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【ROM解析】スパロボ系バイナリ総合スレ17
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0159名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/22(金) 22:26:24.98ID:ClaeUT8d
達成感や何らかの動機付けがないとダメかもなー
ツメスパロボは主に挑戦意欲より資金やパーツ目当ての報酬意欲でやっていたから評価しているのはその辺りかな
0162名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/25(月) 17:32:21.92ID:W70JjZt8
・アホでもクリアできる低難易度運ゲー
・標準的な戦力では難しいが課金や特別なユニットでぬるゲー化
最近こういうゲームが特に増えた気がする
0163名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/25(月) 20:11:39.93ID:igCkX+Bo
アクションものならともかく、昔と違って
長いストーリーがあるものなら誰でもクリアできるようなものにしていくだろ普通
0164名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/26(火) 09:34:00.64ID:aOI31D7f
スパロボ最新作ではようやく最初から難易度が選べるようになったがまだヌルい
FEだって低難易度は豚の餌にもならん汚物ゲーなんだから、開発スタッフは肝に銘じて欲しい
買ってるやつはどうせウィンキーソフトからのおっさんなんだし
0166名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/27(水) 20:20:11.75ID:mvQltI/7
例えばリアル系だとさ
ある程度改造+集中くらいで0%か
フル改造+強化パーツ+特殊技能で0%か
どんだけやっても50%くらいは常にあるというか、むしろ改造しないとほぼ100%みたいなバランスだと
どれが良バランスなんだ?
俺はセーブ&ロード前提ならどれも変わらんと思う。
0168名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/27(水) 21:43:36.05ID:zSlGyuy4
そもそもセーブ&ロード前提で難易度を語る事自体おかしくないか?
これ前提で難易度を変えるとなったら乱数を廃して詰め将棋しかないような
0169名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/27(水) 21:55:30.48ID:mvQltI/7
だって、どのシリーズでもセーブ&ロードあるし
近作では戦闘直前セーブ&戦闘デモOFFで好みの結果にならなかったらロードとかよく分からないことになってますやん
0170名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/27(水) 22:43:46.67ID:zSlGyuy4
それはプレイスタイルであってプレーヤーが故意に難易度を操作してるとも言える
乱数を操作していると言っても良いはずだが、そこまで考慮する必要があるのか?
0171名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/27(水) 22:53:13.47ID:mvQltI/7
明らかにセーブ&ロードやりやすいようにクイックコンティニューとか戦闘デモOFFとかいつでもセーブとか追加されていってるから、ほとんどのユーザーが使用している攻略法だと思うからさ。
逆にそこに画期的な解決法を見出せたら凄い作品ができると思うよ。
単純なセーブ&ロード廃止でもいいけど、それはFEだからね。
コンティニューするたびに敵が強くなるとかノーコンティニュークリアで隠しMAPとかしか思いつかない。
0172名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/27(水) 23:40:50.29ID:zSlGyuy4
プレーヤーによる難易度の操作ってソシャゲの大枚課金と大差ない気がするんだが
その行為によってゲームバランスが崩れたとしても自己責任じゃぁ
0173名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/28(木) 04:35:22.50ID:XgKafLTi
セーブロードは他のジャンルのハックロムでもエミュレータのQS/QL機能使われたりするから、もはやプレイする人の良心に任せるしかない
0175名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/28(木) 05:07:57.10ID:XgKafLTi
>>174
他のジャンルっていうのは例えばマリオやロックマンで高難易度ハック作ってもQSQLで無理矢理突破されるかもしれない
そういうのは遊ぶ人の良心に任せるしかないってこと
0177名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/07/06(金) 18:48:42.66ID:pNrPZ2IF
込み入った改造やらない立場から気楽に言わせてもらうと
命中率とダメージをある程度連動させたらいいんじゃね
最終命中率の影響がかなりデカい感じで、率が一桁なら当たってもダメージ50%まで落ちるとか
まあ調整が大変とかそういう事は一切考慮してないけどw
0178名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/07/06(金) 19:05:48.73ID:zHlPX1Fm
なかなかの名案と思ったが
νガンダムのフィンファンネル命中100%→高射程、必中、高威力

マジンガーZのブレストファイヤー命中50%→近接、命中不安、低威力

とスーパー系冷遇されまくるな。
0179名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/07/06(金) 19:21:10.80ID:zHlPX1Fm
逆に、命中率低い攻撃=ロボットの関節とかコックピット直撃とかを狙った精密射撃と脳内変換して
命中率100%なら等倍で1%なら100倍とかにしたら面白いかもしれん。
0182名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/07/06(金) 23:24:45.97ID:zHlPX1Fm
要は、緊張感を持たせたい。
命中率はひらめきをかけても10%以下にならなくして上の補正入れたら
毎戦闘少しは緊張感出るんじゃないかと
その上でリアルとスーパーに明確な差別化をさせたい。
運動性フル改造すれば当たらない
装甲フル改造すれば10しか喰らわない
という糞ゲーを脱却したい。
上の補正はスーパー系が強くなりすぎる気もする。
0183名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/07/07(土) 03:04:34.06ID:I0X0Ybwv
ウィンキー以降で試され続けてる調整から好きなやつ取り入れたらいいじゃん
バランス調整用のルールは色々出てて、大半の作品がその上で数値上低難度になってるだけ、「欠陥」は概ね解決してる
あと乱数保存作品もある
0185名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/07/09(月) 08:17:29.93ID:Zc/ZHZg7
1万までなら出せるから、ティターンズ大戦レベルとまでは言わないが
マップ作成とかイベント作成のやり方を効率良く学ぶ方法ない?
0187名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/07/14(土) 01:37:01.84ID:Zn9Spelk
>>182
もし第4次あたりを前提にしているなら運動性の回避への影響を廃止、回避力は完全パイロット依存
運動性は命中のみに影響を及ぼすようにして回避を前提としないバランスにするのはどうか
自軍は精神コマンドや回避命令などで被弾率を下げられるから問題ないはず
0188名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/07/14(土) 04:49:32.17ID:WAjQHEib
どうって、リアル系パイロットの回避をどの程度に設定するかによって

高→リアル無双
中→バニラと一緒
小→リアルはゴミ

になるだけだよ。
俺も考えた。まず敵の行動内容は常に?で分からない。それで攻撃を
精密攻撃、攻撃、速攻とかに分ける。
防御、反撃、回避がそれぞれ対応する
じゃんけんシステムを作る。
基本的に学園なんだけどなんとか肉付けして通常スパロボに落とし込めばなんとか
うーん、クソゲーかな
0189名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/07/15(日) 15:21:08.23ID:7h3yQ4tR
DC版スパロボαでユニット・キャラの変更やら追加やらのコードって存在しないんですかね
ネット上で調べてもパーツ追加と資金MAXコードくらいしか見当たらないんですが…

あとYUYさんのページが見れなくなってんですけど第2次αのユニット・キャラ変更or追加コード分かる方いらっしゃいますか
よろしければ教えていただきたいです
0191名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/07/29(日) 23:05:02.59ID:SmQzTtLc
修理・補給EXPパッチ、敵から強化パーツパッチのバグフィックス版をアップしました。

修理補給EXPパッチでは、味方NPCを回復したときに経験値を得られないバグを、
敵から強化パーツパッチでは、敵フェイズで撃破した時にアイテムを入手できないバグを、
それぞれ修正しています。

その他、不具合ありましたら、ご報告くださいませ。
0192191垢版2018/07/29(日) 23:09:45.03ID:SmQzTtLc
また、上記に伴い、インフレ抑制パッチも更新しました。

敵から強化パーツパッチを適用した上で、敵にも強化パーツ効果を適用したり、
探索の無効化に伴って精神コマンドのラインナップを変更したりと、
少々バランスが変化しています。

マイナーチェンジでしかありませんが、お楽しみくだされば幸いです。
こちらも、不具合等ありましたらご報告くださいませ。
0195名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/07/30(月) 02:15:15.52ID:wq/0Rg8Q
>>192
早速バグ報告なのですが
リアル系ルート第1話で一部敵ユニットの所属が自軍(味方機)になっています
問題の敵ユニットの所属を変更したら解決しました
0196191垢版2018/07/30(月) 22:05:28.10ID:lewx3THs
あ、テストで変えたまま戻すの忘れてるじゃんorz

というわけで、修正版Ver1.21をアップしました。
突貫アップロードなんてするもんじゃないですね・・・
ご迷惑をおかけしましたorz
0197名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/08/01(水) 23:41:32.43ID:qYAo6+Nq
>>191
エルガイムかガルバリーテンプルか廃棄を選択するシーンでキャオのセリフが増えてますね
第4次のハックでセリフを弄ってるのあんまないんで、ボタン連打してたから一瞬見落とすところでしたw
0199名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/08/04(土) 01:01:24.90ID:0Eq0v8cZ
最近は一時期流行した追加ユニットを入れる流れがなくなって少しさみしいな
ドット絵を書いたり加工するのってのが面倒なんだろうか
0202191垢版2018/08/04(土) 15:02:42.75ID:B+2gnGfE
スミマセン、今気づきました・・・
インフレ抑制パッチの修正版をアップしました とか言っておきながら、
空のzipファイルをアップしていましたorz
ついでに、直ってなかった点も見つけたので、テキストファイルの修正とともに
Ver1.22としてアップしました。
すでにプレイ開始してしまった方には、あまり意味のある変更ではないので
スルーしていただいてもかまいません。

度々の失態、ご迷惑をおかけしました・・・すみません
0203191垢版2018/08/04(土) 17:39:27.08ID:B+2gnGfE
>>197
バスターランチャーの追加は内包テキストには書いてありますが、
読まずにプレイする人もいるだろうことと、大元の第四次をやり込んだ人ほど
mk-II登場後の他のHMは気にも留めない可能性が高いと思い、周知が必要だと考えて
メッセージ表示処理をざっくり解析して突っ込んでみました。

武器のサイレント追加が味気なくて好きじゃなかった というのもありますw
地上ルート? 知らんな(ぉ

>>199
カラーパレットの制限がある中でドット絵を描くのも面倒ですが、それ以上に
「画像データの格納方法」と「画像データの読み込み方法」を知る必要がありまして・・・
ユニットエディタを使えば、そのあたりは考えずにすむのかもしれませんが
各タイルの配置とか、厳密に実装するなら手持ちライフル、サーベルの表示位置とかも
設定が必要だったりと、手間がかかる上にそれなりの知識も必要かと思います。

システム・パラメータ系の改造を主にやってる自分から見ると、
敷居が高そうに思えちゃいますね・・・
0204名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/08/04(土) 18:23:35.93ID:xzJTON/K
>>203
パッチ作成おつかれさまです。
恐縮なのですが、どういう事を勉強すればこのようなパッチ作成ができるのか教えていただけませんでしょうか?
0205名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/08/05(日) 12:41:15.87ID:3sfnifTk
過去スレを見ると部分パッチを作ってた人がドット絵も配布してたのか
リクエストも受け付けてたみたいだけど今はどうなの?
0206191垢版2018/08/05(日) 15:21:39.69ID:WSMhU3N0
>>204
何かの勉強が生きているとしたら、やっぱりプログラムだとは思います

プログラムの勉強の第一ステップとしては、サンプルとなるプログラムを
解説を読みながら自分で打ち込んでいく のが良いかと思います

第四次スパロボのバイナリ改造においては、幸いなことに
「SFCGENEditor」というエディタと、霜月信明様の各種パッチ
という解説の充実した素材があります
霜月信明様の解説を読みながら「SFCGENEditor」を使って
テキスト通りに打ち込んでパッチの仕様を実現してみる というのはどうでしょう

ただ、SFCのバイナリ改造 というのは、
プログラミングの第一歩としてはかなり難易度が高い と思います
最新のRPGツクールMVでは、Javaスクリプトでプログラムできたり
その前のVXやXPでは、Rubyという言語がベースに使われていたりと、こういった方面から
下地を作っていくのも手かと思います。こちらのほうが敷居は低いかと

また、ちょいスレ違いにもなりそうですが、カルネージハートというゲームがあります
ロボットを動かすプログラムを作って戦わせる ゲームで
プログラムというものの概念を学ぶには悪くないかもしれません
最新作のカルネージハートEXAは、シナリオとチュートリアルが一体化していて
とても分かりやすく作られています。PSPソフトというのが一番のネックかな?w
シリーズ初期の作品は初代PSで出てるので、ゲームアーカイブスから手を出すのもアリかと
0207191垢版2018/08/05(日) 15:22:12.28ID:WSMhU3N0
>>204
プログラミングというのは、英字ばっかりの「よくわからん文字列」
を書き込んでいく難しそうな作業 というイメージがあるかもしれませんが、
実際のところ一番使う能力は、
目的の結果を生み出すための「過程を考え出す」ことかと思います

なにがどうしてこうなった が分かれば、ここをこうすればああなる が
予想できるので、その「なにがどうして」をたくさん知ることができれば、
実現可能な「こうなった」が増えていくわけです
(バイナリ改造においては、この作業が解析に当たります)

コンピューターゲームでこれをする場合、その
「よくわからん文字列(プログラミング言語というやつですね)」の知識が
多少は必要になってきます。が、それらを全て理解しなければならないわけでもありません
コピペやブラックボックス(どうやって動いてるのか分からないけど、どうすれば動くかは分かる)
で動かしたって、全然かまわないのです

重要なのは、
・なにがどうしてこうなった をたくさん知ること
・それを応用して、ここをこうすればああなる をたくさん思いつけるようになること
だと考えます

そして、この能力を磨きつつプログラミング言語の知識まで覚えられるのが
プログラムの勉強 なんだと思います

また、こういった長文を書いてる時点でお察しできる方もいるかもしれませんが
私はどちらかといえば文系寄りの人間だと思います
ガチの理系でないと手が出せない分野 というわけではないハズですので
諦めずに頑張ってみてください
0209191垢版2018/08/05(日) 15:31:05.98ID:WSMhU3N0
長文ついでに、私がパッチを作るにあたって参考にしたサイト・ツールをご紹介

レトロゲームハッカーズ様
ttps://retrogamehackers.net/
こちらのSFCROM改造ツール「SFCGENEditor」の存在ががなければ
パッチの作成など思い付きもしませんでした
このツールで読み込んだプログラム部を解析していくのが、まず最初の作業になりました

ttp://dragon.s151.xrea.com/65816/65816.html
SFCソフトのプログラム言語である65c816の資料として
SFCGENEditorで読み込んだプログラム部の解析に大変お世話になりました

GameCenter GX
こちらはペシェ様のサイトです。スレのテンプレに入ってるのでURLは割愛
65c816の命令表が公開されていて、こちらも参考になりました

Geiger’s Snes9x Debugger
デバッガ付きSNES9xです。制御アドレスのトレース、RAM内容の監視、
各種バグ取りに大変重宝しました
ttps://www.zophar.net/snes/geiger-s-snes9x-debugger.html
ソフト本体はこちらから
ttp://www.geocities.jp/to_546/intro/intro.html
ざっくりとした使い方はこちら

また、上にも書きましたが、霜月信明様のパッチ解説は大変お世話になりました
この場を借りてお礼申し上げます
0210名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/08/05(日) 15:49:06.72ID:+D7xqiag
重ねてになりますが、お礼申しあげます。ありがとうございます。

パッチを作りたいが、本当に何から初めていいか分からないしC言語をHelloWORLDから始めるのはモチベーションが持たない(スパロボを改造したいのであって、C言語でなにかプログラムを作りたいのではない為)
と困っておりました。
0211名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/08/06(月) 19:39:45.62ID:PkiKvfEY
>>205
霜月氏はたまにここに来るがほぼ引退状態で望みは薄い
今は別名義でドット絵を書いてツイッターにうpしてるから探して直接頼んでみたらどうか
0212名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/08/08(水) 09:10:03.38ID:MQrVpoZA
α外伝でハロを妖精のようなサブパイロット扱いにしたいんだけど、どうすりゃ良いんだろうな。
基本αのデータを流用しているだろうから、いけるような気もするんだけど。
0213名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/08/09(木) 16:02:28.71ID:FG2J1Fyo
バランス調整パッチみたいなのがいっぱい上がったんだね
ティターンズ対戦はシナリオも改変されてたからあれはすごかったんだな
武器追加やバランス調整ももちろんそれだけでもありがたい
他人が設定したのやってると面白い
新しいユニットがきたときワクワクする
プレイする時が来たら感想書くよ
だいぶ先になると思うけど
0214名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/08/09(木) 23:27:53.22ID:fnqKgKDw
しばらく前に話題になってた中華版F完の動画を見たけどちょっとイメージと違った
厨機体がぞろぞろ出る超展開で派手な改造もいいけどもっと地味な改造をしてみたい
早い段階でイデオンとかガンバスターが加わるけど武装がしょぼくて苦戦するとか
W勢が中盤までに揃うみたいな
F完は終盤にまとめて加わる仲間が多すぎるんだ
0215名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/08/09(木) 23:42:28.88ID:9cysVHmU
>>214
敵も大幅に強化されているから、厨機体がぞろぞろ出る超展開ってイメージはないな
原作で不遇だったタイターン3やゴーショーグンが強化されているから、
パッチ作者はプレイヤーの気持ちをよく分かってるなぁと思う
0217名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/08/09(木) 23:57:39.44ID:fnqKgKDw
サターンのF完で新規のスキルとかを作るにはSH-2のオペコードの資料が必要?
サターンの資料が全然見つからないから何をしたらいいのか
0218名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/08/10(金) 09:46:36.96ID:CbXQ0NwU
ブラックかホワイトかでいったら改造行為自体がブラックじゃね
ときメモ事件も同一性保持権侵害が認められているし
訴えられるか否かはまた別の話だが
0219名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/08/12(日) 13:43:16.57ID:IE0ortTI
>>207
すいません、霜月信明様の鉄壁とか鼓舞パッチを再現というのはなんとか出来たのですが
シナリオ改変とかマップ内のイベント改変とかはどのようにされましたか?
とっかかりが何も無くて
0220191垢版2018/08/12(日) 22:53:13.42ID:XCzE+Eoz
>>219
シナリオ改変については、本当にとっかかりがありません
私が知る限り、メッセージ等を編集するツールも存在しないので
ROMをバイナリエディタで直接書き換えて実装してます

書き換える場所を探し当てる方法としては
・デバッガつきSNESでメモリアドレス$000092を監視する
・バイナリエディタで目的のメッセージの文字コードを検索する
の2つで探し当てました

マップ上イベントやブリーフィング時のシナリオは
データを1つずつ順番に読み込み、そのデータを元に処理を決定する
というデータ形式で格納されています
例えば、CB は、次の2バイトのデータをIDとする顔グラフィックを
上側フェイスウィンドウに表示し、その次の2バイトをIDとする
メッセージを上側メッセージウィンドウに表示する
という処理を示すデータになります

これらシナリオデータとメッセージデータは格納場所が違うので
シナリオを改造するには別々に改造しなければならず
さらに、シナリオデータもメッセージデータも可変長データであり
IDで管理されているため、個々のデータの長さを変えると
オフセットアドレスまで変えないといけなくなるという
相当ややこしいことになってます

シナリオ改変をやってる作品が少ないのは、このあたりの
敷居の高さが一因かと思います
私もインフレ抑制パッチの、上で話に出たキャオの台詞がらみで
ちょっと触っただけなので、詳しいことはなんとも言えません
0221191垢版2018/08/12(日) 22:54:21.13ID:XCzE+Eoz
>>219
一応、マップ上でのイベントについては、味方ターン時・敵ターン時ともに
「格納場所を示すアドレス(通称、オフセットアドレス)のリスト」
のアドレスは判明しており、SFCGENEditorで編集も可能になっています
(ミーアの決意 の味方ターンイベントはアドレス$09901B等)
ブリーフィング時のデータについては、目的の箇所だけ探し当てて
改造したので、私はオフセットアドレスすら知りません・・・

また、ペシェ様が文字コード変換ツールというものを公開して
くださっています。これがあっても、お手軽編集というわけには
いきませんが、バイナリパターンの検索やコピペに役立ちますので
本格的に解析・改造する際には使ってみてはいかがでしょうか
0222名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/08/13(月) 06:52:15.79ID:8IHOKd7c
ありがとうございます。
メッセージデータは見つけていたのですが、その周辺を探ってもせいぜい敵味方の初期配置と思われるデータくらいしか出てこなくて途方に暮れていました。
シナリオとマップ改変は
>>191様のご指摘の点に加えて、敵味方フラグとか仲間になったユニットの処理とか増援タイミングとか説得とかシルキーとかクエスみたいな隠しユニットとかブラックボックスばかりで
本当にティターンズ大戦は凄い改造だなと頭が下がります。
0223名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/08/17(金) 20:35:53.03ID:7K2BpO78
4M拡張パッチ適用後のスーパー系ルート1話冒頭ブリーフィングの
兜甲児の「しっかし頭に〜」はアドレス280BE9から格納されていますが、デバッガで280BE9でブレークポイントを仕掛けても、ブレークしません。
ブレークポイントの仕掛け方が間違っていると思うのですがどなたかご指南いただけませんでしょうか?

目的としては、ブリーフィング時の顔グラ差し替えです。台詞の差し替えはできました。
よろしくお願いします。
0224名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/08/18(土) 00:08:57.13ID:xBwal+O8
説得関連の制御はほんとわけ分からんな
過去の有志による解析結果にも具体的なことは書いてなかったし
「包囲網突破!」でもプル、プルツーを説得できるようにしてみたかったが
月の裏側の敵ターンイベントデータをコピーするだけじゃ無理だったし
「戦場の愛」から先、説得イベントのあるシナリオ漁ってみても
どこで説得コマンドをコマンドリストに表示させてるのかさっぱりだわ
0225名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/08/18(土) 13:51:29.28ID:wd1W0zrw
>>223
SFCのROMの種類によって、アドレスの呼び出し方が違うっぽい
第四次の場合、アドレスの指定時に+C00000、あるいは+800000してやると
幸せになれるかも

ブリーフィング時の顔グラは、メッセージを呼び出すIDと一緒に指定されてるので
メッセージを呼び出す元の指令を探して書き換えなきゃいけない
件の甲児の台詞は、$095AB7の指令で呼び出されてるみたい

シナリオデータはオフセットが設定されてて、発端(スーパー)は
$0901D6〜$0901D7で設定されてるみたいなんだが、他のマップのオフセットが
マップ番号やリストとの整合性が取れなくて詳細不明
0228名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/08/18(土) 16:01:12.43ID:EbgZC9lJ
>>225
ありがとうございます。試してみます。
第四次って、主人公は8パターンで微妙にテキスト違うし1話からリアルとスーパーで違うし今の感覚からすると割と一本道なんだけどいざ改変しようとすると分岐多っ!ってなりますね。
できれば、ティターンズ大戦みたいに一本道にしたいんだけどどうしたらいいのかサッパリです。
0229名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/08/18(土) 19:10:29.81ID:EmByq78v
みんなペシェ氏のティタ戦+しかやってないのか?
第4次のシナリオ制作に関する資料や手引きはほぼ全て元祖ティタ戦に同梱されてるぞ
テキスト生成用ツールも入ってるから根気があれば第4次のシナリオ改変はそう難しくない
俺は2話まで作ったら飽きたがみんなは頑張ってくれ
0230名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/08/18(土) 19:44:47.39ID:rc5tx31E
>>229
うおおおおぉ、なんだこれ凄い。
個人的にはup0087のパスがsrw4と分かったのがでかいです。
完全に盲点でした。ありがとうございます。
0232名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/08/19(日) 06:53:20.52ID:jZlJu5ts
戦闘前、戦闘後イベントデータのオフセットアドレスは9010Eから連番で
00から入っているようなのですが
63 02とかA2 04というのはどう解釈すれば良いでしょうか?
0233名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/08/19(日) 09:29:57.11ID:4Ld+zOEx
>>232
それがオフセットテーブルで63 02って記述なら90263からスタートって意味だろ
まずはリトルエンディアンを理解しよう
もしイベントコードの内容だったらティタ戦の資料かペシェ氏のブログの過去記事を参照するといい
あとは一話ずつでいいから出来上がったシナリオを逐次うpするとモチベが保てるぜ

けど第4次は登録数64人の壁を打ち破れないのがきつい
しばらくやってみるとわかるが大掛かりなシナリオ改変をすると
結局バニラ同様に交換とリストラと二択の連続になるからな
霜月氏が断念したRAM拡張パッチを実現する人が出れば
一時期のタクティクスオウガスレみたいにまた盛り上がると思うんだが
0234名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/08/19(日) 16:27:42.69ID:wH79vtWo
1話なら明日中にはなんとかできるかもです。
とりあえずアップしますので、手直しの方法を教えていただきながら修正していく形を取りたいのですがよろしいでしょうか?
0235名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/08/19(日) 20:01:30.01ID:wH79vtWo
すいません、強制出撃の設定でフリーズするようになってしまいました。
現在どうしたらいいか皆目検討つきませんので明日中というのは無理そうです。
0237名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/08/20(月) 22:41:57.47ID:iI6fXHWT
>>236

とりあえず気になったところ
・誕生日設定で調整しないと味方に偵察を持ってるキャラがいないので初見での敵ユニットへの対策が不可能
 これはSLGとしてどうかと思うので偵察要員を加えるか偵察マスクを無効化するかした方がいいのでは?
・マップの基地グラが表示されておらず黒く塗りつぶされてる
・面クリで甲児とさやかがバグセリフを吐くがイベントの消し忘れ?
・主人公が初回戦闘攻撃前にバグセリフを吐く
 性格によって分岐させるつもりなのかも知れないがいっそセリフなしでもいいんじゃないか
・クリア後にガンダムを入手したというセリフが入るが実際には入手できてない
・クリア後に登場するマシュマーが「ふうかえんぶじん」という単語を吐くが幽遊白書のパロディかな?
・クリア後のマシュマーとシーマの会話でシーマが「ii」という謎の単語を吐くが「MS」の打ち間違いなのだろうか
 さらにその会話でのシーマはマシュマーの顔グラになってる
・りどみにティタ戦の作者はペシェ氏みたいな書かれ方がしてあるがペシェ氏は元々のティタ戦の作者ではない
 まとめwikiで勘違いしたのかもしれないがペシェ氏はティタ戦を改変してティタ戦+を作った人なので直した方がいい

キツい事ばかり書いてしまったが機体のバランスの取り方は面白く割と好感が持てた
偵察の件は人によって好みがあるだろうからいいとしてとりあえず上記の不具合を潰しつつ続きを作ってみるといいと思う
0238名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/08/20(月) 23:38:01.75ID:SNIBJ1+z
>>237
感想ありがとうございます。
すべてには答えられませんがいくつかご返答を。

・基地グラが出ない
→イントルーダーのマップをそのまま持ってきているのですが何故か表示されません。この部分が一番直し方が分からない部分です。

・主人公の戦闘前会話がおかしい
→ティターンズ大戦の作り方の説得・戦闘前会話の作り方を見ているのですがよく分かりません。直せそうで直せません。

・クリア後会話がおかしい
→これは直せます。今日原因が分かりました。マシュマーのふうかえんぶじんは薔薇の騎士と蔵馬をかけたネタですが、寒いので無くそうかな・・・

・ティターンズ大戦を作ったのはペシェ氏ではない
→完全に勘違いしていました。しかし、ペシェ氏の資料がなければここまでの改造ができなかったのも事実
ペシェ氏に感謝しつつ、りどみ直します。

あとはバニングのステータスが無かったのでゴットンのステータスをそのまま持ってきています。なので性格が弱気なバニングになっているとかですかね。
これによりゴットンが消えたのでエンドラは出ません。
2話以降はできるだけ第四次シーマの動きをなぞりながらロンド・ベルとティターンズその他勢力が争ってる中をかいくぐりDC壊滅後もしぶとく生きのびるシーマ様を描けたらと思います。あんなキャラも仲間になったりとか?

知識あふれる方の改造指南お待ちしております。ネタは常時募集してます。では
0239名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/08/20(月) 23:41:38.89ID:SNIBJ1+z
りどみにも書いてますが、改造初挑戦です。
上記不具合の直し方本当に本当にお待ちしております。
むしろ直した物を上げていただいても結構です。
よろしくお願いします。
0240名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/08/21(火) 18:04:27.40ID:U5wOu84q
質問ばかりで恐縮なのですが
例えば1話のクリア後会話を変更した場合の確認作業というのは毎回1話をクリアする以外に無いんでしょうか?
後半を改変するにつれてとてつもなく大変な作業になってしまうのですがなにかいい方法ないでしょうか?
0242名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/08/22(水) 18:14:33.60ID:9ZDvsVsI
1話修正版アップしました。
不具合指摘お願いします。
気づきにくい点として
コウVS主人公
コウVSシーマ
で戦闘前会話が発生します。
よろしくお願いします。

ザンジバルの名前をリリー・マルレーンにしたいけど微妙にやり方がわからないので教えてくださる方よろしくお願いします。
0244名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/08/23(木) 00:09:50.93ID:vEEHM3Aw
そうみたいなんです。
それで、ザンジバルの前にゴーナグールが入っていてゴーナグールの部分も使ってリリー・マルレーンに変更まではできたんですけど
どこでユニット名を指定しているのかのオフセットアドレスが分からなくて
ミデアを潰せば簡単にできそうなんですがミデアは登場させる予定なので悩んでます。
0245名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/08/23(木) 14:29:41.28ID:vEEHM3Aw
2話もできたんですが、確認のために
チートで2話だけプレイするときちんと動くんですが、1話から通してプレイするとマップ開始時の会話がバグります。
全くの原因不明で直し方分かりません。
あ、これできてないって言うのか
0247名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/08/23(木) 18:01:41.42ID:vEEHM3Aw
ティターンズ大戦1話の作り方の味方ターン経過イベントの最後に書いてある
80 F1 6B 7D
というのは、どういうイベントコードなのでしょう?
分からなかったのでDCパッチ1話には入れずに動いたので気にしてなかったんですが、やっぱり必要な気もしてきまして。分かる方お願いします。
0248名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/08/23(木) 18:44:40.75ID:vHFVIQwz
もう分かる人はほとんどいない
ここを見てる可能性も低い
今これを改造するのは大変な事だと思うよ
0250名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/08/23(木) 21:41:06.46ID:vEEHM3Aw
>>247は自己解決したんですが
相変わらず不具合の原因は分からないので、どうにもなりません。
教えてくださる方待ちですね。
これ以上やりようが無いです。
0251名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/08/25(土) 16:10:12.06ID:vWCn/Sa9
とりあえずDCパッチ2話上げました。
不具合指摘お願いします。

やりたかったけど、時間がなかてできなかった事として

・ロンド・ベルとティターンズの
機体の強さ調整

・戦闘前会話の設定

があります。後日調整しようと思いますが、このままでも良さそうならこのままにしますのでその辺りもご意見いただければと思います。
クリア後にバドとジェノバが仲間になっているのは仕様です。
陸海空それぞれでゲッター的な運用をしてもらえればと思います。

あと、即クリアのチートコードでデバッグしているのですが会話を見るだけでも疲れてくるのでもっと効率的なデバッグ方法ご存知でしたらぜひとも教えてください。よろしくお願いします。
0252名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/08/26(日) 22:23:42.51ID:4NzC6He/
3話も8割方完成しました。
数日中にアップできると思います。
あとは、細かい調整だけです。
ここまで全くいじってこなかった
マップタイトルは引き続きいじりませんので各自補完願います。区切りのいいとこで一気に直そうと思います。
0253名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/08/28(火) 18:02:42.08ID:jGmtnGdJ
3話アップしました。
ちょっと敵が強すぎる気もします。
不具合指摘お願いします。
難易度調整案その他ネタ諸々お待ちしております。
よろしくお願いします。
0255名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/08/28(火) 20:41:11.84ID:jGmtnGdJ
画像変更というほどでもないのですが
元からゲーム内に入っているグラフィックデータの1部を削除したり、ゲッターにダンクーガの足を付けたりというのはどうやるんでしょうか?
第四次スパロボTVというのでできそうなんですが使い方が分からなくて
0256名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/08/28(火) 21:16:24.00ID:/9Yhr5t7
>>255
画像データを削除するにも付け足しするにもそう簡単ではない
データを吸い出してドット絵作成ツールで編集してそれをROMに書き込む作業が必要
パレットデータの辻褄も調整しなけりゃならない
0257名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/08/28(火) 21:24:49.74ID:jGmtnGdJ
ありがとうございます。
超獣無敵戦艦ダイクーガとか
超電磁戦艦コン・バトラーダイとか
作りたかったのですが
あきらめて既存のユニットで進めます。
0258名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/08/28(火) 21:42:05.42ID:/9Yhr5t7
>>257
画像を加工するより自分でドット絵を書けばいいと思うよ
下手に画像を組み合わせようとするより楽だぜ
でなけりゃ誰かに頼むか
0259名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/08/28(火) 21:50:01.57ID:jGmtnGdJ
>>258
ゼ、ゼロからドット絵を作るのがまだ楽ですと!?
やってみようかなぁ。その場合4話の更新は未定になりますので
よろしくお願いします。
0260名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/08/28(火) 22:19:41.03ID:jGmtnGdJ
知識ゼロですが、エミュでスクショ取ってスマホのドット絵アプリでポチポチ作ってみます。
最終的に前述の第四次スパロボTVを使おうと思うのですが、使い方分かる方教えてください。
付属の説明では理解が追いつきませんでした。よろしくお願いします。
0261名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/08/29(水) 08:15:25.26ID:I/s4/+JJ
>>260
旧バージョンはチェックした?
バージョンごとに追加機能の解説しか付いてないから
新しいのほど高度な内容でちんぷんかんぷんだぞ
最後のは戦闘アニメ差し替えとかなってるし...
0262名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/08/29(水) 12:29:54.16ID:W4PXiEgS
>>261
旧バージョン探しましたが、見つかりませんでした。
ろだにある第四次ユニットエディタというタイルを削除と追加でユニットをいじれるツールも解説見ても使い方が分からなくて、絵がもし描けても詰みそうです。
0263名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/08/29(水) 13:04:40.22ID:XFeKe5bo
>>262
261じゃないけど保存してた過去ファイルから説明書だけ抜き出してうpしといたから
これを読んでよく勉強してくれ
説明書を読んでも分からなけりゃここで聞くよりこのツールを使いこなしてた
ペシェ氏や霜月氏やLEO氏あたりのSNSのアカウントを探して使い方を聞くといい
0265名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/08/29(水) 18:14:22.77ID:su9C5Kw/
1話上げたころにプレイしてみたけど
ゲームバランス面白かった
ストーリーもいいね
ティターンズ大戦以来の期待タイトル
0266名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/08/29(水) 18:52:58.64ID:W4PXiEgS
あっぷろだに糞コラだけど
こんなのを出したいというユニット画像上げました。
ここから16色に減色するとひどいことになるし、どうやってゲーム内のデータと差し替えるのかはさっぱりなので
出ないかもしれません。
0267名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/08/29(水) 23:19:49.24ID:W4PXiEgS
>>263
おかげさまで、4体だけですが
ユニット画像差し替えできました。
ありがとうございます。
これより4話作成にかかります。
プレイされた方はご存知と思いますが
4話は分岐なので、ちょっと時間がかかるかもしれません。
よろしくお願いします。
0272名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/08/30(木) 18:53:33.44ID:qogcGvZ4
だよね
ここでやることなのにツイッターでやれとか
改造のための話題だし作って提供してくれてるし
みんなで協力しながらやってる感じが本来の姿だよ
DCパッチの人頑張ってくれ

昔シーマ様をメインにしたものを作りたいって
言ってた人がいるがきっと同じ人だよね
相当たってるからようやく制作にかかってくれて嬉しいな
0274名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/02(日) 17:28:23.21ID:y0bxEsmd
F完modやってて気づいたこと。
悲しみのカトル後、サイバスターが変化とありますがノーマルのままになってた。
一回目やった時はきちんと変化したのになんでだろ…
0275名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/02(日) 17:43:59.07ID:qjE15+4h
>>274
バグ多いからねこれ
エヴァ参号機出撃させたら撃墜されてないのに修理費用請求されたし
とりあえず悲しみのカトルの前のセーブデータが残っているなら
出撃ユニットを変更してみるとか試してみたら?
0276名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/02(日) 18:54:57.40ID:y0bxEsmd
>>275
少し前の分岐セーブデータが残ってたので別ルートでやってみました。
手間だったのでステージクリアのチートコード使って進めてみたらきちんと変化してるんですよね。

一話前のデータも残ってたので進めてみましたがそちらは変化なし。

やり直しが手っ取り早いですかね。
0277名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/02(日) 19:08:19.49ID:qjE15+4h
>>276
俺はリアル&スーパーで地上・宇宙ルートどっちもプレイしたけど
一度もそんなことにはならなかった
何かのイベントフラグが邪魔しているのかな
0278名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/02(日) 19:17:15.42ID:y0bxEsmd
>>276
イベントフラグですか。
1回目と同じルートで進めたはずなんですが、どこかで何かのフラグが立っているのでしょうかね。
原因はわかりませんがやり直ししてみるのが確実そうですね。
0279名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/03(月) 01:30:20.85ID:rEj4TUtu
バージョンがあるからそのせいだと予測
3.02だかとか色々バージョンあるやん
古いバージョンつかってるとバグ潰してないままなんじゃないの
サイバスターバグは一定のレベルの時ゲームが止まるとか色々書いてあったが
古いバージョンで起きるんじゃないのかな
0280名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/03(月) 09:53:33.11ID:b5TsZnrr
DCパッチ作者です。
>>272
その昔の人とは違う人です。

4話ほぼ完成まで行ったのですが、またまた原因不明のバグが発生したため上げられません。
味方ターン経過イベントの頭に80を付けるとバグがでないみたいなんですが
イベントコード80というのは入力受付中というみたいなんですが
なんの事やら意味が分かりません。
選択肢でもあってその入力待ちという意味なら分かるのですがそういう事は一切ありません。
詳しい方よろしくお願いします。
あと2話がバグってますね。
即クリアコードで飛ばしてデバッグしてたから気づかなかった。
こちらも修正中です。
0281名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/03(月) 19:44:14.18ID:nB2k+vYX
>>280
80の使い方は元祖ティタ戦の改造例 第4次T第1話の作り方.txtを読め
あまり教えて連呼してるとかまってちゃん認定されるから程々にな
0282名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/03(月) 20:09:54.65ID:D1DI+4b6
もちろん、ティタ戦の作り方とかイベントコード一覧とか各種データの見方はよく読んでおります。
でも分からないし3話まではなんとか動くレベルで行けてたのに4話で急におそらくはイベントコード80に関係しているのではないかと思われるバグが出るので
スレの主旨には合っていると思うので質問させてもらっています。
指摘いただけるなら4話の作成途中の物をうpしますし、4話のイベントコードをここに書いてもよいです。
よろしくお願いします。
0286名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/04(火) 22:58:01.95ID:itf2/gMF
4話ダンクーガルートのみできたので
アップしました。
不具合と難易度調整案、ネタ引き続き募集中です。
ダンクーガは結構難敵だと思います。
よろしくお願いします。
0287名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/06(木) 00:47:03.63ID:YZ8QqTO/
4話とりあえずコンVルートも完成したので上げました。
こちらの方がダンクーガよりは楽かと思います。
また、デバッグ用にシーマの初期レベルが90になっていたのを修正しました。
ダンクーガもパルスレーザーばっか撃つのは興ざめなので武装を断空剣と断空砲のみにしました。
ダイ雪山おろしの使用EN0を50に修正しました。
この後は、とりあえず会話やマップタイトルなど細かい修正作業に入ります。
よろしくお願いします。
0288名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/09(日) 01:02:09.62ID:9WkKGOnq
2話で全滅したらフリーズしたぞ(バグ?報告??
結構歯ごたえあるね
すこし適当にやってたら2話で全滅したw
ゲッタービームもまんまの威力っぽいから
1発もらっただけでクリクティカル出て一撃で味方が落ちたw
0290名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/09(日) 19:09:20.68ID:83EX5WPY
2話はユニットの強さというより
数が多いのがきついな
味方が5体くらいなのに
話の内容的にあのユニット数じゃないとおかしいんだろうけど
敵数がおおくて倒す前にやられるw
みんな2話クリアできたのかな
少し真剣にやってても2話また死んだ
セーブちゃんとしてガチにやってクリアできるかどうかくらいなのかな
0291名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/09(日) 19:27:23.19ID:HaZG6O/b
4次のシーマ様は元々
3話でロンドベルにやられておしまい
4次Sになってもグレートマジンガーのかませ
という戦力的には貧弱な設定なのと
シーマ隊に入りそうな人物が少ないという問題もありまして、2話はこんな感じになってます。
人工知能は海で真価を発揮するので
海で待ち気味に戦うと良いかもしれません。
空の敵はなんというか、その頑張ってください。
兵士のドローメとかドムあたりを仲間にするとかロンドベルのマークIIとかアフロダイを減らすとかそういう方向の難易度調整はしても良いかもしれません。
全体的にレベルを下げるとか。
要望あれば対応しますので
再度書き込み願います。
0295名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/09(日) 23:27:52.37ID:ZI/35mk3
2話は機械獣を水中に入れてロンド・ベルを足止めさせて
戦艦やGP-01でロングレンジから仕留めたり、ザク改で一匹ずつおびき寄せると簡単
ティターンズ大戦を彷彿とさせる高難易度で久々に大満足でした
0296名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/10(月) 00:08:14.48ID:ak0ZC1h6
4話までなのは変わりませんが
バランス調整版アップしました。
主な変更点は

2話全滅フリーズを修正

2話のハーディアス初期位置変更

2話で兵士のドムが仲間に

細かい点として
各話タイトルと台詞をちゃんとしました。

よろしくお願いします。
0297名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/10(月) 01:02:31.52ID:A2ISNjlJ
モブを仲間にするとイベントなんかで不都合が出てきそうな気がするけど大丈夫かな
中身見てないけど、同じ名前の別データキャラにして回避させた方が
杞憂だったらすまん
0298名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/10(月) 03:17:02.98ID:KV1RZuj7
DCの敵ってティターンズやドレイク軍だっけ?
今後はそいつらと戦う展開になるのかな
頻繁にロンド・ベルと戦う展開は、しんどいだけだから勘弁してほしいな
0299名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/10(月) 06:37:55.51ID:ak0ZC1h6
>>297
例えば、同じマップでドム兵士レベル3とザク改兵士レベル4を出して会話させるとデータ上では区別がつきません。
更に撤退させるとザク改を撤退させたいのにドムが撤退したりとややこしくなるのですが今回は撤退させない修正をしたので問題はないと思います。
今後は敵に兵士を出して説得とか撤退イベントに絡ませるとややこしいかもしれませんがなんとかなると思います。

>>298
すいません、4話まではロンドベルですね。3話と4話も結構キツめの難易度ですが2話クリアできれば行けるかなと思います。
5話以降はティターンズとかポセイダルがメインになると思います。
0300名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/11(火) 17:59:45.17ID:5zmR5JGt
第四次ぬるぱっちでガラリアのヴェルビンのグラフィックがくずれたり
ランバラルのグフとかレッシィのサロンズが表示されなかったりするんですが、
パッチの当て方が間違っているんですかね?
0302名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/11(火) 21:57:31.09ID:5zmR5JGt
失礼しました。前期(v1.0)にwinipsでパッチ当てました。
0304名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/11(火) 22:34:56.34ID:5zmR5JGt
後期(v1.1)に当てましたがダメでした。
0306名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/11(火) 22:41:39.52ID:5zmR5JGt
普通はちゃんと表示されるんですかね?
0309名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/11(火) 22:55:12.27ID:5zmR5JGt
すいません、ずいぶん前なので忘れました。ティターンズ大戦はちゃんとできたので大丈夫なやつだと思うのですが・・・
0312名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/11(火) 23:33:03.98ID:5zmR5JGt
winipsは0.71、ぬるぱっちは現在ダウンロードできるものでヘッダはちゃんと削ってます。
0313名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/11(火) 23:46:10.16ID:5RsvQ7oX
りーどみー見たら手持ちのユニット数が64を超えると挙動がおかしくなるって書いてあるけど
分割機体を含めてちゃんと廃棄している?
後は、今使用しているエミュレータを変えてみるとか
これでも駄目ならパッチの不具合としか言いようがないな
0315名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/12(水) 07:10:40.54ID:syzSJhq4
DCパッチ5話進捗50%程度です。
数日中にアップできるとは思います。
あと4話で仲間になる
メカザウルスダイとドラゴノザウルスを差別化したいのですが、どういう方向性が良いでしょうか?
遠距離用と近距離用くらいしか思いつかなくて
0318名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/15(土) 17:13:38.31ID:/sBUmCwL
DCパッチ作者ですが
説得関連をいじっているのですが
またまたさっぱりです。
しばらく更新できそうにありません。
0319名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/16(日) 20:49:08.63ID:xvTx9iG6
戦闘前会話に仲間になるフラグ仕込めば、戦闘終了後に生き残っていれば仲間にはなるのですがなんだかなぁという感じです。
レッシィ説得周りの
味方ターン経過イベントと敵ターン経過イベントと戦闘終了イベントを探っているのですが
隣接時に説得コマンドをだすイベントコードでもあるのでしょうか?
それっぽいコードが全く見当たりません。
0320名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/17(月) 01:29:38.90ID:To86Ou7M
ティターンズ大戦の資料を元に、ざっくりバイナリ見てみたけど
$BF700からのデータ(オフセット含むイベント条件)に合致した場合
$9F049からのデータ(オフセット含むイベントコード)を読み出す形に
なってるみたいだね。イベントコード自体は、通常のシナリオと同じ形式っぽい

$BF700からのイベント条件は、戦闘前会話とかの条件と同じ形式で
記述されてるみたい。以下はサンプルとしてクワサン説得の記述

5D F8 5E FC D2 02 DD 04 4E 05

1バイト目が判定フラグ番号、3バイト目が説得時onにするフラグ番号
5バイト目が操作ユニットのパイロット番号、7バイト目が対象ユニットのパイロット番号
9バイト目が呼び出し先のイベントコード番号 という感じ
無条件で説得コマンド出すなら、2バイト目まではいらなくて
3バイト目から記述してるみたい

で、こういうことを解析してたら、
インフレ抑制パッチ(と、たぶん敵から強化パーツパッチにも)にバグを発見しちゃった・・・
もし敵から強化パーツパッチを適用してるなら
現状だとどうやっても説得コマンドは表示されないと思われます
近日中(できれば連休中)に修正版をアップします
0321名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/17(月) 09:36:03.83ID:nRm5ymvX
>>320
ありがとうございます。
3バイト目から記述して
F4 FC 00 04 00 02 05 05
と設定しているのですが
ちなみにF4というのは任意に設定したフラグ番号
FC 00 04 00 02は敵味方の誰が説得または戦闘しても発生するデバッグ用の設定です。

敵に隣接しても説得コマンドが出ません。
同じオフセットを戦闘前会話に指定するとちゃんと設定した会話が発生した後に敵が仲間になってから戦闘が発生するので
マップ上で説得コマンドが表示されないというのはなにか別の場所に問題がある気がしています。

敵から強化パーツパッチは使用しておりません。
0322霜月信明 ◆LzNc2M4qzA 垢版2018/09/17(月) 14:06:55.50ID:tufLsNv5
約一年ぶりとなりますが、SFC版第四次のBGM再生仕様変更パッチの再改良版をアップロードしました。
これで最終完成型になると思います。
初版・後期版の両方をご用意しましたので、興味のある方はご利用下さい。

戦闘開始時に直前のユニットと同じ設定のBGMであれば、第四次S以降の作品と同様に、
再度BGMの読み込みをせずに次の戦闘に移行できるようになりますが、
かなり無理な仕様でサブルーチンを増やしすぎたせいか、
戦闘アニメ終了から画面暗転、マップに戻るまでの待ち時間が約一秒増加してしまうというデメリットがあります。
参考までに、オリジナル版はマップまで戻る時間が約三秒のため、このパッチを適用すると約四秒になります。
そのため、人によってはかなりテンポが悪くなったと感じるかも知れませんが、ご了承下さい。

なお、トラブル防止のため、パッチの再配布を固く禁じます。
0323名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/17(月) 14:26:26.37ID:To86Ou7M
あんれ、思ってたんと違うバグや・・・つーかこれは取りきれてなかっただけだ

>>320
インフレ抑制パッチのレッシィ説得のフラグ箇所に「FC 00 04 00 02」を突っ込んで
真っ当に機能することを確認しました(同時にバグが発生しましたがorz)
なのでコードが問題ではなく、呼び出し方の問題かと思われます
$BF700からのオフセットは2バイトずつ、説得条件・戦闘前会話条件・戦闘後会話条件?
という順番で並んでいるようなので、説得条件のオフセット先を
該当のコードが書かれたアドレスに書き換えれば、きちんと機能しそうな気がします

また、チートを使用して該当ステージを無理やり呼び出していると
マップ情報が正常に呼び出せない可能性があります(私もやらかしましたorz)
ステージが開始されたら、チートを解除してからゲームを進めてみると
実は上手く機能してるかもしれません
0324323垢版2018/09/17(月) 14:28:00.55ID:To86Ou7M
アンカーミスったorz

>>320ではなく、>>321が正解です
0326名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/17(月) 15:37:46.02ID:nRm5ymvX
>>323
ありがとうございます。色々試したのですが

FC 00 04 00 00 02を
FC 00 02 00 00 04に書き換えることで
うまく機能するようになりました。
チートでステージ呼び出ししても機能します。
上記のコードの差は上は敵側(赤)から味方側に(青)に説得または戦闘を仕掛けられた際に機能して
下は味方側から敵側に仕掛けた際に機能するようです。

ティターンズ大戦の資料では上下1セットで記述されて(敵味方どちらから行われても会話が発生するように)いますので今回は敵側だけ記述して味方側の記述を私が忘れていたというのが原因のようです。
0327名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/17(月) 18:04:37.75ID:nRm5ymvX
紆余曲折ありましたがなんとか
DCパッチ5話できたのでアップしました。

>>323様、つたない質問にご回答ありがとうございます。
おかげさまでなんとか完成いたしました。

説得イベントと無限増援とターン制限と個人的には盛りだくさんです。プレイしてもあまりそうは感じられないかもしれませんが

ネタバレになりますが副主人公は仲間になります。

あと難易度は相変わらず高いと思いますので難易度調整案お待ちしています。
よろしくお願いします。
0328霜月信明 ◆LzNc2M4qzA 垢版2018/09/17(月) 18:48:53.22ID:tufLsNv5
>>327
お疲れ様です。
DCパッチ、5話冒頭までプレイさせて戴きました。
早速で申し訳ありませんが、バグ報告をさせて戴きます。

・第5話の1ターン目プレイヤーフェイズで「リリー・マルレーンはここを動けない」という会話がありますが、実際には移動が可能です。
・第5話の2ターン目プレイヤーフェイズを迎えると、ダバ、甲児、トーレスの会話イベントが発生してフリーズし、一番目のセーブデータが破壊されてしまいます。
・ダイやドラゴノザウルスの武器が一つしか改造できないが、改造は両方に反映される。仕様でなければ、武器数設定ルーチンに誤りがあるのではないかと思われます。

また、3話のラル隊登場時や、4話のあしゅら男爵撤退時などにキャラクターフェイス表示用のウィンドウが残ってしまうようです。
ウィンドウの消し忘れは致命的なバグではありませんが、ご報告まで。
取り敢えず、気が付いた点は以上です。
今後も更新を楽しみにしております。
0330名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/17(月) 19:37:38.68ID:nRm5ymvX
とりあえず5話のフリーズとリリーマルレーンが動ける問題を修正したものを上げました。

あしゅら等の顔グラの枠が残ってしまう問題は分かっているのですが、直し方が分かりません。他キャラと同じように記述しているのですが、枠だけ残ってしまいます。
ドラゴノザウルスとダイは今後、武器自体を調整する予定ですのでその時に対応いたします。
ご容赦願います。
0331名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/17(月) 20:28:07.55ID:nRm5ymvX
あと、コロニーレーザーを今後出したいのですが
コロニーレーザーのドット絵(16色)
をお持ちの方いらっしゃいませんでしょうか?
0332名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/18(火) 00:13:10.75ID:riYl/GFR
敵から強化パーツパッチにて、説得実行後に強化パーツを入手してしまうバグ
を修正しました。合わせて、インフレ抑制パッチのほうも修正版をアップしています。
ご利用くださいませ。

また、SFCGENEditorの設定ファイルも更新しました。
敵から強化パーツパッチに内包したものとほぼ同じではありますが
パッチが必要ない方はこちらをお使いください。

しかしこのバグフィックス、通しでテストプレイしてないのがバレバレだなぁ・・・orz

>>326
なんだかトンチンカンなことを言っていたようで申し訳ない
やはり、付け焼刃の知識じゃダメですな・・・(シナリオハックなんて考えもしなかった人)
0334名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/18(火) 06:29:55.90ID:4sB3OljL
>>332
私こそ、完全にど素人がやっておりますのでがんがん指摘というか教えていただければと思います。
バグフィックスも満足にできていませんしね。
私はティタ戦の資料を見て作っているだけなので本質的にはプログラムを理解していません。むしろ敵から強化パーツパッチとかを作れるほうがよほど高度な知識を持っていると思います。
今後ともよろしくお願いします。
0335名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/19(水) 21:21:32.67ID:sEv/g4Lw
6話作成中ですが、ノイエDCってほとんどロンドベルと関わりないんですね。
シナリオでこんなに悩むとは思ってませんでした。
あと霜月様が作成された様々なユニットのグラってロダに見当たらないのですがどこにあるかご存知の方いらっしゃらないでしょうか?
よろしくお願いします。
0336名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/19(水) 23:47:45.60ID:5Tv9EQ29
srwfの3.0ってどこで手に入るんですか??
0337名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/20(木) 02:02:28.18ID:OVpU07rp
霜月信明さん急なお願いで申し訳ないのですが、ヴェルビンとサロンズの「三枚おろし」のユニグラをアップしてもらえないでしょうか?
自分で挑戦したのですがどうしてもできませんでした。よろしくお願いします。
0338名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/20(木) 02:09:50.62ID:JH6ZkY8e
>>335
SDガンダムジェネレーションのスクショを加工した奴だが
自作シナリオで使おうと思ってたコロニーレーザーのドット絵をうpしといた
サイズは少し小さいがよかったら使ってくれ
何日かしたら消すよ
ちなみに現在はろだに霜月氏のドット絵集はうpされてない
解析活動再開後にパッチ類はほぼ全て再うpしてくれたんだけど
ドット絵の公開は別名義での活動に支障があるんだろうね
0340名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/20(木) 09:45:16.28ID:OGcUbvf0
ここのスレ冷たすぎやろ
0341名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/20(木) 10:28:27.29ID:SFm+3s0P

20年以上前のゲームの素人改造
を真摯にバグ報告していただいたり
説得に関するバイナリ改造の相談に乗っていただいたり
スパロボTVの説明書いただいたり
コロニーレーザーのドット絵と
アイコンまでいただいたり
ありえないくらい暖かいと思いますが
0343名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/20(木) 11:25:07.88ID:t7T/OT/o
いや、F完modどこでダウンロードできるか誰も教えてくれないんだなと思って。。
0346名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/20(木) 14:45:25.82ID:t7T/OT/o
過去スレのどのくらいにありますかね
0350名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/20(木) 21:39:36.71ID:RlKPgHSb
中国人?が実況してる動画にはってあった
0351名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/20(木) 22:16:07.38ID:2YRXCU+4
スパロボFスレにスクショを貼ってF完中華ハックを宣伝してた奴と同じものを感じる
向こうで通ぶって叩かれたから今度はクレクレ君を装っているのか
どうあっても動画再生回数を増やしたいらしいな
これは隔離スレを作るかF完中華ハックの話題禁止のテンプレを入れた方が良さそうだ
0352名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/20(木) 22:22:03.38ID:RlKPgHSb
f完の改造やりたくて調べたらだいたいここのスレに行きつくぞ
0354338垢版2018/09/21(金) 20:41:47.56ID:x/HrkthG
>>349
悪くないと思うが元のドット絵をこんな感じにアレンジすればもっと見栄えがいいんじゃないかな
もしこれを使うんだったらうpするから言ってくれ
>>353
351がどういうつもりで言ったか知らないが俺は完全に真っ黒と知れてる物を扱うのは反対だな
画像を加工してうpしてる俺が大声で言える事じゃないがある程度のマナーや良識は必要だと思うぜ
0355354垢版2018/09/21(金) 20:47:45.45ID:x/HrkthG
>>349
書き忘れて申し訳ない、コロニーレーザーのサンプルのスクショはろだにうpしてある
0356名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/21(金) 22:06:38.31ID:Oe2JXsiC
昔のドット絵が好きだからなぁ
ドラクエみたいに3Dと2D完全に切り替えれる作品出てほしいな
もちろん顔もドット風に
0357名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/21(金) 22:25:17.43ID:Eqp5Cmyj
>>355
ぜひいただきたいです。

またまた相談で恐縮なのですが
今は6話のバッシュとか百式にMAP兵器を撃たせようと思って行動ルーチン下記のように記述しているんですが

横 縦 パ Lv 行 改 ユ 色
XX YY 20 14 1B 60 71 12

クワトロLv20を百式に乗せてアッザムのルーチン(1B)で青を狙う(+10)黄軍(+2)にしているのですが
行動させると複数の敵が固まってるところに所持していないアッザムリーダーを撃ち込むという愉快な動作をしてくれます。フリーズ等はしないのですが
所持しているMAP兵器を撃たせるルーチンはなんとか作れませんでしょうか?
よろしくお願いします。
0358名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/21(金) 23:05:15.73ID:lCPPbv1D
敵のマップ兵器使用はなんか特殊な行動してるんだっけ?
通常のルーチンとは別な何かがあるらしいとしか・・・
0359名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/21(金) 23:14:03.54ID:Eqp5Cmyj
アッザムリーダーを使用するの部分を
バスターランチャーを使用する
に変更すれば
いけると思うんですがそれがどこだかさっぱりです。
0360355垢版2018/09/21(金) 23:35:32.39ID:x/HrkthG
>>357
コロニーレーザーのドット絵をうpしといたから使ってね
書き込み方は一緒に入れたスクショを見てくれ

メガバズーカの思考ルーチンはアッザムのルーチンを他に使い回す予定がなければ簡単
9EF90から9EFAAのコードがアッザムの思考ルーチンの中身で
ここに5F 0Aというコードが4個あってアッザムリーダーの使用を指定してる
これを5A 05か5A 09に置き換えればメガバズーカランチャーを使うようになるよ
もし新規で作る場合はアッザムのコードをコピペした後で武器指定コード置き換え以外にも
ジャンプ指定先を打ち直す必要があるから気をつけてね
0361360垢版2018/09/22(土) 00:11:35.10ID:Jho6p7yF
>>357
スクショだけだと書き込みの意味が分からんかもだからレスしとくね
ユニットグラはデータ数が多いとシールドとかバリアのエフェクトとRAMの領域がかぶってバグるから
その対策でコロニーのグラフィックを上下反転したタイルだけで構成してある
赤のタイルがパーツそのままでで緑のタイルが上下反転パーツ
真ん中のミラー、データで言えば0Eと2Eの部分だけはどうにもならないから別パーツ化した
霜月氏から教えてもらったアイデアで俺のアイデアじゃないからあんまり威張って言えた話じゃないけどな
0363名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/22(土) 16:39:23.20ID:uQfhZEDf
SuperRobotWar4TileViewerを誰かろだにうpしてください。
お願いします。
0365名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/22(土) 22:51:26.91ID:owzo5GIE
DCパッチ6話上げました。
コロニーレーザーはご支援いただいた方へのお礼の意味も込めて出してみましたが
ステータスを見てのとおり
現時点で出るようなユニットではないので今後のバージョンではもっと後半に手に入る予定です。

既知の不具合として以下二点ありますが、修正でき次第修正します。
とりあえず進行には問題ないのでご容赦願います。

・ハーディアスの画像がバグっている。
コロニーレーザーを入れた影響っぽい。ハーディアスの画像自体はスパロボTVで260番台にあるのを確認したのですが、タイルが下部に表示されず困っています。

・コロニーレーザーの射程が数値よりかなり短い。これは是非直したいのですがまたもやよく分かりません。

不具合指摘、難易度調整案、ネタその他ご教示いただける方お待ちしています。
よろしくお願いします。
0366名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/22(土) 23:01:54.82ID:owzo5GIE
あと、第四次のシーマ様はデラーズとかガトーと面識あるんでしょうか?
というか0083で言うといつの時点の関係性なんでしょうか?
ガトーはEXの時点で試作2号機乗ってるし強襲阻止限界点ではノイエ・ジール乗ってくるし
かなり後半ぽいんですよね。
バニラ3話のシーマ様初登場時でデラーズ・フリートから離反してたりするとストーリーがいよいよ破綻してきてしまいそうなので
0367名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/22(土) 23:08:05.77ID:aQETS/md
第4次にデラーズ・フリートという組織は無いしデラーズはハマーン麾下なので
ストーリーの整合性など気にする必要などないのでは?
0368名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/22(土) 23:14:22.44ID:owzo5GIE
そうでしたね。ではデラーズ関連の人物とは初対面もしくはハマーン麾下と知らなかった(厳しいか?)という事で話を進めます。
あと、以前霜月様から指摘のあった
ダイとドラゴノザウルスの武器も修正しています。
特にドラゴノザウルスはユニット全体に大幅な修正をかけています。
超AIが烈風正拳突きの時だけ一矢になる不具合も修正しました。
0369名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/23(日) 00:37:52.07ID:9Y/yHis9
第3次でGP02強奪イベントがある。コウとの因縁もそこから
第3次終盤でガトーがノイエ・ジールに乗って出てくるが、機体について言及なし
シーマは特にガトーと接点特にないけど、普通にDC内で面識あるであろうことは想像に難くない
0370名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/23(日) 15:55:54.21ID:ia0iTBry
スパロボだとシーマがただの悪役にされているのが悲しいんで
主人公サイドで使えるのが嬉しいですね
0371名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/23(日) 16:22:39.68ID:bFC5vCyl
第四次発売時点ではまだ崩壊したとは言えバブルの余韻も残っていましたから
ステレオタイプの正義の主人公が持て囃されたのは致し方ないかと思います。
後年になって、宇宙の蜉蝣とかGジェネとかでシーマ様の再評価がなされる風潮のようなものが醸成され始めたのはここ数年かと思います。
0083単体ではただの裏切りオバサンとしか写らないですし。
アニメやゲームを支える年齢層が高齢化してきてG3ガス注入、アサクラ大佐の裏切り、マハルのコロニーレーザー化、アクシズへも行けずに海賊稼業というシーマ様の半生に共感を覚える人が増えたのかもしれませんが
0373名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/23(日) 17:30:05.71ID:rbbx+49F
第3次の時点で0083はとりあえず原作終了してるようなもんだよね
GP03まで乗ったのに次作のEXでは2人仲良くGP01GP02並べてニナと3人で自軍入り

第4次では色々過ぎ去った後主要キャラ同士で決着つけるだけっていう感じだから
これ単体だと現状の関係性が把握しづらいと思う
0375名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/23(日) 22:38:06.65ID:WtuM8xXu
3次とかEX対応のグラ書き換えツールがあればいいんだけどな
もしEXだったらリカルドとかマドック生存のマサキの章作ったりギオラスト出したりしてみたいわ
0376名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/23(日) 22:54:06.72ID:WtuM8xXu
DC大戦バグ報告
コロニーに乗った強化兵の能力を見るとフリーズしてセーブデータが飛ぶ

気になった点
コロニーが増援で登場しても何もメッセージが出ないからわかりにくい
HPが4万もあるラカンのドーベンウルフ

作者さんがんばってね
0377名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/24(月) 07:13:38.95ID:6wqri0PP
>>376
ありがとうございます。
修正対応します。
ラカンのHP4万は敵を強くしすぎたかな?という思いとコロニーレーザーの囮にしてくださいという意味が込められています。
正直、デバッグでプレイしていると難易度が妥当か分からないので是非ご意見をいただきたいのです。
ラカンのHP下げた方がいいでしょうか?むしろインコムか対艦ミサイルあたりを強化すべきか?と思っていたところなので
0378名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/24(月) 10:12:25.80ID:6wqri0PP
6話修正版上げました。

修正点は
・コロニーレーザーの強化兵の能力を見てもフリーズしないように精神コマンドを調整

・ラカンのドーベンウルフのHPを4千に修正合わせてラカンとドーベンウルフが6話終了時に仲間にならないように変更

・クワトロ、ひかる、デュークがポセイダル軍を狙わない設定だったのを狙うように変更

・コロニーレーザー登場時に強化兵の台詞を追加

・リィリィの台詞を微妙に変更

コロニーレーザーの射程は直せていないので直し方どなたか教えていただければと思います。
7話はまだシナリオ構想中なのとプライベートが忙しくなってきたので
しばらくかかりそうです。
よろしくお願いします。
0379名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/24(月) 19:20:17.53ID:6wqri0PP
あと地味にハーディアスの画像を直しがてらいじってます。
ハーディアスは顔が上下逆なので
ちゃんとした向きに修正しています。
MAP兵器関連をいじっているのですが
とにかく射程がよく分からないです。
0385名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/25(火) 23:17:20.49ID:4a1cW7Eq
グレミーを出そうと思ったら
顔グラがテリウスだった
バニラからの仕様みたいだけど
これはどうしよう・・・
0386名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/25(火) 23:44:12.53ID:ppyANav6
第4次のグレミーはボツキャラ
他にも名前だけあるキャラが多数いる
一部顔グラが用意されてるキャラもいるにはいる
ってそれくらいは知ってたよな?
0388名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/26(水) 05:38:49.74ID:aqM73U2R
ボツキャラは多いけど
顔グラの空きは少ないからねぇ
誰かを潰さないと

SRW4CEって顔グラのまるごと差し換えみたいなことできたっけ?
0389名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/26(水) 06:20:02.83ID:GDBbMPrn
>>388
差し替え自体はCEを使えば未使用キャラをつぶして工面可能
グレミーの顔グラだったら同じサイズの第3次かAのスクショを探して
適当な未使用グラと差し換えるのがいいんじゃないかな
なおROM拡張して前スレの霜月氏の728-729の解析内容を参考に
オフセットやデータの移設を駆使すればあと48キャラ分追加可能ではあるけどね
0390名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/27(木) 00:08:11.39ID:lWIosDUB
なんだか割と時間があったので
7話数日中にアップできそうです。
7話で個人的には区切りが良いので
しばらく更新おやすみします。
よろしくお願いします。
0391名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/28(金) 07:21:44.32ID:UtCfHdrU
7話ほぼ完成
あと今更なんですが
作戦目的の文字列のオフセットを
指定しているアドレスってどこでしたっけ?
0392名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/28(金) 23:30:15.00ID:UtCfHdrU
昨日はほぼ完成と言っておきながら
1話から即クリアのコード7E105880
を使ってデバッグしたら
以下3つ大きな不具合がありしかも
原因不明なのでちょっと手に負えません。

・7話で何故か戦闘がアニメーションスキップされてしまう(6話は大丈夫でした。直前のインターミッションでフラグ31もしくは32を立てているのですがそれが原因とも思えません)

・7話のみ何故かAI改が出撃できない

・7話のあるユニットにアッザムのルーチンを設定したがなにも行動しない

と7話に集中しています。この不完全バージョンをアップして
詳しい方に修正していただければとも
思ったのですが、どうでしょうか?
不具合はあるものの一応プレイはできます。
0393名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/29(土) 15:04:36.46ID:FBBOVcF0
みなさんはps1のエミュレータどれ使ってますか?
0394名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/29(土) 15:12:58.45ID:fnLhYmW2
DCパッチ7話上げました。
とりあえず先に挙げた不具合は
表面上は問題無いと思います。
しばらくおやすみしますので
7話クリア後は1話に戻って周回できる
仕様にしました。
不具合やその他なんでも挙げていただければ対応可能なものは対応します。
よろしくお願いします。
0401名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/29(土) 22:29:28.15ID:jByI9etC
F完modで強かった機体ありますか?
0403名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/10/01(月) 16:04:38.92ID:OYyRGBCa
>401
カラスガンナーボクサーと魔装シリーズとフォウ捨てたZ、マジンシリーズはグレートカイザー意外なら
てかフル改造だけでHP5000増やせるのでMS系統でもHP1万前後になるぐらい死に難くなってるから割とどれ使っても行けるだろ
0404名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/10/02(火) 13:43:22.22ID:gqURn6u9
>>403
魔装シリーズってどの機体も強かった?
0406名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/10/02(火) 22:42:02.87ID:oRiIBKTK
加入終盤の上にゲームバランスも狂うけど単純に一番強い機体ならネオグラ
ダメージ半減ついてるからグランゾンの時点でかなり強いが
0407名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/10/03(水) 21:27:29.50ID:XkHpnCe2
敵の命中率100%
ビルバインだと躊躇するけど
ゴッドガンダムだと関係なく突っ込んでしまう現象ない?
0409名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/10/06(土) 22:49:14.06ID:wWdmUwhe
とりあえずプレイしてみたら第3話でテリウスの顔グラがグレミーになっててワロタ
いずれ修正されるだろうけど
0410名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/10/07(日) 01:30:45.54ID:KeeByxHl
スパロボは忘れた頃に唐突に出る奴が居るから差し替えた奴が突然出てシュールな事よくあるからなぁww
0413名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/10/07(日) 10:34:13.52ID:uHzZ8G+T
適当に顔グラ置いておく
機会があったら使ってくれ

カリウス
ttps://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org551470.png
イケメンマシュマー
ttps://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org551471.png
Zアムロ
ttps://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org551477.png
逆シャア関連
ttps://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org551472.png
ttps://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org551473.png
ttps://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org551474.png
ttps://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org551475.png
ttps://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org551476.png
0416名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/10/08(月) 00:20:13.07ID:mM5qDD8R
メッセージウインドウは CD で閉じる
敵にマップ兵器を使わせたいなら下で新たな敵行動を武器毎に作る
0x04 0x09EC32 敵行動ルーチン
百式のメガバズーカランチャー(0x015A)だとこんな感じ
上下左右の射程内に敵が一機以上いると撃つ
アドレス919CCに記載した例
A6 5A 01 01 00 F7 01 00 00 1A
A6 5A 01 00 01 F7 01 00 00 1A
A6 5A 01 FF 00 F7 01 00 00 1A
A6 5A 01 00 FF F7 01 00 00 1A
A5 00 00 F2 00 1A
A4 00 00 F3 01 1A
AA AB F1 CC 19
0417名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/10/08(月) 00:40:29.96ID:GJlg2suj
おそらく、4話のあしゅらあたりのメッセージが消えない事へのご指摘だと思います。7話作り終えてしばらくして気づいたというか分かったんですよ。CD入ってないじゃん!って
でも、なんというか今からCDを入れると以降のオフセががっつり影響受けるの分かってるしそこまで直す時間無いので・・・・・・8話作成時に修正いたします。
あと、MAP兵器に関してはコロニーレーザーの射程がおかしいのを直したいのでご存知であれば教えてください。
あと7話のグレートも本当はMAP兵器(アッザムリーダー流用のサンダーブレーク)使わせたくて敵ルーチンを自分なりに書いたのですがうまく動かなかったので通常の敵ルーチンにしています。
知識あふれる方々からの教えが頼りです。りーどみーにも書いてますが、直せる方は修正版を再配布していただいて構いません

よろしくお願いします。
0418名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/10/23(火) 21:34:22.34ID:gwaUneqB
シーブックの声優である辻谷耕史さんが亡くなったってさ…
0422名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/11/06(火) 00:26:07.92ID:iySwyHMM
7話で更新しばらく休むって言ってたし
しばらく休んでるんだろ
完成してからプレイするぞー
完成を楽しみに待ってるよ
0423名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/11/06(火) 08:00:23.74ID:j4pqnF3C
DCパッチ作者です
まだ忙しいのですが
8話は年明けくらいに出せるかどうかくらいの感じです。
MAP兵器の射程とCPUのルーチンがよく分かってないので調べてるんですが遅々として進まずって感じです。
あとは正直、もうちょっと簡単すぎるor難しすぎるとかあのキャラを仲間にしたいとか感想とか要望みたいのを出してもらえるかなぁと思ってたんです。
そうすればモチベーションも上がるかなと期待してた部分もあったりして
DLはそこそこしていただいてるみたいなのでご意見ご感想お待ちしております。
では
0424名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/11/07(水) 06:12:10.58ID:cBgteSJR
難易度は原作に比べて難しいですが、ティターンズ大戦に比べたら簡単ですね
作者さんがどんな感じのゲームにしたいのか見えてこないんで、何とも言えないんですが
ティターンズ大戦みたいな高難易度にしたかったら、もっと全力で殺しに来るMAPがほしいです

キャラはノイエDCの面子を中心に仲間にしてほしいですね
キャラ、マシュマー、ゴットン、ラカンの4人を揃えれば、インターミッションを漫才で回せて楽ですし
シーマ様をツッコミ専用のキャラにして会話の中心に据えれば、シナリオも安定するんじゃないでしょうか
主人公は会話に参加させないほうが個人的には良いです
0426名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/11/07(水) 09:10:48.73ID:p8kq8IOx
ティタ戦と同等かティタ戦よりちょっと簡単
それでいて、敵味方ともにあまり見ないユニットを出して定期的にボスユニットがいる歯ごたえのある面が出てくるというのが目指すところです。
最後の方はシーマ様無双になるかもしれません。

敵のレベルと改造段階と増援位置と数にはいつも悩みます。
0428名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/11/09(金) 02:43:42.53ID:3cA8dlDk
意見要望はキリがなくなるから言わないようにしてたんだが、お待ちしていますとのことなので
難易度は今くらい〜もう少し低くていい。ティタ戦並は勘弁
マシュマーのいい機体がないからハンマハンマ使わせてほしい
0429名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/11/17(土) 17:52:58.12ID:UzpsIDyY
6話までプレイした
ティターンズと同じかそれ以上くらいに感じた
俺も今と同じかもう少し難度が低くていいと思う
機体設定を近距離と遠距離特化にわけてるから
より難度が高く感じるような気がする?
機体設定は面白いから変えないで欲しいが難易度が高いのかな
ダンクーガのとこ面白かった
改造って面白いね

シーマ様無双に超期待
0430名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/11/17(土) 20:11:16.01ID:D4XgD2bc
プレイありがとうございます。
機体の調整も難しいです
序盤でピーキーな機体を出しすぎたかなとちょっと後悔しているところですw
0432名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/11/24(土) 22:50:29.67ID:RDQSK/7I
DCパッチ作者は改変再配布自由と書いてるんだから、好きに直して再配布とかすればいいのに
ここの住人はそんなレベルのもおらんのか
0434名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/11/27(火) 17:50:25.63ID:1uFxZQuE
インフレ抑制パッチ ver1.23の34話 ビヨン・ザ・トッドで
ビショットのセリフがキャオのバスターランチャー付けておくぜと同じものになっています
0437名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/11/30(金) 01:56:27.02ID:A9j3SEDd
ぬお、久々のぞいてみたらレスがっ

>>434
プレイ&報告ありがとうございます。
まだ実際にプレイしての確認はできていませんが、
土日中に対応したいと思います。

オフセットや呼び出し側のミスだといいな・・・
0438437垢版2018/12/01(土) 19:30:20.59ID:/WTXA55k
唐突にバスターランチャーを語りだすビショット顔のキャオに吹いたw

というわけで、インフレ抑制パッチのテキスト修正版Ver1.24をアップしました。
原因の関係上、問題ないハズではありますが、他の箇所に影響があるかもしれません。
今後も何かありましたら報告くださいませ。

同じオフセットアドレスの羅列の中、
実際に使われてるのが最後の1つだなんて思わないじゃんよ・・・
0440名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/12/05(水) 23:28:26.15ID:4mQeWEZv
αの一部機体とパイロット、ボイスをα外伝に移植するのって大変?
アストラナガン&イングラムとかガンバスター&トップコンビ、ダンバイン系あたり外伝に連れて行きたい
ダミーの部分利用すれば行けそうかなとかド素人が思ったりなんかして
0443名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/12/11(火) 22:17:01.89ID:q/8G7Zwr
α外伝の中華ツール探してみたけど、探し方が悪いのか見つける事がてきないでござるorz
どなたかURL貼っていただけませぬか
0444名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/12/12(水) 01:42:22.00ID:Nblj20Gc
中華ツール
このスレでは存在しているらしいという情報がでる程度だったと記憶している
言葉の壁は厚いもので、ほとんど話題になることはなかった
0449名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/12/13(木) 09:57:29.40ID:mgyjw8yM
中国のサイトを漁ってたらパッチがざくざく見つかったけど
いまいち内容やDLの仕方がわからない
中国語って難しい
0450名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/12/14(金) 13:06:42.46ID:q29ynwV2
よく中国語なんて漢字だけだから何となく判るだろ言われてもこうも専門用語の中でってなると普通に大変だわ
ツール等のやりとりしまくってた今は無い机甲世界BBSよく見てたがDLする必要からログイン登録するだけで苦労した
0452名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/12/14(金) 21:33:01.83ID:uaAwXyl/
ダウンロード→下载
内容はわからんけどとりあえずこの字見つければダウンロード出来る事はわかた
0455名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/12/15(土) 00:15:14.79ID:BTEaBatQ
ログイン登録する際に中国の国民識別番号みたいなの入力させられる所あるしな
ログインしないとDLできない所もあるし本当に面倒
0458名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/12/17(月) 11:21:46.66ID:WfOKEaW4
中国人の日本のレトロゲー改造に対する意気込みはすごい
日本じゃまともに解析すらされてないタイトルでも、あっちじゃ改造パッチ出回っているからな
0459名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/12/17(月) 18:03:31.45ID:uxk+hSbW
一定の人気があるゲームならまず中国語翻訳パッチとか作られるもんな
テキスト改造って結構難易度高いと言うか、面倒なものだと思うけど
0464名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/01/02(水) 11:56:07.45ID:cdOA4TgK
あけましておめでとうございます
今更ながらに本スレを発見して、SFC第4次の主人公顔アイコンを改変
パッチ化してアップロードしました

第4次の主人公たち・・・髪型うっとおしいよね?
0466名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/01/09(水) 17:34:34.09ID:Diw5xG8U
ココでする話はじゃないかもしらんが、αのセーブデータ改造ツールが動作しなくて困っとる
mcrファイル開く事が出来ないんだけど原因分かる人いますか?
0470名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/01/12(土) 22:25:39.81ID:ENKulA0l
DCパッチ作者です。
思いのほか忙しくなってしまって
とりあえず2月末までは
パッチ作成にまとまった時間が取れそうにありません。
あしからず
0472名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/01/18(金) 01:38:55.36ID:0wtGR7NK
あんまり需要なさそうですが
PS版第4次の調整パッチというものを作ってアップしてみました
改造度は低め

原作が好きで定期的にプレイされるような方なら違和感なくできるので
お気軽に試していただければと思います
よろしくお願いします
0473名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/01/18(金) 01:47:31.18ID:YwCvNybK
>>472
ひょっとして>>465の人かな?
PSスパロボのハックはFぐらいしか見たことないので嬉しい
SFC版と違って強制廃棄やリストラがない点が優れているし
さっそく遊ばせてもらいます
0474名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/01/18(金) 21:09:23.96ID:0wtGR7NK
>>473
>>465も私です
強化パーツやエンディングの記述がSFCと違ったりするので
わかる方いないかなと…

そんな調子なので対処できるかわかりませんが
もし不具合があれば教えていただけるとありがたいです
0476名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/01/20(日) 14:04:38.75ID:+iQKLXEX
Sパッチ作者です。
今更ながら調整に関して思うところがあり、削除させていただくことにします。

細かい事もありますが、一番は資金繰りを甘くしすぎたせいで、
とりわけ中盤においてただのバランス崩壊パッチになっていました。

最後に通しでのテストプレイを怠った私の手抜きが原因です。
貴重な時間を割いて下さった方には本当に申し訳ありません。
もしプレイ中であれば、中止していただくようお願い申し上げます。
0477名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/01/20(日) 14:21:19.59ID:0MX4MJff
クリア後資金引継ぎ・改造引継ぎできるパッチ期待してます
第四次ベースの第二次や第三次とかもOK
0479名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/01/20(日) 15:08:29.88ID:0MX4MJff
全滅プレイしないと資金繰り厳しくなるから
資金に余裕あるパッチ
とかで対応とかでもOKよー
スパロボ苦手
0480名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/01/20(日) 17:03:15.41ID:+iQKLXEX
>>478
そうですね…本当に難しいです。
最悪なのは確認不足とはいえ、センスのなさも痛感しました。

削除の方はパスを設定していなかったので依頼を出してきたのですが、
どうなるかまだわかりません。
手を付けてしまった方がここを見て下さる事を祈ります。
0483名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/01/20(日) 19:59:10.50ID:+iQKLXEX
色々ありがとうございます。
上のレスを見て、それでもプレイされるという事であれば
何も言う事はないのですが…

とりあえず私もこれで消えます。
お騒がせしました。
0484名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/01/20(日) 23:03:52.99ID:CmkfIjsa
素人考えで発言しますが
所持金を分岐条件にできないもんですかね?

例えば、ターニングポイントの時点で100万持ってたら
ファティマが増えるとか

はたまた、ボスボロットが宇宙Aになるなど
2軍が1軍になるような強化とか
0485名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/01/21(月) 15:58:24.03ID:P1F3OnyU
>>484
不可能ではないかと。ただ、面倒な手順になりそう。

ティターンズ大戦のリファレンスを見ての知識しかないが
既成のイベントコードに、資金を条件にする分岐命令は無いようなので
新規でサブルーチンを作って呼び出す必要がありそう

1、新規サブルーチンを呼び出し、資金と条件値を比較して、合致するなら何かのフラグを立てる
2、「フラグが立っているなら分岐」を示すイベントコードで分岐させる

という処理の流れなら可能だと思う

ただ、イベントコード中に資金の条件値を仕込むのは難しいと思う
プログラム部に記述するしかないんじゃないかな・・・
その場合だと、複数場面で別の条件値を仕込むには工夫が必要になるか
何にせよ、手軽にというわけにはいかなそうだ
0486名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/01/21(月) 19:54:12.71ID:3wOKFmP4
>>485
レスありがとう
難しそうなのは、ありありと伝わってきました

トーシロの戯言でスルーして下さい
ROM専に戻ります
0488名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/01/21(月) 23:06:07.43ID:P1F3OnyU
>>486
イベントコードに無いとなると、プログラム部で実装するしかないから
それなりの知識等が必要になってくるだろうね・・・
どうしたってスマートな実装にはならないのが辛いトコロ

>>487
パイロットのレベルは、味方のレベルを返すイベントコードがあるから
分岐のネタに使ったりするのはわりと楽。スパロボEXではテリウスの修行で
使われてたし、第四次でもアムやエマさんのメッセージ分岐に使われてる

他には、攻略中マップの経過ターン数を返すイベントコードがあるらしいから
速攻クリアのごほうびを追加とか、逆に時間かければごほうびとかもできそう
(ペナルティをつけるのは難しそう。資金減算とかのコードは無さそうなので)

ごほうび系じゃないけど、気力増減のコードがあるから毎ターン実行させて
パッシーオみたいなこともできそう。上手いことやれば戦意高揚もいけるか?
各マップに仕込まなきゃいけないのが面倒くさいことになるけどw
0491名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/01/24(木) 09:29:45.67ID:yKG0tYxW
第4次のMAP兵器による取得経験値に上限を設けられんかな
大幅レベルアップを意図しなくてもレベル差があったりすると、一気にレベルアップしてしまってつまらなくなる
0493名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/01/26(土) 14:20:22.77ID:zH4Gya7L
sjis to srw4 をipsファイルも出るように改変してみたので、保管庫にアップ

なお、イベントスクリプト部分のバイナリをデコードして下記みたいなテキストが出るように
今作ってるんだが、需要あるかな?

バンク09
addr code
04A2:49 キー入力待ち
04A3:2B 00 地図 : 00日本 01地球全体図 02宇宙 03火星
04A5:F9 01 01 ED 00 地図上にマーク X=0101:Y=00ED
04AA:12 01 画面の暗転をとく
04AC:E2 11 00 ユニット(0011)を追加
04AF:E2 25 00 ユニット(0025)を追加
04B2:CB 09 00 20 03 IM:Msg:U:パイロット(09)03グループ20番
04B7:CC 55 00 21 03 IM:Msg:L:パイロット(55)03グループ21番
04BC:CB 50 00 22 03 IM:Msg:U:パイロット(50)03グループ22番
04C1:CC 45 00 23 03 IM:Msg:L:パイロット(45)03グループ23番
04C6:CB 28 00 24 03 IM:Msg:U:パイロット(28)03グループ24番
04CB:B2 17 00 イベント(0017)オンオフを返す
04CE:F3 22 06 条件(0)ジャンプ addr:0622
0494名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/01/28(月) 00:11:03.04ID:UUgAQMCM
え すごそう
だけど理解して活用できる気がしない・・・
でも需要ある人からすれば非常に重用しそうですね
0495名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/02/01(金) 14:21:36.59ID:x6UygllB
パッチの不具合報告もここでいいんかな
敵から強化パーツパッチ1.12、確かに説得時の挙動は直ったけれど
エネミーフェイズで敵機を撃墜するとまたアイテム落とさなくなってるね(1.10で修正されたはずの部分)
>>493
これ複雑なジャンプ命令と合わせて会話させるとき(主人公別のとか)にあると
ジャンプ指定先のアドレスミスがないか分かりやすくていい感じですね
第四次Sのテキスト追加ちまちまやってるけど
最大8パターンに対応して58 20 xxxx yyyy って打ったやつを
バイナリエディタで確認するの結構面倒くさい
0496名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/02/01(金) 15:13:13.84ID:x6UygllB
続けてプレイしてたら、今度はちゃんと敵がアイテムを落としたので
報告が少々勇み足でした
「グレートマジンガー奪回」でグレート一体放り込んで反撃無双させてたら
グールやらマザーバーンやらに設定したアイテムが落ちてこなかったんだけど
「ティターンズ台頭」ではちゃんとアイテムが落ちてくるので
どうなったら状況が再現されるのか原因が分からない
0497名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/02/02(土) 16:19:35.19ID:BVHdjBnw
>>495
主人公での分岐のところは下のように表示されます
テキストエディタであればタブで桁揃えしてるのでもっと見やすいんだけど・・・
ところで第4次SのイベントコードってSFC版から変更ないんですかね?

7D83:C4 0A 00 E4 02 B:Msg:U:パイロット(0A)02グループE4番 いなければ戦艦にフォーカス
7D88:58 20 主人公での分岐
7D8A:9A 7D 主 1 ジャンプ addr:7D9A
7D8C:A2 7D 主 2 ジャンプ addr:7DA2
7D8E:AA 7D 主 3 ジャンプ addr:7DAA
7D90:B7 7D 主 4 ジャンプ addr:7DB7
7D92:BF 7D 主 5 ジャンプ addr:7DBF
7D94:C7 7D 主 6 ジャンプ addr:7DC7
7D96:CF 7D 主 7 ジャンプ addr:7DCF
7D98:D7 7D 主 8 ジャンプ addr:7DD7
7D9A:C4 FA 00 E5 02 B:Msg:U:パイロット(FA)02グループE5番 いなければ戦艦にフォーカス
7D9F:F1 DC 7D 無条件ジャンプ addr:7DDC
7DA2:C4 FA 00 E6 02 B:Msg:U:パイロット(FA)02グループE6番 いなければ戦艦にフォーカス
7DA7:F1 DC 7D 無条件ジャンプ addr:7DDC
7DAA:C4 FA 00 E7 02 B:Msg:U:パイロット(FA)02グループE7番 いなければ戦艦にフォーカス
7DAF:C4 2A 00 E8 02 B:Msg:U:パイロット(2A)02グループE8番 いなければ戦艦にフォーカス
7DB4:F1 DC 7D 無条件ジャンプ addr:7DDC
7DB7:C4 FA 00 E9 02 B:Msg:U:パイロット(FA)02グループE9番 いなければ戦艦にフォーカス
7DBC:F1 DC 7D 無条件ジャンプ addr:7DDC
7DBF:C4 FA 00 EA 02 B:Msg:U:パイロット(FA)02グループEA番 いなければ戦艦にフォーカス
7DC4:F1 DC 7D 無条件ジャンプ addr:7DDC
7DC7:C4 FA 00 EB 02 B:Msg:U:パイロット(FA)02グループEB番 いなければ戦艦にフォーカス
7DCC:F1 DC 7D 無条件ジャンプ addr:7DDC
7DCF:C4 FA 00 EC 02 B:Msg:U:パイロット(FA)02グループEC番 いなければ戦艦にフォーカス
7DD4:F1 DC 7D 無条件ジャンプ addr:7DDC
7DD7:C4 FA 00 ED 02 B:Msg:U:パイロット(FA)02グループED番 いなければ戦艦にフォーカス
7DDC:C5 A0 00 B7 02 B:Msg:U:パイロット(A0)02グループB7番 いなければフォーカス無し
7DE1:CD ウィンドウを閉じる
0498名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/02/03(日) 11:53:18.14ID:ROU7oVAl
イベントスクリプトのデコード、注釈付けのアプリを保管庫にアップしました
β版なので不具合あれば、お知らせください

えー、自分の想定としては
1. バイナリから範囲指定で抜き出してテキストファイル化 (完了)
2. テキストファイルを改変して、デコードして確認 (β版完)
3. テキストファイルをパッチファイル(ips or PPF)にして書き戻し (これから)
となっております
0499名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/02/04(月) 02:13:46.36ID:h9GOpD9J
>>496
報告ありがとうございます
ざっくり確認してみたところ、他のマップでも起きる現象のようですね
主になるルーチンが実行されないケースがある模様
インフレ抑制パッチだと上手く機能してるっぽいので
単品でips化する用に、敵から強化パーツ機能を抜き出した時に
戦闘後の処理コードの移植をミスったのかな・・・?

詳細なデバッグとフィックス版のリリースは、明日中に行えればと思います

>>498
うわぁ、これは凄い
コードの確認と簡単なデバッグができるのは、すごくありがたいです
0500499垢版2019/02/04(月) 19:53:16.73ID:h9GOpD9J
敵から強化パーツパッチVer1.13を保管庫にアップしました。

>>496氏の指摘にあった、敵フェイズでの撃破時に強化パーツが落ちない
現象の修正漏れを修正したものです。

直接の原因は「インフレ抑制パッチ上で作った仕様を3MB後期ROMに
適用できるように改造し直す」際に、内容をカンチガイしたまま
違うコードを書き込んでしまったせいですorz

教訓:パッチを作ったら面倒くさがらずに、ちゃんとデバッグしましょう
0501名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/02/04(月) 20:13:49.72ID:ibTZntaD
>>500
お疲れ様です
一つお聞きしたいのですが、v1.12が適用されている状態で、
更にv1.13を適用して上書きしても大丈夫でしょうか?
0502499垢版2019/02/04(月) 21:14:51.41ID:h9GOpD9J
>>501
こちらで1.12→4MB拡張→1.13とパッチを当てて
ざっくりと確認してみましたが、特段の問題はなさそうです。

詳しい仕様は知らないのですが、IPSパッチというものが基本的には
「変わってる個所だけを変更し、それ以外は一切変えない」
ものですので、Ver1.13での改造で新たに潰された空き領域を
使っていない限りは、大丈夫なはずです。

・・・はずではあるんですが、何か不具合があった場合
素のROMからパッチを適用しなおしていただく以外、方法がないかもしれません。
このあたりは何とも保証しかねる部分なので、ご了承ください・・・><
パッチの当てる際は、必ずバックアップを取ってから適用して下さいませ。
0504名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/02/08(金) 19:28:24.44ID:w2SZbQHu
保管庫に2つ、アップしました

sjis2srw4+ips.zip : sjis -> srw4文字コード変換 +ipsファイルへの変換
 以前アップしたものはUVXの文字が変換対象外になっていましたので修正

eventdecode.zip : イベントスクリプトのデコード、注釈付けのアプリの正式版
 バグフィックスとパイロット名などが表示されるように変更
 ついでにバイナリデータを羅列したテキストファイルをipsファイルに変換するアプリも付属しています


一応これで、自分の中でシナリオ、イベント改変する環境が整ったような気がする…
0505名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/02/10(日) 20:07:27.85ID:UW06/zQP
>>504
お疲れ様です
これまで数値だけで判断していたゲーム内データが
なんとなくわかるようになりましたね

・・・後は作るだけだな!
0506名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/02/11(月) 01:19:52.98ID:cfaclpbd
SFCGENEditorで色々弄って遊んでいるのですが
敵をサイバスターに乗せてもサイフラッシュを使ってくれません
敵がサイフラッシュを使うには何か条件は必要なのでしょうか?
0507名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/02/11(月) 06:20:01.26ID:pT6+jtS4
敵の行動パターンをいじらないと駄目です。アッザムリーダーを撃つ行動パターンを改変するのが手っ取り早いです。
詳しくは>>360
0508名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/02/11(月) 06:32:06.99ID:LYm8X3WZ
敵思考:
1D(29):プラズマリーダーを使用する
1C(28):グラビドンウェーブを使用する
1B(27):アッザムリーダーを使用する
1A(26):サイコブラスターを使用する

サイフラッシュをサイコブラスターに入れ替えるのも一つの手かも
()内の数値はSFCGENEditorで入力する際の値
0509名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/02/11(月) 13:04:51.86ID:LYm8X3WZ
第4次の武器ごとに紐づいてるユニットの一覧を作成するアプリを保管庫に
アップしました。

>>505
作るだけですねぇ
まあ作ってるんだけど、第三次ぽいバランスに改変から始めてるんで
ちゃんとテストプレイしないことには進めらんないんですよねぇ
0510名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/02/11(月) 17:56:22.13ID:cfaclpbd
>>507
思考ルーチンを弄るのは難しそうですね
もっと勉強してから取り掛かりたいと思います
ご教授ありがとうございました

>>508
サイバスターからヴァルシオーネRに変更して1Aにしてみたところ
ちゃんと移動後にサイコブラスターを使ってくれるようになりました。
できればハイメガキャノンも使わせたかったのですが、こればかりは思考ルーチンを弄らないと駄目なようですね
ありがとうございました
0511名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/02/11(月) 18:46:05.83ID:LYm8X3WZ
>>510
マップ兵器を使う思考ルーチンはイベント用なので、残弾とかエネルギーとか消費しないので
延々そのマップ兵器のみ使います(使用できない状況を除く)
なので、1〜2回使用したら通常の思考パターンに切り替えが必要ですね
0512名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/02/11(月) 18:51:25.74ID:pT6+jtS4
>>511
思考パターンの切替というのは
どうやるのでしょう?
別ユニット扱いにして、一度撤退させた後に増援で同じ位置に出現させるのでしょうか?
0513名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/02/11(月) 21:34:49.56ID:LYm8X3WZ
>>512
きちんと確認したわけではないので、間違っていたらすみません

イベントコード 99 xx yy で使用武器が対象かどうかを判定できます
これで 99 24 01 (0124:サイコブラスター)とすれば、サイコブラスター使用後にスイッチがonに
なります。で、条件ジャンプして(サイコブラスターでなければ以下の処理を飛ばすように)
91 xx (xxはパイロット番号) でパイロットIDを得て
AF xx yy 00 で 思考パターンと所属を再設定します。 xxが思考パターン yyが所属

で、これらを戦闘終了ごとに実行されるイベントの中に記述してやる必要があるはず
なので、結構大変だと思います
0514名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/02/12(火) 17:34:44.78ID:5Lz1/7+E
>>500
不具合修正ありがとうございました
このパッチ、毎度アイテムを拾うのが億劫になってきた自分にはとても重宝してます
追加したテキストチェックのテストプレイのおともに最適なのでとてもありがたいです
>>504
制作お疲れ様です、早速テキスト追加に活用させてもらいます
条件分岐によるジャンプ先のアドレスチェックって、バイナリエディタだと目が疲れるので
コード毎にアドレスが表示されるのは見やすくていいですね
今更ですがSJIS変換もオフセットアドレスまで吐き出してくれるのがとても便利で、
足りない戦闘台詞の追加なども直感的に出来るのはかなり助かってます
SFC第四次って何気に断空剣や断空砲の専用台詞すらありませんでしたからね…

昔メモリエディタで弄った程度の記憶ですけど、
第四次SのイベントコードはSFCから変更されてなかったような…
おかげでギリアムとか仲間に登録出来た記憶がありますし(91から始まるイベントコード)
0515名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/02/12(火) 20:26:42.53ID:xjOAiSwb
特定のイベントスイッチがオンなった場合のみパイロットにある特殊技能を追加するというのは可能でしょうか?
0517名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/02/13(水) 22:23:18.58ID:CXC6KA2T
>>515
ゲーム内でそういう機能は使ってないようですし、プログラムコードを自分で追加して
機能を実装するしかないでしょうね
特技の習得レベルは8bitのうち7bitしか使っていないので、最上位の1bitでその機能の対象か
どうかの判断に使うのは有りだと思います

>>514
第4次Sのイベントコードも同じなんですね
第4次Sを売ってないか探してみるか・・・
0520名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/02/14(木) 22:00:40.74ID:8f5H9bBu
sfc 第4次の顔グラの抽出と、IPSファイルを作成するアプリを保管庫に
アップしました。 (全キャラ分の一括抽出可能)
0522名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/02/14(木) 22:28:43.58ID:CpTMmXS0
DCパッチ作者ですが
次の話は進捗50%といったところです。
元々ど素人なので、少し間が空いただけで忘れてしまうことも多く
リハビリも兼ねているような感じですが、日曜日にはアップできると思います。
0523名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/02/15(金) 17:35:23.20ID:TOO2QDKk
霜月氏の攻撃力統合+防御力追加パッチに添付されてる解析を見て思ったんですけど、
第四次の武器の遠近判定をF以降のものと同じに出来ませんか?
自分では65C816の知識が不十分なせいで上手くいかなかったんですけど…

F、F完だと武器データの2バイト目が+10hなら射撃武器って扱いなのですが
第四次の武器データも同様のことが出来そうな気がするんですよね、データの構成が同じなので
+07h、+0Fh違い不明 +20h切り払い可 +40h移動後使用不可 +80hビーム攻撃って分類で
全部適用してもEFhだから、+10hを判定する余裕はありそうなのですが
やることは、切り払い可やビーム攻撃の判別の延長的な処理だと思ったので
単純に3E44Dと3E457の値を(射程参照を武器属性参照に)書き換えてみましたが
どうも挙動が攻撃力統合のそれと同じになってしまいます

誰か同様のことに挑戦して成功した方いませんか?
霜月氏の攻撃力統合+防御力追加パッチは試してみたので、やっぱりこちらも実装できたらいいなあと
>>522
既存の流れにちょっと会話を加えるくらいならともかく、
一から話を考えるのは大変ですよね、気ままにやってください
0524名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/02/15(金) 22:46:36.99ID:onM03Juf
sfc 第4次に格闘武器属性を追加するパッチを保管庫にアップしました。

>>523
アドレスを出してもらえましたので、作成することが出来ました。
有難うございます。
0525名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/02/16(土) 01:06:52.77ID:6s1vnP0Z
>>524
まさか対応してもらえるとは思いませんでした、しかもこれほど早く
まさしく望んでいた通りの仕様になっています、ありがとうございます

ただ、ダメージ計算は先攻、後攻で分かれているとのことなので
3E9E0からの命令も同様に
3E9E0 A0 00 00
3E9EA 29 00 10
3E9ED D0 01
としないと、後攻側にせっかくの設定が反映されないようです
最初のレスでそこに触れなかったのは私のミスです、すみませんでした

ともかく、おかげでFっぽい武器データが作れるようになりましたので
重ねてお礼申し上げます
0526名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/02/16(土) 05:35:05.41ID:fQCPtlpB
>>525
ご指摘ありがとうございます。修正版をアップし直しました。

プレイヤー先攻時とプレイヤー後攻時でルーチン分けてるとは・・・
想定していなかったので、テスト項目省いたのがミスですね

とりあえずそちらの想定のものになったようで、何よりです。
0527名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/02/16(土) 07:47:32.53ID:nxr4CJ/E
MAP兵器を使用するルーチンを
9EF90から9EFC8のアッザムリーダーを使用するルーチンを元に改変しているんですが
武器番号はどのように指定するのでしょうか?
例えば、アッザムリーダーはSFCGENEditorの武器番号だと25Fですが、これを上記ルーチンに落とし込むと5F 0Aとなるようですが
5Fは25Fの下2桁だとして(05Fや15Fとの差別化方法が不明ですが)
0Aはなんとなくですが、MAP兵器リストのようなものがありその10番目という意味の気がするのですが詳細ご存知の方おりますでしょうか?
0528名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/02/16(土) 10:19:16.85ID:fQCPtlpB
>>527
アッザムリーダーの武器番号だと 02 5F -> 08+02 5F = 0A 5F
上位と下位が入れ替わって 5F 0A ですね
足し合わせる数が 08 以外に 00 , 04 , 10 (全て16進数)があるようですが・・・
それの意味は自分はよくわかっておりません

試していただけるのなら、 00, 04, 08, 10 それぞれでの挙動をレポートしていただけると
助かります。
0529名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/02/16(土) 13:35:33.51ID:nxr4CJ/E
>>528
ありがとうございます。
HP20000にしたネモを標的にアッザムリーダー(消費EN100、弾消費無しに設定)とオーラノバ砲(消費EN90)を試したところ

アッザムリーダー
00 (5F 02)から10(5F 12)まで同じ挙動
ENを100消費する。ENが100に満たない場合は移動or攻撃を行う

オーラノバ砲
00(C0 01)から10(C0 11)まで
アッザムリーダーとほぼ同じ
きちんとENを消費する。攻撃、移動も行う。ただ、索敵範囲をアッザムリーダーのままで使用したためアッザムリーダーの範囲にいない敵には撃たない(当たり前です。)

何回かミスって05とか足してしまったりしたのですが、その場合はMAP兵器を撃たないだけでフリーズ等はしませんでした。
索敵範囲の設定までは手を出してないのですが、きちんと設定すればきちんと撃つと思います。
少し上で無限にMAP兵器を撃つという話が出たので再現できるかと思ったのですが、なにかあまり面白みのない報告で申し訳ないです。
0530名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/02/16(土) 16:16:46.31ID:nxr4CJ/E
DCパッチ8話アップしました。
戦闘前会話がまだ入っていませんが
とりあえずは遊べると思います。
7話のグレートマジンガーのルーチン修正も行っています。鬼畜難易度かもしれません。
いつも通り、デバッグはほぼやっていないのでバグ報告よろしくお願いします。
マップ即クリアのチートを1回入れて切ってからマップ上でターン終了選ぶと戦闘シミュレーターが起動してしまうので
デバッグにマップ即クリアコードがほとんど使えないんですがなにか原因分かる方いませんでしょうか?1話ずつ普通にプレイするのは辛すぎてやってられなくて・・・
最後にとても便利なツールを作っていただいた>>504氏に感謝の意を示します。
ありがとうございました。
このツール無かったら、おそらくジャンプ先指定ミスで1日中悩むような事もあったと思います。
0531名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/02/16(土) 16:21:06.33ID:nxr4CJ/E
とりあえず8話の修正点として
ハンマハンマを味方に追加
赤キュベレイMarkUの追加
戦闘前会話の追加
バグ対応
あたりをやって行きますが
デバッグを本格的になんとかしないと辛くなってきました
良い案ありましたらご提案よろしくお願いします。では
0532名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/02/16(土) 18:09:32.63ID:fQCPtlpB
>>529
いえいえ、00〜10まで足してみて動作が同じっていうのは興味深いです。
わざわざ設定してるのに意味がない・・・これがウィンキークォリティ?

えー、サイコブラスターを無限にってのを書いたのも私でして、それを再現するための
パッチを保管庫に上げておきました。うーん、サイコブラスターだけのミスなのかな?
時間があれば、自分も他のMAP兵器を触ってみたいと思います


>>530
DC第8話作成お疲れ様です。
支援ツール作者として一助になれたのは幸いです。

戦闘シム(デバッグ)モードの件ですが、コードが間違っていると思います。
クリアだけならば 7E1058 に 80 だけで良いです。ここに84が入っているんじゃないでしょうか?

あとonにしたまま、敵ユニットとの戦闘に入ってもクリアになります。
お試しあれ
0533名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/02/16(土) 18:23:26.61ID:nxr4CJ/E
>>532
ありがとうございます。
コードは7E105880を使っております。
正直、このコードがどういう作用で即クリアをしてるのか分からないのでサッパリ原因が分からないんです。
当方のなんらかの記述ミスの可能性も高いと思います。
バニラにあるC4600からのマップクリア判定の各話最初の1行のスイッチをONにしているのかな?と思って毎回意味は分かりませんがしっかり入れています
例えば8話を今までの仲間がいる状態でプレイしたいなという時に7話クリアまでコードをONその後インターミッションでコードをOFF8話でターン終了を選ぶと戦闘シムに入ってしまうんです。
0534名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/02/16(土) 20:06:20.71ID:nxr4CJ/E
>>532
サイコブラスター無限確認しました。
バイナリも確認しましたが、特におかしな箇所は無いように見えます。
バニラのリューネカプリッチオではどうなのか気になりますが、さすがにそこまでは確認できません。ご容赦
0535名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/02/16(土) 20:17:53.32ID:nxr4CJ/E
>>532
サイコブラスターを弾数からEN消費に変更したところ、ENを消費してENが足りない時はサイコブラスターを使用せず再びENが溜まったらサイコブラスターを撃ってきました。
弾数制のMAP兵器はなにかバグがあるか弾数カウントを特殊な指定しないといけないのかもしれません。
0536名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/02/16(土) 20:29:35.81ID:fQCPtlpB
>>535
なるほど、そこを足掛かりに自分も調べていきたいと思います。

>>533
イベントの強制クリアのスイッチは機能していました
なので、すでにセーブデータに戦闘シムのスイッチが記録されていると考えられますので
一度、7E1058 に 00 を書きこむチートを実行した状態でセーブを行い、それを使うと良いと
思います。
念のためにセーブデータのバックアップを忘れずに
0537名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/02/16(土) 21:01:25.73ID:fQCPtlpB
そうそうイベントスイッチですが、
イベントスイッチ0 〜 7 は 7E1058 のそれぞれのbitに対応しています。
x000 0000 イベント0 <- これが戦闘終了時イベントに記載されている 強制クリアスイッチ
0x00 0000 イベント1
00x0 0000 イベント2
と言うように
で、
0000 0x00 イベント5 <- これが戦闘シムのイベントスイッチ
もありますので、結局イベント0〜7はシナリオに使っちゃいけないのだと思います
0538名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/02/16(土) 21:18:20.13ID:nxr4CJ/E
>>537
ありがとうございます。
イベントスイッチは好きな数字を適当に割り振っていいのか?という疑問もあってなんとなくF1から振って言ってF9まで降って次は1から振っていたら、おかしな挙動した事があったので今はなんとなく30番台を振っています。

DCパッチ8話アドレス指定ミス見つけたので修正版上げますのでプレイ中断ねがいます。よろしくお願いします
0539名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/02/16(土) 22:09:25.83ID:nxr4CJ/E
修正した8話上げました。
ついでにプルツー仕様キュベレイMarkUも追加したのですが
どうした事かプルのファンネルを受けた場合にオーラバリアがEN消費無しで発動する(ファンネルやインコム全般にビーム属性付けたので、オーラバリア発動は仕様です)バグが発生しています。
放置してもいいレベルかもしれませんが
直せれば直します。助言等いただければと思います。
よろしくお願いします。
0540名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/02/17(日) 04:29:31.72ID:IqfyNSzH
>>539
Iフィールド、オーラバリアは防御を選択した場合にEN消費無しはご存知かと
おもいますが、実際には反撃しなければEN消費無しのようです
つまり射程外から攻撃した場合、自動的にEN消費無しでオーラバリアが発動すると

逆に、これはこれで戦略のひとつとすればよいのではないかと思います
0542名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/02/17(日) 14:20:17.05ID:kbgrr3Be
マップ中の特定の撤退する敵ユニットを撃墜したかどうかのフラグは勝利条件判定に記述すればいいんですかね?
イベントコード9Dの使い方がよく分からなくて
0543名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/02/17(日) 19:16:26.65ID:Ud5zwqGk
>>527
この場合では本来025Aアッザムリーダーは5F 02でよさそうだが
アッザムのユニットデータを見るとアッザムリーダーが0A5Fで登録されている
これは弾薬管理のためのデータで、弾薬1は武器番号に+400、弾薬2は+800となり
アッザムのアッザムリーダーは弾薬2を使っているので025F+0800=0A5Fとなる

つまりデフォのヴァルシオーネRのサイコブラスター場合は0124ではなく0524
EN消費武器と無消費武器は弾薬管理がされていないので武器番号そのままでOK
0544名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/02/17(日) 19:53:03.33ID:Ud5zwqGk
>>542
44 フォウ死PP(9F961)
9D 00 F1 68 F9
45 フォウ死EP(9F966)
9D 10 F2 6C F9 FF
C5 2C 00 E5 29
C4 51 00 E6 29
C5 2C 00 E7 29
C4 51 00 E8 29
C5 2C 00 E9 29
C4 51 00 EA 29 CD B0 6B 00 FF (6B フォウ死亡確認フラグ)

フォウ死亡イベントでの使われ方から察するに
9D 00 守備機が撃墜されると1を返す
9D 10 攻撃機が撃墜されると1を返す
こんな風になっていると予想されるので
このフォウ死をテンプレにして改変するといいんじゃないか
0545名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/02/17(日) 22:53:09.48ID:kbgrr3Be
>>544
ありがとうございます。

8話ほぼ完成したのですが、クリア後インターミッションでフラグによる条件分岐を入れたところ、会話が進まない不具合が起きてちょっと今日は解決できそうにないので明日以降のアップになります。
それにしても、知識あふれる方は凄いなとここ数日感心しきりです。
0546名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/02/17(日) 23:18:58.25ID:hTTnR7l5
後はユニットごとにサーベルと弾幕、銃の出る位置を設定できたらGBAやPSの機体を参戦させることができるのか
0550名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/02/18(月) 20:14:30.91ID:Stppl0LK
インターミッションに
FB F6 0C 2F 07(イベントF6がONなら072Fにジャンプ)
と記述しているんですが、どうもここでエラー吐いてるみたいなんですが
デコードツールで見てもおかしな部分は無いみたいなんですが、記述方法が間違っているでしょうか?
必要ならば、ちょっと長くなりますがインターミッション全体の記述を書きます。
よろしくお願いします。
0551名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/02/18(月) 20:48:51.76ID:zrT9Sa70
この命令、あやしいなと思いつつデコードツールに乗せてしまったんですよね
B2 xx 00 イベント(xx)の on(1)/off(0)を返す
F2 xx yy 条件(1)ジャンプ addr:yyxx
で、実現できますし
なので
B2 F6 00 F2 2F 07
で記述されてはいかがでしょうか?
0553名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/02/18(月) 21:11:10.28ID:Stppl0LK
>>551
ありがとうございます。
あと、こういう5バイトのデータに1バイト割り込ませると全体を1バイトずつずらさないとオフセット位置がずれてしまうと思うのですが、そういう挿入処理を簡単にできるツールとかってありませんかね?
0554名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/02/18(月) 21:41:50.37ID:zrT9Sa70
無いと思いますねぇ。スパロボのイベントコード専用になるので。
作ることは可能ですが、なかなかにリスクも高そうなので仮版に2週間はかかるでしょうかね

一応確認ですが、マップ単位、インターミッションなら前後に分割してそれぞれで
シナリオのテキストファイルが有って、それをパッチに変換してると思って良いでしょうか?

あとツールを通して修正したいのはジャンプ先とヘッダの部分の先頭アドレス。
およびできればオフセットテーブルを修正するバイナリも吐き出したいってところでしょうか?
0555名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/02/18(月) 22:02:24.74ID:Stppl0LK
>>554
1話分の
戦闘前インターミッション
戦闘後インターミッション
マップ中の説得、戦闘前、戦闘後会話
を1つの.txtファイルに連続で記述しています。
次の話は同じ.txtファイルに連続で記述しています。
数話分でオフセット位置指定がデータ部分を侵食し始めるので
その時に新しく.txtファイルを作ります。
流石にややこしくなるので例えば4話の途中で.txtファイルを新しくする必要が出てきたらその段(280A04から始まるやつです。)のオフセット指定は3話までとして、4話以降は新しく.txtファイルを作って記述し、新しい段に記述します。

作ってる途中に新しいシナリオを思いつく事も多くその変更対応も面倒だし
どうも、この方法は効率的では無いのではないか?と最近思い始めたところです。
0556名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/02/18(月) 22:14:35.98ID:Stppl0LK
>>554
欲しいツールとしては、こういう説明で伝わるか分からないのですが
例えば、最近発見したのですが
グレートマジンガーが出てくる話で母艦の出撃指定を忘れているんです。
コード的には、E5 81 yy zz FF FF
の7バイトを追加するだけなんですが
7バイトもアドレスがズレると大変な事になりまして、修正に時間がかかるのです。特に序盤を修正したい時ほど作業が難航するという具合なんです。
まぁ、この例の場合は味方ユニット出撃指定を母艦出撃指定で上書きする妥協修正ならほとんど時間はかからずに修正できてしまうのですが、それもどうかなと思う次第です。
これも相当に効率が悪いと思います。はい
0557名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/02/18(月) 22:23:25.54ID:Stppl0LK
とにかくこういうコードの入れ忘れあるいは思いついた事を追加で入れたいという事が多く、1話作るのに1週間以上かかっているような状況です。
あと、昨日のアッザムリーダーを撃つルーチンをグレートマジンガーに搭載したら何故か全くMAP兵器を撃ってくれません。ネモは撃ってくれるのに何故だ?今日は解決しそうに無いのでまたしばらくかかりそうです。では
0558名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/02/18(月) 22:56:47.32ID:zrT9Sa70
データ処理の観点からすると、数話ごとに別ファイルに変わるよりは1本のファイルで通すか
1話ごとに分割するかにしていただきたいところですね
なにせインターミッションならFF FFで区切りが分かりますが、敵/味方ターンイベントだと最後は
ループになってるので機械的判別は、まあ無理なんです

なので1話ごとにファイル分割していただきたいなと(インターミッションは前後で2ファイル)

あとファイルの順番が分かるようにファイル名の命名規則も決めさせてください
そこらへんの作り直しで一度は面倒と思うでしょうが、それはご容赦を

とりあえず少し形にしてから、また報告させていただきます。
0559名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/02/18(月) 23:13:05.09ID:Stppl0LK
>>558
私のほとんどただの愚痴に付き合っていただいているだけでありがたいです。
私がプログラミングに関して素人なのが最大の原因だとは思うのですが、思いついた事は入れたくなってしまう性格と時間的制約もありまして
1話分のシナリオ作成法もあまり決まった順序になっておらず、最初に大まかな台詞を.txtに書いて戦闘前インターミッションを作成する以外は特に順番が決まっておりません。
特殊なユニットを出したい(シーマが強化された時のみファンネルが使用できるようになるガーベラテトラとか)
とか条件分岐させたいとかが作ってる最中に思いつくのです。
多分、最初にこうすると決めて思いつきなんか入れなければ良いのだと思うのですがそうすると1話の構想1週間作成1週間とかなってしまいそうで・・・
0560名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/02/19(火) 01:41:33.54ID:hB/AtrAv
>>559
イベントコード「03」で他バンクに処理を流しちゃうってのはどうだろう?
分岐のジャンプ先は2バイト記述だからバンク外へ分岐はできないけど
分岐処理を丸ごとジャンプ先で完結できるなら

1、コード「03」でバンク外に処理を流す
2、分岐条件とジャンプ先の記述から分岐先までを他バンクで作る
3、分岐内容が終わったら、コード「04」で呼び出し元に戻る

という流れでいけないかしら?
多用すると処理の流れが把握しづらくなる荒業だけどw

あとは、最初作るときに前後をみっちり埋めずに
いくらか増やせるように余裕を持たせてオフセットを設定しておく、とか
0561名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/02/19(火) 06:52:50.98ID:9yHFSGdx
>>560
そうですね。余裕を持たせるのが現実的ですかね。

またまたアッザムリーダーのルーチンなのですが
9EF90-9EF97
A6 5F 0A 06 00 (0006マス以内に敵がいれば0A5Fの武器を使用?)
F7 02 00 C4 EF (前条件(敵の数)が2以上ならEF C4へジャンプ)
AA(EFC4のジャンプ先、その場から攻撃をする)

という処理を複数回行っているみたいなんですが
A6からの5バイトの解釈が間違っている気がするのです。ヴァルシオーネだと数値がFFFFになっていますし。
ご教示お願いします。
0562名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/02/19(火) 18:24:38.95ID:e7ShfKi7
変更してしまう人間なら余剰スペースを設けるのが一番だな
1話のスペースを100バイト単位で決めておくと
オフセットテーブルがわかりやすいし
中身を移動したいときも下位バイトが変わらないので簡単に移動できる

>>561
×A6 5F 0A 06 00 (0006マス以内に敵がいれば0A5Fの武器を使用)
○A6 5F 0A 06 00 (座標(+06,+-00)地点を中心に0A5Fアッザムリーダーの攻撃範囲内の敵-味方の数をカウント)
そのため四方向指定されているが、逆に言うと敵のアッザムはその4点以外は撃たない。
ヴァルシオーネは攻撃方向を指定するポイントがないのでFFFFでいい。
F7以降の解釈はあってる
0563名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/02/19(火) 18:31:35.41ID:9yHFSGdx
>>562
ありがとうございます。
まさか、そんな指定だったとは
そうするとかなり以前にアッザムリーダーをバスターランチャーに変更してうまく行ったのは、たまたまだったのか
0564名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/02/20(水) 20:32:32.13ID:ywQRusSu
sfc 第4次用イベントデコードのアプリを保管庫にアップしました

新機能として1ファイルの中だけですが指定アドレスにダミーコードの挿入および
挿入された箇所以降のジャンプ命令のジャンプ先のアドレスが自動修正されるように
なりました。
とりあえず使い勝手を見てもらえますでしょうか?


>>559
>多分、最初にこうすると決めて思いつきなんか入れなければ良いのだと思うのですが

それをやるとツマンナイものが出来上がりそうですよね。
0567名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/02/21(木) 22:31:33.03ID:MwCgbSog
DCパッチ7話なんですが
戦艦配置ができないバグ発生中です。
98440のE5 81が戦艦配置の記述なんですが、戦艦ではなくその後のE6に記述されているユニットが出撃してしまうようです。そして、E6の強制出撃配置は通常出撃の配置になってしまうという
戦闘前インターミッションでグレミーを仲間にした(仲間のIDを追加した)のが悪いような気がしますが、直すのはちょっと大変なので・・・
8話はとりあえず完成しました。大きな変更点は戦闘前後の台詞とハンマハンマと聖戦士シーマを追加したくらいなので9話できたらアップします。
では
0568名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/02/22(金) 21:34:44.98ID:Bya2ZCyi
sfc 第4次用イベントデコードに1カ所バグがありましたので、修正版を保管庫にアップしました
バグはコード 94 : 範囲内にいるかどうかの検出 ですので、使用してなければ問題ないはずです。

>DCパッチ作者様
使用にあたって問題はなかったでしょうか ?
バグ以外にも使いにくい点があれば言ってもらえれば、今後参考にします。
0569名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/02/22(金) 21:40:21.16ID:sYrCuOem
280006からが台詞データのオフセットだと思うのですが
例 04 0A でオフセット指定でE8で区切りとなっているので
04グループはオフセット52 C0で他の例を参考に1E0を足して54 A0がデータ本体だと思って記述したのですが、どうもうまく行きません。
04以降の台詞グループはどうなっているのでしょう?
0570名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/02/22(金) 21:50:22.48ID:sYrCuOem
>>568
おつかれさまです。
ツール作成していただきありがとうございます。
かなり使いやすいです。
出力形式が.txtでなくなっているのは不具合かな?と思いましたが
そのくらいしか不具合感じませんでした。
0571名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/02/22(金) 22:06:29.30ID:Bya2ZCyi
>>569
セリフデータのグループのオフセットテーブルは3byteがアドレスをほぼそのまま表してます
04 0A E8 -> 28 0A 04 
先頭だけ +C0 足されて E8になっています
0572名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/02/22(金) 22:09:44.04ID:Bya2ZCyi
>>570
拡張子を.decode に変えました。
データのみが記載されているテキストファイルと、より分けるのが楽になるので。

なお中身はテキストファイルですので、拡張子.decodeをテキストファイルに関連付けを
すれば問題なく見ることができます。
0574名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/02/22(金) 22:18:09.71ID:sYrCuOem
>>571
オフセット指定はその通りなのですが
データ本体の記述位置がよく分からなくて・・・
グループ03からグループ04のオフセット位置も間が開きすぎてる気がするんですよね。
0575名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/02/22(金) 22:37:49.95ID:Bya2ZCyi
>>574
グループのオフセット280000〜
3byteづつでアドレス
>グループ02 のオフセットテーブル 280A04〜
>>オフセットその0 2byteでアドレス下位2byte : (28) 0B E4からデータ
>>オフセットその1 (28) 0C 2A
>>・・・
>>オフセットその238 (28) 2C 46からデータ 33byte で (28) 2C 67までデータ
>グループ02 のオフセットテーブル 282C68〜
>グループ02 のオフセットテーブル 2852C0〜

と原本ではなっていますね。
0576名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/02/22(金) 22:47:18.92ID:Bya2ZCyi
sfc 第4次の格闘武器属性追加パッチに、下記を追加です
パイロットデータ画面の近攻撃/遠攻撃 -> 格闘/射撃に変更するパッチを同梱しました
0577名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/02/22(金) 22:54:00.23ID:Bya2ZCyi
いかんな、また間違ってる
グループのオフセット280000〜
3byteづつでアドレス
>グループ02 のオフセットテーブル 280A04〜
>>オフセットその0 2byteでアドレス下位2byte : (28) 0B E4からデータ
>>オフセットその1 (28) 0C 2A
>>・・・
>>オフセットその238 (28) 2C 46からデータ 33byte で (28) 2C 67までデータ
>グループ03 のオフセットテーブル 282C68〜
>グループ04 のオフセットテーブル 2852C0〜

もう寝ます・・・
0579名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/02/23(土) 16:32:13.17ID:wK4O+Cbb
マップ兵器関連他に訂正した人がいましたか、あの辺のプログラムウインキーは悪くないからね
なんでもウインキークオリティなんて言わないでね><
プラズマリーダーの弾薬番号指定ミスってるのはしょうもないと思うけど

それはそうと、ジャック、真吾以外にもサブパイロット指定増やせないかと思って
適当にスクリプト移転アンド拡張してみたはいいものの、
65C816のD0、F0の分岐命令って1バイトでしか指定できないから結構カツカツだねこれ…
分岐命令に2バイト指定ってないですよね?
0580名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/02/23(土) 17:26:35.81ID:wK4O+Cbb
自己解決しました
分岐命令が-127〜+127で遠くのアドレス指定できねえじゃんって思ったけど
新たに別のジャンプ命令挟むだけで簡単に飛べましたね
これならかなり余裕をもってサブパイロット増やせそうだ
0581名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/02/23(土) 17:41:13.58ID:Vuu20Swc
DCパッチでも、ダンクーガとかコン・バトラーVとかビルバインとか主に敵ですけどサブパイロットどうやって指定したらいいのかサッパリだったんで
全部一人乗りなんですよね。
大きな問題は無いので放置してますが
直せれば直したいところです。
0583名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/02/23(土) 19:34:26.10ID:pWsqFiBI
sfc 第4次スーパーロボット大戦のセーブデータのイベントフラグ状況を確認するためのアプリを
保管庫にアップしました。
0584名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/02/23(土) 20:48:56.16ID:pWsqFiBI
ツールばかりもアレなので、
sfc 第4次スーパーロボット大戦のオレ的リファイン版のパッチを保管庫にアップしました
第3次スーパーロボット大戦っぽい戦闘バランスを目指しています
特に射程、移動力を減らしてますので違いを感じると思います
難易度ぬるめ
0586名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/02/24(日) 01:25:15.44ID:2qToSZB+
サブパイロットの追加やっぱり一筋縄ではいかなかった
表示はされるけど、参照、書き込みするRAMアドレスが同じなせいか
同様の処理で追加したサブパイロットの精神ポイントが連動していやがる…
ジャック、メリーの流用で追加した京四郎、ナナ ブライト、トーレスとか
メリーがコマンド使うとナナとトーレスの精神ポイントまで減るとかこれじゃ使い物にならんわ
>>581
敵側にサブ乗っけられるとして、何か意味ありましたっけ?
味方側のサブも精神コマンドが使えることだけが旨味なんで
仮に敵にサブパイロット指定できてもどんな処理に使えるのか自分にはさっぱりです
戦闘中に敵サブにも精神コマンド使わせる場合とか…?
0588名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/02/24(日) 06:09:19.31ID:1jG5qnse
>>586
検証してないんですけど
戦闘時にショウのサブがチャムの時限定で
チャム「正面、当たっちゃう!」
ショウ「耳元でどなるな!」
とか
チャム「必殺のオーラ斬りだあ」
とか台詞が増えるかなと思いまして。
台詞いじった方が早い気もしますが
それも面倒そうなんですよね。
0589名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/02/24(日) 09:48:35.16ID:2qToSZB+
>>588
敵ならフレキシブルに乗り換えしないんで、それこそ戦闘台詞弄るだけでいいと思います

戦闘台詞の追加も同時進行してたから気づいたんですが、あの辺はやっぱり第四次Sより処理が甘いというか
どうも単純みたいで、乗ってるパイロットや搭乗しているユニットによる判別って出来ないっぽいですよ
(発進時にマジンガーかそうでないかくらいは判別して台詞変えてるみたいですけど)
Sではチャムが乗ってるとオーラ斬りの台詞が変わる、くらいはやってましたしね

ゲッター2の分身台詞とかどうやって機体判別してるのかと思えば、単なるイベントスイッチ制御でしたし
なんで、敵側ならスイッチで条件分岐させてやるだけでいいと思います
没になってるスイッチがいくつかあるので、それを使ってチャムが喋るとき、喋らないときを分ければいいかと
味方になると妖精が目まぐるしく乗り換えるんでそれも難しくなりますが
0590名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/02/24(日) 15:19:37.27ID:w9abiK02
>>589
烈風正拳突きのテキストだけ
改変したことがあるのですが
その時は、オフセットとか条件分岐とかよく分からず文章本体だけ探して無理やり変更したので
詳しい処理の中身がよく分かっていないんですよね。
武器と台詞が関連付けられている感じはしたのですが
0592名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/02/26(火) 22:53:40.19ID:R4YwW0aD
勝利条件の文字列のオフセット指定アドレスご存知の方いらっしゃいましたら、教えていただけると助かります。
勝利条件自体はただの文字列なのですぐ見つかったんですが、その指定方法を忘れてしまいまして
0593名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/02/27(水) 11:17:25.87ID:l66rJa/d
かなり些細なことだからあまり気にしてる人いないのかも知れないし
もしかすると過去に触れられてるかもしれないけど
何気に「2ターン目に移動を開始する」って思考ルーチンもおかしな記述してるよね第四次
これのせいで全ステージに渡って思考パターン2のユニットが1ターン目に移動始めちゃってるし
3ターン〜8ターンの部分は正しい記述してるのになんでここだけ…という感じ
試しに記述直してみたらやっぱり敵軍の動き方が変わる変わる
激怒戦術使ってる人にはあまり関係ないミスだけどもね
0594名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/02/27(水) 13:30:39.21ID:l66rJa/d
通常想定されているプレイ範囲内での現象ではないので、不具合報告とは異なるのですが
インフレ抑制パッチで実装された技能『野生化』なんですけど
あれのルーチンの中身はよく分からないのですが、ダメージが一定値を超えると
オーバーフローのような挙動を見せますね

以下は実際に検証した結果です
インフレ抑制パッチのデータそのままなら、精々忍Lv50+フル改造熱血弾空砲でも
野生化補正込みで15000前後が精々なのでこの現象は発生しないのですが
Lvを更に上げて忍の攻撃力が伸びてくると、熱血抜きで10000近くは与えられるようになります
この状態で熱血を使用する(クリティカルが発生する?)と前述のような現象が起こり
実際に与えるダメージが数千程度になってしまいます
野生化を持たないパイロットの場合は発生しません

先述の通り、通常プレイでは起こりにくい現象ですので重要性は低いですし
もしかすると作者様も既にご存知かもしれませんが、一応報告させていただきました
作者様が意図的に組み込まれたものなら申し訳ありません
0595名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/02/27(水) 20:19:14.26ID:9iuj/40n
sfc 第4次用イベントデコードの機能追加版を保管庫にアップしました
また潜在的なバグも修正しています

※機能追加にあたってかなり改修が入りましたので、まだまだバグを含んでいるかもしれません
新機能を追加する以前の版をお持ちの方は、それを取っておいた方が良いかもしれません
0596名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/02/27(水) 20:25:10.92ID:9iuj/40n
>>592
勝利条件はグループ01
アドレスは 280681 ですね

>>593
思考パターン2と思考パターン1が同じ行動をとるようにしてるのは、テストプレイでバランスを
見た結果だと思いますねぇ。で、あのルーチンにしてるのは命令を増やすことなく、
1ターン目から動く/2ターン目から動く、を切り替えられるようにしてるんではないかと
0597名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/02/28(木) 00:05:34.50ID:5tfGe6UO
>>596
ありがとうございます。
おかげさまで直せました。
DCパッチ9話アップしました。
と言っても、分岐の片方しか作れてませんが
よろしくお願いします。
0598名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/02/28(木) 11:07:04.40ID:mD1YxKKh
自分の領分でもないのにあの後も命令表やら霜月氏の解析結果やらと睨めっこしてましたが
>>594これ、のようも何もまんまオーバーフローでしたね
熱血、魂によるダメージ倍化処理の後に野生化の処理が入ってるために
計算に必要な数値が状況によっては余裕で65535を超えてしまうというわけでした
で、1.25倍を再現するために除算するから最終値が更に偉くしょぼい値になると
対処法としては熱血、魂処理の前に野生化処理挟むって感じですか…
それでもあの処理的にオーバーフロー起こすときは起こしそうですが
素直に1.25倍させてくれる命令ないですもんね65C816…
>>596
そういう捉え方も確かに出来ますね
仰る通り、全体的にはパターン1、パターン2が同時に攻めてきて丁度いいかな?
って感じでしたし
しかし配置命令覗くと、結構パターン2が置かれてるなあと
0599名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/03/01(金) 18:31:41.54ID:fVGLXDMN
インフレ抑制パッチ作者です

>>598
えーっと確か野性化の処理は、5倍化(左シフト×2+元の数値を加算)
したのを4で割る(右シフト×2)だったハズ
・・・そりゃオーバーフローもするわw

一応、通常のプレイの範囲内であれば、装甲122以下の敵に対してでないと
発動しないはずの挙動で、野性化を覚える段階ならそんな弱い敵は出てこない
と踏んでの実装だった記憶があります。
値を大きくしたほうが誤差は少ないだろ としか考えてなかった気もしますがw

右シフト2回(0.25倍)を元の値にプラスするだけで
ほぼ同じ計算結果になるはずなので、折を見て修正しようと思います。
0601名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/03/02(土) 11:38:28.39ID:kTDPhCZN
>>599
返信ありがとうございます
こちらもあの後ほどなくして気がついたのですが、確かにサブルーチンの位置を移すために
あちこち値を書き換えるより、野生化ルーチン内の乗除処理を簡素にした方が簡単ですよね

というより仮に熱血、魂処理の前に移して、また何か挙動がおかしくなったら
面倒なんてものじゃないですしね…
0602名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/03/02(土) 16:56:49.04ID:hj6oekA1
世界地図とか宇宙の主要な場所の座標分かる方いますか?
あと、指定の仕方としてはやはり
Fを頭につけるとマイナスの意味になるのでしょうか?
0603名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/03/03(日) 00:26:36.04ID:sYN2NvYA
自分のやれることを利用して調査するようにした方が良いですよ
座標を0,0から順次増やして、CDの後に数秒分のウェイトを入れたらキャプチャーは十分に出来ますし

なおスーファミの画面はスパロボの場合、256×224となっていてるので x=128(80h), y=112(70h)で指定してやれば
全体のうち左上画面が表示、その中央にマークが出ます
で、その右の画面をキャプチャしたければX=384(180h)としてやると

それらをつなぎ合わせてマップを作っておけば、あとはペイントとかで開いてカーソルを持っていけば
座標表示されるので、それを入力してやるだけです
なお、マップの場合はマイナスは無いですね

あとマイナス表記については、符号付整数とかを勉強しておくといいですよ
0605名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/03/03(日) 22:31:51.77ID:fAkq3ZCi
デコードツールですが
E0 B1 2C
(ブンドルをレベル44で仲間に)
E2 0C 01
(ニセサイバスターを入手)
E4 B1 0C 01
(ブンドルをニセサイバスターに乗せる)
E6 10 0C B1
(X16 Y12にブンドルを強制出撃)

というコードを入れるとエラーになります。最新版で確認しました。
エミュ上では()内に書いた挙動をします。
以上、報告です
よろしくお願いします。
0606名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/03/04(月) 06:07:12.00ID:RL9fn36J
報告ありがとうございます
こちらで上記のコードを入れてみたところ”16進数値入力箇所に不正な値が入っています”
と出ました
上記の内容ですが、これの後に FF FF は入ってますでしょうか?
こちらで FF FF を追加してみたところエラーは解消されました。

強制出撃は最後にFF FF を入れることになってますので、区切りコードが無いと
以降の解釈がおかしくなってしまいます
またエミュ上で動作してるのは書き換え前にあったFF FFを見てる可能性もあります

また、上記のコード以降との組み合わせでおかしくなる場合もありますので
以降のコードも数行追加で書き込んでもらえると助かります
0608名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/03/05(火) 19:59:50.97ID:bJAj2nyG
甲児とシュウがいなければステージクリア
青軍が0ならゲームオーバー
経過5ターンが5以下なら先頭アドレスへ戻り、5ターン以上経過で黄軍が3機以下ならドローメ5機が増援
その後先頭アドレスへジャンプ
という
勝利条件を記述したつもりなのですが
デコードツールだと画像のような感じになってしまいます。
エミュ上だと、甲児が居てもマップクリアになってしまいます。
https://i.imgur.com/og2TLkN.jpg
0609名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/03/05(火) 22:42:37.23ID:/E4VYy+z
>>608
まずデコードツールは最新版か2/8版を使ってみてください

次に
91 55 甲児がいればパイロットIDを返す、ですがそのマップ内でのみ通用するユニークID
だったような気がします
なので
90 55 甲児がいればon(1)を返すを使用して
次の命令も
F2 FF 48 条件(1)ジャンプに変えてみてください

シュウの場合も同様です
0611名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/03/05(火) 23:22:45.85ID:bJAj2nyG
度々すみません
ご指摘いただいたように改変したのですが、今度はステージが始まってもカーソルが出ないまま進行不能になってしまいました。
クリアにはならないので、甲児がいる判定は効いているようです。
デコードツールで???の部分が良くないのでしょうか?
よろしくお願いします。
https://i.imgur.com/Y5g78nX.jpg
0612名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/03/06(水) 01:20:31.14ID:j5HGVuCU
どうでもいいけどキーボードのAlt+右上のPrint Screenでスクショ撮れるよ
あとはペイントに貼り付けてうp
0613名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/03/06(水) 06:19:25.07ID:R4FJSyyW
>>611
この状態が再現できないので、入力ファイルをどこかにアップしてもらえないでしょうか?
コード自体が無限ループしてたり、は無いようです
0614名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/03/06(水) 08:21:13.02ID:niQn/ahH
ご迷惑をおかけしていて申し訳ありません。
アップ用に入力ファイルの小文字が入っていた部分を大文字に直したところ、デコードツール上の???は消えて
大体思った通りの記述になりました。
エミュ上のカーソルが出ない問題は
先に挙げた画像で言うと
C48FBから始まる経過ターン判定のジャンプ先を先頭の48E1から
48FBに変更する事でとりあえず解消したのですが
5ターン以降に黄軍が3機以下になってもドローメが来ない問題が発生中です。
かなり前進しましたので、そこさえ解消されれば11話完成です。
0615名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/03/06(水) 23:21:23.75ID:zNQ63BeA
昨日からの不具合に関して
原因と思われるものを見つけましたので
ご報告まで
マップ中の経過ターンを返す値に対して、指定数値以下の場合ジャンプという命令はエラーとなるようです。
思い返すとバニラでも経過ターンが規定ターン以下で起こるイベントというのは無かったように思います。
紆余曲折ありましたが10話できましたので、アップしました。
ありがとうございます。
0616名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/03/06(水) 23:29:12.39ID:zNQ63BeA
不具合報告はもちろんいただきたいのですが
そろそろ敵の強さの設定が適切かよく分からなくなってきているので、難易度の易難報告とかもいただけるとありがたいです。
まぁ、全話できた後に調整でもいいかなとも思ってるんですけど
よろしくお願いします。
0617名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/03/08(金) 19:36:23.75ID:KycL6VDF
sfc 第4次用のオープニングテキストとMAPタイトルの改変用のツールをそれぞれ保管庫に
アップしました

>>614
自分は16進数を大文字で書く癖があるので気づきませんでした。コード追加でのアドレスシフトにも
ロジックに思い違いがありましたので、できれば週末中に修正版をアップしたいですね。

>>616
難易度については評することが難しいですね、典型的なヌルゲーマーですから。

まあ、デザイナー側がどこまで想定してるかで難易度って変わりますし
全滅プレイを繰り返して(チートでも)改造しまくりで攻略するのか
リセット繰り返して撃破していくのか、精神コマンドを適切に使うのか?
たぶんデザイナーとプレイヤーの志向が一致すれば簡単、一致しなければ
難しいって評価になると思いますね
0620名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/03/09(土) 21:50:25.38ID:LaNb9LXU
DCパッチ11話アップしました。
ティターンズ側の分岐、もう少しだけ続きます。
よろしくお願いします。
0621名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/03/09(土) 22:55:10.13ID:TwfVnwEK
更新されるたびに最初からやってるがリセット回数がかさんで辛い
って書きに来たらもう11話きたのか
難易度はもうちょっと低くてもいいなぁ
0622名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/03/10(日) 00:19:56.97ID:U93Smsp2
4次のぬるぱっちでオススメの機体ありますかね
0623名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/03/10(日) 15:13:09.37ID:Mig7gSeE
>>621
プレイありがとうございます。
マップ即クリアの7E1058 80のコードと
レベルと資金を適度にコードで上げての最新話プレイを推奨させていただきます。
難易度に関しては、本来序盤でやられて終わりのシーマ様が無理やり第4次世界を突き進むという設定を差し引いてもちょっと難しいと思います。
難易度調整案は具体的なことありますでしょうか?
よろしくお願いします。
0625名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/03/14(木) 22:15:24.77ID:11VAM5pS
>>623
ユニットが弱いのは設定上わかるんだが命中回避がどうしようもない
基礎能力は低くていいから運動性や装甲なんかを改造で伸びるようにしてほしい
あと味方の精神がほとんど使えないのでやっててストレスたまるな
0626名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/03/15(金) 19:31:20.48ID:Df+vpLbz
>>625
ユニットに関しては、調整する方向で検討しています。
キャラの精神コマンドに関しては
バニラから割といじっているんで
とりあえず、このまま行かせてもらいます。
0627名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/03/16(土) 15:04:44.09ID:2jIHBd+I
sfc用 第4次のifストーリー ヘンケン艦長たちの物語を保管庫にアップしました。
序盤7話まで、となってます。
0638名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/03/17(日) 10:50:12.23ID:2IiDg/JX
DCパッチ作者です。
ヘンケンパッチ7話までプレイさせてもらいました。
モーリンとかアデル、ベイトとか新キャラ追加があったり
様々な時限イベントがあったり
ゲームデザインセンスの差を感じました。
私もバランス見直しと1話ずつのアップは辞めてまとまってからのアップにしようと思います。
0639名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/03/17(日) 17:49:42.21ID:gMgX9A5W
ヘンケン艦長パッチで盛り上がってるところに申し訳ないですが・・・

インフレ抑制パッチVer1.25をアップしました。
>>594氏の指摘にあった、野性化でのオーバーフローバグを修正したものです。
その他の修正はありません。

テスト中に気づいたけど、確かに熱血前に補正するのが本来の挙動だよなぁ・・・
もう作って安定してるからこのままいくけど、
熱血使ってるのに奇数ダメージが出ることに、自分でもちょっと違和感w
0641名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/03/17(日) 19:48:47.87ID:ItBTvrhx
7段改造でフル改造ボーナス的なのも可能ってどっかで資料読んだ覚えあるんですが、どの資料か忘れてしまって
ご存知の方いますか?
0643名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/03/17(日) 21:42:59.89ID:ghEU5y34
ヘンケンパッチで遊んでいただきありがとうございます。

>アーガマを持ってくるエマさんの追っかけ
この評価を覆せるように頑張りたいと思います

>>637
ヘンケン艦長の気分になれたようで何よりですw

>>638
パイロットの追加は簡単ですから、シナリオで出したいのならば迷わずチャレンジですね
0645名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/03/18(月) 19:57:05.31ID:HRrZdp6Q
DCパッチ直しているんですが
コロニーレーザー(MAP)の射程が
255に設定しても画面端まで全く届かず7マス程度で止まってしまうのですが
なにかご存知の方いらっしゃいませんでしょうか?
0646名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/03/18(月) 22:33:14.88ID:eCNmqCIl
>>645
四方に撃てるマップ兵器の攻撃処理には射程の上限があるっぽい
最大射程は17で、これ以上伸ばしても射程17の範囲までしか当たらないようです
ブライト艦ハイパーメガ粒子砲とZZハイメガキャノンとエルガイム系バスターランチャーで試しました
0647名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/03/18(月) 23:02:38.85ID:HRrZdp6Q
>>646
ありがとうございます。
きっと何処かに、上限を決めてる場所があるんでしょうけどとりあえずは17で我慢するしか無いようですね。
0649名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/03/19(火) 16:25:33.65ID:0lpAXsbA
F完結編のMODが見つからないのですがリンク貼って頂けませんか?
0652名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/03/20(水) 20:35:31.49ID:UD3iYsJv
武器番号を変えると攻撃命中時の効果音が鳴らないのですが、解決方法をご存知のかた
おられないでしょうか?
過去に霜月氏が同じ問題に当たったようなのですが、その時にどのように解決されたのか?
保管庫の方にも資料とか残っていないようですので、教えてもらえると助かります
0653名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/03/20(水) 23:39:24.33ID:W+BbQKPl
DCパッチ難易度を調整したものを上げました。
11話までなのは変わりませんが
主な変更点は
・バド、ジェノバ、ガラダの3体をゲッター的な変形ユニットに変更

・フル改造ボーナスの導入

・武器を15段改造可能に変更

・グレートマジンガーがちゃんと仲間になるように修正

・限界の仕様をパイロット能力のみの判定に変更

・ガラダのかまを空Aに変更

です。かなり難易度下がったのではないかと思います。
よろしくお願いします。
0659名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/03/21(木) 17:51:14.81ID:YMDTfdDR
>>658
ありがとうございます。
修正します。
なんか、いじった覚えのない画像がたまにズレるバグがたまに起きるんですよね
見つけ次第直してるんですが
0661名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/03/21(木) 21:57:20.15ID:YMDTfdDR
>>660
ありがとうございます。
聖戦士シーマが乗ると
ガーベラテトラやGP01のビームサーベル位置がおかしいということでしょうか?
ちょっと対応方法が分からないので、わかり次第修正します。
よろしくお願いします
0662名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/03/23(土) 21:39:14.22ID:X9Y9GeN4
第4次用イベントデコードのアプリとミニ検索ツールを保管庫にアップしました
ここのところ使い倒してみたので、バグはないはず・・・
とりあえず最終版としておきます

イベントコード で 49 入力待ち となっていたんですが、49 は画面切り替えエフェクトの
コードのようです
49 キー入力待ち?
2B xx 地図表示
と過去資料でなっていたんですが、
49 2B xx で 地図表示 です

これも今回アップしたアプリには適用済みです
0663名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/03/23(土) 22:28:44.95ID:xVCLdK2o
最近発見したんですが
80 F1 xx yy(yyxxに無条件ジャンプ)
のコード
状況によって80を抜いて
F1 xx yy
とした方が
スムーズに進行するというか

例えば
マップ上の会話イベントの途中に
キャラA台詞
80 F1 xx xxの絡むイベント
キャラB台詞
とすると
キャラAがしゃべったあとに行動可能なイベントには無関係のNPCユニットがあるとそのユニットが行動してからキャラBがしゃべるという
狙ったとおりに行かないことがあります。
この場合はF1 xx xx
とするとスムーズにイベントが進行します。
勝利条件判定に特定キャラの有無を使用して、マップクリア時に複数キャラにしゃべらせてなおかつフラグ判定なんかも入れると起こる可能性があります。
0664名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/03/23(土) 22:39:43.25ID:xVCLdK2o
と言うか、自分がF1は
80F1としてループ命令に頻繁に使ってるから勘違いしてるだけで
F1単体で使うのがデフォですね。
失礼しました
0665名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/03/23(土) 22:53:10.44ID:X9Y9GeN4
もともと
80 イベントターンを終了させて操作ターンへ と
F1 xx xx の無条件ジャンプはセットではないですよ
味方ターンイベント、敵ターンイベントで最後が80 と F1 xx xxのセットみたいになっている
のはそこでループさせてるからです。

で、なぜループが必要かと言うと、ターンはある意味無限に経過させることができるからです
で無限に経過するターンに合わせて 80 80 80 80 80 80 80 ・・・ と書いてられないので
addr::xx x0 80
addr xx x1 F1 xx x0
とすれば 一つ前の80 を無限に並べたと同じ効果になるからです

で例のイベントの場合
同一ターン内で会話を続けるのであれば、F1 xx xx のジャンプもいりません
C4 Aパイロット セリフ番号/Gr
C4 Bパイロット セリフ番号/Gr
CD
80

次のターンでしゃべらす場合もやはりF1 xx xx のジャンプはいらなくて
C4 ・・・
CD
80
C4 ・・・
CD
とすれば良いです
0666名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/03/23(土) 23:00:32.11ID:X9Y9GeN4
で、ジャンプがいるのは
B2 イベントフラグチェック
F2 条件ジャンプ (ジャンプ先A)
 メッセージ(条件を満たしていないときの)
無条件ジャンプ(ジャンプ先B)
 メッセージ(条件を満たしているときの) <-A
メッセージ(条件関係ない場合の) <-B

のような時が基本ですね

あとは先の例の味方ターンイベント、敵ターンイベントで最後に一つ前の80に戻る無限ループ、
行動終了後(シナリオクリアなどをする)イベントで最初に戻してしまってシナリオクリア条件を
満たしているかを毎回チェックさせるようにするジャンプでしょうか
0668名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/03/28(木) 13:41:29.81ID:sHMqvL/2
10年近く前のスレで上がってたPS版第4次sの数値に修正してある
SFC版第4次のパッチお持ちの方いませんか?
いらっしゃいましたら是非ともろだに上げていただきたいです
改造の参考にさせて欲しいので、よろしくお願いします
0669名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/03/28(木) 18:59:28.41ID:edgkItL9
ハック作品のプレイ動画は多数あるけど、バニラをハックしていく過程の動画は需要あるのだろうか?
と言うか違法になる?
0672名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/03/28(木) 20:59:27.39ID:edgkItL9
そうですか?
改造マリオ 作り方とか改造ポケモン 作り方でググると結構、動画が出てきますよ
かなりグレーだとは思いますが
0673名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/03/28(木) 22:17:58.28ID:Jaq2kDxM
ゆるゆると、DCパッチをプレイしてるんですが、バランスをとる必要はやっぱり無いと思います。
どちらかと言うと演出の強化をした方が良いと思いますね。

元々、普通のウォーシミュレーション的なプレイではなく、ほぼ解法一つのパズル的な解き方を
することを指向してると思います。が、演出がそれに沿っていないのが、問題と思います。
実際に1話で入手したGP−01Fbの使い道ないですし。

プレイヤーの意識がそちらに向くまで、最初の2〜3話はほぼ解き方のヒントを出した方が良いと
思います。4話のように。
0675名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/03/29(金) 06:18:09.84ID:Lzpr+vCj
>>673
DCパッチ作者です。プレイありがとうございます。
序盤の話がパズル的な感じになってるのはたまたまです。

1話 敵味方で遠近の得意距離を設定したい

2話 バニラ準拠で仲間になりそうなのは機械獣くらいか・・・水中方面を強化するか。近くに水もあるし

3話 バニラ準拠だけど、敵が強過ぎるな
スレでも指摘されたし囮役のハーディアスを出しておくか

4話 獣戦機体を出したからにはダンクーガも出さないとな。そのままじゃ弱すぎるから激怒とHP強化してボスにしよう。もう片方はダンクーガと来たらコンVだな同じ方向性じゃつまらないから量産してみるか。パイロットも5人いる事だし

と、ただただ思いつきをいれているだけなのです。
GP01は確かに使い道が少ないかとも思いますが、マシュマーの乗る機体をとりあえず用意しただけなので深く考えておりません。
あと話が進むにつれて味方が強くなるという仕様上、後半の話ほどパズル的なのは難しいです。その時味方がどの程度の強さかというのが人によって違いますからね。クリアできなくては本末転倒と思いますし。
5話以降はパズル的な要素は薄くなると思いますがご容赦願います。
提案された事は全力で入れる方針なので演出面の強化というのもしたいですが、序盤の話を直すというのは大変な作業で影響が後半の話にもがっつり出るので難しいと言わざるを得ません。
現状クリア可能だという点を考慮すると現実的なのは、GP01のステータスをいじって役割を持たせるくらいでしょうか?
それも中々思いつきませんが、なにか良い案があれば可能な限りは入れますのでアドバイスいただければと思います。
よろしくお願いします。
0677名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/03/29(金) 06:39:14.11ID:+3Uk0FvC
>>675
そういう事であれば、コロニーレーザーのパラメーターを修正した方が良いですね。
命中補正+99 限界0 -> 命中補正-99 限界 普通の値に

必中使わないと当たらないぞってのを意識させないと、先日のここでのコメントと合わせて
当たらないことに混乱しました
0680名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/03/29(金) 19:39:05.12ID:+3Uk0FvC
>>676
4話のヒントは、あしゅら男爵がダイを持ってくることですね
あれくらい、あからさまなヒントが最初だけは要りますね
0681名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/03/29(金) 19:52:04.81ID:Lzpr+vCj
>>680
ダイでしたか。
私の話の作り方は

@敵か味方に出したいまたは出さざるをえないユニットを考える(大体敵)

Aゲームバランスを壊さない範囲でそれに対抗できるユニットを考える

B作ってる最中に色々思いつくので、思うがままに入れて完成

という手順なので
パズル的に出来てるのかもしれません。ダイは、ダンクーガのほとんど天敵だと思います。多分ダイだけで勝てるレベルだと思います。
コンVに対してドラゴノザウルは強過ぎるのですが、あまりにルート差が出るのは好きじゃないので仕方なくという感じです。ここら辺もプレイされた方目線の調整案がいただきたいところです。
0682名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/04/01(月) 21:46:01.42ID:ReJvQn6S
スパロボtの裏技を教えて
0683名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/04/01(月) 22:10:53.08ID:bJhaESJ5
51100104105104晒シーマン:2009/11/20(金) 23:13:22

まずは、保守↓これは鉄板ですね。お忘れなく。

■宮川明 経営学板担当 儲かるしくみサポート 大阪府大阪市中央区内平野町1-2-9-601
鳥取県米子市夜見町3079-17 TEL06-6910-2155 FAX06-6910-21
■相原淳一 経営学板担当 〃 (インターネットビジネスサポートセンター)
■山本亮 経営学板担当 神王リョウ 大阪府大阪市中央区高津1-4-6 エクスコート高津302
■山本行影 経営学板担当 大阪府高槻市八幡町8−10ハオス八幡203
電話 072-674-1454 info@15-mail.com ■内村篤史 成功.com
■矢野惣一 メンヘル板担当 問題解決セラピー
東京都文京区音羽1−22−18ー305号室 電話 03-3947-7797
0684名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/04/01(月) 22:38:37.61ID:bJhaESJ5
36380104383604わいわいkakiko 株式会社ゼロ)でググると色々出てくるよん

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>>79
もしや、株式会社ゼロとは、この方が経営されている会社ですか?↓

■中尾嘉宏
株札幌市厚別区もみじ台南七丁目5番10号 中尾嘉宏 自宅電話番号 011-897-7012
> 番号通知 会社電話番号 011-893-5871(番号通知)011-893-5873
> 番号通知・代表番号)011-893-5874FAX専用番号)011-893-7085(着信専用
0685名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/04/01(月) 22:55:24.62ID:bJhaESJ5
23550104552304晒シーマン:2009/11/20(金) 23:13:22

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> 番号通知・代表番号)011-893-5874FAX専用番号)011-893-7085(着信専用
0704名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/04/02(火) 07:21:43.27ID:s+oqJXJV
42210204214204晒シーマン:2009/11/20(金) 23:13:22

まずは、保守↓これは鉄板ですね。お忘れなく。

■宮川明 経営学板担当 儲かるしくみサポート 大阪府大阪市中央区内平野町1-2-9-601
鳥取県米子市夜見町3079-17 TEL06-6910-2155 FAX06-6910-21
■相原淳一 経営学板担当 〃 (インターネットビジネスサポートセンター)
■山本亮 経営学板担当 神王リョウ 大阪府大阪市中央区高津1-4-6 エクスコート高津302
■山本行影 経営学板担当 大阪府高槻市八幡町8−10ハオス八幡203
電話 072-674-1454 info@15-mail.com ■内村篤史 成功.com
■矢野惣一 メンヘル板担当 問題解決セラピー
東京都文京区音羽1−22−18ー305号室 電話 03-3947-7797
0705名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/04/02(火) 07:48:36.49ID:s+oqJXJV
35480204483504わいわいkakiko 株式会社ゼロ)でググると色々出てくるよん

80 いんちき掲示板は逝ってくれ旗あげ ◆ヽ( ̄∀ ̄)ノ◇ほれほれ:2010/01/09(土) 16:27:51

>>79
もしや、株式会社ゼロとは、この方が経営されている会社ですか?↓

■中尾嘉宏
株札幌市厚別区もみじ台南七丁目5番10号 中尾嘉宏 自宅電話番号 011-897-7012
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0707名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/04/02(火) 08:20:51.19ID:s+oqJXJV
49200204204904わいわいkakiko 株式会社ゼロ)でググると色々出てくるよん

80 いんちき掲示板は逝ってくれ旗あげ ◆ヽ( ̄∀ ̄)ノ◇ほれほれ:2010/01/09(土) 16:27:51

>>79
もしや、株式会社ゼロとは、この方が経営されている会社ですか?↓

■中尾嘉宏
株札幌市厚別区もみじ台南七丁目5番10号 中尾嘉宏 自宅電話番号 011-897-7012
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0709名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/04/02(火) 08:47:57.95ID:s+oqJXJV
56470204475604晒シーマン:2009/11/20(金) 23:13:22

まずは、保守↓これは鉄板ですね。お忘れなく。

■宮川明 経営学板担当 儲かるしくみサポート 大阪府大阪市中央区内平野町1-2-9-601
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東京都文京区音羽1−22−18ー305号室 電話 03-3947-7797
0712名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/04/05(金) 08:06:07.58ID:/MBqtTaj
DCパッチ作者ですが
今までは1話ずつ
戦闘前インターミッション
味方ターン経過イベント
敵ターン経過イベント
初期敵配置
勝利条件
ステージタイトル
戦闘後インターミッション
他パイロットの能力調整とか細かい事色々を作っていたのですが

インターミッションならインターミッションを3話くらい一気に作った方が話も破綻しないし、上記各パートごとの記述則みたいなものも忘れず書けるから不具合も少ないし早く作れます。
この作り方、私みたいに後から入れたくなりがちな人はもちろんそうでない人も48バイトくらいは余裕を持たせましょう
オススメです。では
0713名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/04/05(金) 09:13:52.55ID:Bxt/Q+If
>>667
知ってる限りだとOG2ユニット追加版、アクセル版3つ、ヴァイサーガ(バランス変更)版、Dの難易度調整パッチ、Jのシールド防御バグ修正パッチ、命中率0回避修正パッチ等がある
他にもあります?
0716名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/04/05(金) 21:52:50.64ID:4t+JQ6V2
sfc用 第4次のifストーリー ヘンケン艦長たちの物語(v0.01)を保管庫にアップしました。
中盤16話まで、となってます。

ところで前回のバージョン、7話終わって次に行こうとしたところでリセットをお願いしましたが
そのままボタンを何回か押していたら資金、強化パーツを引きついで1話に戻るように
しておいたんですが、お気づきになられたでしょうか?
まあ、3話目にしてバグで止まるんですが。
0718名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/04/05(金) 23:21:00.85ID:4t+JQ6V2
改造まで引き継いでニューゲームは、まあ、可能なはずなんですが
チャレンジしてみましょうか

で、不可能なのは先に言っておきますと、1話に戻しても話数と総ターン数を0クリア
できないって点でしょうか。まあ、プログラムいじるよりはチートで0に戻してもらった
ほうが楽な点ですね
0722名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/04/06(土) 09:28:46.85ID:s0mvg3n3
>>721
プレデターは偵察ミサイルですね。精神コマンド 偵察の代わりです
また、攻撃範囲に入るまで動かない敵とかに、さらに遠距離から当たりもしない
攻撃を加えて引っ張り出すことができる、はず・・・
0723名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/04/06(土) 09:50:37.42ID:UZV06USa
なるほど
私は、てかげんで10まで削ったボスに
遠距離から安全にヘンケンがトドメを刺す用かと思ってたので
その割には命中ひどいし、撤退するボス多いし変だなと思っていました。
0727名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/04/07(日) 02:29:02.74ID:O03soqlg
OG2ごちゃ混ぜ仕様とかいうクオリティ高いのがあるらしいが動画でしか見たことないな
再配布してほしいわ・・・
0728名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/04/07(日) 07:22:03.29ID:KfLOTTtt
sfc用 第4次のifストーリー ヘンケン艦長たちの物語(v0.02)を保管庫にアップしました。
中盤16話まで、なのは変わらず。改造引継ぎでニューゲームできるようにしました。

ただ、絶対的にテストが足りてません。バグあり前提でプレイしてくださる方だけ使用くださいね。
むろん、v0.01がバグ無し完璧!ともいわないですが
0730名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/04/09(火) 17:24:09.56ID:l7v/4Xbd
第4次を改造しているんですが4M拡張ベースを当てると主人公の顔グラが
右3人分バグって表示されるのですがどうしたら良いのでしょうか?
数回パッチを当て直しても症状は変わりません
0731名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/04/09(火) 17:47:26.99ID:asLUlY0s
基本ですが、4Mパッチはver1.1に当てているでしょうか?
主人公の顔グラだけならロダに
キャラの顔グラ改変ツールがありますのでそれを使うか
バニラの該当箇所を参照してオフセット指定またはデータ部をバニラと同じにすることで直ると思います。
そもそもですが、4Mパッチが必要なほどの改造はティタ戦レベルの壮大な改造です。
とりあえず1話だけ改造してみてストーリー構想的にどうしても4Mまで拡張しないと足りないと判断したら改めて4Mパッチを入れてみては?
0732名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/04/09(火) 19:15:50.17ID:4sRbhjbx
4Mパッチをあてる前に別の顔グラ変更のパッチをあててる可能性もありますね

なお4Mパッチはシナリオ改変しなくても有用ですよ。パラメータ変更にSFCGENEditor使うならね
ただ、保管庫にある分についてデータ移動時のミスかバグがあるのはたしかです
(主人公の顔グラにはバグはありませんが)
0733名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/04/10(水) 00:41:48.58ID:t7gCKRYI
730です
732さんの仰るように顔グラパッチを当てたROMを使っていた事が原因でした
731さん共々本当にありがとうございました

あと一つ質問です
武器の改造上昇値を150に設定したいのですがうまくいきません
バイナリwikiには

>武器の上昇量は一定
>指定した値 * 改造段階 = 上昇量
>0002D81F 武器
>0002D820 武器

と書いてありますので数値をいじったのですが、うまくいきません
自分でも引き続き調べてみますのでどうかアドバイスをよろしくお願いします
0734名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/04/10(水) 03:55:15.34ID:K5iC+zHa
>>733
これは確かwikiが間違っています。
ver1.0の情報かもしれません。
ver1.1だと全然違うアドレスに格納されています。
SFCGENEditorを使うのが良いでしょう
0735名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/04/10(水) 07:05:59.22ID:T6ByQSvF
>>733
武器の改造上昇値は上昇値がどこかに格納されていて、それを引っ張ってきて
掛け算して足している、という処理(普通ならそう考える)をしていないので
変更は難しいですよ。
どうしても150にしなければならないってんじゃなきゃ上昇値200のままか100にする
パッチを使用して、それ以外のパラメータをいじって調整する方がいいでしょう
0736名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/04/10(水) 13:54:59.83ID:IKGIpBXV
>>733
自分でも気になったので調べました。
2D61Fと2D620の2バイトが武器強化値
200を示すC8 00になっているので
150を示す96 00にすると
武器の強化値が150になります。
ただし、武器改造画面の
攻撃力500が700になりますというメッセージ部分は別管理なので
上記メッセージが出ても実際に改造すると650になります。
上記メッセージの直し方というかどこで管理しているかも分かりましたが、練習と思って調べてみてはどうでしょう?
では
0737名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/04/10(水) 17:38:08.70ID:t7gCKRYI
730です
レスをくださった皆さんありがとうございます
おかげさまで楽しく改造出来ています
完成度の高いパッチを上げてくださった先達の方々のような大幅な改造をしてみたいのですが全く知識がないので
SFCGENEditorとstirlingを使っていじれる範囲で私好みの改変を頑張っています

>>736
わざわざお調べいただきありがとうございました!
強化値とメッセージの差し替えが出来ました
DF348から351までがユニット改造時のメッセージの数値、2F638と9が武器改造時のメッセージの数値
という事が今回調べてみてわかりました
本当にお世話様でした


なんとか平成が終わるまでには完成に漕ぎ付けたいのでまた何か躓くようなことがありましたら
皆様の助言をよろしくお願い致します
0738名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/04/10(水) 18:38:44.52ID:T6ByQSvF
シナリオ作成の息抜きにツール作成
sfc第4次のパイロットの各パラメータをランダムに変更するアプリを保管庫にアップしました

バランス崩壊させることが目的のジョークアプリなのでご注意ください

変更されるのは近遠攻撃力、命中、回避、直感、技量、SPの初期値をそれぞれ
x0.8〜x1.5の間でランダムに変更します。敵味方関係なしなので、1話からクリアできない
ことも?
0740名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/04/10(水) 20:23:42.90ID:IKGIpBXV
>>737
今回の改造強化値が自力でなんとかなったのであれば、シナリオ改変も可能です。
ろだにある過去の遺産のティタ戦の作り方がそのまま参考になると言うか、私もそれしか分かりませんがシナリオ作成は可能です。よろしくお願いします
0747名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/04/12(金) 18:24:33.96ID:SsSWIDwl
やり方全然分からないのですが
FFの銭投げのような
現在の資金を参照して攻撃力を決定し、使用すると資金が全て無くなるような武器は作れますでしょうか?
0748名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/04/12(金) 19:02:04.36ID:rOjgfAXj
>>747
作れるかどうか?の質問だと、プログラム書いてしまえば、大抵は作れますよ、になってしまいます

まあ、プログラム書くつもりなら、武器番号固定で1種のみとして、戦闘マップに移行する際に
改造度に合わせた攻撃力をRAM上に展開したはずなので、該当の武器番号の攻撃力を
強制的に上書きするようにコードを追加すればいいです
0750名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/04/13(土) 01:58:05.59ID:nM1vbahW
以前質問させていただいた730です
他の改造もある程度進んだのでテストプレイをしたのですが、武器の強化値が画面上では150上がったように表示されるのですが
一旦画面を切り替えて戻って見てみると200上がったことになってしまいます
stirlingで検索したり過去ログなど読んでみたのですがお手上げです
どなたか御助力願えませんでしょうか? よろしくお願い致します
0751名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/04/13(土) 06:21:01.71ID:xFulqjgS
>>750

>>735で書いたとおりですよ。どうせなら攻撃力を100にするパッチのバイナリの中身を
見れば変更してる箇所がわかりますので、そこから追ってみるのが良いでしょう
それに、変更しなければならない箇所は過去ログにも出てますね
霜月氏のレスです。探してみてください
0753名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/04/13(土) 17:46:41.66ID:nM1vbahW
730です
751さんにご指摘にありましたように、過去ログに書いてあるのを確認しました
事前にかなり前のログまで遡って目を通したつもりでしたがお恥ずかしい限りです

武器の強化値の改造も書いてある内容を見ながら私なりにいじってみたのですが、現状私には手に負えないと判断しました
難易度を少し上げてみたいと思う反面、武器の改造が100しか上がらないのも爽快感に欠けるかな・・と思い150という数字に辿り着いたのです
とりあえずは他の部分を改変しながらあらためてバランス調整を考えてみます
御助言いただき本当にありがとうございました!

それと752さんのアドバイスが改造初心者の無知な私にはとても良い学びの機会となりました
私は付け焼くような刃も持ち合わせていないビギナー中のビギナーですので、いい勉強をさせていただき感謝しています
ありがとうございました!

最後に繰り返しの話題でのスレ汚し、大変失礼致しました
いつの日かガンダム系機体にハロを搭載出来るように少しずつ理解を深めていきます
0754名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/04/13(土) 17:52:32.61ID:2uZ6OP2u
ハロを乗せるのは、適当なキャラと差し替えれば割と簡単かと
台詞の差し替えも必要とは思いますが
それも改造強化値よりは簡単かと
がんばってください。
0755名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/04/13(土) 22:57:22.54ID:xFulqjgS
あそこの処理を簡単に説明すると
200とは、2X(64+32+4)X1 になります。で、 64, 32, 4 は2の乗数です
最後のX1を X改造段階にすれば、改造段階を200倍して増加量を算出するプログラムが
できあがりです

まあ、これは2進数の掛け算の基礎です。基礎なだけに数学のセンスが無いと理解しづらい
というね。

150を作りたいなら 50+50+50 で さらに50は (32+16+2) です
さらに、先の200は2X(32+16+2)X2X1だったりします

まあ、こんなところです。が、何も馬鹿正直に掛け算するのではなく、150を改造段階の数だけ
足し算すれば良かったりもします
0756名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/04/14(日) 02:48:48.03ID:eT+7PxSd
730です
>>755
せっかく丁寧にご説明いただいたのでGoogle等用いながら必死に読解しようとしたのですが、全然理解できませんでした・・
過去ログや各パッチに付属してあるテキストを読みながら各種ツールで数字をいじる程度しか出来ない私にはこれ以上の改造は無理なのかもしれません・・
基礎知識が無いのに改造するというのは無改造のドローメでアシュラテンプルに挑むような無謀な事なのでしょうね

>>754
ハロはティタ戦+パッチの主人公機に載っているような扱いで登場させたいと考えているのですが、
SFCGENEditorで改変した後にチートコードで妖精を出して試したところ上手くいきませんでした
後日本腰を入れて取り組みたいと考えています

改造作業の励みになるご意見、本当にありがとうございます!
これからも分相応にへっぽこな改造を続けていきます
0758名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/04/14(日) 06:58:42.55ID:tzm3zyNd
まあ、なんにせよ、武器改造での上昇値については意外に本質的な部分で難易度が
高かったりするので、プログラムコードをいじるならもっと簡単なところをいじることを
お薦めしますね

あと、「SFC第四次_敵から強化パーツパッチ」がお薦めです
自分もこれで勉強させてもらいました
0759名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/04/21(日) 16:33:54.15ID:NRY9AZFd
インフレ抑制パッチ作者です。

>>711
遅レスですが、プレイありがとうございます。
原作において、7ターン以下ルートはわりと上級者向けな高難易度のクセに
旨みがやたら少ないので「上手くやれば7ターン以上より美味しい部分もある」
「難易度のわりには合わない」という微妙さを意識して設定してみましたw
こうして意図して入れ込んだやりこみに手を出してもらえるのは
嬉しいものですね♪

>>758
霜月信明様のパッチ解説を大変参考にさせていただいたので
自分も解説を入れ込むようにしていましたが
実際にそういう感想がもらえると、少々面倒でも入れた甲斐があります。

そこで一つ質問なのだけど、インフレ抑制パッチで実装した仕様の中で
単品でパッチ化されていない仕様 についての解説、あるいは
解説付きでの単体パッチ化 っていうのは、需要あるかしら?
といっても他に特殊なことをやってるのは、武器改造上昇値の改変と
野性化、ビーム無効と歪曲フィールドくらいだけど。
0762名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/04/23(火) 00:14:45.97ID:5dw1T8Lk
追加武装があるロボット(ダイモス・コンV)の武器データをいくつか削除したいんだけど
いじくるとおかしくなったり、武装が追加されなくなってしまう
0763名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/04/23(火) 04:26:19.11ID:xGB61uE4
SFC 第4次の場合

通常武器
| xxxx xxxx | yyyy yy xx | w zzz zzzz |

追加武器
| xxxx xxxx | yyyy yy xx | w zzz zzzz | ffff ffff |

武器ID x (10bit)
弾薬ID y (6bit)
改造ID z (7bit)
追加フラグ w (1bit)
対象イベントフラグ番号 f (8bit)
0765名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/04/30(火) 00:28:10.43ID:XJgGXZ6j
SFC第四次で増援や撤退の設定を変更する改造ツールってある?
以前そんなツール持っていたような気がしたけど見つからなくて・・
勘違いだったのかな・・
0768名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/05/01(水) 00:01:09.47ID:Iu5pWayP
撤退条件の変更なら、敵から強化パーツパッチの中の
SFCGENEditor用設定を使えばできるはず

増援の出現条件については、敵ターンイベントあたりに突っ込まれてる
ケースが多いから、単純な改造は難しいんじゃないかな
0769名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/05/01(水) 17:02:17.31ID:DzunY7SB
撤退条件変更してみたいので4Mパッチの同梱BNE2ファイルとSFCGENEditorと敵から強化パーツパッチを落としてみたけどそれっぽいのは見付からなかったな
0771名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/05/02(木) 18:19:15.43ID:+tza9WlL
どなたかF完modのマサキのレベル45にするチートコードわかりませんか?
自分で調べてやってもうまく行きません。
0772Dに続編を( ;∀;)垢版2019/05/05(日) 02:08:10.85ID:JNf8SEnB
誰か第二次Dとか作ってないかな…
0773名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/05/05(日) 02:21:07.07ID:HjdIeQP2
04210505210405いんちき掲示板は逝ってくれ旗あげ ◆ヽ( ̄∀ ̄)ノ◇ほれほれ:2010/01/30(土) 16:24:54

こんなのひろった

【離婚】
配偶者氏名・中尾嘉宏
従前戸籍・青森県青森市中央三丁目391番地・津内口弘志
【離婚日】・平成15年5月2日
配偶者氏名・中尾嘉宏
【氏変更の事由】
戸籍法77条2の届出
【優美子の新戸籍】
北海道札幌市厚別区もみじ台南7-5番
【記録されている者】
祐太
生年月日・昭和60年8月7日
父・中尾嘉宏
母・中尾優美子
続柄・長男
【親権を定めた日】
平成15年5月2日
親権者・母-優美子
【記録されている者】
八千代
生年月日・昭和43年6月7日
【配偶者区分】・妻
0774名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/05/05(日) 02:44:55.27ID:HjdIeQP2
52440505445205いんちき掲示板は逝ってくれ旗あげ ◆ヽ( ̄∀ ̄)ノ◇ほれほれ:2010/01/30(土) 16:24:54

こんなのひろった

【離婚】
配偶者氏名・中尾嘉宏
従前戸籍・青森県青森市中央三丁目391番地・津内口弘志
【離婚日】・平成15年5月2日
配偶者氏名・中尾嘉宏
【氏変更の事由】
戸籍法77条2の届出
【優美子の新戸籍】
北海道札幌市厚別区もみじ台南7-5番
【記録されている者】
祐太
生年月日・昭和60年8月7日
父・中尾嘉宏
母・中尾優美子
続柄・長男
【親権を定めた日】
平成15年5月2日
親権者・母-優美子
【記録されている者】
八千代
生年月日・昭和43年6月7日
【配偶者区分】・妻
0775名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/05/05(日) 03:08:21.45ID:HjdIeQP2
18080505081805いんちき掲示板は逝ってくれ旗あげ ◆ヽ( ̄∀ ̄)ノ◇ほれほれ:2010/01/30(土) 16:24:54

こんなのひろった

【離婚】
配偶者氏名・中尾嘉宏
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【離婚日】・平成15年5月2日
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【氏変更の事由】
戸籍法77条2の届出
【優美子の新戸籍】
北海道札幌市厚別区もみじ台南7-5番
【記録されている者】
祐太
生年月日・昭和60年8月7日
父・中尾嘉宏
母・中尾優美子
続柄・長男
【親権を定めた日】
平成15年5月2日
親権者・母-優美子
【記録されている者】
八千代
生年月日・昭和43年6月7日
【配偶者区分】・妻
0776名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/05/05(日) 03:20:04.68ID:HjdIeQP2
02200505200205いんちき掲示板は逝ってくれ旗あげ ◆ヽ( ̄∀ ̄)ノ◇ほれほれ:2010/01/30(土) 16:24:54

こんなのひろった

【離婚】
配偶者氏名・中尾嘉宏
従前戸籍・青森県青森市中央三丁目391番地・津内口弘志
【離婚日】・平成15年5月2日
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【氏変更の事由】
戸籍法77条2の届出
【優美子の新戸籍】
北海道札幌市厚別区もみじ台南7-5番
【記録されている者】
祐太
生年月日・昭和60年8月7日
父・中尾嘉宏
母・中尾優美子
続柄・長男
【親権を定めた日】
平成15年5月2日
親権者・母-優美子
【記録されている者】
八千代
生年月日・昭和43年6月7日
【配偶者区分】・妻
0777名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/05/05(日) 03:43:56.34ID:HjdIeQP2
53430505435305いんちき掲示板は逝ってくれ旗あげ ◆ヽ( ̄∀ ̄)ノ◇ほれほれ:2010/01/30(土) 16:24:54

こんなのひろった

【離婚】
配偶者氏名・中尾嘉宏
従前戸籍・青森県青森市中央三丁目391番地・津内口弘志
【離婚日】・平成15年5月2日
配偶者氏名・中尾嘉宏
【氏変更の事由】
戸籍法77条2の届出
【優美子の新戸籍】
北海道札幌市厚別区もみじ台南7-5番
【記録されている者】
祐太
生年月日・昭和60年8月7日
父・中尾嘉宏
母・中尾優美子
続柄・長男
【親権を定めた日】
平成15年5月2日
親権者・母-優美子
【記録されている者】
八千代
生年月日・昭和43年6月7日
【配偶者区分】・妻
0778名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/05/05(日) 04:07:22.18ID:HjdIeQP2
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こんなのひろった

【離婚】
配偶者氏名・中尾嘉宏
従前戸籍・青森県青森市中央三丁目391番地・津内口弘志
【離婚日】・平成15年5月2日
配偶者氏名・中尾嘉宏
【氏変更の事由】
戸籍法77条2の届出
【優美子の新戸籍】
北海道札幌市厚別区もみじ台南7-5番
【記録されている者】
祐太
生年月日・昭和60年8月7日
父・中尾嘉宏
母・中尾優美子
続柄・長男
【親権を定めた日】
平成15年5月2日
親権者・母-優美子
【記録されている者】
八千代
生年月日・昭和43年6月7日
【配偶者区分】・妻
0779名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/05/05(日) 04:30:55.89ID:HjdIeQP2
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【離婚】
配偶者氏名・中尾嘉宏
従前戸籍・青森県青森市中央三丁目391番地・津内口弘志
【離婚日】・平成15年5月2日
配偶者氏名・中尾嘉宏
【氏変更の事由】
戸籍法77条2の届出
【優美子の新戸籍】
北海道札幌市厚別区もみじ台南7-5番
【記録されている者】
祐太
生年月日・昭和60年8月7日
父・中尾嘉宏
母・中尾優美子
続柄・長男
【親権を定めた日】
平成15年5月2日
親権者・母-優美子
【記録されている者】
八千代
生年月日・昭和43年6月7日
【配偶者区分】・妻
0780名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/05/05(日) 04:54:15.15ID:HjdIeQP2
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配偶者氏名・中尾嘉宏
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【離婚日】・平成15年5月2日
配偶者氏名・中尾嘉宏
【氏変更の事由】
戸籍法77条2の届出
【優美子の新戸籍】
北海道札幌市厚別区もみじ台南7-5番
【記録されている者】
祐太
生年月日・昭和60年8月7日
父・中尾嘉宏
母・中尾優美子
続柄・長男
【親権を定めた日】
平成15年5月2日
親権者・母-優美子
【記録されている者】
八千代
生年月日・昭和43年6月7日
【配偶者区分】・妻
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配偶者氏名・中尾嘉宏
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【離婚日】・平成15年5月2日
配偶者氏名・中尾嘉宏
【氏変更の事由】
戸籍法77条2の届出
【優美子の新戸籍】
北海道札幌市厚別区もみじ台南7-5番
【記録されている者】
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【親権を定めた日】
平成15年5月2日
親権者・母-優美子
【記録されている者】
八千代
生年月日・昭和43年6月7日
【配偶者区分】・妻
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【離婚日】・平成15年5月2日
配偶者氏名・中尾嘉宏
【氏変更の事由】
戸籍法77条2の届出
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【記録されている者】
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【親権を定めた日】
平成15年5月2日
親権者・母-優美子
【記録されている者】
八千代
生年月日・昭和43年6月7日
【配偶者区分】・妻
0783名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/05/05(日) 05:53:22.29ID:HjdIeQP2
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【離婚日】・平成15年5月2日
配偶者氏名・中尾嘉宏
【氏変更の事由】
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生年月日・昭和60年8月7日
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平成15年5月2日
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生年月日・昭和43年6月7日
【配偶者区分】・妻
0784名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/05/05(日) 06:05:11.56ID:HjdIeQP2
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【離婚日】・平成15年5月2日
配偶者氏名・中尾嘉宏
【氏変更の事由】
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【優美子の新戸籍】
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【記録されている者】
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【氏変更の事由】
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【離婚日】・平成15年5月2日
配偶者氏名・中尾嘉宏
【氏変更の事由】
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0787名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/05/05(日) 07:06:47.17ID:HjdIeQP2
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【氏変更の事由】
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【優美子の新戸籍】
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【記録されている者】
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0788名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/05/05(日) 07:18:37.62ID:HjdIeQP2
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【氏変更の事由】
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【記録されている者】
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父・中尾嘉宏
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0789名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/05/05(日) 07:42:34.76ID:HjdIeQP2
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【離婚】
配偶者氏名・中尾嘉宏
従前戸籍・青森県青森市中央三丁目391番地・津内口弘志
【離婚日】・平成15年5月2日
配偶者氏名・中尾嘉宏
【氏変更の事由】
戸籍法77条2の届出
【優美子の新戸籍】
北海道札幌市厚別区もみじ台南7-5番
【記録されている者】
祐太
生年月日・昭和60年8月7日
父・中尾嘉宏
母・中尾優美子
続柄・長男
【親権を定めた日】
平成15年5月2日
親権者・母-優美子
【記録されている者】
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【配偶者区分】・妻
0790名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/05/05(日) 09:59:38.16ID:M0u24O7l
第4次用の既存キャラ顔グラ集をアップしました
Fや魔装LOE、拾ってきたよくわからない画像画像等から作っています
統一感を気にされる方はあまり使えるものがないかもしれませんが、気分転換にでも
改変、再配布はご自由にどうぞ
0791名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/05/05(日) 10:14:38.03ID:K1WnPD3c
>>791
だいぶ昔に個人サイトとか渋で見かけたドット絵も混じってるな
加工してるとはいえ再配布OKはまずいんじゃないかと思うぞ
0793名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/05/05(日) 10:34:21.34ID:M0u24O7l
>>792
ありがとうございます
全てゲームのSSとトレカ(?)らしき絵からで個人サイトは心当たりないのですが…
そもそも再配布自体が、という事ですかね
ともあれ仰る通りにします
わざわざご忠告いただいてすみません
0797794垢版2019/05/06(月) 23:00:26.55ID:/DZxze4d
少しは需要あったようで良かったです。
srw4iconExtractがなければこんな事をやろうとは考えもしませんでした。
>>520さんに感謝です。

また、おまけ以外の画像を使用してPS版用にパッチ化したものを追加しました。
強襲・阻止限界点で髭アマンダラを登場させるため、トルストール(没キャラ)を上書きしています。
PPF-O-MATICというソフトで適用できます。
0798名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/05/11(土) 02:27:12.94ID:dqsq+XtC
第4次でBGMをモノラルからステレオに変えるのが
面倒くさいんだけど
デフォルトでステレオになるパッチないかな
0799名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/05/11(土) 11:30:47.47ID:9hTOWMcj
>>798
今は削除されてるけど以前霜月氏が作って公開してた
ちゃんとステレオ化してたけどオプション切り替えれば済む話だから削除したんじゃないかと
0800名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/05/11(土) 13:27:57.87ID:O+a43TYd
霜月のおっちゃんが
第四次スーパーロボット大戦Pなるものを
作ってることに今気が付いた
霜月のおっちゃん最高
0801名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/05/11(土) 16:10:55.67ID:9hTOWMcj
>>800
ツイッターによるとかなり体調悪いみたいだね
高齢らしいから少し心配だ
また以前みたいに気軽に解析結果や部分パッチをうpしてくれないかな
0803名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/05/11(土) 16:18:22.59ID:vhiCll0p
>>798
あれって一度選択しても次にセーブデータ再開するときは、どうなっているの?
前にステレオ選択してもセーブデータ再開でモノラルに戻っていたら嫌だな
0805名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/05/11(土) 16:52:46.30ID:vhiCll0p
>>799
GameCenter GXにあったよね
って思ったらIPSのリンク先なくなってるね
まかまかとか他のソフトのもあったのに・・・
0806名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/05/11(土) 17:54:28.07ID:9hTOWMcj
>>805
ペシェ氏は以前からIPSを消すって表明してたから残念だけど仕方ない
一時期はペシェ氏と霜月氏が競うかのように次々とパッチをリリースしてたよな
0807名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/05/11(土) 21:23:21.17ID:O+a43TYd
霜月のおっちゃんって多分50代〜60歳くらいだろ?
まだ全然生きれるしそこそこ元気な年だろう
高齢言うても爺さんの年齢ではないと思うから
体調悪いのは知らんかったなあ

まだスパロボPは制作段階みたいだから
公開はされとらんなwwワクワクを返して欲しいコメントがうけたわw
0810名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/05/12(日) 14:35:52.09ID:VyKTQUWM
霜月のおっちゃんにマレーシアの
第4次改造してる人が少し下手な日本語で話しかけてて
ワロタんだが

おっちゃんの本アカの方昔知っててみてたんだけど
URL消しちゃったからもう見つける方法も俺はわからんくなった
家族のことや仕事のことも呟いてて
真面目な人柄が伝わったよ
ここでもいつも敬語もしっかりしてて
年長者として年齢を重ねてきた人間性が見えた
霜月のおっちゃん好きだよ霜月のおっちゃん
0813名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/05/12(日) 16:40:57.80ID:VyKTQUWM
ネットで人にしねとか消えろとか腹の立つことを簡単に書くやつって
実際に会うと何もできんような小心者みたいなやつって
法律の弁護士が言ってたぞ
お前もそうなのか?どっちにしろ簡単にそういうことを
いうようなやつが人間的に駄目な奴なのは変わりはないけど
スレ違いすぎるけどこれだけは書きたかった
簡単にそういうことを言うクズが嫌いなんでな積もり積もったものがある
消えろって言いたいのならネット上じゃなくて俺に会って目の前で言ってみろよ会ってやるぞ?
ほかの人すまんな
0814名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/05/12(日) 16:45:34.37ID:VyKTQUWM
ちなみに消えろきめえって書いたやつが会ってくれるなら
本当に会うし会ったらめちゃくちゃにお前を罵倒するけどな
視界に入った段階から罵倒するけどなやる気があるならきてくれ
どんなやつがそんなくだらんこといってるか見てみたいから
0815名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/05/12(日) 16:49:02.56ID:810whXHo
0818名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/05/13(月) 13:06:40.49ID:HeD7Rr2X
0822名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/05/14(火) 20:27:15.28ID:IzKnlUqd
>>820
霜月氏のステレオパッチ後期用の改変部分をバニラとの差分でコピペしただけだねこれ
処理内容は該当部分のステレオとモノラルのフラグ判定処理を逆転させて
デフォルトで強制的にステレオになるようにしてる
ちなみに上の3行以外の000CF39D以下の部分はウィンドウの表示領域を直接書き換えてるから
バカ正直にこのまま書き換えるとウィンドウとか表示領域を改造してるパッチと組み合わせた場合画面がバグる
だがこのパッチは霜月氏が転載禁止にしてたから中身をここに書くのは俺はあまり感心しない
0826名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/05/18(土) 17:38:15.13ID:oXdOhC8R
トランスフォーマースパロボに出てほしいって
中学の時友達に話してた
ビッグコンボイのビッグキャノン打つところを脳内で想像した中学の頃
素材は自分で描くしかねえってやつか
0830名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/05/21(火) 12:42:53.06ID:q5J0JBOA
初めまして
スパロボの改造にチャレンジして色々巡った結果
ここに辿り着きました

とりあえず糞みたいなパッチが出来ているのですが
スパロボバイナリ用保管庫って所に勝手にUPしても良いのでしょうか?
0832名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/05/21(火) 13:39:30.99ID:q5J0JBOA
すみません慣れていなくてちょっとアップロードに手間取りました
あとやり方間違ってパス付けてしまいました
パスワードは0000です
0834名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/05/21(火) 13:56:57.39ID:q5J0JBOA
そう言って貰えると嬉しいです
自分は数学の知識もパソコンの知識も無く
他の方が作ってくれた物を使わせて頂くばかりでしたので
これが誰かの何かのお役に立てれば幸いです
0835名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/05/21(火) 14:36:59.73ID:q5J0JBOA
改造メモに記入漏れが見つかりました・・・
先ほどUPしたのに追加できなかったのでここに張っておきます。


・武器IDについて( WX YZ )

WX=武器の種類
YZ=弾数があるタイプか、エネルギー消費のタイプか

・YZについて
20・21=無限に使える武器、エネルギーを消費する武器
00・01=弾数制限のある武器

YZの数字が同じ武器の弾薬は全て同時に消費される。
これは主に変形を持つユニット等に使われる。
弾数消費を別々にしたい場合は、+4して数字をずらします。
例えばYZ=00の武器ならば、00、04、08、0C、
YZ=01の武器ならば01、05、09、0Dという感じです。

ただし00と01、04と05など、1違いの武器の弾数消費は同じとなります。
00と01の武器が混じった場合は、00、05、08、0Dの様な感じにします。

弾数制限のある武器にエネルギー消費を追加する事は可能。
弾数制限のない武器に弾数を追加する場合は、
YZ=20武器はYZ=00に、YZ=21武器はYZ=01にする必要がある。
YZが20や21のままだと、他の弾数無し武器と被り使えなくなる。
0836名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/05/21(火) 18:23:24.86ID:zwoN2ZZK
作者さん乙です
プレイさせていただきます
第三次の解析データは自分もいつかは改造したいと思っているので嬉しいです
0837名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/05/25(土) 00:09:44.14ID:o0HsHqtU
>>832
脆くて足が遅いジム三兄弟にMAP兵器を持たせて切り札化するセンスには脱帽
位置取りが重要だし、敵に狙われようものなら運が悪いと一瞬で落ちるのは中々にスリルがある

俺も改造スパロボシコシコ作ってるが、こんなぶっとんだユニット運用は思いつかなかった
もうちょっと捻ってみよう
0838名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/05/26(日) 02:37:28.65ID:C0B8PQs8
作者さん乙です
第3次はメキボスルートの旨味が少ないから今後はイベントコードを解明してメキボスが参戦する改造に期待
0840名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/05/26(日) 21:42:48.52ID:E1ZrjZup
顔グラ集に脇役を少し追加しました
おまけのhi-νは見よう見まねで作ったもので
使えるかどうかわかりませんが、おまけという事でご容赦ください
0841名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/05/26(日) 22:22:12.08ID:e+JMcu5I
>>840
作者さん乙です!いつも助かります!
ところでリクエストは可能でしょうか?
前にドット絵をうpしていた人はリクエストOKだったんですが。。。
0843840垢版2019/05/27(月) 07:32:59.59ID:y0RxN32G
>>841
うーん顔グラでしたら多少は…
素人なので質や期間どころか、まず完成させられる保証もないですが
それでも構わないという事であれば承ります
0844名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/05/27(月) 20:00:13.57ID:Fz1ovLyM
ヘンケンパッチバグらしきものを発見一応報告
直さなくても支障はないのでいいとは思うが
ダンクーガ合体イベントは早乙女研究所の上では発生しない
敵が動くたびに会話が毎回表示されて面白かったが合体ができないという
それ以外の地形ではイベントがちゃんと発生するようだ

自分だけなのかもしれんがガラリアを仲間にしたら
何も機体に乗ってないんだがそういう仕様なのか自分だけなのか
0845名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/05/27(月) 22:55:10.01ID:AN9S1acD
バグ報告ありがとうございます

まず、ダンクーガ合体イベントですが、正確には早乙女研究所は関係ないです
合体のために忍を中心に獣戦機が集合しますが3機が忍に隣接できないと
提示してもらった状況になります
ちなみに、これ、バニラと同じ判定基準にしてますので、バニラでも同じ問題が発生します
というわけで、現在対処方法がありません
(敵がいないであろうところまで忍を移動させてから、他の3機を移動させるって方法も
ありますが、逃げてるようにしか見えないというね)

次にガラリアが乗ってたはずのバストールが無くなってしまう件は、改造度引継ぎ版での
ミスですね
次の版で修正しますが、途中セーブからでも修正が効きますので今週末まで待ってもらえ
ますかね

現況:前版から追加3話分が完成しているところです。
0846名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/05/28(火) 00:00:53.79ID:B2J3AG6q
囲まれてると合体できないのか、知らなくてすまんかった
引き続き頑張ってください
ゲームバランスも良好だし非常に面白い
DCパッチも完成まで我慢できずやったがこっちも面白い
両パッチとも増援が無限湧きしてくるところで倒しまくるのが激熱
コロニーレーザー登場のところも個人的に何となく熱い展開
0847名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/05/28(火) 06:46:19.48ID:pUx/EEby
無限湧きがお好きですか

弾数、ENをギリまで減らしてるつもりなので、
アパム、弾持ってこい、アパーム!と叫んでくれれば
作者としてはうれしかったり
0848名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/05/28(火) 07:15:47.44ID:QbVTN4UN
テストプレイで赤軍無限湧きドローメに黄軍ネオグランゾンが突っ込んでいって撃墜されて勝利条件満たしたりしちゃったのもいい思い出
0849名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/05/28(火) 10:00:42.86ID:4AMRSGyU
むしろ無限沸きするライグゲイオス軍団からひたすら逃げるシナリオとかやりたい
ひたすら敵を倒すより面白そう
0850名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/05/28(火) 14:40:13.07ID:wQ5cmxJs
EXのリューネの章で敵基地を襲うイベントで敵が無限湧き
するので強化しまくったゲッターライガーで無双した記憶
0851名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/05/30(木) 22:02:17.27ID:RTiqymT9
マジンガーブレードで無限湧きするバイアラン破壊しまくったあの爽快感
弾数切れとは無縁でした
ゼゼーナンが萌えキャラゼゼーナンたんになってたのもよかった

DCパッチの方は無限湧きドローメ燃えたな〜
レベルがモリモリ上がって2回行動になって気持ちいい

両方とも更新楽しみですわ
0852名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/05/30(木) 22:59:18.05ID:US9iJr2t
>>851
DCパッチ作者です。
プレイありがとうございます。
ドローメ無限湧きはレベル調整の意味とシュウと甲児きつかったら
ドローメに誘導して倒してねという意味が込められていまして、意図した通りにプレイいただくと作者冥利につきます。
更新の方はちょっと止まっていますが、構想は最終話まで出来ているので
もう少しお待ちください。
では
0854名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/05/31(金) 21:23:03.00ID:n1dQcKcI
sfc用 第4次のifストーリー ヘンケン艦長たちの物語(v0.03)を保管庫にアップしました。
終盤20話まで、となってます。 ただ、Exステージがあるので、場合によっては19話までかも
しれません。
改造度引継ぎで1話に戻るようにもしてあります。
0855名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/05/31(金) 21:25:03.86ID:n1dQcKcI
>>849さん向けに
sfc用 第4次 逃走中! 無限ライグ=ゲイオスを保管庫にアップしました。

作っただけなので、お察しレベル・・・
0856名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/06/01(土) 05:08:31.34ID:kQ6q996W
無限ライグ=ゲイオスのプレイ結果
第1ステージ 8ターン目に撃墜(撃墜無しでも囲まれていた)
第2ステージ 5ターン目に囲まれて終了
第3ステージ 3ターン目に囲まれて終了
0858名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/06/01(土) 17:44:35.22ID:kQ6q996W
sfc 第4次スーパーロボット大戦の武器改造での上昇値を150に変更するパッチを
保管庫にアップしました

修正内容についての解説も同梱してあります
0861名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/06/01(土) 23:55:19.87ID:KbjMP4q5
>>858
ありがとうございます
上昇値が200はでかすぎるし、100は少なすぎるしで、ちょうどよい感じの150を待ってました
それにしても、武器改造だけでも結構複雑な処理をしてたんですね
0862名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/06/02(日) 17:44:31.70ID:Y6cR1vqy
ヘンケンパッチ作者です
ちょいとアンケートさせてください

そろそろ、今回の追加分をクリアされてる方もおられると思いますので、
アキの人間爆弾化を回避できた割合を知りたいと思います

初見で回避できた
所見では無理だったが、再チャレンジして回避できた等

よろしくお願いします
0863名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/06/02(日) 19:47:44.09ID:OQ1F0qtc
あれって回避できるイベントだったんだ
爆発してたわ
原作再現を掘り下げてて爆発強制だと思ってた
0866名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/06/04(火) 20:22:46.34ID:Zriv0odp
sfc 第三次のROM拡張パッチをアップしました

ユニットデータ、パイロットデータを固定長データへと変えてますので
編集作業がやりやすくなったと思います。
0868名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/06/06(木) 00:07:19.47ID:Spl0IHWf
>>866
おつかれさまです
改造してあるバニラROMからユニットデータ、パイロットデータをtxt書き出してからIPSパッチ化
IPSパッチを拡張ROMに当てる、それをSFCGENEditorで編集できるとか凄いわ
0871名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/06/06(木) 02:21:04.22ID:JvO4l2DD
大惨事の者です。

>>866
物凄いのをうpおつです。

今ちょっとエディタで第三次を開いてみたのですが、
ユニットの所持武器が色々おかしい事に気づきました。
もしかしたら、自分の大惨事に載せておいたデータが
間違っていたのかもしれません。

ちょっとまだエディタの使い方も全然分からない状態で、
他に自分が何か操作を間違えてしまったのかもしれませんが、
一応報告しておきます。
0872名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/06/06(木) 05:12:02.63ID:5NKFb6Ve
武器名がおかしいとのことですが、バニラじゃなく、大惨事のデータを見た時に、で良いでしょうか?
その場合、バイナリ修正で武器名をいじってることが原因と思います

SFCGENEditorで表示されてる武器はROM内のデータを読んでるわけではなく、
\Settings\PDTables 下の WepNameList.csv を使用しています

なので、例えば サイクロンビーム -> ドリルソーサー と変更したのであれば
WepNameList.csvの内容も同様に置き換えてもらう必要があります

あと、今回はアニメIDと移動タイプはデータ値そのまま表示させてますが、同様の設定方法で
文字列を表示させることができます。(必要な文字列を並べたCSVファイルを用意しなければ
なりませんが)
0873名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/06/06(木) 05:29:08.01ID:5NKFb6Ve
と、書いてみたものの、やはり違ってますね
武器名リスト内で×になっているもの、これの番号を飛ばさないといけないのかも
しれません
0874名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/06/06(木) 06:10:36.13ID:5NKFb6Ve
どうやら、武器リストにもアドレステーブルがあって、データフィールドの並びと武器IDが
一致しないようです
とりあえず、武器リストをソートしたデータを用意して上手くいくか確認してみますので
週末になりますかね
0875名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/06/06(木) 07:45:42.88ID:JvO4l2DD
言葉足らずですみません、自分が開いたのはバニラの方でした。
大惨事は名前の修正は一切しておりません。

元々自分が改造したアレは誰かに公開する予定も無く、データもメモ程度の物でした。
なので、データも最初は自分の改造した方のデータとバニラの方のデータのメモが
ごちゃ混ぜになっていて、目についた部分は多少修正はしましたが、
まだ相当間違いが残っている・・・はず・・・。

武器解析の所で何故×を付けたのかも、正直良く覚えていません。
確か戦闘画面が出ず音だけとか、何か変な感じになっていた?ので、
これは使えないかなーとか思って適当に×付けた気がします・・・。
0876名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/06/07(金) 10:52:12.48ID:wrHZOJRV
大惨事にバグがありました。

・ジャブローの嵐にて
鉄也のグレートマジンガーがゼン2の射程外からの攻撃を受けフリーズ。
リセットやハードリセットをしても変わらず。
作戦を必ず回避か防御にするとフリーズしなかった。(他の作戦ではフリーズ)
原因不明。

・オデッサデイにて
さやかのダイアナンAがゼン2に光子力ミサイルを撃ってフリーズ。
リセットやハードリセットをしても変わらず。
接近して光子力ビームを撃ってみたらフリーズせず。
原因不明。

第3次(大惨事)をプレイしててフリーズしたのは今回が初めてです。
パラメータや所持武器しか弄ってないので、
元々存在するバグの可能性もありますが、
自分が変な所を間違って弄ってしまって起きた可能性もあります。
もしフリーズに関して何か心当たりがある方がいましたら、
教えて頂けると助かります。
0878名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/06/07(金) 12:29:02.59ID:wrHZOJRV
今ちょっと色々実験してみたのですが、
とりあえず確認できたのは、
所持武器を光子力ミサイルとカロリックミサイルに変更したキャラが、
ゼン2にそれらの武器で攻撃、あるいは反撃しようとするとフリーズするみたいです。

光子力ミサイルに所持武器を変更したキャラは、
マジンガーZ、ダイアナンA、ミネルバX。
それらが持つ光子力ミサイルでゼン2を攻撃すると100%フリーズ。
近くにいたサキには光子力ミサイルで攻撃してもフリーズせず。

カロリックミサイルに所持武器を変更したキャラは、
グレンダイザー(ダブル、マリン、ドリル)、グレートマジンガー、ヴァルシオーネ。
グレンダイザーとグレートのカロリックミサイルでゼン2を攻撃するとフリーズ。
しかし、何故かヴァルシオーネだけはフリーズせず。

更にミネルバXに持たせたドリルプレッシャーパンチでゼン2を攻撃すると、
戦闘中のBGMが無くなると言う新たな不具合を発見。

フリーズや音が無くなる現象は、ゼン2が関係している時だけ起こる模様?です。
あと、バニラのROMでダイアナンAの武器を光子力ミサイルに変更し、
ゼン2にそれで攻撃してみた所、フリーズは発生しませんでした。

今確認できた所はこれくらいです。
もう少し調査をしてみます。
0879名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/06/07(金) 12:45:05.37ID:wrHZOJRV
ちなみにゼン2は各パラメータと所持武器が変更されています。
(HP、EN、装甲、地形適応、移動タイプ、経験値、倒した時のお金、修理費、所持武器)
所持武器はハンドソルトとロケット弾を反重力ストームとメガスマッシャーにそれぞれ変更。
それ以外の部分は変更していません。(バニラROMと比較して確認)

次はそれらの変更をバニラROMに追加する実験を行う予定です。
0882大惨事垢版2019/06/07(金) 16:50:23.13ID:wrHZOJRV
あ、自分は大惨事のうp主です。これからは名前を付けます。

自分の改造した奴をプレイしてて新しい不具合に気づいた為、
他にプレイしている方が困る可能性があった為スレで報告しました。
あと自分以外に第3次を改造している方が似た様な症状を
経験した等の話が聞ければ、何か分かるかもしれないと思いまして。

難しいシステム改造をしている訳ではないので、
この様な不具合が出るはずは無いと思っていたのですが・・・。

とりあえず調査した感じ、根本的な原因は不明ですが、
自分の改造が原因である事は間違いなさそうなので、
あとは原因が分かり次第、保管庫の大惨事zipに報告書を書いておきます。
0883名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/06/07(金) 17:34:35.06ID:4gDUEFF0
おそらく9割がた、ROM拡張パッチが原因です

移設にあたって旧格納場所にアクセスしてるルーチンを新格納場所にアクセスする
ように修正しているのですが、修正しきれていないのだと思います

それによって新格納場所に入っているデータ:大惨事、
旧格納場所:バニラ
になっていて何かの条件下でデータアクセスするのが、大惨事とバニラデータを混在させて
整合性がとれなくてフリーズするのだと思います
0884大惨事垢版2019/06/07(金) 18:22:40.94ID:wrHZOJRV
すみません、sage忘れました。

>>883
詳しいお話ありがとうございます。
ただこの不具合は自分の一番最初に改造した大惨事でも起きる事を
先ほど確認しましたので、ROM拡張パッチのせいでは無さそうです。
誤解をさせてしまってすみませんでした。
0885名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/06/07(金) 19:43:29.49ID:4gDUEFF0
sfc 第三次のROM拡張パッチv2をアップしました

ユニット一覧の所持武器のところが違う武器が表示されている件と
旧データにアクセスするルーティンが残っていたので、それを修正しました

違う武器が表示される件はSFCGENEditorの設定ファイルだけで対応
ルーティン修正はv1との差分パッチも同梱してあります
0886名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/06/07(金) 19:44:45.50ID:4gDUEFF0
あと、先日お願いしたヘンケンパッチのアンケート、
あと3人ほどはいただきたいので、どなたか回答ください
お願いします
0887大惨事垢版2019/06/07(金) 20:55:27.86ID:wrHZOJRV
>>885
うp乙です、素晴らしい物をうpして頂きありがとうございます。


以下駄文。

大惨事の不具合(フリーズ)の原因は、所持武器を変更してガルガウ以外に
メガスマッシャーを持たせた事である可能性が高そうです。

ゼン2以外の別の敵ユニットの所持武器を変更してメガスマッシャーを持たせ、
カロリックミサイルや光子力ミサイルで攻撃した所、フリーズが発生しました。
最初から光子力ミサイルを所持しているビューナスAでもフリーズが発生。
しかし、ヴァルシオーネでは、上記のどちらの武器で攻撃してもフリーズしません。
また、サイバスター、サイバードもヴァルシオーネと同様にフリーズしません。

なお、元からメガスマッシャーを所持しているガルガウではこの不具合は起きません。

所持武器を変更してメガスマッシャーを持たせたユニットと、
光子力ミサイルやカロリックミサイルを持たせた一部のユニットの間で戦闘が発生し、
メガスマッシャーと光子力ミサイルかカロリックミサイルが
1つの戦闘で同時に使われると、フリーズが発生するみたいです。

何故そうなるかは分かりません、他の武器でも不具合が起こるかもしれません。
(ミネルバXのドリルプレッシャーパンチとメガスマッシャーでは音が消える)

第3次を改造している方がいましたら、
所持武器の変更は注意した方が良いかもしれません。
特にメガスマッシャーの扱いは要注意です・・・。
0888名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/06/07(金) 23:06:09.13ID:wrHZOJRV
>>885
4箇所気になる部分がありました。
コンバトラーの武器とライディーンの武器で、少し違う部分がある様です。

コンバトラーVはツインランサーとビッグブラストディバイダーが無く、
Vレーザーが3つあり、本来の所持武器に無いクロー強があります。

ライディーンはゴッドサンダー、エネルギーカッターが無く、
本来の所持武器に無いメガスマッシャー、対艦ミサイル、
バトルチェーンソー、光子力ビーム弱があります。

ビッグブラストディバイダー、ツインランサー、バトルチェーンソー、
Vレーザー、エネルギーカッターは途中追加の武器で、
そのせいかもしれません。(自分も武器調査中にここら辺の武器がおかしくなりました)
残りの追加武器(ゴーガンソードとゴッドボイス)は大丈夫みたいです。

この辺の武器は別の武器に変えるとバグったりするので、危険度が高いみたいです。


残りの2つは、武器名に関する事で自分のミスなのですが、
レーザー700は間違いで、本当はレーザー750というのと、(750は威力です)
ドリルミサイル5が2つあるのですが、
ドリルミサイル2とドリルミサイル5にするつもりでした。(射程で区別)
ドリルミサイル2の方を、弾数が5なのでドリルミサイル5と間違えてしまった様です。
ドリルミサイル2はJSマジンガーZの武器です。

同じ名前の武器や威力があやふやだった武器を見分ける為のメモだったのですが、
書き方がバラバラだったり半角全角ごちゃ混ぜで見難くなっててすみません。


あと、これは上記の話とは少し異なるのですが、
初期ROMのバグでジャムルフィンの威力1300のハイメガキャノンと、
射程7の破壊光線(破壊光線7)はEN消費武器にも関わらず、弾数消費武器と
間違って表記されていて、そのままでは敵も味方も使用できません。
バイナリでハイメガキャノン1300は5501を5521、
破壊光線7はDE00をDE20にすると使用可能になります。
まだ試していないのですが、ツールのEN型にチェックをすれば大丈夫?かも?
0889大惨事垢版2019/06/07(金) 23:30:50.54ID:wrHZOJRV
あ、ハイメガキャノンと破壊光線の説明を間違えました。
○○00、○○01が弾数消費武器、
○○20、○○21がEN消費武器(EN消費0も含む)なのですが、
バニラROMのジャムルフィンのハイメガキャノンと射程7の破壊光線は、
弾数消費武器なのに弾数が0なので使用できなくなっています。
なので、語尾を変えてEN消費武器に変更するか、
武器の弾数を1以上に変更すれば使用可能になります。
0890名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/06/08(土) 11:45:35.58ID:gGV4WDhu
>>888
ライディーンとコンバトラーVは追加武器のせいですね
弾かEN制かのフラグの一つ上のビットが追加武器のフラグになっていて、イベント番号指定の
1バイト分だけ増えて追加武器の場合は3バイトになるので、データのずれが生じます
(SFCGENEditorでそれが回避することはできないと思います)

あと、固定長データにしたため、全てのユニットにおいて武器16まで増やすことができます
そんなにあってもしょうがないですが
0891名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/06/08(土) 12:40:24.66ID:aHHndyYb
>>890
そうだったんですね。
知識も無いのにいらぬ事を言ってしまいすみませんでした。

本当にとても素晴らしい物をありがとうございました。
0892名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/06/09(日) 17:52:54.88ID:1AfCNm8H
ヘンケンパッチの2週目引継ぎは
改造段階も引き継げるからいいな
ティターンズ大戦+は改造は引き継がないからしょんぼり
萌えキャラゼゼーナンがラスボスなのかなー
ラストが気になる
0893名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/06/11(火) 21:43:05.23ID:FMp5yhpo
第四次で味方ターンイベントで
91 1E (リューネがいればパイロットIDを返す)
AF 01 32 00(直前に受け取ったリューネのIDに対して行動01=1ターン目から行動する所属32=赤青を狙う黄軍に変更する)
というコードを書くと、MAP上では黄軍で赤青を狙いながらクリア後に意図せずリューネが仲間になってしまうのですが
何か分かる方いらっしゃいますでしょうか?
0894名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/06/11(火) 22:33:49.21ID:9jKLyC79
AF はもともと仲間にするために行動パターンや所属を変更するための物なので
仲間にするという機能がついてます

なので、仲間にしたくないのであればインターミッションで仲間から外してしまえば
良いかと思います (E1 XX)
0897名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/06/12(水) 20:33:28.49ID:HSwGIohY
ティターンズ大戦のハロを再現しようと思って、ベルを元にいじってるんですが乗り換え系列を82オーラバトラーから80ガンダム系に変えるとベルの乗り換え自体が出来なくなってしまいます。
ティターンズ大戦のベルのデータを見てもいじった形跡が無く、混乱しています。
ご指導よろしくお願いします。
0900名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/06/13(木) 00:41:54.45ID:hEGp1CgM
顔グラ集をアップした者です。
さきほどちょっと更新したのですが、キャラ数人の顔色を微調整したくらいで追加はありません。
変更点もわざわざ入れ直すほどではないと思います。
DLしていただいた方、すみませんでした。
0901名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/06/13(木) 14:36:11.56ID:tk5Zc0kv
シナリオ改変もいいけどペシェ氏や霜月氏みたいに痒い所に手が届く部分パッチを
どんどん作ってくれる職人さんが現れないかなあ
0904名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/06/13(木) 22:31:46.52ID:J0Hh3Kkd
部分パッチは今出てるものでそこそこ俺は満足してる部分あるな
シナリオ改変をプレイする方が好き
0905名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/06/14(金) 00:56:32.46ID:Ho8HC5Gw
霜月氏やペシェ氏の部分パッチの技術は確かにすごかったが一部を除いて本人以外に使いこなせない印象があった
プレ専の俺的には今常駐の神職人様の面々によるシナリオ改変メインの流れの方がみんな幸せになれる
0907名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/06/14(金) 02:06:56.60ID:OiXmLy6o
ヘンケンパッチやってるんですが、19話がクリアできません
敵を全滅させてもクリアにならなくて敵が増殖しまくります・・・・
超AIのゲシュペンストは落としてもシナリオには影響ないんでしょうか?
0909名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/06/14(金) 05:36:58.82ID:zyIMmDD6
ってロダに上がったファイルがごっそり消えているんだが何これ?
0914大惨事垢版2019/06/14(金) 09:42:41.90ID:4dIo0lx/
あ、大惨事の自分の奴はミスが見つかったので一時的にうpロダから消してるだけです。
最近ずっと自分の改造パッチをプレイしているのですが、やる度にミスが見つかって辛い・・・。
ミスが見つかる→直すついでにバランスをちょっと弄る→新しいミスの無限ループ。
テストプレイする度に数値弄りたくなってダメかもこれは(笑)いや笑えない。
0915名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/06/14(金) 10:26:01.31ID:GQMMRk5T
>>911
製作者個々のスキルアップという観点からすると出さない方がいいのかなと思いまして。
著作権的にもかなりグレーなものですし
0917名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/06/14(金) 10:56:36.21ID:CW8nKOvI
まあ残念だけど求める側のこの横柄さを見たら仕方ないんでないの
何もしないで上からけなすだけの奴に人格どうこう言われてもな
0919名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/06/14(金) 11:48:02.30ID:2QEPV1dS
>>915
自分が公開したいかしたくないかだよ(笑)
スキルアップ云々はやらないやつは初めからやらない(笑)
まぁ気になるんなら公開しなくていいんじゃない???
0920名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/06/14(金) 12:39:40.97ID:GQMMRk5T
そうですね。ヘンケンパッチとかDCパッチの作者さんからそういう要望があれば考えますけど、当面はさしひかえます。
0921名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/06/14(金) 13:17:45.37ID:R4mwNuZi
ビルダーみたいなのがあれば
スキル有るにしても制作の補助に使えるじゃん
欲しいって言う声全然なくてビビるんだけど
このスレのやつらってほんとに弄ってんの?
0922名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/06/14(金) 13:19:54.76ID:R4mwNuZi
ごめん、なりすましみたいな文章なっちゃったけど
神ツールが生まれそうになってるのがさらっと流されててつい
自分は喉から手が出るほど欲しいけどなぁ
0923名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/06/14(金) 15:09:18.00ID:z2NaN5BK
簡単に言うけど
既に現物があるデータを解析するより
他人が使えるようなUIをゼロから作るほうがよっぽど手間だからなぁ
0924名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/06/14(金) 17:41:26.53ID:F2mFzZz6
声がないってさー
過疎スレなのに平日の昼間から来る人がどれだけいるの
自分も欲しいですよ
だけど作者さんの意志が全てでしょ
0925名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/06/14(金) 17:50:53.63ID:x6ge6f50
作者さんの言う第4次エディタってのはひょっとするとROM編集ツールじゃなくて
SRCみたいな自作ゲームエディタの事じゃないのか?
そうなるともはや改造ツールじゃなくなるな
0927名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/06/14(金) 18:02:44.90ID:x6ge6f50
もし自作ゲームツールなら完成ゲームの見た目のUIさえ変えれば著作的にはOKだと思うぞ
このスレから第二のSRCが誕生するのかもしれない
とにかくどんなものか全容が楽しみ
0930名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/06/14(金) 22:31:33.86ID:2Q5wjr1Q
第4次ツクールができるかもだって!?
俺も欲しいよ!!ろだにあげることに問題がなさそうなら
みんな欲しいと思うんだが
みんなのいう肯定的な意見にほぼ同意する
0931名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/06/14(金) 23:56:39.65ID:wP1HMCKJ
第4次エディタがSRPGStudioみたいなスパロボ風ゲームのコンストラクションツールだったら
・がんばればJ程度のレベルのスパロボ風ゲームも制作可能
・JavaScriptでプラグインが追加可能
・音楽ファイルやムービーファイルが使用可能
・同人ゲーム制作ツールとして商用利用可能
これくらいのものを期待したい
今から公開が楽しみだな
0933名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/06/15(土) 06:11:59.49ID:7axvd/G9
技術向上が〜って書き方的に
ROMを編集する方のツールに見える
俺はそっちの方がいいけど

公開はまだするかわからんようだし
欲しいけどどうなることやら
0934名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/06/15(土) 06:17:37.89ID:u5pOA67R
最初から公開する気なんてなく、からかっているだけw
公開する気があるなら何も言わずアップロードしている
0937名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/06/15(土) 11:27:24.72ID:diCeyOGV
過去スレでもこいつっぽいのがチョコチョコと煽ってるな
煽れば何かでてくるとでも思ってるんか
文章からにじみ出るモノが某パッチレビュー載せてるサイトの奴とそっくりなんだが本人かな
0938名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/06/15(土) 15:05:16.98ID:rj5zfu9l
DCパッチ17話までアップしました
あと数話で終了だと思います。
お付き合いいただければと思います。
では
0939名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/06/15(土) 19:00:22.02ID:7axvd/G9
DCパッチきたーーーーーーーーーーーー
話数も一気に増えた!
ヘンケンの方と同じ話数くらいでもうすぐ終わりか
プレイさせてもらうよいつもありがとう
0940名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/06/16(日) 00:21:44.57ID:/vcr+p/C
すげーバグらしきものの報告
DCパッチ分岐2回目でDC基地をつぶす方に進み
コロスを倒した後ドンサウザーが移動するたび会話発生無限増殖する
バランシュナイルが修理装置を使うと補給装置の残量も0になる??

あと最初の分岐だがドラゴのザウルスの方の分岐で
グレイドン?が必中を強制的に使うところでフリーズする
バグなのか使用なのか自分だけなのかわからんので色々報告した
0943名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/06/16(日) 08:24:56.48ID:/vcr+p/C
どう考えてもヘンケンの人も最後に向けて制作中だろ
時間はかかるものだしまだそんな経ってないぞ前のパッチから

DCパッチまたバグ報告かな
シーラの祈りクリア後トッドとダンバインが消滅し
レベル3のマシュマーとGP01が増えた(自軍に同じのが2人と2機いることになる)
10話?のミニフォー無限湧きから
出撃数の2体分くらいが選択してるのに出撃されない
これは前からあったけど報告しなかったが、一応

これは直さなくても支障はないとおもうが乗り換えのサブパイロット欄がプレシア
0944名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/06/16(日) 08:53:06.26ID:fL7lrGzS
>>943
プレイとバグ報告ありがとうございます。

トッドは一定レベル越えないと浄化されて抜ける仕様です。

GP01とマシュマーが増えるのと
出撃数はバグです。
バイナリ見直してるんですが、直し方が分かりません

妖精の欄がプレシアになってるのは仕様です。
0946名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/06/16(日) 11:19:45.11ID:fL7lrGzS
DCパッチ修正版アップしました。
主な修正は
・無限ドン・ザウサー修正
・グレイドンの必中を1回だけに修正
・バランシュナイルの補給装置をEN武器に変更

です。よろしくお願いします。
0947名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/06/16(日) 19:28:07.12ID:wKobA5XL
>>934
まぁ、ROM改造に携わろうって人間なら
本当に出来るとなると作りたくて仕方なくなるもんだし
作ったあとに公開するかどうかはそれぞれだろうけど

いろいろ言い訳して作ろうとすらしないのは出来ないって事だもんね
0948名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/06/16(日) 20:27:19.09ID:Q5/6Wfca
結局、けなして終わるから寂れるのにな

まあ、ツクールと言う、あやふやな言い方されても分からないことなので
実装予定の機能を書き出してもらう事が必要かな
0949名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/06/16(日) 21:03:26.00ID:vQQ9dM1C
947は自演にしか見えないけどな
てかさしひかえますって言ってるし
DCの人もスルーしてるんなら放っておけばいい
0951名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/06/16(日) 21:28:12.29ID:vQQ9dM1C
>>950
上でDCやヘンケンの人から要望があればって言ってるから
ヘンケンの人はやめたのか一時的になのかは知らんが
いなくなっちまったしな
0953名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/06/16(日) 22:10:51.25ID:/vcr+p/C
不思議に思うんだがなぜちょっとこなくなったくらいで
逃げたと思い込んでるんだ?
ずっとここに張り付いていられるほど暇じゃないだろ
忙しい時ややることがあるときは来られらない時があるのが普通だと思うんだが
0955名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/06/16(日) 22:19:45.17ID:/vcr+p/C
>>946
高速修正あざますはやすぎて驚き
わからんとかいてあるので難しいかもしれないが
マシュマーとGP01増殖、出撃バグも
直せるなら頼みマッシュ

最終話がどうなるか楽しみだ
0959名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/06/17(月) 20:13:02.24ID:8q4a7vNU
>>956
増殖バグがなおるかもしれないから止めてて反対の選択肢の方進めてるんだ
マシュマーが2人になったままだと何となく嫌なので
だからまだわからんすまん

今度はそっちの方でバグを見つけた
レストグランシュの威力が599の謎のツインレーザーソード
これを食らうとHPが36000あって防御をしても一撃で落とされる
無双されるのでクリアが多分不可能
0962名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/06/17(月) 22:17:25.82ID:ScL6Yraj
レストグランシュ修正と
シーラの祈りクリア後にマシュマーとGP01が仲間になってしまう不具合修正してみたバージョンをアップしました。
度々お手数ですが、プレイとバグ報告お願いします。
0963大惨事垢版2019/06/18(火) 08:02:50.54ID:6WchD7xc
大惨事を朝一でダウンロードした方すみません、
1カ所だけ修正して新しいのをうpしました。
新しいのはリガズィのフィンファンネルがファンネルになっているだけです。
0964名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/06/18(火) 17:40:52.97ID:hKrFLYdI
バグ報告再び
ゲイオスグルードとレストレイルがコロニーレーザーソードもっててユニットが一撃で落とされる
アッカダンバインは入手できたが、ハイパーオーラ斬りが改造しても
ページを移動したらまた元の3000に戻る
またマシュマーとGP01が増えた
(正確なタイミングは忘れてしまった、マシュマーは13話か12話のどちらか?GP01は11話後?)
0965名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/06/19(水) 08:03:24.38ID:S95+mKgv
>>964
ありがとうございます。
武器関係は直せると思います。
GP01関係はどうにも分かりません。
また、来週から個人的に忙しくなるため11月くらいまでは対応できなくなると思います。
今週中に武器関係直したものをアップしてしばらくお休みとなります。
よろしくお願いします
0966名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/06/19(水) 11:52:45.46ID:cdaMiF5x
3.01modのイデオンゲージ関連ってオリジナルとはちがいますよね?
いくらダメージくらってもゲージとか表示されないし

イデオンガンとか打てない 気力あげればイデオンソードの通常版だけはいつでも使える
0973名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/06/21(金) 21:32:14.97ID:tFuAlobB
F完modでサイバスターはパワーアップしないし
マサキのレベルが45になったらフリーズするから
分岐で地上ルート通らないとダメだし どうなってるんだ

いつのまにかゴーショーグンのサブにケルナグールとかはいってるし
0974名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/06/21(金) 21:48:44.76ID:qtEYCue4
ざっくり言うと
二ーとポセイダルが隣接すると会話
&#11015;
その後ポセイダルのHPが5%以下(5%以下の場合はイベントスイッチ58がON)もしくは撃墜されるとアマンダラ登場
&#11015;
アマンダラを撃墜するとステージクリア

という勝利条件のコードを書いたんですが、最初の二ーとポセイダルが隣接しても会話が発生しません。ご教示願います。

https://imgur.com/XRKKkMc.png
0975名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/06/21(金) 23:01:44.07ID:8mE4Fy54
92 94 01 D9  距離1以内か?
F3 A0 40  OFF(0)なら40AC(先頭アドレス)にジャンプ

この処理自体に問題は無いと思いますが、40ACに戻るまでの間のループに
80 : イベントターンの終了が無いので、それが問題です
0977名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/06/22(土) 01:41:55.17ID:lIOeniIn
顔グラ集に雑品を少し追加しました
ユニット関連の画像を弄れる方向けです
とりあえずやりたかった事はやったので一区切りになるかと思います
今までDLして下さった方、ありがとうございました
0979名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/06/22(土) 08:45:44.81ID:QLu/VHI6
DCパッチ18話までのやつで最初からやり直してたら
3話とか5話くらいの強制出撃の際にシーマが出撃されなくなった
副主人公が説得できない…、マシュマーを直そうとした弊害なのだろうか??
0980名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/06/22(土) 09:06:28.33ID:RwLEEhPn
>>979
修正版アップしました。
テストプレイの関係で1話からシーマが聖戦士シーマになっていました。
18話の勝利条件も修正しました。

>>975
ありがとうございます。
おかげさまでなんとかなりました。
0981名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/06/22(土) 16:09:13.67ID:RwLEEhPn
第4次のエンディングはどうやって挿入するのでしょうか?
それらしいコードが一覧に無いので、バニラ最終話のインターミッションと勝利条件を見ていたら、勝利条件にFE 03という見慣れないコードが出てきたので位置的(C6772)にもこれかと思ったのですが特に何も起きません。
0984名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/06/22(土) 18:01:49.39ID:QLu/VHI6
>>980
いつも修正はやすぎてあざす!!!!
最近は俺しかバグ報告してないなw
俺がしてるからみんなしなくなったのかw
前はみんながしてるから様子見してて俺は一切バグの報告しなかったがw
シナリオがいつか完結して、その時通しでプレイしてバグがなければ晴れて完成だな
0985名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/06/22(土) 18:43:37.41ID:RwLEEhPn
>>984
バグ報告助かっております。
おかげさまで
モチベーションが維持できています。
明日いっぱいは作業できそうなので
あと1話くらいは作れそうです。
0986名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/06/22(土) 23:37:26.31ID:BcdUt9Sk
f完modのマサキのレベル45は実は精霊憑依のスキルがつくからフリーズじゃなくて妙にロードに時間かかってるだけで待ってればOKなんよね
あと悲しみのカトルからルート分岐はバグ多い
憑依サイバスターにならなかったりイデゲージが消えてイデオンソードイデオンガン撃てなくなったり
憑依サイバスターはチートで無理矢理クリアしたらokだったけどイデオンはどうやってもイデゲージ消えちゃうからチートで新しいイデオンだして無理矢理乗り換えしたわ
0988名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/06/23(日) 00:52:35.26ID:+pGCL7ss
次スレ
ttps://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1561218466/

テンプレのふぃーぐつーるとペシェ氏の旧ブログが消滅してたから削除して
ペシェ氏の新HPと霜月氏のブログを追加しといた
0990名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/06/23(日) 11:42:38.11ID:58n43c3k
乙です。
DCパッチ最終話アップしました。
既知の不具合として
最終話のMAP兵器持ちユニットの思考ルーチン2つが作れていないので
敵がMAP兵器を撃ってきません。
作るのは大分骨が折れそうですので、誰か作ってくださると助かります。
とりあえずエンディングまで動くのは確認しました。
よろしくお願いします
では
0991名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/06/23(日) 21:14:18.91ID:58n43c3k
DCパッチ
隠しシナリオ追加したものアップしました。
これでほとんど完成です。
先述の敵AIは直せる時に直します。
その他バグはご報告いただいたものから順次対応します。
よろしくお願いします
では
0992名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/06/23(日) 23:24:16.58ID:fFkxEWQX
>>991
乙です
バグかどうかわかりませんが

聖戦士シーマのフルネームが表示されない
「特異点シーマ」クリア後の準備画面で「空飛ぶマジンガーまでクリア」と表示される
「ビダンの野望」でカミーユが戦闘するたびに戦闘前セリフが表示される
「ロンデニオン」がマップ開始直後にフリーズしてプレイできない
ウィーゾル改とゼラニオのグラフィックが崩れてる

という症状が発生しました
0994名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/06/23(日) 23:29:49.42ID:5QaO5+sD
ロンデニオンはまだやってないが
他のバグは俺も確認してたwプレイには支障ないから報告しなかったやつだ
ついに完成したのか、最初から通しでやるぞおおおお
プレイの感想もそのうち書くね
0996名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/06/24(月) 19:11:55.83ID:ZyhM2QaE
>991 一応の完成ということでお疲れさまでした。

早速バグの報告を
第4話の対コンV戦ですが、コンVチーム -> ガルーダ の順で精神コマンドを使用しますが
ガルーダの精神コマンドを使用したところでフリーズします

進行不能以外ならメッセージの消し忘れが散見されるのと
追加したユニットの武装表示位置がずれている点でしょうか
ガーベラテトラ(初期?) ジェノバM9が気になります
0997名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/06/24(月) 20:58:28.73ID:Fr8Ia+Je
DCパッチ修正できる所を修正しました。
・ロンデニオンと恐嵐コンバトラーVの進行不能を修正

・ハイパーガーベラのハイパーオーラ斬りが改造できるように修正

・バグ報告のあった文字、グラのずれを修正(ガーベラとジェノバの武器表示位置は未対応)

ビダンの野望でカミーユが毎回しゃべるのは仕様です。某ドズル中将のイメージです。

よろしくお願いします。
0998名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/06/24(月) 21:27:50.44ID:61jln3ZX
>>997
更新乙です
ロンデニオンですがマップクリアしても再びロンデニオンが開始されてしまいます
よろしくお願いします
1000名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/06/24(月) 21:44:23.51ID:61jln3ZX
>>999
ありがとうございます
ラストバタリオンクリア後に魔装機神組の修理費が請求されるのですが
これは仕様でしょうか?
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新しいスレッドを立ててください。
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