【ドラム缶】メタルマックス【バイナリ神】2
★重量とSP問題と守備力 無改造なら予想されるSPは1500〜4000になると想定 それに合わせてジリ貧になるようなバランスで賞金首の強さを決めた 改造した場合のSPは500〜2000くらいでイメージしてたと思う バギーの初期値+V100コングだと余剰SPが7000とかになるのですが 守備力を40に設定しているので機械系にはシャーシの破損になりやすい 重いのはSP少ないが壊れにくい しかしSP0の頻度が多めなので他のパーツの守備も気にする必要あり 一長一短にしました 戦車の選択は趣味の範囲なのでどちらを選んでも同じようなリスクになるようなボス設定を 心がけたい 人の守備力200と戦車の200は同じだと思います 戦車はダメージ1/5に減らす処理がされるだけです #攻撃−守備/2=ダメージ(これが1/5される) 蜂の巣戦車の攻撃を人なら弾く 戦車なら被弾する 現象は無改造でも起こります 人の守備力は255↑になりますが戦車は255が限界なので 敵の火力を決める場合はポチや人の守備力基準です ★攻撃 主砲は機械系や強敵用 副砲は生物型の雑魚駆逐用 無改造ならハンターで1〜2回攻撃すれば雑魚を倒せるように調整 攻撃力改造すれば1回で倒せる程度の火力 まわりまわって ソルジャーなら白兵>戦車にする目的です SEはボス戦(属性攻撃可能なので)or 副砲で処理できないくらいの中級雑魚敵用 ★弾数とダンジョン 1ダンジョン攻略までの戦闘回数を30〜40に設定 主砲+副砲+砲弾+白兵戦で何とかなってました 中盤までなら今の球数でもそこまで苦労しなかったんですが 直進ルートだったからかもしれませんね >< 手探りプレーの場合はカツカツなのかもしれませんね 今後の課題です 後半の長いダンジョンでの対応策は皆で決めていきたいですね ★副砲 無限大 重量軽減で改造し放題にした場合 高SPを削りきるように賞金首の攻撃力を上げ長期戦化→ポチの生存率が激減 逆にポチを強化する→白兵戦限定賞金首でポチ無双になる 攻撃力を変えずにタフにする→ただでさえ白兵戦の攻撃力が低いのに ダメージ量が減る 戦車の主砲>>>>>>白兵戦となり空気 防御無視のクリ至上主義になりかねない 弾倉数がほぼSPに影響しないので特殊砲弾フル搭載→主砲の弾数を減らした意味がなくなる ホロ―チャージ6発クリなら確殺できるので購入不可のドロップオンリーにするくらいか? 副砲無制限 ゲーム上、スカンクス U-シャーク 改造ポンチョ男 デッドブロイラー しか倒す必要なく即クリアできちゃうのでテンポ悪くしようと思っての設定 で他の場所でテンポがわるいなら撤廃してもいいかなと思います 後半の雑魚もタフなので補給頻度が増えすぎる気もしてます パッチを作ってみたものの 満足度で言えば現在30点くらいなので不満を教えてもらえるとありがたい 意図的に不便にはしている所もあるのでその点の不満はマイルドに緩和くらいしか 対応できないと思いますが・・・ 改造するに当たり注意する事ができるので助かります 私が個人的に直したい点は虎の穴解放後の出費です 装備を買って強化すると10〜15万かかるんじゃないかな ゴールドアント金策可能ですが知らない人には苦行 平均してデルタリオ到達時に2.5万+スカンク賞金もらっても9万ほど・・・ ダンジョン帰ってきたらホクホクだったって感じにしたいなぁ とりあえずレビュー続きです でかい戦車で主砲の攻撃力上げて性能試してたら205ミリひぼたんゲット 軍艦サウルス(お試し戦闘してみました)はホローチャージあると余裕ですね(ダメージ1or会心がハーフハーフ?) 毎ターン500-1000くらい自動回復してもいいとおもいました(いどむときは最強装備でしょうし・・・) サウルス砲・・・!!?これがとても気に入りました 砲弾の弱点はバースト系など主砲の特性を無視してしまうだとおもいますがすべてを凌駕しますね 戦闘を楽しむ面でも主砲(砲弾含め)や副砲そしてSEを利用したくなる工夫も必要な感じがしました でもその辺考慮するとバランスは壊れるかもしれませんね(それでも大砲と砲弾のみは味気ない) エンジンも出力が増加してますが重量もかなり増加してます(7転び7起き?) Cユニットは全体的に重いです(スパシーボ8t・・・?) 敵強化と軽車両の守備力低下で軽車両の優位性は少なくなったとおもいます これだけでもかなりバランス改善してる感じはします 装甲車ようやく発見しました・・・あれがそれということですかね(笑) 陸地と海域だいたい全部チェックしてもなかったので・・・ある程度しぼれました(遅) スカンクス前とだけヒントを(笑)そうじゃないとおかしいとはおもってました(汗) 苦労した分得るものも多かった探索でした(3大砲+アクセサリーゲッツ) いいゲームの条件はネタばれしてもなおやりたくなるだとおもってます ひとつ質問があるのですがアイテムコンプリートはできますでしょうか? 没アイテムがあったので205ミリひぼたんは必ずあるとおもってました オリジナルは没アイテムやアダム・アントやガルシアやブラザーズなどコンプできないアイテムがあります せっかくの改造版なので非売品やレアアイテムはコンプしたいです (弱い主砲はないとおもってますがレアコンプの可能性は感じてます) 農民パッチやってみておもいましたが作者さんはかなりのMM2愛をもってるんだろうなとおもいました レスは夜か明日にでもします 敵のプロテクタ有無を見つけたっぽい 合っているか他の人にも検証をお願いしたい 010BFF〜010C15 プロテクタ有りの敵番号 010C16 プロテクタ無しの敵のプロテクタ防御力 010C17〜010C2D プロテクタ有りの敵のプロテクタ防御力 >>426 敵番号 と 記憶でのプロテクターの有無 〇バズーカ―ドーベル 〇ちゅうしゃサソリ 〇たけのこサイロ 〇スカンクス 〇マダム・マッスル ?ブル・フロッグ 〇ステピチ 〇オトピチ 〇テッドブロイラー 〇グラップラー 〇ガルシア 〇スカンクスコピー 〇チンピラップラー 〇バウワウ砲 〇えすてくのいち 〇アマゾネーター 〇SSグラップラー ?ドザエマン ?海ボーズ 〇ブルブロス ?ブルブロス2号 ?かんごくキーパー ?かんごくキーパー あってると思います 発見ありがとうございました プロテクターの良し悪しがあるんですね ブルフロッグのプロテクターが一番いいやつなのか プロテクターの守備力の検証は 命中&回避率というメタルマックスシリーズ特有のバラツキがあるので 発見者さんを信じちゃってもいいと思います 検証する場合 戦闘Lvをとことん高くして敵の回避率をとことん下げる こうすればバラツキが減るのでプロテクターの守備力を変更して 壊れる必要 最低攻撃力を追跡すればOKだと思いますが・・・ あとでプロテクター所持モンスターと 守備変更できる定義ファイル作っておきます >>422-424 (1/4) スカンクス前に2体レアドロですか・・・気になる 偵察UFO(ドロップなしかな・・・)しか倒してなかったので攻略サイトの敵ドロップしか見てなかったです 戦車系でしょうね(笑)10発未満と10発以上は関係ありますか?(MM2はここが嫌いです) シャーシは守備力MAXと弾倉MAX(守備力は低いので迷いどころですが必要でしょうね) パーツは攻撃力のみ(主砲のみ) サウルス砲はMAX改造されててたしか68tくらいでした 守備力最低に改造してカルメン出力MAXでバギー守備弾倉MAXでSP950ほど(十分使えます) ボス戦は牽引車と交換かパトリ弾要因か 攻撃力も人と戦車同じですかね 敵からポチバズーカ拾ったらスカンクス前は結構活躍しました 敵戦車のパーツ破壊入りだったような・・・会心も出やすかったような? ウルフゲットの貢献者でしたよ(いじるのブーメランスパナと) 副砲とSEは重さゆえに装備しない結論に至りました それぞれ弾倉がないと・・・主砲のみで深いダンジョンは戻ることになるかも??アイテム回収とボスを分けて考えれば? メルト抜けてラスダン?まではいきましたがロックハッカーすら取ってないのでなんともいえませんが・・・ シャーシ守備力弾倉MAX主砲攻撃力MAX副砲SEなしでSP2500-3500前後です(バギーは1000) オリジナルは副砲と大砲装備で全戦車SP1900前後だったとおもいます >>422-424 (2/4) 副砲が無限で重量下げるなら装備する価値が出てくるかもしれません(副砲最強が人間最強装備程度(ソルジャー以外)) 副砲の攻撃力が低いのでSP削るには十分では? 最強主砲1発が最強副砲4-5発くらい?守備力が高いとダメージすら通らない? 単純に4倍戦闘が長引くとするとSP消費リスクは高まります ポローチャージ・・・これはいかんですね・・・無双です 1発300でも安すぎです(124発で37200ですが(笑)) 船前は厳しいですがサルベージ100で金の斧6000で5900の儲け(クイックセーブクイックロードは邪道ですが必須です) パーツの守備力は各コートの重ねがけで必要なくなるかも?(どこかで×20いけるとありましたが面倒なので×5にしてます) 本家同様シャーシの守備力やSP重視になるとおもいます 戦車道具はいっぱいにしとけばとりのふんやナマリダケの心配なくなりますから洗車もしません(コートのためですが) ウルフ取るときに思いましたがLvMAXなら戦車より人のほうが強いかも!!? 攻撃が無限なので(笑) ポチについてはラスボスでも死なない調整がほしいです 攻撃力弱く守備力高いか攻撃力高くしてかばうで乗り切るかの2パターンのような? 後者は白兵無双になるので前者か・・・プロテクターは破損しやすいので防具のみ守備力合計が1000は必要かも?(もしくはポチのみダメージ1/2-1/3) ポチが瀕死だったとき勝手にたまたま持ってたマックスドリンク?飲んだときは笑いました >>422-424 (3/4) 改造費に関してはたしかに金策には苦労するとおもいます わたしは裏技はあまり好きではないですがクイックセーブ・ロードは使います 今回はチートでお金MAXにしました(探索のため敵の出現率を下げました(出現しないコードですが出ました)) この2つのコードいれてるとドロップしなくなるようでした(オフにしたらすんなりUシャーク砲ゲット(これがてつくずだったらやめる予定でした)) パーツに関してスカンクス前の販売もの125ミリまでは良心的な値段で その後は多少鬼目でもいいとおもいます(たぶん虫の裏技使うはずです) わたしもお金目的の戦闘はつまらないので使うかも いっそのことラスダンの最後の宝箱で虫もいいのかも(笑) それでも無理して取りにいくとおもいますが・・・ 倒さなくてもいい後半の賞金首の賞金10-100倍でもいいのかも? その分強化は必要ですが無駄な戦闘はなくなるかも?(裏ボス級な強さに設定(自動回復2000とか?+ときおり瞑想でベホマ?2回まで?)) 倒す必要のある賞金首は逆に少なくてもいいのかも?(金のためだけに倒しにいくのが真のハンターかも) 賞金首1体でおくまんちょうじゃになりそうですが(笑) ワンピースは億超えだしいいとおもいます 最強装備にすると放置賞金首が弱いもつまらなく感じる要因です 攻撃力700でホローチャージのみを想定して苦戦する調整でいいとおもいます(Lv99は厳しすぎだとおもいますが) いますっとばし攻略で最強装備に近い状態だとおもいますがはんたでLv27です 人間装備も買えるもので最強なのでガルシア倒してこのままラスボスのみはいけそうです ポチは死ぬとおもいますが・・・ >>422-424 (4/4) これからパッチ改造するにあたりお願いしたいこと 埋蔵品の場所は変えないでほしいです(バージョンごとに違うとやる気がなくなります) 雑魚ドロップの変更はOKです(レアドロップは変更なしでこれは変更ないほうがいいですが) 宝箱や冷蔵庫などの中身の変更はOKです(攻略上調べるのである程度は・・・とったのほとんど使えないアイテムだったような?) わたしのプレースタイルは面倒なことは嫌いなごり押しの確立プレーですね 基本連打で状況見て一人も死なないプレーで勝率10パーセント以上を見出せれば多少工夫します 勝算がなければ別の方法を探します (橋がレベルアップで回避できたのでウルフも同じ方法を取りました) LvMAXでその時点の最強装備で無理ならあきらめたかもしれません MM2は攻撃こそが最大の防御ですからね(やられる前に倒せの精神) > 満足度で言えば現在30点くらい 裏技とチートなしで最初からやろうとおもってましたが次のリリースまで待とうかな(笑) 久しぶりのMM2だったのもあるとおもいますがすっとばし攻略でもかなり満足度は高かったです(おこがましいですが77点) 攻略難易度上げてもプレーのしやすさも大事だとおもいます ハンターが金に困って長時間雑魚敵討伐やサルベージ狙いはダサいっす 同じゲームを何度もやるとあきるのでやりたい気持ちを残しとかないと年単位で放置しそうで怖い(汗) 初回プレーだったのでかなり書き込みましたが次からはそんなないとおもいます(笑) ほかの人の意見も取り入れてよりよい農民パッチにしてください patch of the nohmin, by the nohmin, for the nohmin 定義ファイル 上げときました 限定品に関してはピチピチブラザーズの装備以外たぶん ドロップか埋蔵品で取得可能 ピチピチは倒す順番とかプレーヤー毎に違うと思うので 後回しにしたまま だったはずです 後半戦まで進めているみたいですが レア出す用の敵を決めて 適当に強化 異次元の強さのはずです 軍艦サウルスに関していえば 3000クラスのダメージでちゃうんじゃないかな ガッツフルだわ〜 >>426-426 解析乙です プレイ専門なのでさっぱりですが解析あってのパッチだとおもってます パッチで本家を超えることも可能なんですね(大事なのはバランスと個性でしょうか) 欲を言うと追加要素がほしいです(MAP右側中央あたりが寂しい) クローンのMETALMIX97がリリースしてほしいですね いずれは有志が追加要素(Unofficial Patch)作ってくれることを願ってます 作者の方にはMM2の新しい歴史の1ページを開いてほしいです すぐやるかわかりませんが(笑) 最近は新しいものより古きよきものしかやらなくなってしまいました テレビから煙出るまでファミコンしたあのころが懐かしい・・・ >>432 > 限定品に関して ブラザーズ以外はコンプですかとりあえず気になるアイテムです ガルシア・・・ガルシアガン・ガルシアポンチョ アダム・アント・・・アダムのまえあし・アダムのはね ダイダロス・・・ダロス1000・ダイキャノン ピチピチブラザーズ・・・オトピチグローブ・ステピチブーツ(ここは保留ですね) U-シャークは10発以上確実?なのでUシャーク砲で埋蔵できんのゆびわ確認 もしかすると賞金首は強化してるから10発以下は無理ゲーなのかもしれませんね それだとブラザーズのみ保留も納得できます > レア出す用の敵を決めて 適当に強化 異次元の強さ たぶんほとんど敵と戦っていないので遭遇してないだけ・・・ あれ?205ミリひぼたんもレアですよね?1匹限定か低出現ですか? いま思えばSP500減ってそこそこ苦戦したのにそれ以降はやけに弱かった記憶があります 見た感じ同じだったけど同じじゃなかったのかもしれません??? > 軍艦サウルス ミラーコートとステルスコートとアルカリコートをそれぞれ5枚ずつ使ってます ダメージはたしか500程度だった?ので余裕でしたよ ポチは2500くらいくらったので一撃死でしたね(一発目はポチテクターで防げたかもです) ずっと前に攻略サイト一読してやってたのでトリッキーな攻略かもしれません・・・ ★ダメージ計算式 攻撃力−守備力/2 x 命中率と回避率の関係 x 属性 x 機械補正 クリティカル 攻撃力 ★敵の回復力 上限100/1ターン これらの2つとホロ―チャージの効果量のバランスを考えてみる 強敵をイメージしてみよう 最大HP4000 クリ何発で死ぬか 8発と設定 ホロ―チャージで500ダメ出れば良い → プレーヤーの最大攻撃力500 クリティカルと通常攻撃の倍率をどんなものにするのか・・・2倍 通常攻撃で250ダメ与えられてるなら クリでも劇的に楽にはならないかな? 基本ダメ1でクリ500だとホロ―チャージ万歳になるしね 1ターンでの与えられるダメージ(戦車) 250ハンター+180メカニック+ソルジャー150+ポチ60=640 1ターンでの与えられるダメージ(白兵戦) 150ハンター+100メカニック+250ソルジャー+180ポチ=680 自然回復考慮して 期待値は平均570ダメとしたら強敵は8ターンで死ぬ アイテムストックも8までだし バランス良い気もする が・・・・これだと問題点があって各武器の攻撃力が低くなるので改造のメリットがなくなる 80ミリ砲 で攻撃力75 120ミリ砲で攻撃力105みたいな感じになる… 攻撃力30の為に装備更新や改造するか? >>435 Lv27で最強クラスの軍艦サウルスが5-6ターンだったとおもいます 軍艦サウルスは称号にんげんせんしゃで最強装備(+ホローチャージ?)で心折設計でいいとおもいます いつでも戦える後半の賞金首はバラエティに富んだ心折設計で一撃数百万(笑) ホローチャージはハンター界では伝説の砲弾と呼ばれていてどこかに数個のみ存在でもいいのかも? 伝説と呼ぶには火力不足ですが・・・希少なのでダメージ9999(笑) 雑魚は1-2ターンでボスクラスは20-50ターンでいいような? 100ターンだと激戦な感じがします クリティカル 攻撃力x機械補正(1-1/10)に戦闘レベル(運転レベル)を絡ませる? 武器改造は最強とレアくらいですかね 所持金に余裕があれば・・・多少? 船以降はあまり調整されてないとのことなのでこのあたりまででしょうかね 2台目で強引にウルフ取ったのが一番の胸アツポイントでした(一番時間を費やしました 宝探しもか) 賞金首は後回しでいけるところまでいって最強装備目指すプレーなのであまり参考にならないかも? 自分で作るのは無理そうなのでドM(しばり)プレーでしょうかね 烈風伝の改造がひと段落したので数年ぶりにMM2いじってみた 修正 ★ダメージ計算式 攻撃力−守備力/2 x 命中率と回避率の関係 x 属性 x 機械補正 クリティカル 攻撃力 x 属性 x 機械補正 敵の守備力と攻撃力の関係 ベイブリッジで実験 カキーンとなるライン 攻撃力52 グラップラー守備力150あたり タンク守備力 78あたり マシン (攻撃 − 守備) x 機械補正 生物 (攻撃 − 守備/2) んで攻撃力と計算上の守備力の差が0以下は基本的にダメ1〜 データ一覧見ながら脳内計算である程度 戦闘をイメージできそう 何十回もテストプレーする時間ないし これである程度 きめちゃおう ガルシアは痛恨あったような気がしますが戦車系で痛恨ってありましかね 敵がホローチャージ使ってきたら戦闘がかなりエキサイティングになりそう(目には目をハニワと言えばはに丸) 戦闘中に戦車の回復アイテムが使えると幅が広がりそう DQはベホマズン何回も使わないと厳しいボスもいますもんね せめて未来の英知の結晶と噂の「賢者のタイル」はほしいです ついでに大破した戦車を一度だけ完全な状態で修理してしまうと言う「世界樹のてつくず」もいいかも? 賞金首も倒したあとに強化して復活で2連戦もいいかもしれませんね クリア特典でストーリーに関係のない賞金首が強化され再指名手配(賞金がっぽり) 敵の出現パターンが圧縮されているという事なので解析者さんに 変更した差分パッチ上げてもらえることは可能ですか? ふうりょくはつでんしょ や ダークカナルとかで なぜかビームハチドリが出現する場所があるので ブルベロス2号交換した差分を頂きたい 敵サイズが違うので編成変更とかで無理があるのかもしれませんが・・・ 敵のプロテクタ関係の調査結果 010BFF〜010C15 プロテクタ有りの敵番号 010C16 プロテクタ無しの敵のプロテクタ防御力 010C17〜010C2D プロテクタ有りの敵のプロテクタ防御力 統計的にダメージを計測して判断した結果ですが プロテクタの守備力は壊れるまでは敵の守備力+プロテクタみたいです プロテクターが壊れると守備力0として以降のダメージ計算に使われるようです →010C16 プロテクタ無しの敵のプロテクタ防御力 これをある一定の守備力に設定しておけば破壊後の守備力を維持できるかと >>438 戦車アイテムを戦闘中に使うなどの通常版では起こりえない事柄は システム改造しないとできません 私では技術不足です 敵の戦闘時の自動回復なども 管理フラグをいじる事で 10 60 100 と 回復させることは可能ですが 回復量10→500 60→800 100→2000 のような変更はできません ガルシアの攻撃に割り当てられているものは 機銃と赤レーザー これらはパーツ破壊&クリティカル率↑の特殊仕様 これらの攻撃番号を他の敵に割り当てる事で難易度を上げることは可能です 敵の攻撃パターンには攻撃回数も含まれています 主砲系はほとんど全てが弾数が1〜4発で弾切れになります 副砲系は無限大 同じモーションの攻撃でもダメージにx1 x1/2 x1/4 x1/8の補正あり >>439 圧縮データの改変は面倒なのでやりません 代わりに無圧縮に改変するパッチを製作中 ROMを4Mに拡張する予定ですが何か問題とかありますか? 010C16は処理の都合で配置されている値なので書き換えはNG 書き換えると全ての敵がプロテクタ有りになるはず >>441 おはようございます 圧縮されている事柄が多くこちらでいじる事が出来ないので 圧縮解除してもらえれば それだけで100点満点です 現定義ファイルの位置が変わるならそれに合わせて作り直すか 解除→圧縮部分の変更→再度圧縮で現定義ファイルで他は変更する こちらでどうにかします 010c16 変更したら未設定の敵もプロテクタ化しました プロテクター破壊後に敵に設定されている守備力を参照してくれたら 良かったんですけど守備力0だとボスにプロテクターは悪手なのかもな〜 攻撃力100 敵守備100 プロテクター50 攻撃力100 敵守備200 と同じくらいのカキーン率 プロテクターの2倍の守備力を加えて計算か・・・? プロテクターを破壊しないでダメージを与える場合は 守備力100として計算 壊されたら裸なのでプロテクターは序盤のキャラ向きか 支援型の敵にプロテクターを付ければよさげ^^ あとスカンクスをいじっている時に守備力がある一定値より低い と恐ろしく硬くなる現象は知っていましたが 今回の検証でつかった序盤グラップラーでも同じように鬼カタになったので プロテクター所持している敵の守備力変更は注意しないとダメ 素の守備力とプロテクターの守備力が干渉しあっておかしなことになってるんじゃないだろうか パッチあげときました 説明が上手く書けなかったので分からないことがあれば聞いてくださいな プロテクタが破壊されるとプロテクタ防御力が現在の防御力から減算される プロテクタ防御力分は敵の防御力に自動的に加算されていると思っていたのですがどうやらそうではないみたいなので プロテクタ有りの敵の防御力はプロテクタ分も考慮して設定しないとプロテクタ破壊時に防御力が跳ね上がる 拡張パッチ作成ありがとうございます できないと諦めていた領域を変更する事ができます 現在 定義ファイルを簡易で作成して眺めている状態です 各項目の疑問など ★敵プロテクタ拡張 拡張パッチ適応後は1009B0〜100AAFだけの変更でいいのでしょうか? オリジナルでプロテクター所持モンスターは 無拡張のアド010BFF〜010C15 と 拡張後のアド 1009B0〜100AAF 2か所から呼び込むのではないか?と疑問に思いました 拡張パッチだけ参照されるならば疑問は解決です ★エンカウントテーブル無圧縮化 14バイトx127に当てられているIDに敵名を当てた所 お尻の10〜14番目は各テーブルに賞金首とかが並んでいて 用途が不明 00−0Aまではバッチリです ★フィールドマップの敵出現テーブル番号 遭遇する賞金首はこのエンカウントテーブルとは別系統なのかな? サイゴンが出るであろうエリアのテーブル番号0Aか10 しかしサイゴンの番号は割り当てされていない 06のテーブルのお尻4バイトにサイゴンはあるが ハトバから西にある森林管理局周辺の敵編成と合致するので ラスト4ビットは配置には関係がないような… ノドボトケ周辺では16&17ですがなぜかここに設定されていない バーサーカーが出てくるんですよね 非常に出現頻度が少ないので地域ボスとして強化した経緯があります 湖はFFで一まとめになっていますが テーブルの対応番号は編成を見る限り3D〜4A 湖での適応テーブルは後回しにしておこう ★マップIDごとの敵出現テーブル番号 ダンジョン&建物で割り当てられている番号ですね 理解しました FF=敵が出ない が 多いのは町とかが多いからです 384個あるみたいですが01〜FFまでの244個は戦車 埋蔵品 の位置など を参照する領域で それらは各種設定時に1バイトで管理されています(私の理解) 256〜384のマップIDがどこに対応するのかは定義ファイルの1バイト変更では確認できませぬ パッチ制作者さんの補足説明があれば定義ファイルのひな型を修正して 上げておきます 敵の行動で仲間呼び系での過去にあったバグなど 出現エリア外の敵を援軍として設定した時 見た目はそれだけど 能力は別物が生まれました 例 マド周辺でストマックスXを吐き出すなど もしかしたら 仲間呼び出しもテーブルと合致させる必要あるかもしれない プロテクタ防御力は旧領域のデータは残してますが参照していません 消しておいたほうがよかったですね エンカウント関係はもうちょっと調べないと駄目ですね サイゴンは確かに記憶と少しずれてるように感じます マド周辺にスナザメが設定されているのも違和感があったので何かしらありそうです マップIDはメモリの7E0060と61です 確認した範囲ではmap.idnと一致していたのでここであってるはず 空気読めてないようで恐縮ですが・・・ >>440 > 通常版では起こりえない事柄 半分冗談でしたが残念です・・・ 満タンドリンクは人間のHP回復ですが回復アイテムを戦車に使うようなことも無理でしょうかね 戦車から降りて使う分多少リスキーになりますがそれで戦車のSPが回復するなら戦略になりそうな気もします 人間道具でSPドリンクを使うと乗車戦車のSPが回復みたいな? > 自動回復 MAX100だとやはり根本的なダメージを減少させる方法しかないのですね HP4000MAXでもダメージ補正で1/10なら実質40000で計算できますもんね 自動回復もMAX1000で考えれますね(2.5%なので微々たるものですがいらなくなりそうですが) > ガルシアの攻撃 これは戦車にも可能なのでしょうか?擬似ホローチャージ的な使い方ができそうです > 主砲系はほとんど全てが弾数が1〜4発 これは賞金首もですよね・・・少なすぎですね・・・ボス級は20発は?もしくは1ターン消費で補給 例えば戦車の体当たり的(メタルブレード)な攻撃が追加できると大砲の代わりになりそうな感じがします > 同じモーションの攻撃でもダメージにx1 x1/2 x1/4 x1/8の補正 これはすべての敵に置いてでしょうか?x2があればクリティカル扱いになりますね >437のダメージ計算式ですが戦闘レベル(運転レベル)補正?がないと 例えば戦車の最強装備でLv1とLv99で同ダメージになるのでは? これを踏まえると低レベルでのクリアはより難しくなるような感じがします(Lv+1%だと序盤ムリゲーでしょうけど(攻撃力100がLv1だと2でLv10だと11)) 戦闘レベル(運転レベル)の戦闘ではどのように関わってるのでしょうか? ボスクラスは最強装備でも低レベルすぎる撃破は奇跡でも無理にしてほしいです 恐縮しているわりに大量書き込みすみません 賞金首は設定レベル-5では攻略不可能+5以上で少し余裕 後回しかレベルアップが必要 次の賞金首は基本的に設定がそれ以上なのでレベルアップは決して無駄にならない (ストーリー上討伐賞金首と放置賞金首を別に考えたほうが?) 改造よりSPが多い方がメリットになってるところも悩みどころですかね 改造や装備で有利になる調整ができるとおもしろくなるような? 例えば改造や装備するとSPボーナス加算 簡単に言うと改造は重量プラスだけどマイナスになるような工夫? あとはシャーシの改造屋で軽量化改造を追加 シャーシの重さのみに対して有効なのでより重い戦車が有利になる可能性が高い 素人考えですが戦闘レベル(運転レベル)の比重を上げる それに伴いHP(SP)より守備力の比重を上げる 極端な話守備力50SP1000より守備力255でSP10のほうが強くなるような? これのさらなる強化としては戦車も装備で守備力にも加算 これだと改造や装備するメリットにもなって戦車のMAX守備力255以上の設定ができる これはオリジナルにないので無理ならエンジンとCユニは必須装備なので無視するとして > 同じモーションの攻撃でもダメージにx1 x1/2 x1/4 x1/8の補正 これを利用して無装備はx1 副砲・主砲・SEはそれぞれ1つ装備するごとにx1/2 x1/4 x1/8とダメージ補正する確立が上がる これで擬似的に装備で守備力加算ができそう(とりあえず一番軽い装備つけとくかになるかも?) これらを踏まえてチートや裏技を使う必要がないほどサクサク進めるのにストレスフリーでやりごたえ十分に? 金策は農民パッチのエリアボス(レアドロップ)的な存在で賞金首ほどじゃないけど雑魚より強いボスの配置 これが経験値やお金を多く持っていておいしい敵になる(エリア賞金首同等か1/2 1/4の強さ) 賞金首の賞金を上げることでも対応できますがもっと必要になる可能性もありますので・・・ 言うは易く行うは難しですが実現できればゲームバランスはかなり良くなりそう クローンのMETAL&GREASEはバランスがとてもよかったと感じました Lv99まで上げるのもあまり苦労なかったです(Lv99でもオールステータス999とかもなかったです) >>441 > ROMを4Mに拡張する予定 これでさらなる発展が期待できそうですね これからの改造パッチはこれを当てた上で当ててくようになるんですかね 4Mパッチ=オリジナル同等? アップ乙です ここから新たなストーリーが・・・ゆくゆくは追加要素とか・・・ MMRは世界観が台無しなのでゆくゆくゆくはMM2ベースでMM1(R)みたいなのがやりたいです テストプレーする側としては埋蔵品のアイテム変更はあっても場所は変えないでほしいですね(時間節約のため) 話の腰を折りそうなのでこの辺で map.idnの中身は金属探知機で走り回ったので8割がた把握してます が・・・地味に間違っている部分があった 修正しておこう map.idnも謎な仕様が多くて 座標位置(8,8)までは金属探知機反応するが (9,9)だと消失したりして面倒くさくて曖昧のままだったんですよね ATVピューマもテーブルにはなさそうだし もしかしたら めいさいシールド 使用のテーブルなのかもしれませんね 100000〜を変更して 31テーブルまでのフィールド上でブルブロス2号が出れば パッチ作成上でノルマ達成です 賞金首の出現位置やなぜか出てくる敵などの謎はありますが… 定義ファイルを軽くチェック後に上げておきます 週末に出現パターンいじくってみて致命的なバグがでず遊べるなら定義ファイルは完成品とします >>448 各質問に返答 メタルマックス2は他のバイナリ神のすれのように システム改造をする段階ではなく仕様の範囲で変更して遊ぶ感じです 今回4Mに拡張していただいたので大航海時代が始まったのかもしれないが 大海に出す船はまだありません システム改造はもう少し仕様上の変更が頭打ちになった場合じゃないでしょうか? ガルシアの機銃などは強敵に持たせていました 体当たりは守備力差がそのままダメージになります 守備力の都合上 対してダメージを出せず 出す為に守備力を上げると ホロ―チャージ無双を誘発する原因に 敵は攻撃パターンを複数持っている場合が多い このような敵がいたとします 大砲1 (プロテクター貫通 弾数1) 大砲2 (攻撃力/2として計算する 全体砲 弾数2) 副砲1 (攻撃力/4として計算する 2連続ダメージ) ()内はセット 分解して組み換えはできません 内訳をみると主砲で攻撃してくる回数は1+2=3 副砲は無制限なので戦いが長引くと敵は副砲1だけを使う事になり…失笑 倍率はx1〜x1/16まであったはず x2はなかったはず 所持攻撃種をx1/2で固め そのダメージを基準に攻撃力を決めれば x1の攻撃が見せかけ上 ダメージ2倍のクリティカルと同等として表現はできます 命中率&回避率が戦闘Lvに対応 プレーヤーは戦闘(運転)Lvが命中率&回避率として参照されます 明らかに格下の場合 命中&回避率の補正で ダメージの期待値がx0.5±@の補正を受けます 通常版では 敵の命中&回避が戦闘Lv換算で平均50〜70に設定されていて 敵の攻撃はx1.5倍 こちらはx0.5倍を受けていると思っても 間違いではないです 補正を敵が受ける補正と同等にする場合はプレーヤがLv40〜50 編成テーブルの変更でブルブロス2号を出すことができました が クイックセーブを呼び込んでも編成は変わらず セーブ後にリセットし リスタートで適応されました シグナル弾関係で ゲーム開始した時に出現テーブルの情報を保持するのかもしれませんね 戦闘Lvとかに関して 補足 統計的に出した結論ですがプレーヤーの戦闘Lvなどは 恐らく5捨6入で計算します 戦闘Lv8→10として判断 攻撃力100 守備力50 敵 生物 攻撃力100 守備50 命中70 回避80 と仮定 ダメージ計算 主→敵 100−50/2=75 主の命中率は10 敵の回避は80 回避が70も↑なので補正がx0.5 20〜50くらいのバラツキで期待値38くらいのダメージ 今度は敵→主 100−50/2=75 敵の命中率は70 主の回避は10 補正がx1.5 計算上の期待値は攻撃力の100を超える113になりますが 実際はクリのダメージと同じく100前後が頭打ちです map.idnを255から386まで拡張し敵テーブルの追加分として作ろうかと思ったが これを参照している定義ファイルが今 わかるのは 埋蔵品の場所の呼び込み領域1バイト 戦車の場所の呼び込みは領域 現在1バイトで作成中(隣が00なので2バイトで作れる) 385にした物を戦車 既存の物を埋蔵品と分ければいいんだろうか・・・? 拡張してみたところ255〜384までのほぼ全てがFFなのね map.idnの確認方が今まで埋蔵品の位置でどのMAPに対応していたのか 判断していたので比較的楽に調査はできた 拡張部の確認方は・・・・戦車移動で場所把握しかないのかなぁ これはQS&QLで探せないから辛すぎる><; 敵テーブルはゲーム起動時にメモリにコピーされてそれっきりなのでクイックロードだと反映されないと思います チート等で書き換えてください マップIDは歩いて探すしかなさそうですね メニュー開いた時に左上に表示される名前を解析すればある程度は分かりそうですが、 多分大雑把な場所しか出ないので最終的には歩くしか無いかと 埋蔵品がmap.idnを参照してますけど埋蔵品ってダンジョンにありましたっけ? >>452 > 大航海時代 ファンが少ないからじゃなく暗号化されていたからと願いたいです バディじゃなく三すくみ・四皇の登場が待ち遠しいです 楽しみにしてます > 大海に出す船はまだありません 現状は「井の中の蛙大海を知らず されど空の深さ(青さ)を知る」ですかね せっかくなので空ではなく海で(笑) > システム改造はもう少し仕様上の変更が頭打ち HP4000がMAXと聞いたとき結構限界に近いと感じました 調整でまだ乗り切れるなら問題じゃないとおもいます ・・・2000年問題のように? > 副砲は無制限 MM1のビックキャノンは序盤だから玉切れで助かったという感じですが 中盤以降で出てきたら笑うレベルですよね ここが突破できずやめる人が多数いたという・・・鬼門 FCはSP0での戦いですもんね あんだけぶっぱなせばそりゃ玉も切れるわとおもいますが全部では・・・ > 倍率はx1〜x1/16まで 敵の攻撃力が低めなのは仕方ないですかね・・・ MM2の場合MAX4000だとSP2000だと半分ということになりますもんね ボスはせめて10倍タフくらいがちょうどいいような気もします > 命中率&回避率が戦闘Lvに対応 あくまで敵との比較なんですね なんか戦闘(運転)Lvのあり方が・・・プラス補正だとすぐ限界・・・ 攻撃倍率x1が上限なのが足ひっぱってそうな感じがしますが・・・低レベルクリアの要因? レベル差があればえげつないほど瞬殺でいいとおもいます(笑) OPの四天王?vsデッドブロイラーとの戦いも瞬殺レベル 低レベルでもそこそこ戦えることはいいとおもいますがホローチャージが・・・ 新世界突入でどうなるかわかりませんが待つことくらいしか出来ません 億超えルーキーが出てくれることを・・・(笑) >>456 いきどまり洞に地面埋蔵で16ミリ機銃 120ミリキャノン 150ミリキャノン 強力クーリーがあるようです ほかは攻略情報見る限りないようでした 行き止まり洞にデフォルトで何個か埋まっています 金属探知機でダンジョン名を調べる事で苦労したのは 別ダンジョンでも金属探知機がなぜか反応するのです ダンジョンIDが16だったかな・・・ そここに埋蔵品を指定したとすると グラップルタワー7F と ハトバのレンタルショップで反応します 実験する場合は座標(6、8)が良いかも しかし反応はしても実際に発見できるかは別もので ハトバの方は反応のみのダミーとなっています 行き止まり洞窟2階とサースティーも同じように サースティーがダミーとして反応します 解析の手間を省くという意味で 私が使っている定義ファイル使いますか? アプローダーに上がっているものより細部まで調べてはいます が 作って満足した部分が多いので手直ししないとなと思って積んでます ダンジョンIDはエンカンウト率↓のチートコードで メモリ追跡すれば金属探知機つかわないでもOKですね 夜に走りまわって埋めてみよう 想像していたより早く終わる気がする ダンジョン調べ必要分は終わった 抜けていると認識しているのはエレベーター操作画面とかだけのはず 拡張パッチ&埋蔵品の修正 上げておきます ■敵編成など 7E0A48xx 敵種1 7E0A49xx 敵種2 7E0A4Axx 敵種3 7E0A4Bxx 敵種4? 未確認 7E0A4Cxx 敵数1 7E0A4Dxx 敵数2 7E0A4Exx 敵数3 7E0A4Fxx 敵数4? 未確認 これで特定の敵と会える 会いに行かなくても良くなった〜 敵種1だけ入力したら出現エリアから他の敵を抽選するっぽい xxはモンスターID 01〜93 拡張パッチ更新しました 起動時に圧縮解除されるデータを全部ROMに置いたのでアイテム名とか変更できるようになっているはずです エンカウント関連のデータの位置が変わりました 拡張パッチ更新ありがとうございます 定義ファイルでMM2の文字 当てると 101774-1017DC地名 0X0F→0X0E それ以降は うごけない(0X0F の部分) 戦車のNo.1〜8 称号 賞金首の名前 監視系の敵の名前 ダンジョン名 ばとーのあだ名とかが見えました ここは後回しにして 他の部分仕上げて 上げておきます 定義ファイルを使って オープニングのグラップラーをナウップラー に変更してみました 感動です 再度上げ 定義ファイル一旦休憩 戦闘面の調整した簡易verの作成進めます >>458 乙ですくらいしか言えませんが・・・ > サースティー 金属探知機誤作動というので攻略サイトに載ってました あそこの右下側の変な機械のせいかとおもってました(笑) >>462 乙です 丸裸になりそうな気配を感じます >>465 ここの住人なら自分用のパッチ作成してアップという方向がいいんでしょうね そのほうが盛り上がりますもんね うーん・・・乙です 拡張パッチでいじる事ができる範囲のものは 重要な部分については変更時に困らないようにはなっているので 残りは後日にやります 圧縮データの配置位置などはあちらが管理しやすいように 置いてもらえればそれに合わせて定義ファイル順次変更していくスタイル なので拡張パッチの更新毎に完璧ではなくエッセンスを抽出する 楽な対応をしてます 4mまで拡張していただいたので↑に書いてあった画像の無圧縮化なども 近い将来できるようになるのかもしれません それまでに 現在 完成した難易度変更パッチがないので部分パッチのver4を経て ver5を仕上げたいと思います ver3で発生していたバグの原因突き止めた 賞金の倍率をいじるとダメなんだ ブロイラーとカリョストロは倍率は131限界 それ以上になるとバグが発生する ゴールドアントとゾンビサーファーで発生する原因は シャーシの守備改造0x83までかな ブロイラーとカリョストロは 賞金倍率と基本賞金が連動している 500x131 OK 501x131 NG 65000を最高にしておく方が無難かも 把握していないバグが発生しているかもしれないし SFCの乗算機能は2バイトまでしか対応していないので恐らく上限は65535ですね でもこれだと苦労の割には少ないからもうちょっと増やしたい ★ブロマイドバグ あくの特定のブロマイドを見た後、販売額がオバーフロー ゴールドアント シャーシ改造費用 守備力0〜49 0x83より↑はNG ゾンビサーファー シャーシ改造費用 守備力0〜49 0x83より↑はNG カリョストロ 賞金首の倍率と基本報酬が65500までならOK ブロイラー 賞金首の倍率と基本報酬が65500までならOK 以上が気が付いた範囲でのバグ 倍率255 基本報酬1000で設定してもお金はちゃんともらえます がバグが発生してしまいます 通常版でも理由がわからないけれど(たぶん金食い虫に金額以上に喰わせた後) 木箱からお金取り出すとオバーフロ―するし パッチ制作中に気が付いても直せない事が多い部分です ある範囲毎に変更&確認してたので大変でした〜 訂正 ゾンビサーファー シャーシ改造費用 守備力50〜99 0x83より↑はNG シャーシの軽量化について 改造時の重量増加量が0.08or001tは固定(指定場所わからん) 各項目の上昇・下降量は変更可能 上げ幅と下げ幅を2:1に設定すれば 守備増加1→守備低下x2で同じ数値に戻せば0.08tずつ減らせます 下限を決められないため→シャーシの重さがMINで0.07tに! なのでver3時点で採用はしていません 守備力50と255の差をでかくするには敵の攻撃力下げることで効果は得られます 例えば 雑魚は0〜125 強敵125〜 に設定すれば一応は可能 しかし問題があって 人はLv60で守備力255になってしまうので +防具補正で通常版でも500近くに・・・硬い! 防具の数値をできるだけ抑えると各部位の最強装備で10とかになるはず 防具の価値がさがっちゃいませんかね? ステを決める基準値の変更が可能になれば 人の守備125が限界+防具で130=255とかバランス調整はできます 未来に採用できるようになるかも それか (体力+素早さ)/2=守備力なので1/2を1/4に変更できれば… MM2触れる時間によりますが今週末にver4を上げられたらなぁ 拡張パッチで変更点はver5とかに多く導入したいです >>474 解析がすごすぎる・・・桁あふれということですか・・・ システムの限界ですかね・・・ 変なところがそんなところに影響・・・ 金属探知機みたいなことなのでしょうか・・・ なんか悪い言葉じゃないですが小手先でごまかすよりも 根本的な部分を変更した上でやったほうがあとあとのためになりそうな? 根本的な改造をしたときに小手先でごまかしてた部分の修正もたいへんそうな??? うーん・・・でも正直ちょっとわからないですね(汗)すみません > (体力+素早さ)/2=守備力なので1/2を1/4に変更できれば… ドラクエになりますが素早さ/2=守備力でもいいかもしれません ここまで来るともう見た感じがMM2で中身は別物ですね(笑) 知らなければ高難易度のMM2 うーむ・・・4M拡張でどこまでできるかがキーでしょうか・・・ 賞金はでかければでかいほどうれしいです めっちゃレベルの高い話になってついて行けねえ 応援してます 数年前に調べたときに気付かなかったが近くにあった シャーシ改造 A505 08 A535 08 A55B 08 A57A 01 A5A3 08 上3が数値の変更 下2が重量 バトー戦車作成時に適応されるのかは未確認 終盤の戦車賞金首 軍艦 ラスダン ブルフロッグ 行き止まり洞 はまだ終わってないけど 週末には間に合わせたい 希望としてはver4→定義ファイル整理(MM2)→定義ファイル作成(MMR) 金属探知機の反応について マップを表示する時に ●◆の組み合わせで画面の呼び出しするけれど 金属探知機が認識する領域は●の部分のみで◆の部分は関係ない サースティーと行き止まり洞2F ハトバレンタルショップとグラップルタワー7F これらは●の部分が同じ数値 だから反応する 埋蔵品は●◆をちゃんと判断しているから拾えない 昨日調べた 防炎効果の報告 どこで管理しているのかは不明 消防服 ガルシアポンチョ サラトガスーツ サラトガアーマー ポチガーター ポチアーマー これらには炎耐性を上昇させ半減 2個装備させるとダメージ無効になった カリョマント は雷半減 複数耐性あるみたいだしこんな感じで管理してるのか? ガルシアポンチョ 炎〇氷−雷−音−レ− カリョマント 炎−氷−雷〇音−レ− サラトガアーマー 炎〇氷〇雷−音−レ− 調べるのが辛い 010BE1〜010BEF 耐性ありのアイテム番号(0x80が付与されている) 010BF0〜010BFE 耐性(0x04=熱? 0x08=? 0x10=雷? 0x40=? 0x80=冷? 他のビットは設定されているアイテムがない) 検証お願いします 簡単かと思いきやとんでもなく疲れたorz 4 炎 8 レ 10 雷 20 音 40 ガ 80 冷 並びは耐性の武器とかと一緒だったが・・・1バイトで判断してるのかぁ 2個装備したら効果重複してたから 1バイト目 1 2 炎 半減 無効 4 8 冷 半減 無効 10 20 雷 半減 無効 40 80 レ 半減 無効 2バイト目 他の属性 こんな感じで参照してるのかと思ってた 発見ありがとうございます 自分では見つけ切らなかったです パッチのほうは予定より遅れてます 主な原因 戦車の調整崩壊中 バギーとエレファントの重量差が20d 守備力0と255だと被ダメが50しか変わらないから SP2000↑の方がメリットありすぎる・・・ 装備改造で増えていく重さとエンジンの出力のバランスに難あり テストプレーではバギー 野バス ゲパルト の苦労なく使える 軽めの戦車でしか試していないのが原因で 重い戦車だと動かせない><; 10617〜1061C バトー戦車設計時に参照する 0.01で持てる弾倉 と 守備力8毎で増加する重さ 0.01&守備力8毎という指定をまだ変更する場所わからん 近くにもなさそ >>481 戦車は守備力と重さのバランスが悪いんですね 戦車補正1/5?を戦車毎に変えれたら多少バランス改善するかもしれませんね 例えばバギー1/2 野バス装甲車1/4 中軽量戦車 1/8 重量戦車1/16 もしくは重量戦車特典でカキーン(跳ね返り?)になりやすいとか 戦車と人の守備力のバランスも悪さしてそう 一応本家では白兵戦でもクリアできる調整になってましたよね うー・・・奥が深そうですね パッチ上げ 遅延した為 手が回らなかった部分があり 戦闘バランスはver3より改善した部分が多いはず 土曜日に戦車装備の値段を下げたので 獲得Gが比較的多くなったままです 対処は今後の課題 >>484 パッチアップ乙です 主砲復活よかったです何度か挑戦してLv1で橋渡れました 全体的に戦車装備が軽くなって改造による重量がかなり増加してました ウルフは無理だとおもってましたがパスワードがわかってるとLv13くらいでも余裕でした(ポチは死に掛けました) 装甲車があるとこんなに楽だとは・・・Lv10くらいでもいけそう? ウルフは荷物置き牽引 全体的に攻撃力がかなり下がってる(+ver3の砲弾MAXが重量的に厳しい)ので副砲は無限でいいのかもしれません(副砲玉切れで補給はちょっと面倒) ビームランサーは無限なのでとりあえず装備してますが(笑) Lv99のオールカンストはよくないのでキャラごとに制限したほうがいいとおもいます 賞金首の賞金が低いのは賞金首自体のお金を盛りだくさんにするとかはどうでしょう・・・ ハンターオフィスの意味合いがさらに薄くなりますが・・・ スカンク前のレアドロップはポチ装備と大砲ですかね スカンク撃破がLv16くらいでしたがかなりの激戦でした・・・ Uシャークはビイバブが戦車よりダメージを与えるのでやや冷めました・・・(Lv17) つなみで回避率が下がると最終的に戦車と同じ程度のダメージになりましたがなんかねぇ 戦車は回避率低下してもあまり意味なさげでした ビイバブがいなければ倒せてませんがビイバブが二人なら倒せそう(笑) スカンクは激戦でしたがUシャークはビイバブのせいかジリ貧と感じました(20ターン(最後の1ターンは全員会心で(笑) ホロチャなら10ターン程度か) Uシャークは逃げることもあるんですね(大砲は強力ですがかじるとつなみが結構多かったです しっぽで全体攻撃たまに破損ありがあってもいいかも?) ビイバブはHP1000以上残り戦車はSP100とSP0が2台で破損多数 他気になったのは一部人間装備の守備力が極端に低いものがありました 高額なのに守備力2とか・・・ひぼたんのさらしは守備力5でバリアシールより弱いです(攻撃力+10だから?) パッチコンプのためにver2ありましたらアップお願いできませんでしょうか? バランスバランスといいますがこのバランスがいいというのは難しいんですね Ver4はとりあえず戦車の穴以外無改造+ホロチャなしでいこうとおもいます 続きは来週以降できたらいいな レベルアップ時の成長について少し調べてみた 各レベルにおける能力の基準値を計算するための倍率(2バイト 次のキャラは+8h) 0178D1 腕力 0178D3 知力 0178D5 体力 0178D7 素早さ レベルにおける能力の範囲値(次のキャラは+4h) 0178F1 腕力 0178F2 知力 0178F3 体力 0178F4 素早さ (レベル x 基準値の倍率)の2バイト目に範囲値を加算したものがそのレベルにおける能力の上限値 上限値 x 0.8 が下限値 成長値は((上限値 - 現在値) x 乱数)の2バイト目になり、現在値+成長値が下限値未満なら下限値まで上昇する ただし成長値が128以上だと成長しない 乱数は7E0080の値が使用される プログラム解析しただけなので要検証 戦闘レベルなどは処理が違うのでまた今度 つい最近こちらのスレの存在に気づきました。今後も続くよう期待します。 >>484 パッチ上げ乙です さっそくVer.4をすこし触ってみました。 副砲の弾数制限イイですね。探索が適度に辛くなってまだ序盤ですが結構ヒヤヒヤします。 >>485 >副砲弾切れは面倒 道中でも戦車道具で主砲予備弾薬、副砲予備弾薬みたいなアイテムで補給できたらどうでしょうか? 種類ごとに重量を設定して(主1t、副0.5tくらい?)戦車道具欄を適度に圧迫しつつ、 重さ0のタイルパックと重量のバーターでの兼ね合いを考えさせるような方向とかどうでしょうね? ダンジョン攻略のために道具にも知恵を絞る感じになりそうですがいかがでしょう? ステータス発見・・・ありがとうございます が・・・説明分を読んでもわかりませぬ>< 3職とも同じ数値なので体力を引き合いに出します (F4 03) が 倍率 ↑ (0F) が 範囲値 で 2バイト目に加算 (F4 12) = 最終的な基準値の倍率 ??? これだと1012→4852(10進法)で非常にブレ幅が大きくなるような??? (OF)を1バイト目に加えると (03 04) 1012→1027(10進法)これだと誤差としてしっくりきます 実データより Lv25での体力105前後 Lv50で200前後 なのであとはどのように数値をつかうんだろうか? Lv25の体力を計算してみる まずはレベルx倍率 19h x 03F4h = 62D4h これの2バイト目だけを取り出して範囲値と加算 62h + 0Fh = 71h これが上限値になり下限値は 71h x 0.8 = 90.4 つまりLv25の体力の範囲は90〜113となる 乗算結果の2バイト目だけ使用するという処理が何を意味しているかというと これは少数の演算を擬似的に行って結果の整数部だけを取り出していると思われる 0100hを1.0として考えると03F4hは (1.0 x 3) + (244 / 256) = 約3.95 となる 実データがレベルの4倍近い値になっているのはこのせい 注意点が2つあって、まず成長値を決める際に使用する乱数が1バイトなので実際には上限値−1までしか成長しないと思われる それとバグなのか仕様なのか不明だけど上記の計算は電卓による計算結果と1ずれることがある もしかしたら少数は切り捨てじゃないのかも 倍率をいじってLv99にしてみた ハンターの倍率1/4 HP9999 165で腕力70 146で知力79 253で体力110 284で早さ125 戦闘25運転45修理30 戦闘=腕力+体力 運転=早さ+体力 修理=早さ+知力 こんな感じなのかもな 戦車装備の改造した時の上昇量に影響するので 腕力は現状維持でもいいと思います 守備力の価値を高めるためには体力&速さを1/4にする と良い感じかもしれませんね Lv99で戦闘Lvと運転Lvが50くらいになってしまうので 敵の命中&回避を半分にすれば対応は可能かな・・・? ★改造で重量が〜に関して 基本重量に対して割合増加です ver3よりすべてにおいて基本重量は下がっているので 増加量はマイルドのはず フル改造の重さ≒店販売時の重さx2.5 かなり重いのはバグかもしれません 詳細をお願いします 確認してみます ★火力が全体に低い〜に関して 敵ステータスも変更しているので適正装備ならば 一番弱い副砲1〜2 主砲1〜2 主砲4〜6 SE1〜2 これらのどれかに該当するので雑魚戦は短期決着可能 実際に遊んでみて思ったことは前verと比べると ダメージが通る→弱い武器でのごり押し戦法→弾切れ多々発生 弾切れうざいってなりますねぇw 主砲+3〜6 副砲9〜15発ほど増やした方が万人向けかな? ver5で弾数上方修正したいと思います ビームなどは無制限 高火力x単 重い 買い替え頻度低 脆い バルカンなどは有限 低火力xG 重い 弱いので買い替え頻度高 脆い 機関銃などは 有限 中火力x単 軽い 買い替え頻度低 と個性を付けているので私は全てを無制限化する必要性は感じていません 無制限化すれば22ミリバルカン一択 白兵戦への切り替えが戦術的に選ばれない など通常版の悪い部分に近づくと個人的に思っています(俗にいう脳死プレー) …がプレーテンポは大事ですから副砲無制限化パッチを作成&同封します 他のバイナリ神だと全体パッチと部分パッチがあるみたいなので 全体パッチの農民ver●で不便だと思う部分を任意パッチで各自修正してもらう こんな感じで個別対応していくのはどうでしょうか? ★サメと船長に関して オリジナル同様にビィバブ船長はLv45(マリアなどはLv10) U-シャークを生涯かけて追い続け今では手伝ってくれる人がいなくなった寂しい男です 一人でも戦い続けた男が弱いと無謀な特攻をしているただの阿呆 復讐心だけでなく腕っぷしでも有名な御仁なので馬鹿で弱いとは想像できません 船GET前までの戦車の主砲の攻撃力は100〜160 対して船長は最終的な攻撃力は200くらいです(オリジナルより実質弱体化) この数値はソルジャーLv35-40と同等 高性能戦闘型じじぃなのです サメ退治前のLv20の強さ ソルジャー攻撃力120前後 他の職は60〜70 こんなもん G攻撃なので弱め設定にしたガトリング砲で68あります(単体はちょい強め) 船長>>主砲≧ソルジャー>犬>副砲>ハンター>メカニック Lv45の船長がソルジャーLv20〜28換算の主砲より強くて当たり前 お助けキャラとして特別強化でもなく プレーヤーのキャラとして考えた場合でも矛盾のない強さで設定しました →生身でUシャークを倒すなら最低でもLv40は必要(計算上) 駆け出しのLv17ハンターでも歴戦の猛者と渡り合えるくらい戦車が強いだけ 戦車があれば〜と嘆く人の気持ちがわかるでしょ? 戦車持ちのエリートには白兵戦の叩き上げのすごさを理解できないだけですw 津波は命中率↓の効果なので プレーヤーが弱すぎる場合 無効です(理由はちょい↓か>>452 ) デバフ技であっても攻撃に分類されるので津波の制限ができません ランダムで津波 噛み付き(威力1/4) 主砲 逃げる(残りHP依存)から選ばれます 基本的に全ての敵は命中率も回避率も高く 戦闘Lvで50〜70相当あります よってプレーヤーが津波などの影響を感じる為には Lv45位まで上げ戦闘OR運転Lvを60くらいにする必要あり 戦車に影響がなく船長に影響があるように感じるのはそのためです また敵の命中率や回避率を変更しない理由は LOVEマシーンの強化or弱体効果を体感する為に必要だから >>487 わたしだけでは偏ったレビューしかできないのでよろしくお願いします > 道中でも戦車道具で主砲予備弾薬、副砲予備弾薬みたいなアイテムで補給 オリジナルにないものは基本できないみたいです ダンジョンに自動販売機があるとちょっと世界観が崩れるかもしれません(オリジナルだとタイルと特殊砲弾のみ?) 戦闘中に戦車の回復アイテム使えると戦闘の幅広がりますよね >>492 > ver3よりすべてにおいて基本重量は下がっているので増加量はマイルドのはず 戦車装備はマイルドになってますが戦車本体は結構重くなったと感じました 弾倉をMAX改造しようとしたらSP0でもMAXまで上げれませんでした(守備力もだったような) ver3ではたしか1回あたり0.01tだったとおもいますがver4だと0.08tくらいだったような??? 弾倉MAXだとつまらなくなるのでこれでいいとおもいます > 主砲+3〜6 副砲9〜15発ほど増やした方が万人向けかな? 主砲に関してはボス級(エリアボスも?)2・3回戦で空なのでオリジナル程度ほしいですかね(弾倉があるので微妙な部分ではあります) 副砲に関しては雑魚戦は消化試合と見てるので無限でいいとおもいますが主砲の3-5倍はほしいです ギリギリ倒せる調整はおもしろいので主砲・副砲玉切れ白兵戦撃破もいいんですけどね(いっそのこと白兵戦>副砲でもいいです) 副砲玉切れが嫌なので雑魚は逃げたりエンカウントしないようにステートしてます 逆にビームなどはSE的な扱いで制限でもいいとおもいます(破損効果+敵の弱点をつく的な役割) 主砲+副砲+副砲 MM2は白兵戦でいかなきゃない部分が少ないのも事実ですね > 全体パッチの農民ver●で不便だと思う部分を任意パッチで各自修正してもらう グットだとおもいます 本意ではなさそうなのでとりあえず現状の副砲制限でクリア目指します >>493 戦車が弱くなったから余計そう感じたんですね(戦車とビィバブ船長の攻撃が同等というイメージでした) 戦っててビィバブ船長(小さいィでした失礼)あんさん一人でなんとかなるんでは?とおもいました(笑) 津波はそういうことだったんですね納得しました ビィバブ船長は津波で弱体化するので数ターンのみのアドバンテージですもんね Uシャークとビィバブ船長のタイマンなら最終的に逃げられるという感じですかね 船を戦車化すれば余裕で倒せそう(笑) 死んだ子供とかは白兵戦で挑んだのか戦車で挑んだのか気になりますね > LOVEマシーンの強化or弱体効果を体感する為に必要だから ほとんどの組み合わせためしてません(汗)戦闘で使った記憶も・・・ ★体力 早さ を1/4にした場合 戦闘Lvなどが大きく下がってしまう メリット 装備やCユニットの命中率回避率の補正の影響度が高くなる 上限99に対して15 より 50に対して15だと大きく違います 近く 守備力50と250を別次元の硬さとして表現できるかもしれない デメリット 見た目が悪い 敵の行動AIで回避率を上げるなどの味方支援技は AIによりますが完全支援型だと 戦闘Lv130くらいまで上げ続けてしまう 上限が50くらいなのに130まで強化しても無駄です 支援型は基本的に弱いので上げきる事はまずありえません 黙殺してもOKか? ★シャーシ改造 弾倉を0.01t→0.04tに変更しましたね 上昇量も1なので128持つとそれだけで5.00tほど増えます なんとなく増やしてみた そんな糞設定で 重い戦車になればなるほど自走ができなくなると思います ★弾数についての悩み そもそも戦車の弾数制限を加えたのかその理由を突き詰めると 賞金首戦でソルジャーなのに戦車かよ! 白兵戦ボスだけじゃん役立つのw しかも少ない この2点が嫌だったから… 当時の理解&技術力で脱戦車路線化するには 弾数制限が簡単だった 今の弾数はダンジョン行って帰ってくるとカラって感じで設定していて ちょうど賞金首でギリギリの戦いできる数と合致 ボスバトルの難易度を高水準に保てています 主砲は特殊弾を加えた総弾数として捉えています 弾数(特殊弾含まず)が多ければ多いほどボスの難易度が下がるし 戦車重視の戦法になりがち…それだと最初の問題になる その対策として 最初に思い浮かべたのが フル強化できないように重量を重くした前verになります 主砲の攻撃力を上げたら弾数上げる事が出来なくなるくらいの厳しいSP管理でした 合計回数7回をどのように配分するかという枷を加えた 3/7を弾数に振り 2/7を火力 2/7を守備(ボス用)みたいな・・・ 改造し終わったらおしまいじゃなく目的に合わせて柔軟に改造をする必要性を出す それはそれで面倒くさいしお金もかかるw ver4はフル強化可能で自走もできるように出力に余裕を持たせています(改造大好きな人もニッコリ) あと今年になって拡張パッチさんの強力なサポートのおかげで ブレークスルーしたのでこの制限も過去の遺物になるかもしれないし 遺物にならないならば最後まで納得できない壁になりそ ver4 微修正 + 部分パッチ + ステータス変更の定義ファイル 上げておきました 継続ダメージなども手を加えられたらいいな 通常の耐性で 炎50 氷50 ガス15 酸化1とかなので 炎や氷を下げて ガスや酸化を増やしておきたい >>497 アップ乙です とりあえずパッチ適用してセーブデータは転用してプレイしてみます +2パッチは未適用 気になった点はUシャーク砲の弾倉が24→21に減りました 他にもあるかも? > 弾倉を0.01t→0.04tに変更しましたね いっそのこと0.4tでもいいのかも?(笑) MAX5.00tの10倍で50t?(笑) ソルジャーとポチは人間を超えた存在になってくれるといいのですが・・・ 例えばソルジャーとポチはハンターの3倍みたいな それならソルジャーとポチは戦車なしでもいけそうな感じも(笑) ソルジャーの運転レベルは1固定などの制限もありかも? 極限は0にして使えないレベル(笑) 主砲・副砲・SEすべてミス(あさっての方向にそれるとか足元に落ちるなど)になる糞仕様でも > ★体力 早さ を1/4にした場合 これはステータスだとおもいますがLv99で例えば HP ソルジャー9999 ハンター3333 メカニック2222 ポチ9999 戦闘レベル ソルジャー99 ハンター33 メカニック22 ポチ99 運転レベル ソルジャー1 ハンター99 メカニック66 修理レベル ソルジャー1 ハンター66 メカニック99 こんな感じだとソルジャーは白兵戦でハンターメカニックは戦車となりそうな感じもします ver3のように中途半端じゃなくおもいきった調整がいいような感じがします メリットになる部分は多少のえげつなさも必要かも? ver5はver3とver4のいいとこどりになるといいですね 装備品によって戦車やその改造にも工夫が必要的な ver3と同じところまで着ましたが軍艦サウルスにはまったく歯が立たず200ターン(副砲無限なので1or会心)消化しても起きてもくれません(Lv19) 自動回復>パーティーダメージ(クリティカルなし)なのでほぼノーダメージ? ver3のMAX改造+ホロチャでも激戦になりそうな予感が??? 人間装備は買えるもので最強になったとおもうのでストーリーを進めてみます 次のターゲットはガ・ル・シ・ア(ストーリーに関係ない賞金首は基本後回し) 埋蔵品の扱いは基本後に買える品物でしょうかね(一部人間アイテムは除く) 最強系装備はすべてレアドロップだと後半の敵は強敵揃い? 年末年始はプレー休止しそうなので書き込みも減ります 戦闘Lv=体力+腕力 運転Lv=体力+早さ 修理Lv=体力+知力 が影響するので極端な変更はできない 通常版だと 運転 ハンター>メカニック=ソルジャー 戦闘 ソルジャー>ハンター>犬>メカニック 修正ver4では 運転 ハンター>メカニック>ソルジャー 戦闘 ソルジャー>犬>ハンター>メカニック HPはソルジャーがLv60くらいで9000 他は4600 最終的に全職でカンストするの修正できれば良いですね サメ砲:攻撃力は突き抜けて強いので弾減っても問題ないでしょう スカンクス抜けたら即サメ撃破→メルトタウン 後半の装備で雑魚賞金首退治では味気ない 通常版と同じなのでバランス調整失敗してると同じ事です スカンクスまでは何度もテストしているので壁としての役割はOKだと思う サメがね・・・ストッパーになってないのでテコ入れしたい デルタリオ到着時点で勝率3割 イスラポルト装備で勝率5割 タイシャー装備で勝率7割 こんな感じかね 設定むずそ・・・ ステータスで人の火力を下げ→戦車の強さを変える 戦闘系アイテムの威力と継続ダメージを下げる など も実験したいし のんびりやっていきましょ 埋蔵品はver2あたりに決めただけ 一人旅する人用の救済措置なので 埋蔵品を拾う事をクリアの条件にしてないので適当です ver3 ver4で店売り変更したが埋蔵品は確認してない 先の装備だったり非売品だったり 軍艦サウルスはメルトタウンあたりの武器ならすぐ死ぬんじゃないかな 戦車に乗る以上 lvは1〜30でもほぼ同じダメージでるし ホローでクリ狙い=Lv99 と同じだし極端なんですよ 守備力無視ってやつが・・・・ >>499 > 極端な変更はできない 残念です・・・ > サメ砲 軽くて重宝するので24以上のほうがいいのですが21あれば足りますかね 戦車装備無改造厳しいですね・・・白兵戦>主砲状態です 白兵戦は戦車系にダメージ1/5補正がかなりネックです 軍艦サウルスは戦車系でないみたいですが強すぎですね(白兵戦で挑んだら起きましたがダメージ2000超えてました) 装備の充実でレアドロップ狙い・賞金首狩りでいろいろ回ってみましたが ソルジャーは戦車に乗らないなら守備力が全然足りないですね 戦車補正くらいほしいです(ポチもですがせめて1/3・・・) 専用最強級の装備品でダメージ1/3-1/5補正ができればバランスも多少保たれるような? あるいはLv60で職業特典でダメージ補正(笑) ハンター・メカニック1/2 ポチ1/3 ソルジャー1/5 ダストげんじんのベホマかなり厳しいですね(1回目はゆるしましたがそれ以降はステートしてベホイミまでにしました) 大砲切れてソルジャー降りて戦車はかばいまくりでなんとか倒しました ダイダロスはオリジナル同様で比較的余裕でしたが副砲は防げずステートしました(ダメージ1700) ダイキャノン期待の・・・期待以上の大砲ゲットですw これでなんとか無改造でも残りの賞金首倒せそうな??? レアドロップは最強級装備なのに何個も取れてしまうのはうれしい反面希少性がなくなりますね あとエリアボスの出現率が多すぎな感じがします(連戦になることもよくありましたので強さによりますが出現率1/20-1/50くらいでいいとおもいます) >>500 > 後半の装備で雑魚賞金首退治では味気ない 売ってる武器が弱い(+弱体化)のでオリジナルよりは難易度は高いです ガルシアは弱すぎでしたが回復アイテムなしなら50:50 回復が一度だけ満タンドリンクだと激戦になりそう > サメがね・・・ 船長の攻撃力1/2+攻撃パターンの変更(津波頻度低+尻尾全体攻撃追加)でいけそうな気もします 改造ありきだとさらに難問ですね(パーツ改造をサメ後に解禁できれば楽?) >>501 > 店売り 結構埋蔵品拾わなくてもいい販売方法なので取りこぼししないのでいいとおもいます(一部アイテムは非売品) 農民は埋蔵よりレアドロでいいかと レアドロは出現率低でドロップ率高のほうがやりやすいですが(出現でテンション上がるので) > 軍艦サウルス 無改造+ホロチャなしだからですかね 最初戦ったとき倒せる気配すら感じませんでしたよ クリア直前に再戦してだめならクリア後イベントにします > 守備力無視ってやつが・・・・ ホロチャ問題ですね・・・運転Lvと戦闘Lv補正でうまくいけるといいですが低レベルだとクリティカルじゃなくなりますね ラスボスだったかホロチャが当たりにくいとかなかったでしたっけ?それを賞金首に設定できたらいいですね ホロチャの会心率の低下とか通常の2-3倍くらいでもいいような??? レアドロップは全解明は厳しいのである程度しぼってですかね・・・ 来週中にはなんとかクリアまでいきたい クリアしたら飽きそうで怖い(笑) デルタリオとイスラポルト タイシャー行くかどうかって感じまで進んだ Lv19ソルジャー HP1190に対して被弾30くらい 守備が足りないとは思わないな〜 プロテクタつけたらノーダメノーダメの敵もいる ソルジャーでもきついのはLvにあった狩場にいないだけ モロポコで イスラポルトの2倍の守備力必要だし 湖は2.5倍 ソルジャーは火力&HP先行成長 守備追い込み成長なので 戦車並みの耐久力はLv40〜60必要じゃ・・・ 回復アイテムなどの戦術的優位性もあるし ソルジャーと犬が即戦車級だと白兵戦賞金首は雑魚ですよ 敵の設定は基本的に弱いプレーヤーキャラ基準だからね そうしないとハンター&メカニック ダメ1orカキーン ソルジャー150 犬 90 みたいな 感じになり ソルジャーが死んだら詰み(一人旅できなくなる) 出現率とか バーサーカー:船獲得前なら出現テーブル外でなぜか戦える敵 モロポコ周辺なら普通にでる エリアボス敵などは出現率はいじくってないから連戦もするでしょう 出現テーブル変更は始まったばかりです 下手に書き換えるとバグ発生するかもしれないので牛歩で変更 ダスト原人 長期戦は不利なのでごり押ししたいが・・・ それを邪魔する攻撃パターン 安定して戦いにくい賞金首です HPが少ないのが救いか・・・? 個人的には上手く設定できた子です レア狙いで連戦したくない!って思うしねw ラスボスのホロチャ耐性 敵データでわからない箇所が2か所あって軍艦サウルスとその部分が同じなので ホロチャ耐性があってもここではないでしょうね〜 >>504 Lv24でテッドブロイラーで返り討ちだったので攻略ルートを順繰りいってる感じです サイとありは1ターンでした(Lv26) 最近になってたまに雑魚と戦うようになりました(笑) ポチマスクが見つからない(装備が増えたのでないっぽい?) LOVEマシーンも完成する気配がないですね・・・(5つ不明) 組み合わせも変更なんですね・・・どこかにはあるんだろうけど(遠い目) 残りはラスボスと軍艦サウルスとテッドとカリョと爆弾 ヒトデと海がめは超弱かったので要調整でしょうかね(海がめは強力なSEなので特に強化?) SEはせっかくの攻撃力なのに弾倉が残念で今回も見送り確定? ソルジャー白兵戦なら戦車でかばいありきでした プロテクターは壊れまくり400-500は普通にダメージきます(守備力はハンターとメカニックとほぼ同等) ソルジャーは戦車いらずではないですね(白兵戦のバランスはわかりますがイメージ的に船長のように死なない調整が必要な感じが) ドラクエで言うところの戦士より商人のほうがタフ状態 メモにあったソルジャーなのに戦車は改善可能なのでしょうか・・・ デスクルスでビリビリ看守を倒すとドラム缶押さなくてもスカンクコピーやビリビリオフにできました それでもドラム缶押しして看守を倒してもくだものナイフは取れないようでした 結構強力な装備品がないとおもってたらここでしたか(ネタばれ) それでもまだまだ足りないけど・・・ レインバレー の 雑魚で強いミュータントOX 想定 Lv35 素の守備力150くらい 装備で380 最大被ダメ240〜360基準値 →ソルジャーなら戦闘Lv軽減で120〜240(HPは3000ほどあるし) 攻撃力はサメ砲クラス 敵の攻撃10発以上耐えられる 調整する必要あるのかな・・・ ステ変更で弱くなっている可能性もなくはないが Lv不足で最大ダメージ食らっているだけだと思う *マタンゴのHPがver3のままだ…これは超面倒くさい→修正します ヒトデとカメは普通に強いと思うが… ダイダロスを先に倒す方がおかしいのでそちらの強化が先だともう あれ(Lv65相当)で連射されたら甲羅もあっさり突き破るね S-Eは弾増やさないです 基本火力は主砲の2倍くらいあるからね 終盤のレア主砲と比べると弱く感じると思うけれど ないものと考えれば普通に使えるし 賞金首でのダメージソース loveマシーンの組み合わせはノータッチです 組み合わせが変わってたら理由は不明 マダムマスル かみかぜキング ダスト原人 ダイダロス デットブロイラー 未討伐 まだラスダン突入してないけどダメージ計算は ほぼイメージ通り ソルジャーに関して言えばLv36時点で戦闘Lv60ありT99ゴリラの攻撃でも200未満 火力面でも戦車を超えている 脱戦車化してると言えそうなんだよね カリョフラッシュが防御無視みたいなので450〜600ダメに被害がでたくらいかなぁ 3連戦でも主砲が温存可能になった為ブルフロッグは 賞金額に対して非常に弱くなっていたので強化したくらいです 敵の命中率60に対して 戦闘Lv1 守備力500 = 戦闘Lv50 守備力330 = 戦闘Lv99 守備力50 これを見ればハンターとソルジャーの守備が同じ値でも別物だとわかるはず 長らく不明だった敵データの上位ビット1個 実データで統計して確信になりました あと1&9だと思っていたけど2&10ですな・・・すみません 10バイト目の40h&80hは攻撃を完全回避する確率っぽいです 煙幕花火を使用したような効果が得られる >>503 のホロ―チャージが当たらない〜を検証しなければ 発見できませんでした ありがとうございます あとは2バイト目か・・・ HP&・・・今週の目玉とかかねぇ? &部分パッチでS-E弾数はMAXで30…それとも15発くらい? とりあえず攻略の続き カリョ Lv27(全体攻撃が厄介でしたがポチボンベ+回復アイテム大目で) テッド Lv29(LB3人装備ラブなし回復アイテム大目でポチボンベ+2個くらい満タンドリンク) 軍艦 Lv30(ダイキャノンとラスダンの装備にしたらポチは死にましたが比較的余裕でした) サウルス砲は無改造では装備できず・・・エンジンの強化とダウン改造が必要そうなので今回は保留 賞金首はLv30までで爆弾以外討伐完了(戦車装備無改造+ホロチャなし) テッドが白兵戦なのでテッドが倒せるレベルがほぼ討伐レベルか(LBの攻撃力1/2ならLOVEマシーン必須かも) ターニングポイントはスカンクス(Lv20)・Uシャーク(Lv30)・ガルシア(Lv40)・(スカンクスコピー(Lv50))・シンクロナイザー(Lv55)・テッド(Lv60) 括弧内※は攻略推奨Lv 船長とLBの攻撃力を1/2でもずいぶん改善しそう?パーツ改造を船取得後やデスクルス解放後とかも? スカンクスコピーが弱すぎでした(大幅な装備品の解禁があるので強化が必要かも) ラスボスはゴーゴン連戦に1台ボロボロにされた状態でいどみ2回戦目でズタボロにされて全滅 なんとなくラスボスの限界が見えたので今回はこの辺ですかね 敵強化と攻撃力ダウンにも限界がありそうですね 結局攻撃力ですね(パーツ改造すればさらに余裕)・・・攻撃力ダウンに伴い迫力(爽快感)がなくなりました (終盤は雑魚が雑魚じゃないのでサクサク感もなし 高Lvならサクサク?) 無改造だと戦車以外の敵なら白兵戦(最強装備)が有利だけど守備力(HP消費)的に厳しい バグなのか仕様なのか気になったところ 1.テッドのところのセキュリティ(ダメージ)でハンターが死ぬと残HPに関係なく仲間がつられて死んで全滅しますね (たまたまハンターのHPが100くらいで歩いてたら全滅 他所は未確認) 2.クローン停止した後ダンジョンさまよってたらマップ外の黒塗り(移動できない部分)のところにクローンが2体いて追いかけてました(笑) > 個人的には上手く設定できた子 賞金首すべてがこれになれば完成に近くなるんですかね 今回は結構やりこんだので疲れました レアドロップは100%コードでもないととてもじゃないですが無理ですね 埋蔵はマップだけじゃなく施設・ダンジョンなどにもありそう(未取得アイテム多数なので埋蔵かドロップ? 金属探知機が画面全体なら探しやすい(笑)) 十二分に楽しめたのでしばらくゲームはしたくない(笑)真っ白に燃え尽きました 次は完成したらかな・・・クリア後の追加イベントがあればやりたいけどずいぶん先ですよね >>507 わたしのMM攻略法はとりあえずいけるならいけるところまでいく(基本戦わない) 倒せそうなら倒す 無理そうなら考えるです(自由度が高いのがMM2) オーソドックスな方法ではないかもです > ダイダロス パーツ破壊で沈黙+パトリ弾かばう+ソルジャーLB(仲間一斉駆除)で楽々でした 副砲だったか生身だと1400くらいで即死だったような? ダイキャノンの弾倉24(最大は33だったような)なので多いかもです > マタンゴ エリアボスかとおもいドロップ狙ってみましたが落としませんでした > ソルジャー Lv29でHP2000ほどなのでこれから伸びてくんでしょうね SSグラップラーだったかに500-600くらいました バイアスに最初に乗り込んだときはHP1000ちょっとくらいでしたかね そのときは700-900くらったような・・・強いやつには2回で死ぬとおもって戦闘回避してました 生まれながらのソルジャーなら低レベルでも戦車とも渡り合うような(笑) マリアなら戦車には乗らないような気がします(Lv10でHP1400は驚異的) ソルジャーは戦闘で死なないイメージがほしいですね(守備力3倍あればそんなイメージになりそうな?ダメージ補正1/3とか) 白兵戦でもかばえない状態(攻撃力はいいとおもいますがLBは反則かも・・・) アンヌは落ちこぼれソルジャーだとはおもいますが(笑) > S-Eは弾増やさないです SEは主砲と副砲の間で雑魚の一斉駆除とかの役割のほうが使い勝手がいいかも?(幅が狭いですが) オリジナル同様はずしてSP多くしますかね > loveマシーンの組み合わせはノータッチです 再度確認したら変わってませんでした失礼しました(METAL MAniaX見ながらやったんですが・・・パッチ更新でステートのままだったとかもあるかも?) 取得済だった3313のレーザーバリアがあればゴーゴンも楽だったかも・・・強すぎて一度戻りました >>508 レベルが低いからそう感じたんですかね・・・ ソルジャーは後加入なので仕方ない部分はあるんでしょうね ハンターもメカニックもソルジャーも戦闘Lv99では同じなんですよね 職業特性で被ダメ補正があってもいいとおもいますがハンターは運転補正? メカニックの修理Lvは50で大破も修理できるアドバンテージがあるのに・・・ 農民パッチで修理キット初めて使いました(ビトー以外で 笑) >>509 > 10バイト目の40h&80hは攻撃を完全回避する確率っぽいです 検証乙&判明おめでとうございます 後から考えたらMM2かMMRどっちだったかとおもいましたがよかったです 煙幕花火は使ったことないですがとても優位になるとありました よくわかってませんが攻撃力は以前程度でここでダメージ調整できると幅は広がりますかね 賞金首だけスペシャル強化など > &部分パッチでS-E弾数 ver4では攻撃力高すぎなので軽量化&弱体化で弾倉アップでしょうか 高レベルで戦闘に余裕が出れば装備してボスへの切り札的役割でいいのかもしれまえんね 低レベルで攻略できない(できにくい)ような設定も必要かもですね サクサク演出でLvアップ時の経験値軽減とか・・・忙しい人向け経験値10倍ドロップ1/8固定の部分パッチとか? 経験値10倍はどれだけの成長スピードかわかりませんがLv30の経験値でLv60くらいなら相当成長が早いですかね せっかくの調整を無視した攻撃力2倍などもいいかもしれません チートで一気にLv99はあじけないですからね METALMIX97は東京オリンピックまで出るのか? METAL&GREASE2ならやってみたいですね(笑) 名前じゃないですがお腹いっぱいです ★ソルジャーを目に見えて強くしてほしいという要望に応えられない理由 イメージしやすいようにコピーと戦う時にこのような状態を仮定(ソルジャー守備2倍の法則) ハンター Lv31HP1300守備400(裸130+装270) メカニックLv31HP1300守備350(裸100+装250) ソルジャーLv31HP2400守備800(裸100+装700)←体力は多くても素早さ(運転Lv因子)が低い 第1の問題 敵の強さ ハンターが3〜4発耐えられる→ダメ400→270が基準値になるように攻撃力を算出 →敵の攻撃力は470 攻撃力470だと守備800ソルジャーにはダメ35となりほぼ無敵 こんなのがPTいたら白兵戦賞金首は全滅する方が難しいでしょう ソルジャーでもピンチになるように敵の強化を図る→他が一撃死 第2の問題 回復手段 戦闘中に回復行動ができる事は人間の特権 HP管理しないで済むようになるとボス戦はただ長いだけ ギリギリ感を出すにはHP減らないと…ね? 船獲得で満タンドリンク解放ですし 第3の問題 装備の質 装備で+700となると4部位で平均175(最大設定255)になる為専用化が必要 対してハンター&メカニック装備は平均60 (ハンターの守備力を400→300にした場合→平均125対し平均40) (ハンターの守備力を400→200にした場合→平均75対し平均18) 守備力を下げてバランス調整しても1部位でかなりの守備力になってしまう 第4の問題 戦車の守備力 最大で攻撃力120までしか無効化できない戦車に対して ハンター200 メカニック175 ソルジャー400までの攻撃を無効できるという矛盾 称号の人間戦車=Lv60だし 人間が戦車級になるのはそこら辺にしたい 上限値の低い戦車に合わせて人間のステータス↓で帳尻合わせする方が無難では? ↑が守備力を上げでソルジャー強化を図る時に最低限クリアする必要がある 農民パッチでは通常版と同じく命中回避率で補正込みで考えて設定 前提条件として最低ラインでも戦闘&運転Lvが40が必要 それに満たない場合は各職の優位性はない 優位性を保った場合1.5倍ほど強くなるしそれれを踏まえて調節中 こちらの方法を選んだのはLv上げの意味を持たす事と速攻クリアを難しくするという 目的でしたがLv30とかでラスダン突入できちゃうのでもっと頑張らないといけません 拡張前に調べた時はプロテクター破壊後は守備力0計算だったんですが 拡張後は普通に設定した守備力を参照しているようです(謎) ver4ではこんな感じ ありがたい 破壊前 守備力+プロテクター 破壊後 守備力 特殊砲弾のほとんど全て:基本攻撃力x0.75 徹甲弾&ホロ―チャージの違い:発射音 クリ率 破損率 まぁ使える ロケット弾:敵回避率半分計算ぽいが…攻x0.75の影響が大きすぎ 使えない 榴弾 :基本攻撃力x0.45 爆裂弾:基本攻撃力x045 最終ダメx0.5 S-Eを雑魚駆逐用は副砲の存在価値が問われる提案です 副砲x2=S-E<主砲とすると考えると副砲の火力が悲惨なことに レアドロップ 一番出にくい設定なので狙うと苦痛 拾えればラッキー 希少性ある方が良いならこれで十分では? 敵の攻撃は固定ダメ 通常攻撃 防御無視の3種あり SSグラップラーの攻撃にスマートボム=固定500ダメがあります 一応、通常攻撃力はT99ゴリラ>SSグラップラー>ミュータントOXです ver5では更に弱体化をし攻撃&守備をすこぶる下げます それに伴い敵の命中率&回避率も半分程度に下げてみる 装備等の高火力維持と敵強化は水と油 革新的な良い案がないと混ざらん &来年まではいじくる時間がありません 一旦 休止します >>513 守備力2倍は無双ですか・・・ダメージ1/2なら問題なさそうに思えますけど その分敵の攻撃力はアップするのかもしれませんがバランスを取るのは難しいかもしれませんね > 戦車の守備力 戦車ごとにダメージ補正値が設定できれば重量によるデメリットも改善しそうですが 守備力は参考値程度で重い戦車はよりダメージが通りにくいなど バギーの守備力が40ならウルフは2000くらいありそうなイメージ(笑) 特にバギーは中にいる人にもダメージが余裕できそう > Lv上げの意味を持たす事 ver3は序盤は特にLv上げ必須でしたがver4ではそれほどでもなかったですね ver3でも船取得後はLv30くらいでラスダンにはいけるとおもいます Uシャークとガルシアの強化は必要かもしれませんがメルトダウンまで行ってから装備を整えガルシアとか考えると難しそうな感じもします 賞金首を上から順番に倒していくような攻略ならLv設定も楽そうですが自由度が高いMMは特に難しいかもしれませんね > 副砲x2=S-E<主砲 武器弱体化と雑魚を強化しているせいもあるとおもいますがSEはそのままでいいのかもですね(使い道がない) > レアドロップ ドロップ率が低いと無駄に時間がかかるので無理に集めるか迷うところです(1つは木箱等で2つ以降はドロップならありだとおもいます) ドロップ限定アイテムなら出現率1/20-1/50などで高確率でドロップ(賞金首程度)のほうがプレーするほうとしてはうれしいです MM2は通常プレーでも20時間以上かかるのでストレスなくプレーが出来てそれでいてやりごたえがあるほうがいいとおもいます 雑魚はサクサク(一部雑魚は例外)でボスは激戦が理想でしょうかね(だらだら長時間プレーする年でもないです 笑) > 敵の攻撃 雑魚ではT99ゴリラが一番なんですね SSグラップラーは白兵戦でも戦うので余計強いというイメージがありました > ver5では更に弱体化をし攻撃&守備をすこぶる下げます 戦車と人の攻撃が同じ程度のダメージにはかなり疑問に思うところもあります 敵のMAXのHP4000とターン回復100や守備力設定が足をひっぱってそうに思えますが・・・ ここを打開できるとパッチの幅がかなり広がりそうな? 次のプレーは完成してから?になりそうです 楽しみにしてますので解析&作成がんばってください 全方位攻略する事を重視した為通常版と同じようにサメ後ラスダンまで 簡単に進めるようになってしまいました モロポコから出る雑魚敵の逃走阻害力は上げたんだけど…役立たず ガルシアはロマンプレーならハンター 面倒くさい人はソルジャー 性能差があり過ぎなので→ハンター苦戦基準に成らざるを得ない 鬼チク人はバグ技使うのでストッパーには…ならない扱いにくい子です(ガルシアらしい) >>449 の 素人考えですが戦闘レベル(運転レベル)の比重を上げる←Lv不足で最小or最大補正適応=全職同じ補正 それに伴いHP(SP)より守備力の比重を上げる←同じ補正値を受ければ違いはここだけ=ver4で全職守備力同じ位になっている=違いが判らない わかっていないだけでちゃんと希望に沿ってます 同ステでも補正値の影響でx0.3〜1.5の差が生まれ 守備10の差でも敵の攻撃力次第ではノーダメにすることも可能になっています 職業ごとの得手不得手は↑の補正を見込んで設定 私は実プレーでは別の補正値を受けてダメージ差がありました 各職の優位性に関して言えば修正不要だと思います できる事と言えば…速攻クリアできないように邪魔する事くらいかなぁ 例として 最小補正x0.3ダメージでも賞金首を倒せる現状の設定が悪い ↓ 最小での勝率は未強化3.5割 フル強化で5.5割 に変更してステを変更 ↓ 職業格差を認識できるLvまで強制的に上げさせる 因みにver4では 未強化最少ダメでも勝率が6割程(弾数増やす前) 弾数が増えた今では勝率8〜9割あると思う やはり主砲の球数増やした事が攻略難易度下げる一番の原因 ただ…雑魚狩りでの弾数不足を感じる時もあるし(対増援or分裂型敵) 弾数増やすと死ぬまで主砲で押し通す事が可能で賞金首戦が楽になる 落としどころを見極めないといけません 快適さと歯ごたえを兼ねたバランスに近づけたいね >>戦車と人の攻撃が同じ程度 ダメージについてなのかな? まず速攻プレーでは起こりえない事柄なのでなぜ疑問に思うのか不思議です 低Lvだと戦車>>>白兵戦(確定) Lvを上げたら 補正が適応され得手不得手がわかるはず ハンター主砲攻撃250 白兵戦攻撃250で同じダメージにはならいよ 低Lv+レア装備で白兵戦>戦車になってる場合は対応外です テストプレーではレア装備なんか拾えないし検証していません レアが強くてもいいじゃんって感じです それとも最終的な攻撃力(ステータス画面など)が同じって事かな? 戦車で攻撃力200あるから人間100じゃないとおかしいってのは解ります 敵も味方もほぼ同じ計算式を使っているので 必然的にダメージが与えられる最低攻撃力が同じになる eg攻撃で戦車で50ダメ与えられると人なら25ダメになるのか? 答えはNOです 人ならカキーンor1ダメ 25ダメージ与えるようにするには人は攻撃力175必要(200に近くなったでしょ?) 一応 敵の守備力を全員0にしたら攻撃力の差がダメージ差になる →デメリットが多く採用する事はありえません 戦車の主砲の威力は人間縛りでクリアできるかできないかの判断材料に使っています eg スカンクス戦だと主砲100くらいなので人間でクリアするには最低でも火力100必要など 設定の流れ 1人間で倒せる攻撃力を適当に決める 2この数値に近い攻撃力の主砲を作る 3Lvを上げて決めた攻撃力になるHPを確認→敵の攻撃力と味方の防具の性能を決める 4テストプレー 5主砲の球数 敵のHPなどを考える 6テストプレー 7敵設定終了 んではまた来年〜 バグ報告 ver4でOP戦タンクの主砲で酸化するようになっています 他の敵の攻撃で状態異常になる可能性もあるので直しておきたいところ… C-ユニットみたいに戦闘系Lvを上げる人間装備がありますがそれ自体にバグ があり効果が適応されるか否かが決まります(オリジナルでも確認済) 主人公のみ所定の場所にある装備をすると味方に補正効果が発動する 戦闘中の命中&回避率 1〜3戦車 4〜5人&犬 0x7e0c6b 0x7e0c6a 0x7e0c69 0x7e0c68 0x7e0c77 0x7e0c76 0x7e0c75 ――――― 0x7e0c5b 0x7e0c5a 0x7e0c59 0x7e0c58 0x7e0c67 0x7e0c66 0x7e0c65 1番目ハンター 2番目メカニック 3番目ソルジャー 4番目犬 以降は装備の補正はない 例外プロテクター どこにあっても装備者に補正が適応 自分のテストプレーでは知らずにバグ補正を得ていたので 人間装備の補正を外して再度設定しなおそうかと思っています 貼り付けミス 主人公のみ所定の場所にある装備をすると味方に補正効果が発動する 1番目ハンター 2番目メカニック 3番目ソルジャー 4番目犬 以降は装備の補正はない 例外プロテクター どこにあっても装備者に補正が適応 戦闘中の命中&回避率 1〜3戦車 4〜5人&犬 0x7e0c6b 0x7e0c6a 0x7e0c69 0x7e0c68 0x7e0c77 0x7e0c76 0x7e0c75 ――――― 0x7e0c5b 0x7e0c5a 0x7e0c59 0x7e0c58 0x7e0c67 0x7e0c66 0x7e0c65 ★効果がなさそうなアイテム や補助行動の効果など 換気装置 車内の充満したガスを軽減しない&ターン経過でガス状態を解除しない レーダースコープ 命中率が上がってない 強化系 命中&回避率 戦闘系Lvx1.5 セメント弾 回避Lvx0.5 抜け出すとx2.0 ドーピングタブ→装備変更不可 攻撃力x1.1212 スピードタブ→装備変更可 素早さx1.5 しかし守備力は上がらない 行動順判定のみ 塗装コート→洗車後も効果適応 複数張れば効果があるってのは確認できなかった ステルス 回避+10 ★雨の影響 敵味方の火炎耐性1段階Up 冷気や電撃は変化しないようだった 味方の継続ダメージ耐性→弱い あけましておめでとうございます 今年もよろしくお願いします ↑のバグ原因を潰した結果 攻撃の内容変更可能になりました (壁に設定されている攻撃パターンは変更不可だと思う) FF8C6〜9 +04h FFCC1まで 発動条件 対象 FF8C6で管理 これだけが単独 他は3か所の複合管理 ダメージ メッセージ エフェクト 攻撃属性 FF8C7がダメージの基準値&攻撃回数1 2 4 ∞ +微メッセージ 他の場所の変更で内容が変化が少ないから楽 影響の少なそうなここを変更して通常版の弱すぎる攻撃を強化しよう サメの津波 命中率下げるだけだが攻撃+命中下げにする 原人の電撃 基本ダメージが5→攻撃力依存に変更など +戦闘系アイテム関係がどこのあるかだな・・・ 拡張 敵編成について 12バイト構成のお尻4つは 固定編成用のIDを呼び込むので前8つとは別の定義が必要 編成に割り当てられているIDは00〜5E 賞金首やイベント戦で使う編成と防衛システムが大半だった ver5の設定報告 プレーヤーの攻撃力 戦車が人の2倍 ならば…敵も機械系を2倍 って設定にしたら被害が大きすぎ 戦車が敵に出てきたら即からあげ化 マゾゲーすぎるなぁ・・・ read.cgi ver 07.4.7 2024/03/31 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる