【ドラム缶】メタルマックス【バイナリ神】2
久しぶりにMM改造やってみようかな〜
BNE2の書き方とか過去のメモで再勉強しなければばばぁ 雨&レインバレーの補正 敵味方の火炎耐性+1
人間耐性 と アイテム効果
火炎1 *ガソリン散布+4*
光線1
電撃1 アースのしっぽ+1
音波1 耳栓+1
ガス1 ガスマスク+1
冷気1
戦車耐性 と アイテム効果
火炎1 クーラー+1
光線1 *ミラーコート+8*
電撃1 アースチェイン+1
音波1
ガス3
冷気1 ヒーター+1
人&戦車耐性は3まで
例外は**や(敵が使う)電磁バリアの+8
戦車のガス耐性が3に設定してあるので 換気装置が意味ないのだろう
1または2にしたいなぁ
発見できなかったが 酸化耐性もあるはず
付与コートは洗車で消失しないしこれもバグ
戦車アイテムで効果がないと思われるもの一覧
換気装置
電磁バリア
レーダースコープ ★敵→味方
敵の攻撃22 味方 守備力29 +プロテクター8 =37
22 − 29/2 = 7.5なので プロテクターの8で無効化可能
【62 − 34/2】xダメ補正/4or8 11or5.5 /8なら無効化 /4ならプロテクター破壊
【46 − 34/2】xダメ補正/2or4 11or5.5 /4なら無効化 /2ならプロテクター破壊
プロテクターを壊さず被弾する場合はプロテクター値0
★味方→敵
(攻撃力 -【プロテクターを含まない守備力/2 +プロテクター】)xダメージ倍率±乱数
守備0 プロテクター18 と 守備力18 プロテクター0 は違う
プロテクター無視武器の場合は設定守備力
守備0 プロテクター18 と 守備力18 プロテクター0 は同じ
MM2ダメージ計算式はこんな感じだ
農民で装備の意味が薄くなったがこの式で設定すれば
ギリギリ実感できそう
と言ってもまだマド周辺しかやってない マド〜エルニニョ間の敵の設定は終わった
Lvや装備によって2ターンで倒せる
被ダメが減り連戦ができるように白兵戦は調整
ハンターでは1ターンで倒せないのは戦車が楽かつ強いと感じられるようにするため
また過去のverでは4人編成確定で調整していたので
戦車の球数が少なく一人旅が補給地獄だった→球数を増やす調整でやってます
ハトバ以降はLvの上がりにくさや装備の強さの影響で
敵の強さが似たり寄ったりになりそうなので
個性を持たせられるように苦心中 攻撃80 守備152 ならダメージ0確定か?
攻撃40 守備72 でダメージ0だったので
敵→戦車は 【攻撃−(守備力−8)/2】/5 シナリオ進行上の適正装備で簡単に倒せるならすでに倒されていると思うので
農民の賞金首は強敵にしている
・・・が
装備購入目的で背伸びして戦う人もいるはずなので
部分パッチで 強敵設定を ステップアップ設定にできるようにしようと思ってます
賞金の使い道が前者だとなくなるしなぁ
ステップアップの方はステータスを弱め(75%ほど?)
強敵の方で戦闘検証して数値のみの変更する予定です 特殊砲弾に関するバグについて
戦闘開始&乗り降り直後が正常
敵行動でダメ補正値半減してしまう
設定上
榴弾はダメージ補正1/4 でグループ攻撃
爆裂弾は1/8 で 全体攻撃
バグにより2T目以降は1/8と1/16になる
ホローや徹甲弾はダメージ補正をカバーできる追加効果があるが
それ以外は不利である
ロケット弾は敵素早さにより威力増加が発生する事もある程度
バグで基本ダメージx(0.6〜1.4)となっているが上振れは少ない
戦闘Lvと回避率の補正の最大x1.5を上書きする点もよろしくない
農民ver5では
爆裂弾を消去 榴弾を1/8の全体攻撃
ロケット弾をバーストにしてx1.2〜4で調整中 既に改造版が進んでる中で場違いかもしれないが
原版で偶然戦車装備シフト技を起こせるデータができた
原版で205ミリひぼたんを使いたい という人もファンにはいると思うんだけど
誰か解析してみてもいいという人いませんか? もしいたらエミュのステートセーブを提供します VCなどで遊べる機会があるから、アップしておけば
BNE2使えない人には使い道があるかも
そのデータから何を導き出したいのか不明
1発で205mmひぼたんを自模りたい
改造限界突破をしたい
だれでも確実に装備シフトが発動させたい etc
希望によっては前後のデータも追加で必要になるかもしれません 農民パッチverのほう
敵がもつ攻撃内容の数は変更すると挙動がおかしくなるが
同種の敵ならデータ位置を書き換えることが可能だった
ボムポポ ケムポポ
巨大アリ 狩人アリ アシッドアンなど
さまようタイルとさまようタイルLのデータ位置を交換して
Lを召喚させることが可能になった
パレットも交換してあるので違和感はないです >改造限界突破をしたい
>だれでも確実に装備シフトが発動させたい etc
582だがこの2つですね
シフト技は一回できるようになればあとは多少のゴールドがあれば
自由に戦車装備を変換できるので1発で とかは特に問題ありません
(ループするので何度でも繰り返せる上に空欄を改造も可なため) 戦車シフト技の流れがさっぱり思い出せない
アイテムシフトはまだできていないが・・・
命中率を下げる → 守備↓
回避率を上げる → 守備↑
攻撃力改造
DDパイナップル → 改造限界7/7
7以上はむりっぽ
なのは理解した
シフトになればいいなぁ ふと「バースト系大砲のグラだけ変えたら気兼ねなく使えるな」
とか思ってしまった ゼノが糞すぎて2Rベースにして
4の武器バランスを参考にしたパッチ製作中なんだが需要あるかな?
3から戦車も移植予定です 乞食で申し訳ないけど
DS版ならBNEの設定ファイルも作ってるなら欲しい カスタマイズ文字化けしちゃってるなぁ
DS版改造している人がいるんだね
ただ有用な情報がここにはないのが残念で仕方がありません or2 2Rベースに改造するのは確かに一番良いと思う
ちまちま解析してるけど時間なくてなかなか進まないわ MM2とRしかもってないので陰ながら応援していますぞ
こちらははやめにver5仕上げたいもんです 戦闘 運転 修理Lvの計算
体力が各最大技能Lv
戦闘→腕力
修理→知力 これらが現在Lvに関係している
運転→素早さ
各ステータス>体力だと 体力に応じたLvになるようです
守備力が(体力+素早さ)/2 なので
体力の成長を下げバランスを調整を図ったが裏目に出てしまった or2 箱の位置を変える定義ファイルなんか必要になるんだろうか・・・
ショップの品揃えみたいに エリアの個数 のあとに
座標データが並んでるから 探索場所毎に1バイトずれていく
作ると タブ数が増えちゃって逆に不便なりそうだなぁ 木箱の座標はMAPID順にほぼ並んでいるようだ
定義ファイルはできたが・・・ 不便かも
敵の光線耐性はどこにあるんだろうか・・・
敵データの位置にはないと思うんだけど
1つ不明な部分があるがそこではなさそう 職種やシャーシ毎に 完全回避力が設定されているっぽい
ハンター メカニック ソルジャー は 1
犬 は 2 に設定
また 煙幕花火で1+3=4
↑はアイテム使用で変化するので判断しやすかった
戦車
バギー 2
装甲車 野バス バトー が 1
残り 0
煙幕効果なし
有効上限は不明 今更ですがニコニコで動画あげてる方が居て農民パッチを知りました、
是非やってみたいのですがパッチ本体はどこにありますか?埋もれてて分からなくて…。 文字化けしてるから警戒していたんだけど
今も カスタマイズつかえるんでしょうか?
新規追加 & 微修正 定義ファイルUpしたい
>>599
製作過程のメモをちょいちょい 失くすので 動画に上げてました
旧verは 製作時点では満足してましたが、 指摘された部分も多い作品です
それを できるだけ ver5に活かせるように製作中
U−シャーク後の 敵の強さ と 金収支を 調整中
敵の脅威をHPや攻撃力で 差別化する
金収支は 改造する人としない人では2倍ほど 費用が違う
販売価格 20000Gの主砲なら 約40000Gでフル改造
賞金首の最高報酬が65000Gを考えると
戦車装備の最高値段は 改造派には30000G が 妥当なのかな〜
など 値段にあった攻撃力を得る 事に苦労しています >>601
ハックロム総合スレの有志の方が立ち上げたロダとかどうでしょう?
ttps://ux.getuploader.com/hack_slash/
カスタマイズの方はエンコードすればちゃんと表示されました
適当にファイル落としてみましたが問題なさそうでしたね 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2) そんな場所があったんですね
お気に入りに入れておきました
カスタマイズはまだつかえるようなので
アップ内容の概要はここに書くようにしよう
最近作った定義ファイルを再確認後に あげておきます edgeのエンコード変更方がわからなかったので
エクスプローラーで確認したら見えました
&BNE2定義ファイルの追加分&微修正 上げておきました 33番がそれです 某所で少し話題になっていた>>177のファイル
ttp://www.esc-j.net/mc/src/MC0034.zip.html アップ乙
座標は変えられないが木箱座標の中にアイテム有りタンスなども含まれているな
そのうち直しておこう
某所ってどこなんだろうか・・・ >>510
フィールド上でのダメージ死は
死んだキャラに続くと同じ状態にある
生身キャラも連座制が適応される
e.g. ハンター バギー(メカニック) 犬
ハンターが砲撃で死ぬと 犬も強制死亡・・・・・・・・バギーは戦車属性なので回避
e.g. ハンター メカニック 犬
ハンターが砲撃で死ぬと メカニックも強制死亡となり 全滅・・・処理の優先順位により犬は生存
e.g. ハンター(さん) メカニック 犬(さん)
ハンターが酸で死ぬと 犬も強制死亡 ・・・・・・・・状態異常ではないメカニックは回避
こんな処理をしているようだ BNE2 木箱の中身の修正
木箱は00〜AC
タンス、流し台などはAD〜
内部処理的に箱とタンスは別系統で宝ID00を設定しても結果が異なる
★拡張 敵編成テーブル と 迷彩シールドについて
MM2は大きく分けて2パターンの出現処理をしている
4&10 が 非常に多くでる処理(オリジナル ハトバ周辺でビームハチドリ大量出現)
と それ以外
多くはストーリー後半に割り振られているテーブルID
迷彩シールドはプレーヤーのLv以下の敵を出さなくする
さきに上げた 出現パターンを変えるアイテムではない
残念ながら何を基準に敵の強さを判断しているのか不明
敵のIDによって決めていると思ったが
強さの判断 サソリガン >>> 蜂の巣キャノン となっていて
IDではなさそうだった MM2の敵のレーザー耐性の指定場所わかる人いませんか?
基本的に1固定で設定されている
チートコードでは 0x7e0cbd が敵1
また 機械系のガス耐性が3固定これらを変更できればうれしい 64 00 4B 04 19 20 45 45 A2 40 66 C1 00 20 :スナザメ
↑
00-07はHP
08以降は プレーヤーのLvに対してどのような行動をとるかの判断材料
実際の例
ビームハチドリは 08に設定されているので Lv4以上になると逃走をするようになる いまさらながら改造パッチをプレイさせてもらっている
無印はもう何周もやったので農民パッチは歯応えがあっていいですね
主砲の発射音なんかもズキューンドカドカだけからそれぞれに変わってたり
細かい違いを探すのが楽しい
無印の時から思ってたんだけどバースト系の主砲って1発2撃という高性能だけど
デザインがいちもつにしか見えないんでこの辺り変更できたらなあ
と、過去スレ全部読みましたが2016年のVer.4で開発中断されてるんですね 不定期だけどニコ動にテストプレイ動画っぽいのが上がってるよ ゲームを買っていない時期にちょこちょこ作ってるので不定期
しかも、放置中にPCが壊れているなども多い
1月前にPC壊れていて またかと思いながら 自分を恨む
調べてからパッチを作っているわけではなく
調査&検証も同時進行なので 設定の根幹が間違っていたなどもありました
今はロストした 敵の出現率と配置を調べなおしている
おおよそ 3種類くらいだったから 前のようにがっつり調べないで
適度に切り上げ次を調べる感じ >>615
BNE2があれば 装備の外観も変更できます
敵の強さの設定などは 他の改造ゲームをみて
理不尽な強さ が多く そんなものかと 設定していたが
値が 人間戦車を取るようなやり込みプレー用だったので
実感がわかないようになっていた
検証では スカンクス撃破に8〜16時間とかかかっていたし・・・
賞金首はハンターソロプレイを考えて通常プレーで8〜12ターン決着を
目標にver.5では目標に倒せるような数値にしたいと思っている ★敵について
攻撃自体の設定&行動AIによる2重のチェックがあるので全体像がつかめていないが
自/味方HPが減ったら選択する/しない
仲間の有無により選択する/しない
対象が戦車/人間だと選択する
状態異常の有無により選択する/しない
プレーヤーのLvによって選択する
などは把握している
将来的な希望ではあるが
あえて最後に倒すほうが楽な敵や 戦車から降りたほうが吉な敵など
敵に個性を与えることができるかも
複数個所の変更が必要で検証はまだまだ必要
BNE2で見えるところだけの変更ではイメージのようにならない場合もあり
メモにするか BNEの設定ファイルにするか まだ未定 ★ダメージ計算とシステムについて
計算式は (攻撃力‐守備力/2)x命中回避率補正x機械補正x属性耐性
命中回避補正のブレ幅が大きく装備変更で効果を感じるようにするには
増加量を大きく設定するなどが考えられるが、
敵の設定可能な最大HPは4000程 長期戦を可能にするために火力を上げるよりは下げる方向で調整
農民パッチver.5ではの適時装備更新の必要性は通常プレーより低い(特に人間装備)
適当な状況下で よい乱数を引けば1発で倒せることがある 程度
良成長した場合は装備更新なしでも十分戦える
装備更新のメリットは被弾軽減による連戦数の違いではないだろうか・・・
前半:基礎能力の影響が大きく 職業差は感じにくい
後半:基礎能力より 命中回避率の影響で職業毎のダメージ差がでる(たぶんLv20〜かな)
★過去の農民パッチとの違い
クリアまでのLvを30〜35 必要EXPは40万〜70万を想定した
旧verでは命中回避率の上限が99と
称号:人間戦車の獲得条件がLv60や億万長者獲得などもあったので
Lv60になるとダメージ計算がシステムと合致するように数値上作っていた
★戦車装備について
値段:最高額30000G 賞金首の報酬は65000Gを最高額にしているため
改造基準値 3/7 理由:強化で初期値x1.3 弱化は初期値÷1.3 になり管理しやすそうと思ったから
★攻略の自由度の低下について
船を取ったら個人的にはどこでも行ってほしいと思っているのだが
どこでも行ける≒敵の強さが同じ になってしまい
自分の技量では 敵の強さによるエリア難易度をつけることしかできなかった
ver.5用のアップ用メモよりコピペ >>618
このバランスだとバトー洗車よりもウルフの方がレアに思えてくる
じっさいにウルフの方が好き >>620
そろそろ農民のVer.5リリースっすか?
ノーマルやりなおそうかと思ったけどリリース待とうかな >>622
この前の連休中にスカンクス撃破まで復旧作業は終わった
純粋に楽しむなら最後までできるオリジナルのほうがいいと思います
ゲコゲコ金策 特殊Lv上げ敵不使用で遊んだ場合の
金銭収支のバランスに調査多くの時間をかけているので
プレーの意見はぜひ欲しい
人間プレーやソロ旅など特殊なプレーもできるようなバランスにはしたい
と思うので変則プレーだと何がキツイ 楽などの意見もあると助かるのは本当です
そこまででOKならver5アップ可能
管理も悪くロストなんどもしてるから途中まででも
METAL CUSTOMIZEにおいておけば将来的にも良いかもね
ver.5終わったら
間違っていた定義ファイルの更新(説明文など)もやりたいし・・・
デルタリオ以降の設定の詳しい値が思い出せないので
各Lvに必要なEXPや装備更新にかかる総費用+賞金報酬の補填なども
各エリアでまとめておきたいと思います
>>621
ウルフGETの最低攻略Lv25〜と設定していたはずです
道中の敵も強すぎるくらいに設定してあったので諦めると思っての設定でした
過去verでもウルフ性能は 一番良い戦車になってるはずなので
取得時期をどの位置にするか悩ましいところです
ver.5では戦車の重量&守備力の値なども大きく変更してあり
以前よりは早めに使うことが可能になっているはず
(多くのエンジン出力未設定のため)
そこらへんも含めて タイシャーでクリー購入時期に運用可能にする
のもいいかも?って感じで デルタリオ〜タイシャー間の設定を最近しています
またクリアが30〜35くらいなので最終SPも600〜800くらいになる予想
終盤の敵の攻撃力の設定値とSPバランスやシャーシ改造も考えて適時修正します
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一昨日 攻撃パターンの空きを20個ほど作ったので
スカンクス撃破まで再走中
火炎 冷気 電気 などの 戦車軽減アイテム用の
攻撃種を作りたいと思って不要攻撃を整理(ただし必中になる) >>623
頻繁なテストプレーはできませんが
データのロストで最初からは大変なので途中まででもアップでいいんじゃないですかね
更新あったら続きからプレーできるし悪くないのでは?(期間が開けば忘れますが)
MM2の自由度は高いので農民Verの正規攻略ルートを設けてみては?
特に序盤は金欠に陥るので無改造でいける難易度でないと特殊なプレーは厳しい
ウルフは重いから使わないですね
守備力だけでは補えない軽い戦車の優位性(SPの多さ)をなんとかしないとですね
積載量の多いエンジンは軽い戦車だと装備できないとか
戦車ごとに最大積載量みたいなもので制限(例えばバギーは30までなど)をするとか
戦車ゲットしたら次々乗り換えて攻略していく旅もいいのかも axfc.netはsafariやfirefox(多分他のブラウウザデモ)では安全のため見ることすらできないんだが
今時こんなアップローダ使うなよなあ
まあ改なんかどうでもよすぎるが メタルカスタマイズ覗いてみたらGBA版2のパッチが上がっていたからそのことなんじゃねえかな? >>627
上げられてるの7月だからいまさらその話?って気はする
今時って言ってるから最近なにかあったんかな? 途中までのパッチあげ
ヘッダなしのやつに使ってください >>630
アップ乙です
待ちきれずオリジナルのしばりプレーしてました
(ポチ装備とプロテクター以外購入しない・戦車改造なし)
テキストのチートを見て
適当にいれて最初のデットブロイラー倒したら再戦でした
ゆっくりプレーさせてもらいます この手のハックはオリジナルの難易度に飽きたので更なる刺激を求めて、って感じだと思う
序盤のメカニック加えたところまでしかやってないけどいい感じの刺激になってましたよ
全然使わなかった攻撃アイテムとかが有用だったりして新鮮味がありました
更新大変でしょうが応援していますよ オリジナルの数値のままでは強敵は作れませんでした
クリなしで雑魚を倒すために必要な手数は
主砲x1
機銃x2
バルカンx3
になるようにしてます
機銃を使うことがなかったので選択肢になるように考えた結果です
敵を強化する必要があるのは人間のHPの伸びがオリジナルのままなので
放置すると人間の方が耐久力がついてしまうからです
味方を弱体化させて敵を強化させた理由はこんな感じです
オリジナルの感覚で遊ぶとくそげーだと思います
マド周辺にでるビデオバット攻撃力70 最終補正x1/4 の決め方は
Lv1ハンター 左は通常 右は防御
14-19 9-12 守備34 全身+プロテクタ16
16-22 14-19 守備18 全身
17-24 16-21 守備13 服
Lv5ハンター 通常
12-17 守備42 全身+プロテクタ16
15-21 守備26 全身
16-22 守備21 服
成長率によってはプロテクタがLv5でほぼ壊れなくなるので
70が妥当だろうと決めた
各所こんな感じでダメージ測定などをしつつ数値を決めています >>農民5 1
人も戦車も弱いので物足りなさはあるけど特色ですかね
今回は軽いシャーシのアドバンテージもほとんどなし
プロテクターや回復アイテム以外買わない&無改造のしばりプレー
Lv.1はほとんどの敵にダメージが通らず全滅
(ついでに回復しないでミンチの研究所を最後まで発展させる(Lv.4))
橋はLv.4のバギー初期装備だと大破か弾切れで無理だったのでレンタルタンクで通過(Lv.6)
装備整えたら自走不能撃破は確認(当たり前だと思うので次回からは確認しない)
スナザメは歯が立たなかったから賞金首はスルーで仲間集めてスカンクを目指すことにする
続きは週末予定 戦車守備力はそこまで被ダメージに影響をしない
人間のように防御でダメージ軽減が発生しないなどがあり
最終補正x1/5 だけが戦車の守備特徴だと思っていて
オリジナルみたいにSP2000は 超過剰なメリット付与だと思い
SP350ほどの差にしてみました
もう少しデータ集めて 妥当な数値にしていきたいと思っています
副砲ダメージは人間の強さ+Lv5〜15分なので物足りないのだと思います
戦車はLv上げ不要なお手軽火力ってニュアンスが近い
またハンターであってもLv11ほどにしないと戦車が得意とは言えない
ソルジャーが戦車時より白兵戦の方がダメージがでるようにするために
副砲=人間の強さ+Lv〇〇って感じにしました
マド周辺はボーガンを買わない場合は
Lv3(必要経験値30)〜ないと倒すのが困難にしてあります
戦車をGETしたら途端に楽に狩りができるようになったと思って
ほしくての設定ですが不評のようですor2
戦闘アイテムは使わないと問題解決できない箇所があります
アイテム全般の使用頻度を上げるために作っていたので
使わない場合はあまり考えていませんでした
今後 設定するときに頭の中に入れておきます〜 ありがとう >>636
通常プレーより特殊なプレーの情報がとあったので今回はこれでやってみます
ある程度のしばりの中で出来ることを模索する予定です
無理なら無理というのもありだと思います
MM2の日の当たらないところに日を当てるのが農民パッチでもあると思います
楽しみ方は人それぞれなのでざっくりでいいんでないでしょうか
幅を持たせると楽になるのでバランス調整がより難しくなります >>農民5 2
出来るだけ戦闘せず仲間を集めて各地に調査(Lv.7)
道中とんでもない敵見つけてとんでもない武器を手にした(Lv.18)
スカスカ装備でウルフゲットにスカンクスも戦車でも白兵でも撃破を確認(Lv.20)
とりあえずこの状態でスカンクスまでの賞金首含めて攻略(Lv.20)
SPの低さに戦車の破損の可能性の高さにプロテクターの破壊の必要性を考えると攻撃力の低い機銃は無限でいいかも
SEはあまり使ってないけど極端な強弱にも見えけどバランスはよさそう
賞金首の強さを考えるとしばりプレーでの撃破はかなり厳しそう
装備を整えて改造しても楽ではなさそう >>農民5 3
Lv.7に戻ってしばりプレー予定だけど攻略必須のスカンクスにセキュリティをどうするか
Lvを上げれば上げただけ攻略の確立も上がると思うけど
船取得までは通過点なので必要以上のLv上げはゲーム進行の観点から見ると微妙
バランスの基準が大事だけど幅が広くなると結局しばりプレーで調節するしかないのかな
ボスキャラはこちら側の装備(例えば攻撃力)に応じた数段階のステータス変化?
もしくは想定ターン数以内撃破ならラスボスのように凶暴化の2段階3段階構えでも?
他は攻撃力の改造なし(か0.9-1.1まで)やシャーシの弾倉数の制限?
重さでSPを制限するには限界がありそう >>農民5 4
せっかくの?4M拡張なのでサブストーリーがぶっこめるなら新イベント(サブボス的なものだけでも)がほしい
エリアの施設にいて再戦可能とか?エリアでは強めで効率的かつ刺激的にレベル上げできたり?
エリア内での最強・最強準装備はサブボスしかドロップしないなんてのも
賞金首を倒した後に亡霊的に色違いで出現とかも?
あと預かり所のアイテム数の上限拡張や装備・道具・戦車装備・戦車道具の分類ごとの管理(4人いてもいいような?)もあると便利
話はそれましたがとりあえず来週か再来週Lv.20まででスカンク撃破できるかやってみます 技術的にバイナリ神ではないので パンチ力のなさそうな農民を冠しました
地域ボス的なやつを置いていて倒すのが困難な分、色をつけてます
主砲48発 副砲∞ 出力+2.00t などは任意パッチ予定
戦車の出費も考慮しながら作っているので終盤は金余りにはなるかも
テストプレーではスカンクス撃破が14〜15でした(バギーのみ)
エンカウント率が高いゲームなので最初は
イスラポルトからタイシャー間の移動でLvが1上がるみたいな感じにしようと思った
しかし、必要経験値が雪だるま式に増えていくので最低限の戦闘のみで上がる断念
デルタリオは1匹60 イスラポルトは80に現在設定していて
Lv 必要経験値
13 6301
14 8901
15 12394
16 17087
17 23393
18 31866
19 41927
20 53874
この表をみつつ決めています
15→18でサメと戦うと仮定した場合は 平均300匹でLv3Up
戦闘回数は90程度になるのかな? 30回エンカウントすればLvが上がるな〜など
こちらの強さによって 敵の行動変化は今のところ対象がプレーヤーではありません
まだ調べている最中なので見つけられるといいな〜
賞金首といつでも戦えるエリアを作ろうと思ったら撃破フラグがONだと
出現しないのでそのようなエリアは作ることが現在できません 農民の由来<そういうことでしたか
タイシャーに向かう途中でガンタワー頻出しますね
そして・・・落とすアイテムに 順調にいけば 今週中に サメ撃破までか前まで設定しなおした分アップできるかも
この前あげた分では未調整エリアでしたが
ガンタワーは地域ボス的運用なので出すぎるのは通過が大変ですね
出すぎないように調整しておきます>情報ありがとうございます
LOVEマシーンのダメージはまだ所在不明
BSコントローラーのダメージを変更できるようになりました
6ターン使用後発動なので 基本威力130ちょいを
1000にしたんですが強力すぎなのだろうか・・・?
ロンドンブーツは販売時に設定ミスで別装備が3個になります
非売品で対応していましたが 名称変更をして販売可能数を増やしたいと思います
次回の変更点で ロンドンブーツ→ステピチブーツに変更
ステピチブーツは別なものに変更る形にして販売予定です
埋もれた財宝は変更しないつもりだったのですが
宿泊で復活する部分に複数不要なものを設定していたので
変更したいと思います すみません
賞金首は基本的に8〜16ターンで倒すことを目標にしているので
縛りプレーの壁になっているようですね・・・
もともと 人間クリア ハンターソロ旅くらいしか想定してなかったので
買い物しない縛りなどもあるんだなぁ と
賞金首などは縛りプレーなしでの合計被ダメなどからSP値を決めたので
ソロ攻略は夢また夢ですね もしかしたら
部分パッチ予定の出力+2tが本来設定すべき値かもしれません
主砲などの補充費用は後半武器ほど高いので
先の町に行って買う→弱い場所で楽に狩りをする
ことが金銭収支的に良いとはいえません
ここら辺の出費をうまく設定したいなと思いますね〜 >>644
やる気が出たところ申し訳ないけどこのまま進むのは危険だと思う
スカンクスまではなんとかやってみるけどそこまで
やらなきゃいいだけなんだけどせっかくなら
多くの人がやりたくなるようなパッチにしてほしいと思ってやってる
達成感もあるけどしんどいほうが多い
Ver.4のとき攻撃力は戻すと言ってたから楽しみにしてたのに前よりひどくなってる
内部的に補正したら結果は同じかもしれないけど爽快感は出ると思ってた
やる気が出た今が方向性を変えるチャンスだと思う 俺的にMMパッチに求めるもの
没アイテムの復活や宝箱・埋蔵アイテム・ドロップアイテムの変更
(攻略サイトを見てやる人もいるから埋蔵場所はオリジナルのまま 当然戦車も)
弱い賞金首の強化
追加の賞金首や戦車に装備品にシナリオ(マップやダンジョン)など多少の埋蔵品も?
プレーする上での利便性向上
預かり所(装備・道具・戦車装備・戦車道具の分類や個数の増加やまとめ(プロテクタくず 99個))
戦車道具としてドラクエの袋みたいに持ち歩けてもいいと思う 例えばこんな情報が有意義だと思う
チート情報から戦車装備1個目を205ミリひぼたんにする
種類(7E12BE15)
弾数(7E131620) 20で初期値 3EでMAX62だけど弾倉数による(オリジナル)
改造(7E136E49) 49で初期値 FFでMAX
あるの確認したらコードオフ オリジナルは 戦闘システムはDQ ダメージはFF風なので
全体的にDQに落とし込んでいく感じでやってました
爽快感を増やすと賞金首は短期決戦になり オリジナルと変わらん気がします
フルメンバー賞金首戦を8〜16ターンにしているので想定数を下げ
どこまでダメージ表示は大きくできるかラスボスから逆算してみます
とはいうものの 8ターン決着をイメージすると
スナザメ HP1500 190ダメージ/1ターンはまだ武器が弱い初期なら設定可能
サウルス HP3900 攻撃力600などの主砲で 590ダメージ/1ターンに抑える方法がわかりません
HP50%まで気が付かないのでHP1800からの戦いで手応えアピールできるのかな
守備力を極端に上げるなどすることで主砲のみ有効のような形を取れば可能だが…これがいいのでしょうか?
ソルジャーを白兵戦で戦わせる事ができない 副砲がボス戦では役に立たないなど の問題も発生し大きな変化はできないかも
埋蔵アイテム場所変更してしまってオリジナルとちょい違う感じですね
没アイテムは効果がなかったり対象が変だったり まだ実用性はない感じです
売買額 65000G コード 7E00E8=E8 + 7E00E9=FD こんな感じ? うーん、やっぱ作者とプレイヤーに考え方のギャップがあるなあ
作者 :達成感・極端な仕様変更(初期砲弾数1とか)・埋蔵ポイントの変更
アイテムの中身の変更(レーザーゴーゴンなしとかガム大増加など)
その代わりとしている地域ボスのレアドロップの気付かなさわかりにくさ
Wikiでも作ってくれないとどこに何があるとかレアドロの敵とか不明
プレイヤー:爽快感・マイルドな仕様変更・埋蔵ポイントやアイテムなどは変えて欲しくない
追加シナリオや追加の賞金首が欲しい
まだまだあるが取り急ぎ 追加シナリオや追加の賞金首が欲しいってのはさすがに欲張りすぎだろ >>648
もっと時間とれてテストプレーできたらよかったのですが作者さんの更新が早そうなのでつい
この調整ならオリジナルの攻撃力や守備力を2/3-1/2にするだけでもそれなりに楽しめると思います
攻撃力=クリティカル時のダメージに近くなるのはわかります
その辺は出来るかわかりませんが内部的に8-1/16にするとか自動回復するとかあるのではないでしょうか?
結局今は敵も味方も弱くなってるので単に時間がかかるだけの調整になってる部分もあります
金集めも大変レベル上げも大変でボスも大変と大変だらけ(配慮もあるのはわかってます)
MM2は数値がオーバーフローしてるから少ないのはわかります
小手先の数値の調整でなく処理フローを見直す方向を模索したほうがいいように思えます
このまま進んでも幅が狭くなって先細りしていくだけに思えます
そのほうが開発時間も短縮できるしおそらくもっと満足のいく作品が出来ると思います
処理フローだけでなくオーバーフローを回避できればさらに可能性が広がるようにも思えます
賞金首500000G HP25000 攻撃力1500 etc.
職人さんが力を貸してくれるといいですね >>649
他のパッチで人気のあるのは追加要素の多さ
オリジナルは普通に遊んでそこからってのが多い
あと爽快感は求めてるけどマイルドさはまた違う
でもこれは強い武器を手にすると積むMMに限って言うとほぼ無理
結局オリジナルでもあったしばりプレーっていう難度を求めるプレーをするしかない
改造しないで攻撃力約3割減なので難易度は上がる
ラスボスに通用するかわからないけど155ミリまでとか武器のレベルを落とせばさらに難しくなる
MMはプレーヤーが難易度を調整しても楽しめるとも言えるし幅ありすぎて糞設定だろっても言える
(他のゲームでも装備を落とせばできるけどDQでしばりってあまり聞かない(勇者のみバラモスとか?))
農民は結局は幅を狭くしているだけ(作者の意図しないプレーをすればバランスが崩壊) >>649
攻略wikiがあっても躊躇するレベルだと思う
実機でないから金なんてどうにでもなる(戦闘しなくても金に困らないようにやってますよね?)
農民は普通(まじめ)にプレーするだけでもオリジナルの数倍(5?)は時間がかかる
前回レビューですでに15時間以上やってる(いまも継続中)
おそらくスカンクスまでで数倍になる
俺のやりたいMMは飯も食わず眠らず倒れるまで没頭してやりたいねん(そこまではやらん)
農民の方向性やばいとおもってるのは俺だけっすか?
合う人だけやればいいっていうならそれはそれでいいと思う スーファミのMM2の世界観が好き
スーファミのMMRはポップ過ぎ
出来ることならMM2ベースのMMをやりたい
その逆もまた然り(笑) まあ元々が大味で雑なゲームからそっから改造ってのも難しいってのはわかった
いらない、役に立たない、意味のないアイテムとか山ほどあるし
賞金首を倒す動機づけもほとんどの場合ない
シナリオ進行上でどうしても倒さないといけないボスってスカンクスとUシャークと
ガルシア(ロックハッカー)とブルベロス(シンクロナイザー)くらいか?
あとはテッドブロイラーとラスボスだけ HP3631敵 攻撃300 守備288 命中回避32 テッドやブラドをある程度想定
被ダメ 与ダメ 与ダメ攻500の場合
HP1607 ハンター 攻撃300守備289 戦闘Lv32 124-188 126-187 287-415
HP1453 メカニック 攻撃300守備288 戦闘Lv24 149-212 99-162 226-362
HP3016 ソルジャー 攻撃300守備287 戦闘Lv60 46-109 202-265 461-604
倒すのに必要な手数 21 10
ステータスが同値であっても職業差により結果が異なる
これらを考えると後半は専用装備でソルジャー以外は補正する方がシステム的に良いと思う
守備力同値は共通装備内で比較的簡単に設定できるが
プロテクタの破壊を考えるとソルジャーを基準に考える必要があり
見かけ上の守備力は200とかにする方がハンターと同じダメージで壊れるようにできる
または強いプロテクタを装備できないなどの制限を加える
ソルジャーなんだから 守備力450にしてほしいと言われると
プロテクタ貫通しないなどのほぼ無敵キャラを作る事になるので
破壊を考えると他職が1撃で死ぬような敵か人間対象の最終補正が高い攻撃種を持たせる必要がある
ただプロテクタの有無で攻撃判断をしないのでプロテクタが尽きたら大惨事
攻撃面はステータス差を圧縮することで共通武器でも全職一定のダメージを出すことにしているが
それでも攻撃力同値には後半ほど専用装備が必要で共通武器の活躍は低Lv限定だな〜と思っている
レザーバズーカがまさにそれで最終的にソルジャーとメカニックの腕力差が90程あるので
攻撃力210と仮定すると↑の敵だと42-68 会心289-295
となり共通レア武器なのに使用者が限定される
ソルジャーより+45〜90以上補正した専用武器が別途必要になる
ダメージ乱数は攻撃力に依存
攻撃力500でも140の差がある
戦闘時HP修正もあるので最大HP3900をどうにかしないとラスボス3ターン撃破x2に
これらの理由から弱体化しボス撃破数は8〜16にしていた
数値を上げた場合は早い段階で職業差が生まれるので専用武器化が早まり装備枠不足になる
全キャラ腕力が255に到達するようにすれば専用装備は不要だが…
職業差はなくなり 基本攻撃力が高いことが重要に
攻撃力を上げて歯ごたえができるならそうしてあげたいとは思ってるんだけど
後半ボスの強さの伸び悩みを解決する方法を教えてほしいです >>655
4M拡張で1MのROMが4倍になってる
やる気があればクリア後にMMの世界もぶっこんだりもできるしMM1&MM2にもできる
おれはDQ派でMMは年取ってからやったけど新鮮さを感じたし好き
このMM2のゲームとしての完成度はまだまだかもしれないけど可能性はある
例えばスカンクスは猿山出身だったとか別荘とか歴史も見れる
意味のない施設もたくさんあるからいじる要素は満載
足を引っ張るのはステータス
攻撃力が最大999 HPが最大4000 たぶん無理だけど理論上5回で倒せる
HPを最大40000にできれば激変すると思う
あとはダメージ補正で実ダメージを軽減する
1/10にしたら4000が40000になる
技術的なことはわからないし実現可能かもわからない 生物系の自動回復の数値変更できました
10 50 100という自動回復の低さが悩みだったんですが
生物系のボスならダメージ増やせそう
ソロだと逆に倒せない原因にはなるんですが・・・最大HP増やしたいもんだ
戦車系の最大SPは3900なので ダイダロス 四天王戦車x2で手応えがつくれそうな火力値をさがしてみよう 作者さんは耳を傾ける姿勢があるからいいけどお前らクレクレ言いたい放題やな
ロマサガやDQFFとかの超絶レベルの改造が当たり前と思うなっての
作者さんは色々データを弄って検証するのが好きな人みたいなので頑張ってください >>659
このスレ10年前からあるから見直せばわかるが前から同じ話の繰り返しなんだぜ 楽しくやり取りしてるとこに水を差して悪かったわ
なるほど農民パッチってのはプレ専とのやり取りも含めて10年近く弄っているみたいなのね
サグラダファミリアみたいなもんだな >>655
意味不明アイテム山ほどあるよなあ
つかまともに使えるアイテムの方が少ないくらい
せっかくオイホロトキシンやってもオイホロカプセルはなんの意味もない
ドーピングアイテムなんかに転用できそうなんだがそれはすでにあるし
あと行かなくていい場所もあるし
哲学の池とかモンキーパークとか野口ケミカル知らない人もいたりして
MAP埋め作業をパーフェクトにやる人は見逃さないだろうが 別に追加要素はいらんのやけど
ナーフばっかしてマゾい挙げ句、爽快感ゼロのバランスは何とかならんのかいな 複数副砲の攻撃力/2=ダメージになるように敵の守備力を決める
会心がでると副砲のダメージが出るイメージ
周辺の敵の守備力がほぼ同じ理由です
適当な装備なら 多くの生物系雑魚は以下で倒せるようにHPを決めている
主砲x1
単副砲x2
複副砲x3
これが敵耐久力の決め方
被弾を増やす意味合いもあり戦闘の長期化をさせています
敵が先手を取るようにしてこちらは後手だが速攻倒せる感じにするのは避けた
単体副砲x2にしたのは価値を上げる意味合いが強い
この設定がテンポの悪さを与えているんだと思います
+経験値稼ぎしやすいように敵呼びを無条件使用させたのも原因かと
複数副砲x1〜2で倒せるようにしたら単体副砲の意味が薄れ
単発副砲を強化して2連続攻撃などにしたら今度は主砲が…と考えたからです
機械系の敵は 35/150 と 数が少ないので 主砲はボスや機械系用にするつもりはなかった
ソロプレーも考えると
主砲x1
単副砲x1〜2
複副砲x2〜3
とした方が良いんだろうなと思っている(技能Lvを考えていない)
不遇装備を無視しで効率重視で作っていたなら序盤から
主砲x1
複副砲x1〜2だったとは思います
後半は単発副砲がない&戦闘Lvがあがるので↑に近くなるでしょう
単発機銃の役割を変えるアイディアがあれば考えたいと思います
攻撃力を上げると
敵のHPもつられて上がり
乱数要素の割合が増えるので終盤の安定度は下がるだろなとは思うんですが…
どこまでやれるんだろうか
マド゙からステップアップしながらEXP8000稼ぐのに
70回ほど戦闘が必要でLv14〜15になるのですが
これが大変なのか・・・
Lv上げ専用敵がさみしい男の家周辺にでるけど
Lv35まで上げた場合に必要なEXPは70万なので最低限の戦闘では到底到達できません >>661
その後オリジナルをやるといい効果はある
さてもうひとふたみしごがんばりするか
>>664
この調整には無理があるんですよ
行く先々で装備整えていくようなプレーはパッチで遊ぶような人はしない
気合入れて週末までまとめて報告します フィールドは虚無の荒野(賞金首のエンカやシンボルエンカウントのみ)
固定戦闘だけでEXPもGもガッポガッポ入るの形式がいいんでしょうか?
検証で一番時間がかかっているのは
必要手数で雑魚が必ず死ぬのか?
一定Lvまで上げた場合に金収支がどれだけ+なのか?
敵の強さを↑にある式におさまるように微修正しながら各エリア決めているわけですが
が、これらの設定式がマゾイみたいで…
先の装備を買っても結局低補正を受けるのでさほど変わらないのも
データ的に言えることです
オリジナルは
Lv27でラスダン雑魚はシステム合致
Lv35で得意分野なら最大ダメージ
となっています >>666
そういうこと考えて作ってるからつまらなくなるんでないでしょうか?
やる側ってレベルがー攻撃力がーとかあまり考えてませんよ
面白いからやって必要だと思ったからレベル上げたり金稼いで装備整えたりしてる
オリジナルもたまにはプレーしてみるといいですよ とりあえず攻略中なのでレスせず集中
いったん休憩しましょう 堀井の遊ぶ側がゲームを作ることになると難しくしてやろうと考えるってのはその通りだな 本家の場合、LV25〜27くらいでバイアスシティに到着できるが
バイアスシティ内の敵はこちら側がLV35以上を想定してると思われややギャップが生じる
SSグラップラーを筆頭に嫌らしい敵が多いのも拍車をかける
救済策としてストマックX増殖法でレベルを稼ぐ
それでもテッド様は白兵戦ということもありかなり難敵でLV40くらい欲しい
ラスボスは蛇足でそこに至るまでのトラップの方が痛い
とはいってもラスボスが弱いわけじゃないけど 制作者にとってはヌルすぎるくらいがちょうどいいんだよね サソリガン 守備20 回避24 HP24
攻撃59
運転Lv1
ダメ 16-36
会心 53-57
運転Lv8
ダメ 23-43
会心 61-65
運転Lv13
ダメ 28-47
会心 68-71
ラジオブロッサム 守備220 回避48 HP480
22mm 攻撃334
運転Lv1
ダメ 66-156
会心 313-326
運転Lv49
ダメ 185-270
会心 463-486
ガンケーキ 守備280 回避64 HP256
22mm 攻撃334
運転Lv1
ダメ 57-135
会心 313-326
運転Lv49
ダメ 097-174
会心 463-486
多くの雑魚敵は無改造でも倒せるように
オリジナルは基本的に最低値で判断している場合が多い
サソリガンはHP24なので 運転Lv8で9mm機銃があれば確殺
ラジオブロッサムは 会心がでたらほぼ確殺可能なHP
ガンケーキは硬い敵 副砲3〜4
後半はこんなのばっかりなんだけどなぁ
ロケハンターはガンケーキより硬いけど低HPだから副砲x2みたいな・・・
農民は改造に意味を持たせようと乱数の中央値をHPの決定材料にしてる
オリジナルは敵が農民より硬い場合が多いはずなんだけどな〜 今どきのRPGの傾向は知らんけど古いタイプのRPGはLvUP以外に装備の買い替えで強化するのも楽しみの一つだと思うので
攻撃力のバランス取り以外にも無駄に豊富であまり生かされていないと感じる属性攻撃とか
○○ボトルや特殊砲弾での状態異常攻撃も使えるようになると幅が出るのかなー、と思いました 敵味方共通ダメージなのですが
もえ ひえ 毒 酸のダメージは
先日 自動回復量を探したときに発見しました
もえひえは弱点だと100±30ほど当たります
毒や酸のダメージは低いと思っていたので強化したいなと思っています
まだ詳しく調べていませんが継続ダメージを規定回数以上カウントすると
フリーズするようなので強敵戦では諸刃の剣になる可能性あり
属性武器はメインに火力が低い人間装備で運用していました
戦闘中に装備交換ができるので弱点武器なら楽になるように
詳しく説明はしていませんでしたが
アダムアント戦は弱点属性をつけば良いようにしてあった
道中のありは炎弱点なのですが
アダムアントは炎耐性をもっているので武器切り替え推奨
いろいろ試す人なら勝率は高くなるボスにしたんですが
属性調べるのが面倒くさい人にはマゾかったんだと思います
パニックボトルは継続期間がランダムなので非常に使いにくく
逆にスリーブボトルは眠らせると本来逃げられない賞金首からも
逃げることができるので運用に困るところです
特殊砲弾の睡眠弾を逃げられない雑魚に使って逃げるなどは可能だと思います