家庭用ゲーム【FC/SFC/PCE/MD 他】AC化総合スレ1
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
RHDNに3月に上がってたメガドライブのアウトランのカラーハックって
ちょっと前にここに上がってたやつと同じもの? コレ↓魔界村AC化パッチを更に魔改造したんだと思うけど、
コンティニューと武器セレクトだけつけりゃいいのに意味分からん
魔界村でジャンプ連続設定が必要な理由って何なん?
武器セレクトも無駄に使いにくいし FCグラディウスIIのAC2012Deathみたいなのが
VirtualNESだと動くけどnestopiaじゃ動かん
エミュ使い分け面倒なんで何とかならんかな
あと日本語チートってみんな自作?どっかで拾ってる? >>690
なんだかグラUかグラTか良くわからんがVRC4の古いバージョンの事を言っているんだろうな
最新版のMMC5版ならNESTOPIAでも動くので、そちらを使った方がいいだろ みたいなのとか言ってる時点で自分でパッチ当ててないのでは >>691
感謝!
MMC5経由でバッチリ遊べました
Nestopia評判聞いて最近使い始めたけど
自分の知識や能力不足を思い知らされる事が多くて悲しいね
少し前もスーパーマリオ遊んだらWorld0-1しかプレイ出来なかったりとかw >>284
【R-TYPE】FC版ゲームAC化スレ【魔界村】13スレが落ちたよ。 ファミコン沙羅曼蛇のAC化をもっと綺麗な動画で見たいんですが低画質なのしかなくて、
高画質なのを誰か作ってクレマトップ ぐらでぃうすのAC化パッチ落としてみようと思ったら
リンク先がゲオシティーズでパッチがない罠w >>697
ハックロム総合スレの方で要望した方が反応いいんじゃないかなぁ? URLわかってんならwebarchive使えばいい
ていうか軽く検索してみたけどどこみたらジオに行くんだろう… マッピーもドルアーガも、流石に階数や迷路の
大きさまではAC化は出来てないよね? ちょっと話しは違うけれど
メガドラミニに初代ダライアスが収録されるみたいね >>703
M2の移植ですね。
個人移植がベースになっているという話も。 >>704
セガは流用を否定してる
海外のニュースサイトがソースだけど
でもスタッフとして関わってはいそうだよね フリーのライブラリを使ってるみたいだから流用すると問題が出てくるのだろう
まあプロがコード書いたほうが軽いしバグも少ないしノウハウがダンチやね SFC版グラディウスIIIのAC化パッチとか出ないかなとか思ってたけど、
アーケードに雰囲気を似せようとするとただの劣化移植になってしまうことに気づいた
下手するとFC版グラディウスII以上にAC版とは別ゲー状態だから、移植の余地がない
地形だけ弄れたらそれだけは再現できそうだが スーファミ音源のグラIIIのドライバで未収録のアケ版のサウンドを
当時の音色でそれっぽく作ってる人はいたんでそういうの組み込むのはアリかも
空中戦2の「Try to Star」を間に挟むだけでも大分印象は変わる FC版沙羅曼蛇なんだが、ライフフォース風に改造してる人っていそうでいないんだな
パワーアップのシステム的に誰かやってるだろうと思ってた >>709
めっさつさんのハックはオプションでタイトル変更出来るね AC化を見てていつも思うのはどうして当時のコナミはファミコン版はAC版とドット絵も違えば
パレットもめちゃくちゃお子様向けのプラスチックのおもちゃみたいな設定にしてたんだろうということ
少なくともナムコはドットのありようはACに忠実だったよな スッペクが違いすぎるから、どう料理するか・どうアレンジするかってのが移植チームの力量というか持ち味。
名アレンジと呼ぶかクソアレンジと呼ぶかは市場に出ないと批評のしようが無いんだし。 沙羅曼蛇やグラディウスII辺りはドット絵とか結構頑張ってたと思う
パレットは52色から選んで更にキャラクタは3色だから慎重に厳選しないとだめだし
鮮やかな色合いを本格的に使うようになったのはファミコン末期の90年代くらいのように思える 当時のコナミは凄い技術で1人でも多くの人を楽しませようとしてたと思うよ。
AC移植追求より、より幸せな人を増やそうと
技術の粋を集めた感じ。
俺も、残された作品をみると、もしそういう最中に居られたら、きっとどんなに辛くても幸せだったんじゃないかと思う。
勝手な意見なのはわかってるけどね。 >>712
>お子様向け
自分で答え出してるのでは
ファミコンのターゲットは正に子供達
その子供達向けにキャラは分かりやすく、あとテレビ(ブラウン管)の見え方も考慮して敢えてあのような色使いにしたんじゃないの? 沙羅曼蛇のグラフィックはyy-chrで弄ってるのかな? > AC移植追求より、より幸せな人を増やそうと
子供の頃ならそういう風にも思っただろうけど
大人になって社会を知るとプッと吹き出してしまう甘さと感じるw 昔は日本も若かったからな。
法務部が有名になる前のコナミは
若い会社で
純粋に幸せを追求とかも混じってたと思うよ。 >>720
お前には良いもの作れねーな。
大人の社会でせいぜい頑張ってくれ。 >>711
それ、ひろひろき氏の作った奴じゃん。もうハックロム作成はやってない様子だが
めっさつ氏の沙羅曼蛇AC DELTAって元々はこの人のAC化を更に改造したもの >>722
そういう想いだけでメシ喰えれば皆そうするんだろうけどねえw
大手に所属してた作り手がヒット出して自分で独立してやっても上手く行かないことの方が多いし
世の中は中々理想通りにはならんものなのよね
金策に追われて作り手が楽しめてないんだから良いゲームなんてできるわけがない >>724
だから成長した会社ってのは、経営が素晴らしいんだよ。
要するにそういう事だ。 グラディウスIIIのマップエディタがあったら誰かしらはAC化する人とか出てきそう PS2のスペックじゃないとグラIIIは完全移植が不可能だもんな
スーファミじゃグラIIさえ完全移植は不可能だったろうに
それを考えるとゲーム内容は違えど、ファミコンで移植しようとしたコナミは凄い グラIIIのスペックならサターンで可能だろう
てかオーバースペックの完全移植はつまらん
アンダースペックの極限移植が萌える
どうやら俺は道を踏み外してしまったようだ グラディウスACの更新
マダァ-?(・∀・)っ/凵⌒☆チンチン PCエンジン版のグラIIで自機のバックファイアに当たり判定あって
ファミコン版の比じゃないくらい死んだ記憶があるんだけど
実際どうなのか腕に覚えがある人に確認してもらいたい どゆこと?
エンジン版自体やったことないんだけど、
5速くらいでショットを打って前進したら死ぬの? 処理落ち無くすパッチがあるならビッグコアmkIIIの挙動をACっぽく出来るのも夢じゃないな
ちょっと弄ればううままが出来る >>736
判定が後ろにズレてるんじゃなかったっけ?
おかげでカニの足が避けにくいだよ 昔ここで聞いたけど
PCエンジンのは自機のミサイルが敵や背景に当たって消えても
オプションの方のミサイルが消えないと次の自機のミサイルが出ないとかだった気がする >>735
忘れてるとカバードコアのミサイル避ける時なんかに
バックファイアの近辺にミサイルが当たって即死みたいな感じ
スピードの2速目がやたら加速して感じるとかもあったような
(検証してるわけじゃないから違ってるかもしれないけど) 解像度の関係で画面が狭く感じるから当り判定のズレは結構きついぞ カバードコアのミサイル判定はファミコン版もなかなかキツかった >>735
それって何か似たような感じのがあるなと思ったら、
桃白白だった。 上下スクロールはグラUで克服できたんだから頑張ってほしかった
所詮おまけ程度の追加要素ってことでお茶を濁した感があるなぁ グラフィックとBGM、SEを変えただけでゲーム内容そのものは変えてないから仕方ない。 グラディウスなんだから本来はコナミが手を加えるべき内容だとは思うが 沙羅曼蛇 near arcadeには期待してしまうな
しかしときメモの替わりにマンダって容量全然違うな >>761
有限会社エムツー? M2_game
沙羅曼蛇にもnear Arcadeを用意しています。こちらもグラフィックとサウンドに手が入っていますが、
なんと「その場復活」になりボイスまで実装されています!他にも隠しコマンドがあるとか無いとか… pbs.twimg.com/media/ETrMIuQUUAAjUo4.jpg 短いレーザーとミサイルも高速点滅しちゃうんでしょ?w PCE版は処理落ちしないしゲーム的にはリップル連打で十分面白く遊べる
周回プレイになれるとアケ版よりスピーディーな展開でトリップできる >>754
地味だけどタイトル文字の出方とかも変わってる >>768
グラディウス・・・ダブル打ったら処理落ち。 >>770
あああれ、PCE版グラディウスはPCEの処理が早いんで
処理落ちさせる為に背景の星の16x16のスプライトを常に40個以上も限界まで配置してる
なので常にキャラオーバーの処理落ちを起こしやすいようにデザインしてるという酔狂な作りw
もし処理落ちさせたくないならで背景にそんなに大量に星を置くとかやらんでいいわけだし 沙羅曼蛇でもかなり星にスプライト使ってたけど
こっちは星のない面もあったり数抑えたりと効率化してたのか
グラディウスほど処理落ちによるスローは無かったな なんでそういう変な所にこだわって、ユーザーの求める「アーケードの移植」を目指さなかったのか…
全くユーザーの方を向いてない作り手だけが満足な移植だったよな。今回のNA版へのユーザーの反応でそれが良くわかる。 俺が思うに最初の出来がイマイチ過ぎた。ハードのスペックが低いから仕方ないとかの話では無く
下品な色使いに余計なアレンジの曲に効果音。プレイしにくい無駄な上下スクロールと死に戻りの曼陀
事前に修正しましたとの発表も無く発売日に修正版入れました。とか最初から最後までユーザーを舐めきっていると思うんだがどう思う? PCEminiのnear arcade版との相違点比較解説動画が上がったら起こして 大魔界村も入ってるんだからスパグラベースで作ればよかったのに
でも予算が足りないか… >>776
あと1ヶ月ほど時間あればファンタジーゾーンのSG版作ってたかもしれないと言ってたな >>774
「修正版」とは見ていないので別に舐めてるとは思わん
発売日まで秘密にしておいたのは商売下手だなとは思ったが >>780
2重スクロール再現だけでも十分じゃね?
あとウインクロン戦とかレーザー使用時とかのスプライトのチラつきも押さえられるし >>780
解像度変更とかもやりやすくならないかな?
元のエンジン版は横256だから
そのせいでボスとか縮小されてるうえ、等倍のキャラが混ざってて違和感がある
arcade版と同じ横320にすれば
ドットバイドットで描ける利点があるが、
ノーマルのエンジンではスプライトの横並び超過による不具合が起こる可能性がある
スパグラを使えば横並びの不具合を回避できるんじゃないかな? >>783
ボスや一部雑魚キャラの形状がアケ版より若干小さめなのはスプライトサイズと表示数の都合もあったと思う >>771
背景の星40個以上って・・・スプライト足りんぞ?
自機+OP4で5枚、ダブルで前方と上方に各2連射で20枚、味噌で5枚。既に30枚。PCEのスプライトは64枚な?
星を横に流すだけで処理落ちするような低性能ではない・・・はず。 >>783
PCEのゲームが256x224メインなのはCPUが8bit故ってのは有るんじゃなかろうかと。
320x224では座標計算や当たり判定は全て16bit演算を繰り返す事になって
6502ではかなり厳しい気がする。 座標を8ビットで持ってるわけないしPCEのチョッパヤCPUでそんなの屁でもないと思う >>788
PCエンジンのビデオチップは16ビットだしCPUも8ビットとはいえ
当時の家庭用ハードじゃ一番早かったのでまったく問題ないのだ >>787
一見足りないように見えるがパワーアップしたりステージ進んで
自機や敵のスプライト枚数が増えたら背景に使ってる星のスプライトをその分消すという処理ね
背景の星が少しくらい消えてもプレイヤーには違和感ないという実に上手いデザインで
つまり常時最大表示数の64枚くらいになるようにプログラムしてたんだと思う とはいえ解像度変えてもスプライト制限が上がるわけではないからね
このせいかメガドラも256モード使ってるの結構多いんだよね >>789
早いと言ってもそれは8bitとして扱った場合であって演算に使えるレジスタが
8bit1本しかない6502で16bit演算をしようとすると
他のレジスタと入れ替えながら処理するしかないから速さが殺される。 元コンパイルのじぇみに広野氏によれば
背景の星にスプライトを大量に配置はファミコンやPCEで不要なスプライトを消す処理方法の1つで
ハドソンがスターフォースやスターソルジャーで使ってたテクでガンヘッドもこの方法で処理してるんだとさ
スプライトの優先順位は後ろの方が低いので、星によって手前の物が消される事もないし、
水平制限で消えるのもまず星からで、スプライト枚数が足りなくなる事もなく画面に出てくるものが増えると
星が減るだけという、プレイヤーが見てるのは敵であって星じゃないので何の支障もない >>793
プログラムが膨らむけどPCEの処理速度なら何の問題も無かったと
当時PCEのゲームを制作したプログラマーは皆口をそろえて言う >>792
いや、制限は上がるよ。スプライトの横並び制限は枚数の他にもドット数でも制限が有って
256ドット以上は表示できないから横32ドットスプライトでは8枚を超えると消える。
256x224なら画面いっぱいに並べる事が出来ても320x224では埋められない。
ブラウン管テレビなら表示側で拡大してくれるから256x224でスプライトが埋められる方が見栄えは良い。
MDはむしろ320x224の方が多いくらい。MDの場合は解像度が上がると制限化緩和されるから。
256x224ではSP64枚、横並び16枚、256ドット制限、320x224ではSP80枚、横並び20枚、320ドット制限だから。それとVRAM転送能力も上がる。
>>790
書き忘れ・・・処理によってはMDと同等だったりそれ以下だったり。処理内容次第で変わるよ。
「処理を落とす為に星の数が変わる」じゃなく、むしろ逆で「自機がショボい時は星を描く事が出来る」ってだけじゃね?
空中戦で「わざと処理落ちさせる」とかプレイヤー舐め過ぎでしょw >>794
話が変わっちゃってるじゃんw
「わざと処理落ちを起こす為に星を表示させてる」って話だったのに。
まぁ、意味は分かった。不要なスプライトの座標を0,0にして消すんじゃなく星として使ってるって事か。
有効かつ簡単な方法だな。自分で何か作る時に利用させてもらうわ。ありがと。 >>795
それはあくまでも8bitを8bitとして処理した場合だろうな。
実際グラディウスであれだけの処理落ちを起こしてるわけだし。
何でもかんでもそういう訳にはいかないって事じゃね?
SG版の大魔界村もMDでは処理落ちしないところで処理落ちしたままになってたりするし。
逆にACやMDで処理落ちしてる所がSGでは軽かったりってのもあって処理内容次第って感じだと思ってる。
FCでシューティングを作ろうとした時はZ80に比べて軽かったから
何が何でも否定するつもりはないよ。 >>796
>空中戦で「わざと処理落ちさせる」とかプレイヤー舐め過ぎでしょw
と、コチラに言われても困るんだがw そもそもPCEのゲームで処理落ちってそんなに無いからねえ
グラディウスでは結構処理落ちしててこれわざとやってんのか?と色々画面見て考察してたわ
後にエミュレーターで解析してああなるほどねだったが、当時の制作チームに事の顛末を聞きたいよね >>797
補足すると、つまりは背景に配置したスプライトの星を消す消さないを
プログラム側の制御いかんで意図的な処理落ちを任意の場で起こせるとかそういう感じね
当時はR-TYPEでアケ版より処理落ちしなかったハードがグラディウス程度の映像で処理落ちとかおかしいなと思ってた >>800
RTYPEよりもグラディウスの方がやってる事は複雑じゃね?
ダブルとミサイル装備状態だとショットボタン1回で15発の弾が発射される訳だから。
そこに敵の出現で自機のショットと敵、敵のショットと自機の当たり判定を総当たりでやる。
更にこちらのショットは直線軌道じゃなく斜めだし。
RTYPEはキャラが大きいから画面が埋まりやすいく敵の数はそれほどごちゃついてないだろうしな。
そういえばやオーダインの処理落ちも酷かったような? AC化で思い出したけど
AC版グラディウスのオプションの動きを再現してるのってあるんだろうか?
自機と同じ軌道を通るのは自機が動き続けた場合だけで
一度止まると自機と最短距離を結ぼうとするあの妙な動き。 敵キャラが多く表示されてきたら背景の星を削るのはスターフォースからやっていた >>802
サターンプレステ以降の完全移植以降は当たり前のように再現されていた(と思う)が、
ソレ以前は行儀良くトレースした動きしかしなかった。
沙羅曼蛇もX68k版以外は駄目だった。 >>793
ギャラクシアンやドンキーコングみたいな初期のゲーム(Z80 3.072Mhz)でも座標を8ビットでしか持ってないようには見えないけどなー >>805
あんな処理オチゲーが?w 作りを最適化してない
あとスプライトがかなり欠ける X68K曼蛇ってだけで反射的に馬鹿にしてるだろ
挙げたところがオプションの動き再現と欠片も関係ねえ >>806
Z80はレジスタ2個を一つとして16bit演算できるでしょ。
ソフトハウスからしてみればPCEはFCのソフト資産をそのまま利用できるのも利点で
256x224ならFCでやってきた事をそのままPCEに持ち越しできるから。 Z80だからできるとかじゃないよファミコンのギャラクシアンやドンキーコングだって同じだよ
>>808
あなたに同情するよ >>808
それはしょうがない
X68マンダを語るなら挙動云々よりもまずは処理落ちに目が行くのは必然だ
いくら挙動がアケ版準拠とはいえこれによりプレイ感がまったく違うんだし
これは発売当時から散々言われてたこと 信者が今更どう言おうとX68版のマンダがゲーム的に処理オチゲーのクソ移植だったのは変えようが無いのよw
しかしSPSはやたらとグラディウスシリーズを移植するくせにさっぱり愛を感じなかったソフトハウスだったな 頭痛くなってきたw とうとう信者とか言い出したよこいつ
オプション挙動の話してたのに万人が知る移植のクソっぷりの話にすり替えようとしてるんじゃねえよ ファンタジーゾーンのnear arcade版ってスピードアップすべて買うと
ショット時間が無制限になるのか… マークV版みたいだw いやそれ「お馴染みの裏技入れといたで(ニチャア」案件だろ… 海外版PCEミニ、ときメモのおまけシューティングも入ってんのか
ときメモやスプラッターハウスに特に思入れ無いシューターにはコアグラ一拓か >>826
開幕のドラムの音にちょっとクスッとした まぁ、ガチのFM音源に対して波形メモリだったらこれで十分じゃね? ミサイルがショット並みに速い沙羅曼蛇
これ見るとやっぱりAC沙羅曼蛇の復活細胞壁とか4面の土壁とかの面はビットマップに見えるけどどういう仕組なんだろう
なんかそういう話題を見たことがないのが不思議だ
復活細胞壁の復活の仕方も少しまとめて復活してはしばらく休んで…って一癖あるんだよね
オプションの挙動同様、そういう癖がゲームの味になっててすごく良い
プログラムの癖のあり方としては沙羅曼蛇>初代グラAC>>>>>>>>>>>その他ってくらい初期作2つが突出してて好きだな >>830
ディグダグの穴掘りを想像すると分かりやすいかもしれない。再生は穴掘りの逆再生。
グラディウスの特殊細胞やグラディウスIIの面の細胞?の穴掘りとか。
壊れるのは16x8ドット単位みたいだし、復活も同様だから
BGの書き換えだけじゃないかな? でも、ACの仕組みを知らんとAC化なんて無理だからスレチでもないだろうと思う >>831
830はAC版の話でしょ。AC版を見たことある? http://www.romhacking.net/
試してみてるけどAC風に色を変えるってのが多いのかな >>837
沙羅曼蛇 アーケード基板実機プレイ1周 ステレオ 60fps - YouTube
ttps://www.youtube.com/watch?v=KRlJmqT9bLU&t=744
PC Engine - Salamander (沙羅曼蛇) - YouTube
ttps://www.youtube.com/watch?v=RjRmyFutlmk&t=963
沙羅曼蛇 アーケード基板実機プレイ1周 ステレオ 60fps - YouTube
ttps://www.youtube.com/watch?v=KRlJmqT9bLU&t=111
PC Engine - Salamander (沙羅曼蛇) - YouTube
ttps://www.youtube.com/watch?v=RjRmyFutlmk&t=176 PCエンジン版「沙羅曼蛇」をノーミスクリアしてみた(1周目のみ) - YouTube
ttps://www.youtube.com/watch?v=9oWqd9El95c&t=840 >>838
ごめん、注釈付けてくれないと何が言いたいのか分らんよ。
最終ステージのPCE版はミサイル未装備だし・・・。
AC版のショットで壊れる細胞やミサイルで穴の開く壁もビットマップじゃなく、BG書き換えで行けるでしょ。
細胞は塞がったパターンと穴の開いたパターンを入れ替えるだけ。 1989 [60fps] Gradius III 1305860pts edit Loop3-1 - YouTube
ttps://www.youtube.com/watch?v=sVLTpGqoSGU&t=789
Gradius III (SNES) Full Run on Arcade Difficulty - YouTube
ttps://www.youtube.com/watch?v=pjQ1_8hbp9I&t=573 そもそも荒らしや対立で数々になっただけで元々ひとつだったやん >>795
以前海外フォーラムで検証されていたが、PCEは32ビット演算させても68000より早いという結果が出ていたな。
8ビット、16ビット演算はもちろん68000の数倍高速。
一例として、MDで32サイクル要する32ビット演算が、PCEでは30サイクルで処理できていた。 >>844
その割にはSG版大魔界村ではMD版よりも処理落ちが激しいけどな。
https://youtu.be/TQoYVNZGFi8?t=1700
SG版だけ処理落ちしてる期間が極端に長い。 他にもPCE版アウトランとかなんであんなカクカクなん?とか思うソフトはあるね
まあ苦手な処理があるのか、SGならではの事情があるのか、組み方が下手なだけなのか知らないけど
遅くする分にはファミコンのマイクロニクス製みたいにいくらでも遅くはできるから僅かな例を出してもしょうがない
大魔界村は見た限り、そのキャラ数でそんなに遅くなるわけないから何かおかしいね >>846
逆にオーク?のゲロはMD版は結構な処理落ちをするのだけどSG版は処理落ちしない。
ゲロは落下のみの直線的な動き。
オーム面の蛇の軌道はテーブルでデータを持っているんだろうけど
立体的な動きが重くなるってのはやっぱり演算絡みだと思うけどね。
処理落ちが起きると反応が鈍くなって操作し難くなるんだけどそんな事をわざわざやると思うか?
グラディウスも星を出して処理落ちさせてるとか言ってたのが居るけどHuC6280に夢を見すぎじゃね?
それともプログラマが悪いとでも? >>846
大魔界村はMDは全体的にオブジェクトやキャラクターサイズが一回り小さく削減されていたりするから
単純に比較は出来ないけどね。ROM容量、スプライト制限の両方が原因。
MD版だけ、オーム面の蛇もオークもひと回り小さくなってるし。
PCEやSGは同じ大きさ。
MDは80個。SGは128個。かなり画面上に出せるスプライトに差がある。
SGと同じスプライトの大きさをMDでやろうとした場合キャラオーバーで欠けまくる。 MD版は武器を松明にすると、攻撃するたびにスローがかかってしまう。
駄目な点を上げたら色々ある。SG版の一部を切り取って否定するのはアンフェア。
複雑な攻撃になるとやっぱり7MHzの68000じゃきつい。
ACの6割程度の処理性能だからね。
SGは全体的にACに及ばなくても、MDなんかよりは圧倒的に完成度は高い。
68000換算で12Mhz程度の処理能力があるしね。 >>848
スプライトサイズで処理速度が変わると思ってるなら
全ての知識を一度リセットして勉強をし直す事をお勧めする。
68K換算で12MHzってどこから出てきたんだろw 大魔界村は遊んでないのでよくわからんが
いにしえのMDvsPCEの延長戦を今やらないでもいいのになと思ったり >>848-849
どこから得たか分からない謎知識でマウント取った気でいるの草 > 複雑な攻撃になるとやっぱり7MHzの68000じゃきつい。
> ACの6割程度の処理性能だからね。
MD7.67MHz÷AC10MHz=6割?
どうやら12MHzと勘違いしてるようだがCPS1は10MHzだぞ >>853
7.16MHzの6502は68K換算で12MHzの処理能力?でMDは7.68MHzだから
7.68MHz/12MHzで0.64だから6割とほざいているんじゃなかろうか?
スプライトは8x8を表示しようが32x32を表示しようが書き込むのは8バイトで固定だから
スプライトの大きさが処理速度に関係すると思っているのが大きな間違い
単純にROM容量が厳しいからサイズを小さくしてるだけだろ
ROM容量で処理速度が変わるというのも新機軸過ぎる MDはスプライトのサイズが小さいからねえ
最小が8x8だから80個程度はすぐ超過する ファミコンの魔界村が8x8だったな
スプライト64個超えちゃって全体的にちらつく場面があったな グラディウスACのモーニングミュージック改良版パッチが上げられてるね >>853
> CPS1は10MHzだぞ
実は再販版はCPS1 DASHのマザーが余ってたので、
そのマザーが使われているモノも存在する。
ストライダー飛竜も同様。
なので、正しくは「CPS1は10または12MHzだぞ 」。 プレゼンティッド バイ コナミ ゲット レディ
じゃなかったっけ? ゲットレディ フィフティー、フォーティーナインとカウントダウンが始まる
あの時代のコナミの音声合成好きだわ、無機質でカッコヨイ!
ダブルドリブルとかカウントダウンに変なビブラートがかかってて良い >>866
あの声の主、ハイパーオリンピックのアナウンスもやってたよね
オニュマーク(オンユアマーク)、ゲッセ(ゲットセット)
槍投げで刺された宇宙人の「うぁおぁおぁおぁおぁおぁ〜〜〜」とか。
うぉ!外人喋った!って結構驚いた。 やっぱりゲーム本編にN163音源を載せるのは難しいのね マッピーのサウンドハックがあったね
すごく感動した >>868
グラディウスAC化が流行ってた頃はスレ住人の中には頑なに
「ナムコ音源使うのは違うだろ、使うのコナミのVRCにしろ」と反対してた奴がおったな
あと誰だったかがドライバ試作してみたら重すぎて組み込むのは断念したんじゃなかったっけ ACの音色に近いのはN163だけど
音源を組み込んでくれる職人さんがいるならどっちでもいい
というかどっちも見てみたい
https://www.nicovideo.jp/watch/sm10853431 そうだな
変な拘りより原作に近ければ音源なんて何でもいい シューティングで音源が増えるのは処理的にきついだろうけど、
ファミコンであの曲を聞いてみたいからなぁ。 >>874
nsfは公開されてるから
とりあえず実機再生だけなら そのサイトはフラッシュで再生する形式だったから
nsfでdlできるとは知らんかった
これでハックに組み込めるな 実際組み込んだらどの程度の重さなんだろうな
パロディウスみたいになってしまうのかな 昨日のグラディウス35周年の日にグラディウスAC2020がお披露目されると思ってたのになぁ… もしかしてこれcoke氏の作ったやつじゃね?
MD版ダライアスのような「趣味で移植したものの公式化」再び?
https://www.famitsu.com/news/202006/04199616.html つべのご本人チャンネルの動画がいつの間にか削除されてるね おーホントだ、凄いやCokeさん
カセットビジョンミニでマリオとドラクエ収録あるかも(すべてにおいて無いか
ゲーレジェはなにかと業界との繋がりある場だなあ 外人が無断転載したのがあった
https://www.youtube.com/watch?v=AZ9mAacWxdY
テンゲンパックマニアとかディスクシステムのBGMは流石に変えてるだろうね 動画削除されてるなら確定やろなぁ。
ファミコンのソーサリアンはカセットに焼いた 案の定ナムコットコレクションの開発はエムツーだそうで。
4Gamer辺りのインタビュー記事にCokeさんが登場する日は近い M2製ってことで一応
堀井直樹氏によるファミコン版ギャプラスの技術的考察
https://togetter.com/li/743786 ファミコン版ギャプラスって
某K氏が再現できるわけねえ的な事言ったら作られちゃったってアレか >ファミコン版ギャプラス
たしかニコニコの野良移植で有名な元テクモの方も作ってたような
と探してみたが動画無いな またもや動画が消えているということはそういう事っすな 3DアーカイブのFM音源対応ファンタジーゾーンのプロテクト解除とか外人さんもう止めたのかな 編隊組み終わるまで待ってるからスペシャルフラッグ出すのかと思えば
普通に撃ちまくり始めて吹いた やっぱりふあう・らぼさんの作ったやつだったね
近年のこの公式が野良移植拾い上げる流れは
権利上作っても公開できないジレンマ解消と職人のモチベーション上昇に繋がるだろうか
x68kミニと野良移植グラVがワンチャンあってほしいな >>898
始めの内は法則が有るから狙えるけど
後半から法則が崩れるから編隊組ませた後に適当に1匹倒してSフラグが出なかったら一気に倒してたな。
33ステージで1ステージに戻るんだっけ?たしか。 >>899
MDのダライアスはSEGAとM2がTAITOにうまく取り入ってくれたから良いけど、
守銭奴のKonamiじゃ裁判起こされてソフト取り上げられて終わる気がする。 DLCと言いつつ実は単にアンロックかましてるだけらしいしな アカ貼ればよくね?と思ったけど、nearアケの切り出しツイは削除したんだっけか
33本ってのは10本×3弾+おまけワギャン+新作2本だと思う
3弾配信開始までに作った新作を出してくるのに期待 nearアケ切り出した人他にいなかったから
問い合わせや物乞いリプがたくさん来たんだろうな まくちゃん懐かしいなぁ
今でも活動されてるんですね 何度か書かれてるがSFCのファイナルファイトの2P同時改造って去年出来たんだな。
もちろん三人からキャラを選べて同キャラも可能。
誰かが書いた通りガイ版ベースでエンディングもガイ版のみ。
武器や影が化けるのとスプライト欠けが起きやすいのが残念だが、2P同時のワイワイ感には変えがたい。
完全版をうたうにはロレントステージや切り替え時の移動が無いからまだ遠いが、無くても構わないからな。 なんとなく長生きしていたこのスレもそろそろ終わりか
すっかり源平のEDメッセージみたいになっちゃたな
さらばAC化スレ 終わりなの?
そのうち挑戦したいと思ってたんだけど 需要は少ないかもしれないけど次スレ立てたらいいじゃない SFCグラディウス3SA1ベースにグラディウス1〜3AC再現するパッチまだ? GRADIUS Enhancedの色修正してる人いないのだろうか
YouTubeには途中まで作ってるひといたけどその後音沙汰はないし… 4613240713460746新しい豚インフ人にも感染と報告 [87類終了】人間に感染する新型豚インフルエンフル701] (9)
12:インフルエン的流胞に感染する豚のインフルエンフル型インフルエンザインフルエンザ発見 「パンデミックの恐ンザが発見される パンデミック 5323240723530753新しい豚インフ人にも感染と報告 [87類終了】人間に感染する新型豚インフルエンフル701] (9)
12:インフルエン的流胞に感染する豚のインフルエンフル型インフルエンザインフルエンザ発見 「パンデミックの恐ンザが発見される パンデミック 0234240734020702新しい豚インフ人にも感染と報告 [87類終了】人間に感染する新型豚インフルエンフル701] (9)
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12:インフルエン的流胞に感染する豚のインフルエンフル型インフルエンザインフルエンザ発見 「パンデミックの恐ンザが発見される パンデミックの 2120240720210721新しい豚インフ人にも感染と報告 [87類終了】人間に感染する新型豚インフルエンフル701] (9)
12:インフルエン的流胞に感染する豚のインフルエンフル型インフルエンザインフルエンザ発見 「パンデミックの恐ンザが発見される パンデミックの 0201240701020702新しい豚インフ人にも感染と報告 [87類終了】人間に感染する新型豚インフルエンフル701] (9)
12:インフルエン的流胞に感染する豚のインフルエンフル型インフルエンザインフルエンザ発見 「パンデミックの恐ンザが発見される パンデミックの 1416240716140714新しい豚インフ人にも感染と報告 [87類終了】人間に感染する新型豚インフルエンフル701] (9)
12:インフルエン的流胞に感染する豚のインフルエンフル型インフルエンザインフルエンザ発見 「パンデミックの恐ンザが発見される パンデミック 5052170852500850ポンペオ国務長官「反シオニズムは反ユダヤ主義!」 [195740AAS
こういうこと言うからユダヤ嫌い
5オニズムに反対しているユダヤ人たちも普通にいるんだけどな
6: (ワッチョ
こいhk3G0(1) AAS
イスラエルなんて今やただの侵略者だよね
AAS
正体表したね 3308170808330833ポンペオ国務長官「反シオニズムは反ユダヤ主義!」 [195740AAS
こういうこと言うからユダヤ嫌い
5オニズムに反対しているユダヤ人たちも普通にいるんだけどな
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イスラエルなんて今やただの侵略者だよね
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こういうこと言うからユダヤ嫌い
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こういうこと言うからユダヤ嫌い
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こういうこと言うからユダヤ嫌い
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こういうこと言うからユダヤ嫌い
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正体表したね 1453180853140814ポンペオ国務長官「反シオニズムは反ユダヤ主義!」 [195740AAS
こういうこと言うからユダヤ嫌い
5オニズムに反対しているユダヤ人たちも普通にいるんだけどな
6: (ワッチョ
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イスラエルなんて今やただの侵略者だよね
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正体表したね FCアレンジ版ギャプラス:Switch版ナムコットコレクションの特典を貰う為にゲームを追加購入。ファミコン風にアレンジされたギャラガの続編「ギャプラス」の移植度は? - YouTube
ttps://www.youtube.com/watch?v=HjmqQi0XiLo
良く出来てるな〜 Twitterでコレの感想書いてる人の中には、このスレで散々見かけたようなものもあった
どうにも「アーケード版をやりたいわけじゃない」って事がわかってもらえないもんだな アーケード版やりたいなら基板購入一択だしな。
ファミコン移植はそこが目的じゃないよなぁ ステージが表示されるときの音楽がふんだけど雰囲気は似てる。ボナステは画面がアーケードより狭い分カンストが楽そう >>933
「ファミコン風にアレンジされたもの」じゃなく、ファミコンで動くんだけどね。 今年ってここに書かれたこと以外でなんかニュースあった? スレタイはグラディウスだけどFC版沙羅曼蛇のレーザーを長くするパッチらしい
ファミコンのグラディウス、やっとMSX1に追い付く
http://leia.5ch.net/test/read.cgi/poverty/1619857237/ まあでも縦スクロール面でも同じようにレーザー処理できるとは思えん グラディウスACの作者がもう最新版のパッチは公開しないって明言した…
残念…orz なんか実機で動かないように対策したって言ってたけど突破されたんか 何のこともなにもそのまんまだよ
このスレやハックロムスレ等で公開されたパッチを当てたゲームを
実機で動くようにカートリッジ化して売る馬鹿がおるんだよ
グラディウスACもグラディウスII AC DEATHも売られているし
スレとは関係ないところではファミコン版ギャプラスまでも売られている
ヤフオクで売ってる馬鹿もいるけどもっとアレなのはAliExpressで堂々と売られている事
つまり他人の褌で商売してる輩は日本人に限った事じゃないわけよ ヤフオクのも元々はそのAliとかから買ったやつの転売だよ
国内じゃ製造はまず無理だからね
MDC5とかもこれのせいで公開されなくなった
ただ技術的に防ぐのは不可能と思われるので出来ることといえば
「そういったものを絶対買うな」と注意喚起するくらいであとは無視で割り切るしかない あ、スーファミの一部ハックみたいに特殊チップ必須のゲームだとある程度は防げるか メガドライブミニのテトリスとダライアスもカートリッジ化して売ってる馬鹿が居るしな
ダライアスはその後中身を変えて公式でカートリッジ販売されてるけど
>>954
けど、中国だったらその特殊チップも作るだろうしな >>954
それがな、ほんの数年前まではそもそもSFCとSNESのコピー品はほぼなくて
NESとGENESISのコピー品ばかりだったんよ。
SNES系のチップも安く作れるラインができたからものすごくコピー品が増えた。
そんなわけで今のシナパワーだと>>955のいう特殊チップもすぐ作るだろうな。 YouTuberどもがAC化のゲームまでネタにして金稼ぐのもムカつく 今日は沙羅曼蛇35周年だからアプデ期待してたけどもうなさそうやね >>956
SA1チップ搭載のハックロムのカートリッジ化も夢では無い?
sd2snes持っているから良いけど
自分のSA1チップ搭載のハックロムを実機プレイ出来た時は感動したな。 >>961
彼らは安く作れて儲かるものしか作らない。
今の所それよりSD2SNESの偽物作ってるほうが
主に日本人が高値でバンバン買うから儲かってるから
出ないかもね。 海外フォーラムでパックマン・チャンピオンシップ・エディションのNESロムが公開されてたけど
この情報って既出? >>965
そうか 5年くらいハックロムいじってなかったのできのう初めて知った
グラディウスのAC化が急にやりたくなってパッチを複数あててる途中で見つけた
ナムコミュージアム収録バージョンそのまんまで驚いた
関係なくて恐縮ですがSFCのRace DrivinのSA-1化がうまくできません
Gradious III は問題なくパッチがあてられたのですが
https://www.youtube.com/watch?v=i9_4mwd7cYg
https://github.com/VitorVilela7/SA1-Root >>967
そのままも何もあれ実機で動くように作られてるから速攻でそこから抜かれただけ ファミコン版ゼビウス「アンドアジェネシス改修研究」
https://www.nicovideo.jp/watch/sm39505293
これってフェイクじゃないよね >>972
何よりも敵破壊(空中、地上、ギドスパリオ)、ザカートテレポート、ソルバルウ破壊のグラフィックが
ACに近くなったことが雰囲気を上げてるよね
地上の草原にドットは置けないかな?緑一色じゃなくて アンドアジェネシスは浮遊しないけど見た目AC版ハックなら何年か前にもうあるよね >>975
それありき。アンドアジェネシス浮遊が凄い訳よ。 >>975
それも凄いよね
タイトル画面を見たとき、おぉ!ってなったわ 牧村さんとこのか
あれは当時のスレに「ゼビオスのタイトルロゴも…」とか書いたら
「こうですかわかりません!」とか言ってゼビオスはおろかバトルスのロゴまでお出しされてしまった >>974
草原やら海やらのドットが無いのは陸海共に同じ背景パターンを
色変えして使っているからだ、と昔スレで言われた 新作ファミコン版『パックマンCE』、Switch『ナムコットコレクション』10本収集特典に
https://japanese.engadget.com/namcot-103008491.html?guccounter=1&guce_referrer=aHR0cHM6Ly93d3cuZ29vZ2xlLmNvbS8&guce_referrer_sig=AQAAADf2ioFYZStJiDe7plAVCKT8tq2ySE4YuM8j5HYtKMjuZuBNZHF-0TXdnYm5zdMm68EpGG29r4BbTmw2IUdNbcGd2neW6JcGzGCZmSDs_sVYENGKH29ECX2CPWZoRdMIxlmJ95ojdyR6EcJe0nuvaEdmjlrji3YfdDZn1lDC8KWZ
6月18日発売のニンテンドースイッチ『ナムコット コレクション』には、10本のゲームを揃えた収集特典として、ファミコン版『PAC-MAN Championship Edition』(パックマンCE)が用意されていることが分かりました。
『パックマンCE』は2007年にXbox 360で発売されたのち、現在も多機種でシリーズが続く新生パックマン。
収集特典の新作パックマンCEは、ナムコットブランドによるナムコのファミコンゲームが
『ファミスタ’94』で終了してから10数年後のゲームを、さらに13年経った2020年に、
ファミコンで動く新作として先祖返り移植した作品です。通し番号は『ファミスタ’94』の「83」
に続く「84」。
パックマンCE ファミコン版ってどっかで誰かが作ってたの見たことあるけど、
それにそっくりだった。その動画は現在非公開になったいるようだ。
パックマンCE
http://www.nicovideo.jp/watch/sm3844058
↑
これが公式採用されたのかな? 記憶違いじゃないなら間違いなくsm3844058が公式採用されたのだと思う。
ナムコさんやりますねぇ。作者も うん、まぁ何だ。少々話題が古いかな
>>885 辺りで出てるんだ 別に少しくらい古くてもいいじゃん
過疎スレなんだし
それとも>>983が最新のネタを振ってくれるのかな? これって差分とか公開されてないの?
作って動画発表して終わり? 絶対ROMに焼いてオクとかフリマで売る奴が居るからな 金儲けに使う奴がこのスレやハックロム総合スレに常に張り付いてるからな
なお商売にしている事に文句を言うとご丁寧に反論しに来るもよう 公開するはずがないと思うのも、公開して欲しくないと望むのも勝手だが
作者がそう言ってんの?
商売にする奴を容認するわけじゃなくても
差分を公開するかしないかは作者の裁量じゃないのか? SFCかまいたちの夜の背景グラをPS1版の背景に変更してフローチャート機能追加したパッチまだ? 裁量なんか本人にしか分からないのだから
作者に直接聞いてくればいいじゃん
なんでこんな掲示板で不特定多数に聞いてるの?
ファイルの場所を誰かに教えてもらえるとでも思ったの? >>994
そんなくだらんレスする必要あるのか?
アホ過ぎる
完結編なんて銘打っているんだから、これまでも情報があったんじゃないのか?
それともこのスレの誰にもこれまでの経緯すら何も知られてないマイナー動画なのかよw そもそも差分は公開されてるし
情報も作者から出てるだろ テンプレの編集間に合わないから現行のものを無編集で使用する このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
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