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デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第十八章 [無断転載禁止]©2ch.net
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名無しさん@非公式ガイド垢版2016/12/26(月) 23:39:22.96ID:ilTFc/Rl
ここは「デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 超力兵団」と
「デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 アバドン王」の総合攻略スレッドです。

▼攻略wiki
デビルサマナー葛葉ライドウ 対 アバドン王 攻略wiki
http://www31.atwiki.jp/abaddon/
デビルサマナー葛葉ライドウ 対 超力兵団攻略wiki
http://www9.atwiki.jp/chulainn/

▼「デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 アバドン王」公式サイト
http://raidou.atlusnet.jp/
▼帝都新報
http://raidou.atlusnet.jp/teitoshinpou/
▼アトラスネット
http://www.atlusnet.jp/
▼「デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 超力兵団」公式サイト
http://www.atlus.co.jp/cs/game/pstation2/summoner/index.html
0539519垢版2017/11/15(水) 05:28:41.27ID:wqS6Vv10
>>520さんをはじめレスありがとうございました!
返信遅れてすみません!忙しくてなかなかゲーム進められなかったんですが、さきほどようやくクリアできました!
武器はミョルニルで最後までいきました

柳田國男的なオカルト民俗学な世界観もいいけどやっぱり大正ロマン帝都を走り回るのが楽しかったなあ
まあDSJやるのでしばらく2周目はやりませんが、めちゃくちゃ面白いゲームでした
コツをつかむまで長かったけど…
0540名無しさん@非公式ガイド垢版2017/11/20(月) 10:31:06.10ID:PWyNiAj4
>>538
確かに真空刃での代用もよさそうですね。
ジークフリートとショウテンのコンビも面白そうです。

「◯行の仲魔がノリノリでしょう!」
の効果についての確認です。

例えば、あ行の場合は「あ、い、う、え、お」の頭文字(各、濁音、半濁音、含む)を持つ仲魔に効果がある。

「◯行」種類は「あ、か、さ、た、な、は、ま、や、ら」の9種類。
「わ」は、わ行の仲魔がいないので、無し。

頭文字が、各◯行の仲魔の数一覧
あ行:45
か行:13
さ行:22
た行:15
な行:7
は行:25
ま行:12
や行:7
ら行:12

あ行の仲魔が多いですね。
0541名無しさん@非公式ガイド垢版2017/11/21(火) 04:37:08.31ID:RSBGiusv
>>539
クリアおめでとう

>柳田國男的なオカルト民俗学な世界観もいいけどやっぱり大正ロマン帝都を走り回るのが楽しかったなあ

…個人的にはライドウの世界観はどうしても合わなかったなぁ
近未来的サイバーパンクという女神転生の雰囲気が好きでやり始めたシリーズだったからね
女神転生2やソウルハッカーズ、真1、真3の世界観がお気に入りだね
でも、ユダヤ・キリスト教の世界観は好きだから、
黙示録的展開やユダヤの生命の樹から発想を得たと思われる「無限奈落アバドン」の雰囲気は好きだったな

>>540
仲魔の各◯行の所属分布はそういう感じなんだね
しかしよく調べたもんだなぁw 感心
俺の仲魔達はやたらと「あ行」が多いな…とは感じてたんだけど、タマタマそのように偏ったのではなく、
全体としての分布も圧倒的に「あ行」が多かったからだったんだね
0544名無しさん@非公式ガイド垢版2017/12/25(月) 17:19:55.27ID:hsI9UEqh
約3ヶ月振りの書き込みです。
2chから5chに移ってから、どうやら500〜512バイトの制限が消えたみたいですね。
恐らく1000まで書き込みが出来そうなので、攻略スレ19章の立ち上げは勇み足でしたか。
とは言え19章はまとめとして使えるので、一定間隔で誘導する場所を設けてやるといいかもですね。
0546名無しさん@非公式ガイド垢版2017/12/25(月) 17:24:16.86ID:hsI9UEqh
こうする事で少しでも早く、重複してるスレを解消する手段にもなりますしね(笑)
0547名無しさん@非公式ガイド垢版2017/12/26(火) 01:16:21.87ID:mLTOnaSN
>>546
お疲れ様です。
ご無沙汰しています。
確かに十九章のテンプレは過去ログを参照するまとめとして便利ですね。

ただ、当スレにおいても、少々ネタ切れの感はあるかもしれないですね。
主要な所はほぼ掘り尽くしたという感じでしょうか。
0548名無しさん@非公式ガイド垢版2017/12/26(火) 03:15:27.56ID:M/SplKLu
>>547
お久し振りです。
実は1道1都1府13県を、2ヶ月半程掛けてタビしてました。
なので動画作業は一向に進んでません(笑)


ネタ切れって言っても、ボクが解析してきたものは個人的に@wikiで満足出来なかった部分で、
これはどちらかと云うと、殆どの人が見向きもしなかった(感心のない)ものですよ、恐らく。
過去スレから云っても関心度があったのは詠唱性能位と思います。

例えば>>547さんが以前訊いてきた、ファイの時報の有効範囲はどこまでなのか?とか、
>>539さんが質問した武器の選択とか、こういったものが一般的にプレイしてて気になる部分じゃないでしょうか?
0549名無しさん@非公式ガイド垢版2017/12/26(火) 03:19:19.50ID:mLTOnaSN
>>541
>各◯行の所属分布
は、wikiのものをエクセルにコピペして五十音順にソートして数を数えただけです(笑)

「あ行」の仲魔が多いので、ルーレット関連で何か優位性が見出されるかと思ったのですが、
「あ行」の仲魔をたくさん揃えておいて、一回の戦闘で大量投入できるぐらいしか思いつかなかったです。
0550名無しさん@非公式ガイド垢版2017/12/26(火) 03:23:34.44ID:M/SplKLu
そういう質問は過去にも重複してる箇所でもあるので、それ等をまとめてみるのもいいかも知れませんね。
そして19章に掲載すると、それはそれでまた分かり易くなるとも思いますよ。

また>>531さんの>属性剣と属性真剣ってダメージ違うよね?っていうのも、
思えば@wikiにも明確に1.5倍の差が出るっていう事も表示してないし、まだまだ粗はあるのかなとも思います。
0551名無しさん@非公式ガイド垢版2017/12/26(火) 03:33:31.86ID:M/SplKLu
>>549
あぁ、各◯行の所属分布ですか。
>>541さんも感心してましたが、こういった試みも面白いですね。
0553名無しさん@非公式ガイド垢版2017/12/29(金) 20:05:58.60ID:JU9iZwct
ドロップアイテムについて


アバドン創の球で出現する敵構成の1つ
ヤマタノオロチ×1・バロン×1・後方出現のサンダルフォン×1

斃してドロップしたアイテム
疾風神金・反魂香・バビロンの石版


ドロップアイテムの構成は以下の通り
ヤマタノオロチ   銀氷神金 (14%)・宝玉 (7%)
バロン   雷電神金 (8%)・魔石 (15%)・クレタの女神像 (9%)
サンダルフォン   疾風神金 (10%)・反魂香 (8%)バビロンの石版 (5%)


これが意味するものは、1体につき1つのアイテムずつドロップするのではなく、
1体が最大3種類のドロップアイテムが設定してる場合、確率は低いですがその3種類を1度で入手出来る可能性があるという事です。

敵数よりもドロップアイテム数が多くなる事があるのも、こういった理由からです。
またアイテム入手枠は3つまでなので、合計4種類以上のドロップアイテムの構成になる場合、ランダムで3種類に設定されると思います。
0554名無しさん@非公式ガイド垢版2017/12/29(金) 20:08:14.63ID:JU9iZwct
↑すみません、少し加筆します。
0555名無しさん@非公式ガイド垢版2017/12/29(金) 20:10:53.28ID:JU9iZwct
ドロップアイテムについて


アバドン創の球で出現する敵構成の1つ
ヤマタノオロチ×1・バロン×1・後方出現のサンダルフォン×1

斃してドロップしたアイテム
疾風神金×1・反魂香×1・バビロンの石版×1


ドロップアイテムの構成は以下の通り
ヤマタノオロチ   銀氷神金 (14%)・宝玉 (7%)
バロン   雷電神金 (8%)・魔石 (15%)・クレタの女神像 (9%)
サンダルフォン   疾風神金 (10%)・反魂香 (8%)バビロンの石版 (5%)


これが意味するものは、1体につき1つのアイテムずつドロップするのではなく、
1体が最大3種類のドロップアイテムが設定してる場合、確率は低いですがその3種類を1度で入手出来る可能性があるという事です。

敵数よりもドロップアイテム数が多くなる事があるのも、こういった理由からです。
またアイテム入手枠は3つまでなので、合計4種類以上のドロップアイテムの構成になる場合、ランダムで3種類に設定されると思います。
0556名無しさん@非公式ガイド垢版2017/12/29(金) 20:44:07.51ID:JU9iZwct
ドロップアイテムのシステムを応用した運の香の入手確率向上


アバドン創の球で出現する敵構成の1つ
運喰い虫×3・後方出現のリリス×1・後方出現のクダン×1・後方出現のアラハバキ×1


ドロップアイテムの構成は以下の通り
運喰い虫   運の香 (1%)
リリス   外法神金 (12%)・鎮心符 (14%)・クレタの女神像 (7%)
クダン   技芸神金 (7%)・反魂香 (8%)
アラハバキ   銀氷神金 (7%)・反魂香 (6%)・魔石 (10%)


例えばこの場合、全ての敵を斃すと運の香もドロップアイテムの対象ですが、他にもドロップアイテムの候補が8種類あります。
ドロップアイテムは3種類までの枠なので、もし4種類以上が入手候補に挙がった場合、運の香が振り落とされる可能性が生じます。

少しでも運の香を入手する確率を上げるのであれば、最初に出現する運喰い虫×3を斃して、
その後出現する3体の悪魔は、全部斃さない方が得策と云えます。

候補は2つ
[1]事前にリリス・クダン・アラハバキの何れかを仲魔に入れておいて、会話して戦闘を終了させる
[2]会話して「逃がしてくれ」を選択(この場合は逃走と違い、斃した敵からのドロップアイテムは確保出来る)

スムーズに進行する事を考慮すると、[1]の方が適切でしょうか。
0557名無しさん@非公式ガイド垢版2017/12/30(土) 14:27:37.85ID:FUDVd5P/
突進系オート+召し寄せキャンセルについて


突進系オートで召し寄せキャンセルの通用する仲魔は以下の通り

グール
ドゥン
ソロネ
ショウテン


どれも2hitさせて召し寄せキャンセルするまでMAG消費ゼロが可能です。
召し寄せキャンセルのタイミングで最も簡単なのはソロネ。
ソロネ以外の3体は2hitするギリギリ手前でキャンセルするのがコツになります。
他にも1hitまででMAG消費ゼロが可能な仲魔はいますが、発動の遅さに加えて実用性に欠けるので割愛します。


連撃系オート+召し寄せキャンセルとの違い(デメリット要素)

[1]連撃系よりも回転率が悪く、敵の攻撃を受ける確率が上がる
[2]更に連撃系の中でも雄渾撃は、ダウン効果が付随するのでその差は歴然
[3]MAG消費ゼロで使用するには最大2hitまでの制限があり、連撃系と違い突進系は性能を100%発揮出来ない


召し寄せキャンセル同士の仲魔組み合わせ考察

[1]ドゥン+ソロネ
[2]ソロネ+グール
[3]ソロネ+アタバク

[1]・[2]はMAG消費ゼロで行うと、後者が少しhitが遅れる為に前者2hit+後者1hitになります。
[3]は理論上タイミングは合いますが、実戦では向き調整等で成功し易いとは云い難いと思います。
0558名無しさん@非公式ガイド垢版2017/12/31(日) 03:00:24.87ID:Htr3olVB
「創」の球でのヒロ右衛門拾得


「創」の球にて各設定毎にヒロ右衛門を50回発動
[ライドウの運]+[フィールド召喚仲魔の運]=合計値
A[魔石]  B[ダイヤモンド]  …として、それぞれ取得した数を表記


合計値〜11
A50

合計値12〜14
A32 B18

合計値15〜17
A35 B15

合計値18〜20
A26 B24

合計値21〜23
A22 B28

合計値24〜26
A27 B23
0559名無しさん@非公式ガイド垢版2018/01/03(水) 21:10:40.20ID:llKUXKhj
A[魔石]  B[ダイヤモンド]   C[バビロンの石板]   D[ギザの黄金面]  E[生玉]…として、それぞれ取得した数を表記


合計値27〜29
A19 B15 C16

合計値30〜32
A23 B20 C7

合計値33〜35
A24 B19 C2 D5

合計値36〜38
A17 B19 C11 D3

合計値39〜41
A14 B15 C8 D11 E2

合計値42〜45
A12 B11 C13 D8 E6

追記
合計値9
A50

合計値10
A45 B5

合計値11
A43 B7
0560名無しさん@非公式ガイド垢版2018/01/04(木) 20:42:28.62ID:Bc4eH6ao
A[魔石]  B[ダイヤモンド]  C[バビロンの石板]  D[ギザの黄金面]  E[生玉]  F[ソーマ] …として、それぞれ取得した数を表記


合計値45〜47
A8 B7 C10 D12 E9 F4

合計値48〜50
A10 B10 C8 D8 E9 F5

合計値51〜53
A5 B15 C10 D9 E8 F3

合計値54〜56
A12 B10 C10 D9 E6 F3

合計値80
A9 B7 C9 D8 E10 F7
0561名無しさん@非公式ガイド垢版2018/01/05(金) 00:10:33.59ID:QxSY4+Qf
ヒロ右衛門でアイテム収集する際の便利な裏技


アイテム収集に専念する際に煩わしく感じるのが新月の魔人出現。
特にKINGモードでは新月に1歩歩くだけで出現フラグが立つのもザラです。

出現フラグを防ぐ方法として、修験分社で高嶺の花を1度発動して、それからアイテム収集する場所に向かいます。
それだけで新月に1歩歩くだけでの出現フラグは発生しません。
あとは新月になる度に高嶺の花を発動するだけで、完全に魔人出現を抑える事が可能です。
0562名無しさん@非公式ガイド垢版2018/01/05(金) 02:01:14.32ID:QxSY4+Qf
異界晴海町でのヒロ右衛門拾得


異界晴海町 にて各設定毎にヒロ右衛門を20回及び50回発動
[ライドウの運]+[フィールド召喚仲魔の運]=合計値
A[清酒まんさく]  B[金丹]  C[集魔の水]  D[退魔の水]  E[反魂香]  F[ローマの銀貨] ……として、それぞれ取得した数を表記


合計値〜11
A20

合計値12〜14
A16 B2 C2

合計値18〜20
A5 B3 C6 D6

合計値24〜26
A7 B2 C7 D3 E1

合計値30〜32
A3 B2 C5 D4 E5 F2

↑20回 ↓50回

合計値36〜38
A11 B12 C7 D6 E12 F2

合計値39〜41
A7 B5 C8 D9 E14 F7

合計値42〜44
A6 B8 C12 D5 E9 F10

合計値45〜47
A8 B10 C5 D13 E8 F6

合計値48〜50
A9 B9 C5 D7 E10 F10

合計値80
A10 B6 C10 D7 E10 F7
0563名無しさん@非公式ガイド垢版2018/01/05(金) 02:26:23.66ID:QxSY4+Qf
↑加筆します。
0564名無しさん@非公式ガイド垢版2018/01/05(金) 02:30:00.32ID:QxSY4+Qf
異界晴海町でのヒロ右衛門拾得


異界晴海町 にて各設定毎にヒロ右衛門を20回及び50回発動
[ライドウの運]+[フィールド召喚仲魔の運]=合計値
A[清酒まんさく]  B[金丹]  C[集魔の水]  D[退魔の水]  E[反魂香]  F[ローマの銀貨] ……として、それぞれ取得した数を表記


合計値〜11
A20

合計値12〜14
A16 B2 C2

合計値18〜20
A5 B3 C6 D6

合計値24〜26
A7 B2 C7 D3 E1

合計値30〜32
A3 B2 C5 D4 E5 F2

↑20回 ↓50回

合計値33〜35
A10 B12 C9 D10 E7 F2

合計値36〜38
A11 B12 C7 D6 E12 F2

合計値39〜41
A7 B5 C8 D9 E14 F7

合計値42〜44
A6 B8 C12 D5 E9 F10

合計値45〜47
A8 B10 C5 D13 E8 F6

合計値48〜50
A9 B9 C5 D7 E10 F10

合計値80
A10 B6 C10 D7 E10 F7
0565名無しさん@非公式ガイド垢版2018/01/05(金) 03:01:57.77ID:QxSY4+Qf
ローマの銀貨入手確率の考察


売却用アイテム(キョウトの古根付・アスカの古鏡・ラクヨウの玉杯・ジャワの浮彫・ペルシアの彩陶器・テーベの石壷・クレタの女神像・バビロンの石版・ギザの黄金面)の中で、
1番入手率が低いのがローマの銀貨ではないかと思います。
そこでヒロ右衛門での入手確率を考察します。


[ライドウの運]+[フィールド召喚仲魔の運]の合計値、39〜80の間は同じ確率で固定して、また高確率で入手出来る模様です。
この運の合計値が39〜80で発動するヒロ右衛門で、ローマの銀貨入手出来る確率は凡そ12%になると思います。
0566名無しさん@非公式ガイド垢版2018/01/05(金) 18:11:01.45ID:QxSY4+Qf
アカラナ回廊1960上部でのヒロ右衛門拾得


アカラナ回廊1960上部にて各設定毎にヒロ右衛門を50回発動
[ライドウの運]+[フィールド召喚仲魔の運]=合計値
A[清酒まんさく]  B[金丹]  C[集魔の水]  D[退魔の水]  E[反魂香]  F[ローマの銀貨] …として、それぞれ取得した数を表記


合計値30〜32
A5 B11 C15 D6 E10 F3

合計値33〜35
A4 B11 C10 D12 E10 F3

合計値36〜38
A8 B10 C4 D9 E9 F10

合計値42〜44
A9 B5 C8 D9 E12 F7

合計値80
A7 B12 C13 D4 E4 F10
0567名無しさん@非公式ガイド垢版2018/01/05(金) 18:22:41.11ID:QxSY4+Qf
異界晴海町とアカラナ回廊1960上部の比較


大きな確率変動はない様ですが、ローマの銀貨の取得効率幅は、
異界晴海町が合計値39〜80の間に対して、アカラナ回廊1960上部は合計値36〜80の間と、僅かに幅がある位でしょうか。

尚、異界晴海町とアカラナ回廊1960上部を選んだ理由は、セーブポイントがある事です。
今回調査していない晴海町・アカラナ回廊1970〜1990での、ヒロ右衛門取得確率が違う可能性はあります。
0568名無しさん@非公式ガイド垢版2018/01/05(金) 23:47:14.08ID:QxSY4+Qf
弱点硬直を避ける攻撃魔法と思い出特技の選択


弱点硬直を避けるメリットは、戦闘のテンポを損なわない為の戦闘スタイルの1つ。
  シナリオ後半になると敵からの獲得MAGも十分入手出来る事を利用したり、ミョルニル(魔脈の極意)を装備する事で
  MAG回収行動から開放される上に、硬直によるタイムラグを減らす事が可能。


ワープしないタイプ

マダ HP816  火吸 氷弱 雷100 衝100  獲得MAG+12

バロン HP851  火100 氷100 雷吸 衝50  獲得MAG+12

マハカーラ HP821  火無 氷弱 雷無 衝100  獲得MAG+13

モト HP850  火100 氷50 雷弱 衝50  獲得MAG+14

フツヌシ HP855  火100 氷無 雷100 衝100  獲得MAG+13


ワープするタイプ

ヤマタノロチ HP743  火100 氷吸 雷弱 衝50  獲得MAG+13

サンダルフォン HP769  火100 氷100 雷100 衝吸  獲得MAG+12

リリス HP763  火100 氷弱 雷50 衝100  獲得MAG+13

クダン HP815  火50 氷50 雷50 衝50  獲得MAG+11


LV99+魔力99で発動する魔法の威力(ノーマルモード)
  左詰めからノーマル、破壊神のゆえつ×1.5、○○高揚×1.5の順での重ね掛けのダメージ
  1/2の確率で発動する魔弾の射手はここでは敢えて除外


単発系  358  537  805

マハ系  430  645  967

ダイン系  516  774  1161

マハダイン系  688  1032  1548

特大系  889  1333  1999

ブレス系  1074(358×3)  1611(537×3)  2415(805×3)
0569名無しさん@非公式ガイド垢版2018/01/05(金) 23:47:29.34ID:QxSY4+Qf
ノーマルモード


特大系・ブレス系は最終的に、思い出特技を継承しなくても、ボスを除いた全ての敵を1撃で仕留める事が可能。

マハダイン系は最終的に、破壊神のゆえつを継承する事で、ボスを除いた全ての敵を1撃で仕留める事が可能。



KINGモード


特大系は最終的に、破壊神のゆえつ+○○高揚を継承する事で、ボスを除いた全ての敵を1撃で仕留める事が可能。

ブレス系は最終的に、破壊神のゆえつ+魔弾の射手を継承する事で、確率的にはボスを除いた全ての敵を1撃で仕留める事が可能。
  魔弾の射手発動で/2の確率で2倍のダメージが加算→268×3

マハダイン系は最終的に、破壊神のゆえつ+○○高揚の継承でも、ボスを除いた全ての敵を1撃で仕留める事が不可能の為、
破壊神のゆえつ+魔弾の射手の継承が無難。
  ○○高揚よりも魔弾の射手の方が汎用性がある為

ダイン系・マハ系は最終的に、魔弾の射手+○○高揚を継承する事で、ボスを除いた全ての敵を1撃で仕留める事が可能だが、
魔弾の射手が発動するのが条件の上、思い出特技枠が3つ以上必要な為、2発で仕留める事に妥協して破壊神のゆえつ+魔弾の射手の継承に留める事も検討。
  2発で仕留める事にするには、詠唱発動上位の仲魔を選択して発動硬直キャンセルを利用、若しくは詠唱回転率上位の仲魔を選択する事を推奨。

単発系はどうやっても1撃で仕留める事が不可能。逆に思い出特技を魔法には継承しない様にして弱点攻撃を仕掛ける。
  3秒の硬直時間はタイムラグにほぼ影響しない事と、硬直中の打撃攻撃でKINGモードの敵でも十分仕留める事が可能の為。
0570名無しさん@非公式ガイド垢版2018/01/05(金) 23:47:40.43ID:QxSY4+Qf
戦闘をスムーズに進行する事を優先すると理想は…
  [1]魔法はオート状態で、戦闘シーン突入時は△ボタンで戦闘開始
  [2]戦闘中は極力R1ボタン(戦闘指示メニュー)を押さない
  [3]弱点硬直を狙わない

1撃で仕留める事に特化する方法として、序盤にマカカジャオンを掛けるのも1つの手ですが、
戦闘シーン突入時に○ボタンでメニューを開く動作が手間になります。
また△ボタンで戦闘開始直後にR1ボタンで指示を出すと、約2秒の敵硬直時間が解かれる為に、これは有効手段にはなりません。


属性魔法推奨

火炎系+衝撃系の2つ(単発系は除く)
最終章後半の敵は全て、これだけで対応可能
残り特技2枠は回復系やカジャ系等


魔法オートにした仲魔の配置

1体目枠 ライドウの左側
  無限奈落アバドン 「創」の球

2体目枠 ライドウの右側
  修験界 最下層
  アカラナ回廊 1990〜20XX

唯一火炎・衝撃無効耐性持ちのマハカーラと、魔法オートの仲魔を向かい合わせない為
もう1体のマハカーラ対策の1例  猛突進オート×2発+ライドウ回し蹴り(ダウン効果)等
0572名無しさん@非公式ガイド垢版2018/01/06(土) 02:28:48.43ID:wPs8Gkwm
これまたよく調べたねぇ!
特に、>>556の「運の香」の取りこぼしを未然に防ぐ方法、これはちょっと要注意だよね
「運の香」は稀少なため、優先的に取得リストに加えてくれるようシステム設計されてるなら気にする必要は無いが、そうとは限らんもんなぁ

それと、>>561での魔人出現を完全に抑える方法の記事、
これは俺も知らない情報だったから凄いなと思ったんだけど…、普通に魔人が出現しちゃうなぁ
俺のやり方が悪いのだろうか?
ちなみに俺がやった方法は、敵が出ないフィールドで新月を迎えそこから脱出
→大コウリュウに乗って修験界分社へ
→修験界分社へ入ったら1歩も動かずその場で「高嶺の花」発動
→修験界分社から出ようと1歩歩いた瞬間、魔人出現フラグが立つ
…といった手順だったんだけど?

ならばと思いもうひとつの取った方法が、
新月になる手前の下弦1/8で、修験界分社にて「高嶺の花」発動
→そのまま修験界分社を出て、大コウリュウに乗り天斗樹林へ
→天斗樹林を数歩歩いて新月に変わる
→次の1歩を歩いた瞬間、魔人出現フラグが立つ
…といった感じでこれもダメだった

あと、>>568の紅蓮属マダの耐性は、火炎吸収ではなく火炎無効だね
まぁ、あなたがその記事で伝えたかった主旨とはほぼ関係無い事だからどうでもいいんだけどね
0573名無しさん@非公式ガイド垢版2018/01/06(土) 02:57:43.08ID:9BfEHqFY
>>572
明けましておめでとうごさいます。そしてお久し振りです。

運の香はですね、ドロップアイテムで4枠以上になる可能性もそこまで多くない気もするので、
細心の注意を払ったら…という感じでしょうか。
でもライドウの運40で戦闘終了すると、運の香の入手確率と共に4枠以上の確率も高くなりますしね。


高嶺の花は今回、異界晴海町とアカラナ回廊1960上部と「創」の球でのヒロ右衛門の調査で、
この方法で随分魔人フラグを回避出来たんですが、…何か不備があったんでしょうか?

因みにこの方法で、新月のサイクルが約10数回〜約30数回程効果が続いたんですが、突如魔人フラグが立つ時がありました。
そのきっかけが何かは未だに分かりません。
0574名無しさん@非公式ガイド垢版2018/01/06(土) 03:16:58.50ID:9BfEHqFY
マダは火炎無効でしたね。すみません、間違いでした。
>>568の一連の情報は、動画で説明するのが分かり易いんでしょうけど、如何せんボクのPC性能が対応してない様なので、今現状動画UPする手段がありません。
文章にするとよく伝わらないですね(笑)
0575名無しさん@非公式ガイド垢版2018/01/06(土) 04:13:58.15ID:wPs8Gkwm
申し遅れて明けましておめでとうさんです
お久しぶりだね
魔人出現を10数回抑えただけでも奇跡の綱渡りなのに、30数回となるとこれは本格的にそういう方法があるという証左だなぁ…
さすがにどんなにリアルラックがあっても、運だけで30数回を凌ぎ切れるとは思わないからさ
となると、俺のやり方のどこが悪かったんだろう?
例えば俺の前者のやり方があなたのやり方と合致しているとするなら、
ポイントは修験界分社を出る瞬間の1歩だよなぁ
修験界分社に入った初期位置から、再び出ようとすれば必ず上に1歩は歩く必要がある
その1歩を30数回全て魔人出現フラグ無しでクリアしたってことだよね?
すなわちそれは、その後の行き先がどこだろうと関係無いということにもなる
何しろポイントは、修験界から出るための1歩
その1歩で魔人出現フラグが立つか立たないかの話となるからね
うーむ…、中々に謎多き方法だ

>>574
いや、あなたの説明はいつも非常に丁寧にしてくれるから、俺にはいつもちゃんと伝わってるよ
ただ、その>>568の記事の後半の文章の「魔力99」は「魔力40」の間違いかなって…
(主旨とは関係無いダメ出しばかりみたいでゴメンw)
0576名無しさん@非公式ガイド垢版2018/01/06(土) 09:22:19.81ID:9BfEHqFY
>>575
魔人フラグ回避の方法については、拝見する限りではボクと同じと思います。
まずこの方法について思い立ったきっかけがですね、以前に耐力の香の効率の良い稼ぎ方を載せました。

耐力の香拾得効率
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/432

この時も含めてですが、1時間以上西方分社で延々と歩いています。その間は1度もカゲボウシの出現はありませんでした。
ヒロ右衛門の発動は、発動してから月齢が6〜10の移動する間で、平均すると半月です。
歩き回ると1時間当たり約45回ヒロ右衛門が発動するので、これは1時間当たりで約23回魔人フラグを回避出来た計算です。

なので分社で高嶺の花を発動させると、分社の中だけでは半永久的に魔人フラグを回避出来るのではないか?とも思ってるんです。
これは西方分社以外でも試してます。因みにKINGモード・特吉状態です。
0577名無しさん@非公式ガイド垢版2018/01/06(土) 09:24:08.06ID:9BfEHqFY
↑補足
新月の度に高嶺の花は毎回発動します。
0578名無しさん@非公式ガイド垢版2018/01/06(土) 09:33:51.70ID:9BfEHqFY
それで分社以外でヒロ右衛門を調べる時等は、まず分社で高嶺の花を発動させてから移動する様にしました。
分社から移動する場合は>>573で書いた様に、10数回…途中で効果が途切れる事があります。
その条件はまだ分かりません。

もしまた試す価値があるならですが、分社で高嶺の花を発動して月齢4サイクル程歩いてもらえませんか?
高嶺の花発動後に魔人フラグが出たらそこでリセット・ロードではなく、1度斃すか逃がすかしてそれからカウントしてみて下さい。
0579名無しさん@非公式ガイド垢版2018/01/06(土) 10:37:00.46ID:9BfEHqFY
>>568はですね、例えば敵をワープしないタイプとワープするタイプに分類したのに、何も説明してなかったじゃないですか?(笑)

ボクは戦闘では仲魔は特技オートにする場合、ライドウは回し蹴り・銃撃・それと前転・側転・バク転からの4〜6撃目を多用するんですが、
これはダウン及び硬直をさせる為です。

もう少し詳しく云うと、
戦闘開始直後は特に前転・側転・バク転からの4〜6撃目を使って、敵をダウンするタイミングを調整。
これは仲魔がロックしてない敵にはライドウが相手して、怯みからダウンと繋げる速度を遅くする方向でずらす事で、
仲魔が1体目を仕留めてこの敵にロックするまでに、何も行動させない為の意味です。

銃撃は敵と距離がある場合、または距離が近くても回し蹴りでノックバックさせたくない時←仲魔と敵の距離を重視。
回し蹴りは後続出現する敵等によく多用しますが、出現場所で回し蹴り。その場で留まらせる事でワープさせない為です。

各々悪魔のアクション性能を活用する為に、特技選択はしますが(例えば詠唱発動の遅い仲魔に魔法オートはしません)、
連撃系にせよ突進系にせよ、発動の早い仲魔が特技を発動しても、最速クラス以外はワープされて当らない事もあります。
特技オートにしても外す様なロスはしたくないので、ライドウは主にその3つの行動をしてるんです。

ワープするタイプの敵と分類したのは、この様な事を説明したい為でしたが…長いですね。
0580名無しさん@非公式ガイド垢版2018/01/06(土) 12:21:32.11ID:9BfEHqFY
また他にも説明を挟むと

マハカーラ対策の1例  猛突進オート×2発+ライドウ回し蹴り(ダウン効果)等

と記載したのは、LV99・力40でも物理系特技(豪傑の転心・破壊神のゆえつ継承)では
KINGモードのマハカーラを1撃で斃す事は不可能なので、この場合は…
開戦直後の2秒間の硬直→猛突進hit→マハカーラが怯み及び気絶→回し蹴り→マハカーラをダウン→2発目の猛突進hit→終了
というテトラカーンを発動させない為の流れです。

勿論テトラカーンを発動したら、その対策をメニューを開く事で取る事も出来ますが、あくまで
[2]戦闘中は極力R1ボタン(戦闘指示メニュー)を押さない
という趣旨に基づいた行動です。
0582名無しさん@非公式ガイド垢版2018/01/07(日) 22:13:54.99ID:b4INoFdE
ウコバクの活用法


連撃系オート+召し寄せキャンセルの戦闘スタイルでウコバクと相性のいい仲魔

タムリン  クーフーリン  ヨミクグツ甲・乙・丙  ビンボウガミ  アスラおう

上記7体はウコバクの攻撃がHit→召し寄せするまでに、敵に攻撃が届きます。
イヌガミ・マカミも対象ですが、打撃威力が25なのでここでは省きます。

タムリンの打撃威力 35
クーフーリンの打撃威力 37
ヨミクグツ甲・乙・丙の打撃威力 40
ビンボウガミの打撃威力は18×3ですが、召し寄せキャンセルに合わせると3Hitしないので連撃系オート。
アスラおうの打撃威力は25なので、連撃系オート。

但しビンボウガミ・アスラおうは同じくMAG消費ゼロ対応の仲魔ですが、
ウコバクのタイミングに合わせた召し寄せキャンセルだと、その分はMAG消費する事は念頭に入れておいて下さい。


周回に備えたウコバクのデビルカルテ登録の1例

香を投与しないままLV99にしたウコバクをデビルカルテ登録すると、その召喚料はノーマルモードで29,200円。
パラメーターは低いままでもLV補正で十分強いので、KINGモードでもウコバク1体で無双出来る強さです。
※KINGモードは雄渾撃オート推奨

序盤の金策と効率
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/259

この方法でKINGモードでも約9分あれば、上記ウコバクの召喚料は捻出出来ます。


おまけ

序盤から終盤までウコバクを使役する場合、気になるのは累計忠誠度でしょうか。
進行中に稼いでもいいですが、お金に余裕の出来る終盤に纏めて稼ぐ方が極めて効率が良いです。

忠誠度について
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/247-249

デビルカルテ召喚料をコストカットした、
オンモラキ・コロポックル・オバリヨン・ピクシー・ゾンビー・レディゾンビーの何れか2体を準備。
コストカット後(ノーマルモード)→召喚料1200円のオンモラキと1400円のピクシーが実用的。

セーブポイントの傍で2体召喚して戦闘→忠誠度MAXになったら仲魔から外して再度召喚。
この繰り返しで最終達成の累計忠誠度25,000は、比較的早く到達出来ると思います。
0583名無しさん@非公式ガイド垢版2018/01/07(日) 22:22:04.27ID:b4INoFdE
訂正
この方法でKINGモードでも約9分あれば、上記ウコバクの召喚料は捻出出来ます。

修正
この方法でKINGモードでも約23分あれば、上記ウコバクの召喚料は捻出出来ます。
0584名無しさん@非公式ガイド垢版2018/01/08(月) 02:05:01.62ID:nIWB2anE
ごめんよー、ちょっと忙しくて顔を出せなかった(汗
やっと落ち着けたので、>>578で宿題を頂いていた

>もしまた試す価値があるならですが、分社で高嶺の花を発動して月齢4サイクル程歩いてもらえませんか?

…これ試してみたよ、とりあえず10サイクル
KINGで10回連続魔人を回避するなんて、リアルラック云々だけでは普通まず回避できないからね
そして結論から述べると、本当に出ない!
これ、凄い技を発見したもんだねぇ! 感心する
「高嶺の花」で魔人封じが出来るなんてね
いや、えっと…厳密には「高嶺の花」自体には魔人封じの効果は無く、実際使っても普通に魔人が出現する
味噌となるのは「チェーン化して使う」ということだよね
新月になり「高嶺の花の効果が切れた」と表示されたら1歩も歩かず再度「高嶺の花」を発動させて繋げる、という
ただ、ここで注意しなくてはいけないのは、仲魔を入れ替えるとそのチェーン効果が切れてしまうということ
俺が実際にやった例では
リリスで「高嶺の花」発動
→上弦1/8になってからメタトロンに入れ替える
→そのメタトロンを連れ回して新月を迎え「高嶺の花の効果が切れた」
→その場で再度リリスを召喚し直して「高嶺の花」発動
→再度メタトロンに入れ替えて、1歩歩いた瞬間魔人出現、と

だから、入れ替えずに済むように「高嶺の花」持ちにヒロ右衛門を装着しておくことが大事かもね
0585名無しさん@非公式ガイド垢版2018/01/08(月) 02:05:34.84ID:nIWB2anE
その他の記事を拝見すると、やっぱ色んな面白い戦術を考えてるなぁって驚くよ
ライドウを結構積極的に使うタイプなんだね
(いや、逆に何にも斬りに行かない俺がおかしいだけかw)
そして…ウコバク愛が素晴らしいねw
俺もせっかく複数周回してるんだから、面白い技基準で仲魔を選んで行ってもいいんじゃない?って思うんだけど、これが中々…
いっつも同じような顔ぶれになっちゃうんだよねw
結局、毎回使うと決めているレギュラーメンバーが多過ぎるんだよね
メタトロンがダントツで好きなんだからメタトロンだけを固定にしときゃいいのに、気が付けば15体以上が固定メンバーになってるw
これじゃあ遊び尽くしてるとは言い難いよね
0586名無しさん@非公式ガイド垢版2018/01/08(月) 02:30:23.26ID:j0dUsa1E
>>584
という事はつまり、魔人フラグの条件はフィールド上の仲魔を交代した時ですか?
もう1つ、その話だと最初に高嶺の花を発動する場所は、修験分社じゃなくても構わないという事でしょうか?
0587名無しさん@非公式ガイド垢版2018/01/08(月) 02:35:10.63ID:j0dUsa1E
>>585
戦い方とか仲魔の組み合わせで云うとまだ色々あるんですが、要はこのスレをなるべく早く埋める為に、
こういう記事でも載せていこうかなと思った次第です。
0588名無しさん@非公式ガイド垢版2018/01/08(月) 02:43:27.76ID:j0dUsa1E
ウコバクは1週目の序盤から仲魔に出来る事に加えて、連撃もコロポックルから継承も出来るし、
相方もタムリンや、フィーバー合体解禁後ですがヨミクグツ甲と、これも比較的早めの段階で相性の良い仲魔が入る事、
そういう意味では使い勝手の高いものではないかと思って載せてみました。
0589名無しさん@非公式ガイド垢版2018/01/08(月) 03:09:06.19ID:nIWB2anE
>>586
>という事はつまり、魔人フラグの条件はフィールド上の仲魔を交代した時ですか?

…うむ、その通りだね
上記例では新月時に入れ替えたからダメだったのかも?と思い、新月をやり過ごして他の月齢で入れ替えてみたんだけど、
次の新月を迎えた時見事に魔人遭遇した
つまり、この「チェーン高嶺の花」効果中は、どんなタイミングであろうとも仲魔を入れ替えてはいけない、ってことなんだろうね

>もう1つ、その話だと最初に高嶺の花を発動する場所は、修験分社じゃなくても構わないという事でしょうか

…うむ、その通りだね
どの場所で「高嶺の花」を発動させてもチェーン化する
1発目だけはチェーン化しようがないから、敵が出ないフィールドで「高嶺の花」を発動後、
上弦1/8以降になってから目的の戦闘フィールドに突入すると、以降完全にチェーン化して魔人を完封出来るのかもしれない
あなたのこの技の発見は凄いよー?
KINGの序盤で魔人に悩まされている人は、いち早く「高嶺の花」持ち仲魔を召喚することにより、以降安全な旅が約束される
アバドン王ノーベル賞ものの技発見だね
0590名無しさん@非公式ガイド垢版2018/01/08(月) 03:12:23.58ID:nIWB2anE
>>588
確かにその通りだね
序盤の悪魔もそういった戦術の工夫と、香を与える努力等で幾らでも強くして行ける
それがこのゲームの醍醐味のひとつだよね
0591名無しさん@非公式ガイド垢版2018/01/08(月) 03:24:54.32ID:nIWB2anE
ちょっとタンマ(汗
>>589の2つ目の質問

>もう1つ、その話だと最初に高嶺の花を発動する場所は、修験分社じゃなくても構わないという事でしょうか

…これに対する回答だけ保留して?
普通に魔人遭遇してしまったw
うーむ、帝都 → 槻賀多村へ、フィールド自体を大移動したからダメだったのか?
ちょっとまだ謎が残るな…
0592名無しさん@非公式ガイド垢版2018/01/08(月) 03:28:28.08ID:j0dUsa1E
>>589
なるほど、そういう事でしたか。
でもこれはボクも色々勘違いがあったので、システム解明は貴方の功労ですよ。
0593名無しさん@非公式ガイド垢版2018/01/08(月) 03:36:58.02ID:nIWB2anE
ダメだ…、同じ槻賀多村フィールド内であっても魔人遭遇した
ということはやはり修験界分社限定なのかもしれない

功労は圧倒的にあなたしか有り得ないw
修験界分社という特殊地域を見つけたことと、このチェーン化現象を発見したダブル効果で考慮してもさ
実際俺は何も発見してないしね
0594名無しさん@非公式ガイド垢版2018/01/09(火) 00:21:15.34ID:bpqjywod
ふむ…異界・筑土町で新月に「高嶺の花」発動
→2回目以降もちゃんとチェーン化に成功したな
ということは、修験界分社限定というわけでもなさそうだ。
実験場所として異界・筑土町を選んだ理由は、やはり序盤に訪れる場所だからだ
これにより2周目以降のKINGモードで最大の障壁となる魔人回避の目的は達成された
このことを考えると、やはりあなたの功績は凄い
KINGでまず目指すべきことは「高嶺の花」持ち仲魔を加えること
数体の悪魔が持っているが、初期LVの低さ、耐性の優秀さなどから紅蓮属オシチがオススメか
オシチを仲魔にしたら、魔人を恐れることなく全MAPを踏破するも良し、宝物だけを漁るも良し
MAPが作れて取る物も全て取ったら、腰を据えてLV上げに勤しみながらイベントクリアを目指して攻略に取り掛かる、という方法もいいかもね
いずれにしろこの技の発見のおかげで、最も難しいKING序盤の攻略の進め方に、新たな幅や選択肢を提示できた功績は大きいと思うな
0595名無しさん@非公式ガイド垢版2018/01/09(火) 00:31:15.98ID:bpqjywod
そういえば「インネンオーラ」や「高嶺の花」などの特殊スキルを持っている悪魔は、みんな超力兵団の頃から居た悪魔ばかりのような気が…(?)
アバドン王から新規に加入した悪魔は、これらの特殊スキルは一切持たされていないような気がするな
よって、部下のベルゼブブやリリスは「高嶺の花」という高貴なオーラを発するかのようなイメージのスキルを備えているのに、
主であるカリスマ悪魔王ルシファーは何も持ってなかったりw
ハエごときの虫でも備えているオーラだというのに…
0596名無しさん@非公式ガイド垢版2018/01/09(火) 01:05:40.20ID:XLrprd+w
>>594
検証お疲れ様でした。
そうするとボクはもともと異界晴海町で、ヒロ右衛門の検証で高嶺の花を発動させてたので、
同じ異界繋がりでフラグ回避されてたという事になりますか。別の調べ物調査で異界晴海町でもそうでした。

それで仲魔を交代しなければ、修験分社と異界では魔人フラグ回避が出来て、
今現在分かっている範囲では、槻賀多村フィールドは魔人フラグ回避出来ない。
というところでしょうか?
0597名無しさん@非公式ガイド垢版2018/01/09(火) 01:15:19.55ID:XLrprd+w
ただ個人的にはまだ修験分社と違って異界は半永久的に回避出来る…という自信がまだなくて、
異界でも月齢サイクルが10数回目に魔人フラグ発生した時に、
フィールド上の仲魔を交代したからかどうかが、ちょっとうる覚えなんです。
0598名無しさん@非公式ガイド垢版2018/01/09(火) 01:27:53.94ID:XLrprd+w
>>595
>ハエごときの虫でも備えているオーラだというのに…
なかなか棘のある発言ですね(笑)

そういえばルシファーの思い出特技、「大魔王の加護」を含めたパラメーター増幅系の思い出特技は、
ちょっとした落とし穴がありますね。
0599名無しさん@非公式ガイド垢版2018/01/09(火) 02:17:05.73ID:bpqjywod
>>596
>今現在分かっている範囲では、槻賀多村フィールドは魔人フラグ回避出来ない。
>というところでしょうか?

…うん、とりあえず今現在は、というところだね
というのも、しっかりと手順を踏まずに行った可能性もあるので、後程もう一度検証してみる

>>597
あぁ、そうなんだ?
となると、俺が勝手に結論付けるのはちょっと早トチリだったな
何しろ今回は7サイクル程で「あぁ、これは出ないな」と勝手に見切りを付けちゃったので
あなたのように10サイクル以上試したわけじゃないもんなぁ

>>598
>なかなか棘のある発言ですね(笑)

…失敬w ちょっと虫苦手なもんで
しかしベルゼブブの元の姿であるバアルには、異称のひとつに「高き館の主」という呼び名もあるので、あながち「高嶺の花」持ちでも違和感は無いか
…と苦し紛れのフォローをしてみるw

ところで「大魔王の加護」他、パラメーター増幅系の特技にある落とし穴とはどういうものだい?
パラメーター増幅系って付けたことないからあまりよく知らないんだよね
0600名無しさん@非公式ガイド垢版2018/01/09(火) 03:10:56.84ID:bpqjywod
>今現在分かっている範囲では、槻賀多村フィールドは魔人フラグ回避出来ない。
>というところでしょうか?

…あぁ、これ出現しないな
ちゃんと手順を踏んで実行したら、帝都だろうと槻賀多村だろうとどこでも魔人回避できそうだ
新月時に戦闘フィールドに入り、初期位置から1歩も歩かず「高嶺の花」発動
これで2サイクル目以降もチェーン化して繋がる
あなたの発見した技の完成度は素晴らしいものだ
ちなみに今回の検証は天斗樹林で、12サイクル試してみた
KINGでまぁ、普通にやって12回連続魔人回避は…まず無理でしょ?ってことで、ある程度信頼性のあるデータだと思うんだけど…ダメw?
0601名無しさん@非公式ガイド垢版2018/01/09(火) 03:11:01.65ID:XLrprd+w
>>599
パラメーター増幅系の1番のメリットは、所謂カルテ召喚料のコストダウンにあると思うんです。
戦力増強なら、○○高揚・月夜狂・気まぐれ会心・豪傑の転心・魔弾の射手・破壊神のゆえつ…この辺りの方が使えますしね。

黄色パラメーターの増加量は、オレンジパラメーターと同じ量分ですよね。
仮にLV1で全パラメーター20の仲魔がいたとして、それにパラメーター増幅系を継承します。
継承して全パラメーターが+5だったとすると、全パラメーター25になりますよね。
それからLVを上げていくと、ALL40到達はLV61ですか。
そのままLV99まで上げてから御霊合体→思い出特技を変更してパラメーター増幅系を外した場合、
本来ALL40のパラメーターのはずが、ALL35になるんです。
合体時で半分振り分けられる黄色パラメーター分も然り。

つまりパラメーター増幅系でUPされた黄色パラメーターも、黄色分の最大増幅値に含まれてしまって、
その上限にきてしまうとLVが上がった時に、本来増えるはずのパラメーターが増えないんです。

パラメーター増幅系を戦力増加としての価値を求める場合、黄色パラメーターが最大値になった時点で価値は終わるので、
そこからまだLVが上がるのであれば、二重に無駄な思い出特技になりますよね?
0602名無しさん@非公式ガイド垢版2018/01/09(火) 03:21:35.95ID:bpqjywod
>>601
なるほど、そういうことだったのかぁ
パラメーターが変に頭打ちにされて、レベルが上がった時にパラメーターが上昇しない、と
ってことはこのパラメーター増幅系ってのは、やり込みプレイヤーには不向きな特技だよね
どうせ香などで地力でMAX目指しちゃうしさw
あくまでもライトユーザーが、何とかクリアできるかできないかってパラメーターの仲魔に対して暫定的に施す瞬間ドーピング剤、と心得といた方がいいかもしれないね
0603名無しさん@非公式ガイド垢版2018/01/09(火) 03:27:19.65ID:XLrprd+w
>>600
KINGモードでの12回連続回避は信用出来るデータだと思います。
それとすみません。もう1度確認ですが、>>591>>594の話の流れから序盤から使えると確信したという事は、
高嶺の花の発動は修験分社からスタートではないという事ですよね?
この手順だと5章の終盤からになるので、どの戦闘フィールドから発動開始しても回避出来る…でいいでしょうか?
0604名無しさん@非公式ガイド垢版2018/01/09(火) 03:31:07.77ID:XLrprd+w
>>602
そうですね、役割的にはそんな感じだと思います。
0605名無しさん@非公式ガイド垢版2018/01/09(火) 03:33:30.55ID:XLrprd+w
間違えました。
大コウリュウじゃなくても修験分社はタラスクで入れたので、3章からでしたっけ?
0606名無しさん@非公式ガイド垢版2018/01/09(火) 03:56:38.58ID:bpqjywod
>>603
うん、その通り
「高嶺の花」発動は修験界分社でなくとも大丈夫
例えばKING序盤なら、異界・筑土町に新月時に入る
→異界・筑土町の初期位置から1歩も歩かずに「高嶺の花」発動
→あとは新月が巡って来る度に「高嶺の花」を発動してりゃ、異界・筑土町は、魔人遭遇を恐れずに探索し放題、という感じ
0607名無しさん@非公式ガイド垢版2018/01/09(火) 22:16:14.18ID:XLrprd+w
>>606
お疲れ様でした。
高嶺の花に新たな価値が見出せましたね。これも纏めてあとで19章に載せましょうか。
0608名無しさん@非公式ガイド垢版2018/01/09(火) 22:19:25.05ID:XLrprd+w
再度突進系の性能を掲載します。
新たに基準を作って、以前載せたのを更に細かく分けました。
未掲載だったアラハバキも今回は入れました。
0609名無しさん@非公式ガイド垢版2018/01/09(火) 22:19:55.03ID:XLrprd+w
突進系性能表


s=秒数[Second]は回転率で、少数点第一位以下は1/2〜2/2という表示にしました。
(1)〜(19)は発動順位で、回転率毎に発動の速い仲魔を左詰めで載せてます。


2.0s 1/2 ランダ(13)

2.0s 2/2 ウタイガイコツ(8) オニ(14)

2.1s 1/2 イチモクレン(7)

2.2s 1/2 ドゥン(1)

2.2s 2/2 ベルゼブブ(11)

2.3s 1/2 ミシャグジさま(6) グール(7) ジークフリード(8) ベリアル(11) トウテツ(14) ドミニオン(16)

2.3s 2/2 アルラウネ×キュベレ(7)

2.4s 1/2 バジリスク(5) チョウケシン×アンズー(12) ハイピクシー(13)

2.4s 2/2 ブラックライダー(16)

2.5s 1/2 ラクシャーサ(11) リリス(13)

2.5s 2/2 オボログルマ(5) ライジュウ(17) バロン(19)

2.6s 1/2 ジョロウグモ(7) アークエンジェル(8) インキュバス(12) アルケニー(13)

2.6s 2/2 ホウオウ(7) アタバク(8)

2.7s 1/2 ソロネ(2) デカラビア(8) ナーガラジャ(18)

2.7s 2/2 マダ(12)

2.8s 1/2 アマツミカボシ(8)

2.8s 2/2 ツチグモ(16)
0610名無しさん@非公式ガイド垢版2018/01/09(火) 22:20:53.91ID:XLrprd+w
突進系性能表 其の弐


s=秒数[Second]は回転率で、少数点第一位以下は1/2〜2/2という表示にしました。
(1)〜(19)は発動順位で、回転率毎に発動の速い仲魔を左詰めで載せてます。


2.9s 1/2 ヴリトラ(10) パワー(16)

2.9s 2/2 マーラ(4) コウリュウ(6) アスラおう(8) セイリュウ(12) ペクヨン(13)

3.0s 1/2 パピルサグ×セルケト(6) ビンボウガミ(14)

3.1s 1/2 アスタロト(8)

3.2s 1/2 アズミ(15)

3.3s 1/2 マカミ(4) ゴズキ(6) ルシファー(8) カマエル(9)

3.4s 1/2 イヌガミ(4) オオクニヌシ(16)

3.4s 2/2 トリグラフ(12)

3.5s 2/2 トール(12)

3.7s 1/2 ナンディ×クダン(12)

3.8s 1/2 オファニム(11)

3.9s 1/2 モーショボー(12) アリオク(13)

4.3s 1/2 スライム(9)

4.6s 2/2 アラハバキ(10)

4.7s 1/2 ガキ(5)

4.8s 1/2 エンク(5)

5.3s 1/2 モト(11)

7.3s 1/2 ベルフェゴール(11)
0611名無しさん@非公式ガイド垢版2018/01/09(火) 22:26:27.72ID:XLrprd+w
突進系性能表 其の参


左から、突進速度(S〜C)・飛距離(S〜E)・巻き込み率(S〜C)・打撃と違うモーション(○・×)


ランダ(A・A・B・○)

ウタイガイコツ(S・A・B・×) オニ(S・C・B・×)

イチモクレン(S・A・C・×)

ドゥン(C・S・B・○)

ベルゼブブ(S・S・B・×)

ミシャグジさま(S・A・C・○) グール(B・C・C・○) ジークフリード(B・S・C・○) ベリアル(B・A・C・○) トウテツ(A・E・B・×) ドミニオン(B・B・C・○)

アルラウネ×キュベレ(B・C・C・×)

バジリスク(B・D・B・×) チョウケシン(C・E・B・○)×アンズー(A・S・C・○) ハイピクシー(C・E・B・○)

ブラックライダー(A・A・A・○)

ラクシャーサ(S・A・B・○) リリス(S・S・B・×)

オボログルマ(A・S・B・○) ライジュウ(A・B・C・○) バロン(B・E・C・○)

ジョロウグモ(B・A・C・○) アークエンジェル(A・B・C・○) インキュバス(A・C・C・×) アルケニー(B・A・C・○)

ホウオウ(A・B・C・×) アタバク(B・A・S・○)

ソロネ(S・C・B・○) デカラビア(B・A・A・○) ナーガラジャ(S・S・B・○)

マダ(B・A・C・×)

アマツミカボシ(B・B・B・○)

ツチグモ(S・S・A・○)
0612名無しさん@非公式ガイド垢版2018/01/09(火) 22:26:49.54ID:XLrprd+w
突進系性能表 其の肆


左から、突進速度(S〜C)・飛距離(S〜E)・巻き込み率(S〜C)・打撃と違うモーション(○・×)


ヴリトラ(A・B・B・○) パワー(S・S・C・×)

マーラ(B・A・A・×) コウリュウ(A・B・B・○) アスラおう(A・B・B・○) セイリュウ(A・B・B・○) ペクヨン(A・B・B・○)

パピルサグ×セルケト(B・B・B・×) ビンボウガミ(A・A・A・○)

アスタロト(A・A・S・×)

アズミ(B・A・−・○)

マカミ(B・C・C・○) ゴズキ(B・A・S・○) ルシファー(B・B・B・○) カマエル(A・A・S・○)

イヌガミ(B・C・C・○) オオクニヌシ(S・B・A・○)

トリグラフ(B・S・B・○)

トール(A・D・C・×)

ナンディ×クダン(S・B・B・○)

オファニム(A・B・S・○)

モーショボー(B・D・C・×) アリオク(B・A・A・○)

スライム(C・A・A・○)

アラハバキ(S・A・B・○)

ガキ(C・C・C・○)

エンク(C・C・C・○)

モト(A・A・A・○)

ベルフェゴール(A・C・A・○)
0613名無しさん@非公式ガイド垢版2018/01/09(火) 23:02:05.22ID:XLrprd+w
突進系性能説明


突進速度

速度の違いをランクを付けしました。
デメリットがあるとすればCのみ。3Hit中1Hit目で斃せるのであれば問題ないですが、
斃せないとHitの間に若干の間隔が空くので、敵が命乞いをしてくる確率が上がります。


飛距離

修験界最下層に出てくるクダン×3体の編成
端っこのクダンに対象仲魔を初期位置から突進させて、Hit数の違いからランク付けをしました。
3Hit→S  2Hit→A  1Hit→B  0Hit→C・D・E  ※C・D・Eは更に比較して分類


巻き込み率

修験界第一階層に出没する後衛ガキ×1体+前衛コロポックル×3体の編成
1発で斃せる強さが前提ですが、端っこのコロポックルに対象仲魔を初期位置から突進させて、巻き込んだ数からランク付けをしました。
3体→S(Uターン有)  2体→A(Uターン有)  1体→B(Uターン有)  1体→C(Uターン無)  ※実質B・Cの性能は一緒
0614名無しさん@非公式ガイド垢版2018/01/09(火) 23:44:27.37ID:bpqjywod
突進系かぁ…、俺の場合レギュラー固定メンバーが突進を使えない奴が結構多いので、そんなに縁が深い特技ではないんだが、
そんな中でも数少ない突進系が使える仲魔としてどんなのがいるか探してみると…、注目はやっぱアルラウネよね
意外とまとまって性能が良いみたいだね
おおよそ突進とは似つかわしくない悪魔のように見えるが、意外と性能が良い
耐性もこのゲームで最高の耐性(トートを除く)と個人的に提唱している「呪殺・精神無効 + 四属性の内ひとつを吸収」持ち
あくまでも個人的感想だが、ティターニアをも凌ぐ女性悪魔最強(あらゆる局面での使い易さ、安定感)はこのアルラウネじゃないかと思ってる
0615名無しさん@非公式ガイド垢版2018/01/10(水) 00:35:09.09ID:nqw6dKgR
アルラウネの突進系性能は飛距離が少し短い位で、それ以外は十分性能を発揮しますよね。
マサカド公との戦闘でも活躍出来ますしね。
ただ合体で継承しないと突進系を覚えないという点では、使える使えないの判断が大きく左右された仲魔でもあるでしょうね。
0616名無しさん@非公式ガイド垢版2018/01/10(水) 01:15:57.10ID:p/0R8rhs
>マサカド公との戦闘でも活躍出来ますしね。

…その通り
やっぱ何度も戦う強敵ってことで、マサカドとカゲボウシを仮想敵と定めて仲魔の耐性を考えちゃうのよね
そう考えると「四属性の内ひとつを吸収」が欲しい
「呪殺吸収」の方が良いと思う人もいるだろうけど、俺的には「四属性」優先かな
呪殺はそもそもくらいにくい(回避が容易)、使う敵が魔人四騎士くらいしかいない
しかもムドなどの単発直進系は放っといても仲魔は殆どくらわない
理由は、仲魔が2体敵に攻撃しに行くと、敵の両脇二手に分かれてムドの軌道であるセンターが空くため
あとはマハ・ムド → 楽勝で回避できる
となると、まともにくらう可能性はブラックライダーの「ソウルバランス」くらいとなる
それに対して「四属性」は様々な敵が使う

>ただ合体で継承しないと突進系を覚えないという点では、使える使えないの判断が大きく左右された仲魔でもあるでしょうね。

…これもおっしゃる通り
ポイントは合体時に「猛突進」を含めておかなければならないこと
しかし普通に進めた時、アルラウネを作る頃というのは「猛突進」を覚えているキャラっていないかも(?)
ゆえに、アルラウネを最後まで連れるレギュラーにする場合、「猛突進」を誰かが覚える頃、後程もう一度作り直す必要が出てくる
そこまでしてアルラウネを選ぶ人は…少数かもしれない
本当は凄く粘り強く死なない、長期戦向きの頼りになる仲魔なんだけどね
ゆえにマサカド戦などで力を発揮する
0617名無しさん@非公式ガイド垢版2018/01/11(木) 02:20:05.49ID:axbrZVuZ
>ライドウを結構積極的に使うタイプなんだね
>(いや、逆に何にも斬りに行かない俺がおかしいだけかw)

編成パーティーによりますよ。
例えば打撃若しくは連撃オートメインの編成なら、戦闘フィールド全体を見渡す為にライドウは後方に下がって、
メニューをすぐ開く態勢は確保しながら、銃で応戦する位のスタイルにもします。
後方支援は忙しなくないから、落ち着いて戦えるのがメリットですよね。

連撃以外のMAG消費の大きい特技オートでは、前に出てダウン・硬直でサポート…という風に、
仲魔の編成でライドウの役回りを使い分けてます。

寧ろ精神無効の仲魔は率先してないというか、普通に精神に弱い仲魔も選ぶし、
今は思い出特技の半減系も継承しない弱点剥き出しの状態でやってるので、ボクの方がおかしいかもです(笑)
0618名無しさん@非公式ガイド垢版2018/01/11(木) 08:06:28.11ID:nUlFTMJC
なるほど、パーティー編成によるわけか
俺の場合、パーティーがほぼ固定されてるから戦い方も固定されて行くのかもしれないね
というかこのゲームは敵に比べ、仲魔が異常に強過ぎるよねw
特に四色レーザーを持たせた仲魔が
発射スピード・命中率が高い上、威力が爆発的に高いため、殆どの敵が瞬殺されてしまう
こういった事情も、敢えてライドウが戦闘に参加する必要性、という部分に大きな影響を与えているかも
「あれ…? 俺がいちいち戦わなくても楽勝じゃん」みたいなw
0619名無しさん@非公式ガイド垢版2018/01/11(木) 19:42:53.91ID:axbrZVuZ
>>618
KINGモードではライドウは属性剣を使わない限り、大してダメージを与えられないから、尚更仲魔の強さが目立ちますね。
逆に豪傑の転心・魔弾の射手・破壊神のゆえつを縛れば、結構楽しめるんじゃないですか?

ブレス系といえば今更気付いたんですけど、魔法を撃つモーションが2通りあるんですね。
全員じゃないんですがブレス系独自モーションがあって、唯でさえ使い勝手がいいのに…優遇度合いが違い過ぎです。
0621名無しさん@非公式ガイド垢版2018/01/11(木) 21:42:56.05ID:nUlFTMJC
>>619
逆に豪傑の転心・魔弾の射手・破壊神のゆえつを縛れば、結構楽しめるんじゃないですか?

…あぁ、なるほど
強烈なダメージソースを封印しちゃうわけだね?
それプラス更に、レーザー系と極大魔法も封印
つまり、最高でもダイン系で戦うってことで…ん〜、どうだろう?それでもまだ弱点硬直して追撃殴りができるからまだヌルイかな?
最高でもラティ系魔法で、しかも敵の弱点を突いてはいけない
…これくらいの措置で、敵の掃討からMAGをどうやって保たせるかまで含めて、ようやくやり甲斐のあるゲームになるんじゃないかな?
まぁ、それほど現状がヌルイ難易度だと感じるな

>ブレス系といえば今更気付いたんですけど、魔法を撃つモーションが2通りあるんですね。

…これ普通に知らなかったw
マジかぁ、また凄い事実を発見しちゃったね
俺もちょっと着目してみるよ
0622名無しさん@非公式ガイド垢版2018/01/11(木) 22:48:01.36ID:nUlFTMJC
>>595
「高嶺の花」を持っていて然るべきと個人的に思う悪魔

・紅蓮ルシファー
・紅蓮ベリアル
・雷電コウリュウ
・疾風メタトロン
・技芸ティターニア
・技芸アマツミカボシ
・魔人ホワイトライダー
・魔人アリス

…これらが妥当な悪魔だと思うんだけどねぇ…ひとつも現状と合致してないorz

特に、
・紅蓮ルシファー → 魔界の皇帝、元天界No.2
・疾風メタトロン → 天界No.2、現世界の管理者、「ヤタガラス」のパトロン兼裏のCEO(?)
・技芸ティターニア → 妖精界の元締め、保護者、女王
・アマツミカボシ → 叛逆のカリスマ、日本神話の強神

…これらは地位肩書きや業績からも最低限持ってて然るべきでしょう、と思う
0623名無しさん@非公式ガイド垢版2018/01/12(金) 00:13:16.82ID:aY0vPxND
>>622
半分程は逆にインネンオーラの類かも知れませんね。
ボクはヒトコトヌシが妥当かなと思ってます。

加茂系神社(高鴨神社・一言主神社)から感じる力は大きかったですし、
宇陀市の八咫烏神社も詣でましたが、これは加茂一族の氏神と同一とされてるところ、一言主との繋がりも示唆してるのではないでしょうか?
因みにライドウに登場するヒトコトヌシは、葛城市ではなく常総市の一言主神社境内の御神木がモチーフになってるのかなと思います。

天津甕星は北関東に多く祀られてますね。この辺りも今回巡ってたので、事前に情報を知ってれば詣でてたのにと、今になって後悔してます(笑)
0624名無しさん@非公式ガイド垢版2018/01/12(金) 00:58:08.94ID:wZA/Xjya
>半分程は逆にインネンオーラの類かも知れませんね。

…個人的には魔人ビンボウガミ、ヤクビョウガミがこれにピッタリのようなw
来て欲しくもないのにインネン付けて取り憑いて来る、みたいな

>ボクはヒトコトヌシが妥当かなと思ってます。

…おぉ、日本神話からヒトコトヌシかぁ
確かにマヌケそうな(?)金子氏のグラフィックとは裏腹に、強大な権能を有した神だよね
アマツミカボシは孤高の天津神として中々カッコイイ
日本最強の2ヘッド・タケミカヅチとフツヌシをも撃退する強神なのに、何故タケハヅチには屈したのか?
…俺は、相手が女ゆえわざと敗けてあげたと信じたい。
強面の男相手には腕が立って滅法強いが、美女のひとすじの涙にゃ弱いのよ、というある意味古風な浪花節的英雄像をアマツミカボシに投影しているw
0625名無しさん@非公式ガイド垢版2018/01/12(金) 19:52:17.27ID:aY0vPxND
日本の場合は少なくとも記紀編纂期の神話に登場する神様は、人間を投影した姿ですしね。
アマツミカボシが実在する神様とするならば、その様な人間味あるものでもよさそうですね。
若しくは初期天皇創世記に覇権負けした身内の誰か…
タケハヅチは弥生〜飛鳥の頃に大陸からきた外来神の感じがします。
0626名無しさん@非公式ガイド垢版2018/01/12(金) 19:56:11.67ID:aY0vPxND
ダウン状態で弱点属性の魔法を当てると、オーバーキルのダメージ叩き出しても、必ずHP1は残るんですね。
それが3Hitするブレス系でも残ります。
これはバグなんでしょうか?
0627名無しさん@非公式ガイド垢版2018/01/12(金) 21:26:11.11ID:wZA/Xjya
>>625
>日本の場合は少なくとも記紀編纂期の神話に登場する神様は、人間を投影した姿ですしね。

…そうだね
更にリアルに表現するなら、その神を信奉していた人間の集団…、つまり部族だよね
そう考えるとまぁ、そんな甘ったるい話である筈はなく、
リアルに血生臭くアマツミカボシ党部族だか信奉集団だかが、時の政権勢力に駆逐されたか下手したら討ち滅ぼされたか…になるのかな?

>アマツミカボシが実在する神様とするならば、その様な人間味あるものでもよさそうですね。

…そう、そういうことw
血生臭いものだと知りつつも、一方でやっぱ神話だからね
あまり野暮な解釈は控えて、ロマンってものもやっぱ持ちたいよね

>若しくは初期天皇創世記に覇権負けした身内の誰か…

…おぉ、そういうことかぁ、崇コ上皇みたいなもんだね
あっ、だから身内、つまり同じ天津神なわけか!
やっぱさすが色々な所を巡られてるだけある日本神話通だね、的確な読みだ

>タケハヅチは弥生〜飛鳥の頃に大陸からきた外来神の感じがします

…なるほど、となるとリアルな話で解釈すると、アマツミカボシ党部族は正規軍(カヅチ・フツヌシ)は首尾良く撃ち破ったものの、
その政権に味方する同盟勢力あるいは従属勢力(タケハヅチ)に奇策をもって撃破された(?)
真っ当な武力では明らかに正規軍(カヅチ・フツヌシ)に劣ると予想されるその友軍(タケハヅチ)が、
屈強で名を馳せるアマツミカボシ党部族を屈服せしめたのは、その奇策の中身があるいはアマツミカボシ党部族長の姉妹なり妻なり恋人なりを人質にとって、
戦わずして屈服させた(?) …といった想像もできて興味深かったりw
0628名無しさん@非公式ガイド垢版2018/01/12(金) 21:30:50.84ID:wZA/Xjya
>>626
あっ、それ俺も気になってた
雑魚戦で、外法モト相手によくその現象起こらない?
俺はモト相手によく発生した
さすが冥界の王、しぶとい!と思ったねw
0629名無しさん@非公式ガイド垢版2018/01/13(土) 21:51:38.39ID:FZ3NyWA9
ダウンの件を少し検証してみました。

ダウン中→魔法による弱点攻撃でオーバーキルダメージ→HP1

ダウン中→属性剣による弱点攻撃でオーバーキルダメージ→HP1

ダウン中→マハムドオンによる弱点攻撃→即死のところHP半分
0630名無しさん@非公式ガイド垢版2018/01/14(日) 01:12:20.67ID:0WfWzfPC
ん〜…これはどう理解すればいいんだろうね?
もしかしたらシステム上の問題なのかねぇ…
例えば、ダウンポーズから死にポーズへはグラフィック的に直接移行できるものを用意していないので、
ダウン状態では即死しないようにした…とか?
しかしあなたの文を読むと「弱点攻撃」と書いてあるので、逆を言うと弱点攻撃じゃなければ普通に死ぬ…
となると、グラフィックの継ぎ目の問題という理由はおかしい
…やっぱ単なるバグってことなのかな?
0631名無しさん@非公式ガイド垢版2018/01/14(日) 10:13:35.25ID:TQ3T8xka
>>630
精神無効でないボス、アタバク・ショウテンに対して精神異常を付与出来ない理由を、
以前貴方が考察してくれましたが<<396、ダウンのシステムはこのケースには当て嵌まなさそうですね。
とは言え単なるバグかと云うと、マハムドオンの効果で一律ではないのが、少し腑に落ちないところです。
0632名無しさん@非公式ガイド垢版2018/01/14(日) 10:17:59.49ID:TQ3T8xka
精神無効でないボス、アタバク・ショウテンに対して精神異常を付与出来ない考察
>>396
0633名無しさん@非公式ガイド垢版2018/01/14(日) 12:10:17.52ID:0WfWzfPC
マハ・ムドオンくらってHP半減で済む、というのは、ちょうどライドウがマハ・ムドオンをくらった時、ガードして凌いだ時と同じ効果ではあるね
ということは、敵がダウン中に弱点攻撃を受けた場合のダメージは、ライドウのガード時の効果を採用してある…のか?
但し厳密には、ライドウは弱点を持っていないので、仮に弱点攻撃を受けてガードしHPが尽きた時、というのは残念ながら検証できない
ゆえに、ライドウのガード時と同じ効果を付与している、とは言い切れないか
0634名無しさん@非公式ガイド垢版2018/01/14(日) 19:31:56.47ID:TQ3T8xka
そうですね、他に比較出来るものがないので分からないですね。
仮に弱点持ちでのガード性能が隠しデータであって、それがダウン時に応用…なんて事も考えてみましたが、
そうするとHP1状態でガードするとそれ以上削られない…つまり無敵になってしまうので、ちょっと有り得なさそうです。
0635名無しさん@非公式ガイド垢版2018/01/14(日) 19:59:11.53ID:TQ3T8xka
試しにライドウHP1でマハムドとマハムドオンをガードして受けてみましたが、どちらも1発でアウトでした。
0637名無しさん@非公式ガイド垢版2018/01/14(日) 21:45:59.06ID:0WfWzfPC
あなたの今回のその現象、俺も>>628でも外法モト相手に起こったと書いてたけど、
ここでもその現象について言った気がしたので探してみると、このスレの前章である十七章の攻略スレのレス番454に「ゾンビモト現象」みたいな形で書いてたね
ただ、その俺の記事によると、モトの残HPが0で動いてるのでゾンビモトと揶揄してるけど、
あなたの場合は残HP1なのでそこがちょっと違うくらいで多分同じ内容のことなんだろうね
0638名無しさん@非公式ガイド垢版2018/01/14(日) 23:41:50.16ID:TQ3T8xka
改めて読み直してきましたが、内容は同じ現象を指してますね。
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