3
_M 0x096B96EC 0x01090102
_M 0x096B96F0 0x0124011D
_M 0x096B97D8 0x003E0017
_M 0x096B97DC 0x00BA0099
_M 0x096B97E0 0x00A400D3
_M 0x096B97E4 0x01090102
_M 0x096B97E8 0x0124011D
_M 0x096B98D0 0x003E0017
_M 0x096B98D4 0x00BA0099
_M 0x096B98D8 0x00A400D3
_M 0x096B98DC 0x01090102
_M 0x096B98E0 0x0124011D
_M 0x096B99C8 0x003E0017
_M 0x096B99CC 0x00BA0099
_M 0x096B99D0 0x00A400D3
_M 0x096B99D4 0x01090102
_M 0x096B99D8 0x0124011D
_M 0x096B9A44 0x003E0017
_M 0x096B9A48 0x00BA0099
_M 0x096B9A4C 0x00A400D3
_M 0x096B9A50 0x01090102
_M 0x096B9A54 0x0124011D
0732ダンサン
垢版 |
2020/07/24(金) 21:13:22.60ID:RRbmFjQe
とりあえずStageDataBase内にあるBGMが書かれた場所についての解析

StageDataBase.fbeは「.fbe」ファイルなので前にupしてあるfbeExtractorで展開できます。
展開後の12.myu0〜14.myu0がそれぞれエリア1〜3の諸々のデータが格納されています。
これらのファイル(12〜14)は各ステージ毎のデータを0x7cByte一単位とし、wikiのストーリー攻略とほぼ同じ順(EXの方が先)で並べて格納してあります。
例として12.myu0では、Header(0x10Byte)、1-1、1-2、1-3EX、1-3、1-4EX...といった感じ。
その0x7cByteひとかたまりの内0x5c,5dが掘りBGM、0x5e,5fが戦闘BGMのIDになっているようです。
例として1-5シャスカでは、
掘りBGM=0x10(header)+0x7c*8(1-5は0から数えて8番目)+0x5c=0x44c
戦闘BGM=0x10+0x7c*8+0x5e=0x44e
が12.myu0の中でのアドレスです。
12.myu0はStageDataBase.fbeの中でのオフセットは0x10bf0ですので、1-5シャスカの戦闘BGMは0x10bf0+0x44e=0x1103eと>>702の結果と一致します。

あとは好き勝手書き換えてください。
StageDataBase.fbeを直接書き換えてもいいし、fbeExtractorのfbe作成機能を利用してもいいでしょう。
StageDataBaseの未解析部分が多いためBGM設定変更ソフトはまだ作りません。あしからず。
0733678の人
垢版 |
2020/07/24(金) 21:14:24.59ID:OjiwiuU5
_C1 STAGE1-1 kitiku
_M 0x096B9608 0x00990071
_M 0x096B960C 0x0001005F
_M 0x096B961C 0x0000008C
_M 0x096B9620 0x00000030
_M 0x096B9624 0x00000025
_M 0x096B962C 0x001A0002
_M 0x096B95F0 0x3155594D
_M 0x096B965C 0x000E0006
_M 0x08A50550 0x08B96930
_M 0x08A554F0 0x742E4E4A
_M 0x08AB1268 0x742E4E4A
_C1 STAGE1-2 kitiku
_M 0x096B9684 0x004F004E
_M 0x096B9688 0x00010050
_M 0x096B9698 0x000000A5
_M 0x096B969C 0x00000030
_M 0x096B96A0 0x00000025
_M 0x096B96A8 0x001A0002
_M 0x096B96D8 0x000E0006
_C1 STAGE1-3 kitiku
_M 0x096B977C 0x01170116
_M 0x096B9780 0x00010093
_M 0x096B9790 0x000000CA
_M 0x096B9794 0x00000040
_M 0x096B9798 0x00000025
_M 0x096B97A0 0x001A0002
_M 0x096B97D0 0x000E0006
_M 0x08A50554 0x08B96910
0734678の人
垢版 |
2020/07/24(金) 21:14:48.51ID:OjiwiuU5
_C1 STAGE1-4 kitiku
_M 0x096B9874 0x004D0047
_M 0x096B9878 0x00010071
_M 0x096B9888 0x000000B5
_M 0x096B988C 0x00000040
_M 0x096B9890 0x00000025
_M 0x096B9898 0x001A0003
_M 0x096B98C8 0x000F0003
_M 0x08A50548 0x08B96908
_C1 STAGE1-5 kitiku
_M 0x096B996C 0x00E90111
_M 0x096B9970 0x00010118
_M 0x096B9980 0x000000A5
_M 0x096B9984 0x00000040
_M 0x096B9988 0x00000025
_M 0x096B9990 0x001A0002
_M 0x096B99C0 0x00170007
_M 0x08A50558 0x08B96928
_C1 STAGE1-6 kitiku
_M 0x096B99E8 0x00930099
_M 0x096B99EC 0x000100F6
_M 0x096B99FC 0x000000DF
_M 0x096B9A00 0x00000060
_M 0x096B9A04 0x00000035
_M 0x096B9A0C 0x001A0000
_M 0x096B9A3C 0x00180008
_M 0x096B9A08 0x08B96991
_M 0x096B9A38 0x000004B0
_M 0x08B96990 0x72617000
_M 0x08B96994 0x30307974
_M 0x08B96998 0x6E69622E
_M 0x08A5055C 0x08B96900
0735678の人
垢版 |
2020/07/24(金) 21:22:05.03ID:OjiwiuU5
>>732
おお
さすがです!
参考にして、今度色々遊んでみます。
色々ツール作れてすごいですね(゚∀゚)
まぁ、bgmはツール無しでも
チートで何とかなりそうですしね。
ご苦労さまです。

>>731
ポインタ分かってないから
このコードはあんま、意味ない。

中断セーブ再起動
再適応で、再開して
効果が現れるはずだけど
とりま、また 何かある度に書き込みます。
0737ダンサン
垢版 |
2020/07/24(金) 21:27:59.21ID:RRbmFjQe
StageDataBaseのファイルの中で、既に解析済みの部分を公開しておきます。

0.myu0:不明
1:EX条件など?
2~6:不明
7:ダンジョン深さなど?
8:不明
9:トレーニング・アドバンス情報
10,11:不明
12~14:エリア1~3
15:ダンジョンセリフ(魔王がしゃべる内容、ほぼ解析済み)

トレーニング・アドバンスや各エリアの中身について
+00,01:ステージタイトルID(StgTitleNameList_JP.tbin)
+06,07:ダンジョンセリフのID
+08,09:一人目の勇者ID(=0でなし)
+0a,0b:二人目
+0c,0d:三人目
+1c~1f:ゆったり来るまでの時間(秒)
+20~23:ふつう
+24~27:まがまがしい
+28,29:ラッシュのファイル名のオフセット(ファイルでの相対オフセット-0x10)
+2c,2d:背景
+52,53:追加堀パワー
+5c,5d:掘りbgm
+5e,5f:戦闘bgm
+64,65:ニジリゴケの進化状態
+66,67:ガジ
+68,69:トカゲ
+6a,6b:エレメント
+6c,6d:リリス
+6e,6f:ドラゴン
+70,71:ミズグモ
+72,73:アーケロン
+74,75:ギズモ
+76,77:ローレライ

さっきのBGM書き換えの代わりにこれらを書き換えることも可能。
例えば0x10+0x7c*2(1-3EX)+0xa(二人目の勇者ID)のアドレスを書き換えて勇者追加など...
0738678の人
垢版 |
2020/07/24(金) 21:39:17.49ID:OjiwiuU5
>>737 ありがとうございます
助かります

参考にして色々試して遊んでみます。
0739678の人
垢版 |
2020/07/24(金) 22:26:15.08ID:OjiwiuU5
Rushフォルダ内の

binを、改変する場合
勇者idは、94ユーテー=5Eですが
実際に、改変ではなく
チートなどで呼び出す場合
5Fが、ユーテー に、なります。
かならず、+1です。
0740678の人
垢版 |
2020/07/24(金) 23:20:09.80ID:OjiwiuU5
ステージ鬼畜1-1から1-6までを
普通のプレイじゃクリア不可能でしょうから
とりあえず
動けばいいかな。

今後は手探りで
こういうの、幾つか作って
何か良い方法無いか考えようっと
気長に楽しんでやるのが良いしね。
明日から、微妙に忙しくなる(リアル)

ランダムにはなりますが
必ずスレには来ます

とりあえず、明日は朝早いので
寝ます
お休みなさい。
0741チャッピー
垢版 |
2020/07/25(土) 00:46:48.43ID:Ye584Orr
うおおおお解析らしい文字と数字が
並んでるううう(;;;゜Д゜)

>>729
忘れてるかどうか知る前にダメージ受けてるのはツッコんじゃいけませんかね、ダンカンさん。
お久しぶりです!そちらこそ、お元気でしたか?

>>731
鬼畜なステージで思い出しましたが、678の人さんって某笑顔動画サイトで鬼畜勇者ラッシュの動画上げてた方だったりしませんか?
自分だけ解析情報を書かないのもなんかバツが悪いので、スキルを1つ解析

◎トルネード
キノコも判定対象に含まれる
発生の優先順位は↑←→↓の順
ただし、隣接しているマスの中で最も対象が多いマスが優先される。


ショボ…とか言わないで下さい!ゴハァ
0742678の人
垢版 |
2020/07/25(土) 22:26:26.95ID:TnptrngQ
サトルが最強の勇者になります
闇堕ちかな?

_C2 SATORU 1-1
_M 0x096E9E2C 0x01041B00
_M 0x096E9E30 0x000F4240
_M 0x096E9E34 0x270F270F
_M 0x096E9E38 0x000F4240
_M 0x096E9E3C 0x000F4240
_M 0x096E9E40 0x000F4240
_M 0x096E9E44 0x000F4240
_M 0x096E9E48 0x02020403
_M 0x096E9E4C 0x03020303
_M 0x096E9E50 0x03030103
_M 0x096E9E54 0x00030103
_M 0x096E9E58 0x03030302
_M 0x096E9E5C 0x00000000
_M 0x096E9E60 0x32090303
_M 0x096E9E64 0x0000001F

アスタリスクが、最強の勇者になります。

_C2 **** 3-9
_M 0x096EB63C 0x00311300
_M 0x096EB640 0x000F4240
_M 0x096EB644 0x270F270F
_M 0x096EB648 0x000F4240
_M 0x096EB64C 0x000F4240
_M 0x096EB650 0x000F4240
_M 0x096EB654 0x000F4240
_M 0x096EB658 0x02020403
_M 0x096EB65C 0x03020303
_M 0x096EB660 0x03030103
_M 0x096EB664 0x00030103
_M 0x096EB668 0x03030302
_M 0x096EB66C 0x00000000
_M 0x096EB670 0x32090303
_M 0x096EB674 0x0000001F
>>741
自分は、逆にそういう分析 解析が出来ないので羨ましいです
みんな、得意 不得意があるので
気長に、まったりと、情報やデータを集めながら
最終的に、焦らず形にしていけたらいいと思います。
ダンサンみたく、プログラムやら
難しい、ことは自分にはよく分かりませんが。
まぁ、楽しまないと意味がないので
何かあるたびに、書き込んでいく
それに、付きますよね。

とにかく、みなさん 健康第一で解析しましょう。

おやすみなさい
0743678の人
垢版 |
2020/07/26(日) 00:18:57.79ID:cr1zDnbW
>>741

あっ

書き忘れてましたが
笑動画の、ラッシュは見たことありますが
別人ですw

かなり、昔に歌ってみたとかなら、up経験ありますけどw
ああいう、動画を上げた経験は無いですね。

では、おやすみなさい
0744ダンサン
垢版 |
2020/07/26(日) 01:51:29.35ID:Sk9EF49K
BGM数の上限を99に増やす(m01~99まで使える)コードを作りました。作成所ページに載せてあります。
BGMのIDはファイル名の数字-1なので(0~98)注意してください。
0745ダンサン
垢版 |
2020/07/26(日) 02:00:51.72ID:Sk9EF49K
それに伴い、会議所ページに追加BGMを募集する欄を設けました。
追加したいBGMがあればとりあえずそこに書き込んでおいてください。話し合いましょう。
(BGM案はあくまで案ですので採用されるとは限りません)
bgmID(m**.sgd)は後で割り当てますので、まだ確定しないでください。
0746678の人
垢版 |
2020/07/26(日) 02:59:28.48ID:cr1zDnbW
>>745 さっ�ウすがです
ダンサン(*_*)
曲のidを、増やすなんて
自分は、セーブデータ内にファイル番号書いて
強引に、曲を増やすしか思いつかなかったので
[読み込み先変更]が、限界だからなぁ。

コード見ても、0x088=0x200とか
分岐命令変更なのかなぁ?と想像するだけです。

まぁ、私は出来ることを頑張ります!
bgmですが
やはり、ゆうなまには、8bit 16bitの曲が良く合いますね。
自分は、加工 編集 sgd作成しか出来ないのでアレなんですが。

ゆうなま風 bgm
レトロ bgm
現存の曲のアレンジ bgm
アニメやゲームのリアレンジ
旧作bgm

旧作のbgmは、ゆうなま2に全部入ってるから移植は楽だから
あれですけど
とりあえず、良い案が集まるのをまったり、待ちますかね。

それと、gimを編集する技術は無いけど
一応 pngに、変換=何かラクガキする
gimconv 公式が配布してるソフトで
変換すると、直接RGB形式になるんですね。

良い方法が無いか、頑張って探してみます。

なるべく形式は維持しないと表示がおかしくなるはずだしなぁ。
0747678の人
垢版 |
2020/07/26(日) 03:28:28.94ID:cr1zDnbW
やっぱり、ダンサン凄いなぁ……

pmf作成は、29.97 fps 90mb 以内
分数はあんまり、制限無いけど
10分以上流すとたまに、止まります。
あんま、長くなきゃ大丈夫です。
5分までは確認済み。
画質の劣化は、変換時のフィルタで解決しましょう。

sgdは、
ステレオと、モノラル 両方流せますが
モノラルは音が湾曲したり、綺麗に流れません。 
44.100のwavから、48kb ステレオなどで
変換しましょう。
変換するときに、id3タグがあると
atarc3Plusが、タグに対応してないので変換
再生が出来ません。
曲の容量は
元の容量を大きく超えてなければ大丈夫です

ステージbgmは、700kb以内でないと
重くなったり止まったりします。
750kb以下 700kb以内
タイトルコール m01 350kb以内
基本再生時間が短いところは
あんまり、デカイのは流せません。

m24 m25は 本編では使われる予定の無い没曲番号ですが
容量が大きいのでゲーム内では普通では流せないです。
id 17 18
この2曲は差し替えたりして
ステージなどで設定して使えます。
なので、まぁ元の曲の容量を参考にすれば早いです。

sgdのヘッダーにはステージ番号など書かれていますが
ただ、書かれているだけで意味は無いので
差し替えるだけで再生します。

とりあえず、仕事行きます
お疲れ様です。

失礼します
0748678の人
垢版 |
2020/07/26(日) 05:15:21.71ID:cr1zDnbW
>>737 3人目の勇者idから1byteあけて
残り2Byteが
魔王とムスメが、居るかいないか

0101で、エリア3 魔王復活までムスメ
0201で、3-5から、魔王とムスメ
0001で、魔王のみ
0100で、ムスメのみ
↑絶対値で書いてるので
相対値にして下さい。
000100xx メモリ内
xx000100
三桁の勇者idでも同じです
xxx00100 相対
00010xxx

間違ったセリフid ステージidだと
バグりますし、止まります
または、ループします。
0749678の人
垢版 |
2020/07/26(日) 08:25:47.59ID:cr1zDnbW
>>
かなりズレてましたw
ごめんなさい(*´ω`*)

stagedatabase.fbeの中の話です。

3-9を基準に書きます
47000000=勇者id 70番 アスタリスク
4byte
00000102=魔王とムスメが居る状態
4byte
以下のようになってます。
47000000 00000102 3-9 相対です
02010047 RAMデータ内
xxx00000 0000ddyy
00000000 00000001
00010000 RAMデータ内
相対
00000100 ムスメのみ
00000001 魔王のみ
00000101 エリア3魔王復活前 ムスメと魔王
00000102 魔王とムスメ

xxx=勇者id

RAMデータ内
01000xxx 魔王だけ
00010xxx ムスメだけ
01010xxx 魔王復活前
02010xxx 魔王とムスメ

ただ、書くだけじゃ
stage情報と一致しなかったりして
バグります。


fbeとデータ内だと
00番があるから、71じゃなくて70になるけど
rushの、bin内だと47=70になる。

以上です
失礼しました
0750ダンサン
垢版 |
2020/07/26(日) 10:54:45.00ID:LVjiGDIN
BGM増加チートですが、重要なチートなので上手く行ったかどうかの動作報告をお願いしたいです。
特に実機未検証(めんどくさい)なので誰か募集します。
0751678の人
垢版 |
2020/07/26(日) 13:16:28.55ID:cr1zDnbW
>>750
空き領域?に、書き込まれているm00.sgd
0x08802048を、ファイル番号対象
読み込み先とて、IDを割り当てれば再生出来ましたが。
無知ながら、どういう仕組みなのか見たけどあんまり分からず…
j 089BDAF4 この先に何かあるか!って、見たけど皆目分からず…
加算命令の、後に jal… 0882B844
と、検討違いな場所ばかり眺めている自分でだった…()
えっと
通常のIDと同じ構成なら99曲= id 00~62 (16進数)
なので、まずは、1Bとか2Aとか、入力したがフリーズ
方式を変えたのかな?と、思って
00〜30まで、入力m27以降の曲流れず…。

(本来のID番号でm01からm27まで流れ)
00=m00.sgdではなく m01.sgd から流れる
m00.sgd そのものが、割り当てないと流れない。
(1)曲が最初から99曲入ってないといけない(45曲しか入ってない)
(2)アドレスが違う
(3)自分で、ファイル番号を99個分書く必要がある
(4)自分がおかしい

とりあえず、実機で動作させてみましたが
上手く動作しませんでした。
0752678の人
垢版 |
2020/07/26(日) 13:51:21.96ID:cr1zDnbW
08A86C18 pmf
08A86BEC pmf
この2個をj命令とかで、サーチしても見つからず
メモリダンプでも見つからず。
どこが、読み込み先に指定してるのか分からないなぁ。

もっと、違う命令かな。

09E48DDC この辺りに0015とか、並んでて
pmfの、ヘッダーの定義
0000とかにすると、
edが、スキップされたり
何のpmfも、流れなくなったりする。

0910D280 mpeg001
アドレス変動
pmfが、再生される前と再生中に書き込まれてる。

まぁ、無力だなぁ

頑張ろう。

さて、仕事に戻ります
0753678の人
垢版 |
2020/07/26(日) 17:43:16.45ID:cr1zDnbW
気にしないで大丈夫です
理解を深めるために、自分なりにメモしておきます。
ちょっと、わからない所あるけど

0x08802000 0x50200001 beql $at $zero 0x08802008→ (j $0x089BDDD8)
0x08802004 0x24A20025 addiu 加減算命令  $v0 $a1 $0025
$a1に $0025を加算して $v0に格納
0x08802008 0x0A26F776 j $0x089BDDD8 (ra)に分岐
0x0880200C 0x00000000 nop
0x08802010 0x24A5FFDB addiu $a1 $a1 $FFDB
$a1に$FFDBを加算して$a1に格納
0x08802014 0x2402000A li $v0 $000A
$v0に$000Aを、代入する
0x08802018 0x00A2001A div $a1 $v0
$a1の値を$v0の値で割り算する
0x0880201C 0x24C60508 addiu $a2 $a2 $0508
$a2に$0508を加算して$a2に格納する
0x08802020 0x3C0508AA lui $a1 $08AA
$a1に $08AAを代入 $a1 0x08AA0000 →( li $a1 $0040)
0x08802024 0x3C070880 lui $a3 $0880
$a3に$0800を代入 $a3 0x08800000→ (lui $a0 $0880)
0x08802028 0x34E7304C ori $a3 $a3 $304C
$a3の値と$304Cの論理和を$a3に格納
?難しい…(';') 0x088038CCかな?
いや、違うなたぶん…論理和わからないかもなぁ
0x0880202C 0x00001012 mflo $v0 ちょっと、自分じゃ分かりません
0x08802030 0x24420030 addiu $v0 $v0 $0030
$v0に$0030を加算して$v0に格納
0x08802034 0xA0E20001 sb $v0 $0001 分からん
0x08802038 0x00001010 mfhi $v0 う〜ん
0x0880203C 0x24420031 addiu $v0 $v0 $0031
$v0に$0031を加算して$v0に格納
0x08802040 0x0A26F6BD j $089BDAF4→(addiu $a0 $sp $0010)
0x08802044 0xA0E20002 sb $v0 $0002 わからん
0x08802048 0x2E30306D (m00.) sltiu $s0 $s1 $306D
$s1と$306Dを比較し$s1が値を超えていれば
$s0に0が 未満であれば、s1の値に1が代入される
0x0880204C 0x00646773 sgd

0x08802048〜4Cまでが、m00のファイルアドレス
0x089BDA8C 0x0A200804 j 0x08802010→(adiiu $a1 $a1 $FFDB)
0x089BDA90 0x3C0608A5 lui $a2 $08A5
$a2に $08A5を代入 $a2 0x08A50000 →(0x6F6C6620)
0x089BDDC8 0x28A1001B slti $at $a1 $001B
$a1と$001Bを比較し$a1が値を超えていれば
$atに0が 未満であれば、$a1の値に1が代入される
0x089BDDCC 0x0A200800 j $0x08200000 →(beql $at $zero $0x08802008)
0x089BE3D4 0x00000000 nop
0x089BE3D8 0x00000000 nop
0754678の人
垢版 |
2020/07/26(日) 17:48:20.07ID:cr1zDnbW
ダンサンやっぱり、凄いなぁ
bgmのコードの仕組み、そこまで分からないや。

失礼しました
何かあったら、また書き込みます
0755ダンサン
垢版 |
2020/07/26(日) 22:41:47.71ID:Sk9EF49K
ああ、Extend BGM IDにしょうもないバグ発見...
0756678の人
垢版 |
2020/07/26(日) 22:56:30.80ID:cr1zDnbW
どんな、バグだろう?
少し気になる
oriとかliとかlui 関係かな?

本当にご苦労さまです。
非力なら、頑張ります
0757678の人
垢版 |
2020/07/26(日) 22:57:11.76ID:cr1zDnbW
非力ながら
最近、誤字多いな
気をつけますw
0758ダンサン
垢版 |
2020/07/26(日) 23:09:35.70ID:Sk9EF49K
wikiのコードを修正しておきました。数値を変え忘れる凡ミス...
0759ダンサン
垢版 |
2020/07/26(日) 23:14:22.40ID:Sk9EF49K
Extend BGM IDのコードを説明した.txtファイルをupしました。気になる人はどうぞ。
ただしMIPSの知識を要求しますのでお役立ちリンクにある「ゲーム改造講座(R3000関連)」などを予習していった方が良いでしょう。
0760ダンサン
垢版 |
2020/07/26(日) 23:18:55.99ID:Sk9EF49K
MIPSのR4000命令解説作ろうかな...
インターネットにある情報はおそらくR4400_Uman_book_Ed2.pdfなどの英語pdfだけだし...
0761678の人
垢版 |
2020/07/26(日) 23:23:21.54ID:cr1zDnbW
>>760 ゆっくりで
構いませんので
欲しいです。

それと、ありがとうございます
txtを、読んで後でコードを試します。
0762678の人
垢版 |
2020/07/26(日) 23:52:24.64ID:cr1zDnbW
txt読ませていただきました…!
ふ、複雑で、頭が爆発しそうw
完全に理解するには、時間がかかりそうですが
ゆっくりと、理解出来るようになりたいと思います。
それと、コードは無事動作しました!!
さすがですGJです!
寝る前に、調べた大したことない情報です
0x08964D000 libfont.prx 最初の読み込み位置
0x0896571F0 この辺にフォント関連がある libfont.prxのバイナリと同じ
0x08AB1240 StgTitleNameList_JPの読み込んでる場所
0x08A554D0 StgTitleNameList_JPの格納場所
0x08A554AC stagedatabase.fbeの格納場所
0x096E9E00 HeroData.cbinのRAM上での位置

いつもは、自分TempARっていうPSPのチートプラグインと
バイナリエディタと
僅かばかりの命令の知識で、色々調べてます。
やはり、PSPlinkとかPPSSPPとかの、リアルタイムデバッグ?
みたいので、アセンブラとかしたほうがいいのかなぁ…?

んーまぁ、まずはダンサン作成のツールとTempARを駆使しながら
ゆっくり、理解を深めていきます。
あんまり、覚えは良くないので成長は乏しいかもしれませんが
非力ながら頑張ります。


そして、本当にご苦労様です!
自分は強引にセーブデータからファイル番号を読ませて
BGMにIDに割り当てて流すなんていう、非効率な事をしてましたが。

ダンサンは、ID拡張を、サクッと!やって、のける… 感動しました! ダンサン(#^.^#)
凄すぎて、もう…言葉に出来ないですよ。
流石、魔王様です!

では、失礼しました。
お休みなさいです。
0763678の人
垢版 |
2020/07/27(月) 01:30:50.55ID:CdXJcqQ+
寝る前に
m01 00
m02 01
m03 02
m04 03
m05 04
m06 05
m07 06
m08 07
m09 08
m10 09
m11 0A
m12 0B
m13 0C
m14 0D
m15 0E
m16 0F
m17 10
以下繰り返しで
mXX 63番まで
ちゃんと、読み込まれ割り当てられてました。


動作は完璧です!
では、おやすみなさいです。
0764ダンサン
垢版 |
2020/07/27(月) 08:51:35.97ID:ajeQY1Pg
>>763
検証ありがとうございます!
0765ダンサン
垢版 |
2020/07/27(月) 14:26:19.39ID:qgNse/29
R4000命令解説ページ作っちゃいました。
絶対ゆうなまwikiじゃなくて他のwikiにあるべき内容...
0766ダンサン
垢版 |
2020/07/27(月) 14:26:51.27ID:qgNse/29
R4000命令解説ページはお役立ちリンクから跳べます。
0767678の人
垢版 |
2020/07/27(月) 21:31:33.93ID:CdXJcqQ+
軍の数の表示数だけ変更
_C0 GUNNOKAZU MITAME
_L 0x202AE9EC 0x00011100
_L 0x202B1A74 0x00011100
_L 0x202AEA0C 0x00011100
_L 0x202AEA38 0x00011100
魔物レベル5
_C0 mamonoLv5
_L 0x28C55178 0x00000004
_L 0x28C55180 0x00000004
_L 0x28C55188 0x00000004
_L 0x28C55190 0x00000004
_L 0x28C55198 0x00000004
_L 0x28C551A0 0x00000003
_L 0x28C551A8 0x00000004
_L 0x28C551B0 0x00000004
_L 0x28C551B8 0x00000004
_L 0x28C551C0 0x00000004

training1−1のBGM
魔物情報
勇者ID
残り時間の変更のコードです。
_C0 TEST1
_M 0x096B7F6C 0x000D0004
_M 0x096B7F40 0x000003E7
_M 0x096B7F18 0x00000047
_M 0x096B7F64 0x000003E7
_M 0x096B7F74 0x003E0017
_M 0x096B7F78 0x00BA0099
_M 0x096B7F7C 0x00A400D3
_M 0x096B7F80 0x01090102
_M 0x096B7F84 0x0124011D
_M 0x096B7F2C 0x00000044
_M 0x096B7F30 0x00000044
_M 0x096B7F34 0x00000044
_M 0x096B7F3C 0x00050002

魔王の部屋のBGM IDを指定して変更
_C0 MAOU BGM
_M 0x096B953C 0x000D0017

ステージ1−1の勝利フラグ
_C0 1−1 win
_M 0x096B9634 0x00010000
0768678の人
垢版 |
2020/07/27(月) 21:36:31.46ID:CdXJcqQ+
>>764
いえ! そんなお礼なんて勿体無いですm(_ _)m

>>765
ぬは!
読みやすい(^ν^)
これから、毎日読めそうです!
ありがとうございます。
(覚える速度はゆっくり(・_・;))

いや〜しかし、まとめるの上手いし
説明上手だし
アッパレです!\(^o^)/

文章力もある… ダンサン 恐ろしや()
ゆっくり、自分も頑張りますv
失礼しました
0769678の人
垢版 |
2020/07/27(月) 22:07:16.36ID:CdXJcqQ+
>>749

思わぬ勘違い....
xxxx0yyy
xxxxは、立ってる位置で左右(固定)
01000yyyが、ムスメ
00010yyyが、魔王
02000yyyが、魔王とムスメ(バグる)
02010yyy 魔王とムスメ 正規
yyyは 勇者id


何度も失礼しました。
fbe内 3-9は
47000000 00000102
こんな、感じで格納してます。
おやすみなさいです
0770678の人
垢版 |
2020/07/27(月) 23:03:12.40ID:0Uirr9Jw
0x096B960C 0x00010047 魔王だけ
0x096B960C 0x02010047 ムスメ魔王
0x096B960C 0x01010047 魔王復活前
0x096B960C 0x01000047 ムスメだけ

ステージ1-1用のアドレスですが
値は、全部共通です。

お休みなさい
0771678の人
垢版 |
2020/07/28(火) 01:42:14.83ID:CMjwtxzf
https://dotup.org/uploda/dotup.org2212069.rar.html

目が覚めてしまったので
ついでに、はっておきます。
png gim が1枚ずつ同じ画像ですが
今のところ、差し替えたりはしていません
直接RGB方式?なので、本来の256カラー方式とは違うらしい。
編集、下手くそですが
一応、GIM作成の練習です。

まぁ、ちと、分からんです。
お休みなさいですzzzzzz
0772ダンサン
垢版 |
2020/07/28(火) 11:55:01.20ID:i1lkCKaQ
>>771
gimの形式は直接RGB方式でも表示できると思います(たぶん)。
256色パレット方式に比べてファイルサイズが大きくなるのが弱点です。
気が向けばgimConverter的なソフトを作ると思うのでそんなに気にしなくてもいいですよ。
0773678の人
垢版 |
2020/07/28(火) 12:58:57.51ID:CMjwtxzf
>>772
56.gim 元データ 128kb
56.gim 独自変換512kb

gpack.fbeを、展開
差し替え再作成

フリーズ
(セーブ読み込み
画面にもいかないので)
容量が128kbを、超えるとアドレスがずれたり
オフセットが、おかしくなるのかな?
メモリ不足では、無さそう。


ステージの画像は背景がおかしくなるけど
直接RGBで、表示できました。

それで、自分なりに調べたら
toolが、一応あって
それで、処理したら256カラー式になったので
正常表示できました。


後で、うpします。
0774678の人
垢版 |
2020/07/28(火) 13:04:31.86ID:CMjwtxzf
http://whitecats.dip.jp/up/download/1595908785/attach/1595908785.zip

DLpass GIM
ペイントなどで編集したPNGを、このツールの中にあるpngquantで
8bit(256カラー式)に変換
それを、GIMconv(公式ツールで変換)
cfgの設定を変更して1pixelずれないようにしてあります。
そのまま、ドラック&ドロップで変換されます。
後は、ダンサン作成のgimviewerで、開いて確認して表示されればok
0775678の人
垢版 |
2020/07/28(火) 13:16:04.99ID:CMjwtxzf
gpack.fbe内差し替えは、フリーズ率高いし
多分、全く同じ容量なら大丈夫?

なので、ステージの背景など
圧縮されてない方のが簡単でした。

ダンサンの、優秀なプログラムが無ければ
調べられなかったので

ダンサンの技術力の高さに脱帽です(^・^)

では、失礼しました。
0776678の人
垢版 |
2020/07/28(火) 13:32:37.59ID:CMjwtxzf
>>774
元の解像度と、同じで作成 編集
変換。 

元の解像度を超えると表示座標を超えて
表示がバグる。
0777678の人
垢版 |
2020/07/28(火) 16:22:52.08ID:CMjwtxzf
やっぱり、サイズ同じか小さくないと駄目みたいですね
自分が編集したgimは
dppkに、すると
元56.dppk (84.1kb)
作成した256カラー色のgim(dppk)
128kb

差し替えるなら圧縮されてない
普通のgimだけかもしれませんね。

また、何かあったら書き込みます
0778ダンサン
垢版 |
2020/07/28(火) 17:00:27.94ID:i1lkCKaQ
dppkExtract"orにソースコード付け忘れてるの今気づきました。まじか。
0779ダンサン
垢版 |
2020/07/28(火) 17:23:17.46ID:i1lkCKaQ
dppkExtractorの誤字やらなんやらを含めて修正したものをupしておきました。
誤字修正以外ではソフトに変化はありません。
0780678の人
垢版 |
2020/07/28(火) 17:43:28.98ID:CMjwtxzf
>>779
お疲れ様です!

dppkが、フリーズする原因は無圧縮なのと
ファイル容量みたいです(・∀・)

自分には、これ以上よく分かりませんが
普通のgimなら
pngを8bit(256カラー式)にして
gimに変換するだけで表示されるので
gimの作成方法自体は誤って無いみたいです。

gpack.fbeは、自分では解決策を見つけられそうに無いので
また、別の所を適当に調べます

失礼しました
0781チャッピー
垢版 |
2020/07/28(火) 22:24:06.16ID:F8UiuKZP
こんばんは。
昨日からのwikiのアクセス数の多さ、どうやらVtuberが初代のプレイをライブ配信してるみたいですね。
ちょっと見てみたら、あのD氏が100円投げてて笑いました(笑)


今日は捕食ダメージの検証。
おそらくですが基本的に、

魔物の攻撃力×X−魔物の防御力+1

の線が濃そうです。
X(倍率)は魔物のレベルによって変わる可能性が大。
基本的にレベルが高ければ倍率は大きくなるようです。
まれに、法則に合わない魔物もいます。
例えばドフゴン。


それと、コマンド、キャプテンに対するドラゴンの捕食ダメージが

攻撃力×2−防御力+1+10

なので、捕食される種族によっては何らかの補足ダメージが追加されるのかも…。

更に神竜、シャドウ、カオス、ヒドラのレベル4、5トカゲ、に対する攻撃力が同じ(400)なので捕食対象に対する攻撃力(≠ダメージ)に上限があるのかもしれませぬ。
0782ダンサン
垢版 |
2020/07/29(水) 00:04:37.89ID:38q/l8xa
>>781
捕食時の攻撃力ですが、モンスター行動データ.csvの値が多分そうです。
ただ例外がいるかも知れないので検証してもらえるとうれしいです。
0783ダンサン
垢版 |
2020/07/29(水) 14:21:33.97ID:38q/l8xa
fbeExtractorとdppkExtractorのv2.1が登場しました!
fbeExtractorでアライメントサイズの指定や、テキストファイルを使った作成補助をしたい人や、
dppKextractorでdppkを「ちゃんと」圧縮したい人はどうぞ。

謎の圧縮形式のdppkがナゾじゃなくなったので作りました。
ついでにfbeの方も更新。
0784678の人
垢版 |
2020/07/29(水) 15:52:49.04ID:x2N3faKb
>>783
https://dotup.org/uploda/dotup.org2213094.jpg

お蔭で、テスト画像への差し替えが成功しますた!!
256カラー式に変換後、dppk圧縮で、正常表示

謎を、すぐさま解明…そして
サクッと、プログラム更新…
自分では、100年経っても出来ないであろう…

アセンブラ得意
プログラム得意
文章力がある
行動力がある
説明も上手

ダンサン…、貴方様は一体何者なんでしょうか…
スペック高すぎて
魔王様っていうより、創造神様なんですけど(゜-゜)
とにかく、gpack.fbeの問題も解決しますたな。

いやぁ、ダンサンが凄すぎる

まぁ、また時間の合間を縫って何かあったら書き込みます。
失礼しました。
0785678の人
垢版 |
2020/07/29(水) 16:29:45.47ID:x2N3faKb
音声データは
WAVEx 多チャンネル圧縮形式
現時点では、差し替え及び追加無理
いくつかのwaveを、圧縮した音声データらしい?
拡張フォーマットを、ベースにした
謎仕様

pcmの、分離ソフトでは開けないので
at3を、Channelごとに圧縮してるみたい。

効果音も同じ。

失礼しました。
0786678の人
垢版 |
2020/07/29(水) 16:36:51.39ID:x2N3faKb
効果音
音声データは、多チャンネル拡張フォーマットが
ベースみたい?

チャンネルごとに、音声が格納されている
チャンネルごとに、呼び出す

pcmの分離では分離できないので

at3が、チャンネル事に圧縮格納されてるんだと思います。

ステレオか、モノラルか 不明

まぁ、差し替え追加無理そうだから諦めよ。
0787ダンサン
垢版 |
2020/07/29(水) 19:12:26.18ID:W7ojOmsP
>>786
効果音やボイスは追加したいですよねー
実はsgdの形式もat3の形式もあまりよくわかってないので知ってる情報欲しいです
0788チャッピー
垢版 |
2020/07/29(水) 21:21:24.76ID:8V8oFaGM
>>782
了解です
ついでにスキルの検証もしようかなと思っているのですが、スキルの詳細データに[OK]と書かれているスキルは解析済みと見てもよかですか?

>>784
タイトル画面変わっとる(;,゚Д゚)

タイトル画面で使うか分かりませんが、ドット絵は目の錯覚をよく利用しているようです。
「やる夫がドット絵に挑戦するようです」で検索すると分かりやすく書かれていると思います。
なんか上手く出来ないなと思った時に調べてみてください。
0789678の人
垢版 |
2020/07/29(水) 23:06:54.92ID:x2N3faKb
>>786
sound m01.sgdからm27.sgdのSGDは
タグとしての意味だけです

例としてm17.sgdを、バイナリエディタで開き
0x00000000から0x000000BF
0xC0 192byteを、切り抜きます。
それが、再生に必要な先頭情報です。

RIFFから、始まる部分からat3です。

LOOPとか、書いてあったりしますが
その、ヘッダを差し替えても
ループするかは、システムが判断しています。
つまり、SGDの意味は特にないんです()

NAMEHに
エリア名とか書いてありますが、特にチェックしていません。
再生時に容量制限があるくらいですかね
ステージごとで、微妙に何10kbの限界が違いますが
基本的に700kb以内でした。

何で、AT3plus 44.1 48kb で、at3ファイルを作り
ヘッダを、付け替えるか
新たに、付けるだけです。
効果音や、音声は、形式や圧縮方式が見たこと無さ過ぎて
手に負えません。



adx acx ahx at3 voc vag tga oma
様々な、バイナリと見比べましたが似てる部分があまりなく
現状、効果音や音声の中身が、分からない以上
SGDを調べる手段も無く。

多チャンネルWAVに、構造が少し似ていましたが
良く見ると全然違うし
全然、分かりませんね。 SEとVOICEは…




また、ボイスの格納アドレスを、BGMのIDに設定して流しても
流れず、形式 再生する方式が違うため流れないようです。
良く、ノベルーゲとかだと、at3とhcaとかなんですけど
マジでわからん…


とりあえず、at3作成に必要なツールをupしますね。

https://dotup.org/uploda/dotup.org2213467.rar.html




PMFは、多分誰でも作れるので説明はしませんが。
PSMF0015じゃなきゃ、EDとしては、流れないそれぐらいですかね。

以上です。
また、何か分かったら報告します
0790678の人
垢版 |
2020/07/29(水) 23:10:28.82ID:x2N3faKb
4=6myuの、中身は
ステージ情報と同じで
初期魔物状態と
背景
来る時間
勇者ID
曲IDが、書かれています。
何処のステージかは、不明です。

4myu 中身
?は、ステージ番号不明の為です。
? ?-1 1人
0003000D=m04 m14 (エリア1で良く使われる曲)
D2=209=クロップ
D1=208=ウルリン
D1 00 D2 00 00 00 01 02

魔王とムスメが、両方存在する値です

?-2 3人
00 03 00 0D 同上
ベシックD3
トレナーD4
マジャンD5
D3 00 D4 00 D5 00 01 02

?-3 1人
00 04 00 0D m05とm14
0F=ツライヤ
0F 00 00 00 00 00 01 00
魔王さんだけしか、居ませんね。


?-4
03 00 0D 00 m04 m14
勇者情報なし
魔王座標なし
0791678の人
垢版 |
2020/07/29(水) 23:11:29.35ID:x2N3faKb
5myu 中身

2人 ??-1
00 04 00 0D m05 m14
D8=あやつ
D9=こやつ
D8 00 D9 00 00 00 01 02
魔王とムスメが両方存在

??-2  3人
04 00 0D 00
DA=ゼムー
DB=リリル
DC=ロヤス
DA 00 DB 00 DC 00 01 02
魔王とムスメが両方存在


??-3 1人
04 00 0D 00
DD=ヤマダタ
DD 00 00 00 00 00 01 02
魔王とムスメが両方存在


 ??-4 3人
05 00 0D 00 m06 m14
DE カッツォ
DF タラウオ
E0 ワッカメ
DE 00 DF 00 E0 00 01 02

??-5 1人
05 00 0D 00
0F=ツライヤ
0F 00 00 00 00 00 01 00
魔王さんだけ

 ??-6
00 03 00 0D
魔王座標なし
52 00 08 00
08 おうれき
52 アントン
0792678の人
垢版 |
2020/07/29(水) 23:12:19.53ID:x2N3faKb
6myuの中身
!-1 3人
05 00 0D 00
E2 アムール
E3 カミュ
E4 ジュウド
E2 00 E3 00 E4 00 01 02
魔王とムスメが両方存在
  !−2 2人
05 00 0D 00
E5 ヒデヨシ
E6 オダ
E5 00 E6 00 00 00 01 02
魔王とムスメが両方存在
!-2 2人
05 00 0D 00
E7 テレツ
E8 コロンケ
E7 00 E8 00 00 00 01 02
魔王とムスメが両方存在
  !−3 1人
05 00 0D 00
E9 ガッツン
E9 00 00 00 00 00 01 02
魔王とムスメが両方存在
   !-4 3人
06 00 0D 00 m07 m14
EA らんタレ
EB キリまる
EC シンペー
EA 00 EB 00 EC 00 01 02
魔王とムスメが両方存在
!-5 3人
06 00 0D 00
ED シーン
EE キラン
EF アセラン
ED 00 EE 00 EF 00 01 02
魔王とムスメが両方存在
!-6 2人
06 00 0D 00
F0 タツヤン
F1 ミナミノ
F0 00 F1 00 00 00 01 02
魔王とムスメが両方存在
    !−7
06 00 0D 00
0F ツライヤ
0F 00 00 00 00 00 01 00
魔王さんだけ


03 00 0D 00 m04 m14
魔王座標なし
勇者IDなし
0793678の人
垢版 |
2020/07/29(水) 23:13:20.84ID:x2N3faKb
8myu(トレーニングや魔王の部屋と同じ曲のIDが設定されていた。

11myu (魔王の部屋)
BGM IDと、不明な値

10myu(チュートリアル)?
ブリーフィング?
0794678の人
垢版 |
2020/07/29(水) 23:22:08.46ID:x2N3faKb
>>788
ドット絵の、才能無いですが
今度見てみます^_^
ありがとうです。


それと、4-6は、何処のステージだろう。
没なのかな?
0795678の人
垢版 |
2020/07/29(水) 23:36:44.98ID:x2N3faKb
4〜6 myu

の、詳細が気になるなぁ。
まぁ、いいや
お休みなさい
0796678の人
垢版 |
2020/07/30(木) 02:55:34.69ID:y2ZpTx4+
あっ、もしかしたら
音声と効果音
バイナリ 見間違えてました
0797678の人
垢版 |
2020/07/30(木) 02:59:14.53ID:y2ZpTx4+
ヘッダーが、削られて
タグが付けられてるだけでした。

vag形式です。 
再生に成功しました。

進展したら報告します。
0798678の人
垢版 |
2020/07/30(木) 03:16:15.66ID:y2ZpTx4+
とりあえず
vagを、抜き出し
ヘッダ付けて
wavに、変換pcで、再生

後は、差し替えが出来れば追加も出来る

続きは、仕事終わったらやります。

仕事行ってきます

いや、しかし、ヘッダが削られてるのを見落とすなんて……

まぁ、いいや
また、何かあったら書き込みます
0799678の人
垢版 |
2020/07/30(木) 13:27:56.18ID:y2ZpTx4+
容量が元の容量よりあんま大きいと
フリーズ

音声を調査中ですが

手作業での、張替え大変だなぁw

まぁ、差し替えられたら報告しにきます
0800678の人
垢版 |
2020/07/30(木) 15:35:59.79ID:y2ZpTx4+
hero_a.sgdを、バイナリで開き

ヘッダー類 0x00000000から0x00000B8F
WAVEh 再生速度(ピッチ)
曲の再生定義
VAGの情報が反転した値で書かれてるみたい

NAMEh
ただの、名称
1.vag
0x00000B90
0x0000295F
2.vag
0x00002960
0x0000368F
3.vag
0x00003690
0x000048BF
4.vag
0x000048C0
0x00005A6F
5.vag
0x00005A70
0x00007CFF
6.vag
0x00007D00
0x0000A11F
7.vag
0x0000A120
0x0000BF5F
8.vag
0x0000BF60
0x0000C4EF
9.vag
0x0000C4F0
0x0000D24F
10.vag
0x0000D250
0x0001005F
11.vag
0x00010060
0x00013A1F
0801名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/07/30(木) 15:38:10.33ID:y2ZpTx4+
https://dotup.org/uploda/dotup.org2213938.rar.html


テストです
ボイスID 00の、負けた時の声を、作成した別の声にしました。
全く。同じ容量でないと差し替え無理な為
小さく作り、ヘッダを00で埋めてます。

再生定義を、調査しないと正確なピッチで流せない為
今、少し調査中です。

効果音も大体同じ構造 形式です。
0802678の人
垢版 |
2020/07/30(木) 16:33:31.72ID:y2ZpTx4+
09796790
hero_a.sgdの中身は、此処から
読まれてるから

反転した値を
正確な値で眺めてvagの
ヘッダと、見比べたら

微妙に、何処に対する値なのか不明な値があった


んー、手探りで反転した値を入れるしか無いかもですね。

変換、作成 差し替えは出来ますが
容量制限
再生定義問題
手作業だとダルい問題

0.050とか0.03しか、無い音声を
定義で遅くしたりして流してる
本家の制限どおりで作るなら
0.050秒未満で音を作成
定義情報でコントロールですかね。
サンプリングプレートが44.1にしか
対応してないのか、調査中です。

24とかの方が、容量抑えられますからね。
0803678の人
垢版 |
2020/07/30(木) 16:40:19.70ID:y2ZpTx4+
今日は、もうあんまり、調べられないので
明日とかに調べます。

vagが、個別連結でファイル
オフセット事に呼びたし
制限ありって
めんどいなぁ

まぁ、何かあったら書きます

失礼しました
0804678の人
垢版 |
2020/07/30(木) 18:16:03.81ID:y2ZpTx4+
11aが、元ファイルで
11testが、差し替えたファイルです
間違えました

vagは、先頭の48byteを削除して
ゆうなまに、突っ込みます。
0805678の人
垢版 |
2020/07/30(木) 18:22:41.69ID:y2ZpTx4+
ac44 通常
44ac 反転
サンプリング周波数が441000がaa4c
0806ダンサン
垢版 |
2020/07/30(木) 20:22:48.05ID:ZEXmdl77
sgdファイル解析中...
なるほどvagで変換できました。
0807678の人
垢版 |
2020/07/30(木) 20:56:07.41ID:y2ZpTx4+
soundは、at3plus
voiceとSEは、vag
wavに、デコードするとピッチが上がってしまうので、
正確に聞く場合は、再生周波数を50%です。
はやえもん?っていうので、調整しました。
0808678の人
垢版 |
2020/07/30(木) 21:04:25.77ID:y2ZpTx4+
vagをMFaudioで、変換してるんですけど
ビットレートの設定が無くて
容量を抑える手段が無いんですよね。
あと、サンプリングは、やっぱり44.100固定でした。
0810ダンサン
垢版 |
2020/07/30(木) 21:27:08.07ID:ZEXmdl77
>>807
シャスカの声(hero_bb)は再生速度50%じゃないみたいです。
サンプリング周波数を44100から16000にするとちょうどいいピッチになるのでファイルによって違いそうです。
0811ダンサン
垢版 |
2020/07/30(木) 21:32:33.91ID:ZEXmdl77
>>808
vagのファイル形式的にビットレートは設定できないと思います。
ファイルサイズを小さくするにはサンプリングレートを下げるしかない。
0812678の人
垢版 |
2020/07/30(木) 21:52:20.47ID:y2ZpTx4+
>>807 
あぁ、やっぱそうなんですね
流石です!

>>808
adxとかhcaの前の規格?
pspだと、hcaとかadxが多いみたいですね。
本家は
cri adx2とかいう?ので、vag作成したりしてるみたいですね。
自分じゃ、分からない勘違いしてることを指摘してもらえるから有り難いです。

勉強になりました。

とにかく、何かできたらまた書きます。
0813678の人
垢版 |
2020/07/30(木) 21:52:44.54ID:y2ZpTx4+
あと、ahxか
0814678の人
垢版 |
2020/07/30(木) 22:36:27.84ID:y2ZpTx4+
11025kzのwavからpcm 16bitに変換してvgaにして
差し替える

内部で44.100にアップサンプリングしてるから
ピッチが上がる

44.100を、無理やり入れると
何故かピッチが下がる
アップサンプリング出来ないからバグる?
waveh書かれている
aa4c(44100)は、再生するときの
サンプリングを、44.100にする項目
しかし、44.100にしか、対応してない?
から
弄るとフリーズする。
なので、11025か22050からpcm 16bitに、変換後
vagに、変換して
差し替える。

これで、やろうと思えば音声差し替えは可能になりました。

後は、同じ構造のファイル
hero_a.sgdなどをベースに量産したりできますね。


効果音は、数が多く調べきれていませんが
音声と同じく11025などで、差し替えれば再生出来ると思います。

ピッチを、やや下げて
音量をノーマライズして。
ですかね。

以上です。
0815678の人
垢版 |
2020/07/30(木) 22:45:23.40ID:y2ZpTx4+
アップサンプリングでの、ピッチはほんの少し上がって聞こえる気がするだけで確証が無いですが 

44.100は、明らかにピッチが下がっていました。
0816678の人
垢版 |
2020/07/30(木) 23:09:56.71ID:y2ZpTx4+
同じ容量じゃないと再生出来ない?
15kbを、超えたファイル25kbとかは
ファイルの末尾でも、読み込めなかったので
やっぱり、容量制限があるみたいですね。


では、今日はもう寝ます
あんまり、役に立てず申し訳ないです。

お休みなさいですzzz
(._.)
0817678の人
垢版 |
2020/07/31(金) 00:35:09.63ID:IyLrn+oZ
>>814
目的のFILEを開く     ↓どれかで
リサンプリングをする →(11025)
ノイズ減少  →(22050)
イコライザを少し弄る
音量の正規化
場合によっては、アタックやゲイン
リバーブで誤魔化す。
編集が終わったらpcm16bit monoに、変換
vagに、変換
差し替え。
変換を2回以内で。

メモです。
失礼しました。
0818678の人
垢版 |
2020/07/31(金) 10:09:18.96ID:IyLrn+oZ
PSoundで、hero_a.sgdや
gamd_main.sgdを開くと
正確な音程で再生できました
また、ファイル番号の確認も出来ます。

vag自体が、古い規格の為
ps時代のツールで正確に読み込めるようです。

ファイル確認は、これで解決
ソフトは、昨日うpしたFILE内に入ってます。
0819678の人
垢版 |
2020/07/31(金) 10:11:42.76ID:IyLrn+oZ
22.050を
内部で44.100にアップサンプリングしてるみたい

元のvagは22050みたいですね。
0820678の人
垢版 |
2020/07/31(金) 10:48:00.59ID:IyLrn+oZ
44.100のファイルはピッチが下がり
22050は、そのまま
11025は、ほんのりピッチが上がる

効果音213個って…まぁ、普通ぐらいかもだけど
調べるの長期戦だなぁ。
0821ダンサン
垢版 |
2020/07/31(金) 11:15:17.14ID:F3YR2L+X
>>818
PSoundでもやはりシャスカ(hero_bb)はだめですな。
ただvagを分解しなくても聞けるのは楽ですね。
0822678の人
垢版 |
2020/07/31(金) 11:24:17.90ID:IyLrn+oZ
>>821
今、何個か再生してたら
確かに、正常に再生されてなかったりする音源がありましたね。

一体何の差なんだろ……
容量を節約する為に
ピッチ、下げたり上げたりを
psp側でしてるのかなぁ
まぁ、実際に上がったり下がったり
差し替えた時になるから
仕様としてあるのかな?

ヘッダに謎解明の鍵があるのかなぁ……
0823678の人
垢版 |
2020/07/31(金) 12:09:22.52ID:IyLrn+oZ
ヘッダ弄りまくるけど音変わらず
0x08A4E990に、setpitchっていう
名称があるので
操作する命令は、ありそう?
0824678の人
垢版 |
2020/07/31(金) 12:46:42.21ID:IyLrn+oZ
むーわからん
この後、営業なので抜けます。

時間が空けばまた来ます。
0825ダンサン
垢版 |
2020/07/31(金) 15:49:52.83ID:F3YR2L+X
とりあえず再生速度が保存されている場所が分かりましたが、まだ謎は解けぬ。
(RGNDタグ内のデータブロックの1c,1dが再生速度(謎))
0826678の人
垢版 |
2020/07/31(金) 17:00:28.95ID:IyLrn+oZ
>>825 流石です!
やっぱり、ヘッダに設定あったんですね。
 

今、手元にあるゲーム漁ってたら
ブリーチヒートTheソウル7もsdgで
参考に見てるんですが。

こっちは、更にゆうなまより圧縮して
ピッチを内部で下げて再生してるみたいです。


ゆうなまは、両パターンありですね。
無知なので
アレですが
何かあったら、報告します
0827ダンサン
垢版 |
2020/07/31(金) 20:03:03.00ID:F3YR2L+X
検証にご協力お願いします。
uploaderにあげたhero_a_testを使い、魔王の部屋で「ああああ(どちらでも可)」を選択し取り消す。
hero_a1で上書きした場合は特に何も起きず、hero_a2で上書きした場合は「フリーズする」ことを確認。
ついでにhero_a1で「ああああ」を3人呼び寄せてもフリーズしないことも確認。
以上をしてほしいです。
結果が出たらどんな結果でもレスをください。
0829678の人
垢版 |
2020/07/31(金) 20:33:14.11ID:IyLrn+oZ
hero a1は、差し替えても
誰に割り当ててもフリーズなし。

hero a2は
vagのヘッダを、読み取らず
勇者が現れる前にブラックアウト
時間でいうと数秒です

前作のゆうなまは、fbeの中に通常のvagを、内包してるだけなので
簡単なんですよね………
詳しくは調べてませんが。
0830678の人
垢版 |
2020/07/31(金) 20:37:58.44ID:IyLrn+oZ
ヘッダを付けた状態で同じ容量にして
読み取るかですよね…
アドレスがずれなきゃ、読みそうですが。

あとで、時間あれば試します
0831678の人
垢版 |
2020/07/31(金) 20:45:33.09ID:IyLrn+oZ
前作のほうが、あんま弄ってないから
音質も良いし
容量もある。

3dは、22050を、44100に、何か無理やり内部で変換
前作は441000を、そんまま流してる。
変な仕様変更だなぁ。
まぁいいや、
0832ダンサン
垢版 |
2020/07/31(金) 20:46:25.25ID:F3YR2L+X
>>829
検証ありがとうございます。
他の方もぜひお願いします。

ちなみにこの検証はVOICEで使えるファイルサイズの上限を調べています。
0833678の人
垢版 |
2020/07/31(金) 20:48:27.68ID:IyLrn+oZ
やってる事は、リサンプリングだけども
手持ちの20個くらいのゲームの中に2個しか
sgd規格が無かったし
扱いめんどいのかやっぱ。
0834678の人
垢版 |
2020/07/31(金) 20:49:20.15ID:IyLrn+oZ
>>832
ファイルサイズ上限ですか
なるほど!
出来るだけ協力します!
0835ダンサン
垢版 |
2020/07/31(金) 20:58:29.06ID:F3YR2L+X
>>831
SEのサンプリング周波数は不思議なことに前作(or2)では22050Hz、前前作(。)では44100です。
fbeでのパックだと楽だったんですけどねー。
0836678の人
垢版 |
2020/07/31(金) 21:00:05.79ID:IyLrn+oZ
あっほんとだww
ゆうなま1の、データ見てた

ってことは 
メモリ節約を、行ったわけか。
0837678の人
垢版 |
2020/07/31(金) 21:01:07.31ID:IyLrn+oZ
>>835
ほんとそうですよね……
まぁ、何かあるたびに報告します
0838ダンサン
垢版 |
2020/07/31(金) 21:02:46.29ID:F3YR2L+X
ああー、upしたファイルVAGヘッダつけたままじゃん...
まあ不具合出てないしいいや
0839ダンサン
垢版 |
2020/07/31(金) 21:15:17.73ID:F3YR2L+X
おまけでhero_a_m.sgdもupしました。
検証に協力してくれた優しい方はついでにどうぞ。
0840678の人
垢版 |
2020/07/31(金) 21:35:52.44ID:IyLrn+oZ
>>839
完璧に流れますね!
凄いでやんす
もしかして、bgmと同じでsgd関係なく
容量の制限まで入れられる?
だとしたら、変換が少し気が楽ですね。
0841ダンサン
垢版 |
2020/07/31(金) 21:41:01.89ID:F3YR2L+X
自分でsgdファイルの中身を書き換えたい方はsgdReplacerをどうぞ。
(適当に作った)アルファ版ですのでreadmeも無いし、ソフトの例外処理も適当です。
sgdReplacer.exe 上書きしたいsgd 上書きする音のインデックス(最初は0) .wavの引数でどうぞご利用ください。
0842ダンサン
垢版 |
2020/07/31(金) 21:42:01.82ID:F3YR2L+X
>>841
このアルファ版はまじで自己責任でよろしくお願いします。
0843ダンサン
垢版 |
2020/07/31(金) 21:45:18.83ID:F3YR2L+X
>>841
さらに追加補足。
VOICEでしか試していません。SEにも使えるかは不明です。
0844ダンサン
垢版 |
2020/07/31(金) 21:49:53.99ID:F3YR2L+X
>>843
さらにさらにもうひとつ。
サンプリング周波数を合わせる機能はありません。
置き換える前のサンプリング周波数に合わせてから使うようにお願いします。
この辺の機能はいずれ作るであろう正式版で。
0845678の人
垢版 |
2020/07/31(金) 21:51:03.40ID:IyLrn+oZ
直ぐに、またツール作るなんて……
凄いなぁ

seは、213曲あって
構造も同じ何ですけど
容量が大きいのでちと大変ですよね。

今度、いい効果音が、思いついたら差し替えてみます。
0846ダンサン
垢版 |
2020/07/31(金) 22:29:21.68ID:F3YR2L+X
>>845
むしろツールを作ってから解析してます。
1回sgdを書き換えるごとにヘッダーを最大50か所ほど書き換える必要があるのですが、そんなのを人の手でやってたら遅いしミスるのでやりません。
今回のhero_a1/2の境目を探すのに20回は書き換えてますからツールがなかったら...
0847678の人
垢版 |
2020/07/31(金) 22:48:00.85ID:IyLrn+oZ
>>846
やっぱ、手作業には限界がありますよね…
でも、そういう
プロセスを組んで実行できるのは素晴らしいですよね。

常々、ダンサンの力には驚かされます。

自分も最低限頑張ります。
0848678の人
垢版 |
2020/07/31(金) 23:05:48.06ID:IyLrn+oZ
https://dotup.org/uploda/dotup.org2215191.rar.html

所々 遊戯王の海馬の声になってます。
サンプリング合わせられてないのと
変えられてないので音声が混ざってます。

では、今日は寝ます。
お休みなさい。 
ダンさんも、お体には気をつけて
ではzzz
0849678の人
垢版 |
2020/08/01(土) 02:32:47.45ID:ZTZ79VfC
魔物の、移動音や捕食音を
魔王の声やむすめなどに
変えられた。

'xx.sgdじゃなくて
namehに、書かれてる名前を参考に
DAREKA11
TOKAGE_MOVIEとかの、変更で読み込む。
0850678の人
垢版 |
2020/08/01(土) 02:35:01.54ID:ZTZ79VfC
わりと、自由に音を指定出来そうですね。
では、仕事行きます
離脱
0851678の人
垢版 |
2020/08/01(土) 12:04:48.34ID:ZTZ79VfC
あれ
at3割り当てられるな
0852678の人
垢版 |
2020/08/01(土) 12:16:15.01ID:ZTZ79VfC
_C2 KOKE MUSIC
_M 0x08A50628 0x09A76880

SEにat3 割り当てられた
マジか

0x08A50628 コケが生まれる音を指定するアドレス
0x09A76880 現在再生されているat3のNAME

魔王の声が乱舞します ホラーですww
_C0 KOKE MAOU ohuzake
_M 0x08A50628 0x08A98D28
_M 0x08A5062C 0x08A98D30
_M 0x08A50630 0x08A98038
_M 0x08A50634 0x08A98D40
_M 0x08A50638 0x08A98D48
_M 0x08A5063C 0x08A98E50
_M 0x08A50640 0x08A98E58
_M 0x08A50644 0x08A98E60
_M 0x08A50648 0x08A98E68
_M 0x08A5064C 0x08A98E70
_M 0x08A50650 0x08A98E08
_M 0x08A50654 0x08A98168

ムスメの声が、一番怖かったw

_C0 KOKE MUSUME
_M 0x08A50628 0x08A98DCC
_M 0x08A5062C 0x08A98DD8
_M 0x08A50630 0x08A980E4
_M 0x08A50634 0x08A98DF0
_M 0x08A50638 0x08A98DFC
_M 0x08A5063C 0x08A98E08
_M 0x08A50640 0x08A98E14
_M 0x08A50644 0x08A98E20
_M 0x08A50648 0x08A98E2C
_M 0x08A5064C 0x08A98E38
_M 0x08A50650 0x08A98E08
_M 0x08A50654 0x08A98168

では、何かあったらまた報告します
0853678の人
垢版 |
2020/08/01(土) 15:20:34.69ID:ZTZ79VfC
ヘッダ付けて同じ容量でat3を
hero.sgdに入れる
バグったうるさい音が流れたまま
フリーズせず流れる 
ヘッダ削って入れる 
結果は同上

勇者の声はat3じゃ、無理なのかな?
魔物いけたからイケるかと思ったのに。

まぁ、いいや。
割当は出来ても単音だけか

失礼しました
0854名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/08/01(土) 18:44:12.18ID:+gJGAy5J
糞ゲー
0855678の人
垢版 |
2020/08/01(土) 20:26:20.54ID:ZTZ79VfC
0x08A50C80 0x08A98E38
剣士の移動音をムスメの笑い声?にする。
この、アドレス付近に移動音の指定とかがある
ジョブ、ごとに、移動音が個別みたい。

魔物移動音にat3は、割当出来るけど
勇者の移動音には出来ない。

まぁ、vagで頑張ろう。
0856チャッピー
垢版 |
2020/08/01(土) 22:55:32.10ID:EnBO7qMT
お疲れ様です。
いやぁ、お二人共ホントに凄い(;´Д`)
>>742
CWを使ってサトル最強コードを書き写してみたのですが、タイトル画面、エリア選択画面共にフリーズしてしまいました。
コードの写し間違いはなかったのですが、こちら側で何か間違ってる手順(?)はありますでしょうか。

>>782
>>モンスター行動データ.csv

あのUPされていたモンスターデータには書かれていない情報でしょうか。
だとすると、遂にソフトを使って解析せねば…。
まぁ、やる事変わんないんですけどね!


捕食ダメージですが前のは間違ってました。

おそらく、モンスター毎に捕食時の攻撃力が設定されていて、そこから魔物の防御力を引いて+1されている。

ガジガジムシがHP最大のヒヤシを一撃で捕食出来る、ドラゴン類の捕食攻撃力の最大が400など、ポピュラーな種族の生態系を構築しやすい様に意識されてると思われます。
0857678の人
垢版 |
2020/08/01(土) 23:14:37.35ID:ZTZ79VfC
>>856
あっ、すいません
自分、temparで、作ったので[psar]
cwcだと、微妙に違うみたいですね。

0x09xxの、辺りはズレるみたい?
なので、後で修正しておきます。
0858678の人
垢版 |
2020/08/01(土) 23:18:10.26ID:ZTZ79VfC
>>856
それと、ご苦労さまです
自分は、凄くないですよ(・∀・)

ダンサンが、凄すぎるんです。
0859ダンサン
垢版 |
2020/08/01(土) 23:22:08.99ID:sE3DggwR
>>856
>CWを使ってサトル最強コードを書き写してみたのですが、タイトル画面、エリア選択画面共にフリーズしてしまいました。
>>857
2点ほど。
1.CWCheatのチートコードは _Lで始まり、例えば4Byte書き込みのコマンドが_M 0x0...と_L 0x2...で異なるなど、変換する必要があります。
2.チートコードを一生懸命作っているので申し訳ないのですが、0x08c90000以降を書き換えるチートコードは環境依存になってしまい他人のPC(やPSP)では使えない可能性が高いです。これはちゃんとプログラムを解析しないといけないのでプログラム解析の知識が必要になります。
0860ダンサン
垢版 |
2020/08/01(土) 23:25:08.31ID:sE3DggwR
>>859
ですがご安心ください。今までのが一切無駄というわけではありません。
ぶっちゃけ作ったチートコードの書き換えようとしている部分をちょっとだけ解析するだけでちゃんとしたチートコードが出来上がりますので特に指摘みたいなものはしていませんでした。
0861ダンサン
垢版 |
2020/08/01(土) 23:28:01.81ID:sE3DggwR
>>856
>あのUPされていたモンスターデータには書かれていない情報でしょうか。
これが私にはちょっとよくわからなかったです。
モンスター・スキルデータv1.2.zip内のモンスター行動データv1.1.csvを開き、気になる魔物の行動IDが「捕食」のときの物理ダメージor魔法ダメージの欄を見ると書いてあります。
0862678の人
垢版 |
2020/08/01(土) 23:32:16.15ID:ZTZ79VfC
>>859
>>860

了解です
勉強になりました。
実機でtempar ばかり、使っていたので
助かりました
0863ダンサン
垢版 |
2020/08/01(土) 23:35:44.41ID:sE3DggwR
どうせなのでちゃんとしたチートコードの作り方。
環境によってファイルがロードされる位置が異なるので「どこにファイルがロードされているか」という情報が必ずRAM上(0x08c90000より手前)にあります。
その一つが>>792で解析済みの
>0x08AB1240 StgTitleNameList_JPの読み込んでる場所
です。
あとはこのアドレスとチートコードの知識(CWCheat wikiとか)を使ってチートを作ります。
0864ダンサン
垢版 |
2020/08/01(土) 23:37:08.56ID:sE3DggwR
>>863
安価ミスったぁー
>>762です。
0865ダンサン
垢版 |
2020/08/01(土) 23:50:29.29ID:sE3DggwR
>>863
こういうのは実例を見た方が分かりやすいですよねってことで
_C0 サトルの持つMP(魔分)を77にする
_L 0x60395e94 0x0000004d
_L 0x00010001 0x00000026
0866678の人
垢版 |
2020/08/01(土) 23:50:55.11ID:ZTZ79VfC
>>863
fmfm
分かりました
自分成りに頑張ってみます。

アドバイス感謝です^_^
0867678の人
垢版 |
2020/08/01(土) 23:52:21.34ID:ZTZ79VfC
>>865

参考にしてみます!
ありがとうございます(^o^)
0868チャッピー
垢版 |
2020/08/02(日) 01:48:14.68ID:EJIn55ti
>>861
すみません、ファイル開いてみたらありました。
最初の頃に、氷上の減少HPとかこんな細かい事イラネってコピーしてなかったやつがそれでした。
いらない事に頭使わせて申し訳ない・・・。

ざっと見てみた感じ、取ったデータと一致してます。
そんでは暫く部屋に籠もりますかな・・・( ’A`)
0869チャッピー
垢版 |
2020/08/02(日) 02:19:43.73ID:EJIn55ti
そういえば、リリス等の誤射の検証してたら面白い光景になったので上げときます。
99%ネタですが、解析のヒントになったら嬉しいです。

どんなに絶望的な状況においても決して戦うことを止めない勇者
https://dotup.org/uploda/dotup.org2216372.jpg.html
https://dotup.org/uploda/dotup.org2216378.jpg.html

こう在りたくは・・・ないですね( ´ω`)シヨウコワイ
0870678の人
垢版 |
2020/08/02(日) 02:23:49.39ID:rd7l+rPy
風呂上がりにやったらやっと理解した……w

>>869
お疲れ様です(^o^)



さてと、後でうpしよ
0871678の人
垢版 |
2020/08/02(日) 02:46:38.00ID:rd7l+rPy
明日、時間見て貼ります

お休みなさい。
0872678の人
垢版 |
2020/08/02(日) 12:16:27.11ID:rd7l+rPy
xボタンを押して間だけ群の数の表示だけ()を9999にします。
_C0 TEST GUN
_L 0xD0000000 0x10004000
_L 0x202B1A74 0x0000270F

以前のサトルが強すぎたので
下方修正
これで、動きます。

_C0 SATORU 1
_L 0x60395E94 0x0001863C
_L 0x00010001 0x00000024
_L 0x60395E94 0x0001863C
_L 0x00010001 0x00000026
_L 0x60395E94 0x0001863C
_L 0x00020001 0x00000028
_L 0x60395E94 0x0001863C
_L 0x00020001 0x00000020
_L 0x60395E94 0x0001863C
_L 0x00020001 0x0000002C
_L 0x60395E94 0x0001863C
_L 0x00020001 0x00000030
_L 0x60395E94 0x0001863C
_L 0x00020001 0x00000034
_L 0x60395E94 0x01040000
_L 0x00020001 0x0000001C
_C0 SATORU 2
_L 0x60395E94 0x02020403
_L 0x00020001 0x00000038
_L 0x60395E94 0x03020303
_L 0x00020001 0x0000003C
_L 0x60395E94 0x03030103
_L 0x00020001 0x00000040
_L 0x60395E94 0x00030103
_L 0x00020001 0x00000044
_L 0x60395E94 0x03030302
_L 0x00020001 0x00000048
_L 0x60395E94 0x32090303
_L 0x00020001 0x00000050
_L 0x60395E94 0x0000001F
_L 0x00020001 0x00000054
0873678の人
垢版 |
2020/08/02(日) 12:17:22.38ID:rd7l+rPy
_C0 STAGE1-1 BGM
_L 0x60395E98 0x00xx00yy
_L 0x00050001 0x00003534
_C0 STAGE1-2 BGM
_L 0x60395E98 0x00xx00yy
_L 0x00050001 0x000034B8
_C0 STAGE1-3 BGM
_L 0x60395E98 0x0xx000yy
_L 0x00050001 0x000033C0
_C0 STAGE1-4 BGM
_L 0x60395E98 0x00xx00yy
_L 0x00050001 0x000032C8
_C0 STAGE1-5 BGM
_L 0x60395E98 0x00xx00yy
_L 0x00050001 0x000031D0
_C0 STAGE1-6 BGM
_L 0x60395E98 0x00xx00yy
_L 0x00050001 0x00003154
0874678の人
垢版 |
2020/08/02(日) 12:17:54.39ID:rd7l+rPy
_C0 STAGE2-1 BGM
_L 0x60395E98 0x00xx00yy
_L 0x00050001 0x00002C54
_C0 STAGE2-2 BGM
_L 0x60395E98 0x00xx00yy
_L 0x00050001 0x00002B5C
_C0 STAGE2-3 BGM
_L 0x60395E98 0x00xx00yy
_L 0x00050001 0x00002A64
_C0 STAGE2-4 BGM
_L 0x60395E98 0x00xx00yy
_L 0x00050001 0x000029E8
_C0 STAGE2-5 BGM
_L 0x60395E98 0x00xx00yy
_L 0x00050001 0x000028F0
_C0 STAGE2-6 BGM
_L 0x60395E98 0x00xx00yy
_L 0x00050001 0x000027F8
_C0 STAGE2-7 BGM
_L 0x60395E98 0x00xx00yy
_L 0x00050001 0x0000277C
0875678の人
垢版 |
2020/08/02(日) 12:18:24.32ID:rd7l+rPy
_C0 STAGE3-1 BGM
_L 0x60395E98 0x00xx00yy
_L 0x00050001 0x00002204
_C0 STAGE3-2 BGM
_L 0x60395E98 0x00xx00yy
_L 0x00050001 0x0000210C
_C0 STAGE3-3 BGM
_L 0x60395E98 0x00xx00yy
_L 0x00050001 0x00002014
_C0 STAGE3-4 BGM
_L 0x60395E98 0x00xx00yy
_L 0x00050001 0x00001F98
_C0 STAGE3-5 BGM
_L 0x60395E98 0x00xx00yy
_L 0x00050001 0x00001EA0
_C0 STAGE3-6 BGM
_L 0x60395E98 0x00xx00yy
_L 0x00050001 0x00001E24
_C0 STAGE3-7 BGM
_L 0x60395E98 0x00xx00yy
_L 0x00050001 0x00001DA8
_C0 STAGE3-8 BGM
_L 0x60395E98 0x00xx000yy
_L 0x00050001 0x00001CB0
_C0 STAGE3-9 BGM
_L 0x60395E98 0x00xx00yy
_L 0x00050001 0x00001C34
0876678の人
垢版 |
2020/08/02(日) 12:18:52.39ID:rd7l+rPy
yy=掘ってるとき
xx=戦闘BGM
以下のIDで個別に指定

00 タイトルコール m01
01 エリア選択画面 m02
02 午後の勇者 m03
03 エリア1前半 m04
04 エリア1後半  m05
05 エリア2前半 m06
06 エリア2後半 m07
07 エリア3前半 m08
08 エリア3後半 m09
09 勇者侵入前 m10
0A EXステージとか m11
0B 勇者が来た! m12
0C 勇者ラッシュ m13
0D 通常戦闘曲 m14
0E エリア2ボス m15
0F エリア3ボス m16
10 魔王捕まる m17
11 征服完了 m18
12 敗北 m19
13 私を何処に置きますか? m20
14 ファミダン THEタイム m21
15 ファミダン 拘束中 m22
16 勝利 m23
17 本編未使用曲 偽ED曲 m24
18 本編未使用曲 真ED曲 m25
19 トレーニングなど m26
1A ニューゲームの最初のエリア画面など m27
0877678の人
垢版 |
2020/08/02(日) 12:19:26.56ID:rd7l+rPy
以下2個は、おバカコードです
ウルサイデスw

_C0 KOKE MUSUME
_L 0x20250628 0x08A99614
_L 0x2025062C 0x08A99680
_L 0x20250630 0x08A99628
_L 0x20250634 0x08A99644
_L 0x20250638 0x08A98650
_L 0x2025063C 0x08A9865C
_L 0x20250640 0x08A98668
_L 0x20250644 0x08A99674
_L 0x20250648 0x08A99680
_L 0x2025064C 0x08A9968C
_L 0x20250650 0x08A99698
_L 0x20250654 0x08A996A4
_C0 KOKE MAOU
_L 0x20250628 0x08A98D28
_L 0x2025062C 0x08A98D30
_L 0x20250630 0x08A98038
_L 0x20250634 0x08A98D40
_L 0x20250638 0x08A98D48
_L 0x2025063C 0x08A98E50
_L 0x20250640 0x08A98E58
_L 0x20250644 0x08A98E60
_L 0x20250648 0x08A98E68
_L 0x2025064C 0x08A98E70
_L 0x20250650 0x08A98E08
_L 0x20250654 0x08A98168
0878678の人
垢版 |
2020/08/02(日) 12:20:17.31ID:rd7l+rPy
_C0 STAGE 1-1 kitiku
_L 0x60395E98 0x00990071
_L 0x00050001 0x00003588
_L 0x60395E98 0x0001005F
_L 0x00050001 0x00003584
_L 0x60395E98 0x0000048C
_L 0x00050001 0x00003574
_L 0x60395E98 0x00000425
_L 0x00050001 0x0000356C
_L 0x60395E98 0x001A0002
_L 0x00050001 0x00003564
_L 0x60395E98 0x000E0007
_L 0x00050001 0x00003534
ステージ鬼畜の1-1です
残りも、後で修正します。
0879678の人
垢版 |
2020/08/02(日) 12:42:52.50ID:rd7l+rPy
書き忘れてましたが
サトルは、1-1ノ、サトルのみ強化されます。

KOKE MUSUME
は、コケ類の魔物を出すと
うるさくなります。
0880678の人
垢版 |
2020/08/02(日) 12:59:28.06ID:rd7l+rPy
_C0 STAGE 1-2 kitiku
_L 0x60395E98 0x004F004E
_L 0x00050001 0x0000350C
_L 0x60395E98 0x00010050
_L 0x00050001 0x00003508
_L 0x60395E98 0x00000A00
_L 0x00050001 0x000034F8
_L 0x60395E98 0x00000A00
_L 0x00050001 0x000034F4
_L 0x60395E98 0x00000A00
_L 0x00050001 0x000034F0
_L 0x60395E98 0x001A0002
_L 0x00050001 0x000034E8
_L 0x60395E98 0x000E0007
_L 0x00050001 0x000034B8
_C0 STAGE 1-3 kitiku
_L 0x60395E98 0x01170116
_L 0x00050001 0x00003414
_L 0x60395E98 0x00010093
_L 0x00050001 0x00003410
_L 0x60395E98 0x00000A00
_L 0x00050001 0x000033FC
_L 0x60395E98 0x00000A00
_L 0x00050001 0x000033F8
_L 0x60395E98 0x00000A00
_L 0x00050001 0x00003400
_L 0x60395E98 0x001A0002
_L 0x00050001 0x000033F0
_L 0x60395E98 0x000E0007
_L 0x00050001 0x000033C0
_C0 STAGE 1-4 kitiku
_L 0x60395E98 0x004D0047
_L 0x00050001 0x0000331C
_L 0x60395E98 0x00010071
_L 0x00050001 0x00003318
_L 0x60395E98 0x00000A00
_L 0x00050001 0x00003304
_L 0x60395E98 0x00000A00
_L 0x00050001 0x00003300
_L 0x60395E98 0x00000A00
_L 0x00050001 0x00003308
_L 0x60395E98 0x001A0003
_L 0x00050001 0x000032F8
_L 0x60395E98 0x000E0006
_L 0x00050001 0x000032C8
_C0 STAGE 1-5 kitiku
_L 0x60395E98 0x00E90111
_L 0x00050001 0x00003224
_L 0x60395E98 0x00010118
_L 0x00050001 0x00003220
_L 0x60395E98 0x00000A00
_L 0x00050001 0x00003210
_L 0x60395E98 0x00000A00
_L 0x00050001 0x0000320C
_L 0x60395E98 0x00000A00
_L 0x00050001 0x00003208
_L 0x60395E98 0x001A0001
_L 0x00050001 0x00003200
_L 0x60395E98 0x000F0005
_L 0x00050001 0x000031D0
0881ダンサン
垢版 |
2020/08/02(日) 13:31:09.19ID:9or3DpGu
>>872~
応用力がすごい。さすがです。
0882ダンサン
垢版 |
2020/08/02(日) 13:57:55.89ID:9or3DpGu
ただ、ちょっと難しいですがステージ書き換え系がまだ環境依存です。
_L 0x60395E98 0x********
_L 0x00050001 0x********
これらが基準にしている(0x08b95e98)の値ですが、HeroTextData.tbinのロードされたアドレスです。
ステージ書き換え系はStageDataBase.fbeを書き換えているので基準は0x08ab1130の値でした。
_C0 STAGE1-1 BGM
_L 0x60395E98 0x00xx00yy
_L 0x00020001 0x00010C5C
(StageDataBase.fbe内のSTAGE1-1の掘りbgmは0x10bf0+0x10+0x7c*0+0x5c=0x10c5c)

以降おまけ
実はこのチートコードでは、StageDataBase.fbeの中身のデータサイズを変更した場合対応できなくなります。
完全対応のチートコードを作るにはプログラミングが必要です。
実現はクソめんどいのでStageDataBase.fbe自体を予め書き換えてそれを読み込ませた方が早い、ってなります。
0883ダンサン
垢版 |
2020/08/02(日) 14:00:39.90ID:9or3DpGu
>>862のような環境依存でない正しいコードを作り出すにはプログラミングにPPSSPPデバッグの技術が必要なのでなかなか遠い道のりです...
やっぱりファイルを書き換えた方が早いじゃねーか!!
0884678の人
垢版 |
2020/08/02(日) 14:38:10.97ID:rd7l+rPy
>>883
書き換えるツールがあるなら
有効活用しないとですね(・∀・)

確かに、長い道のりですねww

それと、なる程
iso内のファイルサイズなどが変わると
読み込む位置や展開する位置が変わるんですね。

それを、プログラムが分かると
制御出来ると……
ワケワカメですが(*_*)
とりあえず、今の段階で作れる(環境依存)
コード、後何回か貼ったら
fbeとか、ゆっくり編集して遊びます。

ありがとうございます。
0885678の人
垢版 |
2020/08/02(日) 14:52:37.29ID:rd7l+rPy
以下のURLからデータを保存し
同じ名称のフォルダと統合してください。

https://dotup.org/uploda/dotup.org2216777.rar.html

_C0 STAGE 1-6 kitiku 1/3
_L 0x60395E98 0x00930099
_L 0x00050001 0x000031A8
_L 0x60395E98 0x000100F6
_L 0x00050001 0x000031A4
_L 0x60395E98 0x0000048C
_L 0x00050001 0x00003194
_L 0x60395E98 0x00000425
_L 0x00050001 0x00003190
_L 0x60395E98 0x00000400
_L 0x00050001 0x0000318C
_L 0x60395E98 0x001A0002
_L 0x00050001 0x00003184
_L 0x60395E98 0x08B96991
_L 0x00050001 0x00003188
_L 0x60395E98 0x000004B0
_L 0x00050001 0x0000315B
_L 0x60395E98 0x00180017
_L 0x00050001 0x00003154
_L 0x60395E98 0x0000000F
_L 0x00050001 0x0000312C
_C0 STAGE 1-6 kitiku 2/3
_L 0x20396990 0x72617000
_L 0x20396994 0x30307974
_L 0x20396998 0x6E69622E
_C0 STAGE 1-6 kitiku 3/3
_L 0x60395E98 0x003E0017
_L 0x00050001 0x0000314C
_L 0x60395E98 0x00BA0099
_L 0x00050001 0x00003148
_L 0x60395E98 0x00A400D3
_L 0x00000000 0x00003144
_L 0x60395E98 0x01090102
_L 0x00000000 0x00003140
_L 0x60395E98 0x0124011D
_L 0x00000000 0x0000313C
0886678の人
垢版 |
2020/08/02(日) 14:52:59.08ID:rd7l+rPy
_C0 STAGE1-6 kitiku BOSS
_L 0x60395E94 0x00018696
_L 0x00020001 0x00001830
_L 0x60395E94 0x3B8D0DFC
_L 0x00020001 0x00001834
_L 0x60395E94 0x00018696
_L 0x00020001 0x00001838
_L 0x60395E94 0x00018696
_L 0x00020001 0x0000183C
_L 0x60395E94 0x00018696
_L 0x00020001 0x00001840
_L 0x60395E94 0x00018696
_L 0x00020001 0x00001844
_L 0x60395E94 0x01130000
_L 0x00020001 0x0000182D
_L 0x60395E94 0x02020403
_L 0x00020001 0x00001848
_L 0x60395E94 0x03020303
_L 0x00020001 0x0000184C
_L 0x60395E94 0x03030103
_L 0x00020001 0x00001850
_L 0x60395E94 0x03030302
_L 0x00020001 0x00001858
_L 0x00000000 0x00030103
_L 0x00020001 0x00001854
_L 0x60395E94 0x32090303
_L 0x00020001 0x00001860
_L 0x60395E94 0x0000001F
_L 0x00020001 0x00001864

xボタン押すと敗北

_C0 JIMETU
_L 0xD0000000 0x10004000
_L 0x204D1728 0x00000017
0887678の人
垢版 |
2020/08/02(日) 14:57:52.38ID:rd7l+rPy
動かないかも……しれないけど
まぁ、もし動いたら
クリア出来るか挑戦してみて下さい。
0888678の人
垢版 |
2020/08/02(日) 15:07:35.03ID:rd7l+rPy
>>881
ダンサンに、褒められてた(*´∀`)
ありがとうございます。
けど、ダンサンのが
凄いし、ヤバイです!

これからも、非力ながら頑張ります。
0889678の人
垢版 |
2020/08/02(日) 15:42:32.55ID:rd7l+rPy
_C0 MAOU BGM
_L 0x602B1130 00xx00yy
_L 0x00020001 00010B3C

yy掘ってるとき
xx戦闘BGM

曲のIDで指定
魔王の部屋のBGMが、個別に設定出来ます。
0890ダンサン
垢版 |
2020/08/02(日) 16:10:53.12ID:9or3DpGu
>>889
適応が速い...
そんな感じで書き換えたいファイルの先頭を指すアドレスを基準にすれば環境依存でないコードができます。
0891678の人
垢版 |
2020/08/02(日) 16:28:09.90ID:rd7l+rPy
>>890
アドバイス感謝です(#^^#)

ダンサンが、居なければ
何も気づけなかったので
ダンさんの教え方が上手だから
何とか覚えられました。

しかし、自分はこれ以上の発展は厳しいので(;´∀`)
生温かい目で見ていただけたらと思います。

自分が速いのではなく
ダンサンの、力が絶大なのです\(^o^)/

ありがとございます。

引き続き、頑張ります。
0892678の人
垢版 |
2020/08/02(日) 16:39:50.62ID:rd7l+rPy
ん〜
アドレス変動0x08cxxxxx
内で、毎回変わる。

これは………
今の私では無理かなぁ

2箇所

魔物lv up画面終了時の
強さの加算値

現在の軍の強さ?
魔物のlvアップ画面で
11 12 17 初期状態の数値をサーチ
値が変動したアドレスを
チートコードに
これでよろしいですね?○
選択後に、アドレス変動 

需要が、無い
没コードですが
これが、本当のアドレス変動かぁ
違うところ見ますかね()

失礼しました(゜o゜;
0893678の人
垢版 |
2020/08/02(日) 19:24:25.58ID:rd7l+rPy
ステージ鬼畜を、一応後で修正します。 

後、書き忘れを修正します
0894678の人
垢版 |
2020/08/02(日) 20:37:10.94ID:rd7l+rPy
_C1 STAGE 1-1 kitiku
_L 0x602B1130 0x00990071
_L 0x00020001 0x00000D68
_L 0x602B1130 0x0001005F
_L 0x00020001 0x00000D6C
_L 0x602B1130 0x0000048C
_L 0x00020001 0x00000D7C
_L 0x602B1130 0x00000425
_L 0x00020001 0x00000D80
_L 0x602B1130 0x00000400
_L 0x00020001 0x00000D84
_L 0x602B1130 0x001A0003
_L 0x00020001 0x00000D8C
_L 0x602B1130 0x000E0004
_L 0x00020001 0x00000DBC
_C1 STAGE 1-2 kitiku
_L 0x602B1130 0x004F004E
_L 0x00020001 0x00000DE4
_L 0x602B1130 0x00010050
_L 0x00020001 0x00000DE8
_L 0x602B1130 0x000003A5
_L 0x00020001 0x00000DF8
_L 0x602B1130 0x00000330
_L 0x00020001 0x00000DFC
_L 0x602B1130 0x00000325
_L 0x00020001 0x00000E00
_L 0x602B1130 0x001A0000
_L 0x00020001 0x00000E08
_L 0x602B1130 0x000E0005
_L 0x00020001 0x00000E38
_C1 STAGE 1-3 kitiku
_L 0x602B1130 0x01170116
_L 0x00020001 0x00000EDC
_L 0x602B1130 0x00010093
_L 0x00020001 0x00000EE0
_L 0x602B1130 0x000004A5
_L 0x00020001 0x00000EF0
_L 0x602B1130 0x00000330
_L 0x00020001 0x00000EF4
_L 0x602B1130 0x00000325
_L 0x00020001 0x00000EF8
_L 0x602B1130 0x001A0001
_L 0x00020001 0x00000F00
_L 0x602B1130 0x000E0006
_L 0x00020001 0x00000F30
0895678の人
垢版 |
2020/08/02(日) 20:38:07.04ID:rd7l+rPy
_C1 STAGE 1-4 kitiku
_L 0x602B1130 0x004D0047
_L 0x00020001 0x00000FD4
_L 0x602B1130 0x00010071
_L 0x00020001 0x00000FD8
_L 0x602B1130 0x00000485
_L 0x00020001 0x00000FE8
_L 0x602B1130 0x00000300
_L 0x00020001 0x00000FEC
_L 0x602B1130 0x00000300
_L 0x00020001 0x00000FF0
_L 0x602B1130 0x001A0004
_L 0x00020001 0x00000FF8
_L 0x602B1130 0x000F0007
_L 0x00020001 0x00001028
_C1 STAGE 1-5 kitiku
_L 0x602B1130 0x00E90111
_L 0x00020001 0x000010CC
_L 0x602B1130 0x02010118
_L 0x00020001 0x000010D0
_L 0x602B1130 0x000004E0
_L 0x00020001 0x000010E0
_L 0x602B1130 0x00000350
_L 0x00020001 0x000010E4
_L 0x602B1130 0x00000350
_L 0x00020001 0x000010E8
_L 0x602B1130 0x001A0003
_L 0x00020001 0x000010F0
_L 0x602B1130 0x000F0017
_L 0x00020001 0x00001120
_L 0x602B1130 0x0016001A
_L 0x00020001 0x000010C4
_L 0x602B1130 0x001A0016
_L 0x00020001 0x000010C8
0896678の人
垢版 |
2020/08/02(日) 20:38:53.92ID:rd7l+rPy
_C1 STAGE 1-6 kitiku 1/2
_L 0x602B1130 0x00930099
_L 0x00020001 0x00001148
_L 0x602B1130 0x020100F6
_L 0x00020001 0x0000114C
_L 0x602B1130 0x00000600
_L 0x00020001 0x0000115C
_L 0x602B1130 0x00000425
_L 0x00020001 0x00001160
_L 0x602B1130 0x00000400
_L 0x00020001 0x00001164
_L 0x602B1130 0x001A0002
_L 0x00020001 0x0000116C
_L 0x602B1130 0x08B96991
_L 0x00020001 0x00001168
_L 0x602B1130 0x000004B0
_L 0x00020001 0x00001198
_L 0x602B1130 0x00180017
_L 0x00020001 0x0000119C
_L 0x602B1130 0x0000000F
_L 0x00020001 0x000011C4
_L 0x602B1130 0x00180017
_L 0x00020001 0x000026BC
_L 0x602B1130 0x00930099
_L 0x00020001 0x00001148
_L 0x602B1130 0x020100F6
_L 0x00020001 0x0000114C
_L 0x602B1130 0x0016001E
_L 0x00020001 0x00001140
_L 0x602B1130 0x001E0016
_L 0x00020001 0x00001144
_C1 STAGE 1-6 kitiku 2/2
_L 0x20396990 0x72617000
_L 0x20396994 0x30307974
_L 0x20396998 0x6E69622E
0897678の人
垢版 |
2020/08/02(日) 20:39:11.30ID:rd7l+rPy
_C1 STAGE1-6 kitiku BOSS
_L 0x60395E94 0x00018696
_L 0x00020001 0x00001830
_L 0x60395E94 0x3B8D0DFC
_L 0x00020001 0x00001834
_L 0x60395E94 0x00018696
_L 0x00020001 0x00001838
_L 0x60395E94 0x00018696
_L 0x00020001 0x0000183C
_L 0x60395E94 0x00018696
_L 0x00020001 0x00001840
_L 0x60395E94 0x00018696
_L 0x00020001 0x00001844
_L 0x60395E94 0x01130000
_L 0x00020001 0x0000182D
_L 0x60395E94 0x02020403
_L 0x00020001 0x00001848
_L 0x60395E94 0x03020303
_L 0x00020001 0x0000184C
_L 0x60395E94 0x03030103
_L 0x00020001 0x00001850
_L 0x60395E94 0x03030302
_L 0x00020001 0x00001858
_L 0x60395E94 0x00030103
_L 0x00020001 0x00001854
_L 0x60395E94 0x32090303
_L 0x00020001 0x00001860
_L 0x60395E94 0x0000001F
_L 0x00020001 0x00001864
0898678の人
垢版 |
2020/08/02(日) 20:39:52.91ID:rd7l+rPy
動かなかったら言ってください
修正出来そうなら頑張って修正します。
0899678の人
垢版 |
2020/08/02(日) 20:42:15.50ID:rd7l+rPy
>>885 必ずこれを入れてからコードを適応してください。
0900678の人
垢版 |
2020/08/02(日) 21:42:44.85ID:rd7l+rPy

計算間違えたww

txtに、まとめて
あとで、"うpします。
0901チャッピー
垢版 |
2020/08/02(日) 22:18:50.95ID:/WB/SxKG
お二人の書き込みを見てなんか掴めそうな感じがしたので質問

>>書き換えたいファイルの先頭を指すアドレスを基準にすれば環境依存でないコードができます。

環境(使っているモノ)によって、読み込まれたデータの「展開先」が変わるので、読み込まれる大元のコードを書き換えるものを作れば環境依存でないコードが出来る、ということでしょうか?

>>782
サトルのコード、動きました。っょぃ。

HP999、MP0、速さ2、その他ステータス999?
使用スキルは松明とハンター系スキルであってますか?(検証報告)

ん?ハンター系スキルしか使わないのはMPないからかな?
0902チャッピー
垢版 |
2020/08/02(日) 22:23:42.52ID:/WB/SxKG
>>827
ダウンロードしましたが、眠くて書き換える(?)方法を調べる気力がなかったので、近いうち報告します。
0903ダンサン
垢版 |
2020/08/02(日) 22:42:44.99ID:9or3DpGu
>>901
YES
使う端末どころかゲーム中に読み込みが入って別の場所にロードされることさえあります。
それでも「どこにデータがあるか」をプログラムは知っているはずなのでそこを狙うだけです。
0905678の人
垢版 |
2020/08/02(日) 23:17:14.12ID:rd7l+rPy
>>901
検証ありがとうございます!

サトル君は、遊びで強くしたんですが
まだ、分かってないこともあるので
今度、完成品をうpします。

本当にありがとうございます(^o^)
0906678の人
垢版 |
2020/08/02(日) 23:18:36.58ID:rd7l+rPy
1-5から、以降出来ないのか……

また、直そ。
0907チャッピー
垢版 |
2020/08/02(日) 23:38:47.32ID:/WB/SxKG
>>903
なるほど…。1つ確かな基盤ができた気がします。
毎度勉強になります。本当ありがとうございます。

下方修正版サトルで遊んでいて思ったのですが、「スキルを全く使えないけどステータスが高くてガンガン攻め込んでくる勇者」なんてのも斬新で面白いかも、なんて思ったりしました。もょもと的な。
いや、このサトルは強すぎですが(笑)

まだそういう話をする段階ではないですね。
0908チャッピー
垢版 |
2020/08/02(日) 23:50:37.15ID:/WB/SxKG
あ、そうだ。
HeroDataEditorなのですが、まがまがしいのバランス調整する時などの為に、勇者の各ステータスに倍率掛けてパッと計算されて数値が書き込まれるようなものがあると楽かと思われます。

計算して手打ちするとストーリーの勇者のステータス改変するだけで何時間か掛かってしまったので。
0909678の人
垢版 |
2020/08/03(月) 00:26:06.94ID:JfZKvPhp
やっぱり、cwcとtempar
vitaとpspで、大分ズレる。


よくばらず
確実なコードだけにしよ
0910678の人
垢版 |
2020/08/03(月) 00:32:45.91ID:JfZKvPhp
>>904 ステージ5と6の修正です。
これと、差し替えて使えば完璧に動きます。
_C1 STAGE 1-5 kitiku
_L 0x602B1130 0x00E90111
_L 0x00020001 0x00010F6C
_L 0x602B1130 0x00010118
_L 0x00020001 0x00010F70
_L 0x602B1130 0x000004E0
_L 0x00020001 0x00010F80
_L 0x602B1130 0x00000350
_L 0x00020001 0x00010F84
_L 0x602B1130 0x00000350
_L 0x00020001 0x00010F88
_L 0x602B1130 0x001A0003
_L 0x00020001 0x00010F90
_L 0x602B1130 0x000F0017
_L 0x00020001 0x00010FC0
_C1 STAGE 1-6 kitiku 1/2
_L 0x602B1130 0x00930099
_L 0x00020001 0x00010FE8
_L 0x602B1130 0x000100F6
_L 0x00020001 0x00010FEC
_L 0x602B1130 0x00000600
_L 0x00020001 0x00010FFC
_L 0x602B1130 0x00000425
_L 0x00020001 0x00011000
_L 0x602B1130 0x00000400
_L 0x00020001 0x00011004
_L 0x602B1130 0x001A0002
_L 0x00020001 0x0001100C
_L 0x602B1130 0x08B96991
_L 0x00020001 0x00011008
_L 0x602B1130 0x000004B0
_L 0x00020001 0x00011038
_L 0x602B1130 0x00180017
_L 0x00020001 0x0001119C
_L 0x602B1130 0x0000000F
_L 0x00020001 0x00011064
_L 0x602B1130 0x00180017
_L 0x00020001 0x0001103C
_L 0x602B1130 0x00930099
_L 0x00020001 0x00010FE8
0911678の人
垢版 |
2020/08/03(月) 00:33:00.49ID:JfZKvPhp
_C1 STAGE 1-6 kitiku 2/2
_L 0x20396990 0x72617000
_L 0x20396994 0x30307974
_L 0x20396998 0x6E69622E
_C1 STAGE1-6 kitiku BOSS
_L 0x60395E94 0x01130000
_L 0x00020001 0x0000182C
_L 0x60395E94 0x00018696
_L 0x00020001 0x00001830
_L 0x60395E94 0x3B8D0DFC
_L 0x00020001 0x00001834
_L 0x60395E94 0x00018696
_L 0x00020001 0x00001838
_L 0x60395E94 0x00018696
_L 0x00020001 0x0000183C
_L 0x60395E94 0x00018696
_L 0x00020001 0x00001840
_L 0x60395E94 0x00018696
_L 0x00020001 0x00001844
_L 0x60395E94 0x02020403
_L 0x00020001 0x00001848
_L 0x60395E94 0x03020303
_L 0x00020001 0x0000184C
_L 0x60395E94 0x03030103
_L 0x00020001 0x00001850
_L 0x60395E94 0x03030302
_L 0x00020001 0x00001858
_L 0x60395E94 0x00030103
_L 0x00020001 0x00001854
_L 0x60395E94 0x32090303
_L 0x00020001 0x00001860
_L 0x60395E94 0x0000001F
_L 0x00020001 0x00001864
0912678の人
垢版 |
2020/08/03(月) 00:40:07.47ID:JfZKvPhp
気になってたコード直せたし
また、pmf作成とかat3作成とかしながら
色々遊ぶかな。

そんで、もし更に理解が深まったら
今回無理だったコードに挑戦しよっと。
0913678の人
垢版 |
2020/08/03(月) 00:41:44.91ID:JfZKvPhp
みなさん、お疲れ様です
お休みなさい。
0914ダンサン
垢版 |
2020/08/03(月) 02:16:13.66ID:fo1F2tF8
>>908
一人の勇者のHP,MP,ATK,DEF,RESをx倍できる機能ですか?
0915ダンサン
垢版 |
2020/08/03(月) 02:17:45.43ID:fo1F2tF8
新規スレの話ですが、「ゆうなま3Dスレ2」と「新ゆうなまスレ」のどちらを作った方が良いでしょうか。
0916678の人
垢版 |
2020/08/03(月) 14:39:25.06ID:JfZKvPhp
個人的には
ゆうなま3d スレがいいですね。
0917ダンサン
垢版 |
2020/08/03(月) 16:13:19.39ID:fo1F2tF8
エリアでなく1ステージのスコアでDランクって取れます?
なんだか取れない気がするのですが...
0919勇者のステータスの人
垢版 |
2020/08/03(月) 20:20:35.09ID:eVgf8Uo9
次スレですが、一般的なゲーム攻略の話題はほとんどなく、解析の話題ばかりなので
裏技・改造板に建てるのがよいと思います。
http://medaka.5ch.net/gameurawaza/
スレタイは…wikiみたいに「新・ゆうなま作成会議所」とかでいいと思います。
あとはwikiやアップローダーへのリンクとかを>>1に書く感じで

一般的なゲーム攻略の話がしたい人がもしいたら…その人たちが新スレを立てればいいのだと思います。
その時は:3Dに限らないほうがよさそうですが……
0920678の人
垢版 |
2020/08/03(月) 20:26:14.99ID:JfZKvPhp
なるほど
確かに、それも悪くないですね(^o^)
0921勇者のステータスの人
垢版 |
2020/08/03(月) 21:24:01.47ID:HHC+WcnN
スレタイは検索にかかりやすくするために、「勇者のくせになまいきだ」をフルで含めた方がいいかもしれませんね。
後は前スレ(つまりこのスレ)へのリンクもあった方が、流れを追いやすくて良さそう
(wikiで十分かも)
0924678の人
垢版 |
2020/08/03(月) 21:51:25.49ID:JfZKvPhp
ファイルサイズ制限1mb以内か

ビットレート2000ぐらいまでは、平気か
0925678の人
垢版 |
2020/08/03(月) 21:52:40.11ID:JfZKvPhp
>>921
新しい人が分かりやすく
流れに入れるのは大事ですよね! 
0926678の人
垢版 |
2020/08/04(火) 01:05:20.18ID:NnuCRHyl
一部コードを、シリアル化?して、省略
最強のサトル完成品です cwc用です。
_C2 GOD SATORU EX
_L 0x60395E94 0x01070000
_L 0x00020001 0x0000001C
_L 0x60395E94 0x000F41DC
_L 0x00020001 0x00000020
_L 0x60395E94 0x270F03E7
_L 0x00020001 0x00000024
_L 0x60395E94 0x0001863C
_L 0x00020004 0x00000028
_L 0x90000001 0x00000000
_L 0x60395E94 0x03030501
_L 0x00020001 0x00000038
_L 0x60395E94 0x03030303
_L 0x00020001 0x0000003C
_L 0x60395E94 0x03030103
_L 0x00020001 0x00000040
_L 0x60395E94 0x03030304
_L 0x00020001 0x00000044
_L 0x60395E94 0x03030303
_L 0x00020002 0x00000048
_L 0x90000001 0x00000000
_L 0x60395E94 0x00010103
_L 0x00020001 0x00000050
_L 0x60395E94 0x00010001
_L 0x00020001 0x00000058
0927678の人
垢版 |
2020/08/04(火) 01:06:34.87ID:NnuCRHyl
PPSSPPなどの、エミュ用
シリアルコードが実行出来ない?って、友達が言ってたので
一応貼ります。
_C0 GOD SATORU EX
_L 0x60395E94 0x01070000
_L 0x00010001 0x0000001C
_L 0x60395E94 0x000F41DC
_L 0x00010001 0x00000020
_L 0x60395E94 0x270F03E7
_L 0x00020001 0x00000024
_L 0x60395E94 0x0001863C
_L 0x00020001 0x00000028
_L 0x60395E94 0x0001863C
_L 0x00020001 0x0000002C
_L 0x60395E94 0x0001863C
_L 0x00020001 0x00000030
_L 0x60395E94 0x0001863C
_L 0x00020001 0x00000034
_L 0x60395E94 0x03030501
_L 0x00020001 0x00000038
_L 0x60395E94 0x03030303
_L 0x00020001 0x0000003C
_L 0x60395E94 0x03030103
_L 0x00020001 0x00000040
_L 0x60395E94 0x03030304
_L 0x00020001 0x00000044
_L 0x60395E94 0x03030303
_L 0x00020001 0x00000048
_L 0x60395E94 0x03030303
_L 0x00020001 0x0000004C
_L 0x60395E94 0x00010103
_L 0x00020001 0x00000050
_L 0x60395E94 0x00010001
_L 0x00020001 0x00000058
_L 0x60395E94 0x01040000
_L 0x00020001 0x0000001C
0928678の人
垢版 |
2020/08/04(火) 01:22:48.17ID:NnuCRHyl
_C2 HORIPOWER 4096
_L 0x602AE970 0x00001000
_L 0x00020001 0x00000178
まぁ、あんま需要ないですが。

では、みなさんお疲れ様です。
おやすみなさいです。
0929678の人
垢版 |
2020/08/04(火) 02:04:33.20ID:NnuCRHyl
>>918
ゆうなまrの、曲だけタグ付けてなかったw
今度また、うpしよ。
0930678の人
垢版 |
2020/08/04(火) 02:58:28.29ID:NnuCRHyl
勘違いしてた事が解消した

BGM m01.sgdからm27.sgdは
at3状態は
atarc3PlusLOOPヘッダ付き
ですが

vagと違い
主にチェックしてるのは
_LOOP
と、言う部分です

sgd読み込み
ヘッダ処理
ループが、あるか確認
サンプリングは44.100固定
pspのat3は44.100固定なので
ピッチを、弄るのは無理らしい。

at3の、再生は
NAMEhの、エリア名を読み取ってから
その直ぐ下のRIFF(ヘッダ)を読み込む
atarcPlusか、確認
再生処理
pspが、ディレイ処理をします。

なので、ループさせたい曲は
m07の、ヘッダ切り貼り付け

そうでない、場合はm01など
基本的には、流したい場所と同じヘッダを
付ければ、問題無いですが。


再生自体は、どのヘッダでもされます。

 

vagみたく、ややこしくないし
面倒じゃないので
基本的に、ヘッダ切り貼りでokです。



ループしないなと、思ったらヘッダを確認です。
0931678の人
垢版 |
2020/08/04(火) 03:32:57.06ID:NnuCRHyl
31
3B
1D
27

bgm増加チートを、この前検証した時
自分が、何曲か飛ばしていたらしく。

改めて調べた所
m29
m39
m49
m59
m69
m79
と、x9の番号が、読み取れていませんでした。

一応報告です。
今更気づいてすいません。
0932678の人
垢版 |
2020/08/04(火) 04:35:59.20ID:NnuCRHyl
0x08802014 を0Aから0Bにするか
09で、直りました。

0Bの、方が良さそうなのでとりあえず
これで、使います。

何だかおさがわせしました。
では、仕事に行きます
0933678の人
垢版 |
2020/08/04(火) 09:39:38.00ID:NnuCRHyl
>>932
09の、値で
3E
62

0Aだと
1D
29から
x9

0Bだと
1F
31から
x1

0934チャッピー
垢版 |
2020/08/04(火) 10:42:21.48ID:BPpdVux8
昨日20時に寝落ちしてしまった…。

>>914
ATK、DEF、RESだけのつもりでした。
誤解させる言葉を使ってしまってすみません。

ストーリーやファミリーダンジョンに出てくる勇者のATK、DEF、RESを一括で変えられるのならそれに越したことはないと思いますが…大変じゃないですかね。

>>次スレ
>>919の案に賛成します。

>>926
GODサトルwww

動きました。青色の鎧を着た浅黒い肌色のサトル君がやってきました。足はっやい。スキル(3)を全部覚えてる(?)
声もしょうたなのでサトルと言うよりしょうたに見えます(笑)
0935678の人
垢版 |
2020/08/04(火) 10:48:16.39ID:NnuCRHyl
>>934
前作のdlcの
ショウタが、結構強くて
ショウタとサトルの、イメージを一つにした
感じですw

まぁ、ほぼ、ショウタですがw
そうですね
ほぼ、3のスキルです。

さすがに、倒すのは難しいと思いますので
魔王の部屋で遊ぶぐらいですかね。


検証ありがとうございました(^o^)
0936ダンサン
垢版 |
2020/08/04(火) 10:58:46.24ID:eVD8hFqT
>>931
なるほど桁上がりでバグってます。
修正しときますね。
0937ダンサン
垢版 |
2020/08/04(火) 10:59:45.05ID:eVD8hFqT
では改造専用スレにしましょうか。
「新・ゆうなま作成会議所」スレ立ててきます。
0938678の人
垢版 |
2020/08/04(火) 11:19:48.82ID:NnuCRHyl
>>936
ありがとうございます
宜しくお願いします(^○^)

>>937
ご苦労さまです。
0939ダンサン
垢版 |
2020/08/04(火) 12:01:23.08ID:eVD8hFqT
新・ゆうなま作成所スレ立てました。
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1596509794/
以降1000まで埋めちゃいますので続きはそちらでお願いします。
もし埋まってなかったら代わりに埋めといてください。
0940ダンサン
垢版 |
2020/08/04(火) 12:01:57.76ID:eVD8hFqT
埋め
0941ダンサン
垢版 |
2020/08/04(火) 12:02:06.02ID:eVD8hFqT
埋め
0942ダンサン
垢版 |
2020/08/04(火) 12:02:13.66ID:eVD8hFqT
埋め
0943名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/08/04(火) 12:03:07.38ID:eVD8hFqT
埋めるのきっつ...
0944ダンサン
垢版 |
2020/08/04(火) 12:03:22.17ID:eVD8hFqT
埋め
0945ダンサン
垢版 |
2020/08/04(火) 12:03:33.91ID:eVD8hFqT
埋め
0946ダンサン
垢版 |
2020/08/04(火) 12:03:46.90ID:eVD8hFqT
埋め
0951678の人
垢版 |
2020/08/04(火) 12:18:30.06ID:NnuCRHyl
埋め立て
0952ダンサン
垢版 |
2020/08/04(火) 12:24:55.71ID:JddP1Mz1
スレ立てるの早かった...
0953ダンサン
垢版 |
2020/08/04(火) 12:25:45.90ID:JddP1Mz1
埋め立てはマルチポスト規制かからないようにご注意ください
0954678の人
垢版 |
2020/08/04(火) 13:06:27.58ID:NnuCRHyl
BGMが、上手く追加出来ない
音が流れない 止まる
の、チェックポイントです。

(1)
at3Plus系式か
(2)
元の容量を大きく超えていないか
大体700kb目安。
(3)
m10
m18
m12
m19
m23
m01
上記は、元の曲と同じヘッダを付けないと
再生できない場合があります。
ループさせたい、場合は
m07やm05の、ヘッダを使用。
(4)
at3が、ステレオを想定した処理なので
モノラルだと
音が湾曲したり
遅くなったりします。
(5)
at3は、サンプリング周波数は44.100固定ですので
間違って48.00とかに、変換しないように。

以上です。

後は、音圧の高い曲はゆうなまの
効果音を邪魔してしまうので
注意です。
0955678の人
垢版 |
2020/08/04(火) 13:07:54.17ID:NnuCRHyl
後、ダンサン様が作成したBGM増加チートを
必ずON
BGMフォルダにm00.sgdを適当に入れておく。
0956678の人
垢版 |
2020/08/04(火) 13:12:09.17ID:NnuCRHyl
魔王の部屋のbgmなどで使われる
m26も
ループ付きヘッダです。
0957678の人
垢版 |
2020/08/04(火) 15:54:43.58ID:NnuCRHyl
うるさい曲とうるさくない曲の差を
これを、DLしてゆうなまで、流せば良く分かります。
https://dotup.org/uploda/dotup.org2218434.zip.html

今後の、課題は、原曲の音量や波形に近いように曲を変換していくことです。
効果音を潰さない、邪魔しない
原曲のような、中心の音の厚みだけがあるタイプにしていきます。
0959678の人
垢版 |
2020/08/04(火) 17:03:41.58ID:NnuCRHyl
そのまま、omote.pmfとかに変更して
差し替えて再生してください。

まぁ、ネタが古いと言われそうですが()
0960チャッピー
垢版 |
2020/08/04(火) 21:29:07.94ID:BPpdVux8
埋め
0961チャッピー
垢版 |
2020/08/04(火) 21:29:21.64ID:BPpdVux8
0962チャッピー
垢版 |
2020/08/04(火) 21:29:50.94ID:BPpdVux8
埋め
0963678の人
垢版 |
2020/08/04(火) 21:30:10.65ID:NnuCRHyl
ウメメ
0964678の人
垢版 |
2020/08/04(火) 21:30:22.66ID:NnuCRHyl
ウメウメハー
0965チャッピー
垢版 |
2020/08/04(火) 21:31:25.04ID:BPpdVux8
ウメ
0966チャッピー
垢版 |
2020/08/04(火) 21:32:54.43ID:BPpdVux8
掘り

   ∧_∧
 ミ(´∀`)
ミ ( つコO
  / /(\)   。
  (_ノ  ̄>ヘ ノ∴
゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙
        ザックリ
0967チャッピー
垢版 |
2020/08/04(火) 21:34:48.48ID:BPpdVux8
  ∧_∧  ロ――[>
 (´∀`)つ 彡
 (  つノ   ポーイ
 (_)ヽ
  (_)
゙゙゙゙゙゙゙゙;  ;゙゙゙゙゙゙
    ;; ;;
     ;;;;


   ∧_∧
  (∩´∀) ワーイ
  (ノ ノ
 彡 \_二)ニ)
  彡

゙゙゙゙゙゙゙゙;  ;゙゙゙゙゙゙
    ;; ;;
     ;;;;


     |
     ‖
*    ||  スポッ
 \  ∧_∧  +
   (´∀`) /
゙゙゙゙゙゙````````゙゙゙゙゙゙


       …
    ∧_∧
   (´∀`)
゙゙゙゙゙゙````````゙゙゙゙゙゙
0968チャッピー
垢版 |
2020/08/04(火) 21:38:16.06ID:BPpdVux8
埋め埋め
0969678の人
垢版 |
2020/08/04(火) 21:55:16.39ID:NnuCRHyl
昔はaaを、貼るだけのスレ沢山あったなぁ

ウメウメ
0970チャッピー
垢版 |
2020/08/04(火) 22:08:19.70ID:BPpdVux8
埋め
0971チャッピー
垢版 |
2020/08/04(火) 22:11:49.74ID:BPpdVux8
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::/
::::::::::::::::::::「 ̄ ̄ ̄`ヽ:::::::::::/ ̄/
::::::::::::::::::::l   ,ヘ、 ヽ::/,ヘ.l
:::::::::八:::イ   \_ヽ  l,∠ヽ
::::::::l 八:::    、     /  ヘ
:::::::::、 l:::    l.\_____/
 ̄ーヘ、 ::::   丶____/ 「埋め!ですぞ!
    ゞ丶    ヾ::::::::::::::::::/
___―´::::::卜   ├─、::::/八_、
::::::::::::::::::::::::l \、 ヽ_,∨ l::::::::::::⌒\
:::::::::::::::::::::::::ヘ.  \___ ノ::::::::::::::::::::::::\
:::::::::::::::::::::::::::::\ :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
0972チャッピー
垢版 |
2020/08/04(火) 23:10:00.74ID:8XnjEVlr
Wi-Fi、BB規制掛かっちゃった

ちぇー( ´ー`)
0973678の人
垢版 |
2020/08/04(火) 23:17:42.34ID:NnuCRHyl
>> 971
上手いですね!

>> 972
ご苦労さまです
0974678の人
垢版 |
2020/08/04(火) 23:39:01.73ID:NnuCRHyl
_C0 STAGE3 ED PMF change
_L 0x6028555C 0xyyyy2F65
_L 0x00020001 0x00001804
_L 0x6028555C 0x6D702Ehh
_L 0x00020001 0x00001808
_L 0x6028555C 0x00000066
_L 0x00020001 0x0000180C

yyyyhh.pmfとなります。
yyyyhhの、所に名前を記入
単なる、読込先変更、コードです。

_C0 STAGE1-1 BLOCK A
_L 0x602B1130 0x00000020
_L 0x00020001 0x0000DBE4
_L 0x602B1130 0x0001000D
_L 0x00020001 0x0000DBF0
_L 0x602B1130 0x0000000D
_L 0x00020001 0x0000DBF4
_L 0x602B1130 0x000F0001
_L 0x00020001 0x0000DBF8

Aは、バランスタイプで
Bは、凄まじく重くなります。

_C0 STAGE1-1 BLOCK B
_L 0x602B1130 0x00000020
_L 0x00020001 0x0000DBE4
_L 0x602B1130 0x0001000D
_L 0x00020001 0x0000DBF0
_L 0x602B1130 0x0000000D
_L 0x00020001 0x0000DBF4
_L 0x602B1130 0x000F0000
_L 0x00020001 0x0000DBF8
0975678の人
垢版 |
2020/08/05(水) 00:05:50.62ID:uKr+j6oE
7myu

1-1は、初期状態深さ30
最大48かな?
画面、半分は15。
0001000A
0000000A
000A0001
まだ、良く分かってないけど
この、三個がブロック関連っぽい
0976678の人
垢版 |
2020/08/05(水) 00:06:53.67ID:uKr+j6oE
お休みなさい
0977ダンサン
垢版 |
2020/08/05(水) 00:27:31.85ID:eLZpjI/7
埋められるかな?
0978ダンサン
垢版 |
2020/08/05(水) 00:27:49.96ID:eLZpjI/7
規制外れた!
0979ダンサン
垢版 |
2020/08/05(水) 00:27:58.71ID:eLZpjI/7
よっしゃ!
0980ダンサン
垢版 |
2020/08/05(水) 00:28:09.63ID:eLZpjI/7
埋め立てー
0981ダンサン
垢版 |
2020/08/05(水) 00:28:41.00ID:eLZpjI/7
埋め立てー♪
0982ダンサン
垢版 |
2020/08/05(水) 00:30:26.23ID:eLZpjI/7
埋めうめー
0983ダンサン
垢版 |
2020/08/05(水) 00:30:46.04ID:eLZpjI/7
まだ埋める
0984ダンサン
垢版 |
2020/08/05(水) 00:30:56.03ID:eLZpjI/7
まだまだ埋める
0985ダンサン
垢版 |
2020/08/05(水) 00:35:27.16ID:eLZpjI/7
まだまだまだまだ埋めるぞ。
0986ダンサン
垢版 |
2020/08/05(水) 00:35:34.22ID:eLZpjI/7
あ、今度StageDataBaseEditorをupする予定です。
解析できてない不明な値が多いだけでなく、そもそもよくわかってないファイルが入っているのでまだあまり作りたくなかったですが...
StageDataBaseを解析したりkitikuなステージを作ったりするならばあったほうがいいと思って作りました。
全然編集できないならEditorとは呼べない...
0987ダンサン
垢版 |
2020/08/05(水) 00:35:51.54ID:eLZpjI/7
埋め立てー
0988ダンサン
垢版 |
2020/08/05(水) 00:36:04.12ID:eLZpjI/7
もうちょい埋め立てー
0989ダンサン
垢版 |
2020/08/05(水) 00:37:51.46ID:eLZpjI/7
もうちょいちょいのちょい埋め
0990ダンサン
垢版 |
2020/08/05(水) 00:38:06.25ID:eLZpjI/7
しぶといなこの板...
0991ダンサン
垢版 |
2020/08/05(水) 00:39:12.26ID:eLZpjI/7
うめるぞー!
0992ダンサン
垢版 |
2020/08/05(水) 00:39:33.95ID:eLZpjI/7
うまれ!
0993ダンサン
垢版 |
2020/08/05(水) 00:39:49.62ID:eLZpjI/7
うまる!
0994ダンサン
垢版 |
2020/08/05(水) 00:39:58.66ID:eLZpjI/7
うまり!
0995ダンサン
垢版 |
2020/08/05(水) 00:40:13.93ID:eLZpjI/7
うまら...ぬ?
0996ダンサン
垢版 |
2020/08/05(水) 00:40:54.66ID:eLZpjI/7
埋まろ!埋まろ!
0997ダンサン
垢版 |
2020/08/05(水) 00:41:05.79ID:eLZpjI/7
あと一息だー
0998ダンサン
垢版 |
2020/08/05(水) 00:41:48.75ID:eLZpjI/7
あああうめ
0999ダンサン
垢版 |
2020/08/05(水) 00:42:04.39ID:eLZpjI/7
埋め
1000ダンサン
垢版 |
2020/08/05(水) 00:42:18.38ID:eLZpjI/7
あ、そうだった。
攻略のスレが欲しい方は新しくゆうなまスレ立ててください。
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