フロントミッション総合 - FRONT MISSION - 155th [無断転載禁止]©2ch.net
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気づかない場合は他の人が宣言して立ててくれると助かります 「FA作中での紛争終盤」にはコーネイルのような従来型ヘリが見られなくなったって事じゃないかな
以後の時系列作品では何度もヘリが登場するし、アフリカのデータを基にWAPだけでなく
WAPの存在を意識したヘリの改修、開発、配備も進んでいったんだろう そもそもコーネイル自体ECが第三世界に売りまくった「安物の型落ちヘリ」っぽいのよな。
ECトロー社の戦車であるルケーネもおそらくアフリカの貧乏国向けにスペックよりも安さを重視した所謂モンキーモデルで
あれがあの時代の最新スペック戦車やヘリだと考えない方がいいと思う。
ヘリに関する傍証はOCUジェイドメタル側に「WAW技術を応用した対地支援専用ヘリ」であるブル・フィッシュが存在すること。
支援攻撃で飛んでくる奴等ね。 3か4かは忘れたがヘリの大群と戦うシミュレーターはキツかった ブルフィッシュは窓が無い独特な形状のヘリだったなあ
高性能なカメラで視認してるんだろうか?
もしくは無人機? 公式ガイドブックだと外部カメラで視認してるそうだ
その為コックピットを密閉出来てヘリにしては防御力が高いが
外を見るのがカメラ頼みで乗員からの評価は良くなかったのだと >>695
いつ目隠しで空飛ぶ状況になるかわからんもんに乗りたくはないよな
防御力が高いと評されてるんなら当然弾の雨の中を飛ばさされるわけで、カメラ損傷の確率も上がる 平地で遠距離からミサイル撃ってれば、ミサイラー以外のWAPは蹂躙できるから攻撃ヘリは復権したのかも。
遮蔽物の多い所で一気に接近されない限りヘリの完勝だわ >>697
そもそもWAPは遮蔽物の多い土地での電撃作戦、ゲリラ戦が主戦場だからね
住み分けはできてるのかも 1stのグラフィックでソシャゲFMOつくってほしい
ガチャで集めたパーツでWAP作って
マップ上には3・4機の1小隊を敵味方同数配置
マップ規模はFM3くらいの感じで
戦況の変化でストーリーが変化とかそんな感じでよろ 美少女やロリがもれなくついてくるんだろ
そんなFMはいらん >>703
砂浜での上陸作戦で、WAWは足を取られて機動力が落ちてる時の戦車の砲撃は脅威だった
平地ではWAWやWAPより機動力や攻撃力は高かったんじゃないかな
戦車の砲撃にWAPが耐えれるとは思えん しまった、オルタナティブってOじゃなくてAだw
恥ずかしい〜 (´・ω・`)FMOでも戦車っていうかNPCはなかなか手強かったよね
(´・ω・`)硬い上に鬼エイムだからね >>704
車両と違って、WAPの場合大前提として「立ってなきゃいけない」てのがあるからね
砲撃を食らって転倒したら起き上がるまではもはやただの動かない的になる 最近テレビゲームが原作のボードゲームが流行っていて
ロボゲーのアーマードコアがタイトルは変われどボードゲーム化しているから
フロントミッションもボードゲーム化しないかなとか考える そういやR-TYPEもSLGになって延命してたな・・・ 世界観がきちんとできてればゲームジャンルはいくらでも生み出せそう
兵器メーカーになって経営シミュレーションやってもいいわけだしな 兵器メーカー経営シミュは面白そうだな
センダー社を経営して、世界中に大型起動兵器ブームを巻き起こそう!
センダー社万歳! サカタインダストリィ「はぁー・・・(クソデカため息」 ボードゲームは「プレイヤーが直感的に理解できるところまで計算を単純化しなければ時間内に回せない」
大前提があるので2nd以降のパラメータ増やしまくるゲームデザインとは相性が悪いかなあ。 >>704
やっぱWAPは平地じゃ弱いよね。
WAPが既存兵器(戦車やヘリ)に勝てるのは懐に潜り込めた時なんだろうね。
遠距離:戦車&ヘリ>WAP 近距離:WAP>戦車&ヘリ
ってか。
WAPが近距離に持ち込みやすい市街戦や電撃戦が得意ってのも納得。 >>714
舗装された平地ならWAPにも分はある。まぁつまり市街戦てことだから、そもそも戦車はそこにいないわな
起伏が大きく、戦車の介入できない地域…やっぱりそもそも戦車を相手にするようにはできてなさそうだ そう考えると、市街戦でWAP相手にヘリや戦車を出すのは苦肉の策なんだろうな。
戦車やヘリは開けた場所でこそ能力を発揮する。
住み分けが出来ている以上、「ヘリの価値がなくなった」っていうガイドブックの記述は変だよな >>716
(WAPの力が発揮できる戦場においては)利用価値がなくなった
てことだろうね >707
戦車だって絶対に転覆しないわけじゃない。
転びやすいのは否めないとしても、自力で起き上がれるのは人型ならでは。
急峻地形に強いという設定も、踏破力そのものよりも回復力を評価してのこと
だったりするのではないかと思ったり。 (´・ω・`)年末年始になると無性にダリルの不思議なダンジョンやりたくなる 砂地や沼ではキャタピラかホバーのほうが動けるわけだから実質wawが戦車も兼任するようになっただけでしょ 一応初代からキャタピラ・ホバーは「平地の移動力は高いが段差に弱い」という設定になっててな。
二脚型なら越えられる段差を踏破できないので、そこで地形条件による差別化が入る。 最大の需要が東京湾埋立工事のせいでレイバーは案外と水陸両用が多い。
WAPは設定上エンジンは下半身のはずだが、5thによると電池のみでそれなりの稼動時間があるから
吸気を遮断すれば水中もいけるか? 遮断密封したら速攻で酸素食い尽くすじゃろ。燃料電池から酸素出るにせよ。
水中仕様は電池オンリーになるんじゃね? 誰か俺にお年玉ぁ寄こせ!使ってやるぞ!
ジョー=オノサイ少年、9歳の誕生日である。(2009年1月1日生まれ) 【大吉】ならFRONT MISSION 6thが2018年中に出る! FMAおもろいなぁ
FMOの開発に関わった人達は、これをプレイしなかったんだろうか?
ってか、5のサバシミュスレ無くなってるのね チームが違う上にFA作った人達は退社してるからねえ。 >>731
今の技術レベルのAIを活かしたWAWの成長とか見てみたいw
学習設定によっては変態を極めた動きしたりして
プレイ動画見てるだけで飯が食えるかもしれない スクエニ「AIと学習設定を活かしたFMA2を出せばいいんだな。任せろ!!」
スクエニ「待たせたな!!」
ソシャゲ!!機体は2D(2次絵)表現!!AI設定できるだけで装備は機体毎に固定!!
強い機体が欲しかったらガチャ回してねミ☆
ありそう… 動きっつーかFAは「カメラ配置と見せたい構図」をものすごく詰めてて
バックウェポン使う時の強制カメラアングルが顕著だけど「撃ってる側撃たれる側が同じ画面内に入る構図」を徹底してるんだよね。
基本的には初代の戦闘シーンの延長線上なんだけれども。
で、小隊がまとまって移動するからバックウェポン撃ってる機体の横で「僚機が同時進行で戦闘してる画」になるわけよ。
行動選択した機体と敵以外は棒立ち、みたいなことにはならない。
これをやりたいがためにFAはリアルタイムにしたんだと思うけど、その後3rd以降を作ったチームはそういう見せ方の拘りなかったくさいんだよね。 確かにFM2 FMAはその辺の魅せ方に対するこだわりは突き詰めてると感じる 初代はSFCだったからユニットを移動させるフィールドと戦闘画面のフィールドが別になってて当たり前だったが
ハードの表現力が上がって両方シームレスにできるようになると絶対に「戦ってる周囲をどう見せるか」考えなければならないはずなんだがね。
2ndは初代を単純に3D化しただけで移動と戦闘は別フィールドを読み込む方式だし、
3rdは移動用のフィールドで戦闘をするけど「行動する味方と敵以外は戦闘時に表示しない」演出。ここまでは初代の延長線上。
酷いのは4th以降で、下手にモデル解像度が上がってるだけに
戦ってる周囲に棒立ちの敵味方がいるのはシュールだとなんで誰も考えなかったんかなあ。 最近しみじみ思うんだが、まあ思い出補正も大いにあるんだろうけど、
FMOって当時のネット環境で考えたら凄い仕様だったよな
10対10で対戦、兵科も豊富(デメリットでもあったけど)
ラジオボイスを駆使すれば雰囲気抜群&最低限の意思疎通も充分可能
当時のレベルでこれだけのことが出来て、しかもそれをリアルタイムで体験できたことは
かなり幸せな事だったなあと。
激戦区デビューして両陣営試行錯誤しながらの戦闘は楽しかったなあ マルスP企画なんて玩具化を見込んだ設定かと思ってたわ
パーツ組み替えでオリジナルヴァンツァーとかイケるのに
展開してもあまり売れなかったのかな?
嫌ヴァン欲しい >>738
だとしたら世界観やストーリーの作りがちとダーク過ぎないかね
もうちょっと少年の心を掴む世界にするべきよ トレアツの売上あかんかったのかなぁ。
実際、塗りはともかく精度があからさまに歪んでるパーツあって組み換えしにくかったけど。 >738
パーツ組み替えはファンタジーものの「防具の着せ替え」に寄せたものだから。
あの当時部位ごとの鎧の付け外しできるゲーム結構あったっしょ。
デフォルメされたドットで限られた視点での見栄えしか気にしなくて良いなら
パーツバランスが滅茶苦茶でも「組み替えて君だけのオリジナルヴァンツァーを作ろう」ができたけど、
立体を作る場合は造型に誤魔化しがきかない。 パーツバランスってかクリアランスの問題かも
1stの場合は2dドット故の2次元の嘘が多かったからな
2nd以降の3dポリゴンになって腰パーツの扱いが胴体→脚部に含まれる様な扱いになったのもその影響だろうし
4th以降では更に両手持ちの違和感の解消のために肩フレームが追加されて体型が大きく変わったし 今度新しく出るヴァンツァーのフィギュアは組み替え出来るのかね? 聖剣伝説のリメイクでスクエニがソニーとUnityに泣きついて
Vitaの「ゲームアプリ」使用メモリ30%UPオプションを追加させ
UnityにPC版の次期バージョンの一部機能を先行実装させ
大反省会を兼ねた講演会でunityがシングルプロセッサの性能依存なのを晴らしちゃった >742
初期から3Dモデルで全身組み替えやってたアーマードコアシリーズ実はとんでもねえのよな。
あちらは等身高めなので干渉を抑えやすいという差異はあったが。
両手持ち武器は「大型武器使いたければ肩の装備ハードポイントに装備すればいいのに」という違和感が
結局最後まで消えなかった。
「手で保持する必要性」が結局提示されなかったしなあ。 武器で両手持ちのでかいガトリングとか無かったんだっけ?
そういう厨二的なの欲しかった FMOもFAも発売が10年早かった
FAはリメイク+オンライン対戦ありのストラテジーゲームとして復活してほしい 「手で保持する必要性」を追及すると人型兵器であることにまで波及するからロマンだと思うしか
昔はガサラキっていう前腕部に75o低圧砲とかマウントするロボアニメがあったけど
あそこまでミリオタ志向なノリは人を選ぶから手持ち武器に甘んじたんじゃないかと
2ndには肩マシンガンがあったけど、どうせ肩にマウントするなら対空機銃の方が適してるって話になっちゃうし
>>746
FMOにはあったよ
ttp://www.square-enix.co.jp/music/sem/page/fmo/img/info_img06.jpg
>>747
フィギュアヘッズじゃダメだって云うのは伝わった グラフィックやAIはそのままでいいから自分でステージ作って遊びたいわ
戦車並べまくって大戦車戦させたりTCK中隊とTKS中隊の対決とか
ウラガン2機+ツェルベルスガードでSAUSのグレイハウンド中隊蹴散らしたり
両手持ちと言えばFAにもシュッツェとレーヴェに両手持ちキャノンいたな、肩に接近戦用のガトリング(機関砲?)積んでて >>745
ACのV系は脚のフレームは細長いけど膝下のパーツが大きいし
画面では膝曲げて足開いているから等身は低めに見えたな
設定じゃなくてミリタリー感出す演出だろうけど >745
人が射撃姿勢をとるのは反動を重心付近で受けるためだろ。
立射よりも高い位置からブッ放したら下手すると転倒すんじゃね?
加えてああ横方向にオーバーハングしてると回転モーメントもデカいし。
その辺を再考したのもあるのではないか。 てか、そもそもロボットにしてまで人と同じ射撃姿勢とらせる必要がない
毎年ライフル射ってるけど、あれは二足歩行の人が銃を射つ為の姿勢であって
あの姿勢をとらせる為の設計なら目的と手段が逆転してる 2ndのボディ内蔵武器は正しかったんやなって・・・
そうなると腕パーツもいらないな、そんで反動や投影面積を抑えるためにキャタ脚にして重心を低くしよう 先ずもって人型であることが大前提なんだからそれによって生じる矛盾や不自然や無理は切り捨てるしかないわな
ドラゴンがどうやって空を飛んで炎を吐いてるかなんて考えたら負けなのと同じよ 3rdではアタッカーに多脚の瞬王使ってたな
中国製は全体的に性能高かった記憶がある >>754
そうじゃなくて人が発展させた個人携帯火気の射撃姿勢じゃなくて
ヴァンツァーとして発展した結果可能になった、ロボット故の射撃姿勢を設定して欲しかったの
当然、脚と射撃姿勢によって命中率は大きく異なってくるから
それもシステムに反映させてもらえれば尚良かった 両手持ちライフルかっこいい、ぐらいの感覚でポーズ付けさせたんだろうからなあ。
たとえそのためにモデル形状に制限が入ろうが気にしなかったんだろう。 エヴァのヤシマ作戦以来それがアニメやゲームで顕著になりつつあるからね
ロボットの頭部にあるカメラで人間が銃器のアイアンサイトやスコープを覗くような姿勢とか
酷いのになるとコクピットが全方位モニターになってるのに、何かを覗いてる姿勢を取ったり無茶苦茶
ハッキリ言うと5のリンがエクリプスの甲板から支援射撃したシーン
あそこが5に対する評価 、印象の大きな分岐点だったw >>748
フィギュアヘッズあったなw
PS4板をダウンロードしてちょっと遊んでみたけど、いかんせん文字が小さすぎてなにがなにやら
サドンストライクチックに、俯瞰してニヤニヤするのがやっぱりいい。 大型の肩ランチャー撃つときに、脚部からアウトリガー出て固定補助、とかあったら説得力あったかな たしかに3の支援射撃、そこから派生した
4以降の多数リンクは
味方が同時に攻撃をくわえずに
棒立ちで順番待ちだったな
まあ、攻守の他にもサルベージとか
あったから組み合わせに
悩む面白さもあったのだけど
敵ユニットを1つ倒す為に
ドラクエでいうパーティ全員の
攻撃をしかけるテンポがある
まあ、1ターンで倒せればいいけど、
そうもいかない敵さんたち
当然敵も攻撃ターンがあってリンク攻撃してくるから回避率や硬さがそれなりにある
プレイヤーはこれに備えて
ミッションの出撃前に
コロシアムやシミュレーションで
強いパーツを全機分揃えて
カスタマイズして準備しておくことが
求められた
(脱線するけど、ミッションが始まったらその場でセットアップできないようにしてほしい
40秒で支度しな!って時にガレージに行くんかい!ってことですよ
誤ってセーブしたプレイヤーの救済は
別な方法を取ってほしい)
そういった敵がマップ上にリンク関係込みで
索敵済みで見える
ミッションクリアには敵を
同じ流れで倒す作業感が
マイナス提示されてしまっているのが
なんとも言えない >>761
シミュレーションてのはどこまで言っても将棋やチェスと同じだから。互いの状況は互いに把握出来てることが前提だからゲームとして成り立ってる
なのでそこに設定のリアリズムを落としこむことはなかなかできない ゲームにリアルを求める人に限ってリアルを知らない典型だな
軍隊が日頃何してるか知ってるの? 訓練だけじゃないんだよ
準備→訓練→整備 を年間の防衛計画に基づいて各職種事にローテーション
それからなぜ軍隊が時間について教育段階で徹底的にしごかれるかというと人間を機械化するため
さらに言うなら軍隊ほど物品管理が優れている組織は他にない 必要なものが必要な場所に必ずある
緊急ミッションだろうが指示された時間までには必ず出撃準備を終えるのが駒
均一化された駒の能力から適切な作戦を立案し命令下達するのがCPの役割
命令は上が『現場なら可能』と判断したタイミングで下達される
アナタが言うネタ元みたいな急場の命令は、組織化されてない海賊だから言えるだけ
フロントミッションで描かれるそれとは全く違うものになるよ?
言うなればご都合主義ゲームの主人公率いる『スパロボのそれに近い独立機動部隊』がそれ アンカ抜けたw
>>764は>>761宛
興味無い方スルーして セットアップはそもそもリアリティ面では突っ込みどころだらけなんで
「タイミングによってはできなくすべき」なんて些末な問題過ぎる
戦車戦闘ヘリVTOL戦闘機を条件次第で撃破できるような機動兵器が
個人で入手・運用できて 予備パーツを数十機分保持していかなる場所でも組み替えられるって時点で
「そこはゲームのキモだから突っ込むな」だよ 弾数制限有りで連続ミッションとかならやってみたい
ミッションの間に補給はできるけど持ち込んだぶんしか使えないとか
回復系もリペアやリストア廃止して持ち込んだパーツの交換しかできないとかがいい
兵科にメカニックがいれば少しはリペアできたり性能の微調整できたりしてもいいかも ネット販売でパーツが即時手元に届くんだぞ
Amazon超えてるわ >>768
FMAのバッドエンドでアフリカが
世界最大のWAP製造地帯になったED後の世界みたいだなwww 電話一本で法春が届いたときはビックリした
未来のジャパネットすごいな WAP福袋でギザ一式だったわ
ゼニスが欲しかったのに・・・・ リアルさ求めるなら第二次大戦ゲーだが太平洋の嵐がおすすめ 久しぶりにオルタやろうと思いルート分岐知りたくて公式ガイドブック買ったんだけど
真エンド(ED4)に到達するルートはヤギサワミッションの成否関係ないってなってるけど、これ誤植じゃないの?
ヤギサワミッションの成否が影響するのはまた別のルート(ED3)ってなってる
公式ガイドブックによるとEDは4段階で、1最短〜4真エンドと分別してる >>771
だからボッタクール商会の福袋はやめておけと >>777
ヤギサワ成功→ボス一体 ヤギサワ失敗→ボス二体 でエンディングも違った気がするけどなぁ >>766
4thではトレーラーや輸送機が後ろに控えてるって設定だったしまぁ でも薔薇が散ってくんでしょう?
オラはヤギサワ成功しか見てないな
でももう一周回るのはダルいなあ ヤギサワ成否が関係ないならあんなに必死こいて成功させる意味がなくなる >777
四章エンディングに到達するのは一〜二章までの任務評価が一定以下の場合で、
その上で最終ミッションに大型機動兵器が二体出て撃破後に再起動演出が入るのは「ヤギサワを失敗した場合」のみ。
公式ガイドブックや攻略本の類は「エンディングへの到達ルート」は書いてるけど途中の演出スルーしてんのよ。 >782
成否が関係ないというより、ヤギサワに失敗する方が本筋という逝かれた作り。
ヤギサワ失敗→デカブツ二体撃破→再起動後の演出でないとアール・マッコイの「リアル・マッコイ」ネタが回収されないんだこれが。 >>784
本筋なんてないと思ってる
全てがifストーリー >>779 >>783
あぁ! 思い出した思い出した
サリシャガンライフルを装備した超大型WAWだったっけ
エンディングはほとんど忘れてるから楽しみにしとこう
とりあえず最短ルートから初めて、全ルートのエンディング見てみるか! >785
背景情報がIMACを通してプレイヤーに最大限明かされるのが四章ルート(ヤギサワ失敗)エンディング、ってことで。
後々になって特集した電撃ゲームズ編集部員すらこの仕掛けに気付かず
OCUがデカブツ回収しようとした目的がサリシャガンライフルとか寝惚けた事書いてたのは笑ったが。 >>787
特集でゲーム総合雑誌なのに内容ほぼフロントミッションだったやつ?
あー確認したいけど、もう捨てちゃったなぁ、、懐かしい、もう一度みたいなぁ >>787
うわ、うらやましい
捨てたんですか?(迫真) 2004年2月号のフロントミッション特集号だろ? しっかり保管済みよ。
198ページ中実に125ページがフロントミッションに割かれてるありえない雑誌だった。その後休刊したけど。 >>790
単純計算で雑誌の63パーセントを
フロントミッションに捧げたのか…
広告ページ考慮したらもっと比率は上がること必定だろう
商業誌でそれやっちまうありえなさに
男気を感じるわ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています