ハックロム総合スレ part10 [無断転載禁止]©2ch.net
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ここはファミコンなどのゲームソフトを改造した、いわゆるハックロムの
名作ハックの感想や作ったパッチの報告、改造の仕方や技術について語るスレです
前スレ
ハックロム総合スレ part9
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1319071372/l50
過去スレ・関連スレ・関連リンクは>>2-10
決まりごと
1:基本的にsage進行で
2:ROMイメージの配布場所に関する話は禁止
3:クレ厨など初心者の質問にはできるだけやさしく誘導を
4:質問する書き込みの前に、〇〇がうごかない、見つからないなど、まず自分で探してすぐに頼らない、エミュはぐぐれ
5:ハック、ツールなどの製作者のサイトへ直リンなどについては禁止の方向で(迷惑をかけないように工夫する)
6:自分が糞だと思うハックを晒しあげるようなことはしない、逆に自分が好きなハックが糞呼ばわりされても大人の対応を
7:ハック制作者に対して感謝の気持ちを忘れない
(作者が公開を中止したハックについては意思を汲む、再うp希望の場合は事前に作者と連絡を取るなりする
削除要請があった場合、出来るだけ早く削除できるようにする)
以上、過去の教訓を生かして楽しいゲームライフを満喫しましょう ブレス オブ ファイア 竜の戦士 設定変更用定義ファイル
https://www.axfc.net/u/3800343
もう少しいじりたかったけど疲れたのでこれぐらいで・・・ 属性とか適当に見当をつけて入力したのがあるんで
実際に検証したら全然違う可能性があります
というかそもそもその属性が機能してるかすら検証してません Outrun Arcade (Cannonball enhanced version) 15 Stage Continuous Route Longplay ALL
https://www.youtube.com/watch?v=hTcfueV8VzA スクウェアのトム・ソーヤ
魔神英雄伝ワタル外伝
貝獣物語
ラグランジュポイント
の設定変更用定義ファイル
https://www.axfc.net/u/3806921 無理矢理SFC用のエディターで作ってるので不便な所があります
ヘッダ付きのROM用です Other Castle (2017) [1of2] | Super Castlevania IV Hack
https://www.youtube.com/watch?v=bDU_7ADYCso 前スレ 946再upしていただける方おられませんか
さいどfc wiz 始めようと思ってますが恥ずかしながら前回プレイ時はacバグ知らなくて、、 >>74
レトロフリーク関連でまた需要が出てきた感じだよね
とりあえず前スレを「wiz」で検索すれば一個ぐらい生き残ってるのがあるはず ttps://www.axfc.net/u/3664357
去年上げてくれてたやつまだ生きてるぞ >>76
ありがとうございます!探し方が悪かったですね
patch後のプレイ、楽しみです >>76
おいらが上げたやつだw
まだ生きてたのか、お役に立てて嬉しい 自己解決しますた。
Pancake 2という神ツールを使ったら拙者のような雑魚でも簡単クッキング!
http://i.imgur.com/4QgfRio.png ロマサガ1で金が9999までしか持てなくて
店でアイテム売ってジュエル(金10000相当)に両替しないといけないのが面倒だったんで
金を49999まで持てるようにして1ジュエル金50000相当の価値にしようと思ったんだけど
手をつける前にロマサガスレのアップローダーを覗いてみたら金10分の1パッチってのがあって
値段.ザコモンスターの所持金、すべてのアイテム、術法の値段が従来のおよそ10分の1になります。
宝箱.宝箱から手に入る金額が従来のおよそ10分の1になります。
ってこっちの方がスマートな解決方法だった それでは富豪の気分が味わえない
子供が小遣い貯めるみたいでみみっちいよ ----------------------------------------
船無料化パッチβ
----------------------------------------
船賃がタダになりますが、いくつか不具合があります。
※不具合1.有無を言わさず、話しかけるだけで船に乗ってしまいます。
※不具合2.船で移動中も会話が消えませんが、目的地に到着すると会話は消えます。
※不具合3.イナーシーの嵐では若干画面が乱れますが、無事に遭難できます。
※これ以外にも未確認の不具合があるかもしれません。
無事に遭難ワロタ Castlevania (Enhanced Graphics Hack) Playthrough (No Death)
https://www.youtube.com/watch?v=GTUvaZRVaz8 Conker's High Rule Tail Part 1
https://www.youtube.com/watch?v=KIAuGEekTu4
神トラのハックなんだがなんじゃコレ http://terimaland.com/rct/index.html
プログラムコードでの改造があって参考になった
アクション系の改造は見た目が派手でわかりやすくておもしろいね NP版ウィザードリィ用の一部の種族を弱めの種族に変更するパッチです
ノーリセ・初期司教禁止縛りでテストしてみたら非常にマゾい結果になったのでマゾい人はどうぞ
passはwiz
https://www.axfc.net/u/3813513 乙です
SFC版ウィザードリィのパッチついでに質問しますが能力値上限と呪文体系をシナリオ3のもので統一するパッチってありますか? NP版ウィザードリィ用のアイテムデータ構造体と文字列早見表です
passはwiz
https://www.axfc.net/u/3821824
呪文を#3のものに統一したりするのは大掛かりになりそうなので保留 GBC版ウィザードリィ123のパラメータ成長率をFC版やSFC版と同等にするパッチはどこかにありませんか? そもそもGBC版はプレイしたことがある人自体が少なそうだからなぁ パッチというかそのくらい自分で書き換えろと思う
RPGはクリアしたことあってちょっと見ればだいたいあたりつけられるようになる
WIZみたいなメジャーゲーだとクリアしなくても攻略サイトにパラメータあるだろうし >>99
wizのパラメータ成長の仕組みなんて
NES版の解析書いてあるとこでかろうじて見かけたレベルだが…… これか
http://inu40.web.fc2.com/wiz.html
リルサガだけど体感的にはファミコン版もこんな感じだし、まず間違ってはいないだろう
しかし改造なんてハードルが高すぎて訳わからんわ ゲームボーイのWIZ外伝もこんな感じの成長だな
>まず、25%の確率で能力値は変化しません。
この部分が25%の確率で能力値は変化します、残り75%の確率が変化しませんと逆になってるんじゃなかろうか
それならあの低成長もうなずける GBC版は体感成長率20%ぐらいって話だからそんなもんかもね この書き方じゃGB版外伝までもが能力値の成長が悪いとも読めるな
もちろん成長の伸びが悪いのはGBC版の123のみ
まぎらわしい書き方で申し訳なかった YY-CHRで悪魔城伝説の文字だけイジってみた
海外版の英数字と美咲明朝の仮名部分をそのまま写しただけだけど、なかなかの達成感と満足感を得られた
ただPC(エミュ)ではそのまま動くけど手持ちのPSPでは表示がおかしくなる部分が…
まぁ、それを解析して正しく対応させよう!とまではならない現状 画像系は変な使い回しされてるのもあるからどっかほころび出るよね
文字だからいいやと思ったら、4分割のうちの一つが別の画像で使われてたりとか GBC版のWIZ3(KoD)の成長率を調べてみました
本当に確率が反転してた・・・
乱数(0〜FFh[255]) AND 03h = 01〜03hなら特性値変化なし(75%で変化なし)
↓
↓(↑の結果が00h、25%)
↓
乱数(0〜82h[130]) < 年齢 →→ 減少判定へ
↓
↓(乱数≧年齢)
↓
特性値上昇(種族基本値+10まで)
減少判定
特性値が0か確認 →→ 0なら変化なし
↓
特性値 ≧ 種族基本値+10 →→ 乱数(0〜FFh[255]) ≧ 2Ah(42) →→ 特性値最大なら約5/6で変化なし
↓ ↓
↓(基本値+10未満) ↓
↓←←←←←←←←←←←(乱数<2Ah[1/6])←
↓
特性値減少(0まで)
↓
↓以降、ロスト確認
↓
特性値 ≧ 3 →→ 次の特性値へ
↓
↓(特性値<3)
↓
たいりょくの判定中ならロスト(それ以外 →→ 次の特性値へ)
↓
ロスト処理
ROM addres
9E06 AND演算の数値(03h)
9E07 分岐条件(C2h→CAhにすると75%の確率で2次判定へ進む)
9E0F 年齢と比較する乱数範囲(82h[130])
9E6F 減少判定時の比較値(2Ah[42])
外伝は一時判定25%変化なしで、年齢の乱数範囲が0〜149
その後に上昇判定一回と、減少判定が2回あります 大変に乙でした、解析ありがとうございました
これで長年の疑問が晴れました
スタッフロールのテストプレイヤーの欄には結構な人数の名前が連なっているんだが、この中の誰一人として
元のWIZをやったことがなかったのだろうか
ワードナを倒す程度のプレイ経験があれば十分に異常に気付けるはずなのだが だよなあ...
FC版WIZ1のACバグは、気づかなくても無理ないかなあと思わなくもないけど、
これは、流石に体感で気づくだろうと... GBC版のWIZだけどなんらかの理由でテストプレイが根本的に足りなかったのかも
たとえばWIZ2リルガミンの遺産で、善の水晶を所持していても6Fへの侵入ができない(もちろん他機種版はできる)
シナリオの特性上、大抵は善と悪の2パーティで攻略するから普通にやれば気づくはずなんだ
最初やった時入れなかったからびっくりしたよ ゲースタ・ローカス・ガンホーの3会社で分担して監修して作ってたり
出す予定だったらしいGBC版#5が結局未発売のまま終わってた辺り相当焦って急いでいたのは分かる >>110
お役に立てたようで嬉しいです
主にGBのWIZ外伝を解析してるんですが、分岐条件のミスとかはかなり多いですね
やっぱり開発人数、期間等の問題でデバッグが大変だったんでしょうか
外伝1のハック作成中で、システム周りをBNE2で細かくカスタムして遊べるようにしてます
こんな機能が欲しい、みたいなのがあったらレスしてもらえるとモチベがあがります
さっき10年以上ぶりにGBエンパイア触ってみたらコレジャナイ感がすごい
当時は普通にプレイしてたはずだったのになあ
自分がどれだけ外伝シリーズが好きか思い知らされた・・・ おおすごい
数値いじることしかできない勢なので応援してます
コード記述する空きがあったかおぼえてないですけど
余裕あるなら知恵と信仰心を呪文の威力と成功率に関わるようにしてほしいなー 外伝1なら倍打関係をもうすこしマイルドにできたら嬉しいな
威力2倍はちょっとやりすぎな感じがどうにも
補正バグ抜きにしてもファウスト一強状態は望ましくないけど
かといってゴテゴテと倍打がつきまくるのも美しくないように思える おおー、さっそくレス頂けて嬉しいです
ロム拡張してるので、ROM:0の領域が埋まるまではなんとかできそうです
自分のしょぼい知識しだいですが
>>116
呪文の威力は、
・五つの試練みたいに単純にダイスC部分をプラスする
・レベルとステータスに依存して、ダイスA or B に加算する
・無効
を切り替えれるようにしたいなと思ってます
2つ目の計算式を、どんなふうにしたらいいでしょうか?
状態異常魔法は、基本成功率、詠唱者と相手のレベル差、種族、耐性の影響を受けているので
前2つのどちらかに補正をかける感じでしょうか
あと装備アイテムに、敵のレジスト低下機能をもたせてみるのを検討中
>>117
倍打関係は思いつきませんでした
状態異常者に攻撃&奇襲攻撃時みたいに1〜2倍の間で変化するとか、
倍率を任意に設定できるようにするといいかもしれませんね
ダメージダイスの+C部分は修正してあります >>119
ちがいます
外伝のパッチだされてますよね
uffも楽しませてもらいました
自分のパッチではアイテム、モンスターデータ等はさわるつもりはなく
BNEで設定を変えなければ、ほぼオリジナル通りに遊べるようにしています
そのかわりに、システム、データ関係を五つの試練のエディタみたいに細かく調整して遊べるようにしています
あと追加機能として、オートターゲット、マスクデータの表示、WIZ6(bcf)のような一回ヒットの攻撃を
攻撃回数分繰り返す、みたいなのもあります(on/off可)他にもあり
外伝シリーズを好きな方に弄くり倒して遊んでもらえればいいと思ってます >>120
おお外伝のパッチ作れる人が他にも居たんですね
設定関連いじれるのも楽しみですね
それを利用してさらに別のパッチを作ってくれる作者が増えてくれると良いな >>118
成功率はストレングス同様に15超えたら1ごとに5%上昇とかでいいんじゃないですかね
wizフリークにはスマートかつわかりやすい感じで
ムリそうなら1ごとに使用者のレベルにボーナス、みたいな形になるのかな?
呪文のダメージってどのあたりに入ってるかわかりますか?
ab+cの形で入ってないのか見つからないんですよね……
そういえば外伝3触ってて気づいたんですが
3だけ作成時の限界パラメータと作成後の限界パラメータの2つに分かれてるんですよね
なんのためにそうしてるのか…… >>121
>それを利用してさらに別のパッチを作ってくれる作者が増えてくれると良いな
まさにそれを期待しています。外伝フリークに盛り上がってもらえるとうれしいです
>>122
>成功率は〜
やっぱりそれがシンプルで良さそうですね
ダメージ魔法の案はなにかありませんか?
限界パラメータは外伝1も作成時とレベルアップ時で別ルーチンを使っていますね
自分のパッチでは作成時+10まで、レベルアップ時+12まで、SP使用時+15まで、とかも可能にしてあります
外伝シリーズはベースシステムが共通なので同じバグが引き継がれてたりしてます
呪文のダメージダイスはまとめて記述しているのではなくて、各魔法ルーチン内に記述してあります
ROM5:14000〜17FFF
魔法使い
5229 : DEC A ; 魔法ID−1=(カティノ=0、ハリト=1)
522A : ADD A ; ↓
522B : LD L,A ; ↓
522C : LD H,#$00 ; ↓
522E : LD BC,#$6280 ; ↓(データベースのアドレスを求める)
5231 : ADD HL,BC ; ↓
5232 : LDI A,(HL+) ; ↓
5233 : LD H,(HL) ; ↓
5234 : LD L,A ; ↓HL=各魔法のルーチン開始アドレス
5235 : JP (HL) ;
僧侶
560E : DEC A ; 魔法ID−1=(ディオス=0)
560F : ADD A ; ↓
5610 : LD L,A ; ↓
5611 : LD H,#$00 ; ↓
5613 : LD BC,#$62BA ; ↓(データベースのアドレスを求める)
5616 : ADD HL,BC ; ↓
5617 : LDI A,(HL+) ; ↓
5618 : LD H,(HL) ; ↓
5619 : LD L,A ; ↓HL=各魔法のルーチン開始アドレス
561A : JP (HL) ;
↑のルーチンでDBアドレスを求めて各魔法ルーチンへジャンプする感じです
(魔は$6280から、僧は62BAから、各2バイトごとにジャンプ先アドレスが記されている)
このルーチンに来るまでに分岐している呪文もあるので注意
+C部分は存在してなくて、ダメージ計算ルーチンで0が代入されてます ↓の順番にジャンプ先DBが並んでいます(各2バイト)
$6280〜
カティノ
ハリト
デュマピック(無効)詠唱不可
モグレフ
メリト
ソグレフ
ディルト
ボラツ
モーリス
マハリト
コルツ
カンティオス
ツザリク
ラハリト
リトフェイト(無効)すでに分岐している
ロクド
ソコルディ
マダルト
パリオス
バスカイアー
バコルツ
マモーリス
ジルワン
Fラダルト
ロカラ
マロール
マハマン(無効)すでに分岐している
ティルトウェイト
マウジウツ $62BA〜
ディオス
バディオス
ミルワ(無効)すでに分岐している
カルキ
ポーフィック
マツ
カルフォ(無効)詠唱不可
モンティノ
カンディ(無効)詠唱不可
ラツマピック
ディアルコ
バマツ
ロミルワ(無効)すでに分岐している
ハカニド
ディアル
バディアル
ラツモフィス
マポーフィック(無効)すでに分岐している
バリコ
ディアルマ
ラニフォ
バディ
ディ(無効)詠唱不可
バモルディ
バミルワ
マディ
ラバディ
ロクトフェイト
マバリコ
カドルト(無効)詠唱不可
バカディ
マディアル >>118
知恵と信仰心しだいで呪文の威力や成功率が変わるのはいいですね
GBC版123でもエルフと人間のメイジ、ノームと人間のプリーストではそれぞれお互いの知恵と信仰心が最大どうしの時に
グレーターデーモンに対するモンティノの効きや、雑魚敵を一掃するティルトウェイトの威力が明らかに違い、
種族の特性が表れて面白くかつ爽快なものでした
これの内部処理や計算式は自分にはわかりませんが、バランスを崩すものではなかったと記憶しております
あともし可能でしたら僧侶呪文にイハロンの実装をお願いしたいです
年齢ダウンと基本能力値+12くらいで たくさん反応して頂けてうれしいですね
>>126
呪文数を増やすのは変更箇所が膨大なので多分無理ですが
置き換えなら可能かもです
おそらく使われないであろうバミルワをリストラしてみたり(笑) >>123
ああ……ダイス面体とロールが逆に入ってたんですね
どうりで見つからないわけだこれ
+cがないのとルーチン内記述は魔筆がそうだったんでもしかしたらとは思ってたんですが
ありがとうございます、これで長年の疑問が解けました
ダメージ呪文は
キャラクタレベル*(知恵ー15)「計算結果上限255」/16「魔、僧、司は8」をダイスロール回数に加算
ぐらいでちょうどいい感じですかね
全レベル9回、知恵20のエルフ魔法使い(21)がティルトウェイトを使用した場合
21*5/8でダイスロール回数に13回加算
ダメージ23〜345(平均184)
後半の敵が無属性耐性(ダメージ1/2)持ってることを考慮するとやりすぎでもない、かな? ちなみに知恵20で最大ロール加算数を出そうとするとレベル50が必要
攻撃回数10回に到達するのが45なのでまあまあ釣り合いは取れてる……はず よく考えなくてもこれティルトウェイトぶっぱゲーになりますねこれ
敵のダメージ呪文無効化率を減算率に変えないとバランス取れない感
また敵が呪文使った時はよわよわのままなのでそこも考えないとダメですね
相変わらずブレス一強ティルトボーナスタイムのままになってしまう >>128
ダイス見つかったようでおめでとうございます
BCFの解析されてるんですね
自分はGBくらいしかまともに解析したことないです。今年になってから初めて逆アセ触ったぐらいなので
BCFではアイテムデータだけ調べましたけど、通常攻撃の計算式にレベルが加算されてないみたいなので
それを直せたら面白いだろうな・・・
魔法ダメージのアイデアありがとうございます
自分が一番最初に考えたのが
(知恵-15)*2を+Cにあててレベル/8(最大10)をダイスBに加算するもので
レベル50、知恵20、ティルトウェイトなら
10D(15+6)+10=20〜220(平均120)みたいな感じでした(割と少なめかも?)
レジストをダメージ減算率にするのは考えていて、試してみようと思っています
敵の場合のもあるのは悩み所ですね
アークデーモンがティルトで200ダメージあたえてきたりとか(||゚Д゚)ヒィィィ! >>131
魔筆が攻撃当たりにくいのって結局バグなんですかね
序盤の敵のAC見ると当たらないのもしょうがないような気もしなくもないんですがね……
呪文ダメージのインフレはどうかなと思ったんですが
物理が最終的に10回300前後までいくことを考えると(外伝1だけは200前後ですが)
それぐらいいかないと釣り合い取れないような気がして
武器ダメージ下げる方向だと武器が没個性化していくんですよね……
どうしたものか とはいえ物理はどこまでいっても所詮単発だしね
詠唱者が3人くらいいるようなPTだと
無効化率やダメージに修正掛かるとちょっと強すぎる感じになりそうで怖いな 外伝じゃないけど呪文無効化持ちの敵がそこそこ居るKODの6階とか
魔術師+コッズガンドレット役でティルトウェイト一斉掃射してもキツかったりするけどなあ
主にレッサーデーモンサキュバスジャイアントのせいなんだけど ウィザードリィという名の割には物理万歳なゲームだし、ちょっとくらい呪文強くてもいいんじゃない?
ティルトウェイト一発でグレーターデーモン9体が消え去るとかじゃなければ
そうだな、どんなに強くても2/3は無傷で残る感じがいいかな >>135
敵が生き残りやすいってことは前衛がクリティカルやエナジードレインを食らう確率や
HPが低い味方(生命力が低い種族)の死亡率の増加に直結するから調整が難しいと思う
逃げないと高確率で死人が出たりドレインされるみたいな状況も生まれやすくなると思うし
ってNP版のモンスター用の構造体作ってテストしてる最中に思った
http://i.imgur.com/P027ojR.png >>136
こんなんでも外伝1の終盤に比べればまだ有情だし
外伝シリーズに関しては味方側有利ではっちゃけちゃってもいいんじゃないかね 魔法ダメージボーナスは、職業ごとに細かく設定できる様にします
専門職のみ強くかかって、戦士系は全くかからないみたいに変更できるように
計算式の数値とかもある程度幅をもって設定できるようがんばります
レジストでダメージ減算についてもon/offできるようにするつもりで、アイテムに設定できるようにしても
効果を付けなければいけると思います
あとインフレ気味に設定したい人のために、通常の攻撃回数とは別に、ステータス・Lv依存、アイテム効果等で
複数回攻撃できるルーチンを組んであります
最低攻撃回数補正、最大攻撃回数補正、クリティカル確率補正、戦闘開始時隠れるなんかも実装済みです >>137
味方有利以前にミーミアーやらタイロッサムやらグレーターデーモンで地獄を見るようになるんじゃないかって気がする
>>136
ロード二人とビショップがディスペル
侍二人がティルトウェイトで一掃できるじゃないか アイテムのドロップテーブルを跳び番で設定できる様にして、アイテム、モンスターも増やせるようにできたんですけど
オリジナルロムのデータを拡張ロム部に移行した場合のバッチファイル、実行ファイル等の作成方法をおしえていただけませんか? それだとipsファイル内に、直でオリジナルのデータが見えるんですよね・・・ >>138
そういえばクリティカルの計算式って
本家同様25以上は絶対発動しないんですかね
外伝3では21ぐらいで斬れなくなったような記憶がありますが >145
味方→モンスター攻撃時は
一時判定
乱数(0〜99) > Lv×2(最大60) で成功(二次判定へ↓)
二次判定
モンスターLv+10 < 乱数(0〜34) でクリティカル成功
なので最大23までですね
最低確率保障とか上限、職業ごとの補正値なんかを設定できるようにしたので
いろいろ試せると思いますよ >>146
ありがとうございます
なるほど
そりゃ後半全然クリティカルしなくなるわけですわ
種族や職業の耐性って本家にマスクパラメータとしてありましたけど外伝にもあります? WIZってドレインを持った敵にちょっとでもダメージを受けると”必ず”レベルを下げられるよね
毒とか麻痺やクリティカルは被弾しないこともあるのにドレインだけは必中ってのは昔から納得がいかない
伝統だからで片付けるのは簡単だけど、それはただの思考停止ですよねと思う
これには計算式がそもそも存在しない(はず)のが残念でならない >>147
クリティカルはフェンリアー・ガルムなんかの敵に効かないように設定してあるから
この数値なんだと思います
運勢値のパラメータは存在していて各種判定に利用されてます
設定値を変更できるようにしてますし、マスクデータ表示機能で確認できるようにしています
>>148
外伝1はドレイン耐性アイテムを持っているか(装備は必要なし)
運勢値4 < 乱数(0〜#$FF) AND #$1F
↑の判定に成功すれば回避できます(運勢値はLvが上昇すると下がります)
GBの外伝シリーズは恐らく同じではないかと >>149
なんという無知をさらしてしまった
指摘していただき、ありがとうございます >>149
なるほど
ドワーフ毒1や忍者全て2みたいな設定値はそこの値に補正がかかる感じなんですね >>145
すみません、クリティカルの一時判定式間違えてました
乱数(0〜99) < Lv×2(最大60) で成功です NP版wizのものすごい変なバグに気付いたんだけど
宝箱の爆弾食らって死人出た時に灰化・消失だった味方まで死亡に戻らない? 爆弾の判定が死亡状態の場合のみ行われないみたいな感じになっているんじゃない?
それか状態異常の判定をまったくしていないか 単に爆弾発動時にHPが0ならDeadで上書きされるだけっぽいね
別に生きてるメンバーが死ぬ必要は無い マハマン無しでも比較的安全にロスト回避できるとは…データ待避させときゃいいだけの話だけど >>140 (108)
>オリジナルロムのデータを拡張ロム部に移行した場合のバッチ
もう解決していれば別なんだけど、
わいわいさんのところのNES Extend Patch Toolでは無理かな?
無理だったら、領域拡張の手順だけは別にバイナリエディタ使ってもらうとか・・・ >>158
さっそく試してみました
最初、NES用なのでダメかなと思っていたんですが(作成しているのはGBのハックです)
NESヘッダを付けるだけで無事使用できました
スクリプトの記述もシンプルで使いやすいですね
良いツールを紹介していただいて、ありがとうございます お役に立ったようで何より。公開されるのを期待しています。
ところで、最近知って手に入れたから知らないのだけど
wizのパッチ詰め合わせに入ってるFC版1向けのパッチの
「wiz1patch.ips」と「wizardry_pg_fc_fix.ips」って
どういう関係のものなんでしょうか?
「wizardry_pg_fc_fix.ips」の方が後発で、「wiz1patch.ips」は対策が古い
バージョン(基本的に使わなくて良いもの)とか、そういう感じ? 外伝2といえばだけど
https://tamae.2ch.net/test/read.cgi/retro2/1449314453/390-n
>ベニ松が当初思い描いていた真・外伝IIはやりたかったな
>今となっては実現は果てしなく絶望的だけど
>ネザードメイン3がアラビアの夜の種族の設定も拾った事実上の完全版だったりする
>今更新たにプレイするのはほぼ絶望的だけど
この追加分を逆輸入して本当の意味で完全版にしてもらえないかな、なんて妄想してしまう。 みんなでまもって騎士 〜アマゾンのダイエット大作戦 FC版Wiz1って敵の数の表示がいきなり(0)になっちゃう事があるね。
(残りが何体いても一回0になったら表示が治らない)
こういうところも誰か直せないかな。 とくに敵数表示で不具合とか感じた覚えがないんだけど
()の中なら単に行動可能なモンスターの数がゼロってだけなんじゃないの? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています