フロントミッションサード【FM3】 mission15
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■2周目データ引き継ぎについて
クリア時データをセーブすると「ラストスキルファイル」が作成される。
それをロードするとスキル持ち越しで再スタート。金・ヴァンツァーは初期値。
例えばエマ編を1度クリアしたセーブデータでアリサ編の初プレイに入ると、
スキルを引き継げるのは両ルートに共通して登場する和樹・亮五だけだが、
セーブデータにはちゃんとエマ編の登場キャラの覚えたスキルは保存されてる。
(エマ編1周目→アリサ編→エマ編2周目とやればエマ編1周目で覚えたスキルが使える)
アリサ編から最初にやった場合も同様に蓄積されていく。
エマ編の分岐ルートを2周目で変えた場合、ホセとリィはキャラ毎に別々にスキルは保存される。
■クリアできない時は…
・敵の格闘機体の攻撃は「盾」で防御。正面から殴り合いをしない。射程外からチクチク倒す。
・シミュレーターで資金稼ぎ&経験値稼ぎ&スキル習得を行い、育成と装備強化をする。
・スキル習得はシミュで行い、本編ミッションのパーツ選びは入手可能スキルより性能優先。
■プラチナメダル(高評価)を取るには
NPCが居るステージはなるべく破壊されないように注意する。
マイナスされやすい項目は、「平均ダメージ」と「総戦闘回数」と「ターン数」の3項目。
(1)平均ダメージ
盾を活用して敵から受けるダメージの平均値を下げる。
リペアで回復させても平均ダメージの評価は戻らないので注意。
地形効果で敵の反撃ダメージを抑え、反撃も有効活用して、「総戦闘回数」を減らす。
(2)ターン数
効率良い進軍ルートと火力の高いスキル構成をを考え、クリアまでのターン数を短縮。
(3)平均武器レベル
1人のキャラが同じ武器を使い続けると平均レベルが上がるので、ミッション毎に武器を変える。
例えばショットガンを使用したら、次のミッションはライフル、次はミサイル、次は格闘…など。 ■スキルの発動率・連鎖率
※スキル発動率・連鎖率の調査結果 (試行回数が少ないのであくまで参考程度に)
http://dl1.getuploader.com/g/gmcp/14/FM3_chain.gif
▼スロット容量1のスキル構成例
スロット数1のスキルとは、ズームI、弾数UPI、人間DMGI、シールドAtk.I、熟練1↑…他。
・「COM6+AP3割×3+人間DMG×3」……戦闘2回に1回発動するので安定重視。
・「連鎖大↑+AP3割×2+人間DMG×4」…戦闘3回に1回発動だが連鎖数が多い爆発力重視。
人間DMGの威力は貫通or無属性>衝撃>炎熱で、貫通属性武器だと中盤以降は7ダメージ前後与える。
パイロットのHPは20なので、マシンガン装備して人間DMGが3回発動すればパイロットを1ターンキル可能。
▼スロット容量2のスキル構成例
・「COM6+AP3割×2+Wショット2×2」……Wショットが約40%の確率で発動する安定性重視。
・「発動大↑+Wショット2×2+チャフ×2」…Wショットが約35%、チャフも約60%発動で防御重視。
「片手にライフル、片手にビーム」「片手にショットガン、片手に火炎放射」等で、AP消費せずビーム等を撃てる。
ダブルショット系は盾を装備できないので趣味の技の側面が強いが、チャフや属性防御で守備面を補える。
・「COM6+絶対先攻I×2+ダブルアサルト×2」……敵の格闘機体誤認を利用した組み合わせ。
通常はダブルアサルト用装備だと敵はこちらを格闘機体として認識し1マス開けて攻撃しようとするが、
例えばビーム&ロッドなど威力が「射撃武器>格闘武器」になる様に両手持ちセットアップすると、
敵はこちらを格闘機体ではなく射撃機体として認識し、更に射撃武器の射程が敵より長いと近寄ってくる。
これで敵のターンにも1マス開けずに攻撃してくるのでダブルアサルトを発動させる機会が増える。
▼スロット容量3以上のスキル構成例
・「発動大↑+ボディブレイク+チャフ」…発動率は約20%。 終盤のミサイルorライフル機の必殺技。
・「発動大↑+イジェクトパンチ×6」……発動率は約70%。 高HPの敵にも有効な格闘機用の構成。
・「発動大↑+ミサイル乱撃×6」………発動率は約80%。 ミサイル機用の構成。弾薬補給が必要。
・「発動大↑+アンチブレイク×6」……発動率がほぼ100%になり不死身のゾンビと化すネタ構成。 ■使えるパーツ
※パーツ性能一覧 (太字は特に使える性能の箇所)
http://dl6.getuploader.com/g/gmcp/12/FM3_parts.gif
【ボディ】(1)ドレーグ・メレディン・ウィスク・明天(遠距離)、(2)鉄騎・プロウブ(近距離)、(3)ラオペフィーア・奇兵(格闘)
【アーム】(1)瞬王・強盾(重量の割に命中が高い)、(2)上帝(命中が高いが重い)、(3)武徳(格闘腕では一番命中が高い)
【レッグ】(1)冷河(移動○、回避○、重量×)、(2)強盾・ジーニ(移動×、回避○、重量○)、(3)鉄騎・強警(移動○、回避×、重量○)
※属防はボディ以外のパーツのダメージも減らせるので属防60%を優先 (ウィスク・明天は属防40%だがHPが高い)
■各武器の運用のコツ
※各武器の特性
http://dl6.getuploader.com/g/gmcp/16/FM3_weapon.gif
・実用性重視なら盾は必須。終盤は「重防盾+属防60%ボディ+回避47%レッグ」で固めると防御が安定する。
・格闘機は余剰出力が大きいほど補正が入る(最大137%)ので出力バックパック。ミサイル機はアイテムバックパックでも良い。
・終盤は敵のHPが高いので「発動大↑+Bodyブレイク」や「人間DMG×3」や「イジェクトパンチ→パイロット倒す」など即死系が有効。
・格闘は序盤はシールドAtkなどダメージ系攻撃が強く、敵のHPが多い終盤は「イジェクトパンチ排出→パイロット始末」の有用性が増す。
威力重視ならナックル装備。耐衝撃の敵にはパイル。ロッドはレッグ回避率47%の敵に対してスタンorイジェクトを当てる用。
・ライフルは命中改造できてブレイク系スキルを入手できる終盤向け。「ライフル+ミサイル+出力BP」などでBodyブレイク等を狙う。
・グレネードは1機だけで運用すると威力が中途半端だが、4機全員に装備させて1ターンに4回集中砲火が強力。
威力はミサイルより低いが全パーツ均等ダメージなので、爆風中心地で当たればダメージは大きい。盾でガードもできない。
盾を持った敵や、密集した敵の居るステージ(咆天雷関など)で特に有効。サイズ補正と高低差補正を無視するので歩兵やヘリにも有効。
スキル不要で総重量が増えるので、接近戦はリベンジやタックル連鎖も面白い。加入直後のスキルを覚えてない仲間でも使いこなせる。
・強粒子砲(ビーム)はライフル+ビームでWショット2や包囲射撃等のお供で追加発動させてAP消費なしで撃つのが主な狙い。
格闘+ビームでダブルアサルトも可。またビーム機を高所に配置して他の仲間3人が包囲射撃を持てば広範囲で包囲射撃を発動可能。 ■スキル入手のコツ
http://dl1.getuploader.com/g/gmcp/17/FM3_skillget.gif
クリアするだけなら実用性の高いスキルだけ覚えれば十分。
もし趣味で全スキルコンプを狙いたいなら上記の入手条件とコツを参照。
スキルコンプ狙いなら本格的なスキル集めは「入手率↑COM」が手に入ってからで良い。
■人間DMG・イジェクトパンチの耐性
【1】人間DMGやイジェクトパンチが効かない敵
呉龍の面々、ルカーヴ、ジオール、ロザヴィア、日防軍司令官(黒井)、大漢中司令官(ハン)、
フィリピン基地司令官(マナロ)、ホセ、リュウ、ラン、フォーラムアドレスを落とす一部の敵、
【2】人間ダメージやイジェクトパンチが効く敵
パープルヘイズの面々、タール基地の司令官、日防軍司令官(田中)、ピトエフ爺さん、ハッタ、
指揮官以外の虚数No、デニス、マーカス、
※主に、ボス系の人物&倒した時に会話イベント等が発生する雑魚兵には効かない模様。
※エマ編M26の兆竜やM53の武徳(右側の1体)等、モブ雑魚でも人間DMG無効の敵が居る。
※イジェクト等が効かない敵にもスタンパンチは有効なので敵構成に合わせスキルの使い分けを。
■得意武器補正
※各キャラの得意武器補正
http://dl6.getuploader.com/g/gmcp/15/FM3_hosei.gif
補正なしの「普通」を基準に、「やや得意」だと熟練度+1、「かなり得意」だと+2の効果。
熟練度がMAXのSランクになると得意武器補正は効果がなくなる。 在日の親は、子供を朝鮮幼稚園・朝鮮学校に入れたいっていうのが多いのよ。
日本人からすると、なんでだろうって思うけど、日本人の学校では、民族の誇りを持った教育がしてもらえないんだそうだ。
よく分からないけど、済州島の流刑者の白丁が大阪に密入国して住み着いたじゃ誇りが持てないけど、日本人に強制連行された被害者なら誇りが持てる、とかそういう事かな??
市原市の能満は昔から市街化調整区域で、新規の建物は造れないことになっている。
そのため土地が安く、日本の法律を無視した在日が、次々と移り住んできた。
そこで問題になったのが、朝鮮学校だ。なかなか許可が下りず、一番近くても千葉市にしかない。
そこで在日居住区の能満内にあった、能満幼稚園・市原小・市原中・緑高の保育士や教師を、朝鮮化する事を考えた。
今では在日幼稚園の保育士は全て朝鮮帰化人で、在日の父兄からの絶大な支持を受けている。
遠くからでも、わざわざ在日幼稚園に入園させたいという在日の親は、後を絶たない。
この在日幼稚園卒園者はほぼ朝鮮系の帰化人と在日だ。 久々にやるとダブルアサルト系の1カメ2カメ3カメ視点の切り替えがギャグっぽく見えるわw 3カメのときに表示されるスキル名がプライバシー保護の目隠しにしか見えなくて困る タックルでダメージを与えるって、自動車を敵にぶつけて壊すみたいなもんだよね
自分もダメージ思いっきり受けそう
シールドアタックとタックルのダメージ補正を逆にして
タックルはヒットしたら全パーツに微弱なダメージが入る位でも良かったのでは 3rdは全体的にデフォルメ感あるから、タックルで自分がダメージくらわないってのもなんか許容できる感じあるかも
等身がリアル方向に行った4th以降だとそういうとこ違和感出るかもしれない
タックルといえば、2089では体当たりで攻撃すると自分もダメージくらう仕様だったな
自分へのダメージが痛すぎて使うことなかったけど 2だとチャージ(意味合い的にタックル)でHP減ったしね。
>>22
タックルで自壊する面白シーンしか浮かばないw 過去ログ漁ってたらルカーヴがホモってレスをたまに見たんだけど
これはエマ編和輝との初対面での2ndセルフパロディ的やりとりからのネタ?
それとも裏設定的な何か? そんなキチガイじみたレスはネタで言ってたんじゃないかw
どうも3はシナリオライターのテキストが未熟で「…(セリフ)」みたいなやり取りが多すぎる
キャラ崩壊じゃないがアリサ編のルカーヴ「いやだ!」とか嫌な笑いが出たわ アメリカではルカーヴはオカマに見られる、みたいなレスはあったような気がする 吉祥寺でパトレイバーのイングラムが立ったな
スクエアが映画でこけなければゼニスレヴの実物大を作る予算があったかもしれんw ひさしぶりにのんびりプレイしてフォーラムのぞいてたら、
日本/企業/JBNN編成局/特捜部の5番ファイルの中にツッチーの名前が有った(w
もしかしたら他のスタッフの名前もこっそり有ったりするんだろか メタンヴァンツァーって意外と性能良いぞ
3マス先の敵に対して
強盾アーム命中Lv1マシンガンで55%の命中率
足の回避改造無しで71%反撃命中率出してきた メタンヴァンツァーに乗ってたころはマシンガンの熟練度を持ってたのに
仲間になるとマシンガン熟練度は消えミサイルに熟練しているリニー 久しぶりに起動したんだが今持っている資金はどこ見ればいいんだ?
残金いくらあるかわからんからショップで買っていいのか悩む。 >>40
セットアップでMoneyって項目がある。 数字フォントが小さいから最初はちょっと見つけ難いかも
買い物するときのインターフェースは結構良くできてると思うけど
LRで所持品と販売品の切り替えとかキャラ変更とか AP3割カット×3+人間DMG×3ゲー
イジェクトパンチ×6ゲー 戦術も無いさいころ振ってでかい目がでるの祈るだけのクソゲー 4vs多、だからなぁ
ちょっと立ち位置ミスるかダメが集中すると
すぐに落ちるよね
他ゲーだけど
15vs15で、1〜2機やられても問題ないけど
3vs3とか6vs6で1機欠けるとかなりヤバイ雰囲気だよなー 何よりも強制排出のランダム発生がキツい
生身のパイロットを銃撃したときに先制ハンドガンで排出ってのを
3回やられた時は流石にリセットした なんで敵って強制排出から復帰するときに耐性とかをセットし直さないんだろうな。 ラストスキルファイルの使えなさ
このゲームこそ強くてニューゲームがいいのにさ
4とか5を早くアーカイブして 敵の攻撃で気絶や排出起きやすいのって衝撃属性ならなんでもそう?
福台トンネルでショットガンから気絶排出4連続とかでボコボコにされた 衝撃属性 → 気絶が置きやすい
貫通属性 → パイロットダメージが大きい
炎熱属性 → 強制排出が置きやすい
という傾向はあるけど基本的にランダム要素がでかいよ
乱数の偏りが激しいのか本来は確率1/8程度の筈の減少が
電源投入直後だと8回中3回も出たり マシンガンは混乱かな
ショットガンは射程短いけど狭い所の壁役には向いてるのかな 衝撃属性 → 気絶が起き易い
貫通属性 → 混乱が起き易い
炎熱属性 → 強制排出が起き易い
だった
それとは別に人間DMGは貫通or無属性>衝撃>炎熱で与えるダメージが大きい 体験版なんて記憶にない…ミッション1(チュートリアル)までプレイできるとかそんな感じ? >>65
だな。
街中でリュウの手下に襲われるステージと、もう一つは台湾で華蓮団に撃ち落とされて戦うステージかな。
>>66
エマ編で基地に忍び込んで見つかった時のステージと次の逃走ステージ(ボタンで開け閉めできるアレ)が遊べる。
で、プラチナをとると隠しステージが遊べる。
こっちは二つあってどちらも製品版にはないオリジナル(地形は製品版から流用)。
あの人が顔と性格を変えて登場する。
体験版を先にやったから製品版をやって全然違うやんけ!って思ったw システムも製品版とはちょっと違うんだよな〜
一緒に収録されていたクロノクロスほど製品版との違いはないけど(あっちはほぼ作り直し)。
例えばミサイルを使って減った分が次のステージで自動的に補充されないとか、兆竜はヘリコプターみたいに命中率が滅茶苦茶下がったり殴れなかったりとか。 そんなのあるのかー知らんかった
オリジナルマップはやってみたいな セーブデータにはパーツ個別に性能を設定できるんだったかな
せっかくだからおもしろカスタムできるオプションが欲しかったな 個人的にはハリボテ(弾数重量0)の武器とか欲しかったな、
ヴィルト二個乗せの冷河とか見てみたかったし、
演出上左腕は武器腕に出来なくても、
右腕だけでも標準15発マシンガンみたいな武器腕が有っても良かった気が…
あと逆手持ちの銃は段差命中率低下が少なくなるとか 今アリサ編やっててミス帝北優勝したけど写真が全く別人じゃねえかw 水城舟 穂高って子も可愛かったな
でも苗字が未だに読めない
みずきふね? みきふね、じゃなかったかな
なんかアリサとはりあってる子な >>79
エマ編ではそういうキャラとは思わんかったし
アリサよりよっぽどかわいいからそっちに投票したわ
アリサの顔グラが優勝写真準拠だったら違ったんだろうなあ >>79
張り合ってたっけ?
内心はともかく、みきふねさん文章上は
「もう1人の投票者のアリサさんも友達なので悪く言わないでね」
とフォローはしてた筈
それ以外に本人の人となりが分かるような文章はない アリサ編でメール来なかったっけ
流石に妄想ではないと思うんだけど…
いかんせん昔の記憶だからなあ 「最近学校で見かけませんけど〜」みたいな書き出しでライバル心むき出しのが来たはず
で、マネーメイカーに金払ってアリサを優勝させようって流れに
83のは穂高優勝時にファンとしてメール送った後の返事かな 「正々堂々勝負しましょう、私、負けませんから」的なメッセージだった気がする
そしてファンのメールとしてアリサなんかに負けるな的なメールを送ったら
「彼女の事を悪く言わないでね」的なフォローを入れてた
少なくとも裏表があるようなタイプには見えなかったな
負けん気とかモデルやってるプロ意識とか上昇志向は強いかもしれんが それ多分エマ編、アリサ編かつ水に投票してない(今やってる状態だ)と
「ずいぶんと余裕がおありですこと」とか「私の方が優勢、トリプルスコアで勝ってる」とか超嫌味 エマ編はリョウゴ発の優勝おめでとうメールのやり取りだけだよ
86は良く訓練された穂高のファンだと思う フォーラムといえばリヌクサーっぽいのがドザーっぽいのをバカにする場面があったね。
このゲームが発売されたのは1999年だっけ。時代を感じるね。 電網は後はもっとヘビーユーザーになれば
貴重な武器やヴァンツァー手に入ったり
安く変えたり
シナリオや展開が変わるとかあれば最高だったな 鈴木都議、野々村兵庫県議よりもクズな塩村先生の発言
「いつも3人ぐらいと同時に付き合ってる」
「全員とSEXしてる」
「何股もしてる人は世間にいっぱいいる」
「バレなければなかったのと同じですもん」
「男の言うことは半分以上嘘です」
「好きでSEXして愛した男でも結婚なんてしない」
https://www.youtube.com/watch?v=O1U1ulLinPw
こういうクズが女性の代表の都議会議員だとさw
しかも少子化問題とかwww
私たちの税金でね・・・・・ 普通にプレイしてるんだがフォーラムのパスワードがせいぜい1〜2割くらいしかわからない
攻略サイトのパス一覧見たら相当な量あるみたいだけど元々攻略本に載ってたものだったのかな >>87
エマ編の画像でボクっ娘っぽい外見だな〜と思ってたからその口調でメール来た時はちょっとびっくりした 日防軍兵士「くそ・・・すごい性能差だ!!(ヴァンツァーがとは言ってない)」 あのミッション、敵は最新鋭の改造済み春陽で、こっちは旧式の無改造の強盾とゼニスレヴなんだよなw
まあ武装差で押せるけど エマ編やってる
USNオペ子かわいいよUSNオペ子
糞艦長の下にいるのにシミュレーターくれたりする優しくていい子や ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています