ドラゴンフォース再び …22周目
セガサターン 1996年3月29日発売
プレイステーション2 2005年8月18日発売
プレイステーション3(PS2アーカイブス)
2012年7月25日発売
価格 800円[税込]
ジャンル シミュレーションRPG / ファンタジー
備考 キャラクターデザイン:日野慎之助
http://ages.sega.jp/df/
前スレ:ドラゴンフォース再び …21周目
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/goverrpg/1381308721/ >>64
北国の君主がフレイムキャノンだのメテオストーム(メテオは隕石だから無属性?)だのやるのは違和感あるw フレイムキャノンはむしろ火の紋章持ちのレイナートが習得するべきだった
超威力のメテオストームがあるからメタモルフォーゼなんかどうせ使わんし
ギデオン・ソフィー系の習得順入れ替えたサンダーフォール・メテオストーム・フレイムキャノンという構成
これなら超戦士技も最終ギデオン版の特殊フレイムキャノン的なやつにできそうだし そもそも技が少ないんよ
似た効果で名前だけ違うとかさ ラストのグレイス、ギデオン、カトマンドゥ戦は誰を先鋒にしたら良い?
グレイス:レオン、ジュノーン、(ゴルダーク)
ギデオン: ミカヅキ、レイナート、(ゴルダーク)
カトマンドゥ: ウェイン、ティリス、ゴンゴス、(ゴルダーク) 自分は
グレイス戦はジュノーン→(ゴルダーク)→レオン
ギデオン戦はレイナート→ミカヅキ→(ゴルダーク)
カトマンドゥ戦はゴンゴス→(ゴルダーク)→ウェイン→ティリス
が良い気がする
ジュノーンとレイナートはメイジ雇用でメテオストームで一気に蹴散らすのもありかも
ギデオン戦はアシガル雇用でミカヅキを先鋒にするのも良いけど、
ギデオンの武将技のダメージがレイナートが喰らう時より大きく、
兵が尽きる前にやられることがあるのがもったいない
カトマンドゥ戦は単純にタフな武将から順に出していけば良いかと カトマンドゥ倒した時点でよっしゃああクリアー!!ってなるけどティリスがマドルク戦だとドーピングしてても結構危なっかしい グレイスはジュノーン
ギデオンはレイナート
カトマンはティリス
…だな
ジュノーンは指揮力高いし強力な範囲攻撃技で蹴散らせるのとメテオ+メイジの迎撃&削り戦法も取れるから
レイナートは火の耐性が高いのでギデオンのメテオでもさほどダメージをくらわんのと、メテオ+メイジでドラゴニアも簡単に蹴散らせる
カトマンは射撃部隊で包囲した方が削り易いのと、一発目のウンディーネで囲んでから削るだけだからティリスだと操作が楽
ティリスはダメージモーションが長いので、万が一カトマンミサイルが飛んできても二発目のダメージをスカせるらしい 武将が敵兵士を蹴散らす速度って何かのパラメータに比例してるんだろうか
レオンなんかはすごい速度でなぎ倒すけどミカヅキとかは遅いし、
敵兵士の攻撃を喰らう割合は敵武将のcmdに比例すると書いてあるのを見たけど、
雑魚兵士に手こずってるティリスとか見てるとこっちのstrも関係してる気がする ステータス依存じゃなく単なるモーション速度の違い
レオンは攻撃モーションが短くダメージモーションも短いので兵士によるノーガードのHP削り合いに弱い
また、上記の特性から一騎討ちにも向かない(連続攻撃をスカしやすく、くらいやすい)
ミカヅキは攻撃モーションが異様に長く、ダメージモーションも長いので兵士によるノーガードのHP削り合いに強い
また、上記の特性から一騎討ちにも強い(連続攻撃をスカしにくく、くらいにくい)
雑魚兵士の処理に手こずる(自武将の攻撃が敵兵士に当たらない)のは自武将の戦闘力が低いから
ティリス以外にも戦闘力が最低ランクの僧侶系が敵兵士に囲まれた場合によく発生する >>75
ありがと
やっぱりSTRは一騎打ち以外にもその場面で関係してるんだな
レイナートはレベルが上がると割とSTRが上がるけどティリスは上がりにくい気がする
キャラによって上がりやすいステータスと上がりにくいステータスがあるようだけど、
感覚的にそうかなっていうだけじゃなくて、内部データでキャラ毎に設定されてるのだろうか キャラ毎というかジョブ毎だな
戦闘力タイプ
戦闘力だけなら忍者以上の大幅アップが見込めるが、指揮力の成長が悪い
1レベルアップで戦闘力4アップが拝めたりする
モンク・獣戦士がこれに該当
侍も戦闘力が同様に伸びながら、指揮力もバランス型並みに成長する
バランスタイプ
文字通り戦闘力と指揮力がバランス良く成長する
ただ、戦士は騎士よりも戦闘力の伸びが良く、騎士は戦士よりも指揮力の伸びが良い
だいたい戦闘力1・指揮力1アップが基本だが、どっちかしか上がらん事も
戦闘力2・指揮力1とか戦闘力1・指揮力2上がれば良い方
戦士なら稀に戦闘力3アップも拝めた気がするが、気のせいかもしれない
戦士と騎士がこれに該当
竜人は戦士、ファントムは騎士っぽい成長してた気がする
サキュバスも指揮力は騎士系っぽい成長だったが、戦闘力は指揮力タイプ同様伸びがよろしくなかった気がする
指揮力タイプ
指揮力が大幅アップしやすいが、戦闘力の成長が悪い
1レベルアップで指揮力3アップが拝めたりするので指揮力だけならバランス型以上の成長が見込める
精霊使いがこれに該当
魔導士・僧侶も傾向的にはこのタイプだが、指揮力の伸びはバランスタイプ並みかそれ以下
急成長タイプ
戦闘力も指揮力も大幅アップが見込める
戦闘力の成長は戦闘力タイプに若干劣るが、1レベルアップで戦闘力3・指揮力3アップが拝めたりする
忍者がこれに該当
器用貧乏タイプ
戦闘力も指揮力もバランスタイプ以下の成長
戦闘力か指揮力のどっちか1アップ、両方1ずつ上がれば良い方
ジェネラル・シーフがこれに該当
主人公選択やイベントの前後によってジェネラル扱いに変化するキャラが一部いたりするので一応注意
例:加入前ハヤテ、各国ライバルチームリーダー、ゲーム開始直後の城持ちモブなど >>77
HPやMPの上がり方もジョブ毎で分かれてるの? >>77はPS2以降のセガエイジス、PS2アーカイブス版の成長パターン
サターン版とは成長パターンがかなり異なってるから一応注意(特にMP・指揮力)
HPに関してはあまり気にしてなかったのでよくわからないが、
基本的に戦闘力が伸びやすいタイプのジョブならHPも伸びやすかったはず
内政力・MPに関してはほとんどジョブによる成長差が感じられなかった
傾向はあるのかもしれんけど、それを探ってる間に書物や像を授与するから純粋な成長分がいくつかわからなくなる
サターン版ならMPアップの法則もあったけど、セガエイジス(アーカイブス)版ではそれも無くなってる
サターン版MP・指揮力アップの法則
・師団長を魔導士にしてそいつのレベルを上げると高確率でMP1アップ(体感8〜9割くらいの確率で上がる)
・レベルを一気に4レベル上げると、MP1、指揮力2アップ
レベルは一人で4レベル上げる必要は無く、4人師団で一人1レベルずつ上げるのでも良い
この場合は師団の3番目の奴のMP+1、4番目の奴の指揮力+2となる
師団の順番は師団長以外必ず将星録順で固定されるから、3番目・4番目に狙った奴を配置するにはコツが要る 武将技3つが理想的なのって誰かな?
自分はフレイムキャノン、ホーリーシールド、メテオストームのラインノール、メノルカ、シェラサード、ニールの4人かと
全員防御力低いけど4人の中では1番高いメノルカが最強?
ラインノールとニールは初期雇用がアーチャーだし、シェラサードはジジイでステータスも低いし ジュノーンだろ
よほどの大部隊でもない限りメイジ+メテオで十分だし
ホーリーシールドを効果的に使うには分散で道開けるなり後退で下げるなりしなきゃならんから陣形が崩れるし、
討ち漏らした敵兵士からダメージをもらいやすい メイジを後ろに下げて援護射撃させながらホーリーシールドやるとメテオより兵士殲滅できない?
それに単騎でもごっそり兵士減らせるから、ホーリー持ちはぶっ放し役でも使えるし
ジュノーンもブレストあるから単騎でも使えるけどね 兵士×50以下ならメイジ+メテオで十分殲滅できるからなぁ…(ゼノンとか)
兵士×50以上のキャラとなると君主とか一部イベントキャラに限られるし、メテオ覚える頃にそんな敵が残ってるかどうか…
俺は黒星付けるのが嫌だったから退却前提の戦いはしないけど、それを気にしないなら単機で削るのには向いてるな 8戦士の身長体重年齢が分かるサイトってどこかにある?
レオンは188cm68kg25歳と書いてあるのを見たことがあるけど、
他のキャラのも知りたい 主人公が8人いるのにセーブデータが5個しかないとか何でやねん!誰も突っ込まないのかよ! 筋肉だるまのレオンが何でそんなヒョロガリ体重になってんだよw >>54
ハイランドは戦士の国だからソニブー・デッドリーレイ・ソニックウェーブのギュント型の習得順入れ替えVer.でいい
上空からエネルギー波で攻撃するデッドリーの方が天の紋章っぽいし、戦士の国なのに騎士とか言ってるからそれに引き摺られて技構成がおかしくなってる
そのおかげで本場騎士の国のゴルダークまで割食って技構成がおかしくなってる 味方も巻き込む技は僕に相応しくないよ
どこぞのサムライにでもあげればいい ブレストって侍の技なんだよな
侍はウェーブとクロフラの違いがあるだけで、全員ブレスト習得する 同じに見えるけど微妙に効果違う技とか覚えられないからやめてほしいんだよぉ フレイムキャノンとオーラシュート
ハイパーストームとメガトルネード
ガイアブレイクとアースクエイク
サモンゴッドとメタモルフォーゼ
ホーリーブラストとデッドリーレイ
クロスフラッシュとソードスラッシュとゲイルブレード
ウンディーネとサラマンダーとシルフィード 各ジョブにしか使えない技(君主除く)
戦士:デッドリーレイ
騎士:ハイパーストーム
僧侶:ホーリーブラスト
魔導士:メタモルフォーゼ・メテオストーム
精霊使い:シルフィード・サモンワイバーン・サモンゴッド・ゴーレム・コールオブデス・フェアリーレイ
侍:無し
忍者:アサシンダガー・ミラージュスター・ファンタズム
拳士:オーラシュート
獣戦士:スカイドライバー
サキュバス:無し
ヴァンパイア:無し
ファントム:アースクエイク
竜人:ガイアブレイク
メガトルネードは微妙だが、ラムダが騎士なので除外した(ハーセルドもいるし) >>80
ウンディーネ・リザレクション・サモンデーモンのサキュバスも精霊使いと僧侶のいいとこ取りで強い このゲームは1つ目と2つ目の技が強いキャラが強いな
3つ目まで覚える頃にはほぼ大陸平定できてるから、大半の期間は2つ目までの技で戦う事になる 必殺技3個覚えないのって誰がいたっけ?
オルテガが重要武将なのに1個か2個なのは覚えてる
あとどくろとうのモブも ・将星録にも技二つって書かれちゃってるアトキンス
・クロスラッシュを覚えないハガネ
・ハイパーストームを覚えないマーシャル
・閃光騎士団の戦死コンビ:ハリル・ディアンド
・どくろ党の三人組:ガスパー・ヘム・ヅバン
・クロスフラッシュオンリーコンビ:オルテガ・グスタフ
・シーフ全員 トリスタン方面冷遇されてるな
ジュノーンアイロスキリコが強いからかな ジョシュアもハーピー×20持ちだからそれなり
ラムゼイも指揮力86で防壁持ちだからけっこう強い
グスタフもライバルチームリーダーらしくジュノーンと同じ魔法騎士ならわかるんだが、何故クロフラ一本縛りになってしまったのか 最初はホースマン雇用してるからそれで押しきれるけど、騎士が揃ってくると途端に辺境の太守に任命されるグスタフ
とはいえ、序盤から留守番のオルテガよりましか グスタフはキャラ的にイベントシーンのジュノーン・ミュリカとのやり取りが面白いし、
何だかんだで序盤からいる奴は後の加入組より勲章数が多くなるから使っちまうな
何なら一部の量産型以外は全員ギデオン・グレイス狩り、ゼノン道場で育ててしまう
クロスフラッシュさえ覚えればモンク・獣人と同じ感覚で使っていける このゲームはぶっちゃけ指揮力さえ高ければ集団戦は専攻待機で何とかなるからな
終盤に出てくる防御力がやたら高いボス系の敵ほど雑魚散らしよりもHP削りが重要になってくる(ゼノンとか) 「お、新しい技覚えた!デッドリーレイ?どんな技だろう。よし使ってみよ」
全軍前進中ポチッ
いい思い出です アースクエイクやメガトルネードもそうだが、わざわざ劣化版を用意したのは何か理由があんのかね?
メガトルネードも飛ばした奴が戦闘後に戻ってくるから経験値入らないし ブレストやメテオみたいに攻撃範囲が広くて強力な技が味方にも当たるってんならわかるんだけどな
強力な分だけ相応のデメリットが存在するって形なら納得できる
クソみたいな技の劣化版とかもはや存在意義が無いな 2も一瞬やった事あるんだがやっぱこっちだなって思ったな
今やれば2の印象も違うんだろうか
よく覚えてない 2もアイデア自体は悪くなかったんだがな
大半がゴミだった装備アイテムが強化されてたり、同一アイテムが×いくつの個数表示になってたり、新ステのチャージ追加でパワーゲージの溜め時間に個体差をつけてたり、フィールドに早送り機能がついてたり、兵士が二種同時編成可能だったり、1でできなかった事をやろうとした感はある
ただ、ゴチャキャラバトルが売りだったのに指揮力を無くしたり、武将技の与ダメが技の消費パワー依存で個体差が無くなってたり、兵士から武将への与ダメがカスダメだったり、そのせいで引き分けや一騎討ちにもつれ込む事多数、肝心の戦闘スピードそのものがスローな事と相まってテンポが悪いなど、様々な改悪点が1の良さや売りを悉く潰していた印象 なんか2やったとき勝てない勢力に左右から挟み撃ちされて詰んでえぇ…って思って辞めた記憶があるw