フロントミッションサード【FM3】 mission15
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ジーニのBodyに逆関節のLegs付けると
ガンハザードの機体っぽくて好きだ
天動とか丸っこいArmだと尚良い 続編 まだぁ
マダァ?(・∀・ )っ/凵⌒☆チンチン
PS4でだせ〜
出してください。(´・ω・`) あいつ、他人の個人サイトで事情通ってやつを煽っていたから嫌い。
身元を明かしてよくやるわ。
もう16年も昔の話だが。 シールドアタックの方が威力高いね
使用回数重視で重防盾にしても
ミサイルやらフルに積んで重量補正MAXにしたタックルより威力が100位高い >使用回数重視で重防盾にしても
盾の性能がダメージに影響するの? >>549
攻略本には盾のダメージ減少率が高いほど威力が上がると書いてある
実際使ってみてタックルや格闘力UPよりシールドアタックの方が強く感じるが
シールドアタックT、タックルTの連鎖率が低となっているのに対し
格闘力UPTは連鎖率中となっていて連鎖しやすいらしい おいィ、
アリサ編のM33で無人機相手にNPCのランが強制排出食らったぞ
・グレネード3発降らせると割と効く
・鉄騎鹵獲おいしいです
・ハンドガンでHP30のWAP破壊するランさんは軍人の鑑 人間の装備があっても良かったな
対WPロケットとか >>553
咆天雷関はグレネードの最大の出番のミッションだよね
NPCの機体も排出時に乗り込めば鹵獲できるのか
やられたときセリフありキャラでもNPCだと排出起こるのかね 格闘で発動率も連鎖率も高めつつ、大きいダメージ狙うなら
普通comでシールドアタック1*3とAP3割カット*3くらいがいいのかしら >>556
タール基地シミュで奇兵ボディ+出力バックパック+フェタルバスター+重防盾装備の場合…
・通常攻撃 530ダメージ前後
・タックル1 630ダメージ前後 (タックルの総重量補正より、格闘の余剰出力補正の方が影響大)
・格闘力UP1 650ダメージ前後 (発動大↑連鎖大↓でも3連鎖が出たり連鎖しやすい)
・シールドAtk1 780ダメージ前後 (盾が70%減の重防盾)
・シールドAtk1 830ダメージ前後 (盾が90%減のSN-100G)
単発ダメージだけ見たらシールドATK1が良さそうだが
何回も攻撃したときの期待値は格闘力UP1も悪くないかもしれないと思った
タックルは総重量が増えるほど威力が上がるが、格闘攻撃は余剰出力が高いほど威力があがり(最大133%)
総重量を増やそうと重いパーツを付けて余剰出力補正が133%より低くなると威力が下がる
どうもタックルの重量補正よりも、格闘全般の余剰出力補正の方が影響が大きいみたいで、
重量補正と余剰出力補正の互いが食い合ってイマイチ有効な実ダメージが出ない感じ
余剰出力補正を133%近くにしたままなるべく重い総重量にしようとしてもセットアップの自由度が低い
というわけでお勧めは格闘力UP1×3かシールドAtk1×3かな いっそ発動大COMにシールドアタックIIIx2で一撃の威力に賭けた方が安定するかも ・シールドAtk2 950ダメージ前後 (盾が70%減の重防盾)
・シールドAtk2 1050ダメージ前後 (盾が90%減のSN-107G)
・シールドAtk3 1280ダメージ前後 (盾が70%減の重防盾)
・シールドAtk3 1500ダメージ前後 (盾が90%減のSN-107G)
シールドAtk3でシールドAtk1の約1.6倍
シールドAtk1を3つ付けてAP3割からの2連鎖以上を狙うのもいいね Vがひたすら出ない、連鎖しないから
Tを連発した方が強いゲームだからな
Vに変えても全然出ないから、逆に弱くなって苦戦する罠 発動大+Atk3の発動率は3割ってとこかな
Atk1を一杯並べてAP3割からの連鎖で発動するようにした場合は
5割位で最低1回はAtk1が発動するんで安定感は増すと思う FALLショットって使用スロット1だし
反撃防ぐのが便利だけど、連鎖しないね。
発動はよくするが、このスキルから繋がった試しが今の所一度もない
ひょっとしてイジェクトみたいにキマッた時点で戦闘が終了する性質なのかな >>562
http://dl6.getuploader.com/g/gmcp/18/FM3_getskill.gif
テンプレにも書いてるけどFallショットとFallパンチは連鎖せず戦闘終了するスキルだよ
パニックショットも連鎖しないんだよなあ…
エマ編のドレーグの人間DMG1に比べるとアリサ編のメレディンのパニックショットは物足りない
開発中は人間DMG1はアリサの初期装備パーツのスキルだったらしいが
「やめて!お兄ちゃん!」って言いながら内部のパイロットにダメージ与えるのは酷いってんで入れ替えたらしい アリサ編の難しさって
スキルとステージの少なさに尽きるな >>563
やっぱりそうだったか、ありがとう。
連鎖しないって書いたけど
別なスキルからの連鎖率は優秀な気がする
とは言え一発目で出ると連鎖無しで終わるから、一長一短なのは変わらんけど Fallパンチ/ショットはヴァンツァー相手にしか発動しない欠点もある。
その点、Hit&Awayは誰でも発動する。 ビーム位だろ
AP足らなくなって何も出来なくなるのって 2は隣接されるとAPが減るってのが大きかったからね
周囲を味方で囲むと敵がAP切れで何もできないとか
APが戦術の根幹を成してた ビームやライフルを連鎖で2発以上撃ちたいと思ったら
熟練1とAP三割で固めるのでいいよね
ズームは妙に発生しづらい印象 アンチスキルの習得法の専用ページ儲けてる攻略サイトあったけど
あれってそんなに習得に難儀したっけ?
もしくは役立つスキルだっけ
>>570
ズームは命中率100%超えてる発生しないはず >>572
ネットワーク要素を順当に攻略してあれば特に難儀しない
アンチスキルの条件は敵がスキルを発動する予定だった場合なので
当然ながら敵がスキルを発動できる相手じゃないといけない
全員に習得させるならシミュレーターが一番(スキル持ちのロザヴィア達が出るMAP)
・シミュレーターMAP実戦モードの台北マップを習得
・アンチスキルを入手できる明天を鹵獲
これやっとかないと駄目だよってだけの話
なお先述した通り敵でスキルを使ってくる奴が殆どいないので
アンチスキルは基本役立たず 仲間7人もいるけど武器レベル調整の為以外で
使い分ける必要あんま無いよね
心情的には使ってやりたいんだが 操縦や機体相性云々の能力の違いが無いし
スキル修得もパーツ依存だから
キャラクターはホントお飾りの絵
それらを蓄積出来るメイン4人以外をわざわざ使うメリットは無いわな
それが残念 セカンドみたいに個性と大勢出したかった
テンポは素晴らしい 和輝はバランス型
亮五は連鎖型
アリサは修得型
エマは発動型
とかあればな 5にはリペアラーという新たなポジションが出来てたな
ライフル使いもスナイパーとして主力になったし
いいバランスだった
リンクゲーだけど あんなに簡単に穴が開くペラペラ装甲のダガト・アハスが本当に簡単に沈められないのか。 一応機密区画の集合体のメガフロートみたいな構造で
1区画だけ浸水しても沈まないようにしてるんじゃないかな
知らんけど 個々の武器レベルを知りたい時って
セットアップでそれぞれの武器選んだ時に表示されるので知るしかない?
出撃画面みたいに一覧で見るってムリだよね シミュレーターで出撃画面出してすぐQuitして確認してるな
育成計画もあるんでExcelに武器レベル入力してあると
いちいち見て確認にいかなくてすむ セットアップは
主に重量や攻撃表示が不親切で
昔のロープレやってるみたいだよな
で、たまに次期はずれの弱い武器売ってたりして
未確認で買って、装備すると滅茶苦茶弱体化すると言う クリア特典はスキル引き継ぎより、
重量制限が無くなる超出力のバックパックが良かったな
一個でいいから 普通はゼニスArmって言ったら全てのゼニスArmは同じ基本性能の筈なんだけど
このゲーム、パーツ1個ずつに改造やら属性割り当てが付与できるせいか
セーブデータのパーツ1個1個に数値や性能が記録されてるせいで
PARとかでデータ弄ると外見と性能が異なる面白い武器が作れるんだよな 任天堂スイッチでFMコレクション希望
サードやりたいわ たまたまこのスレ見つけたんだけど、ひとつだけ、凄く素朴な疑問がある。
フ ロ ン ト ミ ッ シ ョ ン サ ー ド っ て
“ R P G ” な の ? 昨日、張家界の特集をやっていたけど、あんなすごいところで戦っていたんだな。 最近はやりのランサムウェアってユンが送りつけたやつじゃないか。
スクウェアは時代を先取りしていたな! スベッた>>595だけど、マジで純粋に疑問なんだ。
どうしてRPGでもないゲームのスレがこの板にあって、しかもpart15まで続いてんの? >>601
中国企業がOSや業務用アプリケーションにスパイウェアを仕込むなんて話も面白かったな まだネットワークにアングラ色が濃く出てる時代だった こんなスレまだあったんだね
中古ゲーム屋で見つけて今頃遊んでるんだけど、
これ敵の機体を奪うときって1回乗り込まなきゃダメなんだよね? 112式 保う守ん
>>609
引きずり出したパイロットを殺せばいい。 >>609
ミッション終了時の鹵獲の事なら、敵パイロットを仕留めれば
乗り込んでなくても自動的に手に入る
敵機体を動かしたいって事なら、今乗ってる自機を一旦降りて
相手の機体に乗り込む必要がある あれ手に入るんだ
いつも追い出したら乗り込んで人間倒したら、戻してたわ
人間DMG無いならそうしないとキリがないし 味方4人とも全員で人間DMG1連鎖で敵を倒し続けてると
一度もヴァンツァー降りた事なくても
ミッション終了時に鹵獲ユニットが溜まる溜まる…
金不足にならないという実用性もあって
エマ編は人間DMGばかりやっちゃう >>610-614
どもありです
久々にPS2引っ張りだして遊んでますわ フロントミッション3のアクションフィギュア
コトブキヤの奴
発売当時にヨドバシ新宿店で買おうか迷ったんだけど買わなかった。
十数年経った今、ゼニスレヴと強盾だけ無性に欲しくなって調べたら高すぎて驚く。
なんでこんな高いんだよ。 ttps://www.youtube.com/watch?v=qjqJ-BVoTv0
実はこれ見たら欲しくなっちゃったのw 右手に盾、左手に武器で盾側の腕のスキルって覚えることは出来るのでしょうか
一度だけ武器装備してない腕のスキルを閃いた気がしたけどその後はなくて。気のせいだったのかな >>628
早い回答ありがとうございます
盾腕は軽いパーツにしてましたがこれでスキル覚え効率が上がりそう 同じパーツを左右に付けてるとそのスキルの習得チャンスが2倍になるね 妹編始めてみたが引き継ぎあっても序盤めっちゃツラい
1週目最後ら辺は改造も装備もスキルも揃ってて加速度的に楽になっていったのに
あと主人公が父と妹の件になると急にキチガイになって興ざめ 何の説明も無いけど
アリサ編は明らかに中級以上向け アメリカとか中国テロリストとか1週目の仲間がガチ敵で出てきて精神的にツラい
でもロンラン呉龍が仲間になったらいいやつで3週目もツラそう 華蓮団の女の弟、名前は忘れたけどアリサ編ではあいつをプレイヤーが殺しちゃう展開なのがきつかったな。 エマ編だと親が政府側で輸送任務でこちらが着いた時には死んでたやつか
生きてる弟出た!と思ったら倒すしかなくてツラい
3週目に両陣営救済シナリオあればいいのに ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています