>>136
元々敵側に修理・補給装置持ちがいないため、これらが想定外の行動をとってしまうのが原因です。
春風のブルーガーが正にそれで、宇宙に行く前の前哨戦で大きな壁となってます。
…あ、DXではこれらの敵機体から装置は全部外したのでご安心ください。
9EC32から敵思考ルーチンの動きがみられるようですが、全く分かりません(笑)
武装から修理or補給装置を削っておきましょう。削除だけなら簡単です。
(終端こぉど00 00からFF等で削った分だけ埋めればいいだけ)
まだ調べてませんがGP-02のアトミックバズーカの使用もテキストに載ってないので後日調べてみる予定です。
というのもテストプレイ中に増援を追加したケンプファーが(コピペミスにより)アッザムリーダー使うAIにしたまま
になってたところ、突如アッザムリーダーぶちかましてきたので…しかも毎ターン。

備忘録
イベントコード84は通常だと攻略中マップの経過ターン数を返し、
主に変数制御で使われますがその後ろを3F以下にすると、
敵ターン時のBGM設定を変えることが出来ます。
※「ティターンズ戦記」で使われてます。
…もっともターン数制御はどういう状況で使われるか不明ですが(笑)
→10ターン目にイベント発生したければ80を10個作った後にコード書けば良い

FE 03にするとエンディングで、この時フラグ6Fが1(ON)だとバッドエンドになります。

シナリオを作る場合はeventdecodeが良いです。資料付き。
使いたいメモリがどこにあるかはsrw4refのxlsファイル見た方が良いです。
パイロットやユニットのデータを作る場合はSFCGENEditorを使う方が良いです。
ユニット画像はSRW4TV、アイコン・パイロット画像はyychrで直打ち(ペースト)。
画像作成は「高機能ドットエディタEdge」がダントツでオススメ。ゲーム内で
色化けしたらすぐ簡単に使用パレットの並び変えられます。
各データの仕組みを調べるならティターンズ大戦の資料で良いです。