秀逸だと思ったゲームシステム
最近だとダライアスバーストの設置バーストのアイデアはよかったと思う エクセリオンの弾丸補充
飛翔鮫の面クリア時ボム補充
バイオメタルのGAM
サイヴァリアのBAZZ
もちろんマイナーなバイオメタルが本命 クリムゾンクローバーのブーストモードの仕様
あれは熱い ゲージ貯めて敵弾を消すのって
最初に始めたのはどのゲーム? STGのハイスコアの世界の良さの一つに、頭脳性能が全てってのがある。
理詰めでやるべきことをやれば確実にクリアに近づく。
理詰めで考えて解法を導き出し、高いアドリブ力によってスコアが伸びる。
クリアできない、スコアが安いのなら自分の劣った頭脳性能の責任であり、
キャラ差やジャンケン運などと言い訳する余地がない。
ハイスコア戦はコンピュータと戦っているようで、他人との頭脳性能の勝負。
そういうゲーム性。だからSTGやパズルに対応できる高い頭脳性能の人間が
底辺ジャンルの格ゲーやFPSを知識とキャラ差とジャンケン運による
暗記単純作業ジャンケンゲー呼ばわりするのは理解できる。
シールド無しで進行すれば倍率がハネ上がるガンネイルとか、残機残ボンバーゼロ進行で倍率かかる紫炎龍とか
後ろで見てるだけで胃がキリキリしてくる(´・ω・`) シルバーガンのスコア=経験値で敵を倒した武装が強化されていくってシステム。
稼がないと先に進みにくくなるが意識して稼ぐとクリアも楽になる。
稼ぐ楽しさとかパターン覚える醍醐味を教わったゲームだったな。 ショット押しっぱなし強攻撃&スピードDown
通天閣にも欲しかったなぁ 虫姫さまふたりのノーマルモードの稼ぎシステム。
初心者でも理屈が解れば手軽にハイスコア狙えるとっつき易いシステムは高評価。 r-type の先端のオプション
ポットだったっけ
そもそもあれをつけてると無敵だというのは斬新すぎた。
後にいろんなゲームがぱくってたけど。 クライングの360度射撃システム
従来型の回転ボタン式に比べて、それを不要とし、自機と子機の位置関係によって
自由自在な方向指定を可能にしていた
この秀逸なシステムが、このゲームだけで終わっているのが、残念すぎる >>23
ラストリゾートの方が半年早く似たようなシステム実装してたけどね
クライング最初はクソだと思ってたけどスルメゲーだった いや、ラストリゾートは8方向にしか撃てなかったよな?
クライングは、32方向に撃てたはず あくまでも似たような、ね
偶然なのかどうかはわからないけど動くだけでユニットを好きな位置に置けるシステムのSTGが
近い時期に誕生したのは興味深い
回転ボタン式ならアルティメットエコロジーが原始島のフォロワーか ガンナックのボム仕送りシステム
秀逸かどうかはともかく、他に例がない 非常に残念ですが、あなたの余命は少ししか残されていません ザンファイン
スラップファイト
ザナック
このへんは今やっても面白い バルガスには
出現している間、敵が強化されるという
世にも珍しいアイテムがある エグゼドエグゼスは
前進しながらショットを撃つと飛距離が長くなり
後退しながらだと飛距離が短くなるという、独特のルールが採用されている
そもそもメインショットの飛距離が比較的短いというのが異色だ 「零式艦上戦闘記」の燃料切れシステム
機体によって制限時間が変わり
現実の性能にある程度準拠しつつも
強い機体ほど短時間のうちにクリアする必要があるというのが
良いバランスになってた シューティングに限れば
グラディウスと斑鳩かな
あとサイヴァリアの弾かすりシステム
怒首領蜂の当たり判定も