純粋なシューティングゲームがオワコン化した理由 [転載禁止]©2ch.net
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1. ワンコインあたりのプレイ時間が長すぎるから商売にならない
2. アーケードからどんどんなくなり、格ゲーなどにユーザー移行
3. プレイヤーが減り、コンソールでもレアに
みたいな? 自称天才の菊田裕樹さんが
業界から干された腹いせにまた暴れているのか どうしてシューティングゲームは廃れたのか?
STG:格闘ゲーのような暗記単純作業ジャンケンゲーと正反対なので
頭脳性能が低い奴は努力しても上達できない超無理ゲー。
超高速で将棋や囲碁をやってるイメージや超複雑なパズルゲーと
理解したらわかりやすい。
STGは2周ENDゲーはクリアすら普通の奴は一生やりこんでも無理。
よく勘違いしてる奴がいるので解説しておくが、2周ENDゲーやループゲー
においての1周しただけや、エミュや非デフォ設やコンチ有りでは
クリアした事にならん。2周ENDゲーならAC実機で工場設定1クレ2周クリア
できてやっとクリア出来た事を意味する。
パズル:格闘ゲーのような単純なパターン暗記ではなく、
連鎖理論を理解して(格闘ゲー専用ヲタはこの時点で挫折する)、
素早く高い連鎖を組まなきゃいけない上に格闘ゲーの「読み=ジャンケン」
と違い、相手フィールドの状況も考慮しながら理論的な計算による
読み合いバトル。安直な連鎖は返される。
格闘ゲー:ジャンケンに一回勝てば体力8割減コンボもある。
玉撃ったとき(チョキを出す)に相手が昇ってれば(グーを出される)
体力8割減コンボ確定で死亡w
やりこめば誰でも上達する暗記単純作業ジャンケンゲー。
キャラ差っていう運よりも単純で浅い部分が大きくウエイトを占める分、
ジャンケンより稚拙で浅いw
どう考えてもウメハラ倒すのが一番簡単w
本線13連鎖組めるだけの程度でくまちょむ倒すのは絶対に無理。
そもそも13を撃たせてくれない。STGもやばいからな、くまちょむ。 毎回立てては即死するので即死回避連投で満足して止める菊田さんであった 超本命が大穴
暇つぶしに覗いて見たけど あり得ない女が・・
見返りをもらって損はしなかったww
五n.net/c11/9071mana.jpg
五をdakkuに置き換え >心理戦や駆け引きが重要となる格闘ゲーム
くまちょむ服部(STG全1、ぷよぷよ全1)vsときど(格闘ゲー専用全1作業員)
の対戦の結果が、ときど(格闘ゲー専用全1作業員)が格ゲーとパズルの対戦で
1勝も出来ずにwww敗北した結果でもわかるように、
格闘ゲー専用全1作業員は頭脳性能に加えて、
心理戦や駆け引きを要求されるパズルゲー対戦で完敗である事から、
格闘ゲームの対戦は頭脳性能が底辺でも全1になれる競技性ゼロ、
心理戦や駆け引きゼロの浅い暗記単純作業ゲーという理論で説明できる。
格闘ゲー専用作業員に心理戦や駆け引きが出来るなら、あそこまで醜態を晒さんだろw
はい論破w
結局、格闘ゲー専用作業員は頭脳ゲーのSTGパズルでまともに遊べるレベルに
到達できずに挫折して浅い暗記単純作業ゲーに逃げてる劣等感で
「格ゲーは心理戦や駆け引きが〜」などと子供だましの戯言をぬかしてるだけ。
格闘ゲー専用作業員はジャンケンで3回連続グーを出して次にチョキを出したら
「高度な読み合い」とか言う猿だからなw
これが格闘ゲー専用作業員の言うところの心理戦や駆け引きだからなww
笑わせてくれるよwwwwはい論破w >>24
嫌がらせみたいなのはやめろ
気に食わないからってネットで他人の変な噂立てるんじゃねーよダボが
お前みたいなのが世の中悪くしてるんだよ
くたばれ糞野郎! 【捏造スコア】AAA-山中T.Y【ヤフオク詐欺】
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/arc/1381309450/
俺はSTGはやらないから山中俊次の経緯を知らなかったけどここ読んで真っ黒なのはわかったw サンダーフォース6のような神ゲーを叩くような輩が増えたから 対人要素が必要だよな
オンラインが当たり前の現在
1人でパターン覚えゲーはつまらない >>29
シューティングは倒れたままなのか?
等とほざいた挙げ句シリーズにトドメを刺したアレかwww 東方プロジェクトの同人シューティングゲームがブレイクしすぎて、
他のシューティングゲームが色あせて見えるようなってしまったから。 岡野を叩けば正義と喚き散らすサンダーフォースファンが数多のスレやブログを荒らしてるから 俺等がアメコミを見たときに「なんだこのチンドン屋?」と思うことと関係あると思う
アメリカのマンガはスーパーマンの系統のヒーローものが何十年もかけて発達し
表現上の制約やもともとの文化の違いもあり、日本人には想像できない発展を遂げた
日本は70年代にスペースインベーダーという、ちっこいカニみたいなのを
ブチブチと潰すゲームが大流行
日本人の細やかさとも関係あると思う
やがて敵の種類が増えたり、背景が流れるようになったりして進化した
それでも細かいドット単位での避けが必要なのは変わらず
チマチマとした細やかな針の穴をぬうようなゲーム性は変わらなかった
外国ではそれほどウケたとは言えない日本のシューティングゲームは
ガラパゴスだからいつ衰退しても不思議では無かった シューティングゲームは負荷が大きい
90年代半ばになるまで家庭用にもまともな移植がされず劣化しまくり
ゲーセンでは3D格闘ゲームはたくさんあるのに
3Dシューティングは遊びにくいという理由もあるがレイフォースタイプの
ゲームすらほとんど作られず。背景を作るのも格闘にくらべ大変だし
どこも手を出せなかったのでしょう
敵がうじゃうじゃ出ると格闘ゲームより多くのポリゴンを必要とするし
昔のローポリゲームだとむしろドット絵より軽いというかしょぼくなってしまうことも
3Dでなければゲームでは無いっと思われてた時代に開発が大変すぎて
作れなかったのも衰退の原因かと 世代の断絶もあります
おじさんたちはインベーダーから少しずつ進化したシューティングゲームを遊んでるけど
若い人はそれらを知らない
おじさんたちゲーム環境の発展とともに生きてきたから、こんなにたくさん
敵が出るようになった!こんなにキレイに色がつけられるようになった!
という感動と共に生きてきたけど
若者は、ちっこい絵がうじゃうじゃと動き回るゲームより
奥行きのあるリアルなFPSとかを最初に見てるので、
小さい絵が1000も2000も画面上に並べられることへの感動がない 2Dのシューティングやアクションは、ネットでプレイ動画を観て
それを猿真似するだけのゲームになったからな。
対応策として動画を観ても容易に真似できないシビアな弾幕即死ゲーにするしかなく
そうなるとマニア以外には楽しめない。もはや商業としては成り立たないレベル。 弾幕とか制作側のオナニー見せつけられても誰もやらないから あからさまに難易度が上がってクリアできないの想像出来たあたりから
シューティングゲームから距離を取り出したな
最後に買ったのがサターンの蒼穹紅蓮隊
弾幕時代あたりはゲーセンで100円玉入れることはなくなったな
今HEYとか行って遊ぶのも1943とかダライアス初代、テーカンスターフォース
沙羅曼蛇初代、とかグラ1、2あたりだもんな
PS4のバトルガレッガ買って思ったんだがスーパーイージーモード最高に楽しい
蒼穹知ってたから名前は知ってたんで、何度か遊んで難しくてやめた記憶が
当時もこの難易度で遊べてたらゲーセンで100円入れ続けてたろな
PS4ダライアスバーストCSも遊べる程度の難易度なので楽しめてる。 虫姫さまのオリジナルモードは弾幕世代だけど非弾幕っぽくて好き
マニアックモード(弾幕モード)も嫌いじゃないけど ファミ通STG総選挙の結果
http://blog-imgs-106.fc2.com/y/a/r/yarakan/dPVSA3Qs.jpg
1位がソシャゲの時点であれなのは勿論、掲載タイトルが20年30年前のタイトルだらけ
比較的新しいダラバですら7年前
プレイヤー層の高齢化、新規が入らない、新作も出ないし出ても陳腐で代わり映えしないものばかり
そりゃジャンル自体が衰退しますわ >>41
ゲーセンはどれも難易度高め
シューティングも家庭用は簡単
難易度うんぬんは間違い どうしてSTG(パズルシューティング)は廃れたのか?
STG(パズルシューティング):
格闘ゲーのような浅い暗記レバガチャ単純作業ジャンケンゲーと
間逆なので頭脳性能が低い奴は努力しても上達できない超無理ゲー。
超高速で将棋や囲碁をやってるイメージや超複雑なパズルゲーと
理解したらわかりやすい。
STGは2周ENDゲーはクリアすら普通の奴は一生やりこんでも無理。
よく勘違いしてる奴がいるので解説しておくが、2周ENDゲーやループゲー
においての1周しただけや、エミュや非デフォ設やコンチ有りでは
クリアした事にならん。2周ENDゲーならAC実機でデフォ設1クレ2周クリア
できてやっとクリア出来た事を意味する。
パズルアクション対戦:
ぷよぷよを例に挙げると格闘ゲーのような単純なパターン暗記ではなく、
連鎖理論を理解して(格ゲー専用単純作業員はこの時点で挫折する)、
素早く高い連鎖を組まなきゃいけない上に格闘ゲーの「読み=ジャンケン」
と違い、相手フィールドの状況も考慮しながら理論的な計算による
読み合いバトル。安直な連鎖は返される。 格闘ゲー対戦:
読み、戦略、駆け引き、計算を一切必要としない、思考を停止して
暗記パターンのレバガチャ単純作業を体に覚えこませて脊髄反射で
体に覚えこませた暗記パターンをレバガチャ単純作業でジャンケンするだけの猿ゲーだw
ジャンケンに一回勝てば体力8割減コンボもある。
玉撃ったとき(チョキを出す)に相手が昇ってれば(グーを出される)
体力8割減コンボ確定で死亡w
読み、戦略、駆け引き、計算を一切必要としない、どんな頭の悪いバカでも
時間と根気さえあれば全1になれる浅い暗記レバガチャ単純作業ジャンケンゲーw
キャラ差っていう運よりも単純で浅い部分が大きくウエイトを占める分、
ジャンケンより稚拙で浅い猿ゲーw
格ゲー最強の格闘ゲー専用単純作業員ウメハラ、ヌキ、ときど、ハイタニ、
sako、ふ〜ど、ももち、かずのこ、とやら「全員」が何十年もゲームを超やりこんでる癖に
頭脳ゲーのSTG(パズルシューティング)、パズルアクション、アクションパズル、パズル、
将棋、囲碁で何一つ中級レベルにすら到達できなかったw
どう考えても猿ゲーの格闘ゲーで全1とかウメハラとやらに勝ち越すのが一番簡単w
ぷよぷよ本線13連鎖組めるだけの程度でくまちょむに勝ち越すのは絶対に無理。
そもそも13を撃たせてくれない。STG(パズルシューティング)もやばいからな、くまちょむ。
格闘ゲーは読み、戦略、駆け引き、計算、アドリブを要求されない
完全パターン暗記レバガチャ単純作業ジャンケンゲーの猿ゲーだからなw クソ難しくてAC機デフォ設1クレじゃ1周クリアすら無理ゲー、頭脳ゲーの
STG(パズルシューティング)を諦めて、読み、戦略、駆け引き、計算を一切必要としない、
どんな頭の悪いバカでも努力すれば勝てるようになり「遊べるようになる」し、
時間と根気さえあれば全一になれる、浅いパターン暗記レバガチャ単純作業
ジャンケンゲーの格ゲーに多くの人が流れたから。
STG(パズルシューティング)は暗記パターンゲーにならず、頭使って攻略理論を
考える脳力、アドリブ力を要求されるから単純暗記パターン作業ゲー専用全1の
ウメハラ、ヌキ、ときど、ハイタニ、sako、ふ〜ど、ももち、かずのこ、とやらの
凡人が 全1でやりこんでもAC機デフォ設1クレで1周クリアすら無理。
AC機のファイナルファイトや大魔界村を超やりこんでも1クレで3面クリア
すらできない頭脳性能が底辺の大貫が格闘ゲーなら全一になれる。
テレビに出てるニューハーフが何人もAC機の格闘ゲーをやりこんで
全員「遊べるようになってる」けど、同じようにAC機の
頭脳ゲーのSTGパズルシューティング、パズルアクション、
アクションパズル、パズルやりこんでも「遊べるようになる」のは無理。
「格ゲーは超簡単、頭脳ゲーのSTGパズルシューティング、パズルアクション、
アクションパズル、パズルは超難しい」は否定不可能の事実。
頭脳ゲーのSTGパズルシューティング、パズルアクション、
アクションパズル、パズルが単純暗記パターン作業ゲー専用全1作業員の
ウメハラ、ヌキ、ときど、ハイタニ、sako、ふ〜ど、ももち、かずのこ、とやらの凡人でも
努力でAC機デフォ設1クレで1周できる程度は「遊べるようになる」ゲームだったら
今のように寂れることはなかったのかもしれない。 覚えゲーで1人プレイ主だから
対人要素を上手く取り入れられたら良かった 弾幕が退屈だからだろ
弾が飛んでくる→避ける
その繰り返し
地形が無いから撃ち分けが無いし、大型敵も弾幕出すだけだし、単に固くてでかい雑魚
避けられない弾幕作ってぎりぎりで敵を倒して弾が消えた!ラッキー!とか馬鹿らしい
なにそのマッチポンプ
ゲーム内で狙うのは得点、得点、得点
コンボ繋いでとかつまらん
昔はクリアラーにも楽しめるように作ってあったんだよ STGパズルシューティングはグラディウス3のビギナーモードでも格ゲー勢みたいな
暗記単純作業ゲーに逃げてる一般人にとっては難しい。
そこで、ウメハラ、ヌキ、ときど、ハイタニ、sako、ふ〜ど、ももち、かずのこ、
とやらの「テトリスやりこんだのに中級レベルにも到達できなかった頭の悪いアホ」でも
全1になれる格ゲーに逃げてる格ゲー作業員が挫折せずに遊べる、格闘ゲーのように
何も考えずにレバーとボタンをガチャるだけで遊べる猿モードの追加を考えてみた。
これでSTGパズルシューティングも盛り上がる。メーカーもこのアイデアを真似して頂きたい。
STGパズルシューティングの猿モード(格闘ゲーモード)
(攻略理論を考える頭脳は不要。読み、戦略、駆け引き、計算、アドリブは必要無し)
↓
格闘ゲーと同じく敵は最大でも一匹しか出現しない
格闘ゲーと同じく敵は最大でも一発しか弾を撃ってこない
1ボタンで自動攻撃。ホーミングで敵を追いかけて自動攻撃してくれる。
コマンド入力で無限にボンバー撃てる
コマンド入力でパワーアップできる
レバー後ろ入力中は無限バリア装着。
体力ゲージ制。体力ゲージが0になるまで当たっても死なない。
格闘ゲーのピヨり復帰のようにレバーとボタンをガチャりまくれば
画面上のすべての敵にダメージを与える。 グラVの頃から装備が有っても復活レベルのパターンが必要な所が多くなったんだよね...
うままでグラシリーズから足が遠のいた... 頭脳ゲーのパズルシューティング(グラR東亜ケイブ)は
凡人が家庭用の怒首領蜂で1面クリアするだけでも1週間やりこんで
やっとだからな。初プレイはアケコン使っても開始23秒で死亡。
ウメハラ、ヌキ、ときど、ハイタニ、sako、ふ〜ど、ももち、かずのこ、
みたいな凡人未満のチンパン頭脳な格闘ゲー専用単純作業員は
1面クリアするだけでも1ヶ月間やりこんでも無理だよ。
ぷよぷよで2連鎖も無理だろうな。
https://www.youtube.com/watch?v=O-_XTr3JMqI ファミコンやMSXのシューティングは手探り感があって今やっても楽しい そもそもシューティングが好きってのが少数派だと思う
普通の奴はクリアまで行く前にほぼゲームの意味を見失って飽きるはず
そうならないための工夫がメーカーになかった ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています