>>461
神は現れるのか。ありがとうございます
探検
【FC】スーパーマリオブラザーズ改造しようぜ!
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2018/01/12(金) 03:28:37.92ID:W/VFEghL
2018/01/12(金) 03:32:56.89ID:W/VFEghL
改造スーパーマリオブラザーズをマリオコレクションのスーパーマリオブラザーズに
移植するSMB2SMCってツールがあるけど、
理論上スーパーマリオブラザーズとVS.スーパーマリオブラザーズと
スーパーマリオブラザーズ(FDS版)とスーパーマリオブラザーズ(スーパーマリオコレクション
及びSuper Mario All-Stars)の面データーの相互変換は可能だよな?
移植するSMB2SMCってツールがあるけど、
理論上スーパーマリオブラザーズとVS.スーパーマリオブラザーズと
スーパーマリオブラザーズ(FDS版)とスーパーマリオブラザーズ(スーパーマリオコレクション
及びSuper Mario All-Stars)の面データーの相互変換は可能だよな?
467名無しさん@お腹いっぱい。
2018/01/13(土) 09:24:14.19ID:UqbGYntv 裏技のように自動的にお金を収集してくれる方法とは
グーグル検索⇒『稲本のメツイオウレフフレゼ』
D828Q
グーグル検索⇒『稲本のメツイオウレフフレゼ』
D828Q
2018/01/25(木) 19:57:36.00ID:Wb65M9tR
FDS版2のワールドセレクトは進展ありました?
2018/02/16(金) 10:58:28.34ID:wIBmlui+
なにそれこわい
2019/04/01(月) 22:18:34.43ID:J/rYTiNd
SMB Utility を弄り倒して全ステージオリジナルにして遊んでたんですけど
SMB2のFDSを改造するツールはないんでしょうか?
SMB2のFDSを改造するツールはないんでしょうか?
471名無しさん@お腹いっぱい。
2019/06/19(水) 15:31:50.99ID:AL8gcWGW2019/07/28(日) 18:21:51.96ID:45z0ObgZ
マリオメーカーもいいんだけど、
エミュで改造マリオやってた身としてはFCのシステム面での制約に縛られた中で
如何にグラフィックや配置を良く見せるかと言う工夫が出来るのが魅力だと思う
マップも単にカオスで高難易度な傾向の作品も少なくはなかったが、
中には原型をとどめてないくらい高度な改造をなさってた人がとても多かった
マリメもバイナリやグラフィックエディタみたいなのを有料でもいいから
DLCに組み込んでほしい
エミュで改造マリオやってた身としてはFCのシステム面での制約に縛られた中で
如何にグラフィックや配置を良く見せるかと言う工夫が出来るのが魅力だと思う
マップも単にカオスで高難易度な傾向の作品も少なくはなかったが、
中には原型をとどめてないくらい高度な改造をなさってた人がとても多かった
マリメもバイナリやグラフィックエディタみたいなのを有料でもいいから
DLCに組み込んでほしい
2019/07/29(月) 16:22:12.71ID:3WgTVDlZ
474名無しさん@お腹いっぱい。
2019/08/18(日) 21:32:46.72ID:hNTsYYKR マリオメーカーやった事無いんだけど
ファミコンやスーファミみたいな挙動の爽快感はあるのだろうか?
NEWスーパーマリオWiiやって
凄くモッサリしていたので…。
ファミコンやスーファミみたいな挙動の爽快感はあるのだろうか?
NEWスーパーマリオWiiやって
凄くモッサリしていたので…。
475名無しさん@お腹いっぱい。
2019/12/12(木) 22:52:49.98ID:x4Jg+MK2 3DSのファミコン(NES)バーチャルコンソールにはTNES形式が採用されている。
ines形式では正しく表現できないギャラクシアン(Galaxian)のROMも正しく表現できる
ines形式では正しく表現できないギャラクシアン(Galaxian)のROMも正しく表現できる
2019/12/14(土) 20:11:24.33ID:XuX78ABq
SMBアーカイブが死んでるので念の為のURLのメモ
SMBアーカイブ掲示板
ttps://jbbs.shitaraba.net/computer/28712/
代理うpろだ
ttps://ux.getuploader.com/smbarchive/ 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
SMBアーカイブ掲示板
ttps://jbbs.shitaraba.net/computer/28712/
代理うpろだ
ttps://ux.getuploader.com/smbarchive/ 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
477名無しさん@お腹いっぱい。
2019/12/17(火) 02:35:22.27ID:PiRzMqnG SMBラボもWINIPSしか置いていないけど、任●堂法○部にやられた?
2019/12/19(木) 15:27:57.03ID:AyVVB3wN
ファミコンってPRG-ROMが8Kや16Kの場合はミラーリングしているけど、
プログラムは大抵一番高いアドレスを使用しているね。
プログラムは大抵一番高いアドレスを使用しているね。
2019/12/20(金) 08:36:13.65ID:GTfxmBkL
反応無いからもう一度いうね
ファミコンってPRG-ROMが8Kや16Kの場合はミラーリングしているけど、
プログラムは大抵一番高いアドレスを使用しているね。
ファミコンってPRG-ROMが8Kや16Kの場合はミラーリングしているけど、
プログラムは大抵一番高いアドレスを使用しているね。
2020/01/20(月) 03:15:47.32ID:f2A0UsNa
反応無いからもう一度いうね
ファミコンってPRG-ROMが8Kや16Kの場合はミラーリングしているけど、
プログラムは大抵一番高いアドレスを使用しているね。
ファミコンってPRG-ROMが8Kや16Kの場合はミラーリングしているけど、
プログラムは大抵一番高いアドレスを使用しているね。
2020/01/20(月) 07:48:22.75ID:qk+XrR16
最後にもう一度いうね
ファミコンってPRG-ROMが8Kや16Kの場合はミラーリングしているけど、
プログラムは大抵一番高いアドレスを使用しているね
ファミコンってPRG-ROMが8Kや16Kの場合はミラーリングしているけど、
プログラムは大抵一番高いアドレスを使用しているね
2020/02/01(土) 22:22:29.88ID:O7Fs1jDv
それでも反応無いからもう一度いうね
ファミコンってPRG-ROMが8Kや16Kの場合はミラーリングしているけど、
プログラムは大抵一番高いアドレスを使用しているね。
ファミコンってPRG-ROMが8Kや16Kの場合はミラーリングしているけど、
プログラムは大抵一番高いアドレスを使用しているね。
483名無しさん@お腹いっぱい。
2020/02/26(水) 00:43:46.85ID:7Pn+kdct Romhacking.net - Utilities - [FDS] Super Mario Bros 2 (Japan) Level Editor - jGreatEd
https://www.romhacking.net/utilities/1485/
https://www.romhacking.net/utilities/1485/
2020/05/18(月) 01:02:13.64ID:V02vw2CI
えっすげぇ
SMB2のレベルエディタ出来たのか
SMB2のレベルエディタ出来たのか
2020/05/24(日) 11:10:03.74ID:6xjOuy1F
2020/07/21(火) 06:14:30.40ID:XH1QzUkp
オールナイトニッポン版スーパーマリオブラザーズをSMB2Jのマッパー40に移植できないかと
試した所、一応動いた。しかし4-4までしか遊べない。メインプログラムの改造はほぼうまくいった
が、DETA2〜DETA4の部分は手抜きしたから駄目だったかも。
試した所、一応動いた。しかし4-4までしか遊べない。メインプログラムの改造はほぼうまくいった
が、DETA2〜DETA4の部分は手抜きしたから駄目だったかも。
2020/07/21(火) 06:28:27.27ID:XH1QzUkp
改造コードメモ
マリオ便利改造コード集
ttp://k1ilove.yu-nagi.com/mariocod.html
マリオ便利改造コード集
ttp://k1ilove.yu-nagi.com/mariocod.html
2020/07/21(火) 20:54:12.99ID:xVx9Tymu
踏むな!危険!!
2020/07/22(水) 03:11:38.80ID:0DV1zyEz
>>486
メインプログラムに誤植がありました。ディスクシステムのファイルブロックの読み込みを
バンク切り替えで代替する部分を間違えていたのでそりゃあ動かないですね。
修正したところバンク切り替えが機能するようになりました。
とりあえずデバッグプレイ
メインプログラムに誤植がありました。ディスクシステムのファイルブロックの読み込みを
バンク切り替えで代替する部分を間違えていたのでそりゃあ動かないですね。
修正したところバンク切り替えが機能するようになりました。
とりあえずデバッグプレイ
2020/07/23(木) 23:27:29.06ID:EhrUrQ41
メインプログラムのパッチ(と更にアドレス修正)はしたのだが、
現状ワールド5移行に行こうとすると黒画面で固まってしまうのと、タイトル画面で
A+startでワールドAに行けますがソフトリセットで黒画面で固まってしまう。
ここまでやって駄目ならマッパー40の改変FDS BIOS部分が怪しい。
マッパー40はRAMが無いので書き換え必要なデータはFDS RAMではなく
メインメモリに割り当てるような処理があったのでこの辺を調査
現状ワールド5移行に行こうとすると黒画面で固まってしまうのと、タイトル画面で
A+startでワールドAに行けますがソフトリセットで黒画面で固まってしまう。
ここまでやって駄目ならマッパー40の改変FDS BIOS部分が怪しい。
マッパー40はRAMが無いので書き換え必要なデータはFDS RAMではなく
メインメモリに割り当てるような処理があったのでこの辺を調査
491名無しさん@お腹いっぱい。
2020/07/24(金) 04:02:11.62ID:9AkxB9xH 6502のJMP命令は直接相対と間接絶対しかないのが落とし穴だった。
それっぽい所の改変FDS BIOS部のJMP命令書き換えたけどうまくいかない。
半分匙投げかけた。もしかすると他の部分のミスもあるかも知れない。
本当にスーパーマリオーブラザース2とオールナイトニッポン版スーパーマリオ
ブラザーズはFDSの容量限界まで使ってって追加のコードを入れるのが
難しいです。なので海賊版スーパーマリオーブラザース2も奇妙なスパゲッティーな
パッチを使っているので解析は一筋縄にはいかない。
とりあえず作成途中のオールナイトニッポン版スーパーマリオブラザーズの
逆アセンブルリストを途中まで作ったがまずはこれを完成させるか。
それっぽい所の改変FDS BIOS部のJMP命令書き換えたけどうまくいかない。
半分匙投げかけた。もしかすると他の部分のミスもあるかも知れない。
本当にスーパーマリオーブラザース2とオールナイトニッポン版スーパーマリオ
ブラザーズはFDSの容量限界まで使ってって追加のコードを入れるのが
難しいです。なので海賊版スーパーマリオーブラザース2も奇妙なスパゲッティーな
パッチを使っているので解析は一筋縄にはいかない。
とりあえず作成途中のオールナイトニッポン版スーパーマリオブラザーズの
逆アセンブルリストを途中まで作ったがまずはこれを完成させるか。
492名無しさん@お腹いっぱい。
2020/07/24(金) 04:22:14.41ID:FzW9p3H4 1022240722100710新しい豚インフ人にも感染と報告 [87類終了】人間に感染する新型豚インフルエンフル701] (9)
12:インフルエン的流胞に感染する豚のインフルエンフル型インフルエンザインフルエンザ発見 「パンデミックの恐ンザが発見される パンデミック
12:インフルエン的流胞に感染する豚のインフルエンフル型インフルエンザインフルエンザ発見 「パンデミックの恐ンザが発見される パンデミック
493名無しさん@お腹いっぱい。
2020/07/24(金) 04:42:29.33ID:FzW9p3H4 2542240742250725新しい豚インフ人にも感染と報告 [87類終了】人間に感染する新型豚インフルエンフル701] (9)
12:インフルエン的流胞に感染する豚のインフルエンフル型インフルエンザインフルエンザ発見 「パンデミックの恐ンザが発見される パンデミック
12:インフルエン的流胞に感染する豚のインフルエンフル型インフルエンザインフルエンザ発見 「パンデミックの恐ンザが発見される パンデミック
494名無しさん@お腹いっぱい。
2020/07/24(金) 05:02:53.55ID:FzW9p3H4 4902240702490749新しい豚インフ人にも感染と報告 [87類終了】人間に感染する新型豚インフルエンフル701] (9)
12:インフルエン的流胞に感染する豚のインフルエンフル型インフルエンザインフルエンザ発見 「パンデミックの恐ンザが発見される パンデミック
12:インフルエン的流胞に感染する豚のインフルエンフル型インフルエンザインフルエンザ発見 「パンデミックの恐ンザが発見される パンデミック
495名無しさん@お腹いっぱい。
2020/07/24(金) 06:08:33.06ID:FzW9p3H4 2808240708280728新しい豚インフ人にも感染と報告 [87類終了】人間に感染する新型豚インフルエンフル701] (9)
12:インフルエン的流胞に感染する豚のインフルエンフル型インフルエンザインフルエンザ発見 「パンデミックの恐ンザが発見される パンデミックの
12:インフルエン的流胞に感染する豚のインフルエンフル型インフルエンザインフルエンザ発見 「パンデミックの恐ンザが発見される パンデミックの
496名無しさん@お腹いっぱい。
2020/07/24(金) 07:19:22.79ID:FzW9p3H4 1819240719180718新しい豚インフ人にも感染と報告 [87類終了】人間に感染する新型豚インフルエンフル701] (9)
12:インフルエン的流胞に感染する豚のインフルエンフル型インフルエンザインフルエンザ発見 「パンデミックの恐ンザが発見される パンデミックの
12:インフルエン的流胞に感染する豚のインフルエンフル型インフルエンザインフルエンザ発見 「パンデミックの恐ンザが発見される パンデミックの
497名無しさん@お腹いっぱい。
2020/07/24(金) 08:30:07.37ID:FzW9p3H4 0330240730030703新しい豚インフ人にも感染と報告 [87類終了】人間に感染する新型豚インフルエンフル701] (9)
12:インフルエン的流胞に感染する豚のインフルエンフル型インフルエンザインフルエンザ発見 「パンデミックの恐ンザが発見される パンデミックの
12:インフルエン的流胞に感染する豚のインフルエンフル型インフルエンザインフルエンザ発見 「パンデミックの恐ンザが発見される パンデミックの
498名無しさん@お腹いっぱい。
2020/07/24(金) 08:35:11.18ID:FzW9p3H4 0735240735070707新しい豚インフ人にも感染と報告 [87類終了】人間に感染する新型豚インフルエンフル701] (9)
12:インフルエン的流胞に感染する豚のインフルエンフル型インフルエンザインフルエンザ発見 「パンデミックの恐ンザが発見される パンデミック
12:インフルエン的流胞に感染する豚のインフルエンフル型インフルエンザインフルエンザ発見 「パンデミックの恐ンザが発見される パンデミック
499名無しさん@お腹いっぱい。
2020/07/24(金) 09:50:55.46ID:FzW9p3H4 5150240750510751新しい豚インフ人にも感染と報告 [87類終了】人間に感染する新型豚インフルエンフル701] (9)
12:インフルエン的流胞に感染する豚のインフルエンフル型インフルエンザインフルエンザ発見 「パンデミックの恐ンザが発見される パンデミックの
12:インフルエン的流胞に感染する豚のインフルエンフル型インフルエンザインフルエンザ発見 「パンデミックの恐ンザが発見される パンデミックの
500名無しさん@お腹いっぱい。
2020/07/24(金) 09:55:58.42ID:FzW9p3H4 5455240755540754新しい豚インフ人にも感染と報告 [87類終了】人間に感染する新型豚インフルエンフル701] (9)
12:インフルエン的流胞に感染する豚のインフルエンフル型インフルエンザインフルエンザ発見 「パンデミックの恐ンザが発見される パンデミック
12:インフルエン的流胞に感染する豚のインフルエンフル型インフルエンザインフルエンザ発見 「パンデミックの恐ンザが発見される パンデミック
501名無しさん@お腹いっぱい。
2020/07/24(金) 10:16:10.88ID:FzW9p3H4 0616240716060706新しい豚インフ人にも感染と報告 [87類終了】人間に感染する新型豚インフルエンフル701] (9)
12:インフルエン的流胞に感染する豚のインフルエンフル型インフルエンザインフルエンザ発見 「パンデミックの恐ンザが発見される パンデミック
12:インフルエン的流胞に感染する豚のインフルエンフル型インフルエンザインフルエンザ発見 「パンデミックの恐ンザが発見される パンデミック
502名無しさん@お腹いっぱい。
2020/07/24(金) 10:36:22.76ID:FzW9p3H4 1836240736180718新しい豚インフ人にも感染と報告 [87類終了】人間に感染する新型豚インフルエンフル701] (9)
12:インフルエン的流胞に感染する豚のインフルエンフル型インフルエンザインフルエンザ発見 「パンデミックの恐ンザが発見される パンデミック
12:インフルエン的流胞に感染する豚のインフルエンフル型インフルエンザインフルエンザ発見 「パンデミックの恐ンザが発見される パンデミック
503名無しさん@お腹いっぱい。
2020/07/24(金) 10:56:37.95ID:FzW9p3H4 3356240756330733新しい豚インフ人にも感染と報告 [87類終了】人間に感染する新型豚インフルエンフル701] (9)
12:インフルエン的流胞に感染する豚のインフルエンフル型インフルエンザインフルエンザ発見 「パンデミックの恐ンザが発見される パンデミック
12:インフルエン的流胞に感染する豚のインフルエンフル型インフルエンザインフルエンザ発見 「パンデミックの恐ンザが発見される パンデミック
504名無しさん@お腹いっぱい。
2020/07/24(金) 11:16:50.24ID:FzW9p3H4 4616240716460746新しい豚インフ人にも感染と報告 [87類終了】人間に感染する新型豚インフルエンフル701] (9)
12:インフルエン的流胞に感染する豚のインフルエンフル型インフルエンザインフルエンザ発見 「パンデミックの恐ンザが発見される パンデミック
12:インフルエン的流胞に感染する豚のインフルエンフル型インフルエンザインフルエンザ発見 「パンデミックの恐ンザが発見される パンデミック
505名無しさん@お腹いっぱい。
2020/07/24(金) 11:37:02.43ID:FzW9p3H4 5836240736580758新しい豚インフ人にも感染と報告 [87類終了】人間に感染する新型豚インフルエンフル701] (9)
12:インフルエン的流胞に感染する豚のインフルエンフル型インフルエンザインフルエンザ発見 「パンデミックの恐ンザが発見される パンデミック
12:インフルエン的流胞に感染する豚のインフルエンフル型インフルエンザインフルエンザ発見 「パンデミックの恐ンザが発見される パンデミック
2020/07/26(日) 04:45:20.24ID:VGRUGLaT
>>491
バンク切り替えはうまくいきました。メモリアドレス$C046〜$C047の部分を間違えていました。
いざプレイしてみると8-4クリアでハングしてしまいました。グラフィックRAMの書き換え部分で
バグっています。そもそもmapper40はグラフィックRAMが無いのである。どうなるか気になって
試してみた結果残念な結果に。(改変FDS BIOSがグラフィック処理の部分を潰して場合は
そこにアクセスしようとすれば不具合が生じるだろう)
バンク切り替えはうまくいきました。メモリアドレス$C046〜$C047の部分を間違えていました。
いざプレイしてみると8-4クリアでハングしてしまいました。グラフィックRAMの書き換え部分で
バグっています。そもそもmapper40はグラフィックRAMが無いのである。どうなるか気になって
試してみた結果残念な結果に。(改変FDS BIOSがグラフィック処理の部分を潰して場合は
そこにアクセスしようとすれば不具合が生じるだろう)
2020/07/26(日) 16:04:41.18ID:VGRUGLaT
とりあえずテスト用のIPSを作成しました。
オールナイトニッポン スーパーマリオブラザーズのROM移植版(マッパー40)
未完成テスト版です。 エンディングでフリーズします。
https://www.axfc.net/u/4025396.zip
オールナイトニッポン スーパーマリオブラザーズのROM移植版(マッパー40)
未完成テスト版です。 エンディングでフリーズします。
https://www.axfc.net/u/4025396.zip
2020/07/26(日) 16:05:40.97ID:VGRUGLaT
↑ROM版のスーパーマリオブラザーズのNESファイルにパッチを当てて下さい。
2020/07/27(月) 18:23:21.43ID:V3acKyx6
エンディングでバグる現象はFCEUXでは発生しましたが、VirtuaNESでは
発生しませんでした。
具体的にバグの現象、エンディングのBGMが鳴らずに、地上のBGMがなってしまう。
そしてTHANK YOU MARIOで背景が水色になるときに、ザーとノイズが鳴り固まってしまう。
念の為、FDS版オールナイトニッポン スーパーマリオブラザーズをFCEUXで動かしてみましたが、
正常作動でした。
発生しませんでした。
具体的にバグの現象、エンディングのBGMが鳴らずに、地上のBGMがなってしまう。
そしてTHANK YOU MARIOで背景が水色になるときに、ザーとノイズが鳴り固まってしまう。
念の為、FDS版オールナイトニッポン スーパーマリオブラザーズをFCEUXで動かしてみましたが、
正常作動でした。
2020/07/27(月) 18:28:43.41ID:V3acKyx6
2020/07/28(火) 04:54:41.07ID:FPgqQlgP
SMB2Jの海賊版の特徴まとめ
タイトル画面がハックされているケースが多い。
MARIOやLUIGIの名前がROMEOやRAMBOになっている場合がある。
●マッパー40
ルイージの特性(ジャンプ力と滑りと画面左上表示)が有効なもの(e.g. Lost Levels)と
無効化されているもの(e.g. Alt Levels)が存在する
●マッパー50
マッパー40の物のコードがベース
●マッパー43
マッパー40の物のコードがベース。
しかし少なくとも2つの異なったマッパーがマッパー43に割り当てられている為、
エミュレーターによって解釈が異なる。
●マッパー142
Kaiserのやつ。ワールド&ステージセレクト機能が実装されている。
●マッパー4(MMC3)
マッパー142のコードがベースになっている。ワールド&ステージセレクト機能は
無効化されているが、パッチすることにより復元可能。
タイトル画面がハックされているケースが多い。
MARIOやLUIGIの名前がROMEOやRAMBOになっている場合がある。
●マッパー40
ルイージの特性(ジャンプ力と滑りと画面左上表示)が有効なもの(e.g. Lost Levels)と
無効化されているもの(e.g. Alt Levels)が存在する
●マッパー50
マッパー40の物のコードがベース
●マッパー43
マッパー40の物のコードがベース。
しかし少なくとも2つの異なったマッパーがマッパー43に割り当てられている為、
エミュレーターによって解釈が異なる。
●マッパー142
Kaiserのやつ。ワールド&ステージセレクト機能が実装されている。
●マッパー4(MMC3)
マッパー142のコードがベースになっている。ワールド&ステージセレクト機能は
無効化されているが、パッチすることにより復元可能。
2020/07/28(火) 05:12:20.57ID:FPgqQlgP
ちょっと訂正
SMB2Jの海賊版の特徴まとめ
タイトル画面がハックされているケースが多い。
MARIOやLUIGIの名前がROMEOやRAMBOになっている場合がある。
●マッパー40
ルイージの特性(ジャンプ力と滑りと画面左上表示)が有効なもの(画面左上表示が
マリオかルイージで変化するもの)と
無効化されているもの(e.g. 画面左上表示がSCORE
になっているもの))が存在する
●マッパー50
マッパー40の物のコードがベース
●マッパー43
マッパー40の物のコードがベース。
しかし少なくとも2つの異なったマッパーがマッパー43に割り当てられている為、
エミュレーターによって解釈が異なる。
●マッパー142
Kaiserのやつ。ワールド&ステージセレクト機能が実装されている。
●マッパー4(MMC3)
マッパー142のコードがベースになっている。ワールド&ステージセレクト機能は
無効化されているが、パッチすることにより復元可能。
SMB2Jの海賊版の特徴まとめ
タイトル画面がハックされているケースが多い。
MARIOやLUIGIの名前がROMEOやRAMBOになっている場合がある。
●マッパー40
ルイージの特性(ジャンプ力と滑りと画面左上表示)が有効なもの(画面左上表示が
マリオかルイージで変化するもの)と
無効化されているもの(e.g. 画面左上表示がSCORE
になっているもの))が存在する
●マッパー50
マッパー40の物のコードがベース
●マッパー43
マッパー40の物のコードがベース。
しかし少なくとも2つの異なったマッパーがマッパー43に割り当てられている為、
エミュレーターによって解釈が異なる。
●マッパー142
Kaiserのやつ。ワールド&ステージセレクト機能が実装されている。
●マッパー4(MMC3)
マッパー142のコードがベースになっている。ワールド&ステージセレクト機能は
無効化されているが、パッチすることにより復元可能。
2020/07/28(火) 13:19:35.99ID:FPgqQlgP
ルイージの特性の有効、無効はエミュレーターによって挙動が異なることが分かりました。
FCEUXではルイージを選んでも画面左上はMARIO表示で挙動はマリオのままでした。
ありますが、VirtuaNESでは画面左上はLUIGI表示になり、ルイージの挙動になりました。
謎が深まるばかりです。
FCEUXでタイトル表示が無効化されているROMでルイージ特性になるものもありますが、
タイトル表示を有効化すると、ルイージ特性が無効化するものがありました。
FCEUXではルイージを選んでも画面左上はMARIO表示で挙動はマリオのままでした。
ありますが、VirtuaNESでは画面左上はLUIGI表示になり、ルイージの挙動になりました。
謎が深まるばかりです。
FCEUXでタイトル表示が無効化されているROMでルイージ特性になるものもありますが、
タイトル表示を有効化すると、ルイージ特性が無効化するものがありました。
2020/07/28(火) 13:47:32.87ID:FPgqQlgP
2020/07/29(水) 12:44:22.84ID:OGwlwvpL
Threecreepio/smb2j-glitchedworlds
https://github.com/threecreepio/smb2j...
https://github.com/threecreepio/smb2j...
2020/07/29(水) 12:45:16.65ID:OGwlwvpL
スーパーマリオブラザーズ バグワールド検証
https://w.atwiki.jp/mariobagworld/pages/1.html
https://w.atwiki.jp/mariobagworld/pages/1.html
2020/07/30(木) 04:08:46.09ID:TPbDIkoP
ルイージの特性問題とANNSMBのエンディングの問題はYレジスタの値が関与している
と思われます。可能性が高いのはディスクアクセス関連のコードは未パッチの部分が
多くあり、改変FDS BIOSも多くのコードが機能する状態で残っています。
そのため存在しないはずのディスクにアクセスした時の値がエミュレータによって異なる
可能性があります。マジコン等を使って実機でどのように作動するか検証する必要があります。
もしVirtuaNESと実機の挙動が同じであれば、VirtuaNESの再現性が高いことになります。
と思われます。可能性が高いのはディスクアクセス関連のコードは未パッチの部分が
多くあり、改変FDS BIOSも多くのコードが機能する状態で残っています。
そのため存在しないはずのディスクにアクセスした時の値がエミュレータによって異なる
可能性があります。マジコン等を使って実機でどのように作動するか検証する必要があります。
もしVirtuaNESと実機の挙動が同じであれば、VirtuaNESの再現性が高いことになります。
2020/07/31(金) 04:32:29.61ID:3LuwcXTn
詳しく調べてみるとマッパー40やマッパー50のSMB2JはVirtuaNESでルイージを選んでも、
どうもルイージの滑りとジャンプ力は反映されていないようです。
どうもルイージの滑りとジャンプ力は反映されていないようです。
2020/08/01(土) 04:28:18.00ID:zZtiDJf2
マッパー142のものをマッパー40に移植しようとしたところ、バンク切り替えの処理の挙動が
謎で断念。方針転換でマッパー4(MMC3)のものをマッパー40に移植を試したところ、
すんなり作動。NESヘッダ以外は弄っていないのに1-4、5-8、9、A-D切り替えがちゃんと
動いていて、ありあんほどの驚きだ。IRQもバンク切り替えも両方対応仕様なのか?
マッパー142とマッパー4のやつのワールドセレクト機能はワールド表示部分はCHR-RAMを
直接書き換えているようだ。なのでマッパー40では1-1のままで変化しないが、ボタンを
押した数に応じてワールドセレクトはできるようだ。
謎で断念。方針転換でマッパー4(MMC3)のものをマッパー40に移植を試したところ、
すんなり作動。NESヘッダ以外は弄っていないのに1-4、5-8、9、A-D切り替えがちゃんと
動いていて、ありあんほどの驚きだ。IRQもバンク切り替えも両方対応仕様なのか?
マッパー142とマッパー4のやつのワールドセレクト機能はワールド表示部分はCHR-RAMを
直接書き換えているようだ。なのでマッパー40では1-1のままで変化しないが、ボタンを
押した数に応じてワールドセレクトはできるようだ。
2020/08/01(土) 05:39:32.07ID:zZtiDJf2
>>519は間違いだった。
マッパー変更でそんなにすんなり動く筈がなかった。ヘッダのマッパー変更がうまくいっていなかった。
ワールドセレクト化でタイトル画面の数字げ変化しなかったのはその部分のパッチが当たって
いなかったから。CHR-RAMは多分関係ないです。
マッパー変更でそんなにすんなり動く筈がなかった。ヘッダのマッパー変更がうまくいっていなかった。
ワールドセレクト化でタイトル画面の数字げ変化しなかったのはその部分のパッチが当たって
いなかったから。CHR-RAMは多分関係ないです。
2020/08/01(土) 18:08:00.63ID:duA4/boe
>>510 ROMにパッチしてVirtuaNESでやってみた
エンディングで崩壊キャラに囲まれた
https://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org665607.png
その後BGM止まって真っ暗になったところでフリーズした
リセットすると"未定義命令を実行しました"と表示が出て閉じてしまった
エンディングで崩壊キャラに囲まれた
https://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org665607.png
その後BGM止まって真っ暗になったところでフリーズした
リセットすると"未定義命令を実行しました"と表示が出て閉じてしまった
2020/08/02(日) 19:41:02.34ID:0n6ovN0Z
Super Mario All Stars NES
https://www.romhacking.net/hacks/2422/
これはどうやって2を動かしてるんだろうか?
ディスクシステムの起動画面から表示されるから面倒くさいことしてるのかもしれないけど
https://www.romhacking.net/hacks/2422/
これはどうやって2を動かしてるんだろうか?
ディスクシステムの起動画面から表示されるから面倒くさいことしてるのかもしれないけど
2020/08/03(月) 05:28:38.53ID:20ziQVuk
>>521
やっぱりバグってますね。崩壊キャラについては仕様です。マッパー40はCHR-ROMが8KB
なので、エンゲィングのグラを正しく表示することができません。
まあNSMCHAR2のデーターにすればエンディングのグラは正常化しますが、
今度は敵キャラのグラがおかしくなります。8-4がSM2仕様でめちゃくちゃ難しいので
デバッグが大変です。しかも8-4クリアでフリーズするという絶望感。
ということでMMC3版を製作中です...(完成するまで黙っておこうと思ったが)
やっぱりバグってますね。崩壊キャラについては仕様です。マッパー40はCHR-ROMが8KB
なので、エンゲィングのグラを正しく表示することができません。
まあNSMCHAR2のデーターにすればエンディングのグラは正常化しますが、
今度は敵キャラのグラがおかしくなります。8-4がSM2仕様でめちゃくちゃ難しいので
デバッグが大変です。しかも8-4クリアでフリーズするという絶望感。
ということでMMC3版を製作中です...(完成するまで黙っておこうと思ったが)
2020/08/03(月) 08:56:54.72ID:4B1uZsPZ
٩( 'ω' )و ガンバ!!
2020/08/03(月) 23:37:32.65ID:EHGX8jRe
私のSM2SAVEの戦闘力は
30年前時点で、20近いです。
ですが
もちろん
フルパワーでワープなしで
1Wから9Wまで多く戦った結果
少なく刻まれているだけなので
ご心配なく…
30年前時点で、20近いです。
ですが
もちろん
フルパワーでワープなしで
1Wから9Wまで多く戦った結果
少なく刻まれているだけなので
ご心配なく…
526名無しさん@お腹いっぱい。
2020/08/04(火) 06:53:11.54ID:r1FsIIaD とりあえずオールナイトニッポン スーパーマリオブラザーズのMMC3移植のテスト版が
出来ました。
https://dotup.org/uploda/dotup.org2218195.zip.html
CHRバンク切り替え実装、(デバッグ用)ワールドセレクト機能実装。
ただし8-4クリア後にタイトル画面に戻らずにエラーが出るのと、A-Dワールドで敵に
当たるとゲームオーバーになります。
出来ました。
https://dotup.org/uploda/dotup.org2218195.zip.html
CHRバンク切り替え実装、(デバッグ用)ワールドセレクト機能実装。
ただし8-4クリア後にタイトル画面に戻らずにエラーが出るのと、A-Dワールドで敵に
当たるとゲームオーバーになります。
527名無しさん@お腹いっぱい。
2020/08/04(火) 07:13:24.09ID:VMcxXd3u 2113040813210821新しい豚インフ人にも感染と報告 [87類終了】人間に感染する新型豚インフルエンフル701] (9)
12:インフルエン的流胞に感染する豚のインフルエンフル型インフルエンザインフルエンザ発見 「パンデミックの恐ンザが発見される パンデミ<SP
12:インフルエン的流胞に感染する豚のインフルエンフル型インフルエンザインフルエンザ発見 「パンデミックの恐ンザが発見される パンデミ<SP
528名無しさん@お腹いっぱい。
2020/08/04(火) 07:34:04.20ID:VMcxXd3u 0134040834010801新しい豚インフ人にも感染と報告 [87類終了】人間に感染する新型豚インフルエンフル701] (9)
12:インフルエン的流胞に感染する豚のインフルエンフル型インフルエンザインフルエンザ発見 「パンデミックの恐ンザが発見される パンデミ<SP
12:インフルエン的流胞に感染する豚のインフルエンフル型インフルエンザインフルエンザ発見 「パンデミックの恐ンザが発見される パンデミ<SP
529名無しさん@お腹いっぱい。
2020/08/04(火) 08:30:30.19ID:VMcxXd3u 2730040830270827新しい豚インフ人にも感染と報告 [87類終了】人間に感染する新型豚インフルエンフル701] (9)
12:インフルエン的流胞に感染する豚のインフルエンフル型インフルエンザインフルエンザ発見 「パンデミックの恐ンザが発見される パンデミ<SP
12:インフルエン的流胞に感染する豚のインフルエンフル型インフルエンザインフルエンザ発見 「パンデミックの恐ンザが発見される パンデミ<SP
530名無しさん@お腹いっぱい。
2020/08/04(火) 09:21:27.81ID:VMcxXd3u 2521040821250825新しい豚インフ人にも感染と報告 [87類終了】人間に感染する新型豚インフルエンフル701] (9)
12:インフルエン的流胞に感染する豚のインフルエンフル型インフルエンザインフルエンザ発見 「パンデミックの恐ンザが発見される パンデミ<SP
12:インフルエン的流胞に感染する豚のインフルエンフル型インフルエンザインフルエンザ発見 「パンデミックの恐ンザが発見される パンデミ<SP
531名無しさん@お腹いっぱい。
2020/08/04(火) 09:36:44.18ID:VMcxXd3u 4136040836410841新しい豚インフ人にも感染と報告 [87類終了】人間に感染する新型豚インフルエンフル701] (9)
12:インフルエン的流胞に感染する豚のインフルエンフル型インフルエンザインフルエンザ発見 「パンデミックの恐ンザが発見される パンデミ<SP
12:インフルエン的流胞に感染する豚のインフルエンフル型インフルエンザインフルエンザ発見 「パンデミックの恐ンザが発見される パンデミ<SP
532名無しさん@お腹いっぱい。
2020/08/04(火) 09:57:06.74ID:VMcxXd3u 0457040857040804新しい豚インフ人にも感染と報告 [87類終了】人間に感染する新型豚インフルエンフル701] (9)
12:インフルエン的流胞に感染する豚のインフルエンフル型インフルエンザインフルエンザ発見 「パンデミックの恐ンザが発見される パンデミ<SP
12:インフルエン的流胞に感染する豚のインフルエンフル型インフルエンザインフルエンザ発見 「パンデミックの恐ンザが発見される パンデミ<SP
533名無しさん@お腹いっぱい。
2020/08/04(火) 11:03:21.61ID:VMcxXd3u 1903040803190819新しい豚インフ人にも感染と報告 [87類終了】人間に感染する新型豚インフルエンフル701] (9)
12:インフルエン的流胞に感染する豚のインフルエンフル型インフルエンザインフルエンザ発見 「パンデミックの恐ンザが発見される パンデミ<SP
12:インフルエン的流胞に感染する豚のインフルエンフル型インフルエンザインフルエンザ発見 「パンデミックの恐ンザが発見される パンデミ<SP
534名無しさん@お腹いっぱい。
2020/08/04(火) 12:12:35.06ID:VMcxXd3u 3212040812320832新しい豚インフ人にも感染と報告 [87類終了】人間に感染する新型豚インフルエンフル701] (9)
12:インフルエン的流胞に感染する豚のインフルエンフル型インフルエンザインフルエンザ発見 「パンデミックの恐ンザが発見される パンデミ<SP
12:インフルエン的流胞に感染する豚のインフルエンフル型インフルエンザインフルエンザ発見 「パンデミックの恐ンザが発見される パンデミ<SP
535名無しさん@お腹いっぱい。
2020/08/04(火) 12:49:55.13ID:CtAeNrTa 5249040849520852新しい豚インフ人にも感染と報告 [87類終了】人間に感染する新型豚インフルエンフル701] (9)
12:インフルエン的流胞に感染する豚のインフルエンフル型インフルエンザインフルエンザ発見 「パンデミックの恐ンザが発見される パンデミ<SP
12:インフルエン的流胞に感染する豚のインフルエンフル型インフルエンザインフルエンザ発見 「パンデミックの恐ンザが発見される パンデミ<SP
536名無しさん@お腹いっぱい。
2020/08/04(火) 13:21:14.00ID:CtAeNrTa 1121040821110811新しい豚インフ人にも感染と報告 [87類終了】人間に感染する新型豚インフルエンフル701] (9)
12:インフルエン的流胞に感染する豚のインフルエンフル型インフルエンザインフルエンザ発見 「パンデミックの恐ンザが発見される パンデミ<SP
12:インフルエン的流胞に感染する豚のインフルエンフル型インフルエンザインフルエンザ発見 「パンデミックの恐ンザが発見される パンデミ<SP
537名無しさん@お腹いっぱい。
2020/08/04(火) 14:13:27.14ID:CtAeNrTa 2413040813240824新しい豚インフ人にも感染と報告 [87類終了】人間に感染する新型豚インフルエンフル701] (9)
12:インフルエン的流胞に感染する豚のインフルエンフル型インフルエンザインフルエンザ発見 「パンデミックの恐ンザが発見される パンデミ<SP
12:インフルエン的流胞に感染する豚のインフルエンフル型インフルエンザインフルエンザ発見 「パンデミックの恐ンザが発見される パンデミ<SP
538名無しさん@お腹いっぱい。
2020/08/04(火) 15:16:18.89ID:CtAeNrTa 1616040816160816新しい豚インフ人にも感染と報告 [87類終了】人間に感染する新型豚インフルエンフル701] (9)
12:インフルエン的流胞に感染する豚のインフルエンフル型インフルエンザインフルエンザ発見 「パンデミックの恐ンザが発見される パンデミ<SP
12:インフルエン的流胞に感染する豚のインフルエンフル型インフルエンザインフルエンザ発見 「パンデミックの恐ンザが発見される パンデミ<SP
539名無しさん@お腹いっぱい。
2020/08/04(火) 15:21:31.42ID:CtAeNrTa 2821040821280828新しい豚インフ人にも感染と報告 [87類終了】人間に感染する新型豚インフルエンフル701] (9)
12:インフルエン的流胞に感染する豚のインフルエンフル型インフルエンザインフルエンザ発見 「パンデミックの恐ンザが発見される パンデミ<SP
12:インフルエン的流胞に感染する豚のインフルエンフル型インフルエンザインフルエンザ発見 「パンデミックの恐ンザが発見される パンデミ<SP
540名無しさん@お腹いっぱい。
2020/08/04(火) 15:31:57.63ID:CtAeNrTa 5531040831550855新しい豚インフ人にも感染と報告 [87類終了】人間に感染する新型豚インフルエンフル701] (9)
12:インフルエン的流胞に感染する豚のインフルエンフル型インフルエンザインフルエンザ発見 「パンデミックの恐ンザが発見される パンデミ<SP
12:インフルエン的流胞に感染する豚のインフルエンフル型インフルエンザインフルエンザ発見 「パンデミックの恐ンザが発見される パンデミ<SP
2020/08/06(木) 03:41:49.51ID:B2UN+Io+
PRG-RAMのないマッパーの海賊版SMB2Jの再現性が一部不完全だったりする場合が多いのは
本体WRAMだけじゃ変数を置ける容量が足りないのかも知れないな。
SMB2JのMMC移植版はいくつかあり再現性は高いが、PRG-RAMが$6000-$8000しかないので、
なんとか本体WRAMとPRG-RAMの空きに無理やり押し込んでいる感じだな。(ややダーティー
なコード)
本体WRAMだけじゃ変数を置ける容量が足りないのかも知れないな。
SMB2JのMMC移植版はいくつかあり再現性は高いが、PRG-RAMが$6000-$8000しかないので、
なんとか本体WRAMとPRG-RAMの空きに無理やり押し込んでいる感じだな。(ややダーティー
なコード)
2020/08/06(木) 14:39:10.71ID:YkDtbY/V
海賊版にだって人知れぬ努力(?)か。。。
2020/08/07(金) 02:19:07.89ID:1lB0M+CW
オールナイトニッポン スーパーマリオブラザーズの768Wでなく1024Wの可能性。
オールナイトニッポン スーパーマリオブラザーズは9面がありませんが、
ワールド9ならリセットする処理を潰せば、9-1に行けます。
9-1は強制移動の雲のバグ面で途中の土管でストップします。クッパも登場するので
ハンマーに当たる場合もあります。9-2,3,4は海のバグ面でプレイ可能です。
空を飛ぶプクプクが出ますが、エンディング用のCHRに変更されているので、
プクプクの場合はステルスで見えません。すべての敵キャラが表示できるように
CHRを変更するか、通常のCHRを使用した方がよいでしょう。
オールナイトニッポン スーパーマリオブラザーズは9面がありませんが、
ワールド9ならリセットする処理を潰せば、9-1に行けます。
9-1は強制移動の雲のバグ面で途中の土管でストップします。クッパも登場するので
ハンマーに当たる場合もあります。9-2,3,4は海のバグ面でプレイ可能です。
空を飛ぶプクプクが出ますが、エンディング用のCHRに変更されているので、
プクプクの場合はステルスで見えません。すべての敵キャラが表示できるように
CHRを変更するか、通常のCHRを使用した方がよいでしょう。
2020/08/07(金) 02:36:40.17ID:1lB0M+CW
ANNSMBのMMC3移植版はとりあえず遊べる程度のものは完成しました。
しかし問題点はルイージでクリアした時のテキストをLUIGIにする機能が
正常に作動しなかったのとワールドセレクト機能も実装されていますが、
ワールドA-Dを選択するとフリーズしてしまうようです。
原因はパッチするコードを間違えている可能性もありますが、
とりあえず手抜きで敵処理関係のコードは面倒なので弄っていないのですが、
これが原因で変数が衝突している可能性があります。
完全版はANNSMB逆アセンブルリストを完成させてからとなりそうです。
しかし問題点はルイージでクリアした時のテキストをLUIGIにする機能が
正常に作動しなかったのとワールドセレクト機能も実装されていますが、
ワールドA-Dを選択するとフリーズしてしまうようです。
原因はパッチするコードを間違えている可能性もありますが、
とりあえず手抜きで敵処理関係のコードは面倒なので弄っていないのですが、
これが原因で変数が衝突している可能性があります。
完全版はANNSMB逆アセンブルリストを完成させてからとなりそうです。
2020/08/07(金) 03:27:20.65ID:1lB0M+CW
とりあえず現状の試作物です。
オールナイトニッポン スーパーマリオブラザーズ(ANNSMB) MMC3移植テスト
https://www.axfc.net/u/4025895.zip
標準版とワールドセレクト版が入っています。通常のスーパーマリオブラザーズの
NESファイルにパッチを当ててください。
ルイージでクリアしたときのエンディングの文字をLUIGIにする処理とその関連
処理は未実装。ワールドセレクト版でタイトル画面でワールドA-Dを選択して
マリオが動き出すとフリーズします
オールナイトニッポン スーパーマリオブラザーズ(ANNSMB) MMC3移植テスト
https://www.axfc.net/u/4025895.zip
標準版とワールドセレクト版が入っています。通常のスーパーマリオブラザーズの
NESファイルにパッチを当ててください。
ルイージでクリアしたときのエンディングの文字をLUIGIにする処理とその関連
処理は未実装。ワールドセレクト版でタイトル画面でワールドA-Dを選択して
マリオが動き出すとフリーズします
2020/08/07(金) 14:46:26.14ID:1lB0M+CW
一応こちらのMMC3版のSMB2Jのコードを元にしています。
Super Mario Bros 2 Special by Jordan Bieber (SMB1 Hack).nes
これはSMB1 Hackと付いていますが、コードを見てみるとSMB1を改造したものではなく
SMB2Jを改造したものです。
あとこれはCHRが改造されていて1バンク(8kB)しかないですが、CHRのバンク切り替え
機能も実装されているようで、エンディング用のCHRを用意して、2バンク(16kB)に
すると正常に作動するようです。
Super Mario Bros 2 Special by Jordan Bieber (SMB1 Hack).nes
これはSMB1 Hackと付いていますが、コードを見てみるとSMB1を改造したものではなく
SMB2Jを改造したものです。
あとこれはCHRが改造されていて1バンク(8kB)しかないですが、CHRのバンク切り替え
機能も実装されているようで、エンディング用のCHRを用意して、2バンク(16kB)に
すると正常に作動するようです。
2020/08/09(日) 10:54:03.03ID:T+NMfORd
ANNSMBは解析途中ですが、見た感じSMB2エンジンを使用しているというよりは、
SMB1とSMB2のハイブリッドな感じです。例えばワープゾーンの土管の処理はSMB1仕様の
ようですが、パラレルワールド用の処理が追加されているので若干複雑です。
あとANNSMBには毒キノコや嵐のコードは入っていないようです。
SMB1とSMB2のハイブリッドな感じです。例えばワープゾーンの土管の処理はSMB1仕様の
ようですが、パラレルワールド用の処理が追加されているので若干複雑です。
あとANNSMBには毒キノコや嵐のコードは入っていないようです。
2020/08/19(水) 03:54:56.05ID:ccHi83LM
ANNSMBのNSMDATA1のマップデータ直前までの解析は概ね完了しました。
549名無しさん@お腹いっぱい。
2020/08/19(水) 04:21:29.05ID:smh8jnE2 2821190821280828ポンペオ国務長官「反シオニズムは反ユダヤ主義!」 [195740AAS
こういうこと言うからユダヤ嫌い
5オニズムに反対しているユダヤ人たちも普通にいるんだけどな
6: (ワッチョ
こいhk3G0(1) AAS
イスラエルなんて今やただの侵略者だよね
AAS
正体表したね
こういうこと言うからユダヤ嫌い
5オニズムに反対しているユダヤ人たちも普通にいるんだけどな
6: (ワッチョ
こいhk3G0(1) AAS
イスラエルなんて今やただの侵略者だよね
AAS
正体表したね
550名無しさん@お腹いっぱい。
2020/08/19(水) 04:47:51.48ID:smh8jnE2 5047190847500850ポンペオ国務長官「反シオニズムは反ユダヤ主義!」 [195740AAS
こういうこと言うからユダヤ嫌い
5オニズムに反対しているユダヤ人たちも普通にいるんだけどな
6: (ワッチョ
こいhk3G0(1) AAS
イスラエルなんて今やただの侵略者だよね
AAS
正体表したね
こういうこと言うからユダヤ嫌い
5オニズムに反対しているユダヤ人たちも普通にいるんだけどな
6: (ワッチョ
こいhk3G0(1) AAS
イスラエルなんて今やただの侵略者だよね
AAS
正体表したね
551名無しさん@お腹いっぱい。
2020/08/19(水) 05:20:50.42ID:smh8jnE2 4920190820490849ポンペオ国務長官「反シオニズムは反ユダヤ主義!」 [195740AAS
こういうこと言うからユダヤ嫌い
5オニズムに反対しているユダヤ人たちも普通にいるんだけどな
6: (ワッチョ
こいhk3G0(1) AAS
イスラエルなんて今やただの侵略者だよね
AAS
正体表したね
こういうこと言うからユダヤ嫌い
5オニズムに反対しているユダヤ人たちも普通にいるんだけどな
6: (ワッチョ
こいhk3G0(1) AAS
イスラエルなんて今やただの侵略者だよね
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正体表したね
552名無しさん@お腹いっぱい。
2020/08/19(水) 05:26:11.57ID:smh8jnE2 1126190826110811ポンペオ国務長官「反シオニズムは反ユダヤ主義!」 [195740AAS
こういうこと言うからユダヤ嫌い
5オニズムに反対しているユダヤ人たちも普通にいるんだけどな
6: (ワッチョ
こいhk3G0(1) AAS
イスラエルなんて今やただの侵略者だよね
AAS
正体表したね
こういうこと言うからユダヤ嫌い
5オニズムに反対しているユダヤ人たちも普通にいるんだけどな
6: (ワッチョ
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イスラエルなんて今やただの侵略者だよね
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正体表したね
553名無しさん@お腹いっぱい。
2020/08/19(水) 05:47:06.51ID:smh8jnE2 0647190847060806ポンペオ国務長官「反シオニズムは反ユダヤ主義!」 [195740AAS
こういうこと言うからユダヤ嫌い
5オニズムに反対しているユダヤ人たちも普通にいるんだけどな
6: (ワッチョ
こいhk3G0(1) AAS
イスラエルなんて今やただの侵略者だよね
AAS
正体表したね
こういうこと言うからユダヤ嫌い
5オニズムに反対しているユダヤ人たちも普通にいるんだけどな
6: (ワッチョ
こいhk3G0(1) AAS
イスラエルなんて今やただの侵略者だよね
AAS
正体表したね
554名無しさん@お腹いっぱい。
2020/08/19(水) 05:52:20.50ID:smh8jnE2 1952190852190819ポンペオ国務長官「反シオニズムは反ユダヤ主義!」 [195740AAS
こういうこと言うからユダヤ嫌い
5オニズムに反対しているユダヤ人たちも普通にいるんだけどな
6: (ワッチョ
こいhk3G0(1) AAS
イスラエルなんて今やただの侵略者だよね
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正体表したね
こういうこと言うからユダヤ嫌い
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6: (ワッチョ
こいhk3G0(1) AAS
イスラエルなんて今やただの侵略者だよね
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正体表したね
555小前田⇔釜津田総理 ⇔ ◆9wMxQOI1XY
2020/08/19(水) 05:55:11.26ID:g2RG6WG9 未来の総理大臣は俺様だ!
556名無しさん@お腹いっぱい。
2020/08/19(水) 06:08:03.96ID:smh8jnE2 0308190808030803ポンペオ国務長官「反シオニズムは反ユダヤ主義!」 [195740AAS
こういうこと言うからユダヤ嫌い
5オニズムに反対しているユダヤ人たちも普通にいるんだけどな
6: (ワッチョ
こいhk3G0(1) AAS
イスラエルなんて今やただの侵略者だよね
AAS
正体表したね
こういうこと言うからユダヤ嫌い
5オニズムに反対しているユダヤ人たちも普通にいるんだけどな
6: (ワッチョ
こいhk3G0(1) AAS
イスラエルなんて今やただの侵略者だよね
AAS
正体表したね
557名無しさん@お腹いっぱい。
2020/08/19(水) 06:13:19.82ID:smh8jnE2 1913190813190819ポンペオ国務長官「反シオニズムは反ユダヤ主義!」 [195740AAS
こういうこと言うからユダヤ嫌い
5オニズムに反対しているユダヤ人たちも普通にいるんだけどな
6: (ワッチョ
こいhk3G0(1) AAS
イスラエルなんて今やただの侵略者だよね
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5オニズムに反対しているユダヤ人たちも普通にいるんだけどな
6: (ワッチョ
こいhk3G0(1) AAS
イスラエルなんて今やただの侵略者だよね
AAS
正体表したね
558名無しさん@お腹いっぱい。
2020/08/19(水) 06:34:18.18ID:smh8jnE2 1734190834170817ポンペオ国務長官「反シオニズムは反ユダヤ主義!」 [195740AAS
こういうこと言うからユダヤ嫌い
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6: (ワッチョ
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6: (ワッチョ
こいhk3G0(1) AAS
イスラエルなんて今やただの侵略者だよね
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正体表したね
559名無しさん@お腹いっぱい。
2020/08/19(水) 07:00:29.68ID:smh8jnE2 2900190800290829ポンペオ国務長官「反シオニズムは反ユダヤ主義!」 [195740AAS
こういうこと言うからユダヤ嫌い
5オニズムに反対しているユダヤ人たちも普通にいるんだけどな
6: (ワッチョ
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6: (ワッチョ
こいhk3G0(1) AAS
イスラエルなんて今やただの侵略者だよね
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正体表したね
560名無しさん@お腹いっぱい。
2020/08/19(水) 07:21:28.33ID:smh8jnE2 2721190821270827ポンペオ国務長官「反シオニズムは反ユダヤ主義!」 [195740AAS
こういうこと言うからユダヤ嫌い
5オニズムに反対しているユダヤ人たちも普通にいるんだけどな
6: (ワッチョ
こいhk3G0(1) AAS
イスラエルなんて今やただの侵略者だよね
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こういうこと言うからユダヤ嫌い
5オニズムに反対しているユダヤ人たちも普通にいるんだけどな
6: (ワッチョ
こいhk3G0(1) AAS
イスラエルなんて今やただの侵略者だよね
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561名無しさん@お腹いっぱい。
2020/08/19(水) 07:58:25.13ID:smh8jnE2 2458190858240824ポンペオ国務長官「反シオニズムは反ユダヤ主義!」 [195740AAS
こういうこと言うからユダヤ嫌い
5オニズムに反対しているユダヤ人たちも普通にいるんだけどな
6: (ワッチョ
こいhk3G0(1) AAS
イスラエルなんて今やただの侵略者だよね
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正体表したね
こういうこと言うからユダヤ嫌い
5オニズムに反対しているユダヤ人たちも普通にいるんだけどな
6: (ワッチョ
こいhk3G0(1) AAS
イスラエルなんて今やただの侵略者だよね
AAS
正体表したね
2020/08/19(水) 13:24:59.15ID:ccHi83LM
2020/08/20(木) 01:09:49.13ID:6aoTbKvA
2020/08/21(金) 02:22:18.75ID:+9EChMoG
スーパーマリオ256Wについて解説するページ
ttp://smb.lsi.harisen.jp/index.html
ttp://smb.lsi.harisen.jp/index.html
2020/08/21(金) 03:08:09.98ID:+9EChMoG
オールナイトニッポンスーパーマリオブラザーズ
暫定 敵データ・マップデータ
; 自動歩行 マップデータ
C270 : 38 11 0F 26 AD 40 3D C7 ;
C278 : FD ;
; 全ブロック共通マップデータ?
: 地下・海を抜けた後のポールのあるルーム マップデータ?
C279 : 90 31 39 F1 5F 38 6D C1 AF 26 8D ;
C283 : 8D C7 ;
C285 : FD
;開始エリア
C339 : 00 05 0A 0E 13 17 1B 20 ;
;エリア開始ルーム
C341 : 25 3B C0 26 60 ;World 1
C346 : 28 29 01 27 62 ;World 2
C34B : 24 35 20 63 ;World 3
C34F : 22 29 41 2C 61 ;World 4
C354 : 2A 31 36 67 ;World 5
C358 : 2E 23 2D 66 ;World 6
C35C : 33 29 03 37 64 ;World 7
C361 : 30 32 21 65 ;World 8
; ループ戻り位置
C365 : 12 36 0E 0E 0E 32 32 32 0C 54 ;
暫定 敵データ・マップデータ
; 自動歩行 マップデータ
C270 : 38 11 0F 26 AD 40 3D C7 ;
C278 : FD ;
; 全ブロック共通マップデータ?
: 地下・海を抜けた後のポールのあるルーム マップデータ?
C279 : 90 31 39 F1 5F 38 6D C1 AF 26 8D ;
C283 : 8D C7 ;
C285 : FD
;開始エリア
C339 : 00 05 0A 0E 13 17 1B 20 ;
;エリア開始ルーム
C341 : 25 3B C0 26 60 ;World 1
C346 : 28 29 01 27 62 ;World 2
C34B : 24 35 20 63 ;World 3
C34F : 22 29 41 2C 61 ;World 4
C354 : 2A 31 36 67 ;World 5
C358 : 2E 23 2D 66 ;World 6
C35C : 33 29 03 37 64 ;World 7
C361 : 30 32 21 65 ;World 8
; ループ戻り位置
C365 : 12 36 0E 0E 0E 32 32 32 0C 54 ;
2020/08/21(金) 03:08:50.42ID:+9EChMoG
;敵キャラコマンドアドレスヘッダ
C36F : 28 08 24 00 ;
;敵データ開始アドレス ;エリア
C373 : 45 C7 ; 1-4 (S1)
C375 : 62 C7 ; 2-4 (S1)
C377 : 7B C7 ; 3-4 (S1)
C379 : 9E C7 ; 4-4 (S1)
C37B : 2C C6 ; 7-4 (S2)
C37D : 41 C6 ; 8-4 (S2)
C37F : D0 C5 ; 6-4 (S2)
C381 : 05 C6 ; 5-4 (S2)
C383 : C7 C7 ; 3-3 (S1)
C385 : 81 C6 ; 8-3 (S2)
C387 : E8 C7 ; 4-1 (S1)
C389 : 9E C6 ; 6-2 (S2)
C38B : F8 C7 ; 3-1 (S1)
C38D : 29 C8 ; 1-1 (S1)
C38F : 47 C8 ; 1-3 (S1)
C391 : 60 C8 ; 2-3 (S1)
C393 : 67 C8 ; 2-1 (S1)
C395 : 6F C2 ; 土管
C397 : 05 C7 ; 5-1 (S2)
C399 : 96 C8 ; 天空ボーナス (S1)
C39B : 9C C8 ; 4-3 (S1)
C39D : 2F C7 ; 6-3 (S2)
C39F : 52 C7 ; 6-1 (S2)
C3A1 : C0 C8 ; 天空ワープ (S1)
C3A3 : 5B C7 ; 8-1 (S2)
C3A5 : 95 C7 ; 5-2 (S2)
C3A7 : C0 C7 ; 8-2 (S2)
C3A9 : F0 C7 ; 7-1 (S2)
C3AB : C1 C8 ; 天空ボーナス (S1)
C3AD : C7 C8 ; 3-2 (S1)
C3AF : C5 C6 ; 5-3 (S2)
C3B1 : E8 C6 ; 7-3 (S2)
C3B3 : 6F C2 ; 地下・海の出口
C3B5 : 29 C7 ; 天空ボーナス (S2)
C3B7 : 0C C8 ; 夜空ボーナス (S2)
C3B9 : EB C8 ; 土管(夜) (S1)
C3BB : EC C8 ; 1-2 (S1)
C3BD : 19 C9 ; 4-2 (S1)
C3BF : 47 C9 ; 地下室 (S1)
C3C1 : 12 C8 ; 地下室 (S2)
C3C3 : 2B C8 ; 水中ボーナス (S2)
C3C5 : 62 C9 ; 2-2 (S1)
C3C7 : 6A C8 ; 8-4 (S2)
C3C9 : 3C C8 ; 7-2 (S2)
C3CB : 6F C2 ;ワープゾーン?
C36F : 28 08 24 00 ;
;敵データ開始アドレス ;エリア
C373 : 45 C7 ; 1-4 (S1)
C375 : 62 C7 ; 2-4 (S1)
C377 : 7B C7 ; 3-4 (S1)
C379 : 9E C7 ; 4-4 (S1)
C37B : 2C C6 ; 7-4 (S2)
C37D : 41 C6 ; 8-4 (S2)
C37F : D0 C5 ; 6-4 (S2)
C381 : 05 C6 ; 5-4 (S2)
C383 : C7 C7 ; 3-3 (S1)
C385 : 81 C6 ; 8-3 (S2)
C387 : E8 C7 ; 4-1 (S1)
C389 : 9E C6 ; 6-2 (S2)
C38B : F8 C7 ; 3-1 (S1)
C38D : 29 C8 ; 1-1 (S1)
C38F : 47 C8 ; 1-3 (S1)
C391 : 60 C8 ; 2-3 (S1)
C393 : 67 C8 ; 2-1 (S1)
C395 : 6F C2 ; 土管
C397 : 05 C7 ; 5-1 (S2)
C399 : 96 C8 ; 天空ボーナス (S1)
C39B : 9C C8 ; 4-3 (S1)
C39D : 2F C7 ; 6-3 (S2)
C39F : 52 C7 ; 6-1 (S2)
C3A1 : C0 C8 ; 天空ワープ (S1)
C3A3 : 5B C7 ; 8-1 (S2)
C3A5 : 95 C7 ; 5-2 (S2)
C3A7 : C0 C7 ; 8-2 (S2)
C3A9 : F0 C7 ; 7-1 (S2)
C3AB : C1 C8 ; 天空ボーナス (S1)
C3AD : C7 C8 ; 3-2 (S1)
C3AF : C5 C6 ; 5-3 (S2)
C3B1 : E8 C6 ; 7-3 (S2)
C3B3 : 6F C2 ; 地下・海の出口
C3B5 : 29 C7 ; 天空ボーナス (S2)
C3B7 : 0C C8 ; 夜空ボーナス (S2)
C3B9 : EB C8 ; 土管(夜) (S1)
C3BB : EC C8 ; 1-2 (S1)
C3BD : 19 C9 ; 4-2 (S1)
C3BF : 47 C9 ; 地下室 (S1)
C3C1 : 12 C8 ; 地下室 (S2)
C3C3 : 2B C8 ; 水中ボーナス (S2)
C3C5 : 62 C9 ; 2-2 (S1)
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C3C9 : 3C C8 ; 7-2 (S2)
C3CB : 6F C2 ;ワープゾーン?
2020/08/21(金) 03:09:34.08ID:+9EChMoG
;マップコマンドアドレスヘッダ
C3CD : 28 08 24 00 ;
;マップデータ開始アドレス ;エリア
C3D1 : 7B C9 ; 1-4 (S1)
C3D3 : D2 C9 ; 4-4 (S1)
C3D5 : 53 CA ; 2-4 (S1)
C3D7 : C2 CA ; 3-4 (S1)
C3D9 : 7A C9 ; 7-4 (S2)
C3Db : 05 CA ; 8-4 (S2)
C3DD : 78 C8 ; 6-4 (S2)
C3DF : ED C8 ; 5-4 (S2)
C3E1 : 2D CB ; 3-3 (S1)
C3E3 : D8 CA ; 8-3 (S2)
C3E5 : 8A CB ; 4-1 (S1)
C3E7 : 45 CB ; 6-2 (S2)
C3E9 : DD CB ; 3-1 (S1)
C3EB : 4E CC ; 1-1 (S1)
C3ED : B3 CC ; 1-3 (S1)
C3EF : 08 CD ; 2-3 (S1)
C3F1 : 85 CD ; 2-1 (S1)
C3F3 : 70 C2 ; 土管
C3F5 : 8C CC ; 5-1 (S2)
C3F7 : E8 CD ; 天空ボーナス (S1)
C3F9 : FD CD ; 4-3 (S1)
C3FB : E2 CC ; 6-3 (S2)
C3FD : 49 CD ; 6-1 (S2)
C3FF : 54 CE ; 天空ワープ (S1)
C401 : BE CD ; 8-1 (S2)
C403 : 53 CE ; 5-2 (S2)
C405 : CA CE ; 8-2 (S2)
C407 : 47 CF ; 7-1 (S2)
C409 : 85 CE ; 天空ボーナス (S1)
C40B : B0 CE ; 3-2 (S1)
C40D : D6 CB ; 5-3 (S2)
C40F : 1F CC ; 7-3 (S2)
C411 : 79 C2 ; 地下・海の出口
C413 : CD CC ; 天空ボーナス (S2)
C415 : A8 CF ; 夜空ボーナス (S2)
C417 : E7 CE ; 土管(夜) (S1)
C419 : F0 CE ; 1-2 (S1)
C41B : 91 CF ; 4-2 (S1)
C41D : 36 D0 ; 地下室 (S1)
C41F : D3 CF ; 地下室 (S2)
C421 : 2C D0 ; 水中ボーナス (S2)
C423 : C3 D0 ; 2-2 (S1)
C425 : 36 D1 ; 8-4 (S2)
C427 : 6D D0 ; 7-2 (S2)
C429 : 85 C2 ;ワープゾーン?
C3CD : 28 08 24 00 ;
;マップデータ開始アドレス ;エリア
C3D1 : 7B C9 ; 1-4 (S1)
C3D3 : D2 C9 ; 4-4 (S1)
C3D5 : 53 CA ; 2-4 (S1)
C3D7 : C2 CA ; 3-4 (S1)
C3D9 : 7A C9 ; 7-4 (S2)
C3Db : 05 CA ; 8-4 (S2)
C3DD : 78 C8 ; 6-4 (S2)
C3DF : ED C8 ; 5-4 (S2)
C3E1 : 2D CB ; 3-3 (S1)
C3E3 : D8 CA ; 8-3 (S2)
C3E5 : 8A CB ; 4-1 (S1)
C3E7 : 45 CB ; 6-2 (S2)
C3E9 : DD CB ; 3-1 (S1)
C3EB : 4E CC ; 1-1 (S1)
C3ED : B3 CC ; 1-3 (S1)
C3EF : 08 CD ; 2-3 (S1)
C3F1 : 85 CD ; 2-1 (S1)
C3F3 : 70 C2 ; 土管
C3F5 : 8C CC ; 5-1 (S2)
C3F7 : E8 CD ; 天空ボーナス (S1)
C3F9 : FD CD ; 4-3 (S1)
C3FB : E2 CC ; 6-3 (S2)
C3FD : 49 CD ; 6-1 (S2)
C3FF : 54 CE ; 天空ワープ (S1)
C401 : BE CD ; 8-1 (S2)
C403 : 53 CE ; 5-2 (S2)
C405 : CA CE ; 8-2 (S2)
C407 : 47 CF ; 7-1 (S2)
C409 : 85 CE ; 天空ボーナス (S1)
C40B : B0 CE ; 3-2 (S1)
C40D : D6 CB ; 5-3 (S2)
C40F : 1F CC ; 7-3 (S2)
C411 : 79 C2 ; 地下・海の出口
C413 : CD CC ; 天空ボーナス (S2)
C415 : A8 CF ; 夜空ボーナス (S2)
C417 : E7 CE ; 土管(夜) (S1)
C419 : F0 CE ; 1-2 (S1)
C41B : 91 CF ; 4-2 (S1)
C41D : 36 D0 ; 地下室 (S1)
C41F : D3 CF ; 地下室 (S2)
C421 : 2C D0 ; 水中ボーナス (S2)
C423 : C3 D0 ; 2-2 (S1)
C425 : 36 D1 ; 8-4 (S2)
C427 : 6D D0 ; 7-2 (S2)
C429 : 85 C2 ;ワープゾーン?
2020/08/21(金) 03:10:09.01ID:+9EChMoG
まだワールドA〜Dは解析していないです。
569名無しさん@お腹いっぱい。
2020/08/21(金) 04:45:14.20ID:wHsnVH0M 1245210845120812telから流出20GBファームウェコードからbackdoorの処見つかってし913] (10ス)
Intel leak: 0GB of soure, intter.com
WannaCryはそこる ソースくらいは貼るわ
外ww.newsw
対外情報監視法
◆アメ国家的盗聴は有名IT・通信企業が協力している[2013日] ク:wpb.shha.co.jp
「マイクロソフグーグルなど、NSAは大手IT企ベッタリ
つい最ロソフトが過去3年間、自社サイトのユーザーが交換する情報を
『NSAが監視う、暗号システムを迂回させる措置を取っ
ライン上の情報蓄積サービス『スカイドライブ
Intel leak: 0GB of soure, intter.com
WannaCryはそこる ソースくらいは貼るわ
外ww.newsw
対外情報監視法
◆アメ国家的盗聴は有名IT・通信企業が協力している[2013日] ク:wpb.shha.co.jp
「マイクロソフグーグルなど、NSAは大手IT企ベッタリ
つい最ロソフトが過去3年間、自社サイトのユーザーが交換する情報を
『NSAが監視う、暗号システムを迂回させる措置を取っ
ライン上の情報蓄積サービス『スカイドライブ
570名無しさん@お腹いっぱい。
2020/08/21(金) 04:50:27.55ID:wHsnVH0M 2550210850250825telから流出20GBファームウェコードからbackdoorの処見つかってし913] (10ス)
Intel leak: 0GB of soure, intter.com
WannaCryはそこる ソースくらいは貼るわ
外ww.newsw
対外情報監視法
◆アメ国家的盗聴は有名IT・通信企業が協力している[2013日] ク:wpb.shha.co.jp
「マイクロソフグーグルなど、NSAは大手IT企ベッタリ
つい最ロソフトが過去3年間、自社サイトのユーザーが交換する情報を
『NSAが監視う、暗号システムを迂回させる措置を取っ
ライン上の情報蓄積サービス『スカイドライブ
Intel leak: 0GB of soure, intter.com
WannaCryはそこる ソースくらいは貼るわ
外ww.newsw
対外情報監視法
◆アメ国家的盗聴は有名IT・通信企業が協力している[2013日] ク:wpb.shha.co.jp
「マイクロソフグーグルなど、NSAは大手IT企ベッタリ
つい最ロソフトが過去3年間、自社サイトのユーザーが交換する情報を
『NSAが監視う、暗号システムを迂回させる措置を取っ
ライン上の情報蓄積サービス『スカイドライブ
571名無しさん@お腹いっぱい。
2020/08/21(金) 04:55:40.48ID:wHsnVH0M 3955210855390839telから流出20GBファームウェコードからbackdoorの処見つかってし913] (10ス)
Intel leak: 0GB of soure, intter.com
WannaCryはそこる ソースくらいは貼るわ
外ww.newsw
対外情報監視法
◆アメ国家的盗聴は有名IT・通信企業が協力している[2013日] ク:wpb.shha.co.jp
「マイクロソフグーグルなど、NSAは大手IT企ベッタリ
つい最ロソフトが過去3年間、自社サイトのユーザーが交換する情報を
『NSAが監視う、暗号システムを迂回させる措置を取っ
ライン上の情報蓄積サービス『スカイドライブ
Intel leak: 0GB of soure, intter.com
WannaCryはそこる ソースくらいは貼るわ
外ww.newsw
対外情報監視法
◆アメ国家的盗聴は有名IT・通信企業が協力している[2013日] ク:wpb.shha.co.jp
「マイクロソフグーグルなど、NSAは大手IT企ベッタリ
つい最ロソフトが過去3年間、自社サイトのユーザーが交換する情報を
『NSAが監視う、暗号システムを迂回させる措置を取っ
ライン上の情報蓄積サービス『スカイドライブ
572名無しさん@お腹いっぱい。
2020/08/21(金) 05:16:59.44ID:wHsnVH0M 5816210816580858telから流出20GBファームウェコードからbackdoorの処見つかってし913] (10ス)
Intel leak: 0GB of soure, intter.com
WannaCryはそこる ソースくらいは貼るわ
外ww.newsw
対外情報監視法
◆アメ国家的盗聴は有名IT・通信企業が協力している[2013日] ク:wpb.shha.co.jp
「マイクロソフグーグルなど、NSAは大手IT企ベッタリ
つい最ロソフトが過去3年間、自社サイトのユーザーが交換する情報を
『NSAが監視う、暗号システムを迂回させる措置を取っ
ライン上の情報蓄積サービス『スカイドライブ
Intel leak: 0GB of soure, intter.com
WannaCryはそこる ソースくらいは貼るわ
外ww.newsw
対外情報監視法
◆アメ国家的盗聴は有名IT・通信企業が協力している[2013日] ク:wpb.shha.co.jp
「マイクロソフグーグルなど、NSAは大手IT企ベッタリ
つい最ロソフトが過去3年間、自社サイトのユーザーが交換する情報を
『NSAが監視う、暗号システムを迂回させる措置を取っ
ライン上の情報蓄積サービス『スカイドライブ
573名無しさん@お腹いっぱい。
2020/08/21(金) 05:32:53.43ID:wHsnVH0M 5232210832520852telから流出20GBファームウェコードからbackdoorの処見つかってし913] (10ス)
Intel leak: 0GB of soure, intter.com
WannaCryはそこる ソースくらいは貼るわ
外ww.newsw
対外情報監視法
◆アメ国家的盗聴は有名IT・通信企業が協力している[2013日] ク:wpb.shha.co.jp
「マイクロソフグーグルなど、NSAは大手IT企ベッタリ
つい最ロソフトが過去3年間、自社サイトのユーザーが交換する情報を
『NSAが監視う、暗号システムを迂回させる措置を取っ
ライン上の情報蓄積サービス『スカイドライブ
Intel leak: 0GB of soure, intter.com
WannaCryはそこる ソースくらいは貼るわ
外ww.newsw
対外情報監視法
◆アメ国家的盗聴は有名IT・通信企業が協力している[2013日] ク:wpb.shha.co.jp
「マイクロソフグーグルなど、NSAは大手IT企ベッタリ
つい最ロソフトが過去3年間、自社サイトのユーザーが交換する情報を
『NSAが監視う、暗号システムを迂回させる措置を取っ
ライン上の情報蓄積サービス『スカイドライブ
574名無しさん@お腹いっぱい。
2020/08/21(金) 05:38:09.32ID:wHsnVH0M 0838210838080808telから流出20GBファームウェコードからbackdoorの処見つかってし913] (10ス)
Intel leak: 0GB of soure, intter.com
WannaCryはそこる ソースくらいは貼るわ
外ww.newsw
対外情報監視法
◆アメ国家的盗聴は有名IT・通信企業が協力している[2013日] ク:wpb.shha.co.jp
「マイクロソフグーグルなど、NSAは大手IT企ベッタリ
つい最ロソフトが過去3年間、自社サイトのユーザーが交換する情報を
『NSAが監視う、暗号システムを迂回させる措置を取っ
ライン上の情報蓄積サービス『スカイドライブ
Intel leak: 0GB of soure, intter.com
WannaCryはそこる ソースくらいは貼るわ
外ww.newsw
対外情報監視法
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「マイクロソフグーグルなど、NSAは大手IT企ベッタリ
つい最ロソフトが過去3年間、自社サイトのユーザーが交換する情報を
『NSAが監視う、暗号システムを迂回させる措置を取っ
ライン上の情報蓄積サービス『スカイドライブ
575名無しさん@お腹いっぱい。
2020/08/21(金) 06:10:30.94ID:wHsnVH0M 3010210810300830telから流出20GBファームウェコードからbackdoorの処見つかってし913] (10ス)
Intel leak: 0GB of soure, intter.com
WannaCryはそこる ソースくらいは貼るわ
外ww.newsw
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Intel leak: 0GB of soure, intter.com
WannaCryはそこる ソースくらいは貼るわ
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『NSAが監視う、暗号システムを迂回させる措置を取っ
ライン上の情報蓄積サービス『スカイドライブ
576名無しさん@お腹いっぱい。
2020/08/21(金) 06:15:48.57ID:wHsnVH0M 4815210815480848telから流出20GBファームウェコードからbackdoorの処見つかってし913] (10ス)
Intel leak: 0GB of soure, intter.com
WannaCryはそこる ソースくらいは貼るわ
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WannaCryはそこる ソースくらいは貼るわ
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577名無しさん@お腹いっぱい。
2020/08/21(金) 06:36:45.57ID:wHsnVH0M 4536210836450845telから流出20GBファームウェコードからbackdoorの処見つかってし913] (10ス)
Intel leak: 0GB of soure, intter.com
WannaCryはそこる ソースくらいは貼るわ
外ww.newsw
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Intel leak: 0GB of soure, intter.com
WannaCryはそこる ソースくらいは貼るわ
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「マイクロソフグーグルなど、NSAは大手IT企ベッタリ
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ライン上の情報蓄積サービス『スカイドライブ
2020/08/25(火) 02:35:49.99ID:xlG2VSsM
NSMDATA1のマップデータの次の領域$D13E-$D2E4が不明なデータだったが
エンディング処理の関係かな?
; 6324 : BD FA 62 LDA $62FA,X ;
; 632A : BD FA 62 LDA $62FA,X ;
62FA : 3E D1 ;
62FC : 9E D1 ;
62FE : FE D1 ;
6300 : 5E D2 ;
6302 : 4F D1 ;
6304 : AF D1 ;
6306 : 0F D2 ;
; 6331 : BD 08 63 LDA $6308,X ;
6308 : 0C 07 0E ;
; 6337 : BD 0B 63 LDA $630B,X ;
630B : D0 A0 ;
; 6344 : DD 0E 63 CMP $630E,X ;
630B : E0 30 50 60 ;
エンディング処理の関係かな?
; 6324 : BD FA 62 LDA $62FA,X ;
; 632A : BD FA 62 LDA $62FA,X ;
62FA : 3E D1 ;
62FC : 9E D1 ;
62FE : FE D1 ;
6300 : 5E D2 ;
6302 : 4F D1 ;
6304 : AF D1 ;
6306 : 0F D2 ;
; 6331 : BD 08 63 LDA $6308,X ;
6308 : 0C 07 0E ;
; 6337 : BD 0B 63 LDA $630B,X ;
630B : D0 A0 ;
; 6344 : DD 0E 63 CMP $630E,X ;
630B : E0 30 50 60 ;
2020/08/25(火) 02:59:43.49ID:xlG2VSsM
;エンディング画面切り替え処理?
6311 : AD 5C 07 LDA $075C ;
6314 : C9 03 CMP #$03 ;
6316 : D0 39 BNE $6351 ;
6318 : AC FB 07 LDY $07FB ;
631B : D0 34 BNE $6351 ;
631D : 84 06 STY $06 ;
631F : AD 5F 07 LDA $075F ;
6322 : 0A ASL A ;
6323 : AA TAX ;
6324 : BD FA 62 LDA $62FA,X ;
6327 : 85 00 STA $00 ;
6329 : E8 INX ;
632A : BD FA 62 LDA $62FA,X ;
632D : 85 01 STA $01 ;
632F : A6 06 LDX $06 ;
6331 : BD 08 63 LDA $6308,X ;
6334 : 8D 06 20 STA $2006 ;
6337 : BD 0B 63 LDA $630B,X ;
633A : 8D 06 20 STA $2006 ;
633D : B1 00 LDA ($00),Y ;
633F : 8D 07 20 STA $2007 ;
6342 : C8 INY ;
6343 : 98 TYA ;
6344 : DD 0E 63 CMP $630E,X ;
6347 : D0 F4 BNE $633D ;
6349 : E6 06 INC $06 ;
634B : A5 06 LDA $06 ;
634D : C9 03 CMP #$03 ;
634F : D0 DE BNE $632F ;
6351 : 4C B9 63 JMP $63B9 ;
6311 : AD 5C 07 LDA $075C ;
6314 : C9 03 CMP #$03 ;
6316 : D0 39 BNE $6351 ;
6318 : AC FB 07 LDY $07FB ;
631B : D0 34 BNE $6351 ;
631D : 84 06 STY $06 ;
631F : AD 5F 07 LDA $075F ;
6322 : 0A ASL A ;
6323 : AA TAX ;
6324 : BD FA 62 LDA $62FA,X ;
6327 : 85 00 STA $00 ;
6329 : E8 INX ;
632A : BD FA 62 LDA $62FA,X ;
632D : 85 01 STA $01 ;
632F : A6 06 LDX $06 ;
6331 : BD 08 63 LDA $6308,X ;
6334 : 8D 06 20 STA $2006 ;
6337 : BD 0B 63 LDA $630B,X ;
633A : 8D 06 20 STA $2006 ;
633D : B1 00 LDA ($00),Y ;
633F : 8D 07 20 STA $2007 ;
6342 : C8 INY ;
6343 : 98 TYA ;
6344 : DD 0E 63 CMP $630E,X ;
6347 : D0 F4 BNE $633D ;
6349 : E6 06 INC $06 ;
634B : A5 06 LDA $06 ;
634D : C9 03 CMP #$03 ;
634F : D0 DE BNE $632F ;
6351 : 4C B9 63 JMP $63B9 ;
2020/08/25(火) 03:04:25.03ID:xlG2VSsM
; 6382 : B9 54 63 LDA $6354,Y ;
; 6382 : B9 54 63 LDA $6354,Y ;
6354 : 63 63 ;
6356 : 65 63 ;
6358 : 67 63 ;
635A : 69 63 ;
; 637F : BC 5C 63 LDY $635C,X ;
635C : 04 02 00 04 02 00 08 ;
;
6363 : 30 12 ;
6365 : 30 1A ;
6367 : 30 16 ;
6369 : 17 2A ;
636B : 3F DB ;
636C : 18 CLC ;
636D : 04 DB ;
636E : 0F DB ;
636F : 36 ROL $00,X ;
; 6391 : 99 70 63 STA $6370,Y ;
6370: 00 ;
6371 : 00 ;
6372 : 00 ;
; <$0772=01> クッパの橋がおちた後 (パラレルワールドの時の分岐等)A
6373 : AD FB 07 LDA $07FB ;
6376 : D0 26 BNE $639E ;
6378 : AE 5F 07 LDX $075F ;
637B : E0 07 CPX #$07 ;
637D : F0 1F BEQ $639E ;
637F : BC 5C 63 LDY $635C,X ;
6382 : B9 54 63 LDA $6354,Y ;
6385 : 85 00 STA $00 ;
6387 : C8 INY ;
6388 : B9 54 63 LDA $6354,Y ;
638B : 85 01 STA $01 ;
638D : A0 00 LDY #$00 ;
638F : B1 00 LDA ($00),Y ;
6391 : 99 70 63 STA $6370,Y ;
6394 : C8 INY ;
6395 : C0 02 CPY #$02 ;
6397 : D0 F6 BNE $638F ;
6399 : A9 1D LDA #$1D ;
639B : 8D 73 07 STA $0773 ;
; 6382 : B9 54 63 LDA $6354,Y ;
6354 : 63 63 ;
6356 : 65 63 ;
6358 : 67 63 ;
635A : 69 63 ;
; 637F : BC 5C 63 LDY $635C,X ;
635C : 04 02 00 04 02 00 08 ;
;
6363 : 30 12 ;
6365 : 30 1A ;
6367 : 30 16 ;
6369 : 17 2A ;
636B : 3F DB ;
636C : 18 CLC ;
636D : 04 DB ;
636E : 0F DB ;
636F : 36 ROL $00,X ;
; 6391 : 99 70 63 STA $6370,Y ;
6370: 00 ;
6371 : 00 ;
6372 : 00 ;
; <$0772=01> クッパの橋がおちた後 (パラレルワールドの時の分岐等)A
6373 : AD FB 07 LDA $07FB ;
6376 : D0 26 BNE $639E ;
6378 : AE 5F 07 LDX $075F ;
637B : E0 07 CPX #$07 ;
637D : F0 1F BEQ $639E ;
637F : BC 5C 63 LDY $635C,X ;
6382 : B9 54 63 LDA $6354,Y ;
6385 : 85 00 STA $00 ;
6387 : C8 INY ;
6388 : B9 54 63 LDA $6354,Y ;
638B : 85 01 STA $01 ;
638D : A0 00 LDY #$00 ;
638F : B1 00 LDA ($00),Y ;
6391 : 99 70 63 STA $6370,Y ;
6394 : C8 INY ;
6395 : C0 02 CPY #$02 ;
6397 : D0 F6 BNE $638F ;
6399 : A9 1D LDA #$1D ;
639B : 8D 73 07 STA $0773 ;
2020/08/25(火) 03:05:03.57ID:xlG2VSsM
; <$0772=01> クッパの橋がおちた後 (パラレルワールドの時の分岐等)B
639E : AE 1B 07 LDX $071B ;
63A1 : E8 INX ;
63A2 : 86 34 STX $34 ;
63A4 : AD FB 07 LDA $07FB ; パラレルワールドか
63A7 : F0 0C BEQ $63B5 ; パラレルワールドでなければジャンプ
63A9 : AD 5F 07 LDA $075F ; 現在のワールド
63AC : C9 03 CMP #$03 ; ワールドDか
63AE : 90 05 BCC $63B5 ; ワールドDに達していなければジャンプ
63B0 : A9 07 LDA #$07 ; ワールド8
63B2 : 8D 5F 07 STA $075F ; ワールド8と同じ扱い
63B5 : A9 08 LDA #$08 ; 斧獲得BGM指定
63B7 : 85 FC STA $FC ; PORT_$2005_V
639E : AE 1B 07 LDX $071B ;
63A1 : E8 INX ;
63A2 : 86 34 STX $34 ;
63A4 : AD FB 07 LDA $07FB ; パラレルワールドか
63A7 : F0 0C BEQ $63B5 ; パラレルワールドでなければジャンプ
63A9 : AD 5F 07 LDA $075F ; 現在のワールド
63AC : C9 03 CMP #$03 ; ワールドDか
63AE : 90 05 BCC $63B5 ; ワールドDに達していなければジャンプ
63B0 : A9 07 LDA #$07 ; ワールド8
63B2 : 8D 5F 07 STA $075F ; ワールド8と同じ扱い
63B5 : A9 08 LDA #$08 ; 斧獲得BGM指定
63B7 : 85 FC STA $FC ; PORT_$2005_V
2020/08/25(火) 03:19:17.24ID:xlG2VSsM
なんとなくマッパー40版がvirtuanesで動いた理由がわかった。
恐らくvirtuanesだと$6000-$6FFFがROMでも書き込みできてしまう為だと
思われます。
あとMMC3のワールドセレクト版で タイトル画面でワールドA-Dにしたときにバグって
しまう原因はまだ掴めていません。>>544のは
敵処理関係のパッチは赤パックンフラワーの処理ですが、ANNSMBには登場しない
のでたぶん関係なさそうです。タイトル画面でワールドA-Dを選択すると敵データとマップデーター
の開始アドレスの部分が変わってしまって、正常に作動しないのではないかと考えられます。
SMB2ではたまたま動いてしまっているのか、それを回避するコードが入っているがSMB2用の
ままではANNSMBで正常作動しないかのいずれかかが考えられます。
恐らくvirtuanesだと$6000-$6FFFがROMでも書き込みできてしまう為だと
思われます。
あとMMC3のワールドセレクト版で タイトル画面でワールドA-Dにしたときにバグって
しまう原因はまだ掴めていません。>>544のは
敵処理関係のパッチは赤パックンフラワーの処理ですが、ANNSMBには登場しない
のでたぶん関係なさそうです。タイトル画面でワールドA-Dを選択すると敵データとマップデーター
の開始アドレスの部分が変わってしまって、正常に作動しないのではないかと考えられます。
SMB2ではたまたま動いてしまっているのか、それを回避するコードが入っているがSMB2用の
ままではANNSMBで正常作動しないかのいずれかかが考えられます。
2020/08/29(土) 20:50:22.65ID:YvTrL69w
hps//youtube.com/watch?v=RPqSnJez-YI
584名無しさん@お腹いっぱい。
2020/08/29(土) 20:51:37.41ID:KTKV6aQU 3651290851360836類終了】人間に感染する新型豚インフルエンザ発見 [536779938] (31)
7:豚インフルエンザ ウクライナで60人死亡 [487816701] (9)
8:人の細胞に感染する豚のインフルエンザウイルス見つかる 中国 [402859164] (21)
9:中国の豚から新型インフルエンザが発見される パンデミックの可能性 [878898748]
7:豚インフルエンザ ウクライナで60人死亡 [487816701] (9)
8:人の細胞に感染する豚のインフルエンザウイルス見つかる 中国 [402859164] (21)
9:中国の豚から新型インフルエンザが発見される パンデミックの可能性 [878898748]
585名無しさん@お腹いっぱい。
2020/08/29(土) 21:06:50.49ID:KTKV6aQU 4906290806490849類終了】人間に感染する新型豚インフルエンザ発見 [536779938] (31)
7:豚インフルエンザ ウクライナで60人死亡 [487816701] (9)
8:人の細胞に感染する豚のインフルエンザウイルス見つかる 中国 [402859164] (21)
9:中国の豚から新型インフルエンザが発見される パンデミックの可能性 [878898748]
7:豚インフルエンザ ウクライナで60人死亡 [487816701] (9)
8:人の細胞に感染する豚のインフルエンザウイルス見つかる 中国 [402859164] (21)
9:中国の豚から新型インフルエンザが発見される パンデミックの可能性 [878898748]
586名無しさん@お腹いっぱい。
2020/08/29(土) 21:28:19.65ID:KTKV6aQU 1828290828180818類終了】人間に感染する新型豚インフルエンザ発見 [536779938] (31)
7:豚インフルエンザ ウクライナで60人死亡 [487816701] (9)
8:人の細胞に感染する豚のインフルエンザウイルス見つかる 中国 [402859164] (21)
9:中国の豚から新型インフルエンザが発見される パンデミックの可能性 [878898748]
7:豚インフルエンザ ウクライナで60人死亡 [487816701] (9)
8:人の細胞に感染する豚のインフルエンザウイルス見つかる 中国 [402859164] (21)
9:中国の豚から新型インフルエンザが発見される パンデミックの可能性 [878898748]
587名無しさん@お腹いっぱい。
2020/08/29(土) 21:44:14.98ID:KTKV6aQU 1444290844140814類終了】人間に感染する新型豚インフルエンザ発見 [536779938] (31)
7:豚インフルエンザ ウクライナで60人死亡 [487816701] (9)
8:人の細胞に感染する豚のインフルエンザウイルス見つかる 中国 [402859164] (21)
9:中国の豚から新型インフルエンザが発見される パンデミックの可能性 [878898748]
7:豚インフルエンザ ウクライナで60人死亡 [487816701] (9)
8:人の細胞に感染する豚のインフルエンザウイルス見つかる 中国 [402859164] (21)
9:中国の豚から新型インフルエンザが発見される パンデミックの可能性 [878898748]
588名無しさん@お腹いっぱい。
2020/08/29(土) 22:05:23.51ID:KTKV6aQU 2205290805220822類終了】人間に感染する新型豚インフルエンザ発見 [536779938] (31)
7:豚インフルエンザ ウクライナで60人死亡 [487816701] (9)
8:人の細胞に感染する豚のインフルエンザウイルス見つかる 中国 [402859164] (21)
9:中国の豚から新型インフルエンザが発見される パンデミックの可能性 [878898748]
7:豚インフルエンザ ウクライナで60人死亡 [487816701] (9)
8:人の細胞に感染する豚のインフルエンザウイルス見つかる 中国 [402859164] (21)
9:中国の豚から新型インフルエンザが発見される パンデミックの可能性 [878898748]
589名無しさん@お腹いっぱい。
2020/08/29(土) 22:26:27.17ID:KTKV6aQU 2626290826260826類終了】人間に感染する新型豚インフルエンザ発見 [536779938] (31)
7:豚インフルエンザ ウクライナで60人死亡 [487816701] (9)
8:人の細胞に感染する豚のインフルエンザウイルス見つかる 中国 [402859164] (21)
9:中国の豚から新型インフルエンザが発見される パンデミックの可能性 [878898748]
7:豚インフルエンザ ウクライナで60人死亡 [487816701] (9)
8:人の細胞に感染する豚のインフルエンザウイルス見つかる 中国 [402859164] (21)
9:中国の豚から新型インフルエンザが発見される パンデミックの可能性 [878898748]
590名無しさん@お腹いっぱい。
2020/08/29(土) 22:47:36.02ID:KTKV6aQU 3547290847350835類終了】人間に感染する新型豚インフルエンザ発見 [536779938] (31)
7:豚インフルエンザ ウクライナで60人死亡 [487816701] (9)
8:人の細胞に感染する豚のインフルエンザウイルス見つかる 中国 [402859164] (21)
9:中国の豚から新型インフルエンザが発見される パンデミックの可能性 [878898748]
7:豚インフルエンザ ウクライナで60人死亡 [487816701] (9)
8:人の細胞に感染する豚のインフルエンザウイルス見つかる 中国 [402859164] (21)
9:中国の豚から新型インフルエンザが発見される パンデミックの可能性 [878898748]
591名無しさん@お腹いっぱい。
2020/08/29(土) 23:14:47.50ID:KTKV6aQU 4614290814460846類終了】人間に感染する新型豚インフルエンザ発見 [536779938] (31)
7:豚インフルエンザ ウクライナで60人死亡 [487816701] (9)
8:人の細胞に感染する豚のインフルエンザウイルス見つかる 中国 [402859164] (21)
9:中国の豚から新型インフルエンザが発見される パンデミックの可能性 [878898748]
7:豚インフルエンザ ウクライナで60人死亡 [487816701] (9)
8:人の細胞に感染する豚のインフルエンザウイルス見つかる 中国 [402859164] (21)
9:中国の豚から新型インフルエンザが発見される パンデミックの可能性 [878898748]
592名無しさん@お腹いっぱい。
2020/08/29(土) 23:46:53.92ID:KTKV6aQU 5346290846530853類終了】人間に感染する新型豚インフルエンザ発見 [536779938] (31)
7:豚インフルエンザ ウクライナで60人死亡 [487816701] (9)
8:人の細胞に感染する豚のインフルエンザウイルス見つかる 中国 [402859164] (21)
9:中国の豚から新型インフルエンザが発見される パンデミックの可能性 [878898748]
7:豚インフルエンザ ウクライナで60人死亡 [487816701] (9)
8:人の細胞に感染する豚のインフルエンザウイルス見つかる 中国 [402859164] (21)
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593名無しさん@お腹いっぱい。
2020/08/30(日) 00:08:04.05ID:dtAshALq 0308300808030803類終了】人間に感染する新型豚インフルエンザ発見 [536779938] (31)
7:豚インフルエンザ ウクライナで60人死亡 [487816701] (9)
8:人の細胞に感染する豚のインフルエンザウイルス見つかる 中国 [402859164] (21)
9:中国の豚から新型インフルエンザが発見される パンデミックの可能性 [878898748]
7:豚インフルエンザ ウクライナで60人死亡 [487816701] (9)
8:人の細胞に感染する豚のインフルエンザウイルス見つかる 中国 [402859164] (21)
9:中国の豚から新型インフルエンザが発見される パンデミックの可能性 [878898748]
594名無しさん@お腹いっぱい。
2020/08/30(日) 00:29:11.92ID:dtAshALq 1029300829100810類終了】人間に感染する新型豚インフルエンザ発見 [536779938] (31)
7:豚インフルエンザ ウクライナで60人死亡 [487816701] (9)
8:人の細胞に感染する豚のインフルエンザウイルス見つかる 中国 [402859164] (21)
9:中国の豚から新型インフルエンザが発見される パンデミックの可能性 [878898748]
7:豚インフルエンザ ウクライナで60人死亡 [487816701] (9)
8:人の細胞に感染する豚のインフルエンザウイルス見つかる 中国 [402859164] (21)
9:中国の豚から新型インフルエンザが発見される パンデミックの可能性 [878898748]
2020/09/04(金) 22:00:29.66ID:1pMFyxGj
p://youtube.com/watch?v=8Ch4X1AeEn0
596名無しさん@お腹いっぱい。
2020/09/04(金) 22:02:34.31ID:9ZOgjniP 3302040902330933>>○○○
こら、おまえは統一教会の工作員か?
統一教会工作員でないなら以下の文章をこのスレにコピペしてみろ。
コピペできなければおまえは統一教会工作員だ。
文鮮明はウンコでサタン
統一教会はサタニスト団体
ki
教祖は北朝鮮出身の文鮮明氏で現在の妻は韓鶴子女史 ... 韓国系宗教かつ北朝鮮とも仲
こら、おまえは統一教会の工作員か?
統一教会工作員でないなら以下の文章をこのスレにコピペしてみろ。
コピペできなければおまえは統一教会工作員だ。
文鮮明はウンコでサタン
統一教会はサタニスト団体
ki
教祖は北朝鮮出身の文鮮明氏で現在の妻は韓鶴子女史 ... 韓国系宗教かつ北朝鮮とも仲
2020/10/27(火) 23:01:18.58ID:SnOzuIdB
h://youtu.be/JBcieuNyPbg
2020/11/18(水) 17:32:38.97ID:vYldxzVS
ガブリエルさんの好き
ttps://www.romhacking.net/community/5869/
難しすぎず手軽に遊べる難易度がいい
ttps://www.romhacking.net/community/5869/
難しすぎず手軽に遊べる難易度がいい
599名無しさん@お腹いっぱい。
2020/11/19(木) 16:17:07.53ID:SPoLfr1z ANNSMBのNSMDATA1の解析は一応完成した。
パソコンフリーズしたときにデーターが消えてしまって最悪な予感がしたが、
なんとか救出できた。
パソコンフリーズしたときにデーターが消えてしまって最悪な予感がしたが、
なんとか救出できた。
600名無しさん@お腹いっぱい。
2020/11/19(木) 16:20:50.25ID:SPoLfr1z 仮のもの。コメントのジャンプ先アドレスが直していなかったり、多少ゴミがあるが
https://dotup.org/uploda/dotup.org2312011.txt.html
https://dotup.org/uploda/dotup.org2312011.txt.html
2020/11/20(金) 01:53:35.51ID:jWA/FWUQ
2020/11/21(土) 09:47:36.98ID:dk5dBCMu
いつのまにかようつべで2の1024ワールド解析目指してる人いるね
2020/11/21(土) 09:49:01.57ID:jDeaGa3a
2020/11/22(日) 00:20:51.20ID:RtNfMbFK
ルイージの機能の事忘れてました。まだ直ってません。NSMDATA3の解析が必要だわ。
ワールドセレクト版のA-Dは何が悪いのかちんぷんかんぷん。
大体は嵐関係の処理でANNSMBには関係ないと思ってパッチしていない部分に起因
しているか、SMB2とANNSMBでフラグ関係で少し違う部分がありますが、ワールドセレクト版は
SMB2の未使用部分を使用しているがANNSMBでは衝突してしまうのかなと。
あとはアドレス修正の見落としの可能性もあるが。
ワールドセレクト版のA-Dは何が悪いのかちんぷんかんぷん。
大体は嵐関係の処理でANNSMBには関係ないと思ってパッチしていない部分に起因
しているか、SMB2とANNSMBでフラグ関係で少し違う部分がありますが、ワールドセレクト版は
SMB2の未使用部分を使用しているがANNSMBでは衝突してしまうのかなと。
あとはアドレス修正の見落としの可能性もあるが。
2020/11/22(日) 00:23:55.93ID:RtNfMbFK
とりあえず次ぎはエンディングのルイージの修正に取り組む予定
2020/11/22(日) 01:38:28.29ID:RtNfMbFK
2020/11/23(月) 02:20:16.67ID:Wq+y++Cf
エンディングのMARIOとLUIGI表示切り替え、結構いい感じになってきたけど
まだバグってる。
まだバグってる。
2020/11/24(火) 01:40:42.44ID:GqgzVkcN
エンディングの表示問題は解決しました。原因はアドレスの値を16進数で計算すべきなのに
10進数でやってしまっていた箇所があったw
10進数でやってしまっていた箇所があったw
2020/11/24(火) 01:55:50.09ID:GqgzVkcN
2020/11/24(火) 04:01:21.41ID:GqgzVkcN
そういえばワープ土管の仕様はSMB1(ANNSMB含む)とSMB2で仕様が違っていたな
2020/11/24(火) 04:38:00.91ID:GqgzVkcN
エンディングのMARIO、LUIGI表示の修正版
https://www.axfc.net/u/4029613.zip
https://www.axfc.net/u/4029613.zip
2020/11/24(火) 04:42:00.88ID:GqgzVkcN
通常版はほぼ完璧な作動。ワールドセレクト版のバグが直らないので頭を抱えているとこ
2020/11/25(水) 06:35:28.61ID:GBRADjLh
ワールドセレクト機能の不具合は$C000付近のパッチを間違えている可能性が浮上
2020/11/26(木) 03:18:29.77ID:eqtM1JBj
>>613
再検証の結果、たぶん$C000付近は問題なさそうだった。
再検証の結果、たぶん$C000付近は問題なさそうだった。
2020/11/26(木) 13:33:12.55ID:eqtM1JBj
ワールドセレクト機能の不具合判明しました。
結論から言うと、オールナイトニッポン スーパーマリオブラザーズのプログラム本体の部分に
問題がありそうです。
パラレルワールドフラグが$7FBにあるのですが、(FDSの)スーパーマリオブラザーズ2で
この部分の値を$1にしてもタイトル画面でマリオが動き出し画面スクロールしてもフリーズ
しないのに対し、(FDSの)オールナイトニッポン スーパーマリオブラザーズではマリオが動き
出し画面スクロールするとフリーズします。
こうゆう仕様のようです。
結論から言うと、オールナイトニッポン スーパーマリオブラザーズのプログラム本体の部分に
問題がありそうです。
パラレルワールドフラグが$7FBにあるのですが、(FDSの)スーパーマリオブラザーズ2で
この部分の値を$1にしてもタイトル画面でマリオが動き出し画面スクロールしてもフリーズ
しないのに対し、(FDSの)オールナイトニッポン スーパーマリオブラザーズではマリオが動き
出し画面スクロールするとフリーズします。
こうゆう仕様のようです。
2020/11/26(木) 13:36:17.45ID:eqtM1JBj
一応フリーズ箇所のトレースログ
f617 A:00 X:00 Y:01 S:BA $61CC:AD 3F 07 LDA $073F = #$32
f617 A:32 X:00 Y:01 S:BA $61CF:8D 05 20 STA $2005 = #$02
f617 A:32 X:00 Y:01 S:BA $61D2:AD 40 07 LDA $0740 = #$00
f617 A:00 X:00 Y:01 S:BA $61D5:8D 05 20 STA $2005 = #$02
f617 A:00 X:00 Y:01 S:BA $61D8:A9 00 LDA #$00
f617 A:00 X:00 Y:01 S:BA $61DA:8D 7B 07 STA $077B = #$00
f617 A:00 X:00 Y:01 S:BA $61DD:4C E4 61 JMP $61E4
f617 A:00 X:00 Y:01 S:BA $61E4:68 PLA
f617 A:01 X:00 Y:01 S:BB $61E5:A8 TAY
f617 A:01 X:00 Y:01 S:BB $61E6:68 PLA
f617 A:00 X:00 Y:01 S:BC $61E7:AA TAX
f617 A:00 X:00 Y:01 S:BC $61E8:68 PLA
f617 A:02 X:00 Y:01 S:BD $61E9:28 PLP
f617 A:02 X:00 Y:01 S:BE $61EA:58 CLI
f617 A:02 X:00 Y:01 S:BE $61EB:40 RTI
Bad Opcode Breakpoint Hit at $22BD
f617 A:00 X:00 Y:01 S:BA $61CC:AD 3F 07 LDA $073F = #$32
f617 A:32 X:00 Y:01 S:BA $61CF:8D 05 20 STA $2005 = #$02
f617 A:32 X:00 Y:01 S:BA $61D2:AD 40 07 LDA $0740 = #$00
f617 A:00 X:00 Y:01 S:BA $61D5:8D 05 20 STA $2005 = #$02
f617 A:00 X:00 Y:01 S:BA $61D8:A9 00 LDA #$00
f617 A:00 X:00 Y:01 S:BA $61DA:8D 7B 07 STA $077B = #$00
f617 A:00 X:00 Y:01 S:BA $61DD:4C E4 61 JMP $61E4
f617 A:00 X:00 Y:01 S:BA $61E4:68 PLA
f617 A:01 X:00 Y:01 S:BB $61E5:A8 TAY
f617 A:01 X:00 Y:01 S:BB $61E6:68 PLA
f617 A:00 X:00 Y:01 S:BC $61E7:AA TAX
f617 A:00 X:00 Y:01 S:BC $61E8:68 PLA
f617 A:02 X:00 Y:01 S:BD $61E9:28 PLP
f617 A:02 X:00 Y:01 S:BE $61EA:58 CLI
f617 A:02 X:00 Y:01 S:BE $61EB:40 RTI
Bad Opcode Breakpoint Hit at $22BD
2020/11/26(木) 14:26:34.44ID:eqtM1JBj
NSMDATA3の逆アセンブルリスト作成していたが、パソコンがフリーズしたときに
データー消失してしまったorz
データー消失してしまったorz
2020/11/26(木) 14:29:00.59ID:eqtM1JBj
と思ったら見つけました。良かった。NSMMAINの逆アセンブルリストもデーター消失の
危機があったが、CHKDSKの作ったファイルの中から見つけ何とかなった。
危機があったが、CHKDSKの作ったファイルの中から見つけ何とかなった。
2020/11/26(木) 17:02:20.37ID:eqtM1JBj
とりあえずNSMDATA1の逆アセの修正版とNSMDATA3の逆アセです。
https://dotup.org/uploda/dotup.org2318311.zip.html
https://dotup.org/uploda/dotup.org2318311.zip.html
2020/11/26(木) 17:05:00.38ID:eqtM1JBj
のこりの部分の逆あせはそのうちに
2020/11/26(木) 18:18:04.60ID:eqtM1JBj
ワールドセレクト版のエリア選択がバグっていた。うっかり見落としていた。
2020/11/26(木) 20:03:44.79ID:eqtM1JBj
なんでズレてるかは分かった。地下・水中ステージがある面で最初の土管進入の部分
2020/11/26(木) 20:36:39.87ID:eqtM1JBj
2020/11/26(木) 20:42:54.37ID:eqtM1JBj
なんでデバッグで気づかなかったんでしょうね?
1面と8面とA面とD面ばかりやってたからかな。他の面でも、
エリア1と2は正常だったから気づくの遅れた。
1面と8面とA面とD面ばかりやってたからかな。他の面でも、
エリア1と2は正常だったから気づくの遅れた。
2020/11/26(木) 20:44:05.97ID:eqtM1JBj
ANNSMB
;開始エリア
0000C357: 00 05 09 0E 12 17 1C 20 24
;エリア開始ルーム
0000C360: 20 29 40 21 60 ;World 1 $0
0000C365: 22 23 24 61 ;World 2 $1
0000C369: 25 29 00 26 62 ;World 3 $2
0000C36E: 27 28 2A 63 ;World 4 $3
0000C371: 2B 29 43 2C 64 ;World 5 $4
0000C376: 2D 29 01 2E 65 ;World 6 $5
0000C37B: 2F 30 31 66 ;World 7 $6
0000C37F: 32 35 36 67 ;World 8 $7
*0000C383: 38 06 68 07 ;World 9 $8
SMB2(J)
;開始エリア
C339 : 00 05 0A 0E 13 17 1B 20 ;
;エリア開始ルーム
C341 : 25 3B C0 26 60 ;World 1 $0
C346 : 28 29 01 27 62 ;World 2 $1
C34B : 24 35 20 63 ;World 3 $2
C34F : 22 29 41 2C 61 ;World 4 $3
C354 : 2A 31 36 67 ;World 5 $4
C358 : 2E 23 2D 66 ;World 6 $5
C35C : 33 29 03 37 64 ;World 7 $6
C361 : 30 32 21 65 ;World 8 $7
;開始エリア
0000C357: 00 05 09 0E 12 17 1C 20 24
;エリア開始ルーム
0000C360: 20 29 40 21 60 ;World 1 $0
0000C365: 22 23 24 61 ;World 2 $1
0000C369: 25 29 00 26 62 ;World 3 $2
0000C36E: 27 28 2A 63 ;World 4 $3
0000C371: 2B 29 43 2C 64 ;World 5 $4
0000C376: 2D 29 01 2E 65 ;World 6 $5
0000C37B: 2F 30 31 66 ;World 7 $6
0000C37F: 32 35 36 67 ;World 8 $7
*0000C383: 38 06 68 07 ;World 9 $8
SMB2(J)
;開始エリア
C339 : 00 05 0A 0E 13 17 1B 20 ;
;エリア開始ルーム
C341 : 25 3B C0 26 60 ;World 1 $0
C346 : 28 29 01 27 62 ;World 2 $1
C34B : 24 35 20 63 ;World 3 $2
C34F : 22 29 41 2C 61 ;World 4 $3
C354 : 2A 31 36 67 ;World 5 $4
C358 : 2E 23 2D 66 ;World 6 $5
C35C : 33 29 03 37 64 ;World 7 $6
C361 : 30 32 21 65 ;World 8 $7
2020/11/26(木) 20:45:32.18ID:eqtM1JBj
なので
FB8B LDA $75F
FB8E LDX $7FB
FB91 BNE loc_FBAA
FB93 CMP #1
FB95 BEQ loc_FB6A
FB97 CMP #3
FB99 BEQ loc_FB6A
FB9B CMP #6
FB9D BEQ loc_FB6A
FB9F CMP #7
FBA1 BEQ loc_FB6A
FBA3 CMP #8
FBA5 BEQ loc_FB6A
↓
FB8B LDA $75F
FB8E LDX $7FB
FB91 BNE loc_FBAA
FB93 CMP #2
FB95 BEQ loc_FB6A
FB97 CMP #4
FB99 BEQ loc_FB6A
FB9B CMP #5
FB9D BEQ loc_FB6A
FB9F CMP #7
FBA1 BEQ loc_FB6A
FBA3 CMP #8
FBA5 BEQ loc_FB6A
のように修正
FB8B LDA $75F
FB8E LDX $7FB
FB91 BNE loc_FBAA
FB93 CMP #1
FB95 BEQ loc_FB6A
FB97 CMP #3
FB99 BEQ loc_FB6A
FB9B CMP #6
FB9D BEQ loc_FB6A
FB9F CMP #7
FBA1 BEQ loc_FB6A
FBA3 CMP #8
FBA5 BEQ loc_FB6A
↓
FB8B LDA $75F
FB8E LDX $7FB
FB91 BNE loc_FBAA
FB93 CMP #2
FB95 BEQ loc_FB6A
FB97 CMP #4
FB99 BEQ loc_FB6A
FB9B CMP #5
FB9D BEQ loc_FB6A
FB9F CMP #7
FBA1 BEQ loc_FB6A
FBA3 CMP #8
FBA5 BEQ loc_FB6A
のように修正
627名無しさん
2020/11/28(土) 12:41:42.14ID:C18EiUZ1 解析お疲れ様!なんだけどプレイしてみると1-4.2-4と各キノピオが当時のオールナイトのMCに代わってなかったから完全にオールナイトベースじゃなくて既にカセット変換された2ベースにオールナイトにタイトルとか書き換えたパッチだったのね8-4クリアーしても☆マークはタイトルに付かない仕様の
2020/11/29(日) 02:44:48.09ID:sADoUlqN
>>627
エミュレーターは何を使ってますか?それとも実機?
当方ではfceux 2.2.3とVirtuaNES 0.97でピノキオがMCに置き換わっているのを確認しています。
プログラムはANNSMBをベースにMMC3版SMB2JのパッチをANNSMBに合わせて適用しています。
☆マークが付かないのは元にしたMMC3版SMB2Jの仕様ですが、☆マークの付く仕様も
作成可能です。
エミュレーターは何を使ってますか?それとも実機?
当方ではfceux 2.2.3とVirtuaNES 0.97でピノキオがMCに置き換わっているのを確認しています。
プログラムはANNSMBをベースにMMC3版SMB2JのパッチをANNSMBに合わせて適用しています。
☆マークが付かないのは元にしたMMC3版SMB2Jの仕様ですが、☆マークの付く仕様も
作成可能です。
629名無しさん@お腹いっぱい。
2020/11/29(日) 02:47:45.80ID:sADoUlqN ご参考までにプレイ動画です。
https://www.nicovideo.jp/watch/sm37877451
https://www.nicovideo.jp/watch/sm37864910
ピノキオがMCになっているのが確認できます。
下の動画はエンディングの確認の為にゲームオーバになると城クリアになるようにパッチした
ものです。
https://www.nicovideo.jp/watch/sm37877451
https://www.nicovideo.jp/watch/sm37864910
ピノキオがMCになっているのが確認できます。
下の動画はエンディングの確認の為にゲームオーバになると城クリアになるようにパッチした
ものです。
2020/11/29(日) 02:52:55.24ID:sADoUlqN
あと以前作ったマッパー40版はCHR-ROMのバンク切り替えに対応していないので
ピノキオのままです。
ピノキオのままです。
631名無しさん@お腹いっぱい。
2020/11/29(日) 03:07:30.08ID:sADoUlqN 8-4クリアで☆マークの付く仕様は、セーブ機能付きMMC3版SMB2Jのコードを使うことにより
可能ですが、パッチ箇所が思ったよりも多いのでしばらく時間がかかりそうです。
可能ですが、パッチ箇所が思ったよりも多いのでしばらく時間がかかりそうです。
632名無しさん@お腹いっぱい。
2020/11/29(日) 03:52:41.44ID:tenJgFlJ 改造やってるバカは死ね
てめえらは生きる価値がねえゴミだ
てめえらは生きる価値がねえゴミだ
2020/12/03(木) 15:17:51.85ID:zDM11Aoy
smb2j-glitchedworldsをANNSMBに移植しようとしたがうまくいかなかった。
試行錯誤メモ
625B : A9 60 LDA #$60 ;lda #>(GL_ENTER - 1) *
625D : 48 PHA ;pha
625E : A9 31 LDA #$31 ;lda #<(GL_ENTER - 1) *
6260 : 48 PHA ;pha
6261 : A9 C2 LDA #$C2 ;lda #>(LoadAreaPointer - 1) *
6263 : 48 PHA ;pha
6264 : A9 A3 LDA #$A3 ;lda #<(LoadAreaPointer - 1) *
6266 : 48 PHA ;pha
62D1 : D2 C0 ;.word DiskIDString *
62FD : A0 03 LDY #$03 ;ldy #$03
62FF : 8C 09 C1 STY $C109 ;sty ListPointer+1 *
6302 : A0 00 LDY #$00 ;ldy #$00
6304 : 8C 08 C1 STY $C108 ;sty ListPointer *
6313 : 4C 03 C1 JMP $C103 ;jmp LoadFilesDirect *
GL_ENTER 6032 6035
LoadAreaPointer C2A4 C286
DiskIDString "D2C0" "E8C0"
ListPointer C108 C11D
LoadFilesDirect C103 C119
試行錯誤メモ
625B : A9 60 LDA #$60 ;lda #>(GL_ENTER - 1) *
625D : 48 PHA ;pha
625E : A9 31 LDA #$31 ;lda #<(GL_ENTER - 1) *
6260 : 48 PHA ;pha
6261 : A9 C2 LDA #$C2 ;lda #>(LoadAreaPointer - 1) *
6263 : 48 PHA ;pha
6264 : A9 A3 LDA #$A3 ;lda #<(LoadAreaPointer - 1) *
6266 : 48 PHA ;pha
62D1 : D2 C0 ;.word DiskIDString *
62FD : A0 03 LDY #$03 ;ldy #$03
62FF : 8C 09 C1 STY $C109 ;sty ListPointer+1 *
6302 : A0 00 LDY #$00 ;ldy #$00
6304 : 8C 08 C1 STY $C108 ;sty ListPointer *
6313 : 4C 03 C1 JMP $C103 ;jmp LoadFilesDirect *
GL_ENTER 6032 6035
LoadAreaPointer C2A4 C286
DiskIDString "D2C0" "E8C0"
ListPointer C108 C11D
LoadFilesDirect C103 C119
2020/12/03(木) 16:40:40.74ID:zDM11Aoy
ANNSMBでエンディングになるステージの設定を弄れば、バグった9面もプレイ可能で、
理屈の上では768Wではなく1024Wも可能だが、NSMDATA3にステージ情報が入っていない
ので遊べる面が少ないのと、CHRセットがMC用に変わっているので、プクプクなどの
敵キャラが表示されないので、ステルス攻撃に注意が必要。CHRを弄ればいいけど。
理屈の上では768Wではなく1024Wも可能だが、NSMDATA3にステージ情報が入っていない
ので遊べる面が少ないのと、CHRセットがMC用に変わっているので、プクプクなどの
敵キャラが表示されないので、ステルス攻撃に注意が必要。CHRを弄ればいいけど。
2020/12/04(金) 04:51:33.90ID:qh0SJq8B
MMC3版SMB2Jが$6000-$7FFFのRAMに依存しない仕様っぽかったのですが、
MMC3版ANNSMBではエンディング処理でこの部分に書き込みしています。
早速RAMに依存しないはすぐに出来るだろうと思ってやってみたのですが、
おもったよりも複雑で失敗。NSMDATA2とNSMDATA4を含む全解析が必要だと確信
MMC3版ANNSMBではエンディング処理でこの部分に書き込みしています。
早速RAMに依存しないはすぐに出来るだろうと思ってやってみたのですが、
おもったよりも複雑で失敗。NSMDATA2とNSMDATA4を含む全解析が必要だと確信
2020/12/04(金) 13:22:37.07ID:qh0SJq8B
NSMMAINだけで大体わかったけど、
"(Indirect), Y"使ってるのか。複雑だな
;$00 = #$636B
6DC4:B1 00 LDA ($00),Y @ $6370 = #$30;
6DC4:B1 00 LDA ($00),Y @ $6371 = #$12;
;$00 = #$6372
6DED:B1 00 LDA ($00),Y @ $6372 = #$00
"(Indirect), Y"使ってるのか。複雑だな
;$00 = #$636B
6DC4:B1 00 LDA ($00),Y @ $6370 = #$30;
6DC4:B1 00 LDA ($00),Y @ $6371 = #$12;
;$00 = #$6372
6DED:B1 00 LDA ($00),Y @ $6372 = #$00
2020/12/04(金) 13:46:43.77ID:qh0SJq8B
しかし上記のANNSMB特有の書き換え部分が$6000-$7FFFに収まっていたのは奇跡的だな
2020/12/04(金) 22:28:33.64ID:m26s2YWy
こういうのってバイナリでできる?
マリオ2のfds版でA〜D面行くのを
8回クリアでなくても1回とか
何なら0回でもタイトルでB押しながらスタートで
可能にするっていうの
マリオ2のfds版でA〜D面行くのを
8回クリアでなくても1回とか
何なら0回でもタイトルでB押しながらスタートで
可能にするっていうの
639名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/05(土) 01:03:25.69ID:3S/lIgel640名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/05(土) 01:16:10.99ID:3S/lIgel マリオ便利改造コード集
http://k1ilove.yu-nagi.com/mariocod.html
↑ここにいろいろある。
ただ実際にパッチを当てようと思ってもFDSファイルの構造を理解していないと
難しい。バイナリエディタの外にFDS Studyとかのツールは必要かも。
あと16進数の計算できる電卓。(Windowsの電卓とか)
http://k1ilove.yu-nagi.com/mariocod.html
↑ここにいろいろある。
ただ実際にパッチを当てようと思ってもFDSファイルの構造を理解していないと
難しい。バイナリエディタの外にFDS Studyとかのツールは必要かも。
あと16進数の計算できる電卓。(Windowsの電卓とか)
2020/12/05(土) 01:18:05.30ID:3S/lIgel
>>640のリンクでは、親切にコード列が載っているから、バイナリエディタでサーチすれば
すぐに場所は分かるだろう
すぐに場所は分かるだろう
2020/12/05(土) 02:34:17.86ID:3S/lIgel
MMC3版でパラレルワールド(A-D)の途中開始地点が落下する理不尽な場所になっていて
ミスってると思ったけど、そうゆう仕様のようですね。
開始同時にAボタン押せば突破できるので
ミスってると思ったけど、そうゆう仕様のようですね。
開始同時にAボタン押せば突破できるので
2020/12/05(土) 02:40:02.63ID:3S/lIgel
そもそもSMB2のパラレルワールドも途中開始位置がそんな感じだったかと
2020/12/06(日) 00:45:39.34ID:Roafl1wH
2020/12/06(日) 03:26:51.68ID:Y+nepdQp
>>644
アドレスサーチではなくてバイナリ列をサーチするのです。
アドレスサーチではなくてバイナリ列をサーチするのです。
2020/12/06(日) 03:30:00.35ID:Y+nepdQp
アドレスサーチでやりたいなら一応詳しく書くと
次のような例では、
ワールドAに行ける条件となっているワールド8のクリア回数8回の変更
●マリオ2
FILE No.03 C484番地 08 ...とありますが、
FDSstudyでSMB2のファイルを開くと
//////////////////////// Side-A ////////////////////////
No LoadNo FileName LoadAdd Size Type
00 00 KYODAKU- 2800 E0 2 (NT)
01 01 SM2CHAR1 0 2000 1 (Chr)
02 10 SM2CHAR2 760 40 1 (Chr)
03 05 SM2MAIN 6000 8000 0 (Prg)
04 20 SM2DATA2 C470 E2F 0 (Prg)
05 30 SM2DATA3 C5D0 CCF 0 (Prg)
06 40 SM2DATA4 C2B4 F4C 0 (Prg)
07 0F SM2SAVE D29F 1 0 (Prg)
-------------------------------------------------------
FDS Study ( Ver.0.8f )
まあこんな感じになっているでしょう。
FILE No.03なのでSM2MAINですね。
LoadAddが$6000でサイズが$8000ということは終端は、
$6000+$8000-$1=$DFFFとなります。
FDSのデーターはFile Header BlockとFile Data Blockで構成されており、
File Header Blockは10バイトです。
バイト
1 $03
1 File Number
1 File Indicate Code (ファイル識別コード)
8 File Name
2 File Address
2 File Size
1 Kind of File
次にFile Data Blockが続きます。
1 $04
それ以降がデータとなっています。
簡単にはSM2MAINの部分から14バイト先からデータが入っています。
FDSファイルにはFDSヘッダのあるものとないものがあります。
FDSヘッダは16バイトです。
手元にあるFDSヘッダ付きSMB2のFDSファイルをバイナリエディタで開くと21A0番地から
SM2MAINの文字列があります、その14バイト先が21AE番地です。
FDSファイルの$21AE番地が実記では$6000番地にマップされます。
ワールド8のクリア回数8回の変更だと
$C484-$6000+$21AE=$8624
ということでFDSファイルの$8624番地ということになります。
すごい説明が下手でスマン。
次のような例では、
ワールドAに行ける条件となっているワールド8のクリア回数8回の変更
●マリオ2
FILE No.03 C484番地 08 ...とありますが、
FDSstudyでSMB2のファイルを開くと
//////////////////////// Side-A ////////////////////////
No LoadNo FileName LoadAdd Size Type
00 00 KYODAKU- 2800 E0 2 (NT)
01 01 SM2CHAR1 0 2000 1 (Chr)
02 10 SM2CHAR2 760 40 1 (Chr)
03 05 SM2MAIN 6000 8000 0 (Prg)
04 20 SM2DATA2 C470 E2F 0 (Prg)
05 30 SM2DATA3 C5D0 CCF 0 (Prg)
06 40 SM2DATA4 C2B4 F4C 0 (Prg)
07 0F SM2SAVE D29F 1 0 (Prg)
-------------------------------------------------------
FDS Study ( Ver.0.8f )
まあこんな感じになっているでしょう。
FILE No.03なのでSM2MAINですね。
LoadAddが$6000でサイズが$8000ということは終端は、
$6000+$8000-$1=$DFFFとなります。
FDSのデーターはFile Header BlockとFile Data Blockで構成されており、
File Header Blockは10バイトです。
バイト
1 $03
1 File Number
1 File Indicate Code (ファイル識別コード)
8 File Name
2 File Address
2 File Size
1 Kind of File
次にFile Data Blockが続きます。
1 $04
それ以降がデータとなっています。
簡単にはSM2MAINの部分から14バイト先からデータが入っています。
FDSファイルにはFDSヘッダのあるものとないものがあります。
FDSヘッダは16バイトです。
手元にあるFDSヘッダ付きSMB2のFDSファイルをバイナリエディタで開くと21A0番地から
SM2MAINの文字列があります、その14バイト先が21AE番地です。
FDSファイルの$21AE番地が実記では$6000番地にマップされます。
ワールド8のクリア回数8回の変更だと
$C484-$6000+$21AE=$8624
ということでFDSファイルの$8624番地ということになります。
すごい説明が下手でスマン。
647名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/06(日) 03:40:47.30ID:Y+nepdQp ちょっとミスったので訂正
アドレスサーチでやりたいなら一応詳しく書くと
次のような例では、
ワールドAに行ける条件となっているワールド8のクリア回数8回の変更
●マリオ2
FILE No.03 C484番地 08 ...とありますが、
FDSstudyでSMB2のファイルを開くと
//////////////////////// Side-A ////////////////////////
No LoadNo FileName LoadAdd Size Type
00 00 KYODAKU- 2800 E0 2 (NT)
01 01 SM2CHAR1 0 2000 1 (Chr)
02 10 SM2CHAR2 760 40 1 (Chr)
03 05 SM2MAIN 6000 8000 0 (Prg)
04 20 SM2DATA2 C470 E2F 0 (Prg)
05 30 SM2DATA3 C5D0 CCF 0 (Prg)
06 40 SM2DATA4 C2B4 F4C 0 (Prg)
07 0F SM2SAVE D29F 1 0 (Prg)
-------------------------------------------------------
FDS Study ( Ver.0.8f )
まあこんな感じになっているでしょう。
FILE No.03なのでSM2MAINですね。
LoadAddが$6000でサイズが$8000ということは終端は、
$6000+$8000-$1=$DFFFとなります。
FDSのデーターはFile Header BlockとFile Data Blockで構成されており、
File Header Blockは10バイトです。
バイト
1 $03
1 File Number
1 File Indicate Code (ファイル識別コード)
8 File Name
2 File Address
2 File Size
1 Kind of File
次にFile Data Blockが続きます。
1 $04
それ以降がデータとなっています。
簡単にはSM2MAINの部分から14バイト先からデータが入っています。
FDSファイルにはFDSヘッダのあるものとないものがあります。
FDSヘッダは16バイトです。
手元にあるFDSヘッダ付きSMB2のFDSファイルをバイナリエディタで開くと21A0番地から
SM2MAINの文字列があります、その14バイト先が21AE番地です。
FDSファイルの$21AE番地が実記では$6000番地にマップされます。
ワールド8のクリア回数8回の変更だと
$C484-$6000+$21AE=$8632
ということでFDSファイルの$8632番地ということになります。
$8632に$08の値があれば正解です。FDSヘッダの無い奴だと$8622番地です。
すごい説明が下手でスマン。
アドレスサーチでやりたいなら一応詳しく書くと
次のような例では、
ワールドAに行ける条件となっているワールド8のクリア回数8回の変更
●マリオ2
FILE No.03 C484番地 08 ...とありますが、
FDSstudyでSMB2のファイルを開くと
//////////////////////// Side-A ////////////////////////
No LoadNo FileName LoadAdd Size Type
00 00 KYODAKU- 2800 E0 2 (NT)
01 01 SM2CHAR1 0 2000 1 (Chr)
02 10 SM2CHAR2 760 40 1 (Chr)
03 05 SM2MAIN 6000 8000 0 (Prg)
04 20 SM2DATA2 C470 E2F 0 (Prg)
05 30 SM2DATA3 C5D0 CCF 0 (Prg)
06 40 SM2DATA4 C2B4 F4C 0 (Prg)
07 0F SM2SAVE D29F 1 0 (Prg)
-------------------------------------------------------
FDS Study ( Ver.0.8f )
まあこんな感じになっているでしょう。
FILE No.03なのでSM2MAINですね。
LoadAddが$6000でサイズが$8000ということは終端は、
$6000+$8000-$1=$DFFFとなります。
FDSのデーターはFile Header BlockとFile Data Blockで構成されており、
File Header Blockは10バイトです。
バイト
1 $03
1 File Number
1 File Indicate Code (ファイル識別コード)
8 File Name
2 File Address
2 File Size
1 Kind of File
次にFile Data Blockが続きます。
1 $04
それ以降がデータとなっています。
簡単にはSM2MAINの部分から14バイト先からデータが入っています。
FDSファイルにはFDSヘッダのあるものとないものがあります。
FDSヘッダは16バイトです。
手元にあるFDSヘッダ付きSMB2のFDSファイルをバイナリエディタで開くと21A0番地から
SM2MAINの文字列があります、その14バイト先が21AE番地です。
FDSファイルの$21AE番地が実記では$6000番地にマップされます。
ワールド8のクリア回数8回の変更だと
$C484-$6000+$21AE=$8632
ということでFDSファイルの$8632番地ということになります。
$8632に$08の値があれば正解です。FDSヘッダの無い奴だと$8622番地です。
すごい説明が下手でスマン。
2020/12/06(日) 03:47:56.84ID:Y+nepdQp
更に訂正
アドレスサーチでやりたいなら一応詳しく書くと
次のような例では、
ワールドAに行ける条件となっているワールド8のクリア回数8回の変更
●マリオ2
FILE No.03 C484番地 08 ...とありますが、
FDSstudyでSMB2のファイルを開くと
//////////////////////// Side-A ////////////////////////
No LoadNo FileName LoadAdd Size Type
00 00 KYODAKU- 2800 E0 2 (NT)
01 01 SM2CHAR1 0 2000 1 (Chr)
02 10 SM2CHAR2 760 40 1 (Chr)
03 05 SM2MAIN 6000 8000 0 (Prg)
04 20 SM2DATA2 C470 E2F 0 (Prg)
05 30 SM2DATA3 C5D0 CCF 0 (Prg)
06 40 SM2DATA4 C2B4 F4C 0 (Prg)
07 0F SM2SAVE D29F 1 0 (Prg)
-------------------------------------------------------
FDS Study ( Ver.0.8f )
まあこんな感じになっているでしょう。
FILE No.03なのでSM2MAINですね。
LoadAddが$6000でサイズが$8000ということは終端は、
$6000+$8000-$1=$DFFFとなります。
FDSのファイル部分はFile Header BlockとFile Data Blockで構成されており、
File Header Blockは10バイトです。
バイト
1 $03
1 File Number
1 File Indicate Code (ファイル識別コード)
8 File Name
2 File Address
2 File Size
1 Kind of File
次にFile Data Blockが続きます。
1 $04
それ以降がゲームデータとなっています。
簡単にはSM2MAINの部分から14バイト先からデータが入っています。
FDSファイルにはFDSヘッダのあるものとないものがあります。
FDSヘッダは16バイトです。
手元にあるFDSヘッダ付きSMB2のFDSファイルをバイナリエディタで開くと21A0番地から
SM2MAINの文字列があります、その14バイト先が21AE番地です。
FDSファイルの$21AE番地が実記では$6000番地にマップされます。
ワールド8のクリア回数8回の変更だと
$C484-$6000+$21AE=$8632
ということでFDSファイルの$8632番地ということになります。
$8632に$08の値があれば正解です。FDSヘッダの無い奴だと$8622番地です。
すごい説明が下手でスマン。
アドレスサーチでやりたいなら一応詳しく書くと
次のような例では、
ワールドAに行ける条件となっているワールド8のクリア回数8回の変更
●マリオ2
FILE No.03 C484番地 08 ...とありますが、
FDSstudyでSMB2のファイルを開くと
//////////////////////// Side-A ////////////////////////
No LoadNo FileName LoadAdd Size Type
00 00 KYODAKU- 2800 E0 2 (NT)
01 01 SM2CHAR1 0 2000 1 (Chr)
02 10 SM2CHAR2 760 40 1 (Chr)
03 05 SM2MAIN 6000 8000 0 (Prg)
04 20 SM2DATA2 C470 E2F 0 (Prg)
05 30 SM2DATA3 C5D0 CCF 0 (Prg)
06 40 SM2DATA4 C2B4 F4C 0 (Prg)
07 0F SM2SAVE D29F 1 0 (Prg)
-------------------------------------------------------
FDS Study ( Ver.0.8f )
まあこんな感じになっているでしょう。
FILE No.03なのでSM2MAINですね。
LoadAddが$6000でサイズが$8000ということは終端は、
$6000+$8000-$1=$DFFFとなります。
FDSのファイル部分はFile Header BlockとFile Data Blockで構成されており、
File Header Blockは10バイトです。
バイト
1 $03
1 File Number
1 File Indicate Code (ファイル識別コード)
8 File Name
2 File Address
2 File Size
1 Kind of File
次にFile Data Blockが続きます。
1 $04
それ以降がゲームデータとなっています。
簡単にはSM2MAINの部分から14バイト先からデータが入っています。
FDSファイルにはFDSヘッダのあるものとないものがあります。
FDSヘッダは16バイトです。
手元にあるFDSヘッダ付きSMB2のFDSファイルをバイナリエディタで開くと21A0番地から
SM2MAINの文字列があります、その14バイト先が21AE番地です。
FDSファイルの$21AE番地が実記では$6000番地にマップされます。
ワールド8のクリア回数8回の変更だと
$C484-$6000+$21AE=$8632
ということでFDSファイルの$8632番地ということになります。
$8632に$08の値があれば正解です。FDSヘッダの無い奴だと$8622番地です。
すごい説明が下手でスマン。
649名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/06(日) 17:20:43.35ID:Roafl1wH2020/12/07(月) 03:46:58.12ID:FPDRm3FA
651名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/07(月) 04:32:11.94ID:FPDRm3FA ANNSMBでNSMDATA3を読み込んだ面(いわゆる9面)はエリアコードを直接指定することでかなり
ユニークなステージが登場することがわかりました。9-1ならエリアコードの場所は$C266番地です。
(この部分は$C265から始まるループ戻り位置指定となっております。)
ユニークなステージが登場することがわかりました。9-1ならエリアコードの場所は$C266番地です。
(この部分は$C265から始まるループ戻り位置指定となっております。)
2020/12/07(月) 04:42:32.87ID:FPDRm3FA
9-1だとミスすると自動歩行雲面に飛ばされてしまうので9-2以降の方がいいかも。
9-2はのエリアコードの場所は$C267番地です。
9-2はのエリアコードの場所は$C267番地です。
2020/12/07(月) 10:30:14.85ID:Pl3NmvP8
2020/12/07(月) 22:43:42.54ID:FPDRm3FA
FDSのゲームはエミュレーターがセーブファイルとしてFDSそのままか独自形式で保持している
のでそれを削除するか、ファイル名を変更して保存しないと、パッチが適用されていない
状態になるとので注意。
のでそれを削除するか、ファイル名を変更して保存しないと、パッチが適用されていない
状態になるとので注意。
655名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/10(木) 15:54:30.37ID:g7VCwzLS2020/12/10(木) 17:12:55.67ID:g7VCwzLS
調べてみるとやはり、D13E番地からMCのスプライトが入っているようです。
CHR-RAMが必要なのは確定
CHR-RAMが必要なのは確定
2020/12/10(木) 17:15:24.35ID:g7VCwzLS
>>636
とりあえずアドレス指定箇所調べたメモ
;色指定やテキストのアドレス指定
6063 : 01 03 ; <00>
6065 : 1F 6C ; <01> 海のパレット
6067 : 43 6C ; <02> 地上のパレット
6069 : 67 6C ; <03> 地下のパレット
606B : 8B 6C ; <04> 城のパレット
606D : E6 C5 ; <05> タイトルコード
606F : 41 03 ; <06>
6071 : 41 03 ; <07>
6073 : C7 6C ; <08> 斧以降の場合のパレット
6075 : AF 6C ; <09> 緑色を白色に変更する場合のパレット
6077 : B7 6C ; <0A> 緑色を白色、背景を黒に変更する場合のパレット
6079 : BF 6C ; <0B> 雲足場面の場合のパレット
607B : CF 6C ; <0C> [THANK YOU MARIO!]
607D : E3 6C ; <0D> [BUT OUR PRINCESS IS IN] [ANOTHER CASTLE!]
607F : 8D C8 ; <0E>
6081 : 96 C8 ; <0F>
6083 : AA C8 ; <10> [THANK YOU MARIO!]
6085 : C2 C8 ; <11> [PEACE IS PAVED]
6087 : D8 C8 ; <12> [WITH KINGDOM SAVED]
6089 : EE C8 ; <13> [HURRAH TO MARIO]
608B : 02 C9 ; <14> [OUR ONLY HERO]
608D : 13 C9 ; <15> [THIS ENDS YOUR TRIP]
608F : 2A C9 ; <16> [OF A LONG FRIENDSHIP]
6091 : 42 C9 ; <17> [100000 PTS.ADDED]
6093 : 5A C9 ; <18> [FOR EACH PLAYER LEFT.]
6095 : 5F C1 ; <19> ゲーム途中のディスク読み込み時エラー表示?
6097 : 21 C1 ; <1A>
6099 : 83 C9 ; <1B>
609B : CB C4 ; <1C> PLAYER選択キノコ
609D : 6B 63 ; <1D> ?
609F : 73 C9 ; <1E>[YOU'RE A SUPER PLAYER!] [WE HOPE WE'LL] [SEE YOU AGAIN.] [MARIO AND STAFF.]
とりあえずアドレス指定箇所調べたメモ
;色指定やテキストのアドレス指定
6063 : 01 03 ; <00>
6065 : 1F 6C ; <01> 海のパレット
6067 : 43 6C ; <02> 地上のパレット
6069 : 67 6C ; <03> 地下のパレット
606B : 8B 6C ; <04> 城のパレット
606D : E6 C5 ; <05> タイトルコード
606F : 41 03 ; <06>
6071 : 41 03 ; <07>
6073 : C7 6C ; <08> 斧以降の場合のパレット
6075 : AF 6C ; <09> 緑色を白色に変更する場合のパレット
6077 : B7 6C ; <0A> 緑色を白色、背景を黒に変更する場合のパレット
6079 : BF 6C ; <0B> 雲足場面の場合のパレット
607B : CF 6C ; <0C> [THANK YOU MARIO!]
607D : E3 6C ; <0D> [BUT OUR PRINCESS IS IN] [ANOTHER CASTLE!]
607F : 8D C8 ; <0E>
6081 : 96 C8 ; <0F>
6083 : AA C8 ; <10> [THANK YOU MARIO!]
6085 : C2 C8 ; <11> [PEACE IS PAVED]
6087 : D8 C8 ; <12> [WITH KINGDOM SAVED]
6089 : EE C8 ; <13> [HURRAH TO MARIO]
608B : 02 C9 ; <14> [OUR ONLY HERO]
608D : 13 C9 ; <15> [THIS ENDS YOUR TRIP]
608F : 2A C9 ; <16> [OF A LONG FRIENDSHIP]
6091 : 42 C9 ; <17> [100000 PTS.ADDED]
6093 : 5A C9 ; <18> [FOR EACH PLAYER LEFT.]
6095 : 5F C1 ; <19> ゲーム途中のディスク読み込み時エラー表示?
6097 : 21 C1 ; <1A>
6099 : 83 C9 ; <1B>
609B : CB C4 ; <1C> PLAYER選択キノコ
609D : 6B 63 ; <1D> ?
609F : 73 C9 ; <1E>[YOU'RE A SUPER PLAYER!] [WE HOPE WE'LL] [SEE YOU AGAIN.] [MARIO AND STAFF.]
2020/12/10(木) 17:16:18.47ID:g7VCwzLS
---------
; BG制御
60ED : AD 73 07 LDA $0773 ;
60F0 : 0A ASL A ;
60F1 : AA TAX ;
60F2 : BD 63 60 LDA $6063,X ;
60F5 : 85 00 STA $00 ;
60F7 : E8 INX ;| 構造体アドレスをストア
60F8 : BD 63 60 LDA $6063,X ;
60FB : 85 01 STA $01 ;
60FD : 20 E8 6D JSR $6DE8 ; sub: 描画コードをレジスタへ
6100 : A0 00 LDY #$00 ;
6102 : AE 73 07 LDX $0773 ;
6105 : E0 06 CPX #$06 ;
6107 : D0 01 BNE $610A ;
6109 : C8 INY ;
610A : BE A1 60 LDX $60A1,Y ;
610D : A9 00 LDA #$00 ;
610F : 9D 00 03 STA $0300,X ; VRAM_BUFFER
6112 : 9D 01 03 STA $0301,X ; VRAM_BUFFER
6115 : 8D 73 07 STA $0773 ;
6118 : AD 79 07 LDA $0779 ;
611B : 8D 01 20 STA $2001 ; PPUコントロールレジスタ2
611E : 58 CLI ;
; BG制御
60ED : AD 73 07 LDA $0773 ;
60F0 : 0A ASL A ;
60F1 : AA TAX ;
60F2 : BD 63 60 LDA $6063,X ;
60F5 : 85 00 STA $00 ;
60F7 : E8 INX ;| 構造体アドレスをストア
60F8 : BD 63 60 LDA $6063,X ;
60FB : 85 01 STA $01 ;
60FD : 20 E8 6D JSR $6DE8 ; sub: 描画コードをレジスタへ
6100 : A0 00 LDY #$00 ;
6102 : AE 73 07 LDX $0773 ;
6105 : E0 06 CPX #$06 ;
6107 : D0 01 BNE $610A ;
6109 : C8 INY ;
610A : BE A1 60 LDX $60A1,Y ;
610D : A9 00 LDA #$00 ;
610F : 9D 00 03 STA $0300,X ; VRAM_BUFFER
6112 : 9D 01 03 STA $0301,X ; VRAM_BUFFER
6115 : 8D 73 07 STA $0773 ;
6118 : AD 79 07 LDA $0779 ;
611B : 8D 01 20 STA $2001 ; PPUコントロールレジスタ2
611E : 58 CLI ;
2020/12/10(木) 17:16:57.66ID:g7VCwzLS
---------
; 6382 : B9 54 63 LDA $6354,Y ;
; 6382 : B9 54 63 LDA $6354,Y ;
6354 : 63 63 ;
6356 : 65 63 ;
6358 : 67 63 ;
635A : 69 63 ;
; 637F : BC 5C 63 LDY $635C,X ;
635C : 04 02 00 04 02 00 08 ;
;60F2 : BD 63 60 LDA $6063,X ;
;60F8 : BD 63 60 LDA $6063,X ;
6363 : 30 12 ;
6365 : 30 1A ;
6367 : 30 16 ;
6369 : 17 2A ;
;6391 : 99 70 63 STA $6370,Y ;
636B : 3F 18 ;
636D : 04 0F ;
636F : 36 00 ;
6371 : 00 00 ;
; 6382 : B9 54 63 LDA $6354,Y ;
; 6382 : B9 54 63 LDA $6354,Y ;
6354 : 63 63 ;
6356 : 65 63 ;
6358 : 67 63 ;
635A : 69 63 ;
; 637F : BC 5C 63 LDY $635C,X ;
635C : 04 02 00 04 02 00 08 ;
;60F2 : BD 63 60 LDA $6063,X ;
;60F8 : BD 63 60 LDA $6063,X ;
6363 : 30 12 ;
6365 : 30 1A ;
6367 : 30 16 ;
6369 : 17 2A ;
;6391 : 99 70 63 STA $6370,Y ;
636B : 3F 18 ;
636D : 04 0F ;
636F : 36 00 ;
6371 : 00 00 ;
2020/12/10(木) 17:18:04.51ID:g7VCwzLS
; <$0772=01> クッパの橋がおちた後 (パラレルワールドの時の分岐等)
6373 : AD FB 07 LDA $07FB ;
6376 : D0 26 BNE $639E ;
6378 : AE 5F 07 LDX $075F ;
637B : E0 07 CPX #$07 ;
637D : F0 1F BEQ $639E ;
637F : BC 5C 63 LDY $635C,X ;
6382 : B9 54 63 LDA $6354,Y ;
6385 : 85 00 STA $00 ;
6387 : C8 INY ;
6388 : B9 54 63 LDA $6354,Y ;
638B : 85 01 STA $01 ;
638D : A0 00 LDY #$00 ;
638F : B1 00 LDA ($00),Y ;
6391 : 99 70 63 STA $6370,Y ;
6394 : C8 INY ;
6395 : C0 02 CPY #$02 ;
6397 : D0 F6 BNE $638F ;
6399 : A9 1D LDA #$1D ;
639B : 8D 73 07 STA $0773 ;
639E : AE 1B 07 LDX $071B ;
63A1 : E8 INX ;
63A2 : 86 34 STX $34 ;
63A4 : AD FB 07 LDA $07FB ; パラレルワールドか
63A7 : F0 0C BEQ $63B5 ; パラレルワールドでなければジャンプ
63A9 : AD 5F 07 LDA $075F ; 現在のワールド
63AC : C9 03 CMP #$03 ; ワールドDか
63AE : 90 05 BCC $63B5 ; ワールドDに達していなければジャンプ
63B0 : A9 07 LDA #$07 ; ワールド8
63B2 : 8D 5F 07 STA $075F ; ワールド8と同じ扱い
63B5 : A9 08 LDA #$08 ; 斧獲得BGM指定
63B7 : 85 FC STA $FC ; PORT_$2005_V
63B9 : EE 72 07 INC $0772 ;
63BC : 60 RTS ;
63BD : AD 70 07 LDA $0770 ; A=$0770
63C0 : D0 F7 BNE $63B9 ; タイトル描画の必要なしならjump
63C2 : A9 05 LDA #$05 ;
63C4 : 4C 28 66 JMP $6628 ;
6373 : AD FB 07 LDA $07FB ;
6376 : D0 26 BNE $639E ;
6378 : AE 5F 07 LDX $075F ;
637B : E0 07 CPX #$07 ;
637D : F0 1F BEQ $639E ;
637F : BC 5C 63 LDY $635C,X ;
6382 : B9 54 63 LDA $6354,Y ;
6385 : 85 00 STA $00 ;
6387 : C8 INY ;
6388 : B9 54 63 LDA $6354,Y ;
638B : 85 01 STA $01 ;
638D : A0 00 LDY #$00 ;
638F : B1 00 LDA ($00),Y ;
6391 : 99 70 63 STA $6370,Y ;
6394 : C8 INY ;
6395 : C0 02 CPY #$02 ;
6397 : D0 F6 BNE $638F ;
6399 : A9 1D LDA #$1D ;
639B : 8D 73 07 STA $0773 ;
639E : AE 1B 07 LDX $071B ;
63A1 : E8 INX ;
63A2 : 86 34 STX $34 ;
63A4 : AD FB 07 LDA $07FB ; パラレルワールドか
63A7 : F0 0C BEQ $63B5 ; パラレルワールドでなければジャンプ
63A9 : AD 5F 07 LDA $075F ; 現在のワールド
63AC : C9 03 CMP #$03 ; ワールドDか
63AE : 90 05 BCC $63B5 ; ワールドDに達していなければジャンプ
63B0 : A9 07 LDA #$07 ; ワールド8
63B2 : 8D 5F 07 STA $075F ; ワールド8と同じ扱い
63B5 : A9 08 LDA #$08 ; 斧獲得BGM指定
63B7 : 85 FC STA $FC ; PORT_$2005_V
63B9 : EE 72 07 INC $0772 ;
63BC : 60 RTS ;
63BD : AD 70 07 LDA $0770 ; A=$0770
63C0 : D0 F7 BNE $63B9 ; タイトル描画の必要なしならjump
63C2 : A9 05 LDA #$05 ;
63C4 : 4C 28 66 JMP $6628 ;
2020/12/10(木) 17:18:49.07ID:g7VCwzLS
----------
; $0300-$03??の描画コードをレジスタへ出力
6D9D : 8D 06 20 STA $2006 ; VRAM_ADD
6DA0 : C8 INY ;
6DA1 : B1 00 LDA ($00),Y ; JSR1/DAT_L/PT_L
6DA3 : 8D 06 20 STA $2006 ; VRAM_ADD
6DA6 : C8 INY ;
6DA7 : B1 00 LDA ($00),Y ; JSR1/DAT_L/PT_L
6DA9 : 0A ASL A ;
6DAA : 48 PHA ;
6DAB : AD 78 07 LDA $0778 ;
6DAE : 09 04 ORA #$04 ;
6DB0 : B0 02 BCS $6DB4 ; 縦向き描画ならjump
6DB2 : 29 FB AND #$FB ;
6DB4 : 20 F8 6D JSR $6DF8 ;
6DB7 : 68 PLA ;
6DB8 : 0A ASL A ;
6DB9 : 90 03 BCC $6DBE ;
6DBB : 09 02 ORA #$02 ;
6DBD : C8 INY ;
6DBE : 4A LSR A ;
6DBF : 4A LSR A ;
6DC0 : AA TAX ;
6DC1 : B0 01 BCS $6DC4 ;
6DC3 : C8 INY ;
6DC4 : B1 00 LDA ($00),Y ;
6DC6 : 8D 07 20 STA $2007 ; VRAM_DATA
6DC9 : CA DEX ;
6DCA : D0 F5 BNE $6DC1 ;
6DCC : 38 SEC ;
6DCD : 98 TYA ;
6DCE : 65 00 ADC $00 ;
6DD0 : 85 00 STA $00 ;
6DD2 : A9 00 LDA #$00 ;
6DD4 : 65 01 ADC $01 ;
6DD6 : 85 01 STA $01 ;
6DD8 : A9 3F LDA #$3F ;
6DDA : 8D 06 20 STA $2006 ; VRAM_ADD
6DDD : A9 00 LDA #$00 ;
6DDF : 8D 06 20 STA $2006 ; VRAM_ADD
6DE2 : 8D 06 20 STA $2006 ; VRAM_ADD
6DE5 : 8D 06 20 STA $2006 ; VRAM_ADD
; サブルーチンとしての最初の呼び出しはここから
6DE8 : AE 02 20 LDX $2002 ; PPU_STATUS
6DEB : A0 00 LDY #$00 ;
6DED : B1 00 LDA ($00),Y ;
6DEF : D0 AC BNE $6D9D ;
6DF1 : 8D 05 20 STA $2005 ; PPU_BG_SCROLL
6DF4 : 8D 05 20 STA $2005 ; PPU_BG_SCROLL
6DF7 : 60 RTS ;
; $0300-$03??の描画コードをレジスタへ出力
6D9D : 8D 06 20 STA $2006 ; VRAM_ADD
6DA0 : C8 INY ;
6DA1 : B1 00 LDA ($00),Y ; JSR1/DAT_L/PT_L
6DA3 : 8D 06 20 STA $2006 ; VRAM_ADD
6DA6 : C8 INY ;
6DA7 : B1 00 LDA ($00),Y ; JSR1/DAT_L/PT_L
6DA9 : 0A ASL A ;
6DAA : 48 PHA ;
6DAB : AD 78 07 LDA $0778 ;
6DAE : 09 04 ORA #$04 ;
6DB0 : B0 02 BCS $6DB4 ; 縦向き描画ならjump
6DB2 : 29 FB AND #$FB ;
6DB4 : 20 F8 6D JSR $6DF8 ;
6DB7 : 68 PLA ;
6DB8 : 0A ASL A ;
6DB9 : 90 03 BCC $6DBE ;
6DBB : 09 02 ORA #$02 ;
6DBD : C8 INY ;
6DBE : 4A LSR A ;
6DBF : 4A LSR A ;
6DC0 : AA TAX ;
6DC1 : B0 01 BCS $6DC4 ;
6DC3 : C8 INY ;
6DC4 : B1 00 LDA ($00),Y ;
6DC6 : 8D 07 20 STA $2007 ; VRAM_DATA
6DC9 : CA DEX ;
6DCA : D0 F5 BNE $6DC1 ;
6DCC : 38 SEC ;
6DCD : 98 TYA ;
6DCE : 65 00 ADC $00 ;
6DD0 : 85 00 STA $00 ;
6DD2 : A9 00 LDA #$00 ;
6DD4 : 65 01 ADC $01 ;
6DD6 : 85 01 STA $01 ;
6DD8 : A9 3F LDA #$3F ;
6DDA : 8D 06 20 STA $2006 ; VRAM_ADD
6DDD : A9 00 LDA #$00 ;
6DDF : 8D 06 20 STA $2006 ; VRAM_ADD
6DE2 : 8D 06 20 STA $2006 ; VRAM_ADD
6DE5 : 8D 06 20 STA $2006 ; VRAM_ADD
; サブルーチンとしての最初の呼び出しはここから
6DE8 : AE 02 20 LDX $2002 ; PPU_STATUS
6DEB : A0 00 LDY #$00 ;
6DED : B1 00 LDA ($00),Y ;
6DEF : D0 AC BNE $6D9D ;
6DF1 : 8D 05 20 STA $2005 ; PPU_BG_SCROLL
6DF4 : 8D 05 20 STA $2005 ; PPU_BG_SCROLL
6DF7 : 60 RTS ;
2020/12/10(木) 17:30:48.18ID:g7VCwzLS
$6000-7FFFをROM化するためには、
適当なところに$636B-6372の8バイトをWRAMの開き領域に転送するプログラムを書く、
$609D-607EにWRAMに転送したアドレスの値を入れる
$6392-6392に転送したアドレスの値+$6を入れる
適当なところに$636B-6372の8バイトをWRAMの開き領域に転送するプログラムを書く、
$609D-607EにWRAMに転送したアドレスの値を入れる
$6392-6392に転送したアドレスの値+$6を入れる
2020/12/10(木) 17:37:35.88ID:fR5qjgfD
2020/12/10(木) 17:46:20.51ID:g7VCwzLS
ピノキオ(MC)の処理関係
;ピノキオ(MC)切り替え処理?
6311 : AD 5C 07 LDA $075C ;
6314 : C9 03 CMP #$03 ;
6316 : D0 39 BNE $6351 ;
6318 : AC FB 07 LDY $07FB ;
631B : D0 34 BNE $6351 ;
631D : 84 06 STY $06 ;
631F : AD 5F 07 LDA $075F ;
6322 : 0A ASL A ;
6323 : AA TAX ;
6324 : BD FA 62 LDA $62FA,X ;
6327 : 85 00 STA $00 ;
6329 : E8 INX ;
632A : BD FA 62 LDA $62FA,X ;
632D : 85 01 STA $01 ;
632F : A6 06 LDX $06 ;
6331 : BD 08 63 LDA $6308,X ;
6334 : 8D 06 20 STA $2006 ; VRAM_ADD
6337 : BD 0B 63 LDA $630B,X ;
633A : 8D 06 20 STA $2006 ; VRAM_ADD
633D : B1 00 LDA ($00),Y ;
633F : 8D 07 20 STA $2007 ; VRAM_DATA
6342 : C8 INY ;
6343 : 98 TYA ;
6344 : DD 0E 63 CMP $630E,X ;
6347 : D0 F4 BNE $633D ;
6349 : E6 06 INC $06 ;
634B : A5 06 LDA $06 ;
634D : C9 03 CMP #$03 ;
634F : D0 DE BNE $632F ;
6351 : 4C B9 63 JMP $63B9 ;
----------
; 画面のモードによる分岐? アドレス指定
7AAD : 5E C0 ;
7AAF : C9 6E ; RAMリセットやハードモード設定など
7AB1 : 11 63 ; ピノキオ(MC)切り替え処理?
7AB3 : 4C 65 ; 画面切り替え総合管理(イントロ作成, 表示)
7AB5 : 48 6F ; BGM指定や0爆弾ストアなど
7AB7 : B9 7A ; 通常のゲームプレイ
;ピノキオ(MC)切り替え処理?
6311 : AD 5C 07 LDA $075C ;
6314 : C9 03 CMP #$03 ;
6316 : D0 39 BNE $6351 ;
6318 : AC FB 07 LDY $07FB ;
631B : D0 34 BNE $6351 ;
631D : 84 06 STY $06 ;
631F : AD 5F 07 LDA $075F ;
6322 : 0A ASL A ;
6323 : AA TAX ;
6324 : BD FA 62 LDA $62FA,X ;
6327 : 85 00 STA $00 ;
6329 : E8 INX ;
632A : BD FA 62 LDA $62FA,X ;
632D : 85 01 STA $01 ;
632F : A6 06 LDX $06 ;
6331 : BD 08 63 LDA $6308,X ;
6334 : 8D 06 20 STA $2006 ; VRAM_ADD
6337 : BD 0B 63 LDA $630B,X ;
633A : 8D 06 20 STA $2006 ; VRAM_ADD
633D : B1 00 LDA ($00),Y ;
633F : 8D 07 20 STA $2007 ; VRAM_DATA
6342 : C8 INY ;
6343 : 98 TYA ;
6344 : DD 0E 63 CMP $630E,X ;
6347 : D0 F4 BNE $633D ;
6349 : E6 06 INC $06 ;
634B : A5 06 LDA $06 ;
634D : C9 03 CMP #$03 ;
634F : D0 DE BNE $632F ;
6351 : 4C B9 63 JMP $63B9 ;
----------
; 画面のモードによる分岐? アドレス指定
7AAD : 5E C0 ;
7AAF : C9 6E ; RAMリセットやハードモード設定など
7AB1 : 11 63 ; ピノキオ(MC)切り替え処理?
7AB3 : 4C 65 ; 画面切り替え総合管理(イントロ作成, 表示)
7AB5 : 48 6F ; BGM指定や0爆弾ストアなど
7AB7 : B9 7A ; 通常のゲームプレイ
2020/12/10(木) 17:47:52.90ID:g7VCwzLS
>>664 飛ばしてしまった
; 6324 : BD FA 62 LDA $62FA,X ;
; 632A : BD FA 62 LDA $62FA,X ;
62FA : 3E D1 ;
62FC : 9E D1 ;
62FE : FE D1 ;
6300 : 5E D2 ;
6302 : 4F D1 ;
6304 : AF D1 ;
6306 : 0F D2 ;
; 6331 : BD 08 63 LDA $6308,X ;
6308 : 0C 07 0E ;
; 6337 : BD 0B 63 LDA $630B,X ;
630B : D0 A0 E0 ;
; 6344 : DD 0E 63 CMP $630E,X ;
630E : 30 50 60 ;
; 6324 : BD FA 62 LDA $62FA,X ;
; 632A : BD FA 62 LDA $62FA,X ;
62FA : 3E D1 ;
62FC : 9E D1 ;
62FE : FE D1 ;
6300 : 5E D2 ;
6302 : 4F D1 ;
6304 : AF D1 ;
6306 : 0F D2 ;
; 6331 : BD 08 63 LDA $6308,X ;
6308 : 0C 07 0E ;
; 6337 : BD 0B 63 LDA $630B,X ;
630B : D0 A0 E0 ;
; 6344 : DD 0E 63 CMP $630E,X ;
630E : 30 50 60 ;
2020/12/10(木) 21:59:23.00ID:g7VCwzLS
2020/12/10(木) 23:34:39.87ID:g7VCwzLS
2020/12/10(木) 23:43:34.54ID:g7VCwzLS
CHR-RAM使うのは凄い面倒いなぁ。
普通には
PRG-ROM→CHR-RAM
と転送しないといけない。
特殊なマッパー使えば
CHR-ROM→PRG-RAM→CHR-RAM
バグ挙動の再現を諦めれば、
CHR-ROMのバンク切り替えが一番楽だな。
も可能だが画面が出るまでにラグが出る
普通には
PRG-ROM→CHR-RAM
と転送しないといけない。
特殊なマッパー使えば
CHR-ROM→PRG-RAM→CHR-RAM
バグ挙動の再現を諦めれば、
CHR-ROMのバンク切り替えが一番楽だな。
も可能だが画面が出るまでにラグが出る
2020/12/10(木) 23:49:21.62ID:g7VCwzLS
2020/12/10(木) 23:55:27.77ID:g7VCwzLS
>>668
CHR-RAM使うのは凄い面倒いなぁ。
普通には
PRG-ROM→CHR-RAM
と転送しないといけない。
特殊なマッパー使えば
CHR-ROM→PRG-RAM→CHR-RAM
も可能だが画面が出るまでにラグが出る
バグ挙動の再現を諦めれば、
CHR-ROMのバンク切り替えが一番楽だな。しかし余分に容量食う
CHR-RAM使うのは凄い面倒いなぁ。
普通には
PRG-ROM→CHR-RAM
と転送しないといけない。
特殊なマッパー使えば
CHR-ROM→PRG-RAM→CHR-RAM
も可能だが画面が出るまでにラグが出る
バグ挙動の再現を諦めれば、
CHR-ROMのバンク切り替えが一番楽だな。しかし余分に容量食う
2020/12/11(金) 01:10:15.40ID:phDjQXHG
kaiserのマッパー142のSMB2JはCHR-RAMだが8-4クリア時のドア→ピーチになるのを
上手く再現している。PRG-ROMには32KBのCHRデータが入ってた。
ドア8KB+ピーチ8KB+ドア8KB+ピーチ8KBの構成。
作動の軽快だったからCHR-RAM方式でもスムーズに作動するようだ
上手く再現している。PRG-ROMには32KBのCHRデータが入ってた。
ドア8KB+ピーチ8KB+ドア8KB+ピーチ8KBの構成。
作動の軽快だったからCHR-RAM方式でもスムーズに作動するようだ
2020/12/11(金) 03:11:38.34ID:phDjQXHG
海賊版SMB2Jのマッパー40、43、50のものは8-4クリア(エンディング)の挙動に問題がある
ようです。エンディングのBGMが流れない、黒画面で固まる。9-1に行けない等。
(VirtuaNESはエンディングのBGMは流れるが他の問題は発生する。これは恐らく
VirtuaNESが$6000-7FFFがROMであるべき時でも書き換え出来てしまう為でしょう。)
(※また、マッパー43は異なる仕様ものが重複して割り当てられている為にエミュレーターに
よって解釈が異なります。)
マッパー142のおのは比較的良い移植ですが、ソフトウェアリセットで固まってしまうようです。
MMC3版はマッパー142をベースに作られているでしょう。マッパー142はVRC3をベースにした
拡張版で$6000-7FFFにもROMが割り当てられるようにした物の用です。
ようです。エンディングのBGMが流れない、黒画面で固まる。9-1に行けない等。
(VirtuaNESはエンディングのBGMは流れるが他の問題は発生する。これは恐らく
VirtuaNESが$6000-7FFFがROMであるべき時でも書き換え出来てしまう為でしょう。)
(※また、マッパー43は異なる仕様ものが重複して割り当てられている為にエミュレーターに
よって解釈が異なります。)
マッパー142のおのは比較的良い移植ですが、ソフトウェアリセットで固まってしまうようです。
MMC3版はマッパー142をベースに作られているでしょう。マッパー142はVRC3をベースにした
拡張版で$6000-7FFFにもROMが割り当てられるようにした物の用です。
2020/12/11(金) 03:13:54.87ID:phDjQXHG
海賊版SMB2Jのマッパー40、43、50のものは8-4クリア(エンディング)の挙動に問題がある
ようです。エンディングのBGMが流れない、黒画面で固まる。9-1に行けない等。
(VirtuaNESはエンディングのBGMは流れるが他の問題は発生する。これは恐らく
VirtuaNESが$6000-7FFFがROMであるべき時でも書き換え出来てしまう為でしょう。)
(※また、マッパー43は異なる仕様ものが重複して割り当てられている為にエミュレーターに
よって解釈が異なります。)
マッパー142のものは比較的良い移植ですが、ソフトウェアリセットで固まってしまうようです。
MMC3版はマッパー142をベースに作られているでしょう。マッパー142はVRC3をベースにした
拡張版で$6000-7FFFにもROMが割り当てられるようにした物のようです。
ようです。エンディングのBGMが流れない、黒画面で固まる。9-1に行けない等。
(VirtuaNESはエンディングのBGMは流れるが他の問題は発生する。これは恐らく
VirtuaNESが$6000-7FFFがROMであるべき時でも書き換え出来てしまう為でしょう。)
(※また、マッパー43は異なる仕様ものが重複して割り当てられている為にエミュレーターに
よって解釈が異なります。)
マッパー142のものは比較的良い移植ですが、ソフトウェアリセットで固まってしまうようです。
MMC3版はマッパー142をベースに作られているでしょう。マッパー142はVRC3をベースにした
拡張版で$6000-7FFFにもROMが割り当てられるようにした物のようです。
2020/12/11(金) 08:39:41.96ID:Sj0jm/hI
2020/12/12(土) 08:55:08.69ID:RBHAtuFv
マッパー43は実際には少なくとも3種類の異なるマッパーが重複して割り当てられているので
非常に厄介です。
TONY-I CHR-ROM IRQ制御$4122
YS-612 CHR-ROM IRQ制御$8122
Mr. Mary 2 CHR-RAM IRQ制御$4122
非常に厄介です。
TONY-I CHR-ROM IRQ制御$4122
YS-612 CHR-ROM IRQ制御$8122
Mr. Mary 2 CHR-RAM IRQ制御$4122
2020/12/12(土) 09:00:06.26ID:RBHAtuFv
マッパー43は実際には少なくとも3種類の異なるマッパーが重複して割り当てられているので
非常に厄介です。
TONY-I NESファイル88KB CHR-ROM IRQ制御$4122
YS-612 NESファイル88KB CHR-ROM IRQ制御$8122
Mr. Mary 2 NESファイル80KB CHR-RAM IRQ制御$4122
非常に厄介です。
TONY-I NESファイル88KB CHR-ROM IRQ制御$4122
YS-612 NESファイル88KB CHR-ROM IRQ制御$8122
Mr. Mary 2 NESファイル80KB CHR-RAM IRQ制御$4122
2020/12/13(日) 02:15:02.62ID:M7ZpEFHi
PRG-ROMからCHR-RAMに転送するルーチンは
LDA ($?),Y
STA $2007
INY
BNE
が基本のようです。
ループさせて$2007に8192回書き込みます。
8bitCPUなので256×32回という処理になります。
海賊版SMB2Jの場合、$C000-DFFFにCHRデーターを出現させて転送するようですが、
×32回の部分はどうやっているかっていうと、アドレス$E000になったらループから抜けるか、
$20回(32回)を超えたらループから抜けるみたいな処理になっているようです。
LDA ($?),Y
STA $2007
INY
BNE
が基本のようです。
ループさせて$2007に8192回書き込みます。
8bitCPUなので256×32回という処理になります。
海賊版SMB2Jの場合、$C000-DFFFにCHRデーターを出現させて転送するようですが、
×32回の部分はどうやっているかっていうと、アドレス$E000になったらループから抜けるか、
$20回(32回)を超えたらループから抜けるみたいな処理になっているようです。
2020/12/13(日) 02:30:10.72ID:M7ZpEFHi
ファミコンは$2007に読み込みまたは書き込みで自動でインクリメントされる仕様でこれを
使っているようです。
($2006で初期アドレスを指定します。2バイトなので二回書き込みです。)
CHR-ROMからCHR-RAMに転送しようと思うと一旦8K全部PRG-RAMに転送してからCHR-RAMに
転送するようにしないと凄く複雑(かつ遅い)コードになってしまいます。
1バイトづつCHR-ROM→本体WRAM→CHR-RAMやろうと思うと、$2007が読み込みで
インクリメントされ、書き込みでインクリメントされる為うまくいきません。
素直にやろうとすると一々$2006でアドレス指定する複雑かつ重いコードとなって
しまいます。読み書きでインクリメントされてズレるのを悪用する方法も出来なくはないです
が、高速バンク切り替えでバグってしまう可能性はあります。
使っているようです。
($2006で初期アドレスを指定します。2バイトなので二回書き込みです。)
CHR-ROMからCHR-RAMに転送しようと思うと一旦8K全部PRG-RAMに転送してからCHR-RAMに
転送するようにしないと凄く複雑(かつ遅い)コードになってしまいます。
1バイトづつCHR-ROM→本体WRAM→CHR-RAMやろうと思うと、$2007が読み込みで
インクリメントされ、書き込みでインクリメントされる為うまくいきません。
素直にやろうとすると一々$2006でアドレス指定する複雑かつ重いコードとなって
しまいます。読み書きでインクリメントされてズレるのを悪用する方法も出来なくはないです
が、高速バンク切り替えでバグってしまう可能性はあります。
679名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/13(日) 04:08:08.55ID:M7ZpEFHi 海賊版SMB2Jの原本はこれだと言われてます。
https://wiki.nesdev.com/w/index.php/NES_2.0_Mapper_368
通称Yung-08
他の派生マッパー(40、43、50)の物は殆どYung-08がベースです。
https://wiki.nesdev.com/w/index.php/NES_2.0_Mapper_368
通称Yung-08
他の派生マッパー(40、43、50)の物は殆どYung-08がベースです。
2020/12/13(日) 04:14:53.81ID:M7ZpEFHi
マッパー142のSMB2Jは比較的良く出来た移植です。
ただしソフトウェアリセットにバグがあるようです。
Yung-08をベースにしているかどうかは分かりません。がYung-08系列じゃない可能性が
高いです。
MMC3移植版はマッパー142をベースにしている可能性が極めて高いです。
ただしソフトウェアリセットにバグがあるようです。
Yung-08をベースにしているかどうかは分かりません。がYung-08系列じゃない可能性が
高いです。
MMC3移植版はマッパー142をベースにしている可能性が極めて高いです。
2020/12/13(日) 04:16:12.62ID:M7ZpEFHi
Yung-08系列はエンディングのBGMがおかしい、9-1に行けない等の不具合があります。
2020/12/13(日) 04:19:12.37ID:M7ZpEFHi
マッパー142をベースにマッパー50に移植することは理論上可能と覆われます。
2020/12/13(日) 04:20:45.89ID:M7ZpEFHi
マッパー142をベースにマッパー50に移植することは理論上可能と思われます
2020/12/13(日) 04:22:43.87ID:M7ZpEFHi
CHR-RAMなMMC3でANNSMBを最小限の変更で再現するには、少なくとも4KBの
CHR-RAMが必要のようです。
CHR-RAMが必要のようです。
2020/12/13(日) 11:35:18.66ID:M7ZpEFHi
MMS3版ANNSMBはセーブ機能を搭載する予定なので、セーブ関連のコードを入れた
開き領域にCHR-RAM関連のコードを入れる予定
開き領域にCHR-RAM関連のコードを入れる予定
2020/12/13(日) 12:16:12.67ID:B2AWUc+s
永谷園
2020/12/16(水) 01:46:13.31ID:AWmkrysY
PPUDATA読み取りバッファー(フェッチ後)
VRAMアドレスが0〜 $ 3EFFの範囲にあるとき(つまり、パレットの前)に読み取ると、読み取りは内部読み取りバッファーの内容を返します。 この内部バッファは、PPUDATAを読み取るときにのみ更新されるため、フレーム間で保持されます。 CPUが内部バッファの内容を読み取って取得した後、PPUはすぐに現在のVRAMアドレスのバイトで内部バッファを更新します。 したがって、VRAMアドレスを設定した後、最初にこのレジスタを読み取ってパイプラインを準備し、結果を破棄する必要があります。
$ 3F00〜 $ 3FFFからのパレットデータの読み取りは動作が異なります。 パレットデータはデータバスにすぐに配置されるため、プライミング読み取りは必要ありません。 パレットを読み取ると、内部バッファは更新されますが、そこに配置されるデータは、パレットの「下」に表示されるミラーリングされた名前テーブルデータです。 (PPUメモリマップを確認すると、これがより明確になるはずです。)
PPU registers
https://wiki.nesdev.com/w/index.php/PPU_registers#The_PPUDATA_read_buffer_.28post-fetch.29
VRAMアドレスが0〜 $ 3EFFの範囲にあるとき(つまり、パレットの前)に読み取ると、読み取りは内部読み取りバッファーの内容を返します。 この内部バッファは、PPUDATAを読み取るときにのみ更新されるため、フレーム間で保持されます。 CPUが内部バッファの内容を読み取って取得した後、PPUはすぐに現在のVRAMアドレスのバイトで内部バッファを更新します。 したがって、VRAMアドレスを設定した後、最初にこのレジスタを読み取ってパイプラインを準備し、結果を破棄する必要があります。
$ 3F00〜 $ 3FFFからのパレットデータの読み取りは動作が異なります。 パレットデータはデータバスにすぐに配置されるため、プライミング読み取りは必要ありません。 パレットを読み取ると、内部バッファは更新されますが、そこに配置されるデータは、パレットの「下」に表示されるミラーリングされた名前テーブルデータです。 (PPUメモリマップを確認すると、これがより明確になるはずです。)
PPU registers
https://wiki.nesdev.com/w/index.php/PPU_registers#The_PPUDATA_read_buffer_.28post-fetch.29
2020/12/16(水) 02:05:48.71ID:AWmkrysY
CHR-ROM→PRG-RAM→CHR-RAMに転送する適当に書いたコード
A5 FE LDA $00FE
29 E7 AND #$E7
8D 01 20 STA $2001
AE 02 20 LDX $2002
A0 00 LDY #$00
8C 06 20 STY $2006
C 06 20 STY $2006
84 0A STY $000A
A9 A0 LDA #$A0
85 0B STA $000B
A2 20 LDX #$20
:_A
B1 0A LDA ($0A),Y
8D 07 20 STA $2007
C8 INY
D0 F8 BNE _A
E6 0B INC $000B
CA DEX
D0 F3 BNE _A
A5 FE LDA $00FE
29 E7 AND #$E7
8D 01 20 STA $2001
AE 02 20 LDX $2002
A0 00 LDY #$00
8C 06 20 STY $2006
C 06 20 STY $2006
84 0A STY $000A
A9 A0 LDA #$A0
85 0B STA $000B
A2 20 LDX #$20
:_A
B1 0A LDA ($0A),Y
8D 07 20 STA $2007
C8 INY
D0 F8 BNE _A
E6 0B INC $000B
CA DEX
D0 F3 BNE _A
2020/12/16(水) 02:06:38.44ID:AWmkrysY
A5 FE LDA $00FE
29 E7 AND #$E7
8D 01 20 STA $2001
AE 02 20 LDX $2002
A0 00 LDY #$00
8C 06 20 STY $2006
8C 06 20 STY $2006
84 0A STY $000A
A9 60 LDA #$60
85 0B STA $000B
A2 20 LDX #$20
AD 07 20 LDA $2007
:_B
AD 07 20 LDA $2007
91 0A STA ($0A),Y
C8 INY
D0 F8 BNE _B
E6 0B INC $000B
CA DEX
D0 F3 BNE _B
A5 FE LDA $00FE
29 E7 AND #$E7
8D 01 20 STA $2001
AE 02 20 LDX $2002
A0 00 LDY #$00
8C 06 20 STY $2006
8C 06 20 STY $2006
84 0A STY $000A
A9 60 LDA #$60
85 0B STA $000B
A2 20 LDX #$20
:_C
B1 0A LDA ($0A),Y @ $8000
8D 07 20 STA $2007
C8 INY
D0 F8 BNE _C
E6 0B INC $000B
CA DEX
D0 F3 BNE _C
4C 00 80 JMP $8000
29 E7 AND #$E7
8D 01 20 STA $2001
AE 02 20 LDX $2002
A0 00 LDY #$00
8C 06 20 STY $2006
8C 06 20 STY $2006
84 0A STY $000A
A9 60 LDA #$60
85 0B STA $000B
A2 20 LDX #$20
AD 07 20 LDA $2007
:_B
AD 07 20 LDA $2007
91 0A STA ($0A),Y
C8 INY
D0 F8 BNE _B
E6 0B INC $000B
CA DEX
D0 F3 BNE _B
A5 FE LDA $00FE
29 E7 AND #$E7
8D 01 20 STA $2001
AE 02 20 LDX $2002
A0 00 LDY #$00
8C 06 20 STY $2006
8C 06 20 STY $2006
84 0A STY $000A
A9 60 LDA #$60
85 0B STA $000B
A2 20 LDX #$20
:_C
B1 0A LDA ($0A),Y @ $8000
8D 07 20 STA $2007
C8 INY
D0 F8 BNE _C
E6 0B INC $000B
CA DEX
D0 F3 BNE _C
4C 00 80 JMP $8000
2020/12/16(水) 02:12:22.85ID:AWmkrysY
蝶E感じ
2020/12/17(木) 00:08:00.84ID:zRD+8KOj
一応城クリアでMCのグラがちゃんと替わる仕様のものもとりあえず出来たが...
692名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/17(木) 02:18:19.32ID:zRD+8KOj 一旦ソフトウェアリセットしないとグラフィックがバグってしまう不具合がありましたが、
解消できました。原因は改変FDS BIOS部に$2007に書き込みするルーチンが
残っていあした。無意味な上に起動ラグの原因なのでカットしました。
解消できました。原因は改変FDS BIOS部に$2007に書き込みするルーチンが
残っていあした。無意味な上に起動ラグの原因なのでカットしました。
693名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/17(木) 02:52:38.53ID:zRD+8KOj ということでMC正常表示できるようにしました。しかしMMC3でCHR-RAMを使いたいって
事で変態なマッパー195を採用しました。ということで古いエミュレータでは動かない可能性
大です。
FCEUXとVirtuaNES Plusで作動確認。
https://www.axfc.net/u/4030465.zip
事で変態なマッパー195を採用しました。ということで古いエミュレータでは動かない可能性
大です。
FCEUXとVirtuaNES Plusで作動確認。
https://www.axfc.net/u/4030465.zip
694名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/17(木) 03:23:25.82ID:zRD+8KOj ただ$6000-7FFF部の書き換え部分はまだ修正していません。がSMB2J(改変BDS BIOS部)の嵐部分
のコードが不要なのでそこにコードを配置することは可能でしょう。
PRG-RAMかつ$6000-7FFF部にコードが置けるマッパーは$6000-7FFFがROMの場合が
多いのでマッパー移植性を考慮するとROMでも作動するようにする必要があります。
のコードが不要なのでそこにコードを配置することは可能でしょう。
PRG-RAMかつ$6000-7FFF部にコードが置けるマッパーは$6000-7FFFがROMの場合が
多いのでマッパー移植性を考慮するとROMでも作動するようにする必要があります。
2020/12/17(木) 03:27:00.85ID:zRD+8KOj
2020/12/17(木) 12:06:27.71ID:pgyYdRU5
なんですぐ消えるクソロダ使うの
2020/12/17(木) 15:48:47.30ID:DdkV5SdP
乞食に発言権は無いよ?
2020/12/18(金) 00:01:47.13ID:CVYjnRim
>>637
MMC3版のSMB2Jは$6000-$7FFFに書き込むコードは残っているようです。
MMC3版のSMB2Jは$6000-$7FFFに書き込むコードは残っているようです。
2020/12/18(金) 00:03:10.38ID:CVYjnRim
>>696
テスト版的なものは"すぐに消えるロダ"に上げたりしています。
テスト版的なものは"すぐに消えるロダ"に上げたりしています。
2020/12/18(金) 02:51:03.30ID:CVYjnRim
マッパー142のSMB2Jのソフトウェアリセットがエミュレーターによってはうまくいかないのが
謎だな。同じマッパー142のバブルボブルはソフトウェアリセットは正常なので
謎だな。同じマッパー142のバブルボブルはソフトウェアリセットは正常なので
2020/12/18(金) 14:09:39.98ID:CVYjnRim
問題の箇所をトレースログを追って特定しました。
($FFFA:8B E1 24 EE C7 E1)
$EE9E:58 CLI
$EE9F:6C FC DF JMP ($DFFC) = $6000
FCEUXの場合、
$EE9E:58 CLI
$EE9F:6C FC DF JMP ($DFFC) = $6000
$E1C7:2C 01 01 BIT $0101 = #$80
...(略)
$E1F6:68 PLA
$E1F7:40 RTI
$E1C7:2C 01 01 BIT $0101 = #$80
...
↑無限ループ
($FFFA:8B E1 24 EE C7 E1)
$EE9E:58 CLI
$EE9F:6C FC DF JMP ($DFFC) = $6000
FCEUXの場合、
$EE9E:58 CLI
$EE9F:6C FC DF JMP ($DFFC) = $6000
$E1C7:2C 01 01 BIT $0101 = #$80
...(略)
$E1F6:68 PLA
$E1F7:40 RTI
$E1C7:2C 01 01 BIT $0101 = #$80
...
↑無限ループ
2020/12/18(金) 14:10:47.42ID:CVYjnRim
VirtuaNESの場合、
$EE9E:58 CLI
$EE9F:6C FC DF JMP ($DFFC) = $6000
$E1C7:2C 01 01 BIT $0101 = #$80
$6000:A5 FA LDA $00FA = #$00
$E1C7:2C 01 01 BIT $0101 = #$80
...(略)
$E1F6:68 PLA
$E1F7:40 RTI
$6002:29 F7 AND #$F7
......(略々)
$E1F6:68 PLA
$E1F7:40 RTI
$604F:8D 01 01 STA $0101 = #$C0
$E1C7:2C 01 01 BIT $0101 = #$C0
$E1CA:30 1E BMI $E1EA
$E1EA:50 03 BVC $E1EF
$E1EC:6C FE DF JMP ($DFFE) = $61A2
$61A1:40 RTI
$61A2:78 SEI
$61A3:08 PHP
$61A4:48 PHA
$61A5:8A TXA
$61A6:48 PHA
$61A7:98 TYA
$61A8:48 PHA
...
↑
とりあえずIRQ割り込みが1命令ごとに発生し、$6000からゆっくりとプログラムが
進むが$604Fまで行くとIRQ割り込みから抜け正常作動。
$EE9E:58 CLI
$EE9F:6C FC DF JMP ($DFFC) = $6000
$E1C7:2C 01 01 BIT $0101 = #$80
$6000:A5 FA LDA $00FA = #$00
$E1C7:2C 01 01 BIT $0101 = #$80
...(略)
$E1F6:68 PLA
$E1F7:40 RTI
$6002:29 F7 AND #$F7
......(略々)
$E1F6:68 PLA
$E1F7:40 RTI
$604F:8D 01 01 STA $0101 = #$C0
$E1C7:2C 01 01 BIT $0101 = #$C0
$E1CA:30 1E BMI $E1EA
$E1EA:50 03 BVC $E1EF
$E1EC:6C FE DF JMP ($DFFE) = $61A2
$61A1:40 RTI
$61A2:78 SEI
$61A3:08 PHP
$61A4:48 PHA
$61A5:8A TXA
$61A6:48 PHA
$61A7:98 TYA
$61A8:48 PHA
...
↑
とりあえずIRQ割り込みが1命令ごとに発生し、$6000からゆっくりとプログラムが
進むが$604Fまで行くとIRQ割り込みから抜け正常作動。
2020/12/18(金) 14:13:28.86ID:CVYjnRim
とりあえず、$EE9EをNOP($EA)で潰してしまえばFCEUXでもソフトウェアリセットが
働くのを確認。VirtuaNESでもソフトウェアリセット時の遅延がなくなります。
働くのを確認。VirtuaNESでもソフトウェアリセット時の遅延がなくなります。
2020/12/18(金) 14:18:03.98ID:CVYjnRim
>>702 訂正
VirtuaNESの場合、
$EE9E:58 CLI
$EE9F:6C FC DF JMP ($DFFC) = $6000
$E1C7:2C 01 01 BIT $0101 = #$80
...(略)
$E1F6:68 PLA
$E1F7:40 RTI
$6000:A5 FA LDA $00FA = #$00
$E1C7:2C 01 01 BIT $0101 = #$80
...(略)
$E1F6:68 PLA
$E1F7:40 RTI
$6002:29 F7 AND #$F7
......(略々)
$E1F6:68 PLA
$E1F7:40 RTI
$604F:8D 01 01 STA $0101 = #$C0
$E1C7:2C 01 01 BIT $0101 = #$C0
$E1CA:30 1E BMI $E1EA
$E1EA:50 03 BVC $E1EF
$E1EC:6C FE DF JMP ($DFFE) = $61A2
$61A1:40 RTI
$61A2:78 SEI
$61A3:08 PHP
$61A4:48 PHA
$61A5:8A TXA
$61A6:48 PHA
$61A7:98 TYA
$61A8:48 PHA
...
↑
とりあえずIRQ割り込みが1命令ごとに発生し、$6000からゆっくりとプログラムが
進むが$604Fまで行くとIRQ割り込みから抜け正常作動。
VirtuaNESの場合、
$EE9E:58 CLI
$EE9F:6C FC DF JMP ($DFFC) = $6000
$E1C7:2C 01 01 BIT $0101 = #$80
...(略)
$E1F6:68 PLA
$E1F7:40 RTI
$6000:A5 FA LDA $00FA = #$00
$E1C7:2C 01 01 BIT $0101 = #$80
...(略)
$E1F6:68 PLA
$E1F7:40 RTI
$6002:29 F7 AND #$F7
......(略々)
$E1F6:68 PLA
$E1F7:40 RTI
$604F:8D 01 01 STA $0101 = #$C0
$E1C7:2C 01 01 BIT $0101 = #$C0
$E1CA:30 1E BMI $E1EA
$E1EA:50 03 BVC $E1EF
$E1EC:6C FE DF JMP ($DFFE) = $61A2
$61A1:40 RTI
$61A2:78 SEI
$61A3:08 PHP
$61A4:48 PHA
$61A5:8A TXA
$61A6:48 PHA
$61A7:98 TYA
$61A8:48 PHA
...
↑
とりあえずIRQ割り込みが1命令ごとに発生し、$6000からゆっくりとプログラムが
進むが$604Fまで行くとIRQ割り込みから抜け正常作動。
2020/12/18(金) 14:25:09.90ID:CVYjnRim
VirtuaNES以外のエミュレーターだと
$EE9F:6C FC DF JMP ($DFFC)の
後にIRQ割り込みで$E1C7:2C 01 01 BIT $0101に行き、$E1F7:40 RTIで
$E1C7に行ってしまうからデッドロックしてしまうんやな。
ちょっとNESや6502の仕様を調べてみないと分からんな。
$EE9F:6C FC DF JMP ($DFFC)の
後にIRQ割り込みで$E1C7:2C 01 01 BIT $0101に行き、$E1F7:40 RTIで
$E1C7に行ってしまうからデッドロックしてしまうんやな。
ちょっとNESや6502の仕様を調べてみないと分からんな。
2020/12/18(金) 21:03:04.12ID:CVYjnRim
マッパー142のSMB2Jのバンク構成を解析してみた。
prg
$6000 0B
$8000 0C
$A000 0D
$C000 00 01 02 03
$E000 last bank(0F)
chr
04 05
残りのバンクはミラーのようです
04 05
↓ ↓
06 07
00 01 02 03
↓ ↓ ↓ ↓
0E 08 09 0A
prg
$6000 0B
$8000 0C
$A000 0D
$C000 00 01 02 03
$E000 last bank(0F)
chr
04 05
残りのバンクはミラーのようです
04 05
↓ ↓
06 07
00 01 02 03
↓ ↓ ↓ ↓
0E 08 09 0A
2020/12/18(金) 21:08:10.52ID:CVYjnRim
マッパー50は複雑怪奇で解析する気力が出ない。
バンク指定がスクランブルされていて次のようになります。
実際のバンク → 指定する数値
0 (0000) → 0 (0000)
1 (0001) → 6 (0110)
2 (0010) → 1 (0001)
3 (0011) → 7 (0111)
4 (0100) → 8 (1000)
5 (0101) → E (1110)
6 (0110) → 9 (1001)
7 (0111) → F (1111)
バンク指定がスクランブルされていて次のようになります。
実際のバンク → 指定する数値
0 (0000) → 0 (0000)
1 (0001) → 6 (0110)
2 (0010) → 1 (0001)
3 (0011) → 7 (0111)
4 (0100) → 8 (1000)
5 (0101) → E (1110)
6 (0110) → 9 (1001)
7 (0111) → F (1111)
2020/12/18(金) 23:41:35.16ID:CVYjnRim
SMB2Jの$6000-$7FFFを完全にROM化して、本体WRAMで処理しようとすると
空き容量が足りない。ひとつ思いついた方法は1バイト(8bit)単位ではなくて1bit単位で
記録するようにすればなんとかなるかも知れない。しかしコードを書くのが面倒だな
空き容量が足りない。ひとつ思いついた方法は1バイト(8bit)単位ではなくて1bit単位で
記録するようにすればなんとかなるかも知れない。しかしコードを書くのが面倒だな
2020/12/19(土) 00:14:24.12ID:sWX/fqZb
>>696
ご要望に応じてMediaFireにもおきました。
https://www.mediafire.com/file/9ed17yxwdzmdw61/ANNSMB_MPR195_v09.zip/file
ご要望に応じてMediaFireにもおきました。
https://www.mediafire.com/file/9ed17yxwdzmdw61/ANNSMB_MPR195_v09.zip/file
2020/12/19(土) 00:14:38.77ID:sWX/fqZb
まあわざわざ書かなくても大丈夫だと思いますが、IPSファイルはNTSC版のSMBの
NESファイルに適用してください
NESファイルに適用してください
711名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/19(土) 00:31:03.56ID:sWX/fqZb2020/12/19(土) 01:06:47.10ID:sWX/fqZb
>>703
NESファイルではアドレス0x1EEAFを58からEAに置き換えるということです。
NESファイルではアドレス0x1EEAFを58からEAに置き換えるということです。
2020/12/19(土) 02:38:45.83ID:sWX/fqZb
逆にROMカセットをFDSに容易に変換するには、
PRG-ROMが16KBかつプログラムが$8000からスタートするようにコードされていること。
しかし、PRG-ROMが16KBのソフトは$C000からスタートの場合が多い。
上記の条件に適合するのは例えばキン肉マン マッスルタッグマッチが該当するようです。
PRG-ROMが16KBかつプログラムが$8000からスタートするようにコードされていること。
しかし、PRG-ROMが16KBのソフトは$C000からスタートの場合が多い。
上記の条件に適合するのは例えばキン肉マン マッスルタッグマッチが該当するようです。
2020/12/19(土) 14:32:56.54ID:nijBF0h4
レリクス暗黒要塞をRom化して、オマチクダサイ を無くす事はできないの?
2020/12/19(土) 16:53:58.17ID:sWX/fqZb
FDS変換にマッパー359は扱いやすそうですね
2020/12/19(土) 16:55:21.89ID:sWX/fqZb
>>714
解析して改造すれば出来る
解析して改造すれば出来る
2020/12/19(土) 17:24:49.11ID:sWX/fqZb
>>714
これってディスクロードが非常に多いと言われているゲームだね。
これってディスクロードが非常に多いと言われているゲームだね。
718名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/22(火) 03:47:47.47ID:693xiBKa >>627
>>685
結果的にCHR-RAM化が先となってしまいました。このあとセーブ機能の導入にあたって、
問題が発生(後述)することが判明したので結果的に良かったです。
CHR-RAM化する為にCHR-ROMのデータを$6000-$7FFFの領域に書きこんで、
それからCHR-RAMに書き込む方式としました。そのあと$C000-$DFFFに
"$6000-$7FFFのデータ"の入ったバンクを出現させて$6000-$7FFFに書き込みます。
ところがセーブ仕様のSMB-2Jは$6000にセーブデータを置く仕様になっており、
$6001-$7FFFに書き込む仕様となっており、CHR-RAM初期化ルーチンと
衝突すると思ったわけです、なのでCHR-RAMのPPU$0000の部分だけ本体WRAMに
一旦転送するようにすれば解決はできます。ところがわざわざこんな処理をしなくても
大丈夫な事がでした。城クリア時のMC(ピノキオ)表示のために必要な
CHR-RAMは4KBで十分な事が分かっていたので、上位アドレスから使ったほうが
無難ということで最初からCHR-ROMのデータを$7000-$7FFFに転送する仕様に
していたので、セーブに使われる$6000と衝突しないので大丈夫のようです。
もしセーブデータを一旦WRAMに退避させてからCHR-RAMの初期化で$6000を使用する
ような仕様とした場合は、電源投入直後にリセットとかリセット連打でセーブデータが
壊れてしまうことは容易に分かるでしょう
>>685
結果的にCHR-RAM化が先となってしまいました。このあとセーブ機能の導入にあたって、
問題が発生(後述)することが判明したので結果的に良かったです。
CHR-RAM化する為にCHR-ROMのデータを$6000-$7FFFの領域に書きこんで、
それからCHR-RAMに書き込む方式としました。そのあと$C000-$DFFFに
"$6000-$7FFFのデータ"の入ったバンクを出現させて$6000-$7FFFに書き込みます。
ところがセーブ仕様のSMB-2Jは$6000にセーブデータを置く仕様になっており、
$6001-$7FFFに書き込む仕様となっており、CHR-RAM初期化ルーチンと
衝突すると思ったわけです、なのでCHR-RAMのPPU$0000の部分だけ本体WRAMに
一旦転送するようにすれば解決はできます。ところがわざわざこんな処理をしなくても
大丈夫な事がでした。城クリア時のMC(ピノキオ)表示のために必要な
CHR-RAMは4KBで十分な事が分かっていたので、上位アドレスから使ったほうが
無難ということで最初からCHR-ROMのデータを$7000-$7FFFに転送する仕様に
していたので、セーブに使われる$6000と衝突しないので大丈夫のようです。
もしセーブデータを一旦WRAMに退避させてからCHR-RAMの初期化で$6000を使用する
ような仕様とした場合は、電源投入直後にリセットとかリセット連打でセーブデータが
壊れてしまうことは容易に分かるでしょう
2020/12/22(火) 04:00:51.94ID:693xiBKa
あとなぜPRG-ROM→CHR-RAMとせずにCHR-ROM→PRG-RAM→CHR-RAMのように
面倒な構成としたのは、主に容量の問題です。ROMチップの容量は一般的に2の累乗です。
CHR-ROM16KB + PRG-ROM64KBなら計72Kですが、CHRのデーターをROMに置こうとすると
PRG-ROMが最低でも72KB必要ですがそんな半端なROMチップは一般的に無いので
128KBとなってしまいます。しかし余分に容量を消費するのは美しくない。
容量の異なるROMチップを組み合わせてアドレスを割り当てる方法もありますが、
余計にコストがかかります。ということでこのようになりました。
面倒な構成としたのは、主に容量の問題です。ROMチップの容量は一般的に2の累乗です。
CHR-ROM16KB + PRG-ROM64KBなら計72Kですが、CHRのデーターをROMに置こうとすると
PRG-ROMが最低でも72KB必要ですがそんな半端なROMチップは一般的に無いので
128KBとなってしまいます。しかし余分に容量を消費するのは美しくない。
容量の異なるROMチップを組み合わせてアドレスを割り当てる方法もありますが、
余計にコストがかかります。ということでこのようになりました。
2020/12/22(火) 04:01:42.29ID:693xiBKa
最低でも68KB必要ですが に訂正
2020/12/22(火) 13:48:27.63ID:693xiBKa
SMB2JのMMC3版をテストしていたら赤パックンフラワーの所はパッチされているが、
赤パックンが出現しなかった。修正版パッチもあるけど、ちょっと調査してみる。
赤パックンが出現しなかった。修正版パッチもあるけど、ちょっと調査してみる。
2020/12/23(水) 01:21:14.58ID:1z/wL4aw
赤パックンフラワーの処理を正常化しようと思うと結構パッチが必要なようだ。
本家FDS SMB2J
; 赤パックン切り替え(パックンフラワー初期設定)
9398:A9 22 LDA #$22
939A:85 00 STA $0000 = #$02
939C:A9 13 LDA #$13
939E:85 01 STA $0001 = #$03
93A0:AD FB 07 LDA $07FB = #$00
93A3:D0 0D BNE $93B2
93A5:AD 5F 07 LDA $075F = #$04
93A8:C9 03 CMP #$03
93AA:B0 06 BCS $93B2
93AC:C6 00 DEC $0000 = #$02
93AE:A9 21 LDA #$21
93B0:85 01 STA $0001 = #$03
93B2:A5 00 LDA $0000 = #$02
93B4:8D 17 B5 STA $B517 = #$21
93B7:A5 01 LDA $0001 = #$03
93B9:8D FE 9F STA $9FFE = #$21
93BC:A9 01 LDA #$01
93BE:95 58 STA $58,X @ $005F = #$00
93C0:4A LSR
93C1:95 1E STA $1E,X @ $0025 = #$00
93C3:95 A0 STA $A0,X @ $00A7 = #$00
93C5:B5 CF LDA $CF,X @ $00D6 = #$00
93C7:9D 34 04 STA $0434,X @ $043B = #$00
93CA:38 SEC
93CB:E9 18 SBC #$18
93CD:9D 17 04 STA $0417,X @ $041E = #$00
93D0:A9 09 LDA #$09
93D2:4C 10 94 JMP $9410
本家FDS SMB2J
; 赤パックン切り替え(パックンフラワー初期設定)
9398:A9 22 LDA #$22
939A:85 00 STA $0000 = #$02
939C:A9 13 LDA #$13
939E:85 01 STA $0001 = #$03
93A0:AD FB 07 LDA $07FB = #$00
93A3:D0 0D BNE $93B2
93A5:AD 5F 07 LDA $075F = #$04
93A8:C9 03 CMP #$03
93AA:B0 06 BCS $93B2
93AC:C6 00 DEC $0000 = #$02
93AE:A9 21 LDA #$21
93B0:85 01 STA $0001 = #$03
93B2:A5 00 LDA $0000 = #$02
93B4:8D 17 B5 STA $B517 = #$21
93B7:A5 01 LDA $0001 = #$03
93B9:8D FE 9F STA $9FFE = #$21
93BC:A9 01 LDA #$01
93BE:95 58 STA $58,X @ $005F = #$00
93C0:4A LSR
93C1:95 1E STA $1E,X @ $0025 = #$00
93C3:95 A0 STA $A0,X @ $00A7 = #$00
93C5:B5 CF LDA $CF,X @ $00D6 = #$00
93C7:9D 34 04 STA $0434,X @ $043B = #$00
93CA:38 SEC
93CB:E9 18 SBC #$18
93CD:9D 17 04 STA $0417,X @ $041E = #$00
93D0:A9 09 LDA #$09
93D2:4C 10 94 JMP $9410
2020/12/23(水) 01:22:32.73ID:1z/wL4aw
kaiser版とMMC3版赤パックン処理未対策
9398:A9 22 LDA #$22
939A:85 00 STA $0000 = #$02
939C:A9 13 LDA #$13
939E:85 01 STA $0001 = #$03
93A0:AD FB 07 LDA $07FB = #$00
93A3:D0 0D BNE $93B2
93A5:AD 5F 07 LDA $075F = #$04
93A8:C9 03 CMP #$03
93AA:B0 06 BCS $93B2
93AC:C6 00 DEC $0000 = #$02
93AE:A9 21 LDA #$21
93B0:85 01 STA $0001 = #$03
93B2:A5 00 LDA $0000 = #$02
93B4:EA NOP
93B5:EA NOP
93B6:EA NOP
93B7:A5 01 LDA $0001 = #$03
93B9:EA NOP
93BA:EA NOP
93BB:EA NOP
93BC:A9 01 LDA #$01
93BE:95 58 STA $58,X @ $005F = #$00
93C0:4A LSR
93C1:95 1E STA $1E,X @ $0025 = #$00
93C3:95 A0 STA $A0,X @ $00A7 = #$00
93C5:B5 CF LDA $CF,X @ $00D6 = #$00
93C7:9D 34 04 STA $0434,X @ $043B = #$00
93CA:38 SEC
93CB:E9 18 SBC #$18
93CD:9D 17 04 STA $0417,X @ $041E = #$00
93D0:A9 09 LDA #$09
93D2:4C 10 94 JMP $9410
9398:A9 22 LDA #$22
939A:85 00 STA $0000 = #$02
939C:A9 13 LDA #$13
939E:85 01 STA $0001 = #$03
93A0:AD FB 07 LDA $07FB = #$00
93A3:D0 0D BNE $93B2
93A5:AD 5F 07 LDA $075F = #$04
93A8:C9 03 CMP #$03
93AA:B0 06 BCS $93B2
93AC:C6 00 DEC $0000 = #$02
93AE:A9 21 LDA #$21
93B0:85 01 STA $0001 = #$03
93B2:A5 00 LDA $0000 = #$02
93B4:EA NOP
93B5:EA NOP
93B6:EA NOP
93B7:A5 01 LDA $0001 = #$03
93B9:EA NOP
93BA:EA NOP
93BB:EA NOP
93BC:A9 01 LDA #$01
93BE:95 58 STA $58,X @ $005F = #$00
93C0:4A LSR
93C1:95 1E STA $1E,X @ $0025 = #$00
93C3:95 A0 STA $A0,X @ $00A7 = #$00
93C5:B5 CF LDA $CF,X @ $00D6 = #$00
93C7:9D 34 04 STA $0434,X @ $043B = #$00
93CA:38 SEC
93CB:E9 18 SBC #$18
93CD:9D 17 04 STA $0417,X @ $041E = #$00
93D0:A9 09 LDA #$09
93D2:4C 10 94 JMP $9410
2020/12/23(水) 01:24:03.20ID:1z/wL4aw
MMC3版赤パックン処理対策版
9398:A9 21 LDA #$21
939A:85 50 STA $0050 = #$00
939C:85 51 STA $0051 = #$00
939E:AD FB 07 LDA $07FB = #$00
93A1:D0 07 BNE $93AA
93A3:AD 5F 07 LDA $075F = #$04
93A6:C9 03 CMP #$03
93A8:90 06 BCC $93B0
93AA:E6 50 INC $0050 = #$00
93AC:A9 13 LDA #$13
93AE:85 51 STA $0051 = #$00
93B0:A9 01 LDA #$01
93B2:95 58 STA $58,X @ $005F = #$00
93B4:4A LSR
93B5:95 1E STA $1E,X @ $0025 = #$00
93B7:95 A0 STA $A0,X @ $00A7 = #$00
93B9:B5 CF LDA $CF,X @ $00D6 = #$00
93BB:9D 34 04 STA $0434,X @ $043B = #$00
93BE:38 SEC
93BF:E9 18 SBC #$18
93C1:9D 17 04 STA $0417,X @ $041E = #$00
93C4:A9 09 LDA #$09
93C6:4C 10 94 JMP $9410
93C9:B9 0A B5 LDA $B50A,Y @ $B50A = #$01
93CC:C0 0D CPY #$0D
93CE:D0 02 BNE $93D2
93D0:A5 50 LDA $0050 = #$00
93D2:60 RTS
93D3:FF UNDEFINED
93D4:FF UNDEFINED
9398:A9 21 LDA #$21
939A:85 50 STA $0050 = #$00
939C:85 51 STA $0051 = #$00
939E:AD FB 07 LDA $07FB = #$00
93A1:D0 07 BNE $93AA
93A3:AD 5F 07 LDA $075F = #$04
93A6:C9 03 CMP #$03
93A8:90 06 BCC $93B0
93AA:E6 50 INC $0050 = #$00
93AC:A9 13 LDA #$13
93AE:85 51 STA $0051 = #$00
93B0:A9 01 LDA #$01
93B2:95 58 STA $58,X @ $005F = #$00
93B4:4A LSR
93B5:95 1E STA $1E,X @ $0025 = #$00
93B7:95 A0 STA $A0,X @ $00A7 = #$00
93B9:B5 CF LDA $CF,X @ $00D6 = #$00
93BB:9D 34 04 STA $0434,X @ $043B = #$00
93BE:38 SEC
93BF:E9 18 SBC #$18
93C1:9D 17 04 STA $0417,X @ $041E = #$00
93C4:A9 09 LDA #$09
93C6:4C 10 94 JMP $9410
93C9:B9 0A B5 LDA $B50A,Y @ $B50A = #$01
93CC:C0 0D CPY #$0D
93CE:D0 02 BNE $93D2
93D0:A5 50 LDA $0050 = #$00
93D2:60 RTS
93D3:FF UNDEFINED
93D4:FF UNDEFINED
マッパーのレジスタと干渉しないように$EA(NOP)で潰したのでしょうな。当然緑パックンの
ままになります。
ままになります。
726名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/23(水) 02:05:13.31ID:1z/wL4aw ただ赤パックン作動をさせる為には>>724のパッチだけでは駄目で他の部分の修正も必要
のようです
のようです
2020/12/23(水) 02:53:50.75ID:1z/wL4aw
セーブ化はそんなに多くの変更を行わなくてもいけそうですが、赤パックン処理関係で
結構エグい変更が必要になる模様。
結構エグい変更が必要になる模様。
2020/12/23(水) 04:59:10.99ID:1z/wL4aw
本家FDS SMB2J
;パックンフラワー動作処理付近
A01F:A5 09 LDA $0009 = #$22
A021:4A LSR
A022:90 19 BCC $A03D
A024:AD 47 07 LDA $0747 = #$00
A027:D0 14 BNE $A03D
A029:B5 CF LDA $CF,X @ $00D6 = #$00
A02B:18 CLC
A02C:75 58 ADC $58,X @ $005F = #$00
A02E:95 CF STA $CF,X @ $00D6 = #$00
A030:C5 00 CMP $0000 = #$00
A032:D0 09 BNE $A03D
A034:A9 00 LDA #$00
A036:95 A0 STA $A0,X @ $00A7 = #$00
A038:A9 40 LDA #$40
A03A:9D 8A 07 STA $078A,X @ $0791 = #$00
A03D:A9 20 LDA #$20
;パックンフラワー動作処理付近
A01F:A5 09 LDA $0009 = #$22
A021:4A LSR
A022:90 19 BCC $A03D
A024:AD 47 07 LDA $0747 = #$00
A027:D0 14 BNE $A03D
A029:B5 CF LDA $CF,X @ $00D6 = #$00
A02B:18 CLC
A02C:75 58 ADC $58,X @ $005F = #$00
A02E:95 CF STA $CF,X @ $00D6 = #$00
A030:C5 00 CMP $0000 = #$00
A032:D0 09 BNE $A03D
A034:A9 00 LDA #$00
A036:95 A0 STA $A0,X @ $00A7 = #$00
A038:A9 40 LDA #$40
A03A:9D 8A 07 STA $078A,X @ $0791 = #$00
A03D:A9 20 LDA #$20
2020/12/23(水) 04:59:56.27ID:1z/wL4aw
kaiser版とMMC3版赤パックン処理未対策
A01F:A5 09 LDA $0009 = #$C4
A021:4A LSR
A022:90 19 BCC $A03D
A024:AD 47 07 LDA $0747 = #$00
A027:D0 14 BNE $A03D
A029:B5 CF LDA $CF,X @ $00D4 = #$00
A02B:18 CLC
A02C:75 58 ADC $58,X @ $005D = #$00
A02E:95 CF STA $CF,X @ $00D4 = #$00
A030:C5 00 CMP $0000 = #$00
A032:D0 09 BNE $A03D
A034:A9 00 LDA #$00
A036:95 A0 STA $A0,X @ $00A5 = #$00
A038:A9 40 LDA #$40
A03A:9D 8A 07 STA $078A,X @ $078F = #$00
A03D:A9 20 LDA #$20
A01F:A5 09 LDA $0009 = #$C4
A021:4A LSR
A022:90 19 BCC $A03D
A024:AD 47 07 LDA $0747 = #$00
A027:D0 14 BNE $A03D
A029:B5 CF LDA $CF,X @ $00D4 = #$00
A02B:18 CLC
A02C:75 58 ADC $58,X @ $005D = #$00
A02E:95 CF STA $CF,X @ $00D4 = #$00
A030:C5 00 CMP $0000 = #$00
A032:D0 09 BNE $A03D
A034:A9 00 LDA #$00
A036:95 A0 STA $A0,X @ $00A5 = #$00
A038:A9 40 LDA #$40
A03A:9D 8A 07 STA $078A,X @ $078F = #$00
A03D:A9 20 LDA #$20
2020/12/23(水) 05:00:36.68ID:1z/wL4aw
MMC3版赤パックン処理対策版
A01F:C9 21 CMP #$21
A021:90 3C BCC $A05F
A023:B5 58 LDA $58,X @ $0058 = #$00
A025:49 FF EOR #$FF
A027:18 CLC
A028:69 01 ADC #$01
A02A:95 58 STA $58,X @ $0058 = #$00
A02C:F6 A0 INC $A0,X @ $00A0 = #$00
A02E:BD 34 04 LDA $0434,X @ $0434 = #$00
A031:B4 58 LDY $58,X @ $0058 = #$00
A033:10 03 BPL $A038
A035:BD 17 04 LDA $0417,X @ $0417 = #$00
A038:85 00 STA $0000 = #$FF
A03A:AD 17 B5 LDA $B517 = #$21
A01F:C9 21 CMP #$21
A021:90 3C BCC $A05F
A023:B5 58 LDA $58,X @ $0058 = #$00
A025:49 FF EOR #$FF
A027:18 CLC
A028:69 01 ADC #$01
A02A:95 58 STA $58,X @ $0058 = #$00
A02C:F6 A0 INC $A0,X @ $00A0 = #$00
A02E:BD 34 04 LDA $0434,X @ $0434 = #$00
A031:B4 58 LDY $58,X @ $0058 = #$00
A033:10 03 BPL $A038
A035:BD 17 04 LDA $0417,X @ $0417 = #$00
A038:85 00 STA $0000 = #$FF
A03A:AD 17 B5 LDA $B517 = #$21
2020/12/23(水) 05:05:54.62ID:1z/wL4aw
本家FDS SMB2Jとkaiser版とMMC3版赤パックン処理未対策
; 敵キャラ色指定
B5ED:B9 0A B5 LDA $B50A,Y @ $B50A = #$01
MMC3版赤パックン処理対策版
B5ED:20 C9 93 JSR $93C9
; 敵キャラ色指定
B5ED:B9 0A B5 LDA $B50A,Y @ $B50A = #$01
MMC3版赤パックン処理対策版
B5ED:20 C9 93 JSR $93C9
2020/12/23(水) 05:23:37.77ID:I3T8JVfI
ありがとうございます!
2020/12/23(水) 05:25:35.77ID:1z/wL4aw
2020/12/23(水) 05:36:04.97ID:1z/wL4aw
そんなに大げさに変更しなくても良いことが分かりました。
とりあえず懸念事項が解決したのでセーブ機能付きの製作に取り掛かります。
とりあえず懸念事項が解決したのでセーブ機能付きの製作に取り掛かります。
2020/12/23(水) 06:17:40.58ID:1z/wL4aw
>>733
削除しました。なんか8-4クリアでドアのままでした。
inesヘッダ修正しわすれていて、CHRが8KBのままでしたorz.
今日は眠いので寝ます。
あとルーイジクリアでW9に行くとなぜかマリオになってしまったので要調査です
削除しました。なんか8-4クリアでドアのままでした。
inesヘッダ修正しわすれていて、CHRが8KBのままでしたorz.
今日は眠いので寝ます。
あとルーイジクリアでW9に行くとなぜかマリオになってしまったので要調査です
2020/12/24(木) 05:19:51.46ID:GG5Ov1J/
スーパージャンプ台も修正必要かも。本来緑なのに赤のまま
2020/12/24(木) 15:47:33.46ID:cSGpxikA
スーマリの音をVRC6で鳴らすハックがあるね
まだ出来はヒドいけどw
でも行動に移すってスゴいなぁと思う
今後のブラッシュアップに勝手に期待してる
まだ出来はヒドいけどw
でも行動に移すってスゴいなぁと思う
今後のブラッシュアップに勝手に期待してる
2020/12/24(木) 16:31:13.60ID:GG5Ov1J/
パックン Pirahna Plant
ジャンプ台 Spring
ジャンプ台 Spring
2020/12/24(木) 17:37:19.39ID:GG5Ov1J/
スーパージャンプ台を緑色にする為のコードを置く領域が厳しいかも知れない。
2020/12/25(金) 00:20:59.21ID:v9cqMMqu
(赤)パックンの修正はbeneficii氏によるもののようです。
8-4またはD-4クリア時の修正は誰が行ったのか謎です。
8-4またはD-4クリア時の修正は誰が行ったのか謎です。
741名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/25(金) 00:22:32.84ID:v9cqMMqu loopy氏の改造版を見ると(緑)スーパージャンプ台の為にコードが大幅に変更された
可能性があります。
可能性があります。
2020/12/25(金) 04:24:06.33ID:v9cqMMqu
>>733
再うpします。
https://www.mediafire.com/file/34p445eaifh2uu8/Super_Mario_Bros_2_J_%2528Lost_Levels%2529__MPR4_turbo4.zip
赤パックンの他に、エンディング処理の問題も見つかったので修正しました。
(改変FDS BIOS部分の無駄なルーチンの削除も含まれています。
あと以前うpしたファイルはNESヘッダのCHRサイズが間違っていましたorz)
再うpします。
https://www.mediafire.com/file/34p445eaifh2uu8/Super_Mario_Bros_2_J_%2528Lost_Levels%2529__MPR4_turbo4.zip
赤パックンの他に、エンディング処理の問題も見つかったので修正しました。
(改変FDS BIOS部分の無駄なルーチンの削除も含まれています。
あと以前うpしたファイルはNESヘッダのCHRサイズが間違っていましたorz)
2020/12/25(金) 04:26:13.32ID:v9cqMMqu
あと改造のベースとしたMMC3版SMB2Jです。(NESヘッダのCHRサイズは修正済み。)
https://www.mediafire.com/file/tu7lkinjvgu4o4k/SMB2J.zip
これはkaiser版SMB2Jに近いものです。
https://www.mediafire.com/file/tu7lkinjvgu4o4k/SMB2J.zip
これはkaiser版SMB2Jに近いものです。
2020/12/25(金) 04:35:43.06ID:v9cqMMqu
>>709のファイルはSMB2Jのパッチを一緒に入れていたのですが、SMB2Jのファイルに
問題が見つかったのでANNSMBのパッチだけ入れたものです。
https://www.mediafire.com/file/ci1dcq9fwtwaqj8/ANNSMB_MPR195_v09a.zip
問題が見つかったのでANNSMBのパッチだけ入れたものです。
https://www.mediafire.com/file/ci1dcq9fwtwaqj8/ANNSMB_MPR195_v09a.zip
2020/12/25(金) 04:38:25.31ID:v9cqMMqu
ソースのファイルがバイナリエディタで間違って変更したものだったり、NESヘッダが
間違えていたりで、訳の分からない状態となっていたorz.
とりあえず、>>742-744のファイルはその辺を見直したつもり...
間違えていたりで、訳の分からない状態となっていたorz.
とりあえず、>>742-744のファイルはその辺を見直したつもり...
2020/12/25(金) 04:41:51.68ID:v9cqMMqu
2020/12/25(金) 04:49:47.30ID:v9cqMMqu
ジャンプ台の処理はコードサイズを削減する為か改造はかなり難解な模様。
2020/12/26(土) 16:56:15.95ID:2n9LIoTP
エンディング処理関係のコード
本家FDS SMB2J SM2DATA3
C759:A9 07 LDA #$07
C75B:20 39 E2 JSR $E239
C75E:D2 C0 UNDEFINED
C760:48 C7 UNDEFINED
kaiser版とMMC3版エンディング処理未対策
C759:A9 58 LDA #$58
C75B:8D 6F 01 STA $016F = #$00
C75E:4C 6A C7 JMP $C76A
C761C7 UNDEFINED
MMC3版エンディング処理未対策済
C759:4C 6A C7 JMP $C76A
C75C:A9 58 LDA #$58
C75E:8D 6F 01 STA $016F = #$00
C761C7 UNDEFINED
本家FDS SMB2J SM2DATA3
C759:A9 07 LDA #$07
C75B:20 39 E2 JSR $E239
C75E:D2 C0 UNDEFINED
C760:48 C7 UNDEFINED
kaiser版とMMC3版エンディング処理未対策
C759:A9 58 LDA #$58
C75B:8D 6F 01 STA $016F = #$00
C75E:4C 6A C7 JMP $C76A
C761C7 UNDEFINED
MMC3版エンディング処理未対策済
C759:4C 6A C7 JMP $C76A
C75C:A9 58 LDA #$58
C75E:8D 6F 01 STA $016F = #$00
C761C7 UNDEFINED
2020/12/26(土) 22:27:56.19ID:2n9LIoTP
750名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/26(土) 22:32:56.23ID:2n9LIoTP 間違えて消してもうた
気合で緑のジャンプ台を作動できるようにしました。
https://www.mediafire.com/file/0fzp0m0b4cg7w8t/Super_Mario_Bros_2_J_%2528Lost_Levels%2529_MPR4_turbo5B.zip
気合で緑のジャンプ台を作動できるようにしました。
https://www.mediafire.com/file/0fzp0m0b4cg7w8t/Super_Mario_Bros_2_J_%2528Lost_Levels%2529_MPR4_turbo5B.zip
2020/12/26(土) 22:52:54.49ID:2n9LIoTP
実態は赤パックン処理のコードに少し手を加えただけ
93C9:B9 0A B5 LDA $B50A,Y @ $B50A = #$01
93CC:C0 0D CPY #$0D
93CE:D0 02 BNE $93D2
93D0:A5 50 LDA $0050 = #$00
93D2:4C 20 E0 JMP $E020
E020:C0 1B CPY #$1B
E022:B0 06 BCS $E02A
E024:C0 18 CPY #$18
E026:90 02 BCC $E02A
E028:A5 52 LDA $0052 = #$02
E02A:60 RTS
93C9:B9 0A B5 LDA $B50A,Y @ $B50A = #$01
93CC:C0 0D CPY #$0D
93CE:D0 02 BNE $93D2
93D0:A5 50 LDA $0050 = #$00
93D2:4C 20 E0 JMP $E020
E020:C0 1B CPY #$1B
E022:B0 06 BCS $E02A
E024:C0 18 CPY #$18
E026:90 02 BCC $E02A
E028:A5 52 LDA $0052 = #$02
E02A:60 RTS
2020/12/26(土) 22:55:05.79ID:2n9LIoTP
; ジャンプ台色切り替え
B52C:A9 02 LDA #$02
B52E:AC 5F 07 LDY $075F = #$00
B531:C0 01 CPY #$01
B533:F0 08 BEQ $B53D
B535:C0 02 CPY #$02
B537:F0 04 BEQ $B53D
B539:C0 06 CPY #$06
B53B:D0 01 BNE $B53E
B53D:4A LSR
B53E:85 52 STA $0052 = #$02
B540:EA NOP
B541:EA NOP
B542:EA NOP
B543:EA NOP
B544:EA NOP
B545:EA NOP
B546:EA NOP
; 敵キャラ描画
B82E:0D 52 00 ORA $0052 = #$02
B52C:A9 02 LDA #$02
B52E:AC 5F 07 LDY $075F = #$00
B531:C0 01 CPY #$01
B533:F0 08 BEQ $B53D
B535:C0 02 CPY #$02
B537:F0 04 BEQ $B53D
B539:C0 06 CPY #$06
B53B:D0 01 BNE $B53E
B53D:4A LSR
B53E:85 52 STA $0052 = #$02
B540:EA NOP
B541:EA NOP
B542:EA NOP
B543:EA NOP
B544:EA NOP
B545:EA NOP
B546:EA NOP
; 敵キャラ描画
B82E:0D 52 00 ORA $0052 = #$02
2020/12/26(土) 23:15:27.89ID:2n9LIoTP
$E020に置いたコードを$E0C0に移動させました。特に問題があった訳ではないですが
https://www.mediafire.com/file/2accxcv6j26hkr9/Super_Mario_Bros_2_J_%2528Lost_Levels%2529_MPR4_turbo6.zip
https://www.mediafire.com/file/2accxcv6j26hkr9/Super_Mario_Bros_2_J_%2528Lost_Levels%2529_MPR4_turbo6.zip
2020/12/26(土) 23:25:17.58ID:2n9LIoTP
理由は些細な事なのですが、改造ANNSMBでCHR-RAM初期化コードを最初$E040に置こう
としていたのですが、誤って$E030に置いてしまいました。とくに問題は無かったので
放置していたのですが...、そのため$E0C0にコード置ける領域が余ってるのを思い出したので
そこに配置しました。メンテナンス性を考えてANNSMBとSMB2Jの追加コードを別アドレスに
配置しています。このためANNSMBではスーパージャンプ台は赤色ですが、緑色に変更する
ということも可能になります。
としていたのですが、誤って$E030に置いてしまいました。とくに問題は無かったので
放置していたのですが...、そのため$E0C0にコード置ける領域が余ってるのを思い出したので
そこに配置しました。メンテナンス性を考えてANNSMBとSMB2Jの追加コードを別アドレスに
配置しています。このためANNSMBではスーパージャンプ台は赤色ですが、緑色に変更する
ということも可能になります。
2020/12/26(土) 23:27:21.74ID:2n9LIoTP
>>751は次のようになりました。
93C9:B9 0A B5 LDA $B50A,Y @ $B50A = #$01
93CC:C0 0D CPY #$0D
93CE:D0 02 BNE $93D2
93D0:A5 50 LDA $0050 = #$00
93D2:4C C0 E0 JMP $E0C0
E0C0:C0 1B CPY #$1B
E0C2:B0 06 BCS $E02A
E0C4:C0 18 CPY #$18
E0C6:90 02 BCC $E02A
E0C8:A5 52 LDA $0052 = #$02
E0CA:60 RTS
93C9:B9 0A B5 LDA $B50A,Y @ $B50A = #$01
93CC:C0 0D CPY #$0D
93CE:D0 02 BNE $93D2
93D0:A5 50 LDA $0050 = #$00
93D2:4C C0 E0 JMP $E0C0
E0C0:C0 1B CPY #$1B
E0C2:B0 06 BCS $E02A
E0C4:C0 18 CPY #$18
E0C6:90 02 BCC $E02A
E0C8:A5 52 LDA $0052 = #$02
E0CA:60 RTS
2020/12/26(土) 23:28:47.62ID:2n9LIoTP
ちょっと間違えました。
>>751は次のようになりました。
93C9:B9 0A B5 LDA $B50A,Y @ $B50A = #$01
93CC:C0 0D CPY #$0D
93CE:D0 02 BNE $93D2
93D0:A5 50 LDA $0050 = #$00
93D2:4C C0 E0 JMP $E0C0
E0C0:C0 1B CPY #$1B
E0C2:B0 06 BCS $E0CA
E0C4:C0 18 CPY #$18
E0C6:90 02 BCC $E0CA
E0C8:A5 52 LDA $0052 = #$02
E0CA:60 RTS
>>751は次のようになりました。
93C9:B9 0A B5 LDA $B50A,Y @ $B50A = #$01
93CC:C0 0D CPY #$0D
93CE:D0 02 BNE $93D2
93D0:A5 50 LDA $0050 = #$00
93D2:4C C0 E0 JMP $E0C0
E0C0:C0 1B CPY #$1B
E0C2:B0 06 BCS $E0CA
E0C4:C0 18 CPY #$18
E0C6:90 02 BCC $E0CA
E0C8:A5 52 LDA $0052 = #$02
E0CA:60 RTS
2020/12/26(土) 23:52:19.10ID:2n9LIoTP
ゼロページの未使用領域に割り当てたデーターはこのようになっています。
$50 パックンフラワーの色
$51 パックンフラワーの作動
$52 ジャンプ台の色
$50 パックンフラワーの色
$51 パックンフラワーの作動
$52 ジャンプ台の色
2020/12/27(日) 03:57:26.79ID:Xqa9QroM
セーブ機能付けようとしたところ、8-4クリア回数の星が付かないことが判明。
原因はタイトルコード書き換えて★を付けているようで、結構大幅なコード変更が必要な事が
判明
原因はタイトルコード書き換えて★を付けているようで、結構大幅なコード変更が必要な事が
判明
2020/12/27(日) 04:09:24.13ID:Xqa9QroM
>>479-750,>>753
再三上げ直しで申し訳ないです。リセットベクタがおかしい所があったので差し替えます。
https://www.mediafire.com/file/obc91v78n59hju9/Super_Mario_Bros_2_J_%2528Lost_Levels%2529_MPR4_turbo6a.zip/file
再三上げ直しで申し訳ないです。リセットベクタがおかしい所があったので差し替えます。
https://www.mediafire.com/file/obc91v78n59hju9/Super_Mario_Bros_2_J_%2528Lost_Levels%2529_MPR4_turbo6a.zip/file
2020/12/27(日) 04:26:25.65ID:Xqa9QroM
>>758
タイトルコードの$26が★になると$F1になるみたいです。
タイトルコードの$26が★になると$F1になるみたいです。
2020/12/27(日) 13:33:15.53ID:Xqa9QroM
★表示がかなり鬼門だったとは。
タイトルコードだけで312バイトもあります。
★表示に関係ある部分でもざっと52バイトもあります。
SRAMセーブ機能が付いたSMB2Jは大幅にコードの再配置が行われていますが、
理由はこれでしょう。
タイトルコードだけで312バイトもあります。
★表示に関係ある部分でもざっと52バイトもあります。
SRAMセーブ機能が付いたSMB2Jは大幅にコードの再配置が行われていますが、
理由はこれでしょう。
2020/12/27(日) 13:53:30.65ID:Xqa9QroM
こんな空き領域は本体WRAMにはありません。スタック領域に置こうとしても
厳しい。となるとRPG-RAMを使うことになりますが、プログラムの最初の方を
$E000-$FFF9に移動させる必要が生じてきます。MMC5でやればこんなに
苦労しない。
厳しい。となるとRPG-RAMを使うことになりますが、プログラムの最初の方を
$E000-$FFF9に移動させる必要が生じてきます。MMC5でやればこんなに
苦労しない。
2020/12/28(月) 03:16:38.17ID:PK8+WmiS
改造ANNAMBに★表示を実装しているのですがバグちゃって駄目だった。
ワールドセレクト版でパワレルワールド選択してマリオが動き出すとバグるのと関連しているのかな?
ワールドセレクト版でパワレルワールド選択してマリオが動き出すとバグるのと関連しているのかな?
764名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/28(月) 18:09:24.61ID:PK8+WmiS >>763
61E8: 40 RTIの次で変なアドレスに行っちゃってるみたいです。
61E8: 40 RTIの次で変なアドレスに行っちゃってるみたいです。
765名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/29(火) 00:43:53.08ID:gm6JJBOb Programming with unofficial opcodes
https://wiki.nesdev.com/w/index.php/Programming_with_unofficial_opcodes
SKB #i ($80 ii, $82 ii, $89 ii, $C2 ii, $E2 ii; 2 cycles)
These unofficial opcodes just read an immediate byte and skip it, like a different address mode of NOP. One of these even works almost the same way on 65C02, HuC6280, and 65C816: BIT #i ($89 ii), whose only difference from the 6502 is that it affects the NVZ flags like the other BIT instructions. Use this SKB if you want your code to be portable to Lynx, TG16, or Super NES. Puzznic uses $89, and Beauty and the Beast uses $80. Also called DOP, NOP (distinguished from the 1-byte encoding by the addressing mode).
【まだ】単品CPU Z80とか6809/6502 (【現役】
http://science4.5ch.net/test/read.cgi/denki/1150952925/
110 :774ワット発電中さん:2006/10/01(日) 21:01:30 ID:tYTmehRZ
BRN:Branch Neverって命令あったよね。
最初NOPと何が違うのかと思ってた。
オペランドに何を入れておいても良いので、データを隠しておいて
解析されにくくするのに使ってた。
117 :774ワット発電中さん:2006/10/04(水) 01:24:38 ID:hcYn7IPe
>>110
BRNは、ハンドアセンブルみたいにコード追加でのアドレス再計算が
困難なときに所々にはさんでおいて、コード追加時にBRA等に書き換える、
みたいなことをどこかで読んだ記憶がある。
でも、実際は6809をハンドアセンブルしようなんて言う強者はそうそう
いなくて、1byte skipにしか使われていなかったのではないだろうか。
118 :安田某:2006/10/05(木) 23:27:58 ID:/lpvVcZC
BRNは手作業でパッチを当てる時に,Bxxをとりあえず分岐しないように
使うんだろう.(オフセットはいじらないですむように)
ところでC級トラ擬で6502連載してるな.C-MOS版じゃない,ノーマル(N-MOS)の
6502欲しいんだがどっかで売っているか? ついでに6521も・・・
https://wiki.nesdev.com/w/index.php/Programming_with_unofficial_opcodes
SKB #i ($80 ii, $82 ii, $89 ii, $C2 ii, $E2 ii; 2 cycles)
These unofficial opcodes just read an immediate byte and skip it, like a different address mode of NOP. One of these even works almost the same way on 65C02, HuC6280, and 65C816: BIT #i ($89 ii), whose only difference from the 6502 is that it affects the NVZ flags like the other BIT instructions. Use this SKB if you want your code to be portable to Lynx, TG16, or Super NES. Puzznic uses $89, and Beauty and the Beast uses $80. Also called DOP, NOP (distinguished from the 1-byte encoding by the addressing mode).
【まだ】単品CPU Z80とか6809/6502 (【現役】
http://science4.5ch.net/test/read.cgi/denki/1150952925/
110 :774ワット発電中さん:2006/10/01(日) 21:01:30 ID:tYTmehRZ
BRN:Branch Neverって命令あったよね。
最初NOPと何が違うのかと思ってた。
オペランドに何を入れておいても良いので、データを隠しておいて
解析されにくくするのに使ってた。
117 :774ワット発電中さん:2006/10/04(水) 01:24:38 ID:hcYn7IPe
>>110
BRNは、ハンドアセンブルみたいにコード追加でのアドレス再計算が
困難なときに所々にはさんでおいて、コード追加時にBRA等に書き換える、
みたいなことをどこかで読んだ記憶がある。
でも、実際は6809をハンドアセンブルしようなんて言う強者はそうそう
いなくて、1byte skipにしか使われていなかったのではないだろうか。
118 :安田某:2006/10/05(木) 23:27:58 ID:/lpvVcZC
BRNは手作業でパッチを当てる時に,Bxxをとりあえず分岐しないように
使うんだろう.(オフセットはいじらないですむように)
ところでC級トラ擬で6502連載してるな.C-MOS版じゃない,ノーマル(N-MOS)の
6502欲しいんだがどっかで売っているか? ついでに6521も・・・
2020/12/29(火) 04:44:46.52ID:gm6JJBOb
ひとつ謎が解決しました。手元にあるSRAMセーブ付きのMMC3移植のSMB2Jが出所不明
だったのですがloopy氏のSMB2Jの2007年5月2日バージョンであることが分かりました。
他のハッカーがloopy氏のコードを真似て作ったものと思っていたのですが、loopy氏が
作ったものそのものです。
だったのですがloopy氏のSMB2Jの2007年5月2日バージョンであることが分かりました。
他のハッカーがloopy氏のコードを真似て作ったものと思っていたのですが、loopy氏が
作ったものそのものです。
2020/12/29(火) 04:45:22.90ID:gm6JJBOb
>>765は誤爆です。
2020/12/29(火) 05:30:52.56ID:gm6JJBOb
手元に用意できたloopy氏のものは、
2007年5月2日版と2014年12月11日版と2015年6月19日版があります。
2007年5月2日版は★表示機能はの為のコード再配置が行われている。
緑のジャンプ台は未修正。赤パックンフラワーとエンディングのルイージテキストは
正常表示。
2014年12月11日版は大幅に大改修。赤パックンフラワーと緑のジャンプ台関連の
コードも再配置された。しかしエンディングのルイージテキストの修正を忘れています。
2015年6月19日版はルーイジテキストの部分を再配置して修正。
の模様
2007年5月2日版と2014年12月11日版と2015年6月19日版があります。
2007年5月2日版は★表示機能はの為のコード再配置が行われている。
緑のジャンプ台は未修正。赤パックンフラワーとエンディングのルイージテキストは
正常表示。
2014年12月11日版は大幅に大改修。赤パックンフラワーと緑のジャンプ台関連の
コードも再配置された。しかしエンディングのルイージテキストの修正を忘れています。
2015年6月19日版はルーイジテキストの部分を再配置して修正。
の模様
2020/12/30(水) 00:14:00.24ID:r+SJ5dR0
2020/12/30(水) 00:19:22.44ID:r+SJ5dR0
2020/12/30(水) 02:24:21.06ID:xOSnpgRz
踏むな危険!
2020/12/30(水) 17:40:44.27ID:/zRAhwym
ipsファイルは同じ>>759と同じ物で余計に入ってたnesファイル消しただけって事ね
2020/12/30(水) 19:02:02.65ID:xOSnpgRz
ありがとうございます!
774名無しさん@お腹いっぱい。
2021/02/20(土) 23:13:32.65ID:i66KfdcK 個人的なメモ
ANNSMBを$6000-$7FFFがROMでもエンディング正常作動するように改造したい。
あとはPCエンジン版SMBは出来は良いががPALのNESベースでスピードが速いので
NTSCのNESのように作動するようになんとかしたい
ANNSMBを$6000-$7FFFがROMでもエンディング正常作動するように改造したい。
あとはPCエンジン版SMBは出来は良いががPALのNESベースでスピードが速いので
NTSCのNESのように作動するようになんとかしたい
2021/05/05(水) 06:00:08.74ID:H+i90dsh
Super Mario Bros. 1 (NES) - Paper Mario Graphics. ??
https://youtu.be/d7Kni_yQiP4
https://youtu.be/d7Kni_yQiP4
2021/06/12(土) 19:55:08.82ID:am7h9RbD
かきかえて かいぞうまりお あのむずい ですね (ら−めす レベル10)
書き換えて 改造マリオ あの…… ムズいですね
書き換えて 改造マリオ あの…… ムズいですね
777名無しさん@お腹いっぱい。
2021/06/14(月) 19:34:07.74ID:Nb8uQy/m 777
2021/06/14(月) 21:32:08.52ID:Nb8uQy/m
779名無しさん@お腹いっぱい。
2021/06/20(日) 01:37:12.07ID:F1uevumf2021/07/20(火) 07:35:44.10ID:qeR8yg1r
Super Mario Bros. Special - 35th Anniversary Edition (2021) / Complete Playthrough / SMB ROM Hack
https://youtu.be/WtcMCccN0zQ
https://youtu.be/WtcMCccN0zQ
2021/07/20(火) 19:33:41.60ID:2CFKgoy1
>>780
これは、スーパーマリオスペシャルものでは、決定版といえるハック
これは、スーパーマリオスペシャルものでは、決定版といえるハック
2021/07/20(火) 21:37:48.74ID:fRrix/Dj
自分が持ってるのロムはゲームは1のままで絵が3風になってたやつだったw
これはコースも違うのか
元はハドソンソフトの移植版みたいだけど
あとGB版のスパマリランドDX+ドクマリDXも探して入れといたw
カラー化してたんでな
これはコースも違うのか
元はハドソンソフトの移植版みたいだけど
あとGB版のスパマリランドDX+ドクマリDXも探して入れといたw
カラー化してたんでな
2021/08/23(月) 21:40:24.46ID:a4KqBGuc
2021/08/24(火) 22:13:18.43ID:Eba1ju10
2021/08/25(水) 20:58:13.41ID:6Ko2Iya2
チビマリオ状態でスーパーマリオと同じ判定サイズ(左右端は判定がない)だからクリアは保証されてる。
ノーワープで全エリア踏破はできた。
何でもなかった場所がハマりトラップとなり別ルートを余儀なくされるなど新たなゲーム性も提供している。
スーパーマリオ状態を維持するにはしゃがみジャンプやしゃがみ滑り込みを当然のように使うことになる。
数多のマリオハックと互換性があるためそれらも新たに楽しめるね。
ノーワープで全エリア踏破はできた。
何でもなかった場所がハマりトラップとなり別ルートを余儀なくされるなど新たなゲーム性も提供している。
スーパーマリオ状態を維持するにはしゃがみジャンプやしゃがみ滑り込みを当然のように使うことになる。
数多のマリオハックと互換性があるためそれらも新たに楽しめるね。
2021/08/26(木) 10:50:50.27ID:8KUjt0bJ
>何でもなかった場所がハマりトラップとなり
https://dotup.org/uploda/dotup.org2572415.png
https://dotup.org/uploda/dotup.org2572415.png
2021/09/06(月) 01:22:38.82ID:9b+4g1su
前にマリオ2のバイナリ改造で
A〜D面行きのクリア回数いじれるってのあったけど
これオールナイトニッポンスーパーマリオブラザーズでもできるかな?
A〜D面行きのクリア回数いじれるってのあったけど
これオールナイトニッポンスーパーマリオブラザーズでもできるかな?
788名無しさん@お腹いっぱい。
2021/09/22(水) 22:41:46.61ID:lNpOv+f4 >>787
はい。ほぼ同じルーチンです
はい。ほぼ同じルーチンです
789名無しさん@お腹いっぱい。
2023/05/22(月) 21:26:24.15ID:vpNx1rNH hoshu
790名無しさん@お腹いっぱい。
2023/05/29(月) 18:52:59.92ID:sKAndaiZ SMB2Jで$6000-$8000をROMで構成する場合、FDSのコードをそのまま持ってきた場合、
ルイージ(LUIGI)がうまく機能しない。しかし$6000-$8000をバンク切り替えを使えば
うまくいくのではないか...
ルイージ(LUIGI)がうまく機能しない。しかし$6000-$8000をバンク切り替えを使えば
うまくいくのではないか...
791名無しさん@お腹いっぱい。
2023/05/29(月) 18:54:51.81ID:sKAndaiZ >>290
エンディングのテキストも同様にバンク切り替えで行けそうやな...
エンディングのテキストも同様にバンク切り替えで行けそうやな...
792名無しさん@お腹いっぱい。
2023/05/29(月) 19:59:42.39ID:sKAndaiZ >>290
$6000-$8000をROMでかつバンク切り替えしない場合だと
MARIO、LUIGIの表示部分は比較的修正し易いと思うが、
ジャンプ力と滑りの部分が面倒臭い。FDSの場合はマリオ・ルイージの動きの部分ルーチンの
そばに係数のテーブルがあるけど、ルイージの場合はその係数を書き換えている。
エレガントじゃない実装としてはマリオ用とルイージ用のルーチンを2つ用意して、
例えばルイージの時は$E000〜に飛ばしてやるという方法も考えられるがあまりエレガントじゃないな...
$6000-$8000をROMでかつバンク切り替えしない場合だと
MARIO、LUIGIの表示部分は比較的修正し易いと思うが、
ジャンプ力と滑りの部分が面倒臭い。FDSの場合はマリオ・ルイージの動きの部分ルーチンの
そばに係数のテーブルがあるけど、ルイージの場合はその係数を書き換えている。
エレガントじゃない実装としてはマリオ用とルイージ用のルーチンを2つ用意して、
例えばルイージの時は$E000〜に飛ばしてやるという方法も考えられるがあまりエレガントじゃないな...
793名無しさん@お腹いっぱい。
2023/06/14(水) 20:18:09.26ID:MnFi4hDP 欧州(PAL)版スーパーマリオブラザーズは一部のバグ修正と一部の敵の動きの簡略化が行われえて
いるらしいが、これはバグ修正の為に一部の敵の動きの簡略化して空き容量を確保したのかな?
あとVS.スーパーマリオブラザーズは明らかにステージデータと音楽データが増加しているけど、
PRG-ROMは32KBで通常のスーパーマリオブラザーズと同じ。ということは何らかのコードの簡略化または最適化が
行われているのかな?まあCHR-ROMは16KBで通常のスーパーマリオブラザーズ倍あるから
こっちにコード置く方法も考えられるが。この辺の詳細があまり詳しく解析した情報があまりないので謎
いるらしいが、これはバグ修正の為に一部の敵の動きの簡略化して空き容量を確保したのかな?
あとVS.スーパーマリオブラザーズは明らかにステージデータと音楽データが増加しているけど、
PRG-ROMは32KBで通常のスーパーマリオブラザーズと同じ。ということは何らかのコードの簡略化または最適化が
行われているのかな?まあCHR-ROMは16KBで通常のスーパーマリオブラザーズ倍あるから
こっちにコード置く方法も考えられるが。この辺の詳細があまり詳しく解析した情報があまりないので謎
794名無しさん@お腹いっぱい。
2023/06/14(水) 20:51:22.34ID:MnFi4hDP >>393
ROM覗いてみるとCHR-ROMの最初の8Kが通常のタイルで、後ろの8Kがタイルじゃないもので、
試しに後ろの8Kを除去したらタイトルがバグって、ステージもバグったので、後ろの8Kに
コードが入っているのは確定
ROM覗いてみるとCHR-ROMの最初の8Kが通常のタイルで、後ろの8Kがタイルじゃないもので、
試しに後ろの8Kを除去したらタイトルがバグって、ステージもバグったので、後ろの8Kに
コードが入っているのは確定
795名無しさん@お腹いっぱい。
2023/06/16(金) 11:32:52.87ID:Qy5gvR2e >>774
なんか出来そうな気がしたのでやってみたら、2時間でパッチが完成した。
なんか出来そうな気がしたのでやってみたら、2時間でパッチが完成した。
796名無しさん@お腹いっぱい。
2023/06/16(金) 14:07:51.56ID:Qy5gvR2e797名無しさん@お腹いっぱい。
2023/06/16(金) 14:39:00.10ID:Qy5gvR2e798名無しさん@お腹いっぱい。
2023/06/16(金) 19:16:21.89ID:Qy5gvR2e NTSC版をPCエンジンに移植した人は既にいるようだが、肝心のパッチとかがぐぐっても出てこないんだよな
Super Mario Bros Image Conversion NTSC Version NINTENDO NES TO PC ENGINE CONVERTION HACK TAYLOR EVE
https://www.youtube.com/watch?v=aScgDA8wTaI
Super Mario Bros Image Conversion NTSC Version NINTENDO NES TO PC ENGINE CONVERTION HACK TAYLOR EVE
https://www.youtube.com/watch?v=aScgDA8wTaI
799名無しさん@お腹いっぱい。
2023/06/16(金) 21:48:00.34ID:Qy5gvR2e SUPER MARIO BROS NES TO PC ENGINE CONVERSION WIP THANKS TO Taylor's Everything Channel
https://www.youtube.com/watch?v=ZZcwsvwmeyM
https://www.youtube.com/watch?v=ZZcwsvwmeyM
800名無しさん@お腹いっぱい。
2023/06/17(土) 01:29:25.78ID:UU3yA0HY >>786
何でもない夜の事 二度とは戻れない夜~
何でもない夜の事 二度とは戻れない夜~
801名無しさん@お腹いっぱい。
2023/06/17(土) 19:56:13.71ID:MELhXxqV >>796の別のエミュレータで動かした版
PCエンジン版スーパーマリオブラザーズが正しい速度で動作するようにしてみた(その2)
https://www.nicovideo.jp/watch/sm42365989
PCエンジン版スーパーマリオブラザーズが正しい速度で動作するようにしてみた(その2)
https://www.nicovideo.jp/watch/sm42365989
802名無しさん@お腹いっぱい。
2023/06/27(火) 20:08:36.68ID:xLclKrCx >>793
欧州(PAL)版スーパーマリオブラザーズは甲羅で無限1UPできないらしいぞ。
欧州(PAL)版スーパーマリオブラザーズは甲羅で無限1UPできないらしいぞ。
2023/06/28(水) 11:53:16.84ID:bHV7UAhY
世界的に有名な裏技ができない国があったのか…
804名無しさん@お腹いっぱい。
2023/06/29(木) 18:50:04.48ID:Qa+4KtTk805名無しさん@お腹いっぱい。
2023/06/29(木) 18:56:41.16ID:Qa+4KtTk806名無しさん@お腹いっぱい。
2023/06/29(木) 19:18:17.66ID:Qa+4KtTk SMB2(J)とANN-SMBは
$6000-$7FFFがROMの場合、
エンディング時に音楽がおかしくなって、大抵フリーズします。とうのが結論。
次の箇所にサウンドサブルーチンのアドレスを指定している箇所ががあります。
SMB2(J)
611C: 20 A0 D2 ;JSR $D2E5
ANN-SMB
611F : 20 E5 D2 ;JSR $D2E5
エンディング時は直接そこのアドレスを書き換える箇所があります。
サウンドエンジンはプログラムメインループに組み込まれていますから、
不正な値やアドレスが入ってしまうとフリーズするのは無理もありません。
$6000-$7FFFがROMの場合、
エンディング時に音楽がおかしくなって、大抵フリーズします。とうのが結論。
次の箇所にサウンドサブルーチンのアドレスを指定している箇所ががあります。
SMB2(J)
611C: 20 A0 D2 ;JSR $D2E5
ANN-SMB
611F : 20 E5 D2 ;JSR $D2E5
エンディング時は直接そこのアドレスを書き換える箇所があります。
サウンドエンジンはプログラムメインループに組み込まれていますから、
不正な値やアドレスが入ってしまうとフリーズするのは無理もありません。
807名無しさん@お腹いっぱい。
2023/06/29(木) 19:21:41.57ID:Qa+4KtTk ミスった
SMB2(J)とANN-SMBは
$6000-$7FFFがROMの場合、
エンディング時に音楽がおかしくなって、大抵フリーズします。とうのが結論。
次の箇所にサウンドルーチン(サウンドエンジン)のアドレスを指定している箇所ががあります。
SMB2(J)
611C: 20 A0 D2 ;JSR $D2A0
ANN-SMB
611F : 20 E5 D2 ;JSR $D2E5
エンディング時は直接そこのアドレスを書き換える箇所があります。
サウンドルーチン(サウンドエンジン)はプログラムメインループに組み込まれていますから、
不正な値やアドレスが入ってしまうとフリーズするのは無理もありません。
SMB2(J)とANN-SMBは
$6000-$7FFFがROMの場合、
エンディング時に音楽がおかしくなって、大抵フリーズします。とうのが結論。
次の箇所にサウンドルーチン(サウンドエンジン)のアドレスを指定している箇所ががあります。
SMB2(J)
611C: 20 A0 D2 ;JSR $D2A0
ANN-SMB
611F : 20 E5 D2 ;JSR $D2E5
エンディング時は直接そこのアドレスを書き換える箇所があります。
サウンドルーチン(サウンドエンジン)はプログラムメインループに組み込まれていますから、
不正な値やアドレスが入ってしまうとフリーズするのは無理もありません。
808名無しさん@お腹いっぱい。
2023/06/29(木) 19:39:35.78ID:Qa+4KtTk 書き換えてる部分は(SM2DATA3またはNSMDATA3)
SMB2(J)
C623: A9 CC ;LDA #$CC
C625: 8D 1E 61 ;STA $611E
C628: A9 5F ;LDA ##$5F
C62A: 8D 1D 61 ;STA $611D
C76A: A9 D2 ;LDA #$D2
C76C: 8D 1E 61 ;STA $611E
C76F: A9 A0 ;LDA #$A0
C771: 8D 1D 61 ;STA $611D
ANN-SMB
C600: A9 CC ;LDA #$CC
C602: 8D 21 61 ;STA $6121
C605: A9 B1 ;LDA #$B1
C607: 8D 20 61 ;STA $6120
C760: A9 D2 ;LDA #$D2
C762: 8D 21 61 ;STA $6121
C765: A9 E5 ;LDA #$E5
C767: 8D 20 61 ;STA $6120
SMB2(J)
C623: A9 CC ;LDA #$CC
C625: 8D 1E 61 ;STA $611E
C628: A9 5F ;LDA ##$5F
C62A: 8D 1D 61 ;STA $611D
C76A: A9 D2 ;LDA #$D2
C76C: 8D 1E 61 ;STA $611E
C76F: A9 A0 ;LDA #$A0
C771: 8D 1D 61 ;STA $611D
ANN-SMB
C600: A9 CC ;LDA #$CC
C602: 8D 21 61 ;STA $6121
C605: A9 B1 ;LDA #$B1
C607: 8D 20 61 ;STA $6120
C760: A9 D2 ;LDA #$D2
C762: 8D 21 61 ;STA $6121
C765: A9 E5 ;LDA #$E5
C767: 8D 20 61 ;STA $6120
2023/06/29(木) 20:07:20.35ID:Qa+4KtTk
パッチ案としてはサウンドサブルーチンサウンドサブルーチンのアドレスを指定箇所を
$E000〜の開き領域に飛ばして、本体内蔵RAMに一つ変数つくって分岐させるって考えられるが、
命令サイクルが変わって動作や音楽にどのような影響があるかは未知数。
$E000〜の開き領域に飛ばして、本体内蔵RAMに一つ変数つくって分岐させるって考えられるが、
命令サイクルが変わって動作や音楽にどのような影響があるかは未知数。
2023/06/29(木) 20:11:15.46ID:Qa+4KtTk
ANN-SMBは城クリア時のMC(ピノキオ)のカラーパレットもパッチしないと...
2023/06/29(木) 22:36:12.93ID:Qa+4KtTk
>>809
これ結構うまくいかないぞ。
サブルーチン入れ子、フラグ破壊、レジスタ破壊、スタック破壊。メインループだから超高難易度。
もとのFDS Convertionに採用されていないのはこのためか...
一から書き直すつもりで作らないと無理っぽい。匙投げました。
これ結構うまくいかないぞ。
サブルーチン入れ子、フラグ破壊、レジスタ破壊、スタック破壊。メインループだから超高難易度。
もとのFDS Convertionに採用されていないのはこのためか...
一から書き直すつもりで作らないと無理っぽい。匙投げました。
2023/06/30(金) 21:45:44.93ID:8ZIYtXey
最終手段のバンク切り替え...
813名無しさん@お腹いっぱい。
2023/07/04(火) 14:35:05.40ID:klmboEcf >>706
訂正
chr
04 05 06 07
詳細はRAM $07f7に連動
04 (ワールド1〜4; 0)
05 (ワールド5〜8; 1)
06 (エンディング、ワールド9; 2)
07 (ワールドA〜D; 3)
CHRを8KB全部書き換えているようです。
訂正
chr
04 05 06 07
詳細はRAM $07f7に連動
04 (ワールド1〜4; 0)
05 (ワールド5〜8; 1)
06 (エンディング、ワールド9; 2)
07 (ワールドA〜D; 3)
CHRを8KB全部書き換えているようです。
814名無しさん@お腹いっぱい。
2023/07/04(火) 21:59:53.92ID:klmboEcf815名無しさん@お腹いっぱい。
2023/07/04(火) 22:11:28.35ID:klmboEcf 変更点
v0.9→v0.9a
ワールドセレクト版じゃない方に盆ミスが判明。それを修正。一応動いていたが...
v0.9a→v0.9c
ワールドセレクト版で8-4をクリアするとタイトル画面に戻ったときに画面が点滅して操作不能になる。
どうもパッチした箇所が不適切なようでした。ワールドセレクト版じゃないほうにも同じコードが入っていましたが、こちらは
タイトル画面に戻っていたので、見落としていた。(但し状況によっては同様のバグが発生する可能性有り。)
の修正。
v0.9→v0.9a
ワールドセレクト版じゃない方に盆ミスが判明。それを修正。一応動いていたが...
v0.9a→v0.9c
ワールドセレクト版で8-4をクリアするとタイトル画面に戻ったときに画面が点滅して操作不能になる。
どうもパッチした箇所が不適切なようでした。ワールドセレクト版じゃないほうにも同じコードが入っていましたが、こちらは
タイトル画面に戻っていたので、見落としていた。(但し状況によっては同様のバグが発生する可能性有り。)
の修正。
816名無しさん@お腹いっぱい。
2023/07/04(火) 22:58:18.59ID:klmboEcf817名無しさん@お腹いっぱい。
2023/07/05(水) 23:08:33.83ID:8WYVt27R >>816
マッパー142版ANNSMBはMMC3またはマッパー195版のコードを殆どコピペしただけですんなり動きました。
それならばと、再現性の高いMMC版SMB2Jをマッパー142でもすんあり動くんじゃねと、上記の手順でやって
みた所、う動かない...
コピペで手抜きではいけないのかも。
こちらは、嵐のコード、赤いパックンフラワー、ワールド9用コードがあるので、
こちらは手抜きコピペではなく、慎重にマッパー142版SMB2Jにパッチを当てる必要があるかも。
マッパー142版ANNSMBはMMC3またはマッパー195版のコードを殆どコピペしただけですんなり動きました。
それならばと、再現性の高いMMC版SMB2Jをマッパー142でもすんあり動くんじゃねと、上記の手順でやって
みた所、う動かない...
コピペで手抜きではいけないのかも。
こちらは、嵐のコード、赤いパックンフラワー、ワールド9用コードがあるので、
こちらは手抜きコピペではなく、慎重にマッパー142版SMB2Jにパッチを当てる必要があるかも。
818名無しさん@お腹いっぱい。
2023/07/05(水) 23:28:52.30ID:8WYVt27R >>816
マッパー142版ANNSMBは$6000-$7FFFはROMになっていますがエンディングでフリーズしない
事を確認。但しエンディングの音楽はバグっています。エンディングの音楽がちゃんと鳴るように
$6000-$7FFFをバンク切り替えするバージョンも作って見ましたが、こちらは完璧な動作です。
マッパー142版ANNSMBは$6000-$7FFFはROMになっていますがエンディングでフリーズしない
事を確認。但しエンディングの音楽はバグっています。エンディングの音楽がちゃんと鳴るように
$6000-$7FFFをバンク切り替えするバージョンも作って見ましたが、こちらは完璧な動作です。
819名無しさん@お腹いっぱい。
2023/07/06(木) 11:56:13.08ID:Sb6s1RC9 >>819
SMB2Jが動かなかったのは手抜きし過ぎたのが駄目だった。ANNSMBの方は丁寧にパッチしてあったわ。
仕切りなおしで、SMB2J Keiser(マッパー142)版に赤パックンと緑ジャンプ台のコードを移植したら
問題なく動作しました。
嵌まった箇所としては
● Keiser(マッパー142)版とMMC3版はタイトル画面でスタートボタンを押したときと、ゲームオーバーに
なった時の処理がそれぞれ異なるパッチが当てられていた。しかも$E000-FFFFにパッチコードを
置いているが同じアドレスを使っていてややこしい。(keiser版は残機が減らないモードがついている?)
要調査。
● 赤パックンと緑ジャンプ台も空き容量の関係で$E000-FFFFにパッチコードを置いていますが、
赤パックンと緑ジャンプ台のパッチコードが全然違う場所に配置されていた。そのためにメンテナンス性が
悪化していた。どうしてこんなことに...
SMB2Jが動かなかったのは手抜きし過ぎたのが駄目だった。ANNSMBの方は丁寧にパッチしてあったわ。
仕切りなおしで、SMB2J Keiser(マッパー142)版に赤パックンと緑ジャンプ台のコードを移植したら
問題なく動作しました。
嵌まった箇所としては
● Keiser(マッパー142)版とMMC3版はタイトル画面でスタートボタンを押したときと、ゲームオーバーに
なった時の処理がそれぞれ異なるパッチが当てられていた。しかも$E000-FFFFにパッチコードを
置いているが同じアドレスを使っていてややこしい。(keiser版は残機が減らないモードがついている?)
要調査。
● 赤パックンと緑ジャンプ台も空き容量の関係で$E000-FFFFにパッチコードを置いていますが、
赤パックンと緑ジャンプ台のパッチコードが全然違う場所に配置されていた。そのためにメンテナンス性が
悪化していた。どうしてこんなことに...
2023/07/06(木) 12:07:08.76ID:Sb6s1RC9
備考
E0C0: C0 1B CPY #$1B
E0C2: B0 06 BCS $E0CA
E0C4: C0 18 CPY #$18
E0C6: 90 02 BCC $E0CA
E0C8: A5 52 LDA $52 = #$02
E0CA: 60 RTS
FBD0: B5 1E LDA $1E,X @ $0025 = #$00
FBD2: 4C 00 A0 JMP $A000
関連するコードだから隣接して配置すべき。
E0C0: C0 1B CPY #$1B
E0C2: B0 06 BCS $E0CA
E0C4: C0 18 CPY #$18
E0C6: 90 02 BCC $E0CA
E0C8: A5 52 LDA $52 = #$02
E0CA: 60 RTS
FBD0: B5 1E LDA $1E,X @ $0025 = #$00
FBD2: 4C 00 A0 JMP $A000
関連するコードだから隣接して配置すべき。
2023/07/06(木) 12:16:25.23ID:AKXxqRAC
はえーすっごい
822名無しさん@お腹いっぱい。
2023/07/06(木) 19:56:31.10ID:Sb6s1RC9 >>819
メモ程度に
FDS
701B: CE 5A 07 DEC $075A
702B: AD 5F 07 LDA $075F
7FF9: F0 11 BEQ $800C
Kaiser(マッパー142)版
701B: 20 00 FC JSR $FC00
702B: 4C A0 F8 JMP $F8A0
7FF9: 4C 00 FC JMP $FC00
MMC3版
701B: 20 00 FC JSR $FC00
702B: 4C A0 F8 JMP $F8A0
7FF9: F0 11 BEQ $800C
FDS
701B: CE 5A 07 DEC $075A
7020: A9 00 LDA #$00
7022: 8D 72 07 STA $0772
7025: A9 03 LDA #$03
7027: 8D 70 07 STA $0770
702A: 60 RTS
702B: AD 5F 07 LDA $075F
Kaiser(マッパー142)版
701B: 20 00 FC JSR $FC00
701E: 10 0B BPL $702B
7020: A9 00 LDA #$00
7022: 8D 72 07 STA $0772 = #$04
7025: A9 03 LDA #$03
7027: 8D 70 07 STA $0770 = #$00
702A: 60 RTS
702B: 4C A0 F8 JMP $F8A0
MMC3版
701B: 20 00 FC JSR $FC00
701E: 10 0B BPL $702B
7020: A9 00 LDA #$00
7022: 8D 72 07 STA $0772 = #$04
7025: A9 03 LDA #$03
7027: 8D 70 07 STA $0770 = #$00
702A: 60 RTS
702B: 4C A0 F8 JMP $F8A0
メモ程度に
FDS
701B: CE 5A 07 DEC $075A
702B: AD 5F 07 LDA $075F
7FF9: F0 11 BEQ $800C
Kaiser(マッパー142)版
701B: 20 00 FC JSR $FC00
702B: 4C A0 F8 JMP $F8A0
7FF9: 4C 00 FC JMP $FC00
MMC3版
701B: 20 00 FC JSR $FC00
702B: 4C A0 F8 JMP $F8A0
7FF9: F0 11 BEQ $800C
FDS
701B: CE 5A 07 DEC $075A
7020: A9 00 LDA #$00
7022: 8D 72 07 STA $0772
7025: A9 03 LDA #$03
7027: 8D 70 07 STA $0770
702A: 60 RTS
702B: AD 5F 07 LDA $075F
Kaiser(マッパー142)版
701B: 20 00 FC JSR $FC00
701E: 10 0B BPL $702B
7020: A9 00 LDA #$00
7022: 8D 72 07 STA $0772 = #$04
7025: A9 03 LDA #$03
7027: 8D 70 07 STA $0770 = #$00
702A: 60 RTS
702B: 4C A0 F8 JMP $F8A0
MMC3版
701B: 20 00 FC JSR $FC00
701E: 10 0B BPL $702B
7020: A9 00 LDA #$00
7022: 8D 72 07 STA $0772 = #$04
7025: A9 03 LDA #$03
7027: 8D 70 07 STA $0770 = #$00
702A: 60 RTS
702B: 4C A0 F8 JMP $F8A0
2023/07/06(木) 20:03:32.02ID:Sb6s1RC9
続き
Kaiser(マッパー142)版とMMC3版 共通
F8A0: AD FB 07 LDA $07FB = #$00
F8A3: C9 00 CMP #$00
F8A5: D0 06 BNE $F8AD
F8A7: AD 5F 07 LDA $075F = #$00
F8AA: 4C 2E 70 JMP $702E
F8AD: AD 5F 07 LDA $075F = #$00
F8B0: 0A ASL
F8B1: AA TAX
F8B2: AD 5C 07 LDA $075C = #$00
F8B5: 29 02 AND #$02
F8B7: F0 01 BEQ $F8BA
F8B9: E8 INX
F8BA: BC C0 F8 LDY $F8C0,X @ $F8CD = #$EF
F8BD: 4C 3B 70 JMP $703B
Kaiser(マッパー142)版
FC00: AD E7 01 LDA $01E7 = #$FF
FC03: C9 5A CMP #$5A
FC05: F0 03 BEQ $FC0A
FC07: CE 5A 07 DEC $075A = #$02
FC0A: 60 RTS
MMC3版
FC00: F0 0B BEQ $FC0D
FC02: AD 04 07 LDA $0704 = #$00
FC05: F0 03 BEQ $FC0A
FC07: 4C 00 80 JMP $8000
FC0A: 4C 88 80 JMP $8088
FC0D: 4C 0C 80 JMP $800C
Kaiser(マッパー142)版とMMC3版 共通
F8A0: AD FB 07 LDA $07FB = #$00
F8A3: C9 00 CMP #$00
F8A5: D0 06 BNE $F8AD
F8A7: AD 5F 07 LDA $075F = #$00
F8AA: 4C 2E 70 JMP $702E
F8AD: AD 5F 07 LDA $075F = #$00
F8B0: 0A ASL
F8B1: AA TAX
F8B2: AD 5C 07 LDA $075C = #$00
F8B5: 29 02 AND #$02
F8B7: F0 01 BEQ $F8BA
F8B9: E8 INX
F8BA: BC C0 F8 LDY $F8C0,X @ $F8CD = #$EF
F8BD: 4C 3B 70 JMP $703B
Kaiser(マッパー142)版
FC00: AD E7 01 LDA $01E7 = #$FF
FC03: C9 5A CMP #$5A
FC05: F0 03 BEQ $FC0A
FC07: CE 5A 07 DEC $075A = #$02
FC0A: 60 RTS
MMC3版
FC00: F0 0B BEQ $FC0D
FC02: AD 04 07 LDA $0704 = #$00
FC05: F0 03 BEQ $FC0A
FC07: 4C 00 80 JMP $8000
FC0A: 4C 88 80 JMP $8088
FC0D: 4C 0C 80 JMP $800C
2023/07/06(木) 20:13:57.39ID:VeoZTm5E
あーセックスしてえ~
2023/07/06(木) 20:21:16.71ID:Sb6s1RC9
>>822
コード長いから最小限だけ貼ろうとしたら余分に貼ってしまった。
ついでなので
メモ程度に
FDS
7FF7: A5 1D LDA $1D
7FF9: F0 11 BEQ $800C
7FFB: AD 04 07 LDA $0704
7FFE: F0 F4 BEQ $7FF4
Kaiser(マッパー142)版
7FF7: A5 1D LDA $1D = #$00
7FF9: F0 11 BEQ $800C
7FFB: AD 04 07 LDA $0704 = #$00
7FFE: F0 F4 BEQ $7FF4
MMC3版
7FF7: A5 1D LDA $1D = #$00
7FF9: 4C 00 FC JMP $FC00
7FFC: EA NOP
7FFD: EA NOP
7FFE: F0 F4 BEQ $7FF4
コード長いから最小限だけ貼ろうとしたら余分に貼ってしまった。
ついでなので
メモ程度に
FDS
7FF7: A5 1D LDA $1D
7FF9: F0 11 BEQ $800C
7FFB: AD 04 07 LDA $0704
7FFE: F0 F4 BEQ $7FF4
Kaiser(マッパー142)版
7FF7: A5 1D LDA $1D = #$00
7FF9: F0 11 BEQ $800C
7FFB: AD 04 07 LDA $0704 = #$00
7FFE: F0 F4 BEQ $7FF4
MMC3版
7FF7: A5 1D LDA $1D = #$00
7FF9: 4C 00 FC JMP $FC00
7FFC: EA NOP
7FFD: EA NOP
7FFE: F0 F4 BEQ $7FF4
2023/07/06(木) 20:49:45.56ID:Sb6s1RC9
>>822-825
アドレス$FC00-FC0F及び
$701B、$702B、$7FF9のパッチすれば、相互変換できます。(MMC3版のコードをマッパー142に
導入して動作確認。)
MMC3版のコードの方が洗練されている気がするが、Kaiserの方が$FE00-FFFFのアドレスパッチが
多少なく済むかな...
でなんでこのようなパッチが当てられているかというと、ルイージのジャンプ力と滑りの為に導入されていると
思われる。
アドレス$FC00-FC0F及び
$701B、$702B、$7FF9のパッチすれば、相互変換できます。(MMC3版のコードをマッパー142に
導入して動作確認。)
MMC3版のコードの方が洗練されている気がするが、Kaiserの方が$FE00-FFFFのアドレスパッチが
多少なく済むかな...
でなんでこのようなパッチが当てられているかというと、ルイージのジャンプ力と滑りの為に導入されていると
思われる。
2023/07/06(木) 21:34:50.08ID:Sb6s1RC9
>>706 >>813
keiser(マッパー版SMB2J)のバンク配置の詳細
バンク
0($00000) PRG $6000 #0
1($02000) PRG $6000 #1
2($04000) PRG $6000 #2
3($06000) PRG $6000 #3
4($08000) CHR #0
5($0A000) CHR #1
6($0C000) CHR #2
7($0E000) CHR #3
8($10000) 未使用(PRG $6000 #1の未パッチデータ?)
9($12000) 未使用(PRG $6000 #2の未パッチデータ?)
A($14000) 未使用(PRG $6000 #3の未パッチデータ?)
B($16000) PRG $6000
C($18000) PRG $8000
D($1A000) PRG $A000
E($1C000) 未使用(PRG $6000 #0の未パッチデータ?)
F($1E000) PRG $E000
バンク切り替えにはメモリー$7F7を使っている。
CHRには$7F7を#$4とORした値。(CHR-RAMに転送)
PRG $6000には$7F7をそのまま指定するようになっている。この処理はセットで行われます。
CHRは無駄に使用しているように見えるがシンプルなバンク切り替えコードの為にこのようになっているようです。
PRGの他の部分はAND $FFFFした値がCPUアドレスと一致するように配置されています。
意外と合理的な配置でした。
keiser(マッパー版SMB2J)のバンク配置の詳細
バンク
0($00000) PRG $6000 #0
1($02000) PRG $6000 #1
2($04000) PRG $6000 #2
3($06000) PRG $6000 #3
4($08000) CHR #0
5($0A000) CHR #1
6($0C000) CHR #2
7($0E000) CHR #3
8($10000) 未使用(PRG $6000 #1の未パッチデータ?)
9($12000) 未使用(PRG $6000 #2の未パッチデータ?)
A($14000) 未使用(PRG $6000 #3の未パッチデータ?)
B($16000) PRG $6000
C($18000) PRG $8000
D($1A000) PRG $A000
E($1C000) 未使用(PRG $6000 #0の未パッチデータ?)
F($1E000) PRG $E000
バンク切り替えにはメモリー$7F7を使っている。
CHRには$7F7を#$4とORした値。(CHR-RAMに転送)
PRG $6000には$7F7をそのまま指定するようになっている。この処理はセットで行われます。
CHRは無駄に使用しているように見えるがシンプルなバンク切り替えコードの為にこのようになっているようです。
PRGの他の部分はAND $FFFFした値がCPUアドレスと一致するように配置されています。
意外と合理的な配置でした。
2023/07/06(木) 21:45:29.32ID:Sb6s1RC9
>>827
ミスってたorz
>>706 >>813
keiser(マッパー版SMB2J)のバンク配置の詳細
バンク
0($00000) PRG $C000 #0
1($02000) PRG $C000 #1
2($04000) PRG $C000 #2
3($06000) PRG $C000 #3
4($08000) CHR #0
5($0A000) CHR #1
6($0C000) CHR #2
7($0E000) CHR #3
8($10000) 未使用(PRG $C000 #1の未パッチデータ?)
9($12000) 未使用(PRG $C000 #2の未パッチデータ?)
A($14000) 未使用(PRG $C000 #3の未パッチデータ?)
B($16000) PRG $6000
C($18000) PRG $8000
D($1A000) PRG $A000
E($1C000) 未使用(PRG $C000 #0の未パッチデータ?)
F($1E000) PRG $E000
バンク切り替えにはメモリー$7F7を使っている。
CHRには$7F7を#$4とORした値。(CHR-RAMに転送)
PRG $C000には$7F7をそのまま指定するようになっている。この処理はセットで行われます。
CHRは無駄に使用しているように見えるがシンプルなバンク切り替えコードの為にこのようになっているようです。
PRGの他の部分はAND $FFFFした値がCPUアドレスと一致するように配置されています。
意外と合理的な配置でした。
ミスってたorz
>>706 >>813
keiser(マッパー版SMB2J)のバンク配置の詳細
バンク
0($00000) PRG $C000 #0
1($02000) PRG $C000 #1
2($04000) PRG $C000 #2
3($06000) PRG $C000 #3
4($08000) CHR #0
5($0A000) CHR #1
6($0C000) CHR #2
7($0E000) CHR #3
8($10000) 未使用(PRG $C000 #1の未パッチデータ?)
9($12000) 未使用(PRG $C000 #2の未パッチデータ?)
A($14000) 未使用(PRG $C000 #3の未パッチデータ?)
B($16000) PRG $6000
C($18000) PRG $8000
D($1A000) PRG $A000
E($1C000) 未使用(PRG $C000 #0の未パッチデータ?)
F($1E000) PRG $E000
バンク切り替えにはメモリー$7F7を使っている。
CHRには$7F7を#$4とORした値。(CHR-RAMに転送)
PRG $C000には$7F7をそのまま指定するようになっている。この処理はセットで行われます。
CHRは無駄に使用しているように見えるがシンプルなバンク切り替えコードの為にこのようになっているようです。
PRGの他の部分はAND $FFFFした値がCPUアドレスと一致するように配置されています。
意外と合理的な配置でした。
2023/07/06(木) 21:58:38.46ID:Sb6s1RC9
そういばMMC3(マッパー4)版では、
PRGバンク
0($0000) PRG $6000(PRG-RAM)
1($2000) PRG $8000
2($4000) PRG $C000 #0
3($6000) PRG $C000 #1
4($8000) PRG $C000 #2
5($A000) PRG $C000 #3
6($C000) PRG $A000
7($E000) PRG $E000
CHRバンク
0($0000) CHR #0
1($2000) CHR #1
という構成だった希ガス。
PRG-RAM($6000)に転送するバンクは先頭。
バンク切り替えを行う$C000はメモリ$7F7を#$2とORした値。
最終バンクはやはり$E000。
$8000と$A000は残りのバンクに昇順に配置という感じか
PRGバンク
0($0000) PRG $6000(PRG-RAM)
1($2000) PRG $8000
2($4000) PRG $C000 #0
3($6000) PRG $C000 #1
4($8000) PRG $C000 #2
5($A000) PRG $C000 #3
6($C000) PRG $A000
7($E000) PRG $E000
CHRバンク
0($0000) CHR #0
1($2000) CHR #1
という構成だった希ガス。
PRG-RAM($6000)に転送するバンクは先頭。
バンク切り替えを行う$C000はメモリ$7F7を#$2とORした値。
最終バンクはやはり$E000。
$8000と$A000は残りのバンクに昇順に配置という感じか
830名無しさん@お腹いっぱい。
2023/07/07(金) 00:10:03.07ID:lIZo6ub+ 女装深夜徘徊してくるわ、いつものとこ(ダークウェブ)で配信するから良かったら見にきてくれ!
2023/07/07(金) 14:45:47.60ID:r6gMLgZZ
>>829
MMC3だと$C000-DFFFをバンク切り替えできるモードにした場合、
$8000-9FFFは最後から2番目のバンクに固定されるので、
PRGバンク
0($0000) PRG $6000(PRG-RAM)
1($2000) PRG $A000
2($4000) PRG $C000 #0
3($6000) PRG $C000 #1
4($8000) PRG $C000 #2
5($A000) PRG $C000 #3
6($C000) PRG $8000
7($E000) PRG $E000
CHRバンク
0($0000) CHR #0
1($2000) CHR #1
仕様上、変な配置になっているようだ
MMC3だと$C000-DFFFをバンク切り替えできるモードにした場合、
$8000-9FFFは最後から2番目のバンクに固定されるので、
PRGバンク
0($0000) PRG $6000(PRG-RAM)
1($2000) PRG $A000
2($4000) PRG $C000 #0
3($6000) PRG $C000 #1
4($8000) PRG $C000 #2
5($A000) PRG $C000 #3
6($C000) PRG $8000
7($E000) PRG $E000
CHRバンク
0($0000) CHR #0
1($2000) CHR #1
仕様上、変な配置になっているようだ
2023/07/08(土) 09:29:44.90ID:8SXy9ijt
Celeste Mario's Zap & Dash! - Hack of Super Mario Bros. [NES]
https://youtu.be/dTT8Af6t4os
https://youtu.be/dTT8Af6t4os
2023/07/10(月) 08:08:21.34ID:sMr0jhEz
性自認がメスだから駅の女子トイレ使っていいか?
2023/07/10(月) 16:33:08.58ID:FAt0ygiN
マッパー142(kaiser)のIRQ Acknowledgeについて、
レジスタ$C000-$CFFFにbit0=1の値を書き込んでから、レジスタ$D000-$DFFFに何か書き込むとIRQ Acknowledgeするらしいが(VRC3ほぼ互換)、そうではなく、
レジスタ$E000-$EFFFにbit0=1かつbit4=1の値を書き込んでから、レジスタ$F000-$FFFFにbit4=1の値を書き込んむとIRQ Acknowledgeする可能性あり...
レジスタ$C000-$CFFFにbit0=1の値を書き込んでから、レジスタ$D000-$DFFFに何か書き込むとIRQ Acknowledgeするらしいが(VRC3ほぼ互換)、そうではなく、
レジスタ$E000-$EFFFにbit0=1かつbit4=1の値を書き込んでから、レジスタ$F000-$FFFFにbit4=1の値を書き込んむとIRQ Acknowledgeする可能性あり...
2023/07/10(月) 21:06:08.98ID:FAt0ygiN
fgsd
2023/07/10(月) 21:08:33.57ID:FAt0ygiN
2023/07/10(月) 21:09:30.49ID:FAt0ygiN
貼れない...
斧 /u/4067210.zip
斧 /u/4067210.zip
2023/07/10(月) 21:22:27.68ID:FAt0ygiN
試しにマッパー142版を作ってみました。LUIGIの表示がMARIOになってしまいますが、
そこはまだ直していません。(SMB2JとANNSMB)
エンディングの音楽はちゃんと鳴ると思います。(手抜きバンク切り替え)
動作検証用として
斧 /u/4067211.zip
そこはまだ直していません。(SMB2JとANNSMB)
エンディングの音楽はちゃんと鳴ると思います。(手抜きバンク切り替え)
動作検証用として
斧 /u/4067211.zip
2023/07/12(水) 15:56:39.44ID:mCLpMrSk
>>792
>MARIO、LUIGIの表示部分は比較的修正し易いと思うが
そんなこと無かったわ。
確かにスコアの上の所をLUIGI表示にするのは比較的簡単だが、エンディングの所のLUIGI表示は
糞面倒臭い。
FDSだとTHANK YOU MARIOの文字列のMARIOを直接LUIGIに書き換えてる。
MMC3版ではその領域はROMなので書き換えられないので、空き領域にLUIGI用の文字列"群"を
用意して、THANK YOU MARIO処理のポインタを書き換えている。(その領域は$6000-$7FFFでRAM)
つまりメインプログラム書き換えるか、バンク切り替えしかないな。
だから海賊版でLUIGI処理に手を加えてものが無い。
>MARIO、LUIGIの表示部分は比較的修正し易いと思うが
そんなこと無かったわ。
確かにスコアの上の所をLUIGI表示にするのは比較的簡単だが、エンディングの所のLUIGI表示は
糞面倒臭い。
FDSだとTHANK YOU MARIOの文字列のMARIOを直接LUIGIに書き換えてる。
MMC3版ではその領域はROMなので書き換えられないので、空き領域にLUIGI用の文字列"群"を
用意して、THANK YOU MARIO処理のポインタを書き換えている。(その領域は$6000-$7FFFでRAM)
つまりメインプログラム書き換えるか、バンク切り替えしかないな。
だから海賊版でLUIGI処理に手を加えてものが無い。
2023/07/12(水) 16:23:03.49ID:mCLpMrSk
MARIO・LUIGI表示に関連する部分は
●スコア上部
●通常城クリア
●エンディング
とある。
通常城クリアとエンディングは
ポインタ(構造体)からポインタ(構造体)を読むような処理で複雑です。
ポインタ(構造体)を本体RAMに入れてしまうって方法も考えられますが、
これも容量食う上に面倒臭い上にダーティになります。
●スコア上部
●通常城クリア
●エンディング
とある。
通常城クリアとエンディングは
ポインタ(構造体)からポインタ(構造体)を読むような処理で複雑です。
ポインタ(構造体)を本体RAMに入れてしまうって方法も考えられますが、
これも容量食う上に面倒臭い上にダーティになります。
2023/07/12(水) 16:30:00.86ID:mCLpMrSk
バンク切り替えでなんとかする場合は、トータルで考えてMMC3版をベースに$6000-$7FFFを
通常MARIO、通常LUIGI、エンディング音楽MARIO、エンディング音楽LUIGIと4バンク用意するのが
シンプルとなります。
通常MARIO、通常LUIGI、エンディング音楽MARIO、エンディング音楽LUIGIと4バンク用意するのが
シンプルとなります。
2023/07/12(水) 21:38:30.03ID:mCLpMrSk
>>841
もう少し整理してみると、
斧取得後のスクリプトへのポインタ(構造体)とスクリプトがある。
その"どちらか"を書き換えれば、メインプログラムへの変更は最小限に抑えられる。
ポインタ(構造体)は60バイト、スクリプトはLUIGIに対応させる必要のあるのは
6078: 3D 6C :<0C> [THANK YOU MARIO!] →6C3D 20バイト
6080: 93 C8 :<10> [THANK YOU MARIO!] →C8D7 24バイト
6086: D7 C8 :<13> [HURRAH TO MARIO] →C8D7 20バイト
の計64バイト
本体RAMはスタック領域の未使用部分を使用に連続で64バイト確保できる場所がある。
(嵐用で使っている部分を考慮しても64バイト確保可能たぶん)
スクリプトを置く場合でも工夫すれば24バイトで済む。ただしプログラム難易度は上がるでしょう。
もう少し整理してみると、
斧取得後のスクリプトへのポインタ(構造体)とスクリプトがある。
その"どちらか"を書き換えれば、メインプログラムへの変更は最小限に抑えられる。
ポインタ(構造体)は60バイト、スクリプトはLUIGIに対応させる必要のあるのは
6078: 3D 6C :<0C> [THANK YOU MARIO!] →6C3D 20バイト
6080: 93 C8 :<10> [THANK YOU MARIO!] →C8D7 24バイト
6086: D7 C8 :<13> [HURRAH TO MARIO] →C8D7 20バイト
の計64バイト
本体RAMはスタック領域の未使用部分を使用に連続で64バイト確保できる場所がある。
(嵐用で使っている部分を考慮しても64バイト確保可能たぶん)
スクリプトを置く場合でも工夫すれば24バイトで済む。ただしプログラム難易度は上がるでしょう。
2023/07/12(水) 21:39:35.81ID:mCLpMrSk
>その"どちらか"を書き換えれば
その"どちらか"を本体RAMに移動させれば
その"どちらか"を本体RAMに移動させれば
2023/07/13(木) 08:10:29.20ID:LA1r8eub
>>840
スコア上部も意外と厄介だったorz。スクリプトが39バイトもある...
スコア上部も意外と厄介だったorz。スクリプトが39バイトもある...
2023/07/13(木) 20:09:04.06ID:LA1r8eub
マッパー195のANNSMBは4KBのCHR-RAMを使っているが、2KBに削減は可能。
しかしベースのMMC3版SMB2Jが$8000.D7=0の設定で作られている。
$8000.D7=1の設定にするにはCHRバンクを設定している所を弄らないといけないが、コードサイズが
増えるんだよね...
しかしベースのMMC3版SMB2Jが$8000.D7=0の設定で作られている。
$8000.D7=1の設定にするにはCHRバンクを設定している所を弄らないといけないが、コードサイズが
増えるんだよね...
2023/07/13(木) 20:22:21.37ID:LA1r8eub
Sunsoft FME-7( + CHR-RAM)に移植は面白いかなと考えていた所、
Namco 163が結構イイ感じだと思った、これはマッパー195のCHR-ROM + CHR-RAMが再現できます。
Namco 163が結構イイ感じだと思った、これはマッパー195のCHR-ROM + CHR-RAMが再現できます。
2023/07/13(木) 20:34:02.36ID:LA1r8eub
CHR-RAMを2KBに削減した場合は
マッパー194(MMC3ベース)
マッパー252(VRC4ベース)
マッパー253(VRC4ベース)
で利用可能です。
マッパー194(MMC3ベース)
マッパー252(VRC4ベース)
マッパー253(VRC4ベース)
で利用可能です。
2023/07/13(木) 20:49:09.06ID:LA1r8eub
あとFDSのIRQを再現するにはスキャンラインIRQよりもサイクルIRQの方が再現性が高くなります。
またSMB2JまたはANNSMBの場合はスキャンラインIRQよりも12bit固定タイミング サイクルIRQの
方が再現性が高くなります。
またSMB2JまたはANNSMBの場合はスキャンラインIRQよりも12bit固定タイミング サイクルIRQの
方が再現性が高くなります。
2023/07/13(木) 20:53:21.74ID:LA1r8eub
MMC5A + CHR-RAMが優れているのは言うまでもありません。
2023/07/13(木) 20:57:34.59ID:LA1r8eub
あとメモとして
マッパー40はサブマッパー1を使用した場合アウターバンクレジスタでCHR-ROMのバンクが変更可能です。
マッパー40はサブマッパー1を使用した場合アウターバンクレジスタでCHR-ROMのバンクが変更可能です。
852名無しさん@お腹いっぱい。
2023/07/14(金) 14:55:44.78ID:eX739ED92023/07/17(月) 13:35:21.62ID:mrWLU6LX
マッパー40版の作成は凍結していたが、海外でこんなスレ見つけた。
Super Mario Bros 2j NES Restoration
https://www.romhacking.net/forum/index.php?topic=31652.0
Super Mario Bros 2j NES Restoration
https://www.romhacking.net/forum/index.php?topic=31652.0
2023/07/17(月) 13:41:24.17ID:mrWLU6LX
理論上、マッパー142(kaiser)のやつをマッパー40に移植することは可能。
利点は
ちゃんとルイージのジャンプ力と滑りになる。(但し表示はLUIGIにならない)
エンディングでフリーズしない。9-1に行ける。(但し音楽は変)
という感じでやや微妙な感じで作成熱意が...
利点は
ちゃんとルイージのジャンプ力と滑りになる。(但し表示はLUIGIにならない)
エンディングでフリーズしない。9-1に行ける。(但し音楽は変)
という感じでやや微妙な感じで作成熱意が...
2023/07/17(月) 13:44:51.58ID:mrWLU6LX
マッパー40はIRQの勉強にはいいでしょう。
マッパー142のIRQは謎が多すぎる。
マッパー142のIRQは謎が多すぎる。
2023/07/24(月) 08:03:32.39ID:StEAzIXD
ANNSMBまだバグあるな。パワレルワールド行ってから、ゲームオーバーになってRetryを選択して
1-1からスタートして遊んでみたところ1-3の中間地点で乙る事が判明orz
1-1からスタートして遊んでみたところ1-3の中間地点で乙る事が判明orz
2023/07/24(月) 10:51:20.53ID:StEAzIXD
>>856
ベースにしたMMC3版SMB2Jも同様にパラレールワールドクリア後にRetryして、2-1を遊んだら、
中間地点で乙りました。
つまりパラレルワールド用の途中開始ページ(中間地点)指定の値がそのままになってしまっている。
ベースにしたMMC3版SMB2Jも同様にパラレールワールドクリア後にRetryして、2-1を遊んだら、
中間地点で乙りました。
つまりパラレルワールド用の途中開始ページ(中間地点)指定の値がそのままになってしまっている。
2023/07/24(月) 11:33:14.05ID:StEAzIXD
>>822-826
この処理部でkaiser版とMMC3版の違いの肝要なところは、
FDS版では
[SM2MAIN]
; 7038: BC FD 6F LDY $6FFD,X ; 途中開始ページ(2バイトで1ワールド分)
6FFD: 66 60 World 1
6E00: 88 60 World 2
6E02: 66 70 World 3
6E04: 77 60 World 4
6E06: D6 00 World 5
6E08: 77 80 World 6
6E0A: 70 B0 World 7
6E0C: 00 00 World 8
6E0E: 00 00 World 9
; 死亡処理(リトライ 途中開始ページ)
702B: AD 5F 07 LDA $075F ; A=ワールド
702E: 0A ASL A ; A=A*2
702F: AA TAX ; X=A
7030: AD 5C 07 LDA $075C ; A=エリア
7033: 29 02 AND #$02 ; A=A AND 00000010
7035: F0 01 BEQ $7038 ; 3,4以外のエリアならjump
7037: E8 INX ; X++
7038: BC FD 6F LDY $6FFD,X ; Y=途中開始ページ
[SM2DATA4]
; 途中開始ページ
C3CE: 76 50
C3D0: 65 50
C3D2: 75 B0
C3D4: 00 00
; BFEE: 20 D6 C3 JSR $C3D6
C3D6: A0 07 LDY #$07
C3D8: B9 CE C3 LDA $C3CE,Y
C3DB: 99 FD 6F STA $6FFD,Y
C3DE: 88 DEY
C3DF: 10 F7 BPL $C3D8
C3E1: 60 RTS
となっており、
この処理部でkaiser版とMMC3版の違いの肝要なところは、
FDS版では
[SM2MAIN]
; 7038: BC FD 6F LDY $6FFD,X ; 途中開始ページ(2バイトで1ワールド分)
6FFD: 66 60 World 1
6E00: 88 60 World 2
6E02: 66 70 World 3
6E04: 77 60 World 4
6E06: D6 00 World 5
6E08: 77 80 World 6
6E0A: 70 B0 World 7
6E0C: 00 00 World 8
6E0E: 00 00 World 9
; 死亡処理(リトライ 途中開始ページ)
702B: AD 5F 07 LDA $075F ; A=ワールド
702E: 0A ASL A ; A=A*2
702F: AA TAX ; X=A
7030: AD 5C 07 LDA $075C ; A=エリア
7033: 29 02 AND #$02 ; A=A AND 00000010
7035: F0 01 BEQ $7038 ; 3,4以外のエリアならjump
7037: E8 INX ; X++
7038: BC FD 6F LDY $6FFD,X ; Y=途中開始ページ
[SM2DATA4]
; 途中開始ページ
C3CE: 76 50
C3D0: 65 50
C3D2: 75 B0
C3D4: 00 00
; BFEE: 20 D6 C3 JSR $C3D6
C3D6: A0 07 LDY #$07
C3D8: B9 CE C3 LDA $C3CE,Y
C3DB: 99 FD 6F STA $6FFD,Y
C3DE: 88 DEY
C3DF: 10 F7 BPL $C3D8
C3E1: 60 RTS
となっており、
2023/07/24(月) 12:04:06.44ID:StEAzIXD
つまりFDS版ではパラレルワールドの時は$6FFDの値を$C3CEの値に書き変える処理があります。
kaiser版では$6000-$7FFFがROMで書き変えられないので、まだコードじっくり見ていないので推測だが、
パラレルワールドの時は$6FFDでは無く$C3CEの値参照するようにコードが変更されていると思われる。
MMC3版は$6000-$7FFFがRAMなので再びFDSと同様の処理を行うように変更されました。
しかしそこに落とし穴がありました。パラレルワールドでゲームオーバー時にRetryでタイトル画面に
戻った時、アドレス$6FFD(途中開始ページ)の初期化が行われていない為に問題が発生するようです。
FDS版はSM2DATA2、SM2DATA4(、SM2DATA3)が読み込まれた状態でRetryするとSM2MAINを
再ロードする為問題ありません。
kaiser版では$6000-$7FFFがROMで書き変えられないので、まだコードじっくり見ていないので推測だが、
パラレルワールドの時は$6FFDでは無く$C3CEの値参照するようにコードが変更されていると思われる。
MMC3版は$6000-$7FFFがRAMなので再びFDSと同様の処理を行うように変更されました。
しかしそこに落とし穴がありました。パラレルワールドでゲームオーバー時にRetryでタイトル画面に
戻った時、アドレス$6FFD(途中開始ページ)の初期化が行われていない為に問題が発生するようです。
FDS版はSM2DATA2、SM2DATA4(、SM2DATA3)が読み込まれた状態でRetryするとSM2MAINを
再ロードする為問題ありません。
2023/07/24(月) 12:16:35.22ID:StEAzIXD
MMC3版の途中開始ページ問題の対処法はいくつか考えられるが、
一つはkaiser版コードを使用する。
もう一つはRetry時に$6FFD(途中開始ページ)を初期化するコードを導入する。
MMC3版SMB2Jは改良派生版がいくつかあるので要調査。
個人的にはkaiser版コードで問題ないと思う。
一つはkaiser版コードを使用する。
もう一つはRetry時に$6FFD(途中開始ページ)を初期化するコードを導入する。
MMC3版SMB2Jは改良派生版がいくつかあるので要調査。
個人的にはkaiser版コードで問題ないと思う。
2023/07/24(月) 12:20:51.98ID:StEAzIXD
2023/07/24(月) 13:11:21.13ID:StEAzIXD
>>860
>MMC3版SMB2Jは改良派生版がいくつかあるので要調査
SRAMセーブ付きのやつで、途中開始ページ対処したのあるけど、
コード変更されすぎていて変更部追えない...
海外のスレッド徹底的に調べてみる?古いサイトとか見つけにくかったりするからな...
>MMC3版SMB2Jは改良派生版がいくつかあるので要調査
SRAMセーブ付きのやつで、途中開始ページ対処したのあるけど、
コード変更されすぎていて変更部追えない...
海外のスレッド徹底的に調べてみる?古いサイトとか見つけにくかったりするからな...
2023/07/24(月) 17:29:29.76ID:QgFaJf/b
Anna's Fantasy Crusade - Hack of Super Mario Bros. [NES]
https://youtu.be/GjEIdtzC0NY
https://youtu.be/GjEIdtzC0NY
864名無しさん@お腹いっぱい。
2023/07/24(月) 18:12:08.01ID:StEAzIXD2023/07/24(月) 18:26:34.25ID:StEAzIXD
866名無しさん@お腹いっぱい。
2023/07/24(月) 19:39:56.22ID:StEAzIXD867名無しさん@お腹いっぱい。
2023/07/24(月) 19:45:03.05ID:StEAzIXD Super Mario Adventures - Hack of Tiny Toon Adventures [NES]
おすすめ。
なんかTiny Toon Adventures [NES]の動きがマリオ3とそっくりじゃね(意味深)
と話題になり、それで作られたハックロム
おすすめ。
なんかTiny Toon Adventures [NES]の動きがマリオ3とそっくりじゃね(意味深)
と話題になり、それで作られたハックロム
2023/07/24(月) 20:28:26.95ID:StEAzIXD
>>866
これで考えられるカセット化で発生するバグは全て潰せた気がします。(
画面上部は実機や精度の高いエミュでは少し境界がブレるかも知れませんがMMC3 IRQの仕様です...)
検証してくれる人大募集。
あとはFDS版にもともとあるバグはそのままです。(特にANNSMBのワールドセレクト版の方は
タイトル画面でワールドA-Dにしてマリオが動き出すとクラッシュします。)
あとは通常プレイではあり得ないが、マリオかルイージの変数は$0か$1ですが、FDS版では$2以上にすると
バグった名前と変な色のキャラになりますが、その挙動までは再現されません。
それを再現するにはMMC5(A)が必要。)
これで考えられるカセット化で発生するバグは全て潰せた気がします。(
画面上部は実機や精度の高いエミュでは少し境界がブレるかも知れませんがMMC3 IRQの仕様です...)
検証してくれる人大募集。
あとはFDS版にもともとあるバグはそのままです。(特にANNSMBのワールドセレクト版の方は
タイトル画面でワールドA-Dにしてマリオが動き出すとクラッシュします。)
あとは通常プレイではあり得ないが、マリオかルイージの変数は$0か$1ですが、FDS版では$2以上にすると
バグった名前と変な色のキャラになりますが、その挙動までは再現されません。
それを再現するにはMMC5(A)が必要。)
2023/07/25(火) 13:53:14.51ID:57vlINST
2023/07/25(火) 21:20:35.12ID:57vlINST
>>809 >>811-812
サウンド部分は適切な処置を行えば、割合ゲームの他の部分への影響を与えずに弄ることができます。
で追加のコードやデーターの為にサウンドエンジンを別バンクに移動させることもしばしば行われます。
エンディングの音楽の部分は$6000-$7FFFをバンク切り替えさせる方法が手っ取り速いですが、
他の事にも$6000-$7FFFのバンク切り替えも使う場合に厄介であるうえにシンプルさを損ないます。
そこで、$6000-$7FFFのバンク切り替えを使わずかつ元のサウンドエンジンに手を加えずに対処する方法、
@本体電源ON時に本体RAMにサウンドエンジン用2バイトのポインタを初期化、
Aサウンドエンジンに飛ぶJSR命令の飛び先を適当なROMの空き領域に指定、
Bそこにインダイレクトジャンプ命令[JMP (IM16)]で本体RAMにサウンドエンジン用2バイトのポインタを指定
これでいける筈...
サウンド部分は適切な処置を行えば、割合ゲームの他の部分への影響を与えずに弄ることができます。
で追加のコードやデーターの為にサウンドエンジンを別バンクに移動させることもしばしば行われます。
エンディングの音楽の部分は$6000-$7FFFをバンク切り替えさせる方法が手っ取り速いですが、
他の事にも$6000-$7FFFのバンク切り替えも使う場合に厄介であるうえにシンプルさを損ないます。
そこで、$6000-$7FFFのバンク切り替えを使わずかつ元のサウンドエンジンに手を加えずに対処する方法、
@本体電源ON時に本体RAMにサウンドエンジン用2バイトのポインタを初期化、
Aサウンドエンジンに飛ぶJSR命令の飛び先を適当なROMの空き領域に指定、
Bそこにインダイレクトジャンプ命令[JMP (IM16)]で本体RAMにサウンドエンジン用2バイトのポインタを指定
これでいける筈...
2023/07/25(火) 21:29:25.44ID:57vlINST
これでルーイージテキスト表示のみに$6000-$7FFFのバンク切り替えができるぞと思ったところ、
インダイレクトジャンプ命令[JMP (IM16)]を二段活用すれば同様にけるのではないかと思った。
クール&ダーティーな方法ですねぇ
インダイレクトジャンプ命令[JMP (IM16)]を二段活用すれば同様にけるのではないかと思った。
クール&ダーティーな方法ですねぇ
2023/08/17(木) 10:35:06.55ID:3X+BQXGD
SMB JAM 2023
2023/08/19(土) 12:26:23.23ID:O7Swcr0W
■夏のつべら第6弾
『視聴者が創りしUNKマリオ2 完全攻略放送』
▽マリオメーカー2/創作ステージ
「SUPER MARIO 2 UNK WORLD」
1-1『デコボコへいげん』~8-4『最終決戦』
36時間放送(12:00~)
ttps://www.youtube.com/live/RxQf-J8qGKw
1以降の配信
↓
ttp://youtube.com/@junchannel
『視聴者が創りしUNKマリオ2 完全攻略放送』
▽マリオメーカー2/創作ステージ
「SUPER MARIO 2 UNK WORLD」
1-1『デコボコへいげん』~8-4『最終決戦』
36時間放送(12:00~)
ttps://www.youtube.com/live/RxQf-J8qGKw
1以降の配信
↓
ttp://youtube.com/@junchannel
2023/08/29(火) 14:17:59.66ID:Rlo0YypU
オールナイトニッポン スーパーマリオブラザーズ ROM化 テスト 2a
https://www.nicovideo.jp/watch/sm42535764
オールナイトニッポン スーパーマリオブラザーズ ROM化 テスト 2b
https://www.nicovideo.jp/watch/sm42535796
https://www.nicovideo.jp/watch/sm42535764
オールナイトニッポン スーパーマリオブラザーズ ROM化 テスト 2b
https://www.nicovideo.jp/watch/sm42535796
2023/09/04(月) 21:29:26.86ID:atulnpju
3改造のrainbow realmsってやつが結構おもしろかった
8763136626974e381a7e4bc9ae8a9b1e38197e381abe69da5e3819fe38288
2023/09/13(水) 14:27:15.89ID:m5BlIg7i 3136626974e381a7e4bc9ae8a9b1e38197e381abe69da5e3819fe38288
2023/09/21(木) 09:50:56.28ID:XJ2MQQxh
Astral World - Hack of Super Mario Bros. [NES]
https://youtu.be/1nIkDdCiS-8
https://youtu.be/1nIkDdCiS-8
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