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【ドラム缶】メタルマックス【バイナリ神】2
0609名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/05/17(金) 19:51:08.02ID:a9/B+GOP
アップ乙

座標は変えられないが木箱座標の中にアイテム有りタンスなども含まれているな
そのうち直しておこう

某所ってどこなんだろうか・・・
0610名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/05/18(土) 04:59:17.02ID:yKH2HkJy
>>510
フィールド上でのダメージ死は
死んだキャラに続くと同じ状態にある
生身キャラも連座制が適応される

e.g. ハンター バギー(メカニック) 犬
ハンターが砲撃で死ぬと 犬も強制死亡・・・・・・・・バギーは戦車属性なので回避
e.g. ハンター メカニック 犬
ハンターが砲撃で死ぬと メカニックも強制死亡となり 全滅・・・処理の優先順位により犬は生存

e.g. ハンター(さん) メカニック 犬(さん)
ハンターが酸で死ぬと 犬も強制死亡 ・・・・・・・・状態異常ではないメカニックは回避

こんな処理をしているようだ
0611名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/05/24(金) 00:21:26.07ID:36zDLU05
BNE2 木箱の中身の修正
木箱は00〜AC
タンス、流し台などはAD〜
内部処理的に箱とタンスは別系統で宝ID00を設定しても結果が異なる

★拡張 敵編成テーブル と 迷彩シールドについて
MM2は大きく分けて2パターンの出現処理をしている
4&10 が 非常に多くでる処理(オリジナル ハトバ周辺でビームハチドリ大量出現)
と それ以外
多くはストーリー後半に割り振られているテーブルID

迷彩シールドはプレーヤーのLv以下の敵を出さなくする
さきに上げた 出現パターンを変えるアイテムではない

残念ながら何を基準に敵の強さを判断しているのか不明
敵のIDによって決めていると思ったが
強さの判断 サソリガン >>> 蜂の巣キャノン となっていて
IDではなさそうだった
0613名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/06/27(木) 00:52:22.95ID:R5yv49q5
MM2の敵のレーザー耐性の指定場所わかる人いませんか?
基本的に1固定で設定されている
チートコードでは 0x7e0cbd が敵1
また 機械系のガス耐性が3固定これらを変更できればうれしい
0614名無しさん@お腹いっぱい。垢版2020/09/13(日) 20:51:19.03ID:Dc/ZeZhD
64 00 4B 04 19 20 45 45 A2 40 66 C1 00 20 :スナザメ

00-07はHP
08以降は プレーヤーのLvに対してどのような行動をとるかの判断材料

実際の例

ビームハチドリは 08に設定されているので Lv4以上になると逃走をするようになる
0615名無しさん@お腹いっぱい。垢版2020/09/18(金) 14:30:20.82ID:5bfNvado
いまさらながら改造パッチをプレイさせてもらっている
無印はもう何周もやったので農民パッチは歯応えがあっていいですね
主砲の発射音なんかもズキューンドカドカだけからそれぞれに変わってたり
細かい違いを探すのが楽しい

無印の時から思ってたんだけどバースト系の主砲って1発2撃という高性能だけど
デザインがいちもつにしか見えないんでこの辺り変更できたらなあ

と、過去スレ全部読みましたが2016年のVer.4で開発中断されてるんですね
0617名無しさん@お腹いっぱい。垢版2020/09/19(土) 21:31:02.61ID:6GhG6Iwo
ゲームを買っていない時期にちょこちょこ作ってるので不定期
しかも、放置中にPCが壊れているなども多い
1月前にPC壊れていて またかと思いながら 自分を恨む

調べてからパッチを作っているわけではなく
調査&検証も同時進行なので 設定の根幹が間違っていたなどもありました

今はロストした 敵の出現率と配置を調べなおしている
おおよそ 3種類くらいだったから 前のようにがっつり調べないで
適度に切り上げ次を調べる感じ
0618名無しさん@お腹いっぱい。垢版2020/09/19(土) 21:46:46.77ID:6GhG6Iwo
>>615
BNE2があれば 装備の外観も変更できます

敵の強さの設定などは 他の改造ゲームをみて
理不尽な強さ が多く そんなものかと 設定していたが

値が 人間戦車を取るようなやり込みプレー用だったので
実感がわかないようになっていた
検証では スカンクス撃破に8〜16時間とかかかっていたし・・・

賞金首はハンターソロプレイを考えて通常プレーで8〜12ターン決着を
目標にver.5では目標に倒せるような数値にしたいと思っている
0619名無しさん@お腹いっぱい。垢版2020/09/19(土) 21:53:25.84ID:6GhG6Iwo
★敵について

攻撃自体の設定&行動AIによる2重のチェックがあるので全体像がつかめていないが

自/味方HPが減ったら選択する/しない
仲間の有無により選択する/しない
対象が戦車/人間だと選択する
状態異常の有無により選択する/しない
プレーヤーのLvによって選択する

などは把握している

将来的な希望ではあるが
あえて最後に倒すほうが楽な敵や 戦車から降りたほうが吉な敵など
敵に個性を与えることができるかも

複数個所の変更が必要で検証はまだまだ必要
BNE2で見えるところだけの変更ではイメージのようにならない場合もあり
メモにするか BNEの設定ファイルにするか まだ未定
0620名無しさん@お腹いっぱい。垢版2020/09/19(土) 21:57:31.75ID:6GhG6Iwo
★ダメージ計算とシステムについて

計算式は (攻撃力‐守備力/2)x命中回避率補正x機械補正x属性耐性

命中回避補正のブレ幅が大きく装備変更で効果を感じるようにするには
増加量を大きく設定するなどが考えられるが、
敵の設定可能な最大HPは4000程 長期戦を可能にするために火力を上げるよりは下げる方向で調整

農民パッチver.5ではの適時装備更新の必要性は通常プレーより低い(特に人間装備)
適当な状況下で よい乱数を引けば1発で倒せることがある 程度
良成長した場合は装備更新なしでも十分戦える
装備更新のメリットは被弾軽減による連戦数の違いではないだろうか・・・

前半:基礎能力の影響が大きく 職業差は感じにくい
後半:基礎能力より 命中回避率の影響で職業毎のダメージ差がでる(たぶんLv20〜かな)

★過去の農民パッチとの違い
クリアまでのLvを30〜35 必要EXPは40万〜70万を想定した

旧verでは命中回避率の上限が99と
称号:人間戦車の獲得条件がLv60や億万長者獲得などもあったので
Lv60になるとダメージ計算がシステムと合致するように数値上作っていた

★戦車装備について
値段:最高額30000G 賞金首の報酬は65000Gを最高額にしているため
改造基準値 3/7 理由:強化で初期値x1.3 弱化は初期値÷1.3 になり管理しやすそうと思ったから

★攻略の自由度の低下について

船を取ったら個人的にはどこでも行ってほしいと思っているのだが
どこでも行ける≒敵の強さが同じ になってしまい
自分の技量では 敵の強さによるエリア難易度をつけることしかできなかった

ver.5用のアップ用メモよりコピペ
0621名無しさん@お腹いっぱい。垢版2020/09/29(火) 14:06:19.27ID:+Gq7Xhk9
>>618
このバランスだとバトー洗車よりもウルフの方がレアに思えてくる
じっさいにウルフの方が好き
0623名無しさん@お腹いっぱい。垢版2020/09/29(火) 23:02:18.80ID:uOkrFxcX
>>622
この前の連休中にスカンクス撃破まで復旧作業は終わった

純粋に楽しむなら最後までできるオリジナルのほうがいいと思います

ゲコゲコ金策 特殊Lv上げ敵不使用で遊んだ場合の
金銭収支のバランスに調査多くの時間をかけているので
プレーの意見はぜひ欲しい
人間プレーやソロ旅など特殊なプレーもできるようなバランスにはしたい
と思うので変則プレーだと何がキツイ 楽などの意見もあると助かるのは本当です

そこまででOKならver5アップ可能
管理も悪くロストなんどもしてるから途中まででも
METAL CUSTOMIZEにおいておけば将来的にも良いかもね

ver.5終わったら
間違っていた定義ファイルの更新(説明文など)もやりたいし・・・

デルタリオ以降の設定の詳しい値が思い出せないので
各Lvに必要なEXPや装備更新にかかる総費用+賞金報酬の補填なども
各エリアでまとめておきたいと思います

>>621
ウルフGETの最低攻略Lv25〜と設定していたはずです
道中の敵も強すぎるくらいに設定してあったので諦めると思っての設定でした

過去verでもウルフ性能は 一番良い戦車になってるはずなので
取得時期をどの位置にするか悩ましいところです

ver.5では戦車の重量&守備力の値なども大きく変更してあり
以前よりは早めに使うことが可能になっているはず
(多くのエンジン出力未設定のため)
そこらへんも含めて タイシャーでクリー購入時期に運用可能にする
のもいいかも?って感じで デルタリオ〜タイシャー間の設定を最近しています

またクリアが30〜35くらいなので最終SPも600〜800くらいになる予想
終盤の敵の攻撃力の設定値とSPバランスやシャーシ改造も考えて適時修正します
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
一昨日 攻撃パターンの空きを20個ほど作ったので
スカンクス撃破まで再走中

火炎 冷気 電気 などの 戦車軽減アイテム用の
攻撃種を作りたいと思って不要攻撃を整理(ただし必中になる)
0624名無しさん@お腹いっぱい。垢版2020/09/30(水) 20:41:58.51ID:2T0yoYYn
>>623
頻繁なテストプレーはできませんが
データのロストで最初からは大変なので途中まででもアップでいいんじゃないですかね
更新あったら続きからプレーできるし悪くないのでは?(期間が開けば忘れますが)

MM2の自由度は高いので農民Verの正規攻略ルートを設けてみては?
特に序盤は金欠に陥るので無改造でいける難易度でないと特殊なプレーは厳しい

ウルフは重いから使わないですね
守備力だけでは補えない軽い戦車の優位性(SPの多さ)をなんとかしないとですね
積載量の多いエンジンは軽い戦車だと装備できないとか
戦車ごとに最大積載量みたいなもので制限(例えばバギーは30までなど)をするとか
戦車ゲットしたら次々乗り換えて攻略していく旅もいいのかも
0625名無しさん@お腹いっぱい。垢版2020/10/01(木) 09:33:20.03ID:9Y8a877e
axfc.netはsafariやfirefox(多分他のブラウウザデモ)では安全のため見ることすらできないんだが
今時こんなアップローダ使うなよなあ
まあ改なんかどうでもよすぎるが
0631名無しさん@お腹いっぱい。垢版2020/10/03(土) 22:58:56.37ID:+zK0YH2G
>>630
アップ乙です

待ちきれずオリジナルのしばりプレーしてました
(ポチ装備とプロテクター以外購入しない・戦車改造なし)

テキストのチートを見て
適当にいれて最初のデットブロイラー倒したら再戦でした

ゆっくりプレーさせてもらいます
0632名無しさん@お腹いっぱい。垢版2020/10/08(木) 13:58:53.97ID:WPGH6v8h
弱体化させて敵を強化させるだけのマゾクソパッチ
0633名無しさん@お腹いっぱい。垢版2020/10/09(金) 00:21:46.95ID:1a50Go3m
この手のハックはオリジナルの難易度に飽きたので更なる刺激を求めて、って感じだと思う
序盤のメカニック加えたところまでしかやってないけどいい感じの刺激になってましたよ
全然使わなかった攻撃アイテムとかが有用だったりして新鮮味がありました
更新大変でしょうが応援していますよ
0634名無しさん@お腹いっぱい。垢版2020/10/09(金) 19:14:13.13ID:AuOztjkw
オリジナルの数値のままでは強敵は作れませんでした

クリなしで雑魚を倒すために必要な手数は
主砲x1
機銃x2
バルカンx3
になるようにしてます
機銃を使うことがなかったので選択肢になるように考えた結果です

敵を強化する必要があるのは人間のHPの伸びがオリジナルのままなので
放置すると人間の方が耐久力がついてしまうからです

味方を弱体化させて敵を強化させた理由はこんな感じです
オリジナルの感覚で遊ぶとくそげーだと思います

マド周辺にでるビデオバット攻撃力70 最終補正x1/4 の決め方は

Lv1ハンター 左は通常 右は防御
14-19 9-12 守備34 全身+プロテクタ16
16-22 14-19 守備18 全身
17-24 16-21 守備13 服
Lv5ハンター 通常
12-17 守備42 全身+プロテクタ16
15-21 守備26 全身
16-22 守備21 服

成長率によってはプロテクタがLv5でほぼ壊れなくなるので
70が妥当だろうと決めた

各所こんな感じでダメージ測定などをしつつ数値を決めています
0635名無しさん@お腹いっぱい。垢版2020/10/09(金) 23:36:24.40ID:ah/Qc+RO
>>農民5 1
人も戦車も弱いので物足りなさはあるけど特色ですかね
今回は軽いシャーシのアドバンテージもほとんどなし

プロテクターや回復アイテム以外買わない&無改造のしばりプレー
Lv.1はほとんどの敵にダメージが通らず全滅
(ついでに回復しないでミンチの研究所を最後まで発展させる(Lv.4))
橋はLv.4のバギー初期装備だと大破か弾切れで無理だったのでレンタルタンクで通過(Lv.6)
装備整えたら自走不能撃破は確認(当たり前だと思うので次回からは確認しない)

スナザメは歯が立たなかったから賞金首はスルーで仲間集めてスカンクを目指すことにする
続きは週末予定
0636名無しさん@お腹いっぱい。垢版2020/10/10(土) 01:52:00.05ID:JQfh0Tkr
戦車守備力はそこまで被ダメージに影響をしない
人間のように防御でダメージ軽減が発生しないなどがあり
最終補正x1/5 だけが戦車の守備特徴だと思っていて
オリジナルみたいにSP2000は 超過剰なメリット付与だと思い
SP350ほどの差にしてみました
もう少しデータ集めて 妥当な数値にしていきたいと思っています

副砲ダメージは人間の強さ+Lv5〜15分なので物足りないのだと思います
戦車はLv上げ不要なお手軽火力ってニュアンスが近い
またハンターであってもLv11ほどにしないと戦車が得意とは言えない

ソルジャーが戦車時より白兵戦の方がダメージがでるようにするために
副砲=人間の強さ+Lv〇〇って感じにしました

マド周辺はボーガンを買わない場合は
Lv3(必要経験値30)〜ないと倒すのが困難にしてあります
戦車をGETしたら途端に楽に狩りができるようになったと思って
ほしくての設定ですが不評のようですor2

戦闘アイテムは使わないと問題解決できない箇所があります
アイテム全般の使用頻度を上げるために作っていたので
使わない場合はあまり考えていませんでした

今後 設定するときに頭の中に入れておきます〜 ありがとう
0637名無しさん@お腹いっぱい。垢版2020/10/10(土) 12:10:17.23ID:wEtqzH8Q
>>636
通常プレーより特殊なプレーの情報がとあったので今回はこれでやってみます
ある程度のしばりの中で出来ることを模索する予定です
無理なら無理というのもありだと思います

MM2の日の当たらないところに日を当てるのが農民パッチでもあると思います
楽しみ方は人それぞれなのでざっくりでいいんでないでしょうか
幅を持たせると楽になるのでバランス調整がより難しくなります
0639名無しさん@お腹いっぱい。垢版2020/10/11(日) 12:57:54.91ID:a1YHLMv1
>>農民5 2
出来るだけ戦闘せず仲間を集めて各地に調査(Lv.7)
道中とんでもない敵見つけてとんでもない武器を手にした(Lv.18)
スカスカ装備でウルフゲットにスカンクスも戦車でも白兵でも撃破を確認(Lv.20)

とりあえずこの状態でスカンクスまでの賞金首含めて攻略(Lv.20)
SPの低さに戦車の破損の可能性の高さにプロテクターの破壊の必要性を考えると攻撃力の低い機銃は無限でいいかも
SEはあまり使ってないけど極端な強弱にも見えけどバランスはよさそう
賞金首の強さを考えるとしばりプレーでの撃破はかなり厳しそう
装備を整えて改造しても楽ではなさそう
0640名無しさん@お腹いっぱい。垢版2020/10/11(日) 12:58:24.51ID:a1YHLMv1
>>農民5 3
Lv.7に戻ってしばりプレー予定だけど攻略必須のスカンクスにセキュリティをどうするか
Lvを上げれば上げただけ攻略の確立も上がると思うけど
船取得までは通過点なので必要以上のLv上げはゲーム進行の観点から見ると微妙

バランスの基準が大事だけど幅が広くなると結局しばりプレーで調節するしかないのかな
ボスキャラはこちら側の装備(例えば攻撃力)に応じた数段階のステータス変化?
もしくは想定ターン数以内撃破ならラスボスのように凶暴化の2段階3段階構えでも?
他は攻撃力の改造なし(か0.9-1.1まで)やシャーシの弾倉数の制限?
重さでSPを制限するには限界がありそう
0641名無しさん@お腹いっぱい。垢版2020/10/11(日) 12:59:23.40ID:a1YHLMv1
>>農民5 4
せっかくの?4M拡張なのでサブストーリーがぶっこめるなら新イベント(サブボス的なものだけでも)がほしい
エリアの施設にいて再戦可能とか?エリアでは強めで効率的かつ刺激的にレベル上げできたり?
エリア内での最強・最強準装備はサブボスしかドロップしないなんてのも
賞金首を倒した後に亡霊的に色違いで出現とかも?
あと預かり所のアイテム数の上限拡張や装備・道具・戦車装備・戦車道具の分類ごとの管理(4人いてもいいような?)もあると便利

話はそれましたがとりあえず来週か再来週Lv.20まででスカンク撃破できるかやってみます
0642名無しさん@お腹いっぱい。垢版2020/10/11(日) 15:02:25.42ID:p/AjAJ17
技術的にバイナリ神ではないので パンチ力のなさそうな農民を冠しました

地域ボス的なやつを置いていて倒すのが困難な分、色をつけてます

主砲48発 副砲∞ 出力+2.00t などは任意パッチ予定
戦車の出費も考慮しながら作っているので終盤は金余りにはなるかも

テストプレーではスカンクス撃破が14〜15でした(バギーのみ)
エンカウント率が高いゲームなので最初は
イスラポルトからタイシャー間の移動でLvが1上がるみたいな感じにしようと思った
しかし、必要経験値が雪だるま式に増えていくので最低限の戦闘のみで上がる断念

デルタリオは1匹60 イスラポルトは80に現在設定していて
Lv    必要経験値
13 6301
14 8901
15 12394
16 17087
17 23393
18 31866
19 41927
20 53874
この表をみつつ決めています

15→18でサメと戦うと仮定した場合は 平均300匹でLv3Up
戦闘回数は90程度になるのかな? 30回エンカウントすればLvが上がるな〜など

こちらの強さによって 敵の行動変化は今のところ対象がプレーヤーではありません
まだ調べている最中なので見つけられるといいな〜

賞金首といつでも戦えるエリアを作ろうと思ったら撃破フラグがONだと
出現しないのでそのようなエリアは作ることが現在できません
0643名無しさん@お腹いっぱい。垢版2020/10/11(日) 15:37:38.46ID:H6EZGJxZ
農民の由来<そういうことでしたか
タイシャーに向かう途中でガンタワー頻出しますね
そして・・・落とすアイテムに
0644名無しさん@お腹いっぱい。垢版2020/10/11(日) 18:15:53.70ID:p/AjAJ17
順調にいけば 今週中に サメ撃破までか前まで設定しなおした分アップできるかも

この前あげた分では未調整エリアでしたが
ガンタワーは地域ボス的運用なので出すぎるのは通過が大変ですね
出すぎないように調整しておきます>情報ありがとうございます

LOVEマシーンのダメージはまだ所在不明
BSコントローラーのダメージを変更できるようになりました
6ターン使用後発動なので 基本威力130ちょいを
1000にしたんですが強力すぎなのだろうか・・・?

ロンドンブーツは販売時に設定ミスで別装備が3個になります
非売品で対応していましたが 名称変更をして販売可能数を増やしたいと思います
次回の変更点で ロンドンブーツ→ステピチブーツに変更
ステピチブーツは別なものに変更る形にして販売予定です

埋もれた財宝は変更しないつもりだったのですが
宿泊で復活する部分に複数不要なものを設定していたので
変更したいと思います すみません

賞金首は基本的に8〜16ターンで倒すことを目標にしているので
縛りプレーの壁になっているようですね・・・
もともと 人間クリア ハンターソロ旅くらいしか想定してなかったので
買い物しない縛りなどもあるんだなぁ と

賞金首などは縛りプレーなしでの合計被ダメなどからSP値を決めたので
ソロ攻略は夢また夢ですね もしかしたら
部分パッチ予定の出力+2tが本来設定すべき値かもしれません

主砲などの補充費用は後半武器ほど高いので
先の町に行って買う→弱い場所で楽に狩りをする
ことが金銭収支的に良いとはいえません
ここら辺の出費をうまく設定したいなと思いますね〜 
0645名無しさん@お腹いっぱい。垢版2020/10/11(日) 23:49:54.57ID:Cr0rJyrw
>>644
やる気が出たところ申し訳ないけどこのまま進むのは危険だと思う
スカンクスまではなんとかやってみるけどそこまで

やらなきゃいいだけなんだけどせっかくなら
多くの人がやりたくなるようなパッチにしてほしいと思ってやってる
達成感もあるけどしんどいほうが多い

Ver.4のとき攻撃力は戻すと言ってたから楽しみにしてたのに前よりひどくなってる
内部的に補正したら結果は同じかもしれないけど爽快感は出ると思ってた

やる気が出た今が方向性を変えるチャンスだと思う
0646名無しさん@お腹いっぱい。垢版2020/10/12(月) 00:00:39.83ID:bxhxE/6f
俺的にMMパッチに求めるもの

没アイテムの復活や宝箱・埋蔵アイテム・ドロップアイテムの変更
(攻略サイトを見てやる人もいるから埋蔵場所はオリジナルのまま 当然戦車も)
弱い賞金首の強化
追加の賞金首や戦車に装備品にシナリオ(マップやダンジョン)など多少の埋蔵品も?
プレーする上での利便性向上
預かり所(装備・道具・戦車装備・戦車道具の分類や個数の増加やまとめ(プロテクタくず 99個))
戦車道具としてドラクエの袋みたいに持ち歩けてもいいと思う
0647名無しさん@お腹いっぱい。垢版2020/10/12(月) 00:02:47.01ID:kDXpVOZ6
例えばこんな情報が有意義だと思う

チート情報から戦車装備1個目を205ミリひぼたんにする
種類(7E12BE15)
弾数(7E131620) 20で初期値 3EでMAX62だけど弾倉数による(オリジナル)
改造(7E136E49) 49で初期値 FFでMAX
あるの確認したらコードオフ
0648名無しさん@お腹いっぱい。垢版2020/10/12(月) 02:36:13.29ID:D5kl7sBZ
オリジナルは 戦闘システムはDQ ダメージはFF風なので
全体的にDQに落とし込んでいく感じでやってました
爽快感を増やすと賞金首は短期決戦になり オリジナルと変わらん気がします

フルメンバー賞金首戦を8〜16ターンにしているので想定数を下げ
どこまでダメージ表示は大きくできるかラスボスから逆算してみます

とはいうものの 8ターン決着をイメージすると
スナザメ HP1500 190ダメージ/1ターンはまだ武器が弱い初期なら設定可能
サウルス HP3900 攻撃力600などの主砲で 590ダメージ/1ターンに抑える方法がわかりません
     HP50%まで気が付かないのでHP1800からの戦いで手応えアピールできるのかな
     守備力を極端に上げるなどすることで主砲のみ有効のような形を取れば可能だが…これがいいのでしょうか?
     ソルジャーを白兵戦で戦わせる事ができない 副砲がボス戦では役に立たないなど の問題も発生し大きな変化はできないかも

埋蔵アイテム場所変更してしまってオリジナルとちょい違う感じですね
没アイテムは効果がなかったり対象が変だったり まだ実用性はない感じです

売買額 65000G コード 7E00E8=E8 + 7E00E9=FD こんな感じ?
0649名無しさん@お腹いっぱい。垢版2020/10/12(月) 09:35:01.28ID:jzZymghp
うーん、やっぱ作者とプレイヤーに考え方のギャップがあるなあ

作者   :達成感・極端な仕様変更(初期砲弾数1とか)・埋蔵ポイントの変更
      アイテムの中身の変更(レーザーゴーゴンなしとかガム大増加など)
      その代わりとしている地域ボスのレアドロップの気付かなさわかりにくさ
      Wikiでも作ってくれないとどこに何があるとかレアドロの敵とか不明

プレイヤー:爽快感・マイルドな仕様変更・埋蔵ポイントやアイテムなどは変えて欲しくない
      追加シナリオや追加の賞金首が欲しい
      
まだまだあるが取り急ぎ
0651名無しさん@お腹いっぱい。垢版2020/10/12(月) 20:16:23.20ID:YbwaMAji
>>648
もっと時間とれてテストプレーできたらよかったのですが作者さんの更新が早そうなのでつい
この調整ならオリジナルの攻撃力や守備力を2/3-1/2にするだけでもそれなりに楽しめると思います

攻撃力=クリティカル時のダメージに近くなるのはわかります
その辺は出来るかわかりませんが内部的に8-1/16にするとか自動回復するとかあるのではないでしょうか?
結局今は敵も味方も弱くなってるので単に時間がかかるだけの調整になってる部分もあります
金集めも大変レベル上げも大変でボスも大変と大変だらけ(配慮もあるのはわかってます)

MM2は数値がオーバーフローしてるから少ないのはわかります
小手先の数値の調整でなく処理フローを見直す方向を模索したほうがいいように思えます
このまま進んでも幅が狭くなって先細りしていくだけに思えます

そのほうが開発時間も短縮できるしおそらくもっと満足のいく作品が出来ると思います
処理フローだけでなくオーバーフローを回避できればさらに可能性が広がるようにも思えます
賞金首500000G HP25000 攻撃力1500 etc.
職人さんが力を貸してくれるといいですね
0652名無しさん@お腹いっぱい。垢版2020/10/12(月) 20:36:55.80ID:YbwaMAji
>>649
他のパッチで人気のあるのは追加要素の多さ
オリジナルは普通に遊んでそこからってのが多い

あと爽快感は求めてるけどマイルドさはまた違う
でもこれは強い武器を手にすると積むMMに限って言うとほぼ無理
結局オリジナルでもあったしばりプレーっていう難度を求めるプレーをするしかない
改造しないで攻撃力約3割減なので難易度は上がる

ラスボスに通用するかわからないけど155ミリまでとか武器のレベルを落とせばさらに難しくなる
MMはプレーヤーが難易度を調整しても楽しめるとも言えるし幅ありすぎて糞設定だろっても言える
(他のゲームでも装備を落とせばできるけどDQでしばりってあまり聞かない(勇者のみバラモスとか?))
農民は結局は幅を狭くしているだけ(作者の意図しないプレーをすればバランスが崩壊)
0653名無しさん@お腹いっぱい。垢版2020/10/12(月) 20:40:50.03ID:wnbMI8od
>>649
攻略wikiがあっても躊躇するレベルだと思う

実機でないから金なんてどうにでもなる(戦闘しなくても金に困らないようにやってますよね?)
農民は普通(まじめ)にプレーするだけでもオリジナルの数倍(5?)は時間がかかる
前回レビューですでに15時間以上やってる(いまも継続中)
おそらくスカンクスまでで数倍になる

俺のやりたいMMは飯も食わず眠らず倒れるまで没頭してやりたいねん(そこまではやらん)
農民の方向性やばいとおもってるのは俺だけっすか?
合う人だけやればいいっていうならそれはそれでいいと思う
0654名無しさん@お腹いっぱい。垢版2020/10/12(月) 20:42:42.71ID:wnbMI8od
スーファミのMM2の世界観が好き
スーファミのMMRはポップ過ぎ

出来ることならMM2ベースのMMをやりたい
その逆もまた然り(笑)
0655名無しさん@お腹いっぱい。垢版2020/10/12(月) 21:47:14.21ID:jzZymghp
まあ元々が大味で雑なゲームからそっから改造ってのも難しいってのはわかった
いらない、役に立たない、意味のないアイテムとか山ほどあるし
賞金首を倒す動機づけもほとんどの場合ない
シナリオ進行上でどうしても倒さないといけないボスってスカンクスとUシャークと
ガルシア(ロックハッカー)とブルベロス(シンクロナイザー)くらいか?
あとはテッドブロイラーとラスボスだけ
0656名無しさん@お腹いっぱい。垢版2020/10/12(月) 22:17:23.70ID:D5kl7sBZ
HP3631敵 攻撃300 守備288 命中回避32 テッドやブラドをある程度想定

                           被ダメ  与ダメ  与ダメ攻500の場合
HP1607 ハンター  攻撃300守備289 戦闘Lv32 124-188 126-187  287-415
HP1453 メカニック 攻撃300守備288 戦闘Lv24 149-212 99-162  226-362
HP3016 ソルジャー 攻撃300守備287 戦闘Lv60  46-109 202-265  461-604
     倒すのに必要な手数  21     10

ステータスが同値であっても職業差により結果が異なる
これらを考えると後半は専用装備でソルジャー以外は補正する方がシステム的に良いと思う

守備力同値は共通装備内で比較的簡単に設定できるが
プロテクタの破壊を考えるとソルジャーを基準に考える必要があり
見かけ上の守備力は200とかにする方がハンターと同じダメージで壊れるようにできる
または強いプロテクタを装備できないなどの制限を加える

ソルジャーなんだから 守備力450にしてほしいと言われると
プロテクタ貫通しないなどのほぼ無敵キャラを作る事になるので
破壊を考えると他職が1撃で死ぬような敵か人間対象の最終補正が高い攻撃種を持たせる必要がある
ただプロテクタの有無で攻撃判断をしないのでプロテクタが尽きたら大惨事

攻撃面はステータス差を圧縮することで共通武器でも全職一定のダメージを出すことにしているが
それでも攻撃力同値には後半ほど専用装備が必要で共通武器の活躍は低Lv限定だな〜と思っている

レザーバズーカがまさにそれで最終的にソルジャーとメカニックの腕力差が90程あるので
攻撃力210と仮定すると↑の敵だと42-68 会心289-295
となり共通レア武器なのに使用者が限定される
ソルジャーより+45〜90以上補正した専用武器が別途必要になる

ダメージ乱数は攻撃力に依存
攻撃力500でも140の差がある
戦闘時HP修正もあるので最大HP3900をどうにかしないとラスボス3ターン撃破x2に

これらの理由から弱体化しボス撃破数は8〜16にしていた

数値を上げた場合は早い段階で職業差が生まれるので専用武器化が早まり装備枠不足になる
全キャラ腕力が255に到達するようにすれば専用装備は不要だが…
職業差はなくなり 基本攻撃力が高いことが重要に

攻撃力を上げて歯ごたえができるならそうしてあげたいとは思ってるんだけど
後半ボスの強さの伸び悩みを解決する方法を教えてほしいです
0657名無しさん@お腹いっぱい。垢版2020/10/12(月) 22:46:48.51ID:MAjxshNd
>>655
4M拡張で1MのROMが4倍になってる
やる気があればクリア後にMMの世界もぶっこんだりもできるしMM1&MM2にもできる
おれはDQ派でMMは年取ってからやったけど新鮮さを感じたし好き

このMM2のゲームとしての完成度はまだまだかもしれないけど可能性はある
例えばスカンクスは猿山出身だったとか別荘とか歴史も見れる
意味のない施設もたくさんあるからいじる要素は満載

足を引っ張るのはステータス
攻撃力が最大999 HPが最大4000 たぶん無理だけど理論上5回で倒せる
HPを最大40000にできれば激変すると思う
あとはダメージ補正で実ダメージを軽減する
1/10にしたら4000が40000になる

技術的なことはわからないし実現可能かもわからない
0658名無しさん@お腹いっぱい。垢版2020/10/12(月) 23:27:44.23ID:D5kl7sBZ
生物系の自動回復の数値変更できました
10 50 100という自動回復の低さが悩みだったんですが
生物系のボスならダメージ増やせそう
ソロだと逆に倒せない原因にはなるんですが・・・最大HP増やしたいもんだ

戦車系の最大SPは3900なので ダイダロス 四天王戦車x2で手応えがつくれそうな火力値をさがしてみよう
0659名無しさん@お腹いっぱい。垢版2020/10/12(月) 23:45:16.69ID:1gqPul+M
作者さんは耳を傾ける姿勢があるからいいけどお前らクレクレ言いたい放題やな
ロマサガやDQFFとかの超絶レベルの改造が当たり前と思うなっての
作者さんは色々データを弄って検証するのが好きな人みたいなので頑張ってください
0661名無しさん@お腹いっぱい。垢版2020/10/13(火) 00:58:29.01ID:NaD/R2OT
楽しくやり取りしてるとこに水を差して悪かったわ
なるほど農民パッチってのはプレ専とのやり取りも含めて10年近く弄っているみたいなのね
サグラダファミリアみたいなもんだな
0662名無しさん@お腹いっぱい。垢版2020/10/13(火) 09:09:52.32ID:qoM7NDI9
>>655
意味不明アイテム山ほどあるよなあ
つかまともに使えるアイテムの方が少ないくらい
せっかくオイホロトキシンやってもオイホロカプセルはなんの意味もない
ドーピングアイテムなんかに転用できそうなんだがそれはすでにあるし

あと行かなくていい場所もあるし
哲学の池とかモンキーパークとか野口ケミカル知らない人もいたりして
MAP埋め作業をパーフェクトにやる人は見逃さないだろうが
0663名無しさん@お腹いっぱい。垢版2020/10/13(火) 12:04:31.23ID:UEeqfCgf
別に追加要素はいらんのやけど
ナーフばっかしてマゾい挙げ句、爽快感ゼロのバランスは何とかならんのかいな
0664名無しさん@お腹いっぱい。垢版2020/10/13(火) 19:40:35.78ID:HxK2X87X
複数副砲の攻撃力/2=ダメージになるように敵の守備力を決める
会心がでると副砲のダメージが出るイメージ
周辺の敵の守備力がほぼ同じ理由です

適当な装備なら 多くの生物系雑魚は以下で倒せるようにHPを決めている
主砲x1
単副砲x2
複副砲x3

これが敵耐久力の決め方
被弾を増やす意味合いもあり戦闘の長期化をさせています
敵が先手を取るようにしてこちらは後手だが速攻倒せる感じにするのは避けた
単体副砲x2にしたのは価値を上げる意味合いが強い

この設定がテンポの悪さを与えているんだと思います
+経験値稼ぎしやすいように敵呼びを無条件使用させたのも原因かと

複数副砲x1〜2で倒せるようにしたら単体副砲の意味が薄れ
単発副砲を強化して2連続攻撃などにしたら今度は主砲が…と考えたからです
機械系の敵は 35/150 と 数が少ないので 主砲はボスや機械系用にするつもりはなかった

ソロプレーも考えると
主砲x1
単副砲x1〜2
複副砲x2〜3
とした方が良いんだろうなと思っている(技能Lvを考えていない)

不遇装備を無視しで効率重視で作っていたなら序盤から
主砲x1
複副砲x1〜2だったとは思います

後半は単発副砲がない&戦闘Lvがあがるので↑に近くなるでしょう
単発機銃の役割を変えるアイディアがあれば考えたいと思います

攻撃力を上げると
敵のHPもつられて上がり
乱数要素の割合が増えるので終盤の安定度は下がるだろなとは思うんですが…
どこまでやれるんだろうか

マド゙からステップアップしながらEXP8000稼ぐのに
70回ほど戦闘が必要でLv14〜15になるのですが
これが大変なのか・・・
Lv上げ専用敵がさみしい男の家周辺にでるけど
Lv35まで上げた場合に必要なEXPは70万なので最低限の戦闘では到底到達できません
0665名無しさん@お腹いっぱい。垢版2020/10/13(火) 20:26:46.75ID:DdFIhQL5
>>661
その後オリジナルをやるといい効果はある
さてもうひとふたみしごがんばりするか

>>664
この調整には無理があるんですよ
行く先々で装備整えていくようなプレーはパッチで遊ぶような人はしない
気合入れて週末までまとめて報告します
0666名無しさん@お腹いっぱい。垢版2020/10/13(火) 22:25:37.28ID:HxK2X87X
フィールドは虚無の荒野(賞金首のエンカやシンボルエンカウントのみ)
固定戦闘だけでEXPもGもガッポガッポ入るの形式がいいんでしょうか?

検証で一番時間がかかっているのは
必要手数で雑魚が必ず死ぬのか?
一定Lvまで上げた場合に金収支がどれだけ+なのか?
敵の強さを↑にある式におさまるように微修正しながら各エリア決めているわけですが
が、これらの設定式がマゾイみたいで…

先の装備を買っても結局低補正を受けるのでさほど変わらないのも
データ的に言えることです

オリジナルは
Lv27でラスダン雑魚はシステム合致
Lv35で得意分野なら最大ダメージ
となっています
0667名無しさん@お腹いっぱい。垢版2020/10/13(火) 22:54:35.34ID:3bdVAfUP
>>666
そういうこと考えて作ってるからつまらなくなるんでないでしょうか?
やる側ってレベルがー攻撃力がーとかあまり考えてませんよ

面白いからやって必要だと思ったからレベル上げたり金稼いで装備整えたりしてる
オリジナルもたまにはプレーしてみるといいですよ
0670名無しさん@お腹いっぱい。垢版2020/10/14(水) 15:34:19.15ID:as9fP2/O
本家の場合、LV25〜27くらいでバイアスシティに到着できるが
バイアスシティ内の敵はこちら側がLV35以上を想定してると思われややギャップが生じる
SSグラップラーを筆頭に嫌らしい敵が多いのも拍車をかける

救済策としてストマックX増殖法でレベルを稼ぐ
それでもテッド様は白兵戦ということもありかなり難敵でLV40くらい欲しい

ラスボスは蛇足でそこに至るまでのトラップの方が痛い
とはいってもラスボスが弱いわけじゃないけど
0672名無しさん@お腹いっぱい。垢版2020/10/14(水) 21:59:05.45ID:kQxyDwM0
サソリガン 守備20 回避24 HP24
攻撃59
運転Lv1
ダメ 16-36
会心 53-57
運転Lv8
ダメ 23-43
会心 61-65
運転Lv13
ダメ 28-47
会心 68-71
ラジオブロッサム 守備220 回避48 HP480
22mm 攻撃334
運転Lv1
ダメ 66-156
会心 313-326
運転Lv49
ダメ 185-270
会心 463-486
ガンケーキ 守備280 回避64 HP256
22mm 攻撃334
運転Lv1
ダメ 57-135
会心 313-326
運転Lv49
ダメ 097-174
会心 463-486

多くの雑魚敵は無改造でも倒せるように
オリジナルは基本的に最低値で判断している場合が多い
サソリガンはHP24なので 運転Lv8で9mm機銃があれば確殺
ラジオブロッサムは 会心がでたらほぼ確殺可能なHP
ガンケーキは硬い敵 副砲3〜4

後半はこんなのばっかりなんだけどなぁ
ロケハンターはガンケーキより硬いけど低HPだから副砲x2みたいな・・・

農民は改造に意味を持たせようと乱数の中央値をHPの決定材料にしてる

オリジナルは敵が農民より硬い場合が多いはずなんだけどな〜
0673名無しさん@お腹いっぱい。垢版2020/10/14(水) 22:21:16.50ID:yLGR+HN1
今どきのRPGの傾向は知らんけど古いタイプのRPGはLvUP以外に装備の買い替えで強化するのも楽しみの一つだと思うので
攻撃力のバランス取り以外にも無駄に豊富であまり生かされていないと感じる属性攻撃とか
○○ボトルや特殊砲弾での状態異常攻撃も使えるようになると幅が出るのかなー、と思いました
0674名無しさん@お腹いっぱい。垢版2020/10/14(水) 23:56:50.71ID:kQxyDwM0
敵味方共通ダメージなのですが
もえ ひえ 毒 酸のダメージは
先日 自動回復量を探したときに発見しました
もえひえは弱点だと100±30ほど当たります
毒や酸のダメージは低いと思っていたので強化したいなと思っています
まだ詳しく調べていませんが継続ダメージを規定回数以上カウントすると
フリーズするようなので強敵戦では諸刃の剣になる可能性あり

属性武器はメインに火力が低い人間装備で運用していました
戦闘中に装備交換ができるので弱点武器なら楽になるように

詳しく説明はしていませんでしたが
アダムアント戦は弱点属性をつけば良いようにしてあった
道中のありは炎弱点なのですが
アダムアントは炎耐性をもっているので武器切り替え推奨

いろいろ試す人なら勝率は高くなるボスにしたんですが
属性調べるのが面倒くさい人にはマゾかったんだと思います

パニックボトルは継続期間がランダムなので非常に使いにくく
逆にスリーブボトルは眠らせると本来逃げられない賞金首からも
逃げることができるので運用に困るところです

特殊砲弾の睡眠弾を逃げられない雑魚に使って逃げるなどは可能だと思います
0675名無しさん@お腹いっぱい。垢版2020/10/15(木) 00:10:23.03ID:Nh9/SKDb
限られた条件の中でリソース管理しながら戦うっていうのが好きなので色んな攻撃手段を駆使するスタイルは大好物です
ピーキーな性能の武装が豊富だと相手に合わせて得物を選ぶ楽しみが出ますしね

ただそういうのが煩わしいと思う人も居るでしょうから
そういう方はシンプルに高レベルにして強力な兵器で敵を叩き潰すスタイル
使い分けの好きな自分のようなタイプは低レベルで搦め手を使って戦うスタイルと選択肢があれば最高ですね
0676名無しさん@お腹いっぱい。垢版2020/10/15(木) 08:33:29.82ID:gJDO4jEq
スリープ・ボトルはデスクルスのドラム缶押し回避のため必ず愛用してる
倒しても一生奴隷のままのアダムアントの奴隷は倒したら救われたらと思う
そしてハトバあたりで店でも始めるとか
犬をマドに集めると寂しがる爺さんは爺さんそのものをマドに連れて行ってやって
マドの爺さんたちと余生を過ごさせるとか
行ってもメリットのないモンキーパークにアイテムか小イベントを設置するなど
哲学の池の問答もバリエーションを増やしたい

俺が考えてるのはこういうゲームの世界観を広げる方向なんだよな
だから農民さんの戦闘バランスだけいじるのは好きにすればいいと思うが
自分が改造をやるならこの路線でやると思う
0677名無しさん@お腹いっぱい。垢版2020/10/15(木) 10:06:44.68ID:Nh9/SKDb
>>676
神職人が細かく設定変更できるBNE2やゲーム性を改善できるバイナリ変更部分を
教えてくれたおかげで解析の知識0な自分は別ゲーの改造をさせてもらってるけど
元々のイベントや台詞を改変するならまだしも追加ってかなり難易度高いよ
挙げている例は自分もいいと思うけど

無差別に長期間荒らしまくられて他スレの職人の活動が停滞している中で
このスレは頑張ってると思うので盛り上がったらいいな
0678名無しさん@お腹いっぱい。垢版2020/10/15(木) 10:17:19.55ID:rV2+H4jG
戦闘バランス弄るだけなら、そこまで高度な解析とか必要としないけど
イベント弄るとなると、逆汗は避けられない
それでなくてもMM2は改造の敷居が高いし
DQやFFみたいな改造パッチと一緒にされても困るんだわ
0681名無しさん@お腹いっぱい。垢版2020/10/16(金) 20:02:22.09ID:a3F5c/F/
農民5 プロテクタと回復アイテム以外買わないしばりプレー まとめ1

仲間を集めたLv.7に敵から88ミリ砲ゲットでLv.11でタワー挑むも5Fセキュリティで返り討ち
装備を整えても無理だったのでLv.21まで上げて5Fセキュリティとスカンクス一気に撃破
他の賞金首も撃破してウルフもゲッツ

激戦ランキング
1.タワーの白兵戦のセキュリティ(5F) 1ターンの総ダメージ8
2.博物館の白兵戦のセキュリティ(x5) 1ターンの総ダメージ6(監視カメラx2になにかされた?)
3.スカンクス(弾数とSP0で白兵戦に切り替えて勝利) 1ターンの総ダメージ戦車時230前後 降車時150前後

スカンクスは攻撃力がもう少し高くてもいいかと思った
サメと蟻との戦いは時間のかかる削りあいでつまらなくて寝そうになった
(サメは隠れて30ターンくらいで蟻は回復されまくって50いったと思う)
サイはただの鴨
0682名無しさん@お腹いっぱい。垢版2020/10/16(金) 20:02:44.28ID:a3F5c/F/
農民5 プロテクタと回復アイテム以外買わないしばりプレー まとめ2

激戦だったセキュリティは単なる通過点なのでここまで強くなくていいと思う
オリジナル程度でも十分な手ごたえはある(強くなってからはザコ)
むしろ賞金首をもっと刺激的にしたほうが楽しめる

ドッグシステムは盗もうかと思ったけど買った(まじめか)
スカンクスまで一通りプレーしてちょうど預かり所がいっぱいになった

気になった部分
プロテクタの破損頻度がかなり高い
(敵の攻撃力次第なんだろうけど体感で3-5割?途中からなくてもダメージ低いし装備し直さなくていいかと思った)
オリジナルは意識してなかったけど複数の敵だとこちら側の攻撃が1匹に集中する
ポチ賢すぎ(回復アイテム持たせとけば使うの知らずいつも死んでた)
0683名無しさん@お腹いっぱい。垢版2020/10/16(金) 20:03:11.37ID:a3F5c/F/
農民5 プロテクタと回復アイテム以外買わないしばりプレー まとめ3

オリジナルは同じしばりプレーで賞金首スルースカンクス撃破がLv.11
新たな旅立ちを迎えて船を取得して意気揚々と各地を散策した

農民はここまででももういいかなと思わせるほど時間がかかるし疲れる
Ver.4のときから使ってるざっくりした攻略メモをアップ(気になった部分も書いてます)

農民の調整具合は橋とスナザメと戦えばなんとなくわかる
それが良くも悪くもずっと続くので単調と感じる
歯応えのある戦いを目指したのは間違ってないと思う
大事なのはメリハリ
0684名無しさん@お腹いっぱい。垢版2020/10/16(金) 20:03:38.97ID:a3F5c/F/
農民5 プロテクタと回復アイテム以外買わないしばりプレー まとめ4

農民は全体的な下方修正より賞金首強化パッチでいいような気がする
エリアボスの配置や没アイテムや片方しか取得できないアイテムの取得
日の当たらないところに日を当てるいい部分を生かせば面白くなると思う
(使えないアイテムは戦車なしの旅用に活用など(例えば戦闘レベルに応じてダメージの加算的な?))
引き算も必要な場合もあるだろうけど足し算がいいのかな

プレーヤー側の意見としては歯応えがあって楽しくゲームをやりたい

今回農民やってしばらくMMは見たくないけどまたやりたくなったとき
更新があったらプレーさせていただくこともあるかもしれません(今の調整ならもうやらない)
このスレ見てる住人はMMが好きなのは間違いない
0685名無しさん@お腹いっぱい。垢版2020/10/16(金) 20:05:53.34ID:Vtmy89zx
>>677
作り手側とやり手側でギャップが生じる

ゲームっていわゆるひとつの映画みたいなものだと思う
その構成を変える(追加・変更する)と展開の歪みみたいなのが出る
やるほうはその歪みに違和感を感じてストレスを感じる

やり手は>676みたいにパッチに夢を求めてる
ややこしいことはあまり期待していない
やりゃーいいっちゅうことではない
0686名無しさん@お腹いっぱい。垢版2020/10/16(金) 20:06:43.04ID:Vtmy89zx
>>678
MM2も4年前にデータ無圧縮化や4M化や敵プロテクタ拡張ってパッチがある
よくわからないけど改造の下地はできてるんでないのかな
HP(SP)40000化パッチなんてのがあれば改造の幅が広がる(笑)
オリジナルの調整で賞金首の耐久力アップで簡単に難易度も上げられる

ネタばれしてつまらなくなるゲームは最初からつまらない
0687名無しさん@お腹いっぱい。垢版2020/10/17(土) 18:06:24.40ID:MyrBPZ9a
戦闘時に ステータス設定値 x2倍補正をしてHP 攻撃力 守備力
となっているのでそこを特定できれば解決はできるかもしれないが・・・

オリジナル版のままのシステムで強化が難しい理由
敵の攻撃力などはもともと高い 更に上げるのが困難
HPくらいしか変更することができない が後半敵は追加強化をほぼできない

戦車戦は戦車でのみ 白兵戦はソルジャー基準で調整していると思われ
戦車攻撃でポチは耐えられず 白兵戦はソルジャーの攻撃しか通らない

仮にできるとしても現時点での賞金首強化パッチは
会心だけしかダメージにならないような硬い敵
HPがモリモリ回復する敵 くらいなんではないでしょうか?
農民アダムアントは後者なのですが 眠るほどの苦痛とのこと

HP以外の数値を微妙に上げても乱数幅で分かる人がいないと思う
0688名無しさん@お腹いっぱい。垢版2020/10/17(土) 18:40:38.11ID:MyrBPZ9a
スカンクス撃破はLv13〜15程度を想定しているので
HPが450ほど これに対して危険と思えるダメージにしている

LV20〜になると HP600になるのでスカンクスの火力が低く感じるのだと思います
敵の攻撃が集中するのはそういう敵と戦っているだけです

プロテクタ破壊は 敵に破壊用の攻撃と通常攻撃を持たせているのが原因
破損率低下のため その2つの中間点になる火力設定はダメージが低いほうが楽
一応 ソニックホールド ボディフェンダー シリコンパッド トランサーシード
などのプロテクタを増やして対応可能なダメージ幅を増やしたいと思っている

ポチの回復判断はゴミなのでポチ生存をするためにはダメージを低く抑えるほうが良く
ダメージを増やすと対応不可能

セキュリティーはオリジナル風に言えば白兵戦を考えてない設定
ウルフ関係で 戦車戦があるのでそれ基準
縛りプレーだとMM1orRのビックキャノン的な感じになるかと
これがいいとは思っていないけど 火力は低く設定したし
必要戦闘回数も少ないから特に注意してはいなかった

サイはスカンクス撃破前だと大変なのかと思ってたんですがカモだったのね

プレーメモありがとうございました
対応できそうな部分と無理だなと思う部分があり
現時点無理な部分は今後の課題としていきたいと思います
0691名無しさん@お腹いっぱい。垢版2020/10/18(日) 16:11:31.72ID:8C6fWqp2
オリジナル用の賞金首の攻守x1.3倍にしたパッチあげ
ラスボスはもともと上限値ギリギリだったので攻撃力は微増
0692名無しさん@お腹いっぱい。垢版2020/10/18(日) 20:28:04.45ID:PoFtvwhZ
>>691
橋渡るまでやってみました
悪くないと思いますが賞金首ごとに調整が必要かもしれません
しばらくはプレーできませんが1.3UPは時間を見つけて引き続きやってみます

詳しいレスはロダに上げときました(削除キーは3535)
確立はデータの基づいたものではなく感覚的なものです
前回と今回をまとめました

今後どうするかは考えてません
0693名無しさん@お腹いっぱい。垢版2020/10/19(月) 00:06:03.07ID:6cb1Ru2r
賞金首x1.3は 賞金首以外変更点のないので
オリジナルシステムが好きな人で賞金首が強いほうがいいと思う人用
今のところ農民とは関係ないパッチです

>>
味方攻撃の集中はオリジナルもです
単体攻撃は各個撃破 残存HPの少ない敵を狙います

プロテクタの破壊率を調整してほしいという要望は 
敵の攻撃力が高くなればそれだけ破壊率が上がるのでやる意味が薄いです
ダメージ乱数が
15−25 なら プロテクタの守備を20にすれば良い
31−55 だと プロテクタの守備を24にすれば良いと思いきや
ダメージが増えれば増えるほど31-55と書いてあっても32が出ないなど
絶対にでない数値が増えていくので 中央値を取ればよいとは限らない

また戦闘Lvの影響で中央値はどんどん低ダメ方向に向かい壊れなくなる
先に行って良い装備をしても意味がないのはこれがあるから 弱ければよい装備でも効果が薄い

まぁ乱数幅から数点だけピックアップしている感じなので
高攻撃力システムならプロテクタは壊れるか壊れないかの2択になります

ポチ生存クリアをする人がわんわんグルメで
強化する負担を減らそうとなかなか死なないようになっています
ただ道中で被弾もしやすく回復アイテムをフルで持ち歩くことはないし
プロテクタ関係も考えるとそこまで耐久力があるとも言えないかな?と思います
後半の強敵と検証していないので絶対に死なない犬だったらごめんなさい

アダムアントはもとからそのようなデザインの敵
攻撃ボタンをポチポチ押すと勝てる敵ではなく
行動変化する前/後ではどう対応するのか?がポイントで
無策で戦うと難しい敵をイメージしてあります
なので∞回復を入れてある

強敵は回復が厳しいほどの攻撃を耐えて倒すみたいなのを指すのだとは思うので
色合いが異なる敵なのだと思います

↑のような強烈な敵は作れるのですが
回復手段が回復ドリンクHP150なので
前半部分にそのような敵は入れにくいです
中盤以降にそのような趣の敵を入れていきたいと思います

スカンクスハリケーンはダメージ75くらいになるようにしていたので
最大で2回連続で使われたら150ちょい当たり
想定HPは450で1/3持ってかれるのでキツイと思っていたんですが・・・もうちょい上を望むのね

装備をそろえるプレーはしない そろえると楽
スカンクスは通過点 でも攻撃力は欲しいなど
矛盾する意見もあり 瞬間瞬間では良い意見であっても
総括すると採用困難です
0694名無しさん@お腹いっぱい。垢版2020/10/19(月) 00:07:07.41ID:6cb1Ru2r
結局今は敵も味方も弱くなってるので単に時間がかかるだけの調整になってる部分もあります
金集めも大変レベル上げも大変でボスも大変と大変だらけ

↑のような意見なら対応はできるんですが・・・
雑魚戦の被弾を増やすのを減らすようにしてテンポアップや
経験値やGを増やすなど

Gを増やすと最終的に金余りするのがわかっていたので下げていたので減らしていた
あと グラップルタワー攻略以降に ゴールドアントだけでる場所を置いてあって
そこも活用する人はどうぞー的な感じにしようと思っていた

さみしい男の家周辺の”なかま” は経験値もお金も最大でもらえるのでそれは嫌だなという人用に

あと前半は酒場にネタを持っていくようにしたつもりだったんですがドロップ率が普通のままだったすみません
0695名無しさん@お腹いっぱい。垢版2020/10/19(月) 00:10:18.80ID:6cb1Ru2r
修正
31−55 だと プロテクタの守備を43にすれば良いと思いきや

Gを増やすと最終的に金余りするのがわかっていたので下げていた
0696名無しさん@お腹いっぱい。垢版2020/10/19(月) 01:14:24.43ID:6cb1Ru2r
攻略メモなどの感想は助かっているので

オリジナル賞金首パッチx1.3程度の調整程度なら
そちらの好みに合わせて作れますよ
賞金首を到着直後に戦う 後回しように こうしたいなどがあれば〜
定期的にやると思うし そういうのがあれば楽しめるかもね
0697名無しさん@お腹いっぱい。垢版2020/10/19(月) 17:25:41.86ID:6cb1Ru2r
武器交換での変化 敵守備20での一例
★攻撃力102→123(△21
最低ダメ 49→ 58 (△9
最高ダメ 83→103 (△20
最低&高ダメへの影響力は1:2
★攻撃力 49→62(△13
最低ダメ 20→27(△7
最高ダメ 35→47(△12
ほぼ同じだが攻撃力が低いので敵の守備力の影響を受ける
★攻撃力943
484-856
最低ダメは攻撃力/2 になるが 最大ダメは基本攻撃力依存で上昇していく
良くも悪くも後半の安定性に欠ける原因
ここまで最大ダメが伸びなければ対応しやすかったんだけどね
ちなみに会心は1150〜でる
ダメージ算出の式を書き換えるとかしかないんじゃないかな==;

スライムをメラで倒せるけど メラゾーマやギガデインを使いたいって気持ちはわかるんだけども
システム面がポンコツなので攻撃力を上げることに消極的な姿勢をとっている

敵の守備力を40にした場合
★攻撃力102→123(△21
最低ダメ 48→ 56 (△ 8 守備20との比較▼1〜 2
最高ダメ 75→ 93 (△18 守備20との比較▼8〜10
攻撃力が守備力より高い武器は 最低ダメにほとんど影響がでない
★攻撃 62→ 62(同じ武器での比較)
最低ダメ 27→ 21(▼6
最高ダメ 47→ 38(▼9
守備力に近い武器は最低ダメにも影響を受けやすい

オリジナルは最低ダメで敵のHPなどを決めていることが多く
装備交換や改造に意味がほとんどない ∴長く同じ武器を使えるし早駆けプレーが容易
改造したから倒しやすくなる雑魚敵はそう多くはない
割り切って戦車の主砲以外は無理な設定の
ラスボスでも(中間ランクの)155oスパルク改造品以上ならダメージは通るし11個上位武器があるので
ボス強化を考える場合は半数もの武器はおまけ&お助け要素
もう少し強い武器からダメージ可能にしても元々副砲で有効打を与えられる武器はないし
ポチやソルジャーの白兵戦プレーの弊害になるだけ

白兵戦や副砲などの攻撃値対効果はオリジナルよりは農民の方が上になっている
(改造ができない時期まで)中央値を参考にHPを決めたので安定性に欠ける点は
最低ダメを参考に修正したいと思う
が、改造開放後は改造に意味を持たせたいので中央値を基準にしていきたい
0698名無しさん@お腹いっぱい。垢版2020/10/19(月) 17:28:27.67ID:jX0S71vU
原作より歯ごたえがある難易度のパッチが欲しい
油断したら死ぬくらいの感じで爽快感と難易度のバランスがギリギリでうまいパッチやりたい
農民パッチみたいなマゾいのは勘弁
0700名無しさん@お腹いっぱい。垢版2020/10/19(月) 17:58:05.21ID:jX0S71vU
一般的なRPGで言う爽快感とはプレイして楽しいということ
あまり難易度を上げられると敵倒すのに時間がかかったり消耗したりして
雑魚戦がウンザリしてくる
0701名無しさん@お腹いっぱい。垢版2020/10/19(月) 19:53:30.78ID:D+7MQZrz
>>693
賞金首1.3倍ベースに農民の味付けしたほうがいいと思いますが・・・
これにプロテクタにエリアボスに属性攻撃に消費アイテムの有用性に没アイテムの復活等々
下方修正と収支管理とかはパッチに望んでないっすかね

賞金首の攻撃力1.2-1.3倍でプロテクタで防御力を補うみたいなのがいいのかと思ってました
でもプロテクタがこの破損確立(それ以上)だと話にならないので防御力も上げる方向が正解なんでしょうね
ポチは対戦車犬でいいと思いますよ
HP4割以下で回復するようにしてほしいです(今は2割切ったら?)
0702名無しさん@お腹いっぱい。垢版2020/10/19(月) 19:54:28.32ID:D+7MQZrz
>>693
アダム・アントは面倒な敵という位置づけですか
特色と言われるとなんもいえねっす

進行上必要な賞金首(やボスキャラ)とそうでないものは
完全にわけて考えてもいいのかと思います
金目的にしては戦う意味合いは薄い
全部ラスボス級(以上?)でクリア後の楽しみ的なのでも?
0703名無しさん@お腹いっぱい。垢版2020/10/19(月) 19:54:53.35ID:D+7MQZrz
>>693
>スカンクスハリケーン
75ってことは戦車だと25っすかね?だからかな?
SP250だと10回でSP500なら20回ですね
発生確率は体感3割くらいだったような?後半しなくなる?
最初から白兵戦ならLv.21でも激戦になったかも

>装備をそろえるプレーはしない そろえると楽
これは結局しばりで調整するしかないみたいな意味合いです
0704名無しさん@お腹いっぱい。垢版2020/10/19(月) 19:55:09.71ID:D+7MQZrz
>>693
>雑魚戦の被弾を増やすのを減らすようにしてテンポアップや経験値やGを増やすなど
これだと結局買い物ゲームみたいにならないっすかね
テンポアップなら金や経験値より1ダンジョン1回で攻略できるとかのほうが効果的
何回も戻って進めるのがテンポを悪くしてます(ラスダンは長いからしょうがない?)

”なかま”そこにもいたのですか
バザースカのフィールドで見つけて4-5匹倒しました
0705名無しさん@お腹いっぱい。垢版2020/10/19(月) 19:55:22.18ID:D+7MQZrz
>>693
ドロップ確立知りませんが序盤はぬめぬめだらけでしたよ
いろんなつまみをちらしてもいいのかな?

農民が今の下方修正路線ならもうやらないと思ってます
更新はいいので不評だったらV6は1.3UP味付け路線も考えてください

しばらく休んで1.3UPをちびりちびりやってみます
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