1面、1周の適切な長さ
達人王みたいなので良い
1面から3面と4面からスタートの2部構成にすればいいな
サンダーフォースWも同じようにすればよかった
面セレは
1944とかカプコンはやっているね 道中を長く遊びたいときもあるが
ボスラッシュモードも別に収録して欲しい
AC版グラ3の道中の長さは嫌いだ >>6
長すぎと批判されるスーパーアレスタだが
あれだけ変化に富んだステージを盛り込んでるなら十分健闘してると思う もう長く遊ぶ時間とかないから
短いものを細切れにしても楽しく遊べる構成を実現することが必要
途中セーブとか
ガチ1周1時間遊ぶしかないハードモードとかをオマケで用意するのはアリ なんとなく思いついたのは初代R、ダラ外、斑鳩
共通点は分からん STGのハイスコアの世界の良さの一つに、頭脳性能が全てってのがある。
理詰めでやるべきことをやれば確実にクリアに近づく。
理詰めで考えて解法を導き出し、高いアドリブ力によってスコアが伸びる。
クリアできない、スコアが安いのなら自分の劣った頭脳性能の責任であり、
キャラ差やジャンケン運などと言い訳する余地がない。
ハイスコア戦はコンピュータと戦っているようで、他人との頭脳性能の勝負。
そういうゲーム性。だからSTGやパズルに対応できる高い頭脳性能の人間が
底辺ジャンルの格ゲーやFPSを知識とキャラ差とジャンケン運による
暗記単純作業ジャンケンゲー呼ばわりするのは理解できる。
ステージセレクトができるなら多少長くていい
必殺技で一気に破壊とかできるなら多少長くていい
基本はとりあえず一周で終わりでいい
高耐久ボスやボスラッシュモードや長丁場の道中、難しいのなんかは
隠し・オマケモードとか別メニューでいいよ
今日は気分で別メニューやっかwみたいな感じでいい
細切れで2-3分ぐらいの一杯あって自由に選んでちょ、クリアで更に何かでるかもよ?
ってのもまぁアリだよね、埋める面白さもある 逆走コースとか出てきたりねw
途中で抜ける事も出来るしセーブして終わり、と・・・これならお暇な時にサクと遊べるね
ってかコレも本編と別モードにした方がいいね、制覇したくなるとアレだからw |/-O-O-ヽ| ブツブツ・・・
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( ´,_・・`)目合わせるなって ∧_∧
. _/ ヽ \ ( ) うわー、こっち見てるよ あんまり1-2分ぐらいの多数ステージ作ってブチブチ短くてもノれないよ 道中2分ボス戦3分ぐらいは欲しい
5・6面で一周20-30分 なんか彩京のシューティングは道中が短くて
面数が多い印象がある 彩京全体はわからんが、ストライカーズシリーズについてはその通りだろう。 バースは面数はやたらあったけどそれぞれが極端に短いわけではなかったな。
個人的にはケイブシューみたいな中ボスはさんでボス、の流れで6面くらいあるのが好きだな。 横スクか縦スクかでまた違うだろう
横なら4〜5分 縦なら2〜3分がいい
ボスはどっちも2分くらいで 縦か横か、ゲーセン筐体か据え置きかポータブルか、それぞれ適切な長さ全部違うよね 個人的に
短すぎて味気ないと思ったことってあまりないが、
長すぎてダレると思ったことは結構ある
なので1面1分とかでもそんなに気にならない 戻り復活の高難易度作品は一息つける間が差し込まれて
多少冗長性があってもいいと思う
その場復活ならサクサク短い方がちょうどいい
その場復活と戻り復活は一緒くたに出来ない