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囲碁連珠オセロ案内 [無断転載禁止]©2ch.net
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0001名無し名人
垢版 |
2017/03/26(日) 15:37:53.95ID:+q9m+5Yh
这个联盟的创始成员将包括15所亚洲最具代表性的大学,到目前为止,有清华大学、
北京大学、香港科技大学、日本东京大学、韩国国立首尔大学、新加坡国立大学、
泰国朱拉隆功大学、沙特国王大学等。这些大学聚在一起有这样一个初衷:促进
亚洲大学之间的交流合作,共同培养面向未来的杰出人才。更重要的是,在大学
走向未来的变化阶段,我秋月康秀们希望亚洲大学共同探讨亚洲价值、亚洲大学的
办学理念,提升亚洲大学在全球范围的话语权。我希望、也相信这样的举动一定会
引起越来越多人的关注,一定会促进亚洲大学和亚洲高等教育的发展。
亚洲大学联盟的目的之一是提升亚洲大学的话语权。怎样提高?我们要研究和交流,
当然也要发出声音,所以我们要发布亚洲高等教育年度报告。对此我们很慎重,
在第一期的报告里,至少我们会反映亚洲大学对于全球化、教育国际化的观点。
我们想表明高等教育不应该只有一种声音。西方的教育、美国的大学教育都有成功的
地方,但是我们认为东方的教育思想也有很多值得大家传播、传承和珍惜的内容。
所以第一期有两个要点,一是发表我们对于高等教育全球化发展趋势的观点;
二是我们要强调亚洲大学的办学理念对世界的贡献。
0002名無し名人
垢版 |
2017/09/30(土) 10:25:07.16ID:VDSJh1S9
ルーラ
9、51、53、54、56、57、65、80、

ケトス
7、11、

街の探索
15、

サブゲーム
27、31、68、

ゲームバランス、システム
28、29、30、32、43、66、67、

ベロニカの死
32、

AI
33、34、

300万本
35、36、

音楽
37、47、49、50、69、

キャラデザ
37、40、45、46、48、

ヨッチ
38

堀井
39、42、48、83、84、85、86

ベホマズン
44、

引き算
55、

PS4と3DS
58、59、60、62、63、

キャラクター
64、

ストーリー
70、

呪文
71、72、75、76、81、82、
0003オリジナル1
垢版 |
2017/09/30(土) 10:28:43.58ID:VDSJh1S9
1、3Dについて。
  街の探索が煩わしい。特にゲーム中盤まで。新しい街に着くたびに苦痛を感じる。
  あれを全部調べて会話をしてたらどれだけ神経を使うか。
  もうタンスやツボやタルの中身は完全にランダムでいいのではないか。アイテムも重要な物は置かない。
  そうすればプレイヤーは宝箱のみに集中すればよく、負担が軽減される。

2、〇〇〇〇の死に関して。
  この演出は、セーニャの断髪やプレイヤーの意表を突いた面も含めてすごく良かった。
  ただ1つだけ残念な点が。
  直後に天空の神殿を訪れた際に、神の民から生き返ることをほのめかす話が聞けてしまう。
  これで一気に興醒めした。せっかくのいいムードが台無しに。

3、呪文特技の名称について。
  ディバインスペルとかマジックバリアとか長いのは勘弁。呪文名は5文字までだろ。長くするからセンスが悪くなる。
  マジックバリアは個人的には「マバーハ」で良いと思っている。そもそも無くてもいい位だ。整理することも必要。
  あと4文字だけどベホイムも残念。ベホイミとダブってる上に言いづらいわw
  勇者の「〇〇斬」もネーミングが安易な上に種類が多すぎる。
  「ダイの大冒険」を意識した部分はあったのだろうが、「六軍王」とかも含めてちょっと雑すぎやしないか?
  何でもかんでも詰め込めばいいってもんでもない。(開発終盤は特に雑で粗い印象)
 
4、ゲームバランスについて。
  レベルがさくさく上がるのは悪いとは言わないが、
  マップを満遍なく周るだけで必要以上のレベルになってしまうのはどうかと思う。
  寄り道するとバランス崩壊するなら、みな最短ルートしか選ばなくなり多様性が薄れる。
  それと「シンボルエンカウント」。
  自分でレベル調整できるのでメリットもあるが、ダンジョンは「ランダム」でも良かったのでは?
  敵が突然現れるイメージに合ってるし、「シンボル」の割合を減らすことで難易度の調整にもなる。

5、音楽について。
  すごく良かった。とても90歳近い人が作ってるとは思えない出来だった。
  ただいくつか不満点も。ケトスがラーミアに変わる部分。
  DQ8に続いて「またか」という印象。しかも唐突感あり。
  そもそも「ケトス」自体がいい曲だったので、それが聞けなくなるという点も含めて残念だった。
  海の音楽について。
  「海図を広げて」はいい曲だが、すぎやんの海は毎回いい曲が多いのでオリジナルを聞きたかった。
  DQ9に続いての「海図」採用は、「ラーミア」と同様にくどさを感じさせた。
  そもそも「海図を広げて」はDQ4で船を入手して一気に世界が広がる期待感をうまく表現した曲だが、
  DQ11は船を入手しても行けるところが限定的であり、あまりこの曲のコンセプトに合っていない気がする。
0004オリジナル2
垢版 |
2017/09/30(土) 10:29:19.86ID:VDSJh1S9
6、戦闘について。
  「ラムダの祈り」のように、たまにしか使わない特技が力を入れて演出されるのは歓迎。
  ただ「セクシービーム」とか「シャインスコール」のような雑魚戦で頻繁に使われる特技の演出時間が長いのは苦痛でしかない。
  この辺のバランスをもう少し考えて欲しかった。
  そもそも雑魚戦は3Dにする必要があったのか?ボス戦だけでいいのではないか?
  雑魚戦はDQ5リメイクのような速度重視の形式にして、ボス戦のみ3Dの方がメリハリがあるし容量も浮く。
  あと前出の「ラムダの祈り」なんかは手が込んでいてよく出来ているのに、
  他のれんけい技の演出がショボいのが多く、ギャップに違和感を感じた。
  容量の都合もあるだろうが、そもそも「れんけい技」の種類が多すぎるのではないか?

7、ストーリーについて。
  全体としては良かったと思うが、物語前半で「虹の枝」を追い求めることの動機付けが弱い気がした。
  命の大樹に行くのに何故「虹の枝」が必要なのか。
  「虹の枝」を手に入れれば〇〇が起こる、とハッキリしてれば分かりやすいが、その辺が曖昧だったように思う。
  それと世界崩壊について。
  最後の砦と他の地域とで温度差を感じた。
  最後の砦だけ戦闘音楽が流れていて、他の地域は町の音楽が流れてるような印象。
  (実際「最期の砦」の曲はDQ3戦闘曲のオマージュだが)

8、スキルシステムについて。
  武器をいちいち装備し直すのが面倒。
  何を装備していても、全ての特技が使える仕様にして欲しかった。
  (武器の持ち替えは自動でやってくれることにして)
  今回何が面倒って、片手剣から両手剣に装備し直すと盾も外れる点。
  この付け替えが億劫で、結局片方の武器しか使わなくなる。
  「スキルパネル」について。
  レベル99になっても全スキルの3分の2程度が埋まるくらいなシステム設計で良かった。
  スキルの種も無くていいし、あっても入手難度を上げる形で。
  でないとプレイヤー毎の差別化が図れない。

9、鍛冶システムについて。
  従来の「錬金」システムよりも数段良かった。
  レシピを手に入れないと実行できないことで、うまくゲームバランスが保たれている。
  しかも単純そうに見えて意外と奥が深い。
  ただ1点。5分のペナルティは要らなかったのでないか?
  鍛冶をやり直すにはゲームの再起動が必要になる。
  それだけでも結構待つのに、その上二重に待たせる必要があったのか?
  それとゲーム終盤でレシピの数が一気に増えすぎる。
  鍛冶に関わらず、とにかくこのゲームは終盤に詰め込み過ぎという印象だ。

10、その他。
  懐古に媚びてる割には、アイテム欄の装備品の順番が武器→盾→兜→鎧なのが残念だった。
  そこは伝統的な武器→鎧→盾→兜でしょう。
  両手剣との兼ね合いで盾を剣の次に持って来たのは分かるが、やはり違和感があった。
  あとゲーム再開時の「あらすじ」。
  日本語がてんでバラバラ。やたら詳しいあらすじもあれば、あっさりとしたあらすじもあって統一が取れていなかった。
  「あらすじ」毎に担当者が違うのだろうが、もう少し「まとめる力」が欲しかった。
  傾向で言うと、長文の「あらすじ」ほど言葉に無駄が多く読みづらかったように思う。
00053Dについてver1
垢版 |
2017/09/30(土) 10:49:36.17ID:VDSJh1S9
3Dについて
  街の探索が煩わしい。新しい街に着くたびに苦痛を感じる。
  あれを全部調べて会話をしてたらどれだけ神経を使うか。
  3Dは、眺める(See)分にはいいが、探索する(Look)にはストレスを伴う。
  もうタンスやツボやタルの中身は完全にランダムでいいのではないか。
  アイテムも重要な物は置かない。
  そうすればプレイヤーは宝箱のみに集中すればよく、負担が軽減される。
  戦闘も、雑魚戦は3Dを使わずボス戦のみでいいのではないか。
  雑魚戦とボス戦とでは、根本的に考え方が違う。
  雑魚戦はDQ5(リメイク)のようなスピーディーさ重視。
  ボス戦は逆に演出重視で、3Dを全面的に使った大がかりな戦闘。
  その方がメリハリも出てくるし、プレイヤーも爽快感がある。
00063Dについてver2
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2017/09/30(土) 10:51:52.77ID:VDSJh1S9
3Dについて
  街の探索が煩わしい。新しい街に着くたびに苦痛を感じる。
  あれを全部調べて会話をしてたらどれだけ神経を使うか。
  3Dは、眺める(See)分にはいいが、探索する(Look)にはストレスを伴う。
  もうタンスやツボやタルの中身は完全にランダムでいいのではないか。
  アイテムも重要な物は置かない。
  そうすればプレイヤーは宝箱のみに集中すればよく、負担が軽減される。
  戦闘も、雑魚戦は3Dを使わずボス戦のみでいいのではないか。
  雑魚戦とボス戦とでは、根本的に考え方が違う。
  雑魚戦はDQ5(リメイク)のようなスピーディーさ重視。
  ボス戦は逆に演出重視で、3Dを全面的に使った大がかりな戦闘。
  その方がメリハリも出てくるし、プレイヤーも爽快感が残る。
00073Dについてver3
垢版 |
2017/09/30(土) 10:52:45.66ID:VDSJh1S9
3Dについて
  街の探索が煩わしい。新しい街に着くたびに苦痛を感じる。
  あれを全部調べて会話をしてたらどれだけ神経を使うか。
  3Dは、眺める(See)分にはいいが、探索する(Look)にはストレスを伴う。
  もうタンスやツボやタルの中身は完全にランダムでいいのではないか。
  アイテムも重要な物は置かない。
  そうすればプレイヤーは宝箱のみに集中すればよく、負担が軽減される。
  戦闘も、雑魚戦は3Dを使わず、ボス戦のみでいいのではないか。
  雑魚戦とボス戦とでは、根本的に考え方が違う。
  雑魚戦はDQ5(リメイク)のようなスピーディーさ重視。
  ボス戦は逆に演出重視で、3Dを全面的に使った大がかりな戦闘。
  その方がメリハリも出てくるし、プレイヤーも爽快感が残る。
0008ルーラについてver1
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2017/09/30(土) 11:13:03.46ID:VDSJh1S9
ルーラについて
  ルーラで頭をぶつけるのは、もういい加減やめて欲しいわ。
  ゲームスタート時に大抵の所は天井があるから、
  すぐにルーラを使えないのが軽いストレスになる。
  お城や建物の中から出たい時とかも面倒。
  (グロッタなど街全体が屋根に覆われている。)
  イベントの時にルーラで脱出できないよう理由付けしてるのは分かるが、
  それよりもプレイヤーの快適さの方が大事。
  DQ4で、ミニデーモンがルーラを唱えたら頭をぶつけて気絶した、というのがあった。
  これはギャグとして面白かったが、仕様としてそのままゲームに持ち込んでは駄目。
  それならいっそ、イベントの時だけ頭をぶつけるようにすればいいのではないか。
0009ルーラについてver2
垢版 |
2017/09/30(土) 11:13:41.66ID:VDSJh1S9
ルーラについて
  ルーラで頭をぶつけるのは、もういい加減やめて欲しい。
  ゲームスタート時に大抵の所は天井があるから、
  すぐにルーラを使えないのが軽いストレスになる。
  お城や建物の中から出たい時とかも面倒。
  (グロッタなど街全体が屋根に覆われている。)
  イベントの時にルーラで脱出できないよう理由付けしてるのは分かるが、
  それよりもプレイヤーの快適さの方が大事。
  DQ4で、ミニデーモンがルーラを唱えたら頭をぶつけて気絶した、というのがあった。
  これはギャグとして面白かったが、仕様としてそのままゲームに持ち込んでは駄目。
  それならいっそ、イベントの時だけ頭をぶつけるようにすればいいのではないか。
00103Dについてver4
垢版 |
2017/09/30(土) 11:15:24.49ID:VDSJh1S9
3Dについて
  街の探索が煩わしい。新しい街に着くたびに苦痛を感じる。
  あれを全部調べて会話をしてたらどれだけ神経を使うか。
  3Dは、眺める(See)分にはいいが、探索する(Look)にはストレスを伴う。
  もうタンスやツボやタルの中身は完全にランダムでいいのではないか。
  アイテムも重要な物は置かない。
  そうすればプレイヤーは宝箱のみに集中すればよく、負担が軽減される。
  戦闘も、雑魚戦は3Dを使わず、ボス戦のみにすればいいのではないか。
  雑魚戦とボス戦とでは、根本的に考え方が違う。
  雑魚戦はDQ5(リメイク)のようなスピーディーさ重視。
  ボス戦は逆に演出重視で、3Dを全面的に使った大がかりな戦闘。
  その方がメリハリも出てくるし、プレイヤーも爽快感が残る。
0011ルーラについてver3
垢版 |
2017/09/30(土) 11:18:01.07ID:VDSJh1S9
ルーラについて
  ルーラで頭をぶつけるのは、もういい加減やめて欲しい。
  ゲームスタート時に大抵の所は天井があるから、
  すぐにルーラを使えないのが軽いストレスになる。
  お城や建物の中から出たい時とかも面倒。
  (グロッタなど街全体が屋根に覆われている。)
  イベントの時にルーラで脱出できないよう理由付けしてるのは分かるが、
  それよりもプレイヤーの快適さの方が大事。
  DQ4で、ミニデーモンがルーラを唱えたら頭をぶつけて気絶した、というのがあった。
  これはギャグとして面白かったが、仕様としてそのままゲームに持ち込んでは駄目。
  それならいっそ、イベントの時だけ頭をぶつける仕様にすればいいのではないか。
0012ルーラについてver4
垢版 |
2017/09/30(土) 11:22:02.25ID:VDSJh1S9
ルーラについて
  ルーラで頭をぶつけるのは、もういい加減やめて欲しい。
  ゲームスタート時に大抵の所は天井があるから、
  すぐにルーラを使えないのが軽いストレスになる。
  お城や建物の中から出たい時とかも面倒。
  (グロッタなど街全体が屋根に覆われている。)
  イベントの時にルーラで脱出できないよう理由付けしてるのは分かるが、
  それよりもプレイヤーの快適さの方が大事。
  DQ4で、ミニデーモンがルーラを唱えたら頭をぶつけて気絶した、というのがあった。
  これはギャグとして面白かったが、仕様としてそのままゲームに持ち込んでは駄目。
  それならいっそ、イベントの時だけ頭をぶつける仕様にすればいいのではないか。
  1回目は「頭をぶつけた」、2回目は「不思議な力が働いてるようだ」の文言追加で。
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