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【ドラム缶】メタルマックス【バイナリ神】2
0568名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/11(土) 18:24:13.48ID:I1g40S0G
バランス調整がんばっているがなかなか進まんなぁ

主砲の球数を減らして予備弾メインに切り替えて作ってみたら
モーションが残念な事になったので止めたし

S-Eが主砲 主砲がS-E的なポジションにしたら
副砲&S-Eを装備しないようになりそうだった

結局

主砲:副砲:S-E = 2:1:3 で作り直し中
0569名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/12/19(火) 06:02:00.24ID:BW+ynKYE
スレチすいません、本スレの住人でも分からないんで、良かったら検証して欲しいんですが
MM3、MM2R、MM4の3作品でレベルメタフィン使用してレベルマックスにして装備揃えて
各種アイテム揃えたら人間だけでも全ボスと全賞金首撃破可能でしょうか?
撃破したよって人いたら教えていただけるとありがたいです、特にMM3の情報が無いので
気になってます、よろしくお願いします
0571名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/13(土) 10:08:18.38ID:UqbGYntv
裏技のように自動的にお金を収集してくれる方法とは
グーグル検索⇒『稲本のメツイオウレフフレゼ』

P2570
0575名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/01(土) 18:18:56.16ID:U/GSgyZ3
久しぶりにMM改造やってみようかな〜

BNE2の書き方とか過去のメモで再勉強しなければばばぁ
0576名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/03(月) 07:33:29.80ID:CCLBikZz
雨&レインバレーの補正 敵味方の火炎耐性+1

人間耐性 と アイテム効果
火炎1 *ガソリン散布+4*
光線1
電撃1 アースのしっぽ+1
音波1 耳栓+1
ガス1 ガスマスク+1
冷気1

戦車耐性 と アイテム効果
火炎1 クーラー+1
光線1 *ミラーコート+8*
電撃1 アースチェイン+1
音波1 
ガス3
冷気1 ヒーター+1

人&戦車耐性は3まで
例外は**や(敵が使う)電磁バリアの+8

戦車のガス耐性が3に設定してあるので 換気装置が意味ないのだろう
1または2にしたいなぁ

発見できなかったが 酸化耐性もあるはず
付与コートは洗車で消失しないしこれもバグ

戦車アイテムで効果がないと思われるもの一覧
換気装置
電磁バリア
レーダースコープ
0577名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/07(金) 19:36:15.81ID:n7iR8gse
★敵→味方

敵の攻撃22 味方 守備力29 +プロテクター8 =37
22 − 29/2  = 7.5なので プロテクターの8で無効化可能

【62 − 34/2】xダメ補正/4or8 11or5.5 /8なら無効化 /4ならプロテクター破壊
【46 − 34/2】xダメ補正/2or4 11or5.5 /4なら無効化 /2ならプロテクター破壊
プロテクターを壊さず被弾する場合はプロテクター値0

★味方→敵

(攻撃力 -【プロテクターを含まない守備力/2 +プロテクター】)xダメージ倍率±乱数
守備0 プロテクター18 と 守備力18 プロテクター0 は違う

プロテクター無視武器の場合は設定守備力
守備0 プロテクター18 と 守備力18 プロテクター0 は同じ

MM2ダメージ計算式はこんな感じだ
農民で装備の意味が薄くなったがこの式で設定すれば
ギリギリ実感できそう
と言ってもまだマド周辺しかやってない
0578名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/10(月) 23:21:58.31ID:cBhUzJtc
マド〜エルニニョ間の敵の設定は終わった

Lvや装備によって2ターンで倒せる
被ダメが減り連戦ができるように白兵戦は調整

ハンターでは1ターンで倒せないのは戦車が楽かつ強いと感じられるようにするため

また過去のverでは4人編成確定で調整していたので
戦車の球数が少なく一人旅が補給地獄だった→球数を増やす調整でやってます

ハトバ以降はLvの上がりにくさや装備の強さの影響で
敵の強さが似たり寄ったりになりそうなので
個性を持たせられるように苦心中
0579名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/11(火) 01:23:55.91ID:CzOTjnyC
攻撃80 守備152 ならダメージ0確定か?
攻撃40 守備72 でダメージ0だったので

敵→戦車は 【攻撃−(守備力−8)/2】/5
0580名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/13(木) 22:49:24.56ID:oFLvpabR
シナリオ進行上の適正装備で簡単に倒せるならすでに倒されていると思うので
農民の賞金首は強敵にしている

・・・が
装備購入目的で背伸びして戦う人もいるはずなので
部分パッチで 強敵設定を ステップアップ設定にできるようにしようと思ってます

賞金の使い道が前者だとなくなるしなぁ

ステップアップの方はステータスを弱め(75%ほど?)
強敵の方で戦闘検証して数値のみの変更する予定です
0581名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/24(月) 16:16:21.59ID:41BWRUjO
特殊砲弾に関するバグについて
戦闘開始&乗り降り直後が正常
敵行動でダメ補正値半減してしまう

設定上
榴弾はダメージ補正1/4 でグループ攻撃
爆裂弾は1/8 で 全体攻撃
バグにより2T目以降は1/8と1/16になる

ホローや徹甲弾はダメージ補正をカバーできる追加効果があるが
それ以外は不利である

ロケット弾は敵素早さにより威力増加が発生する事もある程度
バグで基本ダメージx(0.6〜1.4)となっているが上振れは少ない
戦闘Lvと回避率の補正の最大x1.5を上書きする点もよろしくない

農民ver5では
爆裂弾を消去 榴弾を1/8の全体攻撃
ロケット弾をバーストにしてx1.2〜4で調整中
0582名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/06(土) 18:56:36.00ID:a4hgUKOI
既に改造版が進んでる中で場違いかもしれないが
原版で偶然戦車装備シフト技を起こせるデータができた
原版で205ミリひぼたんを使いたい という人もファンにはいると思うんだけど
誰か解析してみてもいいという人いませんか? もしいたらエミュのステートセーブを提供します
0583名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/07(日) 18:20:36.07ID:1S4ZO0SI
VCなどで遊べる機会があるから、アップしておけば
BNE2使えない人には使い道があるかも

そのデータから何を導き出したいのか不明
1発で205mmひぼたんを自模りたい
改造限界突破をしたい
だれでも確実に装備シフトが発動させたい etc

希望によっては前後のデータも追加で必要になるかもしれません
0584名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/07(日) 18:26:51.12ID:1S4ZO0SI
農民パッチverのほう

敵がもつ攻撃内容の数は変更すると挙動がおかしくなるが
同種の敵ならデータ位置を書き換えることが可能だった

ボムポポ ケムポポ
巨大アリ 狩人アリ アシッドアンなど

さまようタイルとさまようタイルLのデータ位置を交換して
Lを召喚させることが可能になった
パレットも交換してあるので違和感はないです
0585名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/08(月) 19:05:36.56ID:gEK5JPNn
>改造限界突破をしたい
>だれでも確実に装備シフトが発動させたい etc

582だがこの2つですね
シフト技は一回できるようになればあとは多少のゴールドがあれば
自由に戦車装備を変換できるので1発で とかは特に問題ありません
(ループするので何度でも繰り返せる上に空欄を改造も可なため)
0586名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/16(火) 23:27:32.62ID:A3NUWXUg
戦車シフト技の流れがさっぱり思い出せない

アイテムシフトはまだできていないが・・・

命中率を下げる → 守備↓
回避率を上げる → 守備↑

攻撃力改造
DDパイナップル → 改造限界7/7
7以上はむりっぽ

なのは理解した

シフトになればいいなぁ
0588名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/10(土) 01:50:48.19ID:lgDrzVpg
ゼノが糞すぎて2Rベースにして
4の武器バランスを参考にしたパッチ製作中なんだが需要あるかな?
3から戦車も移植予定です
0592名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/14(水) 00:10:14.59ID:nKlywg7g
カスタマイズ文字化けしちゃってるなぁ

DS版改造している人がいるんだね
ただ有用な情報がここにはないのが残念で仕方がありません or2
0593名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/14(水) 00:49:38.39ID:y+0rNkfV
2Rベースに改造するのは確かに一番良いと思う
ちまちま解析してるけど時間なくてなかなか進まないわ
0594名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/14(水) 21:27:36.04ID:nKlywg7g
MM2とRしかもってないので陰ながら応援していますぞ

こちらははやめにver5仕上げたいもんです
0595名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/22(木) 00:48:45.17ID:ZByMcgWK
戦闘 運転 修理Lvの計算

体力が各最大技能Lv

戦闘→腕力
修理→知力   これらが現在Lvに関係している
運転→素早さ

各ステータス>体力だと 体力に応じたLvになるようです

守備力が(体力+素早さ)/2 なので
体力の成長を下げバランスを調整を図ったが裏目に出てしまった or2
0596名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/24(土) 22:01:49.62ID:3Sg8ayQY
箱の位置を変える定義ファイルなんか必要になるんだろうか・・・

ショップの品揃えみたいに エリアの個数 のあとに
座標データが並んでるから 探索場所毎に1バイトずれていく
作ると タブ数が増えちゃって逆に不便なりそうだなぁ
0597名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/27(火) 19:04:54.28ID:nUFnfqzr
木箱の座標はMAPID順にほぼ並んでいるようだ
定義ファイルはできたが・・・ 不便かも

敵の光線耐性はどこにあるんだろうか・・・
敵データの位置にはないと思うんだけど
1つ不明な部分があるがそこではなさそう
0598名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/05(水) 18:14:19.87ID:w2bBeX25
職種やシャーシ毎に 完全回避力が設定されているっぽい
ハンター メカニック ソルジャー は 1
犬 は 2 に設定
また 煙幕花火で1+3=4
↑はアイテム使用で変化するので判断しやすかった

戦車
バギー 2
装甲車 野バス バトー が 1 
残り 0

煙幕効果なし

有効上限は不明
0599名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/21(金) 22:54:25.11ID:i23och0y
今更ですがニコニコで動画あげてる方が居て農民パッチを知りました、
是非やってみたいのですがパッチ本体はどこにありますか?埋もれてて分からなくて…。
0601名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/23(日) 13:59:31.58ID:Tee6Penb
文字化けしてるから警戒していたんだけど
今も カスタマイズつかえるんでしょうか?

新規追加 & 微修正 定義ファイルUpしたい

>>599
製作過程のメモをちょいちょい 失くすので 動画に上げてました
旧verは 製作時点では満足してましたが、 指摘された部分も多い作品です
それを できるだけ ver5に活かせるように製作中

U−シャーク後の 敵の強さ と 金収支を 調整中
敵の脅威をHPや攻撃力で 差別化する

金収支は 改造する人としない人では2倍ほど 費用が違う
販売価格 20000Gの主砲なら 約40000Gでフル改造
賞金首の最高報酬が65000Gを考えると
戦車装備の最高値段は 改造派には30000G が 妥当なのかな〜
など 値段にあった攻撃力を得る 事に苦労しています
0602名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/24(月) 00:47:09.90ID:tT9FE4Wr
>>601
ハックロム総合スレの有志の方が立ち上げたロダとかどうでしょう?
ttps://ux.getuploader.com/hack_slash/
カスタマイズの方はエンコードすればちゃんと表示されました
適当にファイル落としてみましたが問題なさそうでしたね 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
0603名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/29(土) 12:15:07.50ID:dZlx+RAF
そんな場所があったんですね
お気に入りに入れておきました

カスタマイズはまだつかえるようなので
アップ内容の概要はここに書くようにしよう

最近作った定義ファイルを再確認後に あげておきます
0604名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/29(土) 15:08:15.79ID:dZlx+RAF
edgeのエンコード変更方がわからなかったので
エクスプローラーで確認したら見えました

&BNE2定義ファイルの追加分&微修正 上げておきました 33番がそれです
0609名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/05/17(金) 19:51:08.02ID:a9/B+GOP
アップ乙

座標は変えられないが木箱座標の中にアイテム有りタンスなども含まれているな
そのうち直しておこう

某所ってどこなんだろうか・・・
0610名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/05/18(土) 04:59:17.02ID:yKH2HkJy
>>510
フィールド上でのダメージ死は
死んだキャラに続くと同じ状態にある
生身キャラも連座制が適応される

e.g. ハンター バギー(メカニック) 犬
ハンターが砲撃で死ぬと 犬も強制死亡・・・・・・・・バギーは戦車属性なので回避
e.g. ハンター メカニック 犬
ハンターが砲撃で死ぬと メカニックも強制死亡となり 全滅・・・処理の優先順位により犬は生存

e.g. ハンター(さん) メカニック 犬(さん)
ハンターが酸で死ぬと 犬も強制死亡 ・・・・・・・・状態異常ではないメカニックは回避

こんな処理をしているようだ
0611名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/05/24(金) 00:21:26.07ID:36zDLU05
BNE2 木箱の中身の修正
木箱は00〜AC
タンス、流し台などはAD〜
内部処理的に箱とタンスは別系統で宝ID00を設定しても結果が異なる

★拡張 敵編成テーブル と 迷彩シールドについて
MM2は大きく分けて2パターンの出現処理をしている
4&10 が 非常に多くでる処理(オリジナル ハトバ周辺でビームハチドリ大量出現)
と それ以外
多くはストーリー後半に割り振られているテーブルID

迷彩シールドはプレーヤーのLv以下の敵を出さなくする
さきに上げた 出現パターンを変えるアイテムではない

残念ながら何を基準に敵の強さを判断しているのか不明
敵のIDによって決めていると思ったが
強さの判断 サソリガン >>> 蜂の巣キャノン となっていて
IDではなさそうだった
0613名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/06/27(木) 00:52:22.95ID:R5yv49q5
MM2の敵のレーザー耐性の指定場所わかる人いませんか?
基本的に1固定で設定されている
チートコードでは 0x7e0cbd が敵1
また 機械系のガス耐性が3固定これらを変更できればうれしい
0614名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/09/13(日) 20:51:19.03ID:Dc/ZeZhD
64 00 4B 04 19 20 45 45 A2 40 66 C1 00 20 :スナザメ

00-07はHP
08以降は プレーヤーのLvに対してどのような行動をとるかの判断材料

実際の例

ビームハチドリは 08に設定されているので Lv4以上になると逃走をするようになる
0615名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/09/18(金) 14:30:20.82ID:5bfNvado
いまさらながら改造パッチをプレイさせてもらっている
無印はもう何周もやったので農民パッチは歯応えがあっていいですね
主砲の発射音なんかもズキューンドカドカだけからそれぞれに変わってたり
細かい違いを探すのが楽しい

無印の時から思ってたんだけどバースト系の主砲って1発2撃という高性能だけど
デザインがいちもつにしか見えないんでこの辺り変更できたらなあ

と、過去スレ全部読みましたが2016年のVer.4で開発中断されてるんですね
0617名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/09/19(土) 21:31:02.61ID:6GhG6Iwo
ゲームを買っていない時期にちょこちょこ作ってるので不定期
しかも、放置中にPCが壊れているなども多い
1月前にPC壊れていて またかと思いながら 自分を恨む

調べてからパッチを作っているわけではなく
調査&検証も同時進行なので 設定の根幹が間違っていたなどもありました

今はロストした 敵の出現率と配置を調べなおしている
おおよそ 3種類くらいだったから 前のようにがっつり調べないで
適度に切り上げ次を調べる感じ
0618名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/09/19(土) 21:46:46.77ID:6GhG6Iwo
>>615
BNE2があれば 装備の外観も変更できます

敵の強さの設定などは 他の改造ゲームをみて
理不尽な強さ が多く そんなものかと 設定していたが

値が 人間戦車を取るようなやり込みプレー用だったので
実感がわかないようになっていた
検証では スカンクス撃破に8〜16時間とかかかっていたし・・・

賞金首はハンターソロプレイを考えて通常プレーで8〜12ターン決着を
目標にver.5では目標に倒せるような数値にしたいと思っている
0619名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/09/19(土) 21:53:25.84ID:6GhG6Iwo
★敵について

攻撃自体の設定&行動AIによる2重のチェックがあるので全体像がつかめていないが

自/味方HPが減ったら選択する/しない
仲間の有無により選択する/しない
対象が戦車/人間だと選択する
状態異常の有無により選択する/しない
プレーヤーのLvによって選択する

などは把握している

将来的な希望ではあるが
あえて最後に倒すほうが楽な敵や 戦車から降りたほうが吉な敵など
敵に個性を与えることができるかも

複数個所の変更が必要で検証はまだまだ必要
BNE2で見えるところだけの変更ではイメージのようにならない場合もあり
メモにするか BNEの設定ファイルにするか まだ未定
0620名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/09/19(土) 21:57:31.75ID:6GhG6Iwo
★ダメージ計算とシステムについて

計算式は (攻撃力‐守備力/2)x命中回避率補正x機械補正x属性耐性

命中回避補正のブレ幅が大きく装備変更で効果を感じるようにするには
増加量を大きく設定するなどが考えられるが、
敵の設定可能な最大HPは4000程 長期戦を可能にするために火力を上げるよりは下げる方向で調整

農民パッチver.5ではの適時装備更新の必要性は通常プレーより低い(特に人間装備)
適当な状況下で よい乱数を引けば1発で倒せることがある 程度
良成長した場合は装備更新なしでも十分戦える
装備更新のメリットは被弾軽減による連戦数の違いではないだろうか・・・

前半:基礎能力の影響が大きく 職業差は感じにくい
後半:基礎能力より 命中回避率の影響で職業毎のダメージ差がでる(たぶんLv20〜かな)

★過去の農民パッチとの違い
クリアまでのLvを30〜35 必要EXPは40万〜70万を想定した

旧verでは命中回避率の上限が99と
称号:人間戦車の獲得条件がLv60や億万長者獲得などもあったので
Lv60になるとダメージ計算がシステムと合致するように数値上作っていた

★戦車装備について
値段:最高額30000G 賞金首の報酬は65000Gを最高額にしているため
改造基準値 3/7 理由:強化で初期値x1.3 弱化は初期値÷1.3 になり管理しやすそうと思ったから

★攻略の自由度の低下について

船を取ったら個人的にはどこでも行ってほしいと思っているのだが
どこでも行ける≒敵の強さが同じ になってしまい
自分の技量では 敵の強さによるエリア難易度をつけることしかできなかった

ver.5用のアップ用メモよりコピペ
0621名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/09/29(火) 14:06:19.27ID:+Gq7Xhk9
>>618
このバランスだとバトー洗車よりもウルフの方がレアに思えてくる
じっさいにウルフの方が好き
0623名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/09/29(火) 23:02:18.80ID:uOkrFxcX
>>622
この前の連休中にスカンクス撃破まで復旧作業は終わった

純粋に楽しむなら最後までできるオリジナルのほうがいいと思います

ゲコゲコ金策 特殊Lv上げ敵不使用で遊んだ場合の
金銭収支のバランスに調査多くの時間をかけているので
プレーの意見はぜひ欲しい
人間プレーやソロ旅など特殊なプレーもできるようなバランスにはしたい
と思うので変則プレーだと何がキツイ 楽などの意見もあると助かるのは本当です

そこまででOKならver5アップ可能
管理も悪くロストなんどもしてるから途中まででも
METAL CUSTOMIZEにおいておけば将来的にも良いかもね

ver.5終わったら
間違っていた定義ファイルの更新(説明文など)もやりたいし・・・

デルタリオ以降の設定の詳しい値が思い出せないので
各Lvに必要なEXPや装備更新にかかる総費用+賞金報酬の補填なども
各エリアでまとめておきたいと思います

>>621
ウルフGETの最低攻略Lv25〜と設定していたはずです
道中の敵も強すぎるくらいに設定してあったので諦めると思っての設定でした

過去verでもウルフ性能は 一番良い戦車になってるはずなので
取得時期をどの位置にするか悩ましいところです

ver.5では戦車の重量&守備力の値なども大きく変更してあり
以前よりは早めに使うことが可能になっているはず
(多くのエンジン出力未設定のため)
そこらへんも含めて タイシャーでクリー購入時期に運用可能にする
のもいいかも?って感じで デルタリオ〜タイシャー間の設定を最近しています

またクリアが30〜35くらいなので最終SPも600〜800くらいになる予想
終盤の敵の攻撃力の設定値とSPバランスやシャーシ改造も考えて適時修正します
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
一昨日 攻撃パターンの空きを20個ほど作ったので
スカンクス撃破まで再走中

火炎 冷気 電気 などの 戦車軽減アイテム用の
攻撃種を作りたいと思って不要攻撃を整理(ただし必中になる)
0624名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/09/30(水) 20:41:58.51ID:2T0yoYYn
>>623
頻繁なテストプレーはできませんが
データのロストで最初からは大変なので途中まででもアップでいいんじゃないですかね
更新あったら続きからプレーできるし悪くないのでは?(期間が開けば忘れますが)

MM2の自由度は高いので農民Verの正規攻略ルートを設けてみては?
特に序盤は金欠に陥るので無改造でいける難易度でないと特殊なプレーは厳しい

ウルフは重いから使わないですね
守備力だけでは補えない軽い戦車の優位性(SPの多さ)をなんとかしないとですね
積載量の多いエンジンは軽い戦車だと装備できないとか
戦車ごとに最大積載量みたいなもので制限(例えばバギーは30までなど)をするとか
戦車ゲットしたら次々乗り換えて攻略していく旅もいいのかも
0625名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/10/01(木) 09:33:20.03ID:9Y8a877e
axfc.netはsafariやfirefox(多分他のブラウウザデモ)では安全のため見ることすらできないんだが
今時こんなアップローダ使うなよなあ
まあ改なんかどうでもよすぎるが
0627名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/10/02(金) 01:26:42.22ID:nkIY63kT
メタルカスタマイズ覗いてみたらGBA版2のパッチが上がっていたからそのことなんじゃねえかな?
0631名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/10/03(土) 22:58:56.37ID:+zK0YH2G
>>630
アップ乙です

待ちきれずオリジナルのしばりプレーしてました
(ポチ装備とプロテクター以外購入しない・戦車改造なし)

テキストのチートを見て
適当にいれて最初のデットブロイラー倒したら再戦でした

ゆっくりプレーさせてもらいます
0632名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/10/08(木) 13:58:53.97ID:WPGH6v8h
弱体化させて敵を強化させるだけのマゾクソパッチ
0633名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/10/09(金) 00:21:46.95ID:1a50Go3m
この手のハックはオリジナルの難易度に飽きたので更なる刺激を求めて、って感じだと思う
序盤のメカニック加えたところまでしかやってないけどいい感じの刺激になってましたよ
全然使わなかった攻撃アイテムとかが有用だったりして新鮮味がありました
更新大変でしょうが応援していますよ
0634名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/10/09(金) 19:14:13.13ID:AuOztjkw
オリジナルの数値のままでは強敵は作れませんでした

クリなしで雑魚を倒すために必要な手数は
主砲x1
機銃x2
バルカンx3
になるようにしてます
機銃を使うことがなかったので選択肢になるように考えた結果です

敵を強化する必要があるのは人間のHPの伸びがオリジナルのままなので
放置すると人間の方が耐久力がついてしまうからです

味方を弱体化させて敵を強化させた理由はこんな感じです
オリジナルの感覚で遊ぶとくそげーだと思います

マド周辺にでるビデオバット攻撃力70 最終補正x1/4 の決め方は

Lv1ハンター 左は通常 右は防御
14-19 9-12 守備34 全身+プロテクタ16
16-22 14-19 守備18 全身
17-24 16-21 守備13 服
Lv5ハンター 通常
12-17 守備42 全身+プロテクタ16
15-21 守備26 全身
16-22 守備21 服

成長率によってはプロテクタがLv5でほぼ壊れなくなるので
70が妥当だろうと決めた

各所こんな感じでダメージ測定などをしつつ数値を決めています
0635名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/10/09(金) 23:36:24.40ID:ah/Qc+RO
>>農民5 1
人も戦車も弱いので物足りなさはあるけど特色ですかね
今回は軽いシャーシのアドバンテージもほとんどなし

プロテクターや回復アイテム以外買わない&無改造のしばりプレー
Lv.1はほとんどの敵にダメージが通らず全滅
(ついでに回復しないでミンチの研究所を最後まで発展させる(Lv.4))
橋はLv.4のバギー初期装備だと大破か弾切れで無理だったのでレンタルタンクで通過(Lv.6)
装備整えたら自走不能撃破は確認(当たり前だと思うので次回からは確認しない)

スナザメは歯が立たなかったから賞金首はスルーで仲間集めてスカンクを目指すことにする
続きは週末予定
0636名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/10/10(土) 01:52:00.05ID:JQfh0Tkr
戦車守備力はそこまで被ダメージに影響をしない
人間のように防御でダメージ軽減が発生しないなどがあり
最終補正x1/5 だけが戦車の守備特徴だと思っていて
オリジナルみたいにSP2000は 超過剰なメリット付与だと思い
SP350ほどの差にしてみました
もう少しデータ集めて 妥当な数値にしていきたいと思っています

副砲ダメージは人間の強さ+Lv5〜15分なので物足りないのだと思います
戦車はLv上げ不要なお手軽火力ってニュアンスが近い
またハンターであってもLv11ほどにしないと戦車が得意とは言えない

ソルジャーが戦車時より白兵戦の方がダメージがでるようにするために
副砲=人間の強さ+Lv〇〇って感じにしました

マド周辺はボーガンを買わない場合は
Lv3(必要経験値30)〜ないと倒すのが困難にしてあります
戦車をGETしたら途端に楽に狩りができるようになったと思って
ほしくての設定ですが不評のようですor2

戦闘アイテムは使わないと問題解決できない箇所があります
アイテム全般の使用頻度を上げるために作っていたので
使わない場合はあまり考えていませんでした

今後 設定するときに頭の中に入れておきます〜 ありがとう
0637名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/10/10(土) 12:10:17.23ID:wEtqzH8Q
>>636
通常プレーより特殊なプレーの情報がとあったので今回はこれでやってみます
ある程度のしばりの中で出来ることを模索する予定です
無理なら無理というのもありだと思います

MM2の日の当たらないところに日を当てるのが農民パッチでもあると思います
楽しみ方は人それぞれなのでざっくりでいいんでないでしょうか
幅を持たせると楽になるのでバランス調整がより難しくなります
0639名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/10/11(日) 12:57:54.91ID:a1YHLMv1
>>農民5 2
出来るだけ戦闘せず仲間を集めて各地に調査(Lv.7)
道中とんでもない敵見つけてとんでもない武器を手にした(Lv.18)
スカスカ装備でウルフゲットにスカンクスも戦車でも白兵でも撃破を確認(Lv.20)

とりあえずこの状態でスカンクスまでの賞金首含めて攻略(Lv.20)
SPの低さに戦車の破損の可能性の高さにプロテクターの破壊の必要性を考えると攻撃力の低い機銃は無限でいいかも
SEはあまり使ってないけど極端な強弱にも見えけどバランスはよさそう
賞金首の強さを考えるとしばりプレーでの撃破はかなり厳しそう
装備を整えて改造しても楽ではなさそう
0640名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/10/11(日) 12:58:24.51ID:a1YHLMv1
>>農民5 3
Lv.7に戻ってしばりプレー予定だけど攻略必須のスカンクスにセキュリティをどうするか
Lvを上げれば上げただけ攻略の確立も上がると思うけど
船取得までは通過点なので必要以上のLv上げはゲーム進行の観点から見ると微妙

バランスの基準が大事だけど幅が広くなると結局しばりプレーで調節するしかないのかな
ボスキャラはこちら側の装備(例えば攻撃力)に応じた数段階のステータス変化?
もしくは想定ターン数以内撃破ならラスボスのように凶暴化の2段階3段階構えでも?
他は攻撃力の改造なし(か0.9-1.1まで)やシャーシの弾倉数の制限?
重さでSPを制限するには限界がありそう
0641名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/10/11(日) 12:59:23.40ID:a1YHLMv1
>>農民5 4
せっかくの?4M拡張なのでサブストーリーがぶっこめるなら新イベント(サブボス的なものだけでも)がほしい
エリアの施設にいて再戦可能とか?エリアでは強めで効率的かつ刺激的にレベル上げできたり?
エリア内での最強・最強準装備はサブボスしかドロップしないなんてのも
賞金首を倒した後に亡霊的に色違いで出現とかも?
あと預かり所のアイテム数の上限拡張や装備・道具・戦車装備・戦車道具の分類ごとの管理(4人いてもいいような?)もあると便利

話はそれましたがとりあえず来週か再来週Lv.20まででスカンク撃破できるかやってみます
0642名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/10/11(日) 15:02:25.42ID:p/AjAJ17
技術的にバイナリ神ではないので パンチ力のなさそうな農民を冠しました

地域ボス的なやつを置いていて倒すのが困難な分、色をつけてます

主砲48発 副砲∞ 出力+2.00t などは任意パッチ予定
戦車の出費も考慮しながら作っているので終盤は金余りにはなるかも

テストプレーではスカンクス撃破が14〜15でした(バギーのみ)
エンカウント率が高いゲームなので最初は
イスラポルトからタイシャー間の移動でLvが1上がるみたいな感じにしようと思った
しかし、必要経験値が雪だるま式に増えていくので最低限の戦闘のみで上がる断念

デルタリオは1匹60 イスラポルトは80に現在設定していて
Lv    必要経験値
13 6301
14 8901
15 12394
16 17087
17 23393
18 31866
19 41927
20 53874
この表をみつつ決めています

15→18でサメと戦うと仮定した場合は 平均300匹でLv3Up
戦闘回数は90程度になるのかな? 30回エンカウントすればLvが上がるな〜など

こちらの強さによって 敵の行動変化は今のところ対象がプレーヤーではありません
まだ調べている最中なので見つけられるといいな〜

賞金首といつでも戦えるエリアを作ろうと思ったら撃破フラグがONだと
出現しないのでそのようなエリアは作ることが現在できません
0643名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/10/11(日) 15:37:38.46ID:H6EZGJxZ
農民の由来<そういうことでしたか
タイシャーに向かう途中でガンタワー頻出しますね
そして・・・落とすアイテムに
0644名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/10/11(日) 18:15:53.70ID:p/AjAJ17
順調にいけば 今週中に サメ撃破までか前まで設定しなおした分アップできるかも

この前あげた分では未調整エリアでしたが
ガンタワーは地域ボス的運用なので出すぎるのは通過が大変ですね
出すぎないように調整しておきます>情報ありがとうございます

LOVEマシーンのダメージはまだ所在不明
BSコントローラーのダメージを変更できるようになりました
6ターン使用後発動なので 基本威力130ちょいを
1000にしたんですが強力すぎなのだろうか・・・?

ロンドンブーツは販売時に設定ミスで別装備が3個になります
非売品で対応していましたが 名称変更をして販売可能数を増やしたいと思います
次回の変更点で ロンドンブーツ→ステピチブーツに変更
ステピチブーツは別なものに変更る形にして販売予定です

埋もれた財宝は変更しないつもりだったのですが
宿泊で復活する部分に複数不要なものを設定していたので
変更したいと思います すみません

賞金首は基本的に8〜16ターンで倒すことを目標にしているので
縛りプレーの壁になっているようですね・・・
もともと 人間クリア ハンターソロ旅くらいしか想定してなかったので
買い物しない縛りなどもあるんだなぁ と

賞金首などは縛りプレーなしでの合計被ダメなどからSP値を決めたので
ソロ攻略は夢また夢ですね もしかしたら
部分パッチ予定の出力+2tが本来設定すべき値かもしれません

主砲などの補充費用は後半武器ほど高いので
先の町に行って買う→弱い場所で楽に狩りをする
ことが金銭収支的に良いとはいえません
ここら辺の出費をうまく設定したいなと思いますね〜 
0645名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/10/11(日) 23:49:54.57ID:Cr0rJyrw
>>644
やる気が出たところ申し訳ないけどこのまま進むのは危険だと思う
スカンクスまではなんとかやってみるけどそこまで

やらなきゃいいだけなんだけどせっかくなら
多くの人がやりたくなるようなパッチにしてほしいと思ってやってる
達成感もあるけどしんどいほうが多い

Ver.4のとき攻撃力は戻すと言ってたから楽しみにしてたのに前よりひどくなってる
内部的に補正したら結果は同じかもしれないけど爽快感は出ると思ってた

やる気が出た今が方向性を変えるチャンスだと思う
0646名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/10/12(月) 00:00:39.83ID:bxhxE/6f
俺的にMMパッチに求めるもの

没アイテムの復活や宝箱・埋蔵アイテム・ドロップアイテムの変更
(攻略サイトを見てやる人もいるから埋蔵場所はオリジナルのまま 当然戦車も)
弱い賞金首の強化
追加の賞金首や戦車に装備品にシナリオ(マップやダンジョン)など多少の埋蔵品も?
プレーする上での利便性向上
預かり所(装備・道具・戦車装備・戦車道具の分類や個数の増加やまとめ(プロテクタくず 99個))
戦車道具としてドラクエの袋みたいに持ち歩けてもいいと思う
0647名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/10/12(月) 00:02:47.01ID:kDXpVOZ6
例えばこんな情報が有意義だと思う

チート情報から戦車装備1個目を205ミリひぼたんにする
種類(7E12BE15)
弾数(7E131620) 20で初期値 3EでMAX62だけど弾倉数による(オリジナル)
改造(7E136E49) 49で初期値 FFでMAX
あるの確認したらコードオフ
0648名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/10/12(月) 02:36:13.29ID:D5kl7sBZ
オリジナルは 戦闘システムはDQ ダメージはFF風なので
全体的にDQに落とし込んでいく感じでやってました
爽快感を増やすと賞金首は短期決戦になり オリジナルと変わらん気がします

フルメンバー賞金首戦を8〜16ターンにしているので想定数を下げ
どこまでダメージ表示は大きくできるかラスボスから逆算してみます

とはいうものの 8ターン決着をイメージすると
スナザメ HP1500 190ダメージ/1ターンはまだ武器が弱い初期なら設定可能
サウルス HP3900 攻撃力600などの主砲で 590ダメージ/1ターンに抑える方法がわかりません
     HP50%まで気が付かないのでHP1800からの戦いで手応えアピールできるのかな
     守備力を極端に上げるなどすることで主砲のみ有効のような形を取れば可能だが…これがいいのでしょうか?
     ソルジャーを白兵戦で戦わせる事ができない 副砲がボス戦では役に立たないなど の問題も発生し大きな変化はできないかも

埋蔵アイテム場所変更してしまってオリジナルとちょい違う感じですね
没アイテムは効果がなかったり対象が変だったり まだ実用性はない感じです

売買額 65000G コード 7E00E8=E8 + 7E00E9=FD こんな感じ?
0649名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/10/12(月) 09:35:01.28ID:jzZymghp
うーん、やっぱ作者とプレイヤーに考え方のギャップがあるなあ

作者   :達成感・極端な仕様変更(初期砲弾数1とか)・埋蔵ポイントの変更
      アイテムの中身の変更(レーザーゴーゴンなしとかガム大増加など)
      その代わりとしている地域ボスのレアドロップの気付かなさわかりにくさ
      Wikiでも作ってくれないとどこに何があるとかレアドロの敵とか不明

プレイヤー:爽快感・マイルドな仕様変更・埋蔵ポイントやアイテムなどは変えて欲しくない
      追加シナリオや追加の賞金首が欲しい
      
まだまだあるが取り急ぎ
0651名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/10/12(月) 20:16:23.20ID:YbwaMAji
>>648
もっと時間とれてテストプレーできたらよかったのですが作者さんの更新が早そうなのでつい
この調整ならオリジナルの攻撃力や守備力を2/3-1/2にするだけでもそれなりに楽しめると思います

攻撃力=クリティカル時のダメージに近くなるのはわかります
その辺は出来るかわかりませんが内部的に8-1/16にするとか自動回復するとかあるのではないでしょうか?
結局今は敵も味方も弱くなってるので単に時間がかかるだけの調整になってる部分もあります
金集めも大変レベル上げも大変でボスも大変と大変だらけ(配慮もあるのはわかってます)

MM2は数値がオーバーフローしてるから少ないのはわかります
小手先の数値の調整でなく処理フローを見直す方向を模索したほうがいいように思えます
このまま進んでも幅が狭くなって先細りしていくだけに思えます

そのほうが開発時間も短縮できるしおそらくもっと満足のいく作品が出来ると思います
処理フローだけでなくオーバーフローを回避できればさらに可能性が広がるようにも思えます
賞金首500000G HP25000 攻撃力1500 etc.
職人さんが力を貸してくれるといいですね
0652名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/10/12(月) 20:36:55.80ID:YbwaMAji
>>649
他のパッチで人気のあるのは追加要素の多さ
オリジナルは普通に遊んでそこからってのが多い

あと爽快感は求めてるけどマイルドさはまた違う
でもこれは強い武器を手にすると積むMMに限って言うとほぼ無理
結局オリジナルでもあったしばりプレーっていう難度を求めるプレーをするしかない
改造しないで攻撃力約3割減なので難易度は上がる

ラスボスに通用するかわからないけど155ミリまでとか武器のレベルを落とせばさらに難しくなる
MMはプレーヤーが難易度を調整しても楽しめるとも言えるし幅ありすぎて糞設定だろっても言える
(他のゲームでも装備を落とせばできるけどDQでしばりってあまり聞かない(勇者のみバラモスとか?))
農民は結局は幅を狭くしているだけ(作者の意図しないプレーをすればバランスが崩壊)
0653名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/10/12(月) 20:40:50.03ID:wnbMI8od
>>649
攻略wikiがあっても躊躇するレベルだと思う

実機でないから金なんてどうにでもなる(戦闘しなくても金に困らないようにやってますよね?)
農民は普通(まじめ)にプレーするだけでもオリジナルの数倍(5?)は時間がかかる
前回レビューですでに15時間以上やってる(いまも継続中)
おそらくスカンクスまでで数倍になる

俺のやりたいMMは飯も食わず眠らず倒れるまで没頭してやりたいねん(そこまではやらん)
農民の方向性やばいとおもってるのは俺だけっすか?
合う人だけやればいいっていうならそれはそれでいいと思う
0654名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/10/12(月) 20:42:42.71ID:wnbMI8od
スーファミのMM2の世界観が好き
スーファミのMMRはポップ過ぎ

出来ることならMM2ベースのMMをやりたい
その逆もまた然り(笑)
0655名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/10/12(月) 21:47:14.21ID:jzZymghp
まあ元々が大味で雑なゲームからそっから改造ってのも難しいってのはわかった
いらない、役に立たない、意味のないアイテムとか山ほどあるし
賞金首を倒す動機づけもほとんどの場合ない
シナリオ進行上でどうしても倒さないといけないボスってスカンクスとUシャークと
ガルシア(ロックハッカー)とブルベロス(シンクロナイザー)くらいか?
あとはテッドブロイラーとラスボスだけ
0656名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/10/12(月) 22:17:23.70ID:D5kl7sBZ
HP3631敵 攻撃300 守備288 命中回避32 テッドやブラドをある程度想定

                           被ダメ  与ダメ  与ダメ攻500の場合
HP1607 ハンター  攻撃300守備289 戦闘Lv32 124-188 126-187  287-415
HP1453 メカニック 攻撃300守備288 戦闘Lv24 149-212 99-162  226-362
HP3016 ソルジャー 攻撃300守備287 戦闘Lv60  46-109 202-265  461-604
     倒すのに必要な手数  21     10

ステータスが同値であっても職業差により結果が異なる
これらを考えると後半は専用装備でソルジャー以外は補正する方がシステム的に良いと思う

守備力同値は共通装備内で比較的簡単に設定できるが
プロテクタの破壊を考えるとソルジャーを基準に考える必要があり
見かけ上の守備力は200とかにする方がハンターと同じダメージで壊れるようにできる
または強いプロテクタを装備できないなどの制限を加える

ソルジャーなんだから 守備力450にしてほしいと言われると
プロテクタ貫通しないなどのほぼ無敵キャラを作る事になるので
破壊を考えると他職が1撃で死ぬような敵か人間対象の最終補正が高い攻撃種を持たせる必要がある
ただプロテクタの有無で攻撃判断をしないのでプロテクタが尽きたら大惨事

攻撃面はステータス差を圧縮することで共通武器でも全職一定のダメージを出すことにしているが
それでも攻撃力同値には後半ほど専用装備が必要で共通武器の活躍は低Lv限定だな〜と思っている

レザーバズーカがまさにそれで最終的にソルジャーとメカニックの腕力差が90程あるので
攻撃力210と仮定すると↑の敵だと42-68 会心289-295
となり共通レア武器なのに使用者が限定される
ソルジャーより+45〜90以上補正した専用武器が別途必要になる

ダメージ乱数は攻撃力に依存
攻撃力500でも140の差がある
戦闘時HP修正もあるので最大HP3900をどうにかしないとラスボス3ターン撃破x2に

これらの理由から弱体化しボス撃破数は8〜16にしていた

数値を上げた場合は早い段階で職業差が生まれるので専用武器化が早まり装備枠不足になる
全キャラ腕力が255に到達するようにすれば専用装備は不要だが…
職業差はなくなり 基本攻撃力が高いことが重要に

攻撃力を上げて歯ごたえができるならそうしてあげたいとは思ってるんだけど
後半ボスの強さの伸び悩みを解決する方法を教えてほしいです
0657名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/10/12(月) 22:46:48.51ID:MAjxshNd
>>655
4M拡張で1MのROMが4倍になってる
やる気があればクリア後にMMの世界もぶっこんだりもできるしMM1&MM2にもできる
おれはDQ派でMMは年取ってからやったけど新鮮さを感じたし好き

このMM2のゲームとしての完成度はまだまだかもしれないけど可能性はある
例えばスカンクスは猿山出身だったとか別荘とか歴史も見れる
意味のない施設もたくさんあるからいじる要素は満載

足を引っ張るのはステータス
攻撃力が最大999 HPが最大4000 たぶん無理だけど理論上5回で倒せる
HPを最大40000にできれば激変すると思う
あとはダメージ補正で実ダメージを軽減する
1/10にしたら4000が40000になる

技術的なことはわからないし実現可能かもわからない
0658名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/10/12(月) 23:27:44.23ID:D5kl7sBZ
生物系の自動回復の数値変更できました
10 50 100という自動回復の低さが悩みだったんですが
生物系のボスならダメージ増やせそう
ソロだと逆に倒せない原因にはなるんですが・・・最大HP増やしたいもんだ

戦車系の最大SPは3900なので ダイダロス 四天王戦車x2で手応えがつくれそうな火力値をさがしてみよう
0659名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/10/12(月) 23:45:16.69ID:1gqPul+M
作者さんは耳を傾ける姿勢があるからいいけどお前らクレクレ言いたい放題やな
ロマサガやDQFFとかの超絶レベルの改造が当たり前と思うなっての
作者さんは色々データを弄って検証するのが好きな人みたいなので頑張ってください
0661名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/10/13(火) 00:58:29.01ID:NaD/R2OT
楽しくやり取りしてるとこに水を差して悪かったわ
なるほど農民パッチってのはプレ専とのやり取りも含めて10年近く弄っているみたいなのね
サグラダファミリアみたいなもんだな
0662名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/10/13(火) 09:09:52.32ID:qoM7NDI9
>>655
意味不明アイテム山ほどあるよなあ
つかまともに使えるアイテムの方が少ないくらい
せっかくオイホロトキシンやってもオイホロカプセルはなんの意味もない
ドーピングアイテムなんかに転用できそうなんだがそれはすでにあるし

あと行かなくていい場所もあるし
哲学の池とかモンキーパークとか野口ケミカル知らない人もいたりして
MAP埋め作業をパーフェクトにやる人は見逃さないだろうが
0663名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/10/13(火) 12:04:31.23ID:UEeqfCgf
別に追加要素はいらんのやけど
ナーフばっかしてマゾい挙げ句、爽快感ゼロのバランスは何とかならんのかいな
0664名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/10/13(火) 19:40:35.78ID:HxK2X87X
複数副砲の攻撃力/2=ダメージになるように敵の守備力を決める
会心がでると副砲のダメージが出るイメージ
周辺の敵の守備力がほぼ同じ理由です

適当な装備なら 多くの生物系雑魚は以下で倒せるようにHPを決めている
主砲x1
単副砲x2
複副砲x3

これが敵耐久力の決め方
被弾を増やす意味合いもあり戦闘の長期化をさせています
敵が先手を取るようにしてこちらは後手だが速攻倒せる感じにするのは避けた
単体副砲x2にしたのは価値を上げる意味合いが強い

この設定がテンポの悪さを与えているんだと思います
+経験値稼ぎしやすいように敵呼びを無条件使用させたのも原因かと

複数副砲x1〜2で倒せるようにしたら単体副砲の意味が薄れ
単発副砲を強化して2連続攻撃などにしたら今度は主砲が…と考えたからです
機械系の敵は 35/150 と 数が少ないので 主砲はボスや機械系用にするつもりはなかった

ソロプレーも考えると
主砲x1
単副砲x1〜2
複副砲x2〜3
とした方が良いんだろうなと思っている(技能Lvを考えていない)

不遇装備を無視しで効率重視で作っていたなら序盤から
主砲x1
複副砲x1〜2だったとは思います

後半は単発副砲がない&戦闘Lvがあがるので↑に近くなるでしょう
単発機銃の役割を変えるアイディアがあれば考えたいと思います

攻撃力を上げると
敵のHPもつられて上がり
乱数要素の割合が増えるので終盤の安定度は下がるだろなとは思うんですが…
どこまでやれるんだろうか

マド゙からステップアップしながらEXP8000稼ぐのに
70回ほど戦闘が必要でLv14〜15になるのですが
これが大変なのか・・・
Lv上げ専用敵がさみしい男の家周辺にでるけど
Lv35まで上げた場合に必要なEXPは70万なので最低限の戦闘では到底到達できません
0665名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/10/13(火) 20:26:46.75ID:DdFIhQL5
>>661
その後オリジナルをやるといい効果はある
さてもうひとふたみしごがんばりするか

>>664
この調整には無理があるんですよ
行く先々で装備整えていくようなプレーはパッチで遊ぶような人はしない
気合入れて週末までまとめて報告します
0666名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/10/13(火) 22:25:37.28ID:HxK2X87X
フィールドは虚無の荒野(賞金首のエンカやシンボルエンカウントのみ)
固定戦闘だけでEXPもGもガッポガッポ入るの形式がいいんでしょうか?

検証で一番時間がかかっているのは
必要手数で雑魚が必ず死ぬのか?
一定Lvまで上げた場合に金収支がどれだけ+なのか?
敵の強さを↑にある式におさまるように微修正しながら各エリア決めているわけですが
が、これらの設定式がマゾイみたいで…

先の装備を買っても結局低補正を受けるのでさほど変わらないのも
データ的に言えることです

オリジナルは
Lv27でラスダン雑魚はシステム合致
Lv35で得意分野なら最大ダメージ
となっています
0667名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/10/13(火) 22:54:35.34ID:3bdVAfUP
>>666
そういうこと考えて作ってるからつまらなくなるんでないでしょうか?
やる側ってレベルがー攻撃力がーとかあまり考えてませんよ

面白いからやって必要だと思ったからレベル上げたり金稼いで装備整えたりしてる
オリジナルもたまにはプレーしてみるといいですよ
0670名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/10/14(水) 15:34:19.15ID:as9fP2/O
本家の場合、LV25〜27くらいでバイアスシティに到着できるが
バイアスシティ内の敵はこちら側がLV35以上を想定してると思われややギャップが生じる
SSグラップラーを筆頭に嫌らしい敵が多いのも拍車をかける

救済策としてストマックX増殖法でレベルを稼ぐ
それでもテッド様は白兵戦ということもありかなり難敵でLV40くらい欲しい

ラスボスは蛇足でそこに至るまでのトラップの方が痛い
とはいってもラスボスが弱いわけじゃないけど
0672名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/10/14(水) 21:59:05.45ID:kQxyDwM0
サソリガン 守備20 回避24 HP24
攻撃59
運転Lv1
ダメ 16-36
会心 53-57
運転Lv8
ダメ 23-43
会心 61-65
運転Lv13
ダメ 28-47
会心 68-71
ラジオブロッサム 守備220 回避48 HP480
22mm 攻撃334
運転Lv1
ダメ 66-156
会心 313-326
運転Lv49
ダメ 185-270
会心 463-486
ガンケーキ 守備280 回避64 HP256
22mm 攻撃334
運転Lv1
ダメ 57-135
会心 313-326
運転Lv49
ダメ 097-174
会心 463-486

多くの雑魚敵は無改造でも倒せるように
オリジナルは基本的に最低値で判断している場合が多い
サソリガンはHP24なので 運転Lv8で9mm機銃があれば確殺
ラジオブロッサムは 会心がでたらほぼ確殺可能なHP
ガンケーキは硬い敵 副砲3〜4

後半はこんなのばっかりなんだけどなぁ
ロケハンターはガンケーキより硬いけど低HPだから副砲x2みたいな・・・

農民は改造に意味を持たせようと乱数の中央値をHPの決定材料にしてる

オリジナルは敵が農民より硬い場合が多いはずなんだけどな〜
0673名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/10/14(水) 22:21:16.50ID:yLGR+HN1
今どきのRPGの傾向は知らんけど古いタイプのRPGはLvUP以外に装備の買い替えで強化するのも楽しみの一つだと思うので
攻撃力のバランス取り以外にも無駄に豊富であまり生かされていないと感じる属性攻撃とか
○○ボトルや特殊砲弾での状態異常攻撃も使えるようになると幅が出るのかなー、と思いました
0674名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/10/14(水) 23:56:50.71ID:kQxyDwM0
敵味方共通ダメージなのですが
もえ ひえ 毒 酸のダメージは
先日 自動回復量を探したときに発見しました
もえひえは弱点だと100±30ほど当たります
毒や酸のダメージは低いと思っていたので強化したいなと思っています
まだ詳しく調べていませんが継続ダメージを規定回数以上カウントすると
フリーズするようなので強敵戦では諸刃の剣になる可能性あり

属性武器はメインに火力が低い人間装備で運用していました
戦闘中に装備交換ができるので弱点武器なら楽になるように

詳しく説明はしていませんでしたが
アダムアント戦は弱点属性をつけば良いようにしてあった
道中のありは炎弱点なのですが
アダムアントは炎耐性をもっているので武器切り替え推奨

いろいろ試す人なら勝率は高くなるボスにしたんですが
属性調べるのが面倒くさい人にはマゾかったんだと思います

パニックボトルは継続期間がランダムなので非常に使いにくく
逆にスリーブボトルは眠らせると本来逃げられない賞金首からも
逃げることができるので運用に困るところです

特殊砲弾の睡眠弾を逃げられない雑魚に使って逃げるなどは可能だと思います
0675名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/10/15(木) 00:10:23.03ID:Nh9/SKDb
限られた条件の中でリソース管理しながら戦うっていうのが好きなので色んな攻撃手段を駆使するスタイルは大好物です
ピーキーな性能の武装が豊富だと相手に合わせて得物を選ぶ楽しみが出ますしね

ただそういうのが煩わしいと思う人も居るでしょうから
そういう方はシンプルに高レベルにして強力な兵器で敵を叩き潰すスタイル
使い分けの好きな自分のようなタイプは低レベルで搦め手を使って戦うスタイルと選択肢があれば最高ですね
0676名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/10/15(木) 08:33:29.82ID:gJDO4jEq
スリープ・ボトルはデスクルスのドラム缶押し回避のため必ず愛用してる
倒しても一生奴隷のままのアダムアントの奴隷は倒したら救われたらと思う
そしてハトバあたりで店でも始めるとか
犬をマドに集めると寂しがる爺さんは爺さんそのものをマドに連れて行ってやって
マドの爺さんたちと余生を過ごさせるとか
行ってもメリットのないモンキーパークにアイテムか小イベントを設置するなど
哲学の池の問答もバリエーションを増やしたい

俺が考えてるのはこういうゲームの世界観を広げる方向なんだよな
だから農民さんの戦闘バランスだけいじるのは好きにすればいいと思うが
自分が改造をやるならこの路線でやると思う
0677名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/10/15(木) 10:06:44.68ID:Nh9/SKDb
>>676
神職人が細かく設定変更できるBNE2やゲーム性を改善できるバイナリ変更部分を
教えてくれたおかげで解析の知識0な自分は別ゲーの改造をさせてもらってるけど
元々のイベントや台詞を改変するならまだしも追加ってかなり難易度高いよ
挙げている例は自分もいいと思うけど

無差別に長期間荒らしまくられて他スレの職人の活動が停滞している中で
このスレは頑張ってると思うので盛り上がったらいいな
0678名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/10/15(木) 10:17:19.55ID:rV2+H4jG
戦闘バランス弄るだけなら、そこまで高度な解析とか必要としないけど
イベント弄るとなると、逆汗は避けられない
それでなくてもMM2は改造の敷居が高いし
DQやFFみたいな改造パッチと一緒にされても困るんだわ
0681名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/10/16(金) 20:02:22.09ID:a3F5c/F/
農民5 プロテクタと回復アイテム以外買わないしばりプレー まとめ1

仲間を集めたLv.7に敵から88ミリ砲ゲットでLv.11でタワー挑むも5Fセキュリティで返り討ち
装備を整えても無理だったのでLv.21まで上げて5Fセキュリティとスカンクス一気に撃破
他の賞金首も撃破してウルフもゲッツ

激戦ランキング
1.タワーの白兵戦のセキュリティ(5F) 1ターンの総ダメージ8
2.博物館の白兵戦のセキュリティ(x5) 1ターンの総ダメージ6(監視カメラx2になにかされた?)
3.スカンクス(弾数とSP0で白兵戦に切り替えて勝利) 1ターンの総ダメージ戦車時230前後 降車時150前後

スカンクスは攻撃力がもう少し高くてもいいかと思った
サメと蟻との戦いは時間のかかる削りあいでつまらなくて寝そうになった
(サメは隠れて30ターンくらいで蟻は回復されまくって50いったと思う)
サイはただの鴨
0682名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/10/16(金) 20:02:44.28ID:a3F5c/F/
農民5 プロテクタと回復アイテム以外買わないしばりプレー まとめ2

激戦だったセキュリティは単なる通過点なのでここまで強くなくていいと思う
オリジナル程度でも十分な手ごたえはある(強くなってからはザコ)
むしろ賞金首をもっと刺激的にしたほうが楽しめる

ドッグシステムは盗もうかと思ったけど買った(まじめか)
スカンクスまで一通りプレーしてちょうど預かり所がいっぱいになった

気になった部分
プロテクタの破損頻度がかなり高い
(敵の攻撃力次第なんだろうけど体感で3-5割?途中からなくてもダメージ低いし装備し直さなくていいかと思った)
オリジナルは意識してなかったけど複数の敵だとこちら側の攻撃が1匹に集中する
ポチ賢すぎ(回復アイテム持たせとけば使うの知らずいつも死んでた)
0683名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/10/16(金) 20:03:11.37ID:a3F5c/F/
農民5 プロテクタと回復アイテム以外買わないしばりプレー まとめ3

オリジナルは同じしばりプレーで賞金首スルースカンクス撃破がLv.11
新たな旅立ちを迎えて船を取得して意気揚々と各地を散策した

農民はここまででももういいかなと思わせるほど時間がかかるし疲れる
Ver.4のときから使ってるざっくりした攻略メモをアップ(気になった部分も書いてます)

農民の調整具合は橋とスナザメと戦えばなんとなくわかる
それが良くも悪くもずっと続くので単調と感じる
歯応えのある戦いを目指したのは間違ってないと思う
大事なのはメリハリ
0684名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/10/16(金) 20:03:38.97ID:a3F5c/F/
農民5 プロテクタと回復アイテム以外買わないしばりプレー まとめ4

農民は全体的な下方修正より賞金首強化パッチでいいような気がする
エリアボスの配置や没アイテムや片方しか取得できないアイテムの取得
日の当たらないところに日を当てるいい部分を生かせば面白くなると思う
(使えないアイテムは戦車なしの旅用に活用など(例えば戦闘レベルに応じてダメージの加算的な?))
引き算も必要な場合もあるだろうけど足し算がいいのかな

プレーヤー側の意見としては歯応えがあって楽しくゲームをやりたい

今回農民やってしばらくMMは見たくないけどまたやりたくなったとき
更新があったらプレーさせていただくこともあるかもしれません(今の調整ならもうやらない)
このスレ見てる住人はMMが好きなのは間違いない
0685名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/10/16(金) 20:05:53.34ID:Vtmy89zx
>>677
作り手側とやり手側でギャップが生じる

ゲームっていわゆるひとつの映画みたいなものだと思う
その構成を変える(追加・変更する)と展開の歪みみたいなのが出る
やるほうはその歪みに違和感を感じてストレスを感じる

やり手は>676みたいにパッチに夢を求めてる
ややこしいことはあまり期待していない
やりゃーいいっちゅうことではない
0686名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/10/16(金) 20:06:43.04ID:Vtmy89zx
>>678
MM2も4年前にデータ無圧縮化や4M化や敵プロテクタ拡張ってパッチがある
よくわからないけど改造の下地はできてるんでないのかな
HP(SP)40000化パッチなんてのがあれば改造の幅が広がる(笑)
オリジナルの調整で賞金首の耐久力アップで簡単に難易度も上げられる

ネタばれしてつまらなくなるゲームは最初からつまらない
0687名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/10/17(土) 18:06:24.40ID:MyrBPZ9a
戦闘時に ステータス設定値 x2倍補正をしてHP 攻撃力 守備力
となっているのでそこを特定できれば解決はできるかもしれないが・・・

オリジナル版のままのシステムで強化が難しい理由
敵の攻撃力などはもともと高い 更に上げるのが困難
HPくらいしか変更することができない が後半敵は追加強化をほぼできない

戦車戦は戦車でのみ 白兵戦はソルジャー基準で調整していると思われ
戦車攻撃でポチは耐えられず 白兵戦はソルジャーの攻撃しか通らない

仮にできるとしても現時点での賞金首強化パッチは
会心だけしかダメージにならないような硬い敵
HPがモリモリ回復する敵 くらいなんではないでしょうか?
農民アダムアントは後者なのですが 眠るほどの苦痛とのこと

HP以外の数値を微妙に上げても乱数幅で分かる人がいないと思う
0688名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/10/17(土) 18:40:38.11ID:MyrBPZ9a
スカンクス撃破はLv13〜15程度を想定しているので
HPが450ほど これに対して危険と思えるダメージにしている

LV20〜になると HP600になるのでスカンクスの火力が低く感じるのだと思います
敵の攻撃が集中するのはそういう敵と戦っているだけです

プロテクタ破壊は 敵に破壊用の攻撃と通常攻撃を持たせているのが原因
破損率低下のため その2つの中間点になる火力設定はダメージが低いほうが楽
一応 ソニックホールド ボディフェンダー シリコンパッド トランサーシード
などのプロテクタを増やして対応可能なダメージ幅を増やしたいと思っている

ポチの回復判断はゴミなのでポチ生存をするためにはダメージを低く抑えるほうが良く
ダメージを増やすと対応不可能

セキュリティーはオリジナル風に言えば白兵戦を考えてない設定
ウルフ関係で 戦車戦があるのでそれ基準
縛りプレーだとMM1orRのビックキャノン的な感じになるかと
これがいいとは思っていないけど 火力は低く設定したし
必要戦闘回数も少ないから特に注意してはいなかった

サイはスカンクス撃破前だと大変なのかと思ってたんですがカモだったのね

プレーメモありがとうございました
対応できそうな部分と無理だなと思う部分があり
現時点無理な部分は今後の課題としていきたいと思います
0691名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/10/18(日) 16:11:31.72ID:8C6fWqp2
オリジナル用の賞金首の攻守x1.3倍にしたパッチあげ
ラスボスはもともと上限値ギリギリだったので攻撃力は微増
0692名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/10/18(日) 20:28:04.45ID:PoFtvwhZ
>>691
橋渡るまでやってみました
悪くないと思いますが賞金首ごとに調整が必要かもしれません
しばらくはプレーできませんが1.3UPは時間を見つけて引き続きやってみます

詳しいレスはロダに上げときました(削除キーは3535)
確立はデータの基づいたものではなく感覚的なものです
前回と今回をまとめました

今後どうするかは考えてません
0693名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/10/19(月) 00:06:03.07ID:6cb1Ru2r
賞金首x1.3は 賞金首以外変更点のないので
オリジナルシステムが好きな人で賞金首が強いほうがいいと思う人用
今のところ農民とは関係ないパッチです

>>
味方攻撃の集中はオリジナルもです
単体攻撃は各個撃破 残存HPの少ない敵を狙います

プロテクタの破壊率を調整してほしいという要望は 
敵の攻撃力が高くなればそれだけ破壊率が上がるのでやる意味が薄いです
ダメージ乱数が
15−25 なら プロテクタの守備を20にすれば良い
31−55 だと プロテクタの守備を24にすれば良いと思いきや
ダメージが増えれば増えるほど31-55と書いてあっても32が出ないなど
絶対にでない数値が増えていくので 中央値を取ればよいとは限らない

また戦闘Lvの影響で中央値はどんどん低ダメ方向に向かい壊れなくなる
先に行って良い装備をしても意味がないのはこれがあるから 弱ければよい装備でも効果が薄い

まぁ乱数幅から数点だけピックアップしている感じなので
高攻撃力システムならプロテクタは壊れるか壊れないかの2択になります

ポチ生存クリアをする人がわんわんグルメで
強化する負担を減らそうとなかなか死なないようになっています
ただ道中で被弾もしやすく回復アイテムをフルで持ち歩くことはないし
プロテクタ関係も考えるとそこまで耐久力があるとも言えないかな?と思います
後半の強敵と検証していないので絶対に死なない犬だったらごめんなさい

アダムアントはもとからそのようなデザインの敵
攻撃ボタンをポチポチ押すと勝てる敵ではなく
行動変化する前/後ではどう対応するのか?がポイントで
無策で戦うと難しい敵をイメージしてあります
なので∞回復を入れてある

強敵は回復が厳しいほどの攻撃を耐えて倒すみたいなのを指すのだとは思うので
色合いが異なる敵なのだと思います

↑のような強烈な敵は作れるのですが
回復手段が回復ドリンクHP150なので
前半部分にそのような敵は入れにくいです
中盤以降にそのような趣の敵を入れていきたいと思います

スカンクスハリケーンはダメージ75くらいになるようにしていたので
最大で2回連続で使われたら150ちょい当たり
想定HPは450で1/3持ってかれるのでキツイと思っていたんですが・・・もうちょい上を望むのね

装備をそろえるプレーはしない そろえると楽
スカンクスは通過点 でも攻撃力は欲しいなど
矛盾する意見もあり 瞬間瞬間では良い意見であっても
総括すると採用困難です
0694名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/10/19(月) 00:07:07.41ID:6cb1Ru2r
結局今は敵も味方も弱くなってるので単に時間がかかるだけの調整になってる部分もあります
金集めも大変レベル上げも大変でボスも大変と大変だらけ

↑のような意見なら対応はできるんですが・・・
雑魚戦の被弾を増やすのを減らすようにしてテンポアップや
経験値やGを増やすなど

Gを増やすと最終的に金余りするのがわかっていたので下げていたので減らしていた
あと グラップルタワー攻略以降に ゴールドアントだけでる場所を置いてあって
そこも活用する人はどうぞー的な感じにしようと思っていた

さみしい男の家周辺の”なかま” は経験値もお金も最大でもらえるのでそれは嫌だなという人用に

あと前半は酒場にネタを持っていくようにしたつもりだったんですがドロップ率が普通のままだったすみません
0695名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/10/19(月) 00:10:18.80ID:6cb1Ru2r
修正
31−55 だと プロテクタの守備を43にすれば良いと思いきや

Gを増やすと最終的に金余りするのがわかっていたので下げていた
0696名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/10/19(月) 01:14:24.43ID:6cb1Ru2r
攻略メモなどの感想は助かっているので

オリジナル賞金首パッチx1.3程度の調整程度なら
そちらの好みに合わせて作れますよ
賞金首を到着直後に戦う 後回しように こうしたいなどがあれば〜
定期的にやると思うし そういうのがあれば楽しめるかもね
0697名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/10/19(月) 17:25:41.86ID:6cb1Ru2r
武器交換での変化 敵守備20での一例
★攻撃力102→123(△21
最低ダメ 49→ 58 (△9
最高ダメ 83→103 (△20
最低&高ダメへの影響力は1:2
★攻撃力 49→62(△13
最低ダメ 20→27(△7
最高ダメ 35→47(△12
ほぼ同じだが攻撃力が低いので敵の守備力の影響を受ける
★攻撃力943
484-856
最低ダメは攻撃力/2 になるが 最大ダメは基本攻撃力依存で上昇していく
良くも悪くも後半の安定性に欠ける原因
ここまで最大ダメが伸びなければ対応しやすかったんだけどね
ちなみに会心は1150〜でる
ダメージ算出の式を書き換えるとかしかないんじゃないかな==;

スライムをメラで倒せるけど メラゾーマやギガデインを使いたいって気持ちはわかるんだけども
システム面がポンコツなので攻撃力を上げることに消極的な姿勢をとっている

敵の守備力を40にした場合
★攻撃力102→123(△21
最低ダメ 48→ 56 (△ 8 守備20との比較▼1〜 2
最高ダメ 75→ 93 (△18 守備20との比較▼8〜10
攻撃力が守備力より高い武器は 最低ダメにほとんど影響がでない
★攻撃 62→ 62(同じ武器での比較)
最低ダメ 27→ 21(▼6
最高ダメ 47→ 38(▼9
守備力に近い武器は最低ダメにも影響を受けやすい

オリジナルは最低ダメで敵のHPなどを決めていることが多く
装備交換や改造に意味がほとんどない ∴長く同じ武器を使えるし早駆けプレーが容易
改造したから倒しやすくなる雑魚敵はそう多くはない
割り切って戦車の主砲以外は無理な設定の
ラスボスでも(中間ランクの)155oスパルク改造品以上ならダメージは通るし11個上位武器があるので
ボス強化を考える場合は半数もの武器はおまけ&お助け要素
もう少し強い武器からダメージ可能にしても元々副砲で有効打を与えられる武器はないし
ポチやソルジャーの白兵戦プレーの弊害になるだけ

白兵戦や副砲などの攻撃値対効果はオリジナルよりは農民の方が上になっている
(改造ができない時期まで)中央値を参考にHPを決めたので安定性に欠ける点は
最低ダメを参考に修正したいと思う
が、改造開放後は改造に意味を持たせたいので中央値を基準にしていきたい
0698名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/10/19(月) 17:28:27.67ID:jX0S71vU
原作より歯ごたえがある難易度のパッチが欲しい
油断したら死ぬくらいの感じで爽快感と難易度のバランスがギリギリでうまいパッチやりたい
農民パッチみたいなマゾいのは勘弁
0700名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/10/19(月) 17:58:05.21ID:jX0S71vU
一般的なRPGで言う爽快感とはプレイして楽しいということ
あまり難易度を上げられると敵倒すのに時間がかかったり消耗したりして
雑魚戦がウンザリしてくる
0701名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/10/19(月) 19:53:30.78ID:D+7MQZrz
>>693
賞金首1.3倍ベースに農民の味付けしたほうがいいと思いますが・・・
これにプロテクタにエリアボスに属性攻撃に消費アイテムの有用性に没アイテムの復活等々
下方修正と収支管理とかはパッチに望んでないっすかね

賞金首の攻撃力1.2-1.3倍でプロテクタで防御力を補うみたいなのがいいのかと思ってました
でもプロテクタがこの破損確立(それ以上)だと話にならないので防御力も上げる方向が正解なんでしょうね
ポチは対戦車犬でいいと思いますよ
HP4割以下で回復するようにしてほしいです(今は2割切ったら?)
0702名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/10/19(月) 19:54:28.32ID:D+7MQZrz
>>693
アダム・アントは面倒な敵という位置づけですか
特色と言われるとなんもいえねっす

進行上必要な賞金首(やボスキャラ)とそうでないものは
完全にわけて考えてもいいのかと思います
金目的にしては戦う意味合いは薄い
全部ラスボス級(以上?)でクリア後の楽しみ的なのでも?
0703名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/10/19(月) 19:54:53.35ID:D+7MQZrz
>>693
>スカンクスハリケーン
75ってことは戦車だと25っすかね?だからかな?
SP250だと10回でSP500なら20回ですね
発生確率は体感3割くらいだったような?後半しなくなる?
最初から白兵戦ならLv.21でも激戦になったかも

>装備をそろえるプレーはしない そろえると楽
これは結局しばりで調整するしかないみたいな意味合いです
0704名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/10/19(月) 19:55:09.71ID:D+7MQZrz
>>693
>雑魚戦の被弾を増やすのを減らすようにしてテンポアップや経験値やGを増やすなど
これだと結局買い物ゲームみたいにならないっすかね
テンポアップなら金や経験値より1ダンジョン1回で攻略できるとかのほうが効果的
何回も戻って進めるのがテンポを悪くしてます(ラスダンは長いからしょうがない?)

”なかま”そこにもいたのですか
バザースカのフィールドで見つけて4-5匹倒しました
0705名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/10/19(月) 19:55:22.18ID:D+7MQZrz
>>693
ドロップ確立知りませんが序盤はぬめぬめだらけでしたよ
いろんなつまみをちらしてもいいのかな?

農民が今の下方修正路線ならもうやらないと思ってます
更新はいいので不評だったらV6は1.3UP味付け路線も考えてください

しばらく休んで1.3UPをちびりちびりやってみます
0706名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/10/19(月) 20:01:11.78ID:D+7MQZrz
>>698
MC0046.zip オリジナル 賞金首の攻守x1.3倍 ラスボスは守備x1.3

これはオリジナルの賞金首強化パッチみたいなもん
いっしょにやらないか?
0708名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/10/20(火) 00:56:50.25ID:kmNH4aTd
>>707
基本はそれだね

一応やった人は意見を言う権利くらいはあると思う
作り手に自由があるようにやり手にも自由がある

俺的にはMMに限らずパッチはやってもらってなんぼと思ってるから
プレーヤー側にあわせたほうがやってもらえる確立は上がる
寄りすぎてもいけないし結局バランスになる

少なくとも作り手はやり手より費やしている時間は多い
報われないより報われたほうがいいに決まってる
それがそうでないのがこの世界
0709名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/10/20(火) 01:08:11.57ID:kmNH4aTd
あと更新頻度のが高いパッチは嫌われる傾向がある
修正点はまとめてあとからいっきに直したほうがいい
何回やらせんねんって感じであきれられる

やり手が減れば作り手はモチベーションがなくなる
0710名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/10/20(火) 01:24:07.38ID:kmNH4aTd
その繰り返しの中で名作が極稀に生まれているんだと思う
その名作すら中途半端で終わってるものが多いのが現実
それでもいまだに愛されている作品もある

職人さんは少なくなってるから応援したい気持ちはあるけど
難しい現実もあるみたいな?

ゆっくりでも少しずつ前に進めばいいと思う
0711名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/10/20(火) 01:48:23.59ID:4gs8wf7e
他の改造職人を引き合いに出すのもあれだが、ツイッターでファミスタのハックの発表してる人とか
何かすごく楽しそうに見えるけど、農民パッチ作者も色々数値を弄るのが好きみたいだし
楽しくやれたらいいんじゃないんですかね
BNE2も制作されてるようなので、プレイする側の細かい好みは各自で調整すればよいのでは
0712名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/10/20(火) 14:47:06.70ID:eWBmFS00
MMって最後に遊んだのがDS作品ぐらいで
今も昔も全然遊んだ記憶がないのよね
もう一度SFC版遊んで徹底的に勉強して改造パッチ作るか
0713名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/10/20(火) 21:50:19.17ID:3gXKwrKo
>>711
基本的には同じ気持ちだけど作り手もだけどやり手もだね
このレスでスレを汚すのはいたたたまれるのでロダにアップしました
ちょっとした短編小説くらい長いので読まなくていいです(笑)

1週間くらいで消します

>>712
DSは攻略サイトみたけどついていけなかった
SFCは限られたデータ容量でがんばってたと思う
SFCならではの世界観を堪能してください

ここ見たほうがより楽しめます
ttps://metalmaniax.com/index.php?MM2%2F%B9%B6%CE%AC
0714名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/10/21(水) 07:52:54.47ID:5nqBOReN
MM2の音楽はSFCで神ゲーを連発していた90年代でも群を抜いてると思う
門倉聡っていう人が音楽を担当しているらしい(ウィンクとかアイドルの曲を作ったり
名の知れたミュージシャンの編曲をやってたり典型的な裏方の人)
それに音楽だけではなくSE(サウンドエフェクト)も気持ちの良いものが多い
0716名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/10/21(水) 14:17:51.32ID:/4PRbzxM
ポストアポカリプスを題材にした作品で、なんでメタルマックスは流行らなかったんやろな…
同じくマッドマックスをパクった北斗の拳は今でも人気あるのに
今じゃフォールアウトに取って代わられちまった
おじさん悔しいわほんまに
0717名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/10/21(水) 15:02:59.50ID:iJbA4KsV
北斗は好きな作品なんで贔屓目になるけど雑魚も含めて個性的なキャラが多いし印象に残りやすい気がする
MM2だとテッド様とかモブの台詞なんかでもいくつか印象的なモノはあるけどさすがに北斗にはかなわんな
汚物は消毒だ〜!!の方がまるやきに してくれるわ! ががが——っ!より先だったっけ?
0718名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/10/21(水) 20:11:15.03ID:80nC9Gj7
>>717
北斗の拳は今見るとそうでもないけどね
レイあたりがピークでサウザーまでかな
ラオウがだんだん小さく見えるのはケンシロウが強くなったから?
2とか目も当てられない駄作

メタルマックスは独特の世界観が子供向きでなかったかも
システムも当時としては複雑だったのもありそう
DQから5年でDQ4とDQ5の間でファミコンとスーファミの変わるタイミング
MMが15万台でMM2が25万台と意外に健闘してる
0719名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/10/21(水) 20:12:22.96ID:80nC9Gj7
>>717
アニメでのインパクトってすごいよね
デットがキモイってのも足を引っ張ってたかも(笑)
当時アニメ化でもされたら売れてたかもしれないけどそんな金なかったろうね・・・
いまも作られてるみたいだけど評判ってどう?

ゲームのCG?見る限り俺の生まれた時代ではない気がする
0723名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/10/23(金) 09:12:05.20ID:DfYj+mIC
他のスレで自分の好きなタイトルの改変パッチやBNE2出たときにすごいテンション上がったけど
ここで色々感想書いてた人もそんな感じだったんじゃないのかな
パッチ作者も感想には好意的みたいだし雑談楽しいの分かるけどそこだけ程々にしとけばいいんでないの
0727名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/10/23(金) 19:05:59.69ID:njnDRAdX
敵テーブルの初期値と個数
0 2
16 24 *海に3個あるので使えるのは21個のテーブル
32 61
48 40

乱数は2つで管理している 48 00
48→63で頭打ち
00→31や43で頭打ちになる
48は15歩で、32は30歩ほどでカンストするようだ

初期値が小さいほうが上昇量は低い
確率 43/63でエンカウントみたいな感じで処理しているんだと思う
43を00にすると敵はでない

16をダンジョンに設定すれば一回攻略できるかもね
探索→帰還→ボス直行ってやっても自分はあまり気にならない

同じゲームを貸し借りして遊んできた人に
相談しても同じ回答になるからここの感想は良くも悪くも驚く

頭の体操感覚でやってるから 人がいてもいなくてもモチベーションはかわらない
別ゲーで遊ぶと BNE2の作り方なども飛ぶので本来なら遊ぶ側

話は戻すが プロテクタでコントロールするのは厳しい
守備力以下のダメージを無効にする効果で
最大255までしか現時点で設定できないからね…
高火力ゲーにすると武器1本プロテクタ8個みたいなのが最終装備になりそ
0729名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/10/23(金) 20:23:08.51ID:ybb6yHpy
METAL MAniaXよく見たら更新されてる

どうでもいいけどhttpからhttpsになってた(笑)
MM2のデータベースにモンスターデータってのが追加されてた
ttps://metalmaniax.com/index.php?MM2%2FDATA%2F%A5%E2%A5%F3%A5%B9%A5%BF%A1%BC
かなり詳しい(わかりやすい)ので改造するならこの辺参考にしたらいいかも
前にmhtで保存してたの見てたから気づかなかった

人間装備・道具も腕防具一覧と足防具一覧に攻撃が追加されて見やすくなってる
町情報とかも備考欄追加してコメント入るようになってる
戦車パーツ・道具は最大と最小もわかるといいけどごちゃごちゃするかな?
攻撃なら100(50,150)こんな感じで初期値(最小,最大)だけどずれて見難くなるか
見易さ重視で各項目3列で初期値 最小 最大で計8列追加ならいけそう

見逃してる攻略情報も結構あって新たな発見もあるね
とりあえず面倒だけどmht更新すっか(全部でないよ)
0730名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/10/24(土) 07:56:10.90ID:vWelFei+
>>728
お前もな
0731名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/10/28(水) 21:15:37.19ID:6+7HktfK
副砲基準での敵守備力算出だと主砲と副砲のダメージ差があまりなく
主砲基準の敵守備力にすると主砲、副砲の使い分けがハッキリする
副砲のダメージが大きく減衰するので大ダメージを期待する人には残念な感じに…

主砲&副砲の中間値で守備力算出すれば良いのかもね〜

他人の改造パッチもそのうちプレーできるといいな
0732名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/11/01(日) 16:15:55.73ID:zaKilgNX
1.3UPクリア記念カキコ

結局上げた守備力(と攻撃力)が足を引っ張る形になってました
簡単に言うとつまらなくなってましたがすっとばしプレーでLv.19でクリアでした
詳細(気の向くままダラダラと)はロダに上げときました
1週間で削除しますのでお暇な方はどうぞ

結局オリジナルが無難な感じっす
0733名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/11/02(月) 19:00:35.46ID:3tEjSLPg
攻守x1.3にしてあるから
敵の攻撃力や守備力を上げれば それだけLv上げが必要で
Lv19で進めることが本質からかけ離れている行為
Lv70〜に上げないとムリゲーだと思います

プレーには時間や手間をかけないでボス強化ってのが難しい要求
攻撃力だけをいじるのが一番 好みに合うんじゃないかな〜
0734名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/11/02(月) 19:49:44.66ID:VJz9NJiT
732の人はやたら熱のこもったレスしまくってた人だよな
難易度アップ系のパッチで低レベル進行なのは無茶したなと思うしそりゃつまらんわな
テストプレーはお疲れさんです
0735名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/11/02(月) 21:47:37.25ID:hLWe+7eS
ためしにオリジナルを同じプレーのハンター一人旅

5Fセキュリティ突破難し(1.3UPと同じだからそうなんでしょう)
スカンクス75ミリ砲ではプロテクタ壊せず・・・
88ミリ砲取ってからなら余裕ある

ためしにここまでの最強装備にしてみたらハンター(Lv.5)単体でもセキュリティのダメージ無効化(クリティカル以外?)
ミニバルカン エジプシャン フライトスーツ メリケンサック あんぜんぐつ ひぼたんのさらし
買わないしばりと比べると16+10+6+45=77(プロテクタ外すと32だからすばやさとたいりょくが64アップしたらいけるってことだね)
守備力167(装備なしで28)でガンホール(100)とスネークガン(110)の攻撃が当たらなくなる(攻撃力は攻撃力+命中率?)
中途半端な装備だとレベル(すばやさとたいりょく)上げないとフルぼっこ

装備整えたLv.5でウルフ取りにいったけど2回目のセキュリティもターン数はかなりかかったけどノーダメージだった
0736名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/11/02(月) 21:47:54.17ID:hLWe+7eS
スカンクスは88ミリ砲かかえんほうしゃきかATMミサイル(1発のみなので壊せないときもある)があればプロテクタを破壊できる
SEなら+かえんほうしゃきか75ミリ砲があれば比較的余裕で9ミリチェインだと大破しなければ削って倒せる
レベル上げていけば75ミリ砲でもプロテクタを壊す可能性はあるんだろう(レベル20とか?)
そこまでやるならウルフ取りに行ったほうがいいよね
無改造だと弾数的に88ミリ砲必須でバギーになる
シャーシの改造してかえんほうしゃきx2 9ミリチェインとかなら
ウルフ取ってからしかやってなかったからわかってなかった

ここまでは装備少ないし武器の改造もできないから92ミリスパルクくらい落ちててもいいほど
Uシャークは155ミリスパルクあるから余裕だし船とってしまえば
ガルシアはクリティカルで苦戦しそうだけどテッドまではたぶん余裕
ガルシアは攻撃力120だからHP500くらいあればいけそうなのでブルフロッグを倒した後ならいけるかも
単体でテッドはモヒカンスラッガーの直撃で死ぬね
0737名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/11/02(月) 21:48:33.40ID:hLWe+7eS
>>733
たぶんレベルがどうこうでなくてMM2の攻撃力と守備力とその他のステータスとの関係性的には
なにやってもどこかでつむ場面が出てくる
それが装備品やレベルアップによるステータスアップ

今回のセキュリティみたいにどこかで相手の攻撃が無効化される
最強装備でも一撃で死ぬとかにしてもつまらなくなるだけ
農民みたいにステータスしぼってもどっかで無理が来ると思う

戦車系はダメージ1/5も足を引っ張るのでシステムの根本的な解析が必要だと思う
0738名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/11/02(月) 21:51:00.74ID:CAm9O0Ww
>>734
楽しいつまらないより可能か不可能かのほうが大事
難易度的にはレベル上げてもさほど変わらなかったと思うよ

攻撃力1000が1300になっただけでこちら側の守備力を+300しなきゃいけないことになる
そんな装備ないしレベル上げようがどうしようもない
最大で攻撃力2000超だから600上げなきゃいけないんだけどね・・・Lv.99でも無理なんですよ
戦車はダメージ1/5だからラスボスもなんとかいけたんだろう

テッドとかは楽しめたよ
0739名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/11/02(月) 22:34:58.07ID:+YNCvMtZ
最大で攻撃力2000超だけどそれ以上上がらないから600は違うか
守備力3割アップでクリティカル以外当たらなくなるほうが問題

さくっと確認してるだけなので間違ってる部分は多々あると思う
根本的な分析が必要ってことはやる前とやった後で同じだった
ここまでひどいとは思ってなかった(笑)

弱いやつには無敵ってのは悪くはない
強いやつには歯が立たないってのは微妙
0741名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/11/03(火) 01:02:38.61ID:XsYRSFRk
昔から言ってますが
技術Lv上げるとステータス値以上にダメージがでる

オリジナルは敵の命中回避率が非常に高いから
最低でもLv35にする必要ある
運転Lvなどが75〜になってから検証した方が良いです

メタルマックスはゲームシステムはDQ風 ダメージがFF
だからDQ側に寄せた方がいいという結論に私はなってるけども・・・
0742名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/11/03(火) 01:43:34.45ID:yaJiNODc
>>741
システム面を弄っての改変もいいけど個人的には金を貯めてドバっと使う部分が強化されてると嬉しい
DQでコツコツ金貯めて鋼の装備を買うとかそういうの好きなんです
SFC2もそうだし特にDSの2Rは序盤から良装備が拾え過ぎて買い物して強化する楽しみが無かった
クルマの弾薬、特殊弾やSP代を上げて維持費は掛かるけどやっぱり戦車は強い、みたいな感じだと嬉しいです
長文かつクレクレですみません
0743名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/11/03(火) 09:38:32.28ID:EJ2Wj/IO
>>741
通常レベル上げて強くなったらさらに歯応えなくなるだけでは?

1.3UPが技術Lvでどうこうなるのか
チートでLv.99にしてテッドとラスボス検証してみます
今日無理なら週末までに

>>742
農民パッチやってみては?
おれはしんどかったけど楽しめるかも?
0744名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/11/03(火) 09:44:56.47ID:EJ2Wj/IO
例えば戦車系ダメージ1/5補正みたいに
モンスターごとにダメージ補正できると難易度調整は楽になるね
ラスボスとか1/2か1/3みたいな?

ソルジャーとポチは1/2か1/3で戦車いらず
白兵戦用に専用の装備品でもできてもいいね

バギーや野バスは1/2か1/3
エレファントやティーガーやレオパルトみたいに重い戦車は1/8とかで差別化
戦車ごとに装備品も限定できてもよさそう
大砲120ミリまでとか155ミリまで

この辺できればHP4000問題も解決できそう
仮に出来ても調整は大変だろうけど・・・
0747名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/11/03(火) 18:04:54.08ID:XsYRSFRk
検証しなくてもいいけど・・・
計算式上で ハウリング砲装備でテッドなら255+235 戦闘Lv99
通常50〜75 会心735前後 と推測される
ラスボスは必要最低攻撃力が780なので人間攻略はクリ頼み

通常レベル上げて強くなったらさらに歯応えなくなるだけでは?
と言っていますが そちらのプレーは戦う土俵に上がってない状態です

現時点では 倒せなくて当たり前の状態
Lv上げしたら想定値に近くなるから倒せるよとしか・・・

倒せるようになるためにLv上げすること と
倒せる状態から更にLvを上げること を 分けて考えた方がいいと思います

歯ごたえ〜などは
撃破可能な最低Lvを見極めたうえで考えることですよ
ちなみに テッドなら必要最低攻撃力は442なのでそこまで上げましょう
0748名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/11/03(火) 18:26:09.53ID:KAFzgj98
>>747
オリジナルの話ですよね?
プレー方法はプレーヤー次第ですよ?

1.3UPをLv.99で検証しました
テッドだけで時間切れでした

通常攻撃で倒せましたがレベル上げは現実的でない
またロダにあげときました

1.3UPのテッドの最低必要攻撃力は910前後だと思います
オリジナルは700でないですかね
0751名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/11/03(火) 18:46:26.80ID:srOGZq1X
>>746
モンスターに種別ってのがあってそこで調整できても大分変わると思う
いまはタンクとマシンがダメージ1/5になってる

ラスボスをマシンにしたらダメージ1/5になるので大変になると思う
0752名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/11/03(火) 19:07:18.41ID:wuCfGwk8
MM2のモンスターデータ見てプレーする限り

相手の守備力で必要な攻撃力が決まってて
相手の攻撃力で必要なHPが決まってるところがありそうです
その兼ね合いで必要なレベルがある程度決まってるんでしょうね

農民の作者さんのおっしゃることはごもっともだと思います

それでもトリッキーなプレーしたくなるのがMM
竜退治はもうあきたとプレーするのがMM
0753名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/11/03(火) 19:20:26.14ID:Fj1H6vtD
ラスボスは考察のみ

225ミリヒュドラ(893)*1.99=1777
205ミリキャノン(841)*1.99=1673
195ミリバースト(793)*1.99=1578

ラスボス1が守備力1560
200 110 20*2 ターンダメージ350 10ターン

ラスボス2が守備力1300
477 373 278*2 ターンダメージ1406-110(自動回復) 4ターン

ラスボス2はうさんくさいけど大砲が大破しなければこんな感じになるのかな
0754名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/11/03(火) 19:25:46.09ID:3m3r+g5B
ラスボス サイクロトロンONでHP4000なら3人(運転Lv99)クリティカルで倒せんじゃね?
そんな疑問を持ってはダメなんでしょうね
0755名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/11/03(火) 19:30:02.40ID:EhoAKFlM
>>753
ドロップ狙いと重量が問題なサウルス砲はともかくとして
デスクルスで店売りのサンダーキャノンの攻撃力をフル改造すると922まで行くよ
やっかいな属性は特殊砲弾で無効化出来る
0756名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/11/03(火) 21:36:38.65ID:XsYRSFRk
プレーのしかたはどうでも良いのですが
x1.3にしたら必要Lvが通常プレーの比では
ないのはわかっていて欲しかった

攻撃力だけをいじったのが好みになるんじゃないかな〜と思う次第

ちなみにテッドx1.3なら
ダメージが発生する必要最低攻撃力は442
プロテクタ20を装備しているので463あると破壊ラインとなります

テッドの攻撃910〜ってのは
算出方法が異なるので判断基準にはできません

数値を上げれば 必要なEXPも増えるのは理解してもらえたかな?
オリジナルでもLv35とかに上げるのが大変だったのに
x1.3はプレーしないでも Lv70~は必要だろうなと なんとなくはわかっていた

敵の守備力は 主砲と副砲の中間あたりなら程よい設定には思いはじめている
最終的にソルジャーが白兵戦で戦ってほしかったので
副砲基準で敵の守備力を決めていたんですが
主砲と副砲のダメージ差があまりなくてね・・・

>>742
はがねのつるぎ のような 明らかにお得で買いたいってのは
MM2で設定するのが難しいのです

フル改造費用が販売価格の2.5倍とかになるので
改造するとすっからかんになるみたいな感じが限界かな

金収支に関して時間を一番使っている場所で
戦車の補給費用も装備が強くなれば高くなるので
狩場に合わせた装備が必要にはなるだろうなと思っています

経験値稼ぎや金策が面倒くさい人用に”なかま”ってのを置いてあるけど
あれを使わないで私は検証している

まだまだ評価が低いので 声を大に言えないのですが
改造に意味がなかったオリジナルよりは
改造する事で戦いやすくなったりはしているつもりです

敵の被弾率をあげてアイテム使用率を上げたいって部分と
マゾイと不評だった雑魚戦闘のテンポアップがどこまで近くなるかですかね><
0757名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/11/03(火) 21:47:27.01ID:cLbRf+xP
>>755
電撃なんでスルーしてましたthx
攻略サイトに特殊砲弾バグでここに気をつけなきゃないですね
ttps://metalmaniax.com/index.php?MM2%2F%B9%B6%CE%AC%2F%CE%A2%B5%BB#gekigen

仮に>753だったとしてなんでHP4000程度にしたんですかね
味方はHP9999までいくのに・・・

>>756
1.3UPパッチがレベル70〜ってわかってたならかなり達が悪いっす
時間かけてやるつもりもなかったのでLv.17ハウリング砲で倒せてよかった

数値見えたらやる気がなくなった
ラスボスは気が向いたとき覚えてたらやるか(笑)
しばらくMM2はやりたくない
0758名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/11/03(火) 22:09:24.77ID:ckZOSJcC
農民5のスカンクスまでと1.3UPのクリアまでは農民5のほうが1.5倍は時間かかったと思う(確認に時間がかかった)
なんとなくやりたいことはわかるけどいまのシステムでは無理だと思う

戦車もみんな同じ大砲も機銃もSEもエンジンもCユニットもみんな同じになっちゃう
攻略方法まで限定的で同じになるんでないかな
金や経験値はなんとでもなるのがエミュ(笑)

ここまでわかってるならもっといいものが出来る感じはする

プレーヤーより技術のある人が来て話をしないと無理だね
おれはしばらくROM専
0760名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/11/04(水) 23:29:27.77ID:XJt4x+yU
オリジナル版メタルマックス2の自由度は結局のところ
過剰な攻撃力のごり押しプレーが可能なのが理由だと思う

75o砲 攻撃力154 でも 雑魚敵 126匹中11匹のみ攻撃が通らないだけで
武器寿命が非常に長いというか 長すぎる設定
HPなども最低ダメで決めているので
改造や装備交換にあまり意味がないゲームだと結論

この設定がゲームとして良いと考えるならその部分をなくしたので
そういわれても仕方がないなと思います

自由度をとるかシステム面に意味を持たせるか悩んで後者を選んだ

装備も1〜2つ先の町に行くための武器購入
町の周辺狩りを楽にするために改造
って感じなのかな

&戦車1〜2台分の改造費しか稼げないので
お古を使い回すような感じにしている

あと どこでも行ける=敵の強さがどこでも同じ
って設定になってしまうので自分には敵の違いをつけることができないのもある
0761名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/11/05(木) 00:14:32.75ID:/agqo8fP
メタルマックスの自由度ってゴリ押しで先に進めるところくらいな気がするけどね
戦車や人間装備が最終的に似たり寄ったりになるのは仕方ないんじゃないのかな

他作品の話でメタ知識ありきの話になるけどFF2ではコツがわかってくるとミンウ仲間にしたらキャプテン狩りとか
セーブロード駆使してミシディアまで強行進軍してくろしょうぞくGETとか本来の進行とは別のやり方による楽しみ方があった

MMでも似たような楽しみ方が出来ると思っているんで自分は農民パッチの方向性は支持するよ
0763名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/11/07(土) 12:59:46.52ID:Q6jcZDKq
丁寧に伺いたい気持ちは察せるけど、「おります」は丁重語だから自分ないしは身内の行動をへりくだって使う言葉だ(例:わたくしは〇〇におります)
相手の行動に対して使いたい場合は「いらっしゃいますか」が正しい
より丁寧で正確な方がみんな答えてくれると思う

ちなみに自分はDSには手を出してない
2018年ころDSいじってる人いたけど、その後1年ほど書き込みもない超過疎状態があったからその人がまだいるかは微妙だと思う
0764名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/11/07(土) 15:16:04.86ID:/0qC5xfX
なるほど 勉強になります

MM2Rは MM2と違い
細かい数値設定できないのね
1つの場所に属性 範囲 攻撃力があった
面倒くさい作りだ

人間武器の★って意味ないのかな?
ボウガン★3にしても攻撃力10のままだ
戦車の★は意味があったと思うのだが
吟味がだるくて数日しか遊んでないからわからない
0765名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/11/07(土) 16:32:50.33ID:gdZQawv9
属性や攻撃力ってどの辺にある?
CEE00あたりにキャラの習得スキルが並んでいるところしかわからなかった
0766名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/11/08(日) 11:51:32.98ID:zl5wZ+fY
3DEC813
3DEC81B

13で種類 1Bで性能(攻撃力 範囲 属性 装備可能者など全部込み)
今のところここでの変更はゲーム内のデータ書き換えではなく交換ができるだけ
あまり 意味がない定義ファイルになりそう
個別の設定は別のところにあるんだろうな〜
0767名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/11/11(水) 19:37:15.72ID:f/vVk2Fx
MM2Rの会心率とかわかる人います?
それかそのサイト 教えてください
攻略本はもっていなくて・・・ 
マニアックスや初回ゴッドの人はある程度は確認しました
0768名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/11/13(金) 22:48:29.02ID:0S9f89g8
MM2R〜
難易度ゴッド
HPx10 命中回避x4
攻撃力素早さx6x敵Lv
敵Lv+120 となっている
追加Lv分はステータス計算後に加算される
Lv差で補正があるのかプレー経験が乏しいのでわからない

命中回避100以上の場合 戦闘中の変動で100に補正される
検証する時間はないので 回避250と100の違いもわからない

またセメント弾は回避の値を変化させるわけではなく(MM2はこの方式)
あくまでも状態異常の1つとして処理してあり数値変化はなかった

プレーヤーの方は
戦闘中の技術Lvが装備の影響を受けていない(と思われる)
後半の装備やスキルなどで確認はしていないが
C−U、タキオンレーダーの補正などの変化はみられなかった
0769名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/11/13(金) 23:19:07.39ID:0S9f89g8
MM2R〜
装備可能者の区分をみると
犬は♀ 金食い虫は♂
bit指定で職業を管理してあり各職&性別計4個管理フラグがある
0と1 2と3 8と9のように+1の違いまではまだわからないが数個の装備で確認できる

戦車装備の改造
MM2とは違い
ダウングレードは初期値x1/4(攻守)
アップグレードは各装備に設定された上限値付近まで上がる
弾数のダウングレードは不明 アップグレードは上限値付近まであがる
カラーバリエーションはまだどこで管理しているか不明

敵のDROPは個別に設定できるようになっていた
敵の能力は35個ほど設定可能なフラグがあり7個はわかっていない

敵の行動AI(攻撃内容)は別の場所に設定されている部分を読み込む形式でムリゲー
MM2なら戦闘中に確認できたんだけどな〜
0770名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/11/13(金) 23:21:17.20ID:0S9f89g8
あと↑にあった
>>765のスキル位置の詳細を教えてください

スキル変更できるのか調べたけど わからなかった
0772名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/11/18(水) 00:20:09.86ID:Cg6WXqiD
MM2R〜 メモリサーチ

MAPID
22119740

X座標
2219120E
2219120F
Z座標
22191212
22191213
Y座標
22191212
22191213

埋蔵品関連を変更するBNE2定義ファイル作成時に役に立ちそうだ

シャーシの重さ 守備力 ショップの品 職業スキル 難易度変更時の補正などは
圧縮データなんじゃないかな?
シャシーの重さを全部書き換えたつもりだけど変化なかった
ショップの並びはアイテムID順に打ち込んでもHITしなかった

敵DROPで全部だせるような作りではあるけど未登場品の金属探知機など並べたかった

敵のデータ 装備の性能などは
ある程度なら変更できる定義ファイル
作れそうなので未来進行形で進めていく

敵行動内容変更は敵のグラフィックに連動して攻撃回数が変ったりするので
作れないかもしれない
バズーカドッグの徹甲弾は1発なのだが
サンドアントに持たせると61連射するようになった
ダメージ倍率なども みつけてないというか探し出せる気がしない
0773名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/05(土) 21:45:29.77ID:Pmro0z6p
東京が死んで、ハンター達が生まれた
0774名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/13(日) 16:57:33.83ID:kO4DHeTL
MM2R〜
埋蔵品の座標を変えるのは簡単だった
ただ SFCみたいに1歩動きではなく半歩が可能なので座標調査はきつい

拾えるものの変更がアイテムID管理ではなかった
別の場所で反応して拾える番号に書き換えると反応が消失したりする

3BB66DE +2hx4(1セット) 次は10h にフィールドのものがあった

ビトーの洞窟のアイテムが表示されなかったので探したら離れた場所にあった
20A5326 からちょっと下 +2hx4 がビトーの洞窟 他の場所は知らない
92が80oスパルクだが93などにすると反応消失した

敵の攻撃内容の分離はまだできないが
戦車へのダメージ1/5のほかにも1/3の攻撃があるようだ
攻撃アイテムは ダメージ計算が固定値参照ではなく攻撃力を設定されているみたい

ゲーム内の文字はユニコードを使っていた
0775名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/22(火) 22:51:18.41ID:SHNzLhDE
mm2r メモリサーチ
戦闘中敵ステータス変化
能力変化は3種類あるようだ
基本攻撃力(人間の場合は素手の攻撃力)を上げる
スキルで上がる
アイテムなどで上がる

221AB5ED 攻撃力バフ効果時間
221AB5EE 守備力バフ効果時間
221AB5EF 素早さバフ効果時間

221AB5F0 スキル効果1 横綱オーラなら
221AB5F2 通常おたけび
221AB5F4 スキル効果2 ドラムストレッチ 別verおたけび
221AB5F6 スキル効果1継続時間
221AB5F7 おたけび継続時間
221AB5F8 スキル効果2継続時間
スキルは管理場所が異なるので場所と書き込み数値で最終的に効果が決まるようだ
例 スキル効果2 ドラムストレッチはC0 雄叫びは78

命中&回避率は±25
ダメージの最大最小は基準値±24なので1回の使用でかなりの効果がある

耐性変化は75 光線系は反射などの関係上特殊

埋蔵品はどうやら埋蔵IDとMAPIDなどの2段階判定をしている
ランダム埋蔵品の関係上そうなっているのでしょう

敵は乱入時とエンカウント時ではIDが異なる敵が数匹いて
行動内容も異なる
例 U-シャーク接触 は逃走にHP管理フラグがついてあり一定値まで減らすまでは逃げない
乱入の場合は逃走にHP管理フラグがなく確率使用となっている
0778名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/29(火) 21:42:08.80ID:aNQw/Ftx
武器の性質などはもう少し時間が必要です
エフェクトにも一部役割があるようなのでwikiと比較検討する予定
ビームの反射関係、ストライク特性はエフェクトの方に関連付けされていて
装備画面の武器属性では関係ないようです
塗装7(金)はモデル毎に決まった色になります

他〜
酒場買取の変更は指定アイテムID&値段の順に並んであったので
変更できるようになった
まだ店の品ぞろえなどは×

会心に関して
wikiと異なる結論になりそう
会心にダメージ補正が入るのが1つ
会心にダメージ補正が入らないのが4つ 計5種なのかな?と思っている
0779名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/30(水) 18:46:11.87ID:LJCjJ2aZ
解析乙です
微力ながらMM2Rの職業ごとの習得スキルを定義ファイルであげました
犬のスキルをダブルアタックにしても使ってくれなかったから、
行動内容は敵データのように管理されているっぽい
ちなみに人間パトリオットなどのオートスキルは効果あり
0780名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/30(水) 21:50:16.80ID:0W8YoAnM
助かります
スキルってゲーム起動時に一度読み込んだら変化なしなのね
QS&QLだけの調査では見つからないはずだ
しかも格納箇所がばらけるという・・・

MM2の敵配置などもそのような形式だったなぁ
シャーシデータとかも変更毎にゲームリスタで調査する必要あるのかも
忘れていました
調査のやり方変更しよう

敵の状態について
仮名称ですが
通常 空中 地中 水中 壁 高速(wikiと同じ) に加え
浮遊  シーハンターなどの水中武器無効 しかし、ドリル系の命中率低下はない
回避小 小 大は どちらが上か要検証
回避大
必中無効
??? 調査不足で効果自体が不明
6個の追加形態がある
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
さらに戦闘中は
ドリフトやステップなどの回避スキル発動
ステルス化
金粉(ダメージx0.75)などの臨時形態もある

さらに厄介なのは これらの形態が敵行動の使用条件だったりする
例 スナザメのなどの潜る/出てくる行動は HP残量だけではなく
形態把握をして選択している

ここまで複雑しないでほしいとは思います 
0781名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/01/05(火) 06:11:44.28ID:EPGeJP5G
MM2Rのダメージ関係
命中率などの比較はプレーヤーの戦闘Lvに対して
2倍or1/2離れると最大最小になるようで
x1.5〜x1/5程度の変動

ここで注意しないといけない点は同等の場合の補正がx3/4な点
戦車武器で調べたので戦車武器は基本的にx0.75倍になるのかもしれませんが…

実際のゲームでは回避値などが高く設定されているので
プレーの大半が最低補正で戦う事になりがち
セメント&会心補正武器で戦うようにデザインされているようです

戦車武器はエフェクトに対しても役割分担を持たせているためか
競合しやすく〇回武器などはバグが特に発生しやすいようです

例 TNTグレネード これは5回→1回になっていますが
2回までなら正常に機能します
ボクサーアームも2回ですが これを5回に変更すると1回になります
連射系なら4連射でもOKですが
回系の武器はシンプルなエフェクトが必須条件みたいです
0782名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/01/13(水) 16:35:10.30ID:JXIWB3Q5
敵の攻撃内容の参照内容を更新しようと調べていたが
敵によってダメージの基準値が変わる事が発覚

サンドアントの噛みつき攻撃は3ダメージ
攻撃力依存攻撃ではなかったのですが別敵に持たせると変化
敵グラフィック依存みたいでリスト化は断念
0784名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/08/18(水) 23:35:16.88ID:nWJlZAs4
>>782
ずうずうしい願いなのはわかってるんですが、もし良ければ調べてもらえませんか…?

@装甲車のシャシー特性「特殊装甲」のバグ
  本来の効果は「被ダメージが減少」なんですが、2Rでは「敵からの被ダメージ増加」になってしまって、避けるべき地雷特性になっている。
4では正しく働いて「ダメージを1/3ほど軽減」になっています。

ACユニットの特性「迎撃回避能力」
 2Rだと特性「対空能力」と同じ効果で「ほぼ全ての敵への攻撃精度が上昇」になっている。
 こちらはデメリットはないものの、本来はおそらく4のように「大砲などによる攻撃が敵に迎撃されないようになる」だったと思われる。

この2つの特性の効果が本来の働き方をしないのが何故なのかを調べてほしいです。

・もともと2つの特性の本来の効果がROMの中に実装されていないのか?

あるいは

・ROMの中に2つの特性の本来の効果があるのだが、特性の効果データのアドレスの指定違いなのか?



2Rは不満点はいくつかありますが、この2つのバグさえなくなれば文句ないですね。
0785名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/08/18(水) 23:42:52.29ID:nWJlZAs4
>>782
リターンズはGeiger's Snes9x Debuggerとかを使っていじくったことはありますが、スーパーファミコンはともかく
DSのバイナリや改造コードはワケがわからなすぎて全く手を出せないです…。

MM2Rの定義ファイルなどをあげてくださって、ありがとうございます。
0786名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/08/20(金) 15:08:14.33ID:g3ZoWeQd
特性などの処理は状態異常として扱っています
それらの変化を調べると
〇〇仕様やコマンド追加系は重複〇 他は重複×と判断できます

効果がわかりにくい特性など
みかわし走行(+1%)
みかわし歩行(+2%)
アース装着(電気耐性7)

メイン使用特性と思われる会心の一撃は特技狙い撃ちとのみ重複
ウルフ+ATストライク→会心祭りは考えにくいです(wikiと違う結論)

疑問@の特殊装甲は最終被ダメ補正25(1/4)
通常補正(20)1/5より増えています
参照値の入力ミスですね 予想値は15?

疑問A迎撃回避能力と対空能力は参照値が異なります
当たるか不明ですが迎撃回避能力は地中状態でも
”ダメだ〜”とは表示されないetc
対空と同じものと判断は適切ではないと思います

参照値の入力ミスも考えて数値変更してみましたが効果はありませんでした

敵迎撃は他の敵に設定してもほぼ対応不可能なことから
敵グラフィック&モーションに(完全)依存していると考えられます
迎撃回避能力の有無の判断を最後にするようにプログラム書き換えが必要かも

最後にチートコードはwords表記なので感覚的に4-8byte区切りとしてみると〇
0787名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/08/21(土) 00:40:16.87ID:LWYXEjA0
>>786
わざわざ調べてくださってありがとうございます!

は〜、内部見れる人は色々分かるものなんですね…。
上でも書きましたけどSFCはともかくDSは難しい。
やる気が起きないですね…。すいません。

@:ということは「特殊装甲」は数値を変えればいけるということですね。
 
A:はつまり「迎撃回避能力」と「対空能力」は微妙に違うものの正常に機能はしている。
  4のように敵の迎撃を回避して弾を当てる機能にするには2Rでは敵のグラフィックやモーションに依存しているので
  既存のROMのままでは不可能ということですか。
  機能させようと思ったら新たにプログラムの書き換えが必要…と。
  なるほど、わかりました。
0788名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/08/21(土) 01:05:31.21ID:LWYXEjA0
>>786
後、お礼というわけではないのですが、農民パッチver4とver5を両方ともある程度プレイしたので
感想を書いときます。

農民パッチver4

良かった点
・敵の強さはキツいがこれくらいで悪くない。マゾいと言えばマゾいがクリアできないわけではないし、歯ごたえがあって良い。
 戦闘バランスはこれくらいがちょうど良かった。
 ゲームクリアの推奨レベルが60ぐらいらしいが、歯ごたえがあって良い。


農民パッチver5

良かった点
・まだグラップルタワー前なので、そこまでプレイできていないが戦闘バランス自体は悪くない。
 個人的にはver4ぐらいが良かったけど。

悪かった点
・モンスター「なかま」。
 経験値とお金の救済用なのでしょうが、序盤から出るのはゲームバランスが崩壊する。
 どうせやるのならラストダンジョンのバイアスシティの地表内部の決まった場所で出るとか、あるいはワールドマップのバイアスシティ周辺に出るとかにしてほしかった。
 少なくともグラップルタワーまでに出るのはやめて、最低限ダーク・カナルを越えてから行けるエリアのどこかに出してほしかった。
0789名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/08/21(土) 10:45:40.08ID:XV0//0i2
”なかま”は寂しい男の家周辺のみ設定してあり
時短プレー用の選択敵としての配置

説明はしていませんでしたが
別の場所は編成パターンを確認用の特殊配置

敵が1戦闘最大4種類までなので
1.初期遭遇時の1〜3種の配置と空きスペース確認
2.犬の攻撃→敵1狙い ってな感じなので
  敵1になりやすい敵をマシン 増殖 爆発 などにする事で
  戦闘テンポの変化を作ろうかな〜と

以降の再調査で生物系の最大自動回復は96+乱数だったので
これらを変更でダメージ量は増やせるな〜
継続ダメージ系の変更やBSレーザーのダメージ量↑などもあったか・・・

思うことはありますが別ゲームで遊んでいる感じですor2
各定義ファイルの更新予定も遅れ中
0791名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/08/22(日) 23:21:52.23ID:S5Kj86d6
>>789
途中で規制されてしまったので、続きです。

農民パッチへの意見のまとめ

・武器や防具の強さや効果が色々変えてあって楽しい。
 アイテムの収集のし甲斐がある。
 が、欲を言えば人間装備や戦車装備の詳細なデータリストが欲しい。

・埋蔵アイテムを位置や内容を変えたりするのではなく、無印のままにして後は増やして欲しい。
 探索する楽しみが増える。

・戦闘バランスは個人的にはver4のほうが良かった。
0792名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/08/22(日) 23:25:04.68ID:S5Kj86d6
>>789
さらに続き

・特殊砲弾
 グラップルタワー攻略前の特殊砲弾が手に入りにくい。
 自動販売機とかで手に入りますが入手数を×5とかに増やして欲しい。
 りゅう弾とかを1発1発購入するのはストレスたまる…。

こんな感じでまとめてみました。
2Rの長年の疑問が解決しました。
調べてくださってありがとうございました。
0793名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/08/28(土) 13:25:24.77ID:tp7WcWUn
書き込み後にMM2Rの定義ファイル更新予定
ver.1と名前を変えたところがあるので定義ファイル上書きは注意

覚えている範囲での追加変更点など
埋蔵品関係
金属探知機使用→埋蔵品グループ確認→エリアID確認→発見という流れらしく
2個のチェックを抜ける必要があるので現時点で埋蔵品変更は無理だと考えている
ほぼ無意味な定義だが将来変更できるかも・・・と調べ追加することにした
武器関係の性質更新
1、途中で人間武器はダメージエフェクトと武器モーションに分割可能だと理解
人間道具の更新
1、移動画面と戦闘画面で効果が分岐するようになっていた
2、戦闘中アイテムなども武器と同じように性質の組み合わせていそうだが場所の特定はまだ
戦車装備の更新
C-Uかエンジンのどちらかの微修正
酒場買取の追加

今後の希望など
ショップの並び特定
戦車のシャーシの変更箇所を増やす
特殊砲弾の変更箇所を増やす
戦闘アイテムなどの威力変更

あと習得スキルの定義ファイルを統合したいです
制作者さんの許可があれば今後のverに合体させようと思います
0795名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/08/29(日) 15:22:34.64ID:wkOx82dh
ありがとうございます
次回以降にスキル変更関係も統合したいと思います

犬にスキルを持たせる場合
敵同様状況判断をするので おしっこ ほる の場所は弱い場合のみになりそうですよね

昨日調べてみてわかったことなんですが
オブジェクト関係(箱タンス冷蔵庫etc)も埋蔵品のように
調べる→アイテムグループ検索→エリア検索→任意の情報をGETするという流れで
プログラムを組んでいるようだ

この流れで考えるとショップの品ぞろえなども
ショップ情報を呼び出し→エリア検索(品ぞろえUpのイベントフラグ判断込み)→リスト表示
って流れなのかもしれない
0796名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/08/30(月) 21:38:25.79ID:T4WLWKM5
23C3FBF-23C407E:マドOP酒場1Fのオブジェクト位置とマップ切り替え時の位置
23C879D-23C88B5:マドOP酒場2Fのオブジェクト位置とマップ切り替え時の位置
23D230B-23D2402:ナイルのドッグB1Fのオブジェクト位置とマップ切り替え時の位置
23EAB45-23EAF18:ナイルのドッグのオブジェクト位置とマップ切り替え時の位置
23FFE5D-23FFF54:マド転送装置Fのオブジェクト位置とマップ切り替え時の位置
24087C3-2408966:マド人間関連販売場1Fのオブジェクト位置とマップ切り替え時の位置
240E55D-240E5FC:マド人間関連販売場2Fのオブジェクト位置とマップ切り替え時の位置
2412EEB-2412EFA:マドレンタル屋のオブジェクト位置とマップ切り替え時の位置
241E81B-241E8CA:マドDr.ミンチのテントのオブジェクト位置とマップ切り替え時の位置
2423D39-2424018:マド地下シェルターのオブジェクト位置とマップ切り替え時の位置
242886B-2428A2A:マド地下シェルター・爺のオブジェクト位置とマップ切り替え時の位置
24663F3-24665BE:マドのオブジェクト位置とマップ切り替え時の位置

248C8A3-248C9FA:エルニニョ展望ビル1Fのオブジェクト位置とマップ切り替え時の位置
2494EE1-24950E0:エルニニョ展望ビル2Fのオブジェクト位置とマップ切り替え時の位置
24B0B09-24B0C90:エルニニョ人間関連販売場B1Fのオブジェクト位置とマップ切り替え時の位置
24B8013-24B81CE:エルニニョ人間関連販売場1Fのオブジェクト位置とマップ切り替え時の位置
24BD661-24BD6B4:エルニニョ宿屋1Fのオブジェクト位置とマップ切り替え時の位置
24C0E6F-24C0EC6:エルニニョ宿屋2Fのオブジェクト位置とマップ切り替え時の位置
24C8A3D-24C8B10:エルニニョ酒場のオブジェクト位置とマップ切り替え時の位置
24DC69F-24DC9F6:エルニニョ転送装置のオブジェクト位置とマップ切り替え時の位置
24E0BB7-24E0C42:エルニニョレンタル屋のオブジェクト位置とマップ切り替え時の位置
24E72B9-24E73E8:エルニニョのオブジェクト位置とマップ切り替え時の位置
0797名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/09/05(日) 10:30:58.97ID:oIck6e2v
戦車の異常処理について
常時ONとなる特性 +2 対空能力 +4 換気装置 +80 対空回避能力

瞬間的にON +2 ねらいうち +4 会心の一撃(穴1のみ)
併用でのみ+6だったので 
特性の会心の一撃の重複はしないと思っていたのですが

会心の一撃の総数x2でカウントしている場所が別にありました
0798名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/09/24(金) 21:59:31.60ID:eZaEDun6
メタルマックス3 【ニンテンドーDS】
ゲームID: BM9J DEE09A9F

[1)エンカウント制御[SELECT+↑]でon、↓でoff]
[2)壁抜け制御[SELECT+←]でon、→でoff]
94000130 FFBB0000
120BBDC6 00002100
D0000000 00000000
94000130 FF7B0000
120BBDC6 00007981
D0000000 00000000
94000130 FFDB0000
120BE4C4 00002000
D0000000 00000000
94000130 FFEB0000
120BE4C4 00001C28
D0000000 00000000

それぞれ[SELECT+(方向キー)]操作で
コード有効後に一度セーブして
そのセーブをロードした後に発動

長距離移動探索時に
邪魔なエンカウントと障害物をスルー
0799名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/10/09(土) 19:00:29.20ID:5V8y27RX
3C00D80-3C0135F:フィールドのマップ切り替え時の位置
3DDD3BB-3DDDBB2:クエスト
3DEA807-3DEAB86:チャレンジハント
0800名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/10/09(土) 19:01:45.58ID:5V8y27RX
25E608F-25E61AA:デルタ・リオマドロスの酒場1F
25E9AB3-25E9BBE:デルタ・リオマドロスの酒場2F

25F3359-25F3610:デルタ・リオラブジョイ1F
2603F6B-26043E2:デルタ・リオラブジョイ2F
260C16D-260C478:デルタ・リオラブジョイ3F
2615487-2615536:デルタ・リオラブジョイ4F

261A1BD-261A340:デルタ・リオ人間関連販売場1F
261F68F-261F772:デルタ・リオ人間関連販売場2F

2627ACF-2627B12:デルタ・リオ転送装置
262E1F5-262E244:デルタ・リオビイバブ船ドッグ
2635CC7-2635D4E:デルタ・リオ連絡船乗り場1Fのオブジェクト位置とマップ切り替え時の位置
263B1F1-263B374:デルタ・リオ連絡船乗り場2Fのオブジェクト位置とマップ切り替え時の位置
0801名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/10/09(土) 19:07:02.91ID:5V8y27RX
NGワード規制で書けない部分があるな

オブジェクトの並びは埋蔵品関係と一部同じ
箇所がバラバラにあるのでタブの数がめちゃくちゃ増えてしまう
0803名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/07/29(金) 13:39:35.63ID:bmIL++nZ
2022年7月29日Press_release
戦車と犬と人間のRPG『メタルマックス』関連事業譲受のお知らせ
https://www.cygames.co.jp/press/press-21414/
0808名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/09/30(金) 15:01:12.79ID:VE4n2a+l
本スレは★うぜぇうぜぇ言ってる割に
★最大値固定チートも使えないアホばかりなのが笑える
人間は不満があったら工夫して乗り越えるもんだが
もはや人間を捨てて哀れな何かになってきてるな
0813名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2023/06/17(土) 16:22:09.43ID:ZwP7G5gd
農民ver.5やってますがもう更新されないんですかね?

ガルシアがいきなり黒いじゅうたんを呼んで画面からいなくなり、じゅうたん倒すと戦闘終了…アダムアントはクソ強いのにUシャークは船長の一撃で死んだりと非常にカオスな感じの現状ですが…
0815名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2023/07/15(土) 15:03:54.85ID:vvkolvjH
やっています
途中でブレスオブファイア2〜4やフロントミッションなども遊びたくなって
BNE2作っていたのでそこまで進んではいません

大まかにやった事は
攻撃力を1.2くらいに増やす
結果、スカンクス撃破がLv18→13でも行けるようになりました

雑魚は適当な条件下で主砲x1 機銃単x2 機銃Gx3で決着するようにしているので
命中回避の関係上 Lv18〜までは特に変化はないように感じます
ダメ幅は基礎攻撃力依存なので主砲の低ダメ時のリカバー候補に副砲を選びにくくなりました

戦車系の自動回復は可能かいじってみたけど
自然回復はターン開始時に(表示のない)回復アイテムを使用するような処理をしている
ので生物系のみ

戦車系の回復はさまようタイルの自己犠牲回復が主になりそうです
敵の大きさを考えるとビームハチドリ系の小さい個体に持たせるのが望ましいと考えます

少しだけメッセージも変更 連動しているので予想外の場所で変化している可能性あり

高ダメみたい人用に 冷気系は水生生物特攻 電撃系は機械特攻にしてみました

敵の電気攻撃を戦車特攻にすると攻撃倍率を上げる必要があり
攻撃優先度で人間を狙わないような調整を考えています

敵の攻撃手段(主にダメ補正)の管理を楽にしたいので
オリジナルと位置が変わっています >>813さんの黒いじゅうたん化

確認しやすいようにBNE2定義ファイルを添付予定で制作しました

書き込み規制の頻度が増えたような…
0816名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2023/08/31(木) 01:07:04.07ID:Hb5bKIb+
戦車道具関係を調べなおし
道具は3種類の設定項目でおおまかな分類をしていた

ドッグシステムを例にあげると 値段350 管理フラグ154 効果1
管理フラグは戦闘中に使えるか否か 消費アイテムか否か 重さを有するか否か

効果は アイテム説明や使用時の戦闘エフェクトや対象

管理フラグ154→159にすることでMM2Rみたいに重さのあるアイテム種にできた
重さは副砲の重さを参照しているので ごく一部に適応可

医療キットみたいにアイテムを確率破損するような設定はここではできなそうだった
無制限の使用アイテム可は簡単だった
アイテムIDで修理&医療キットの破損判断を分岐してるのかも?

DDTスプレーやメタルブレードの変な使用エフェクトの変更はどこかにある詳細設定エリア
さがさないとむりっぽ
0817名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2023/09/11(月) 00:45:00.07ID:Vy8I5coS
Uシャーク砲(通常版)

攻撃力 481 ダメージ幅は481/2=240 全キャラ共通

攻撃力 640 最大ダメージの決定に影響1

技術Lv    最大ダメージの決定に影響2

最低ダメージの計算は最大ダメージから幅を引いて決まる

メカニック&ソルジャーのダメージが
400−640となる場合
ハンターダメージは
560−800ような感じ
0818名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2023/09/19(火) 23:14:19.67ID:JT/VSgv6
mm2ダメージのブレ幅は
攻撃力*0.4 = A
守備力*0.2 = B
A ー B で 求める事ができそう
0819名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2023/09/20(水) 10:46:00.73ID:JwVd5art
丁寧に追って行ってその結果
微妙に思われた武装が実は最大最小のふれ幅が安定してる設定だったとかあれば面白そう
0820名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2023/09/21(木) 00:17:50.31ID:+/eKyXul
最大ダメージの計算(おおざっぱ)

(攻撃力−守備力/2)にx1.2で基準値

基準値x命中回避差 で最終ダメ
クリティカルは防御無視効果のみなので
命中回避差の補正(最大-42%〜)は受ける

最小ダメージは 最大ダメージから ↑のブレ幅を引いて出す
0821名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2023/09/21(木) 00:43:17.65ID:2Q+zRe2H
↑差分から予想する方が楽なのだが
クリティカルが出ても通常ダメージとかわらないケースが説明できない

差分とダメージの2点からではなく
攻撃力と守備力とダメージの3点で考えると

攻撃力が増えていくと守備力を下げる計算になり 最終的に
守備力が0で処理する≒クリティカルの防御無視と同じ効果になってしまう

エクセルでダメ予想式もつくったんで 適当に数値をいじってフィーリングで理解してほしい
0822名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2023/10/02(月) 04:10:54.74ID:rLS5fjk1
MM2RのMap北部にあるアースチェイン、売っちまった・・・
車載用品のスイッチON/OFFがUIに無くて確認くっそめんどいし
シーハンターといいちょいちょい惜しい部分があるわー

つっても4以降は人間バイクだの急にグロくなってくるし、やはり作品・作風として発売順にMM2Rまでのメタルマックス開発が良かった

調べたら24Frameっつー新しい開発が加わり、そして何より4からは過去作というリスペクト案件が完全に無くなって、最初から最後まで後発の開発陣が担当しているっぽい
だから勘違いして好き放題オナニーしたことで、ゲームの質を落としちまったんだろうな
時代故に、頭でっかちのキモいポリゴン中心となったのも苦しい
色んな意味で「2011年12月8日までが『メタルマックス』だった」んだわなあ(´д`)
0824名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2023/10/07(土) 10:10:25.81ID:vWQgBHhf
技術Lv補正について

クリティカルと通常攻撃は別計算で間違いない

通常攻撃は差±32までの範囲でダメージ変動

クリティカルは技術Lv直接参照(上限25)

この違いが通常攻撃>クリティカルになる原因かと
ダメ式また作り直しだな
0825822
垢版 |
2023/10/14(土) 04:54:44.20ID:Mhb32xij
mm4、普通に面白いわ
気になったんで安いし環境整えたんよね
DLC産廃っつっても人造人間バイクと戦闘メニューのレイアウト不可(これが一番キツい)さえ目をつむれば、十分楽しめるぜ
3Dは余計だがな
2D世代からすると、百歩譲ってmm2rのようなクオータービュー型の3Dが限界
俗にいうSD等身のポリゴンは、どんなにきめ細かろうと奥行などが有りすぎて好かん
PSのDQ7でさえ視界を一回転させなきゃいかんのが・・・ちょっとさ

mm4は色んな折衷案を取り入れている感じでプラスもマイナスも介在し、素直に評価出来ん
そういう感情論や実害や実体験をひっくるめてmm4全体の評価は面白く思う
バランスなども過去作の反省を踏まえている感じがして程良い
良作だぜ

辛うじてナンチャッテ2Dの雰囲気を持つ4までが、俺の中のメタルマックスという位置付けで確定した
これ以降は完全に今風RPG全開でリメイク版聖剣伝説3みたいなお門違い感を有する
実機やプラットフォームが2Dの時代じゃないんだから仕方がないんだけどさ

そして、mm4のDLC全部入り版を、何で終わらせる前に出さねーんだと3DS市場のインポっぷりへ苦笑する
0827名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2023/12/20(水) 14:04:18.13ID:jQ4+VeJX
MM2RをBNEで弄っているのですがいくつか質問させてください
・ゲパルトの固有機銃のような自動迎撃の対象を全体にできるか
・エフェクトがビームではなく◯mm機銃などのバルカン掃射型で全体迎撃にできるか

以上になります 有識者の方いらっしゃいましたらお願い致します
0829名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2024/01/08(月) 11:59:38.97ID:AOZZWDbX
mm2rの武器エフェクトを調べているんですがトビウオンのロケットや魚雷、ヴラドのブレス、冷気などの値が全然見つからない…
どなたかご存知の方いますか…?
0830名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2024/01/09(火) 19:37:32.11ID:zpPYz5AL
MM2の端数切り上げは数値帯によって異なるみたいだな
例 58.7→59 356.7→356
現時点では これらの数値域は調べるの面倒くさいので
ダメージ計算式はプレーしないで調整する用にしておこう

>>829
セーブデータが用意できなかったので一部になっちゃいます

攻撃毎に変化する数値を見る限り トビウオの攻撃は01C6&01C7(たぶん)
↑のIDは着弾エフェクト

青いのを飛ばす 目から魚雷を出す等は敵のモーションになっていて
行動モーション(モンスターデータで動くやつ)+着弾エフェクト=敵の攻撃方法
ってなっていると思うから プレーヤー側の装備でこれらを使うなどは厳しい

すでに敵攻撃を人間武器等で再現できてたら間違いなので教えてくれると嬉しい
0831名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2024/01/10(水) 02:14:14.76ID:V2Wp/Gt3
>>830
ご返信ありがとうございます
現在0EA0まで調べており一応タケノコ系のミサイル、グロウインの血球、ヨージンボーグのリングビームなどは使えることが確認できて喜んでいたのですが やはり敵のモーション依存のエフェクトもあるのですね…残念です…

https://i.imgur.com/Ti4jZF9.png
https://i.imgur.com/qaA1HLx.png https://i.imgur.com/9N3qMRT.png
0832名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2024/01/10(水) 02:34:16.43ID:V2Wp/Gt3
>>830
ご参考までにタケノコは01C1 血球01BF リング0143でした

ご存知かとは思いますが人間武器のエフェクトID最初の2桁は武器種の判定で使われてしまう?(戦車は4桁でエフェクト?)ので上にあげた3つは人間武器では使えませんでした
お伝えするのを忘れてしまいすみません…
0833名無しさん@お腹いっぱい。
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2024/01/11(木) 00:34:15.41ID:N3DRXnTn
自信があまりなかったんですが
ヨウジンボーグで確認してみたら0143でしたね

221AB5FC ここで確認可能です
ある程度リストができたらここに張り付けておいてくれたら助かります〜
0834名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2024/01/11(木) 04:29:37.43ID:WO0lOUWW
>>833
確認方法教えていただきありがとうございます!色々見てみたらトビウオンやラグナロック、ヴラドなど戦車武器に移植したいと考えたエフェクトは全て敵モーション依存でした…残念すぎます…

エフェクトは現在1100まで確認しましたがモーション依存で使えないことが分かってしまったので更に続けるかはちょっとわかりません…
フリーズする、エフェクトがない、個人的にいらないと判断したものを削除したりで抜けがある1100までのリストでよければmetal customizeの方にあげてみようと思いますがいかがでしょうか?
0835名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2024/01/11(木) 22:25:25.03ID:N3DRXnTn
お願いします

前に作ったリストはあくまでも現状装備だけの穴あきリストだったので
その調査と統合しておくと将来の改造者さんに役に立つ

戦車の攻撃方法で〇回とかのやつも
3回より上のやつも(モーション表示用)限定装備っぽいんですが
まだ未調査

ただ特技使用で64連射みたいなぶっとんだ主砲も再現できたので
思い出したいところ・・・ 
0836名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2024/01/12(金) 04:11:36.06ID:l3HWmSVT
>>835
エフェクトlistをmetalcustomizeにあげておきました

ご返信いただけている内にMM2Rのバグについてお聞きしておきたいのですが、
・Cユニットの命中回避
・特性「迎撃回避」
・特性「特殊装甲」
これらを正常に機能させるには具体的にどうすればいいのでしょうか?
以前同じ質問があったようですがBNEで値をいじるくらいしかできない自分には理解できなかったもので…
0837名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2024/01/13(土) 01:10:37.45ID:j02ThfUq
特殊装甲の最終補正値が0.25とわかっているので
25と代入しているか特性部分の+5としているのかをまずは調べることに
なるんじゃないかな

前者の参照方法だと楽 後者だと−5が入力できる構造になっているかが問題になります

迎撃回避は 製作者がプログラムを作りながら検証していれば
検証につかった敵がいるはずなので 成功パターンをまず探したいところ

&迎撃回避の特性があれば 敵の回避行動に割り振られているIDを0にするように
できれば問題クリアかと

Cユニットのやつはそれらを考える以前のシステム的な問題が

1システム的な処理限界値が100になっている

e.g. 運転Lv999にあげた場合にデバフを受けると一気に100になる
   敵が命中率Up系をつかったら350→100になるなど

ダメージ変更点が3か所しかないので弱くてもダメージが安定しやすい

命中差+25 1.5倍
命中差なし  0.75倍
命中差−25 0.375倍
たぶんSFCのやつと同じで会心ダメも技術Lv25あればOKなんでしょうね

高難易度の敵の命中回避の差を埋めたいと思ってのC-U補正だと思うけど
超改造で基礎攻撃力を上げていく方が効果的な感じをうけます

状態異常処理なので正確な数値はいえませんが

どんな難易度でも使えるのは セメント弾 の回避0.5倍
ハードモードならロケット弾も〇
命中+25処理されているっぽく
セメント弾→ロケット弾で最大ダメージがでやすくなりますね
高難易度ではアシッド弾◎

命中回避は欠陥システムなので正常に機能させるのは・・・w
0838名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2024/01/13(土) 04:00:29.69ID:GX94DfMd
>>837
うぅ…難しい…
いずれもstirlingか何かで中身をいじる必要があるのでしょうか?やはり自分には到底無理そうですね…

エフェクトですが注射器をクラスターボムのように降らせたりドリルが左右から出てくるものがあったり中々カオスでしたw

対象を1体に設定しても複数回HITするエフェクトがあり、それがストライク系のスキルで倍に増える理由ですね(大砲発射系では複数HITのエフェクトはなかった気がしますが)

色々と質問に答えてくださりありがとうございました!また教えてくださると幸いです
0839名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2024/03/11(月) 23:28:59.70ID:+8o/bSaM
書き込み後に投稿
MM2R用のBNE2定義ファイル 7z圧縮

現時点では用途不明のオブジェクト関連(未完)

構造的に埋蔵品に似ていて
オブジェクトちょっと後に 人やマップ切り替え位置などがある

これらを変えると 押せない物や人が動かせるようになったりできるので
公式のミスでとれなくなった宝箱があればその修正に使えるかもしれません

量が多いのでメイン用の定義ファイルとは分けました

スキルのやつ+クエスト関連の定義もつくって週末にでも上げられたら上げておきます
0841名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2024/03/12(火) 18:44:44.83ID:rfg4SI+L
MM2Rの定義ファイル2個あげておきました
↑の方に調べただけで放置してあったものを定義化しました

オブジェクト関係はメインプレーしている人がここのNPC邪魔とかあれば
そのMAPを書いてくれたら 動かせるものなら定義化可能かと
MAPの絵だったら動かせません
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