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デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第十八章 [無断転載禁止]©2ch.net
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0520名無しさん@非公式ガイド
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2017/10/21(土) 10:14:49.99ID:DnZDwOMm
それぞれ特色があるにしても、最終的には槍が圧倒的な強さだろうね
タル・カジャオン掛けて雄叫び上げて、属性剣プラス槍の強連打!
…全てこれで片付くバランスブレーカー攻撃だからね
面白くなくなるからあまりオススメしないけどさ
0521名無しさん@非公式ガイド
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2017/10/21(土) 10:31:32.92ID:DnZDwOMm
>ウチそんな強い悪魔いないしw

…これはあまり関係ないかもしれないな
先に述べた戦術は戦闘システムそのものについての欠陥であるから、吸収耐性を持ってさえいればそれで成り立つ
仲魔の強弱は、敵をしとめるまでに掛かる時間と殴る回数だけの差であり、必ず勝てるという結果に何ら影響するものではないわけだからさ
むしろ弱い仲魔の方が時間が掛かる分、より多くのMAGを吸収できて有難いくらいかも(?)
0522名無しさん@非公式ガイド
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2017/10/24(火) 05:10:25.65ID:oMF1E6fU
>>519
ちなみに今どの辺ですか?
仲魔は誰がいますか?
0523名無しさん@非公式ガイド
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2017/10/25(水) 00:26:41.54ID:KJydt2xV
武器について
あまり突き詰めて考えてはいませんが
個人的に比較的使える武器は

ルナブレード(槍):験気
ロンギヌス(槍):ルナティック
天沼矛(槍):忠義高揚
小狐丸(槍):即死無効

ミョルニル(斧):魔脈の極意

2週目以降
七支刀(剣):ガード高揚 ※キングモードなら使用するというぐらい

かなと思います

明星暁は使ったことがない・・・
0524名無しさん@非公式ガイド
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2017/10/25(水) 00:28:19.79ID:KJydt2xV
天沼矛も2周目以降でした
失礼
0525名無しさん@非公式ガイド
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2017/10/25(水) 04:08:00.91ID:UYLU8Qxg
まぁ、用途別で分類するなら

<雑魚戦>
・中盤頃まで…破邪獅子王(斧):魔脈の心得
・終盤まで…ミョルニル(斧):魔脈の極意

<ボス戦>
・全般…陰剣莫耶(刀)やルナブレード(槍):験気
但し個別では、
・KING序盤戦…七支刀(槍):ガード高揚 (ボスの攻撃をガードで耐えるため)
・カゲボウシ戦…陽皇覇剣(斧)や天沼矛(槍):忠義高揚 (メギドラオンでの短期決戦狙いのため)
・ブラックライダー戦…小狐丸(槍)や天叢雲(刀):即死無効 (「ソウルバランス」対策)
・ルシファー(最終)戦…七支刀(槍)や小狐丸影(槍)や布都御魂(槍):ガード高揚 (「ハルマゲドン」をガードするため)

…とかになるかな

あとはもうほぼ要らないかも
(もちろん個人の戦闘方法にもよるが)
0526名無しさん@非公式ガイド
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2017/11/09(木) 12:06:13.86ID:80Zzc9aX
☆ 私たち日本人の、日本国憲法を改正しましょう。現在、
衆議員と参議院の両院で、改憲議員が3分の2を超えております。
総務省の、『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。
国会の発議は可能です。お願い致します。☆☆
0527名無しさん@非公式ガイド
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2017/11/11(土) 21:14:09.67ID:PZ9HGLtu
アバドン王 最高ダメージ
で検索していて見つけた動画です

アバドン王 属性剣でフルボッコ
https://m.youtube.com/watch?v=bbp0lanMhPQ

コマンド入力が速すぎて何をしているのか見えないので、わかる方、解説をお願いします
0528名無しさん@非公式ガイド
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2017/11/12(日) 00:21:34.16ID:pX6FOfUC
正確には把握しづらいけど、恐らく

1.「タル・カジャオン」を2回
2.「マカ・カジャオン」を2回
3.「雄叫び」を上げる

…で、「疾風真剣」の槍強連打だと思うよ?

一見、2の「マカ・カジャオン」2回は不要そうに感じるけど、
これはあくまでも最大ダメージ値を「表示させる」ことを目的としている動画のため、必要だったのだろうね
つまり、一連の技の入りの部分、テンペストでコロポックルを固める際の、テンペストダメージをなるべく高めるためだけの「マカ・カジャオン」なわけだ
技の入りの部分を詳しく解説すると、上記1.2.3の工程で物理も魔法も最大限攻撃力を高めた状態で、
ベルゼブブのテンペスト → それと同時にモトに「猛突進」をさせている
あくまでもダメージ表示は、1発目の技からの続きでドンドン加算されて行く仕組みになっているため、
テンペストのダメージ表示の続きにモトの「猛突進」ダメージが加算され、
更にライドウの「疾風真剣」のダメージを繋げて加算されるように技を繋げているのだろう
つまり、敵が硬直している間という限られた一定の時間内に、最大のダメージ値を表示させるための無駄の無いコンボだ
0529名無しさん@非公式ガイド
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2017/11/12(日) 01:33:56.76ID:pX6FOfUC
あと、環境を整える部分でも満月での戦闘突入を狙い、ライドウの装備はロンギヌス(ルナティック効果)、
仲魔達にも「月夜狂」他を装備させ、
敵は物理に弱く、衝撃弱点のコロポックルと抜かりない

ただ、本当に「究極のダメージ表示値」を狙うなら、仲魔の選択は別の悪魔達の方が良かったかもしれないね
というのも、大ダメージのソースである「猛突進」は、あの動画の通り原則1回当てるのがやっとだろう
それは、弱点硬直中の敵に対して「猛突進」のリピートはAIが行わないため
ならばと手動でリコマンドすると、メニューを呼び出す際に若干の時間経過を発生させ、
かつ、「猛突進」の予備モーションの長さを考慮すると、果たして「猛突進」を繰り返した方が効率が良いかというと疑問も残るため
ゆえにあの動画でも、1発目のモトの「猛突進」以降は両仲魔とも通常打撃の繰り返しで微力ながらライドウの攻撃をフォローしている
ここまでシビアに環境面、戦術面で練り上げられた動画の、更に上を行こうと試みるならば、
狙える箇所はもはや、この仲魔達の通常打撃繰り返し部分でダメージ差をつけるしかない
ベルゼブブとモトは共に外法属なため、通常打撃は普通の悪魔と変わり無く特に恩恵を受けているわけではない
これらを、魔人属のアリスと、蛮力属のジークフリートあたりに代えてみてはどうなるか?
魔人や禍津、蛮力は通常打撃の攻撃力が他の管属より優遇されている
敵が硬直している時間中という限られた時間内ではあるが、恐らくベルゼブブの通常打撃よりはアリスの通常打撃の方がダメージを稼げるのではなかろうか?
ジークフリートの方は、1発目「猛突進」、2発目以降は通常打撃の繰り返しの部分でモトよりはダメージを稼げそうだ
ライドウの攻撃方法を、仮にこの動画と同じやり方、同じダメージ値を叩き出すと仮定すると、
若干ながらも差をつけられるのは、この仲魔達の通常打撃部分のダメージ差で稼ぐしかなさそうだ
0530名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/11/12(日) 17:50:22.11ID:Nu74g7z4
詳しくありがとうございます
おかげで、ようやく何をやっているか、その意図するところも含めて理解できました

少し考えたのですが

>>528
>>529
で書かれているやり方に加えて

召喚する仲魔の最初の文字の行を一致させて
おみくじの「○行の仲魔がノリノリでしょう」 の効果を利用する
(動画では「ま○行の仲魔がノリノリでしょう」という選択肢があり、モトを召喚していたのにも関わらず、他の選択肢が選ばれました)

最初にドルミナーで眠らせてからテンペスト

というのはどうでしょうか?
0532名無しさん@非公式ガイド
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2017/11/12(日) 22:35:11.82ID:pX6FOfUC
>>530
>召喚する仲魔の最初の文字の行を一致させて
おみくじの「○行の仲魔がノリノリでしょう」 の効果を利用する

…うむ、無論それで仲魔達の頭文字と一致すれば言うことないよね
ただ、何ぶんリアルラック要素が強いから、どこまでシビレを切らさず機会を待ち続けられるかだね
しかしながらこれは中々良い目の付け所で、本腰入れてダメージ記録更新を狙いに行くなら
上で述べた俺の戦術とも絡めて必須レベルで欲しい要素となる
戦闘中も運喰い虫を使えるだけ使って、能動的にルーレットを呼び出すとかね
その際、当たった時のことを考慮して2体の仲魔達の「○行」は揃えたものを召喚しておくといいね


>初にドルミナーで眠らせてからテンペスト
>というのはどうでしょうか?

…これは…? ちょっと意図するところというか、狙いがよく分からないな(?)
ドルミナーが掛かった敵に対してはテンペストの威力が増すなら、それはやる意味があるが…そうでもないしさ
狙いが明確になればそれについてコメントできるが、今のところちょっとあなたの狙いが分からないゆえ何とも…


>>531
うむ、違う
というか、正直そのことに今初めて気付いたw
まだまだ知らないことあるもんだなぁ…
てっきり効果時間が異なるだけだと思い込んでたよ
新たな発見をさせてくれてありがとう
0533名無しさん@非公式ガイド
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2017/11/13(月) 20:10:53.43ID:6yROBp0z
>>532
ドルミナーで敵が眠っている状態ではこちらの攻撃でのダメージが全て増えると勘違いしていました
会心になるのは通常打撃なんですね
となるとドルミナーは不要かな・・・
0534名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/11/13(月) 20:21:04.33ID:6yROBp0z
疑問点としては

◯行の仲魔がノリノリでしょう!効果
についてですが、ルーレットでこれが選ばれた後で、該当する◯行の仲魔を呼び出してもそのおみくじ効果は有効なのか?

打撃を少しでも強化する為に、気まぐれ会心も思い出につけたほうがいいのか?

という感じでしょうか
0535名無しさん@非公式ガイド
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2017/11/14(火) 04:49:03.77ID:TrMZ5FFa
>◯行の仲魔がノリノリでしょう!効果
>についてですが、ルーレットでこれが選ばれた後で、該当する◯行の仲魔を呼び出してもそのおみくじ効果は有効なのか?

…うむ、これは有効だね
言ってみりゃ後出しジャンケンみたいな形だけど、しっかりと効果は反映される
ちなみにその後封魔管に戻して、再度召喚し直しても効果は継続したままだ
そう考えると、このおみくじ効果はバカにできない強力なものと言える


>打撃を少しでも強化する為に、気まぐれ会心も思い出につけたほうがいいのか?

…これは結論から述べると、意味が無い
理由は、弱点硬直中の敵には「気まぐれ会心」に頼らずとも、100%会心の打撃となるためだ
しかしながら、どうもこの「気まぐれ会心」という特技は複雑な内容となっている
それを順を追って以下に説明する
まず、「気まぐれ会心」による会心発生のダメージ増の恩恵を受けるのは、弱点硬直していない普通の状態の敵に対して、ということ
逆に言うと、弱点硬直している敵には「気まぐれ会心」は発動しないということだ
ただ、ここで注意しなくてはいけないのは、最初に述べたように弱点硬直中の敵に対しては「気まぐれ会心」に頼らずとも100%会心が自動的に発生するが、
それは見た目が「会心!」と出ているだけであり、実際の与ダメージ量については通常時のダメージ量と同じだということ
よって、例の動画のように与ダメージ量を競う内容の場合、必然的に弱点硬直時を殴ることになる、
しかし弱点硬直時には「気まぐれ会心」は発生しない
結論として「気まぐれ会心」を付けても意味が無いということだね
0536名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/11/14(火) 04:53:00.41ID:TrMZ5FFa
参考までに例として、俺の仲魔の1体であるサンダルフォン(LV99、能力値ALL40)が、敵ヤマタノオロチを通常打撃した場合の与ダメージ量を挙げておく

・敵が通常状態時…54ダメージ
・敵が通常状態時で「気まぐれ会心」発生時…81ダメージ
・敵が弱点硬直時…54ダメージ(この状態での打撃は常時「会心!」と表示されるが、ダメージ量は通常状態時と変わらず
「気まぐれ会心」も発動しない)
0537名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/11/14(火) 22:49:49.99ID:U/2iQx+r
なるほど、では気まぐれ会心は必要ないのですね
詳しい解説ありがとうございます

仲魔後出しでもおみくじの効果が適用されるというのは意外でした

打撃が強い仲魔で、最初の一文字が同じ行のものを考えると、ヒルコとビンボウガミなのですが、ヒルコは突進系を継承できないのが痛い・・・
それであれば猛突進を継承できる仲魔のうち比較的高ダメージの打撃を持つ仲魔を使用したほうがいいのかな?と思ったり・・・

最高ダメージを叩き出すのに適した仲魔の組み合わせは誰と誰なのか、難しい課題かなと思います
0538名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/11/15(水) 01:51:30.49ID:fgTZ5KPF
そうだね、ヒルコは確かに突進系を継承できないし、通常打撃も1サイクル当たりのダメージ量は最高でも、リピート率まで考慮すると疑問だしな…


>猛突進を継承できる仲魔のうち比較的高ダメージの打撃を持つ仲魔を使用したほうがいいのかな?と思ったり・・・
>最高ダメージを叩き出すのに適した仲魔の組み合わせは誰と誰なのか、難しい課題かなと思います

…通常打撃の優遇を受けている管属かつ、双方突進系を継承できて、更に「◯行」まで合わせるとなると…、
案外ジークフリートとショウテンなんかが最強コンビだったりして(?)w
あるいは、物理の「猛突進」にこだわらずとも、それに匹敵するダメージ量を叩き出す魔法「真空刃」で代用するなら、
突進系ほど継承縛りもきつくないし、少しは選択の幅も広がるんじゃないかい?
0539519
垢版 |
2017/11/15(水) 05:28:41.27ID:wqS6Vv10
>>520さんをはじめレスありがとうございました!
返信遅れてすみません!忙しくてなかなかゲーム進められなかったんですが、さきほどようやくクリアできました!
武器はミョルニルで最後までいきました

柳田國男的なオカルト民俗学な世界観もいいけどやっぱり大正ロマン帝都を走り回るのが楽しかったなあ
まあDSJやるのでしばらく2周目はやりませんが、めちゃくちゃ面白いゲームでした
コツをつかむまで長かったけど…
0540名無しさん@非公式ガイド
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2017/11/20(月) 10:31:06.10ID:PWyNiAj4
>>538
確かに真空刃での代用もよさそうですね。
ジークフリートとショウテンのコンビも面白そうです。

「◯行の仲魔がノリノリでしょう!」
の効果についての確認です。

例えば、あ行の場合は「あ、い、う、え、お」の頭文字(各、濁音、半濁音、含む)を持つ仲魔に効果がある。

「◯行」種類は「あ、か、さ、た、な、は、ま、や、ら」の9種類。
「わ」は、わ行の仲魔がいないので、無し。

頭文字が、各◯行の仲魔の数一覧
あ行:45
か行:13
さ行:22
た行:15
な行:7
は行:25
ま行:12
や行:7
ら行:12

あ行の仲魔が多いですね。
0541名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/11/21(火) 04:37:08.31ID:RSBGiusv
>>539
クリアおめでとう

>柳田國男的なオカルト民俗学な世界観もいいけどやっぱり大正ロマン帝都を走り回るのが楽しかったなあ

…個人的にはライドウの世界観はどうしても合わなかったなぁ
近未来的サイバーパンクという女神転生の雰囲気が好きでやり始めたシリーズだったからね
女神転生2やソウルハッカーズ、真1、真3の世界観がお気に入りだね
でも、ユダヤ・キリスト教の世界観は好きだから、
黙示録的展開やユダヤの生命の樹から発想を得たと思われる「無限奈落アバドン」の雰囲気は好きだったな

>>540
仲魔の各◯行の所属分布はそういう感じなんだね
しかしよく調べたもんだなぁw 感心
俺の仲魔達はやたらと「あ行」が多いな…とは感じてたんだけど、タマタマそのように偏ったのではなく、
全体としての分布も圧倒的に「あ行」が多かったからだったんだね
0544名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/12/25(月) 17:19:55.27ID:hsI9UEqh
約3ヶ月振りの書き込みです。
2chから5chに移ってから、どうやら500〜512バイトの制限が消えたみたいですね。
恐らく1000まで書き込みが出来そうなので、攻略スレ19章の立ち上げは勇み足でしたか。
とは言え19章はまとめとして使えるので、一定間隔で誘導する場所を設けてやるといいかもですね。
0546名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/12/25(月) 17:24:16.86ID:hsI9UEqh
こうする事で少しでも早く、重複してるスレを解消する手段にもなりますしね(笑)
0547名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/12/26(火) 01:16:21.87ID:mLTOnaSN
>>546
お疲れ様です。
ご無沙汰しています。
確かに十九章のテンプレは過去ログを参照するまとめとして便利ですね。

ただ、当スレにおいても、少々ネタ切れの感はあるかもしれないですね。
主要な所はほぼ掘り尽くしたという感じでしょうか。
0548名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/12/26(火) 03:15:27.56ID:M/SplKLu
>>547
お久し振りです。
実は1道1都1府13県を、2ヶ月半程掛けてタビしてました。
なので動画作業は一向に進んでません(笑)


ネタ切れって言っても、ボクが解析してきたものは個人的に@wikiで満足出来なかった部分で、
これはどちらかと云うと、殆どの人が見向きもしなかった(感心のない)ものですよ、恐らく。
過去スレから云っても関心度があったのは詠唱性能位と思います。

例えば>>547さんが以前訊いてきた、ファイの時報の有効範囲はどこまでなのか?とか、
>>539さんが質問した武器の選択とか、こういったものが一般的にプレイしてて気になる部分じゃないでしょうか?
0549名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/12/26(火) 03:19:19.50ID:mLTOnaSN
>>541
>各◯行の所属分布
は、wikiのものをエクセルにコピペして五十音順にソートして数を数えただけです(笑)

「あ行」の仲魔が多いので、ルーレット関連で何か優位性が見出されるかと思ったのですが、
「あ行」の仲魔をたくさん揃えておいて、一回の戦闘で大量投入できるぐらいしか思いつかなかったです。
0550名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/12/26(火) 03:23:34.44ID:M/SplKLu
そういう質問は過去にも重複してる箇所でもあるので、それ等をまとめてみるのもいいかも知れませんね。
そして19章に掲載すると、それはそれでまた分かり易くなるとも思いますよ。

また>>531さんの>属性剣と属性真剣ってダメージ違うよね?っていうのも、
思えば@wikiにも明確に1.5倍の差が出るっていう事も表示してないし、まだまだ粗はあるのかなとも思います。
0551名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/12/26(火) 03:33:31.86ID:M/SplKLu
>>549
あぁ、各◯行の所属分布ですか。
>>541さんも感心してましたが、こういった試みも面白いですね。
0553名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/12/29(金) 20:05:58.60ID:JU9iZwct
ドロップアイテムについて


アバドン創の球で出現する敵構成の1つ
ヤマタノオロチ×1・バロン×1・後方出現のサンダルフォン×1

斃してドロップしたアイテム
疾風神金・反魂香・バビロンの石版


ドロップアイテムの構成は以下の通り
ヤマタノオロチ   銀氷神金 (14%)・宝玉 (7%)
バロン   雷電神金 (8%)・魔石 (15%)・クレタの女神像 (9%)
サンダルフォン   疾風神金 (10%)・反魂香 (8%)バビロンの石版 (5%)


これが意味するものは、1体につき1つのアイテムずつドロップするのではなく、
1体が最大3種類のドロップアイテムが設定してる場合、確率は低いですがその3種類を1度で入手出来る可能性があるという事です。

敵数よりもドロップアイテム数が多くなる事があるのも、こういった理由からです。
またアイテム入手枠は3つまでなので、合計4種類以上のドロップアイテムの構成になる場合、ランダムで3種類に設定されると思います。
0554名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/12/29(金) 20:08:14.63ID:JU9iZwct
↑すみません、少し加筆します。
0555名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/12/29(金) 20:10:53.28ID:JU9iZwct
ドロップアイテムについて


アバドン創の球で出現する敵構成の1つ
ヤマタノオロチ×1・バロン×1・後方出現のサンダルフォン×1

斃してドロップしたアイテム
疾風神金×1・反魂香×1・バビロンの石版×1


ドロップアイテムの構成は以下の通り
ヤマタノオロチ   銀氷神金 (14%)・宝玉 (7%)
バロン   雷電神金 (8%)・魔石 (15%)・クレタの女神像 (9%)
サンダルフォン   疾風神金 (10%)・反魂香 (8%)バビロンの石版 (5%)


これが意味するものは、1体につき1つのアイテムずつドロップするのではなく、
1体が最大3種類のドロップアイテムが設定してる場合、確率は低いですがその3種類を1度で入手出来る可能性があるという事です。

敵数よりもドロップアイテム数が多くなる事があるのも、こういった理由からです。
またアイテム入手枠は3つまでなので、合計4種類以上のドロップアイテムの構成になる場合、ランダムで3種類に設定されると思います。
0556名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/12/29(金) 20:44:07.51ID:JU9iZwct
ドロップアイテムのシステムを応用した運の香の入手確率向上


アバドン創の球で出現する敵構成の1つ
運喰い虫×3・後方出現のリリス×1・後方出現のクダン×1・後方出現のアラハバキ×1


ドロップアイテムの構成は以下の通り
運喰い虫   運の香 (1%)
リリス   外法神金 (12%)・鎮心符 (14%)・クレタの女神像 (7%)
クダン   技芸神金 (7%)・反魂香 (8%)
アラハバキ   銀氷神金 (7%)・反魂香 (6%)・魔石 (10%)


例えばこの場合、全ての敵を斃すと運の香もドロップアイテムの対象ですが、他にもドロップアイテムの候補が8種類あります。
ドロップアイテムは3種類までの枠なので、もし4種類以上が入手候補に挙がった場合、運の香が振り落とされる可能性が生じます。

少しでも運の香を入手する確率を上げるのであれば、最初に出現する運喰い虫×3を斃して、
その後出現する3体の悪魔は、全部斃さない方が得策と云えます。

候補は2つ
[1]事前にリリス・クダン・アラハバキの何れかを仲魔に入れておいて、会話して戦闘を終了させる
[2]会話して「逃がしてくれ」を選択(この場合は逃走と違い、斃した敵からのドロップアイテムは確保出来る)

スムーズに進行する事を考慮すると、[1]の方が適切でしょうか。
0557名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/12/30(土) 14:27:37.85ID:FUDVd5P/
突進系オート+召し寄せキャンセルについて


突進系オートで召し寄せキャンセルの通用する仲魔は以下の通り

グール
ドゥン
ソロネ
ショウテン


どれも2hitさせて召し寄せキャンセルするまでMAG消費ゼロが可能です。
召し寄せキャンセルのタイミングで最も簡単なのはソロネ。
ソロネ以外の3体は2hitするギリギリ手前でキャンセルするのがコツになります。
他にも1hitまででMAG消費ゼロが可能な仲魔はいますが、発動の遅さに加えて実用性に欠けるので割愛します。


連撃系オート+召し寄せキャンセルとの違い(デメリット要素)

[1]連撃系よりも回転率が悪く、敵の攻撃を受ける確率が上がる
[2]更に連撃系の中でも雄渾撃は、ダウン効果が付随するのでその差は歴然
[3]MAG消費ゼロで使用するには最大2hitまでの制限があり、連撃系と違い突進系は性能を100%発揮出来ない


召し寄せキャンセル同士の仲魔組み合わせ考察

[1]ドゥン+ソロネ
[2]ソロネ+グール
[3]ソロネ+アタバク

[1]・[2]はMAG消費ゼロで行うと、後者が少しhitが遅れる為に前者2hit+後者1hitになります。
[3]は理論上タイミングは合いますが、実戦では向き調整等で成功し易いとは云い難いと思います。
0558名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/12/31(日) 03:00:24.87ID:Htr3olVB
「創」の球でのヒロ右衛門拾得


「創」の球にて各設定毎にヒロ右衛門を50回発動
[ライドウの運]+[フィールド召喚仲魔の運]=合計値
A[魔石]  B[ダイヤモンド]  …として、それぞれ取得した数を表記


合計値〜11
A50

合計値12〜14
A32 B18

合計値15〜17
A35 B15

合計値18〜20
A26 B24

合計値21〜23
A22 B28

合計値24〜26
A27 B23
0559名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/01/03(水) 21:10:40.20ID:llKUXKhj
A[魔石]  B[ダイヤモンド]   C[バビロンの石板]   D[ギザの黄金面]  E[生玉]…として、それぞれ取得した数を表記


合計値27〜29
A19 B15 C16

合計値30〜32
A23 B20 C7

合計値33〜35
A24 B19 C2 D5

合計値36〜38
A17 B19 C11 D3

合計値39〜41
A14 B15 C8 D11 E2

合計値42〜45
A12 B11 C13 D8 E6

追記
合計値9
A50

合計値10
A45 B5

合計値11
A43 B7
0560名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/01/04(木) 20:42:28.62ID:Bc4eH6ao
A[魔石]  B[ダイヤモンド]  C[バビロンの石板]  D[ギザの黄金面]  E[生玉]  F[ソーマ] …として、それぞれ取得した数を表記


合計値45〜47
A8 B7 C10 D12 E9 F4

合計値48〜50
A10 B10 C8 D8 E9 F5

合計値51〜53
A5 B15 C10 D9 E8 F3

合計値54〜56
A12 B10 C10 D9 E6 F3

合計値80
A9 B7 C9 D8 E10 F7
0561名無しさん@非公式ガイド
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2018/01/05(金) 00:10:33.59ID:QxSY4+Qf
ヒロ右衛門でアイテム収集する際の便利な裏技


アイテム収集に専念する際に煩わしく感じるのが新月の魔人出現。
特にKINGモードでは新月に1歩歩くだけで出現フラグが立つのもザラです。

出現フラグを防ぐ方法として、修験分社で高嶺の花を1度発動して、それからアイテム収集する場所に向かいます。
それだけで新月に1歩歩くだけでの出現フラグは発生しません。
あとは新月になる度に高嶺の花を発動するだけで、完全に魔人出現を抑える事が可能です。
0562名無しさん@非公式ガイド
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2018/01/05(金) 02:01:14.32ID:QxSY4+Qf
異界晴海町でのヒロ右衛門拾得


異界晴海町 にて各設定毎にヒロ右衛門を20回及び50回発動
[ライドウの運]+[フィールド召喚仲魔の運]=合計値
A[清酒まんさく]  B[金丹]  C[集魔の水]  D[退魔の水]  E[反魂香]  F[ローマの銀貨] ……として、それぞれ取得した数を表記


合計値〜11
A20

合計値12〜14
A16 B2 C2

合計値18〜20
A5 B3 C6 D6

合計値24〜26
A7 B2 C7 D3 E1

合計値30〜32
A3 B2 C5 D4 E5 F2

↑20回 ↓50回

合計値36〜38
A11 B12 C7 D6 E12 F2

合計値39〜41
A7 B5 C8 D9 E14 F7

合計値42〜44
A6 B8 C12 D5 E9 F10

合計値45〜47
A8 B10 C5 D13 E8 F6

合計値48〜50
A9 B9 C5 D7 E10 F10

合計値80
A10 B6 C10 D7 E10 F7
0563名無しさん@非公式ガイド
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2018/01/05(金) 02:26:23.66ID:QxSY4+Qf
↑加筆します。
0564名無しさん@非公式ガイド
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2018/01/05(金) 02:30:00.32ID:QxSY4+Qf
異界晴海町でのヒロ右衛門拾得


異界晴海町 にて各設定毎にヒロ右衛門を20回及び50回発動
[ライドウの運]+[フィールド召喚仲魔の運]=合計値
A[清酒まんさく]  B[金丹]  C[集魔の水]  D[退魔の水]  E[反魂香]  F[ローマの銀貨] ……として、それぞれ取得した数を表記


合計値〜11
A20

合計値12〜14
A16 B2 C2

合計値18〜20
A5 B3 C6 D6

合計値24〜26
A7 B2 C7 D3 E1

合計値30〜32
A3 B2 C5 D4 E5 F2

↑20回 ↓50回

合計値33〜35
A10 B12 C9 D10 E7 F2

合計値36〜38
A11 B12 C7 D6 E12 F2

合計値39〜41
A7 B5 C8 D9 E14 F7

合計値42〜44
A6 B8 C12 D5 E9 F10

合計値45〜47
A8 B10 C5 D13 E8 F6

合計値48〜50
A9 B9 C5 D7 E10 F10

合計値80
A10 B6 C10 D7 E10 F7
0565名無しさん@非公式ガイド
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2018/01/05(金) 03:01:57.77ID:QxSY4+Qf
ローマの銀貨入手確率の考察


売却用アイテム(キョウトの古根付・アスカの古鏡・ラクヨウの玉杯・ジャワの浮彫・ペルシアの彩陶器・テーベの石壷・クレタの女神像・バビロンの石版・ギザの黄金面)の中で、
1番入手率が低いのがローマの銀貨ではないかと思います。
そこでヒロ右衛門での入手確率を考察します。


[ライドウの運]+[フィールド召喚仲魔の運]の合計値、39〜80の間は同じ確率で固定して、また高確率で入手出来る模様です。
この運の合計値が39〜80で発動するヒロ右衛門で、ローマの銀貨入手出来る確率は凡そ12%になると思います。
0566名無しさん@非公式ガイド
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2018/01/05(金) 18:11:01.45ID:QxSY4+Qf
アカラナ回廊1960上部でのヒロ右衛門拾得


アカラナ回廊1960上部にて各設定毎にヒロ右衛門を50回発動
[ライドウの運]+[フィールド召喚仲魔の運]=合計値
A[清酒まんさく]  B[金丹]  C[集魔の水]  D[退魔の水]  E[反魂香]  F[ローマの銀貨] …として、それぞれ取得した数を表記


合計値30〜32
A5 B11 C15 D6 E10 F3

合計値33〜35
A4 B11 C10 D12 E10 F3

合計値36〜38
A8 B10 C4 D9 E9 F10

合計値42〜44
A9 B5 C8 D9 E12 F7

合計値80
A7 B12 C13 D4 E4 F10
0567名無しさん@非公式ガイド
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2018/01/05(金) 18:22:41.11ID:QxSY4+Qf
異界晴海町とアカラナ回廊1960上部の比較


大きな確率変動はない様ですが、ローマの銀貨の取得効率幅は、
異界晴海町が合計値39〜80の間に対して、アカラナ回廊1960上部は合計値36〜80の間と、僅かに幅がある位でしょうか。

尚、異界晴海町とアカラナ回廊1960上部を選んだ理由は、セーブポイントがある事です。
今回調査していない晴海町・アカラナ回廊1970〜1990での、ヒロ右衛門取得確率が違う可能性はあります。
0568名無しさん@非公式ガイド
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2018/01/05(金) 23:47:14.08ID:QxSY4+Qf
弱点硬直を避ける攻撃魔法と思い出特技の選択


弱点硬直を避けるメリットは、戦闘のテンポを損なわない為の戦闘スタイルの1つ。
  シナリオ後半になると敵からの獲得MAGも十分入手出来る事を利用したり、ミョルニル(魔脈の極意)を装備する事で
  MAG回収行動から開放される上に、硬直によるタイムラグを減らす事が可能。


ワープしないタイプ

マダ HP816  火吸 氷弱 雷100 衝100  獲得MAG+12

バロン HP851  火100 氷100 雷吸 衝50  獲得MAG+12

マハカーラ HP821  火無 氷弱 雷無 衝100  獲得MAG+13

モト HP850  火100 氷50 雷弱 衝50  獲得MAG+14

フツヌシ HP855  火100 氷無 雷100 衝100  獲得MAG+13


ワープするタイプ

ヤマタノロチ HP743  火100 氷吸 雷弱 衝50  獲得MAG+13

サンダルフォン HP769  火100 氷100 雷100 衝吸  獲得MAG+12

リリス HP763  火100 氷弱 雷50 衝100  獲得MAG+13

クダン HP815  火50 氷50 雷50 衝50  獲得MAG+11


LV99+魔力99で発動する魔法の威力(ノーマルモード)
  左詰めからノーマル、破壊神のゆえつ×1.5、○○高揚×1.5の順での重ね掛けのダメージ
  1/2の確率で発動する魔弾の射手はここでは敢えて除外


単発系  358  537  805

マハ系  430  645  967

ダイン系  516  774  1161

マハダイン系  688  1032  1548

特大系  889  1333  1999

ブレス系  1074(358×3)  1611(537×3)  2415(805×3)
0569名無しさん@非公式ガイド
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2018/01/05(金) 23:47:29.34ID:QxSY4+Qf
ノーマルモード


特大系・ブレス系は最終的に、思い出特技を継承しなくても、ボスを除いた全ての敵を1撃で仕留める事が可能。

マハダイン系は最終的に、破壊神のゆえつを継承する事で、ボスを除いた全ての敵を1撃で仕留める事が可能。



KINGモード


特大系は最終的に、破壊神のゆえつ+○○高揚を継承する事で、ボスを除いた全ての敵を1撃で仕留める事が可能。

ブレス系は最終的に、破壊神のゆえつ+魔弾の射手を継承する事で、確率的にはボスを除いた全ての敵を1撃で仕留める事が可能。
  魔弾の射手発動で/2の確率で2倍のダメージが加算→268×3

マハダイン系は最終的に、破壊神のゆえつ+○○高揚の継承でも、ボスを除いた全ての敵を1撃で仕留める事が不可能の為、
破壊神のゆえつ+魔弾の射手の継承が無難。
  ○○高揚よりも魔弾の射手の方が汎用性がある為

ダイン系・マハ系は最終的に、魔弾の射手+○○高揚を継承する事で、ボスを除いた全ての敵を1撃で仕留める事が可能だが、
魔弾の射手が発動するのが条件の上、思い出特技枠が3つ以上必要な為、2発で仕留める事に妥協して破壊神のゆえつ+魔弾の射手の継承に留める事も検討。
  2発で仕留める事にするには、詠唱発動上位の仲魔を選択して発動硬直キャンセルを利用、若しくは詠唱回転率上位の仲魔を選択する事を推奨。

単発系はどうやっても1撃で仕留める事が不可能。逆に思い出特技を魔法には継承しない様にして弱点攻撃を仕掛ける。
  3秒の硬直時間はタイムラグにほぼ影響しない事と、硬直中の打撃攻撃でKINGモードの敵でも十分仕留める事が可能の為。
0570名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/01/05(金) 23:47:40.43ID:QxSY4+Qf
戦闘をスムーズに進行する事を優先すると理想は…
  [1]魔法はオート状態で、戦闘シーン突入時は△ボタンで戦闘開始
  [2]戦闘中は極力R1ボタン(戦闘指示メニュー)を押さない
  [3]弱点硬直を狙わない

1撃で仕留める事に特化する方法として、序盤にマカカジャオンを掛けるのも1つの手ですが、
戦闘シーン突入時に○ボタンでメニューを開く動作が手間になります。
また△ボタンで戦闘開始直後にR1ボタンで指示を出すと、約2秒の敵硬直時間が解かれる為に、これは有効手段にはなりません。


属性魔法推奨

火炎系+衝撃系の2つ(単発系は除く)
最終章後半の敵は全て、これだけで対応可能
残り特技2枠は回復系やカジャ系等


魔法オートにした仲魔の配置

1体目枠 ライドウの左側
  無限奈落アバドン 「創」の球

2体目枠 ライドウの右側
  修験界 最下層
  アカラナ回廊 1990〜20XX

唯一火炎・衝撃無効耐性持ちのマハカーラと、魔法オートの仲魔を向かい合わせない為
もう1体のマハカーラ対策の1例  猛突進オート×2発+ライドウ回し蹴り(ダウン効果)等
0572名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/01/06(土) 02:28:48.43ID:wPs8Gkwm
これまたよく調べたねぇ!
特に、>>556の「運の香」の取りこぼしを未然に防ぐ方法、これはちょっと要注意だよね
「運の香」は稀少なため、優先的に取得リストに加えてくれるようシステム設計されてるなら気にする必要は無いが、そうとは限らんもんなぁ

それと、>>561での魔人出現を完全に抑える方法の記事、
これは俺も知らない情報だったから凄いなと思ったんだけど…、普通に魔人が出現しちゃうなぁ
俺のやり方が悪いのだろうか?
ちなみに俺がやった方法は、敵が出ないフィールドで新月を迎えそこから脱出
→大コウリュウに乗って修験界分社へ
→修験界分社へ入ったら1歩も動かずその場で「高嶺の花」発動
→修験界分社から出ようと1歩歩いた瞬間、魔人出現フラグが立つ
…といった手順だったんだけど?

ならばと思いもうひとつの取った方法が、
新月になる手前の下弦1/8で、修験界分社にて「高嶺の花」発動
→そのまま修験界分社を出て、大コウリュウに乗り天斗樹林へ
→天斗樹林を数歩歩いて新月に変わる
→次の1歩を歩いた瞬間、魔人出現フラグが立つ
…といった感じでこれもダメだった

あと、>>568の紅蓮属マダの耐性は、火炎吸収ではなく火炎無効だね
まぁ、あなたがその記事で伝えたかった主旨とはほぼ関係無い事だからどうでもいいんだけどね
0573名無しさん@非公式ガイド
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2018/01/06(土) 02:57:43.08ID:9BfEHqFY
>>572
明けましておめでとうごさいます。そしてお久し振りです。

運の香はですね、ドロップアイテムで4枠以上になる可能性もそこまで多くない気もするので、
細心の注意を払ったら…という感じでしょうか。
でもライドウの運40で戦闘終了すると、運の香の入手確率と共に4枠以上の確率も高くなりますしね。


高嶺の花は今回、異界晴海町とアカラナ回廊1960上部と「創」の球でのヒロ右衛門の調査で、
この方法で随分魔人フラグを回避出来たんですが、…何か不備があったんでしょうか?

因みにこの方法で、新月のサイクルが約10数回〜約30数回程効果が続いたんですが、突如魔人フラグが立つ時がありました。
そのきっかけが何かは未だに分かりません。
0574名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/01/06(土) 03:16:58.50ID:9BfEHqFY
マダは火炎無効でしたね。すみません、間違いでした。
>>568の一連の情報は、動画で説明するのが分かり易いんでしょうけど、如何せんボクのPC性能が対応してない様なので、今現状動画UPする手段がありません。
文章にするとよく伝わらないですね(笑)
0575名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/01/06(土) 04:13:58.15ID:wPs8Gkwm
申し遅れて明けましておめでとうさんです
お久しぶりだね
魔人出現を10数回抑えただけでも奇跡の綱渡りなのに、30数回となるとこれは本格的にそういう方法があるという証左だなぁ…
さすがにどんなにリアルラックがあっても、運だけで30数回を凌ぎ切れるとは思わないからさ
となると、俺のやり方のどこが悪かったんだろう?
例えば俺の前者のやり方があなたのやり方と合致しているとするなら、
ポイントは修験界分社を出る瞬間の1歩だよなぁ
修験界分社に入った初期位置から、再び出ようとすれば必ず上に1歩は歩く必要がある
その1歩を30数回全て魔人出現フラグ無しでクリアしたってことだよね?
すなわちそれは、その後の行き先がどこだろうと関係無いということにもなる
何しろポイントは、修験界から出るための1歩
その1歩で魔人出現フラグが立つか立たないかの話となるからね
うーむ…、中々に謎多き方法だ

>>574
いや、あなたの説明はいつも非常に丁寧にしてくれるから、俺にはいつもちゃんと伝わってるよ
ただ、その>>568の記事の後半の文章の「魔力99」は「魔力40」の間違いかなって…
(主旨とは関係無いダメ出しばかりみたいでゴメンw)
0576名無しさん@非公式ガイド
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2018/01/06(土) 09:22:19.81ID:9BfEHqFY
>>575
魔人フラグ回避の方法については、拝見する限りではボクと同じと思います。
まずこの方法について思い立ったきっかけがですね、以前に耐力の香の効率の良い稼ぎ方を載せました。

耐力の香拾得効率
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/432

この時も含めてですが、1時間以上西方分社で延々と歩いています。その間は1度もカゲボウシの出現はありませんでした。
ヒロ右衛門の発動は、発動してから月齢が6〜10の移動する間で、平均すると半月です。
歩き回ると1時間当たり約45回ヒロ右衛門が発動するので、これは1時間当たりで約23回魔人フラグを回避出来た計算です。

なので分社で高嶺の花を発動させると、分社の中だけでは半永久的に魔人フラグを回避出来るのではないか?とも思ってるんです。
これは西方分社以外でも試してます。因みにKINGモード・特吉状態です。
0577名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/01/06(土) 09:24:08.06ID:9BfEHqFY
↑補足
新月の度に高嶺の花は毎回発動します。
0578名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/01/06(土) 09:33:51.70ID:9BfEHqFY
それで分社以外でヒロ右衛門を調べる時等は、まず分社で高嶺の花を発動させてから移動する様にしました。
分社から移動する場合は>>573で書いた様に、10数回…途中で効果が途切れる事があります。
その条件はまだ分かりません。

もしまた試す価値があるならですが、分社で高嶺の花を発動して月齢4サイクル程歩いてもらえませんか?
高嶺の花発動後に魔人フラグが出たらそこでリセット・ロードではなく、1度斃すか逃がすかしてそれからカウントしてみて下さい。
0579名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/01/06(土) 10:37:00.46ID:9BfEHqFY
>>568はですね、例えば敵をワープしないタイプとワープするタイプに分類したのに、何も説明してなかったじゃないですか?(笑)

ボクは戦闘では仲魔は特技オートにする場合、ライドウは回し蹴り・銃撃・それと前転・側転・バク転からの4〜6撃目を多用するんですが、
これはダウン及び硬直をさせる為です。

もう少し詳しく云うと、
戦闘開始直後は特に前転・側転・バク転からの4〜6撃目を使って、敵をダウンするタイミングを調整。
これは仲魔がロックしてない敵にはライドウが相手して、怯みからダウンと繋げる速度を遅くする方向でずらす事で、
仲魔が1体目を仕留めてこの敵にロックするまでに、何も行動させない為の意味です。

銃撃は敵と距離がある場合、または距離が近くても回し蹴りでノックバックさせたくない時←仲魔と敵の距離を重視。
回し蹴りは後続出現する敵等によく多用しますが、出現場所で回し蹴り。その場で留まらせる事でワープさせない為です。

各々悪魔のアクション性能を活用する為に、特技選択はしますが(例えば詠唱発動の遅い仲魔に魔法オートはしません)、
連撃系にせよ突進系にせよ、発動の早い仲魔が特技を発動しても、最速クラス以外はワープされて当らない事もあります。
特技オートにしても外す様なロスはしたくないので、ライドウは主にその3つの行動をしてるんです。

ワープするタイプの敵と分類したのは、この様な事を説明したい為でしたが…長いですね。
0580名無しさん@非公式ガイド
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2018/01/06(土) 12:21:32.11ID:9BfEHqFY
また他にも説明を挟むと

マハカーラ対策の1例  猛突進オート×2発+ライドウ回し蹴り(ダウン効果)等

と記載したのは、LV99・力40でも物理系特技(豪傑の転心・破壊神のゆえつ継承)では
KINGモードのマハカーラを1撃で斃す事は不可能なので、この場合は…
開戦直後の2秒間の硬直→猛突進hit→マハカーラが怯み及び気絶→回し蹴り→マハカーラをダウン→2発目の猛突進hit→終了
というテトラカーンを発動させない為の流れです。

勿論テトラカーンを発動したら、その対策をメニューを開く事で取る事も出来ますが、あくまで
[2]戦闘中は極力R1ボタン(戦闘指示メニュー)を押さない
という趣旨に基づいた行動です。
0582名無しさん@非公式ガイド
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2018/01/07(日) 22:13:54.99ID:b4INoFdE
ウコバクの活用法


連撃系オート+召し寄せキャンセルの戦闘スタイルでウコバクと相性のいい仲魔

タムリン  クーフーリン  ヨミクグツ甲・乙・丙  ビンボウガミ  アスラおう

上記7体はウコバクの攻撃がHit→召し寄せするまでに、敵に攻撃が届きます。
イヌガミ・マカミも対象ですが、打撃威力が25なのでここでは省きます。

タムリンの打撃威力 35
クーフーリンの打撃威力 37
ヨミクグツ甲・乙・丙の打撃威力 40
ビンボウガミの打撃威力は18×3ですが、召し寄せキャンセルに合わせると3Hitしないので連撃系オート。
アスラおうの打撃威力は25なので、連撃系オート。

但しビンボウガミ・アスラおうは同じくMAG消費ゼロ対応の仲魔ですが、
ウコバクのタイミングに合わせた召し寄せキャンセルだと、その分はMAG消費する事は念頭に入れておいて下さい。


周回に備えたウコバクのデビルカルテ登録の1例

香を投与しないままLV99にしたウコバクをデビルカルテ登録すると、その召喚料はノーマルモードで29,200円。
パラメーターは低いままでもLV補正で十分強いので、KINGモードでもウコバク1体で無双出来る強さです。
※KINGモードは雄渾撃オート推奨

序盤の金策と効率
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/259

この方法でKINGモードでも約9分あれば、上記ウコバクの召喚料は捻出出来ます。


おまけ

序盤から終盤までウコバクを使役する場合、気になるのは累計忠誠度でしょうか。
進行中に稼いでもいいですが、お金に余裕の出来る終盤に纏めて稼ぐ方が極めて効率が良いです。

忠誠度について
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/247-249

デビルカルテ召喚料をコストカットした、
オンモラキ・コロポックル・オバリヨン・ピクシー・ゾンビー・レディゾンビーの何れか2体を準備。
コストカット後(ノーマルモード)→召喚料1200円のオンモラキと1400円のピクシーが実用的。

セーブポイントの傍で2体召喚して戦闘→忠誠度MAXになったら仲魔から外して再度召喚。
この繰り返しで最終達成の累計忠誠度25,000は、比較的早く到達出来ると思います。
0583名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/01/07(日) 22:22:04.27ID:b4INoFdE
訂正
この方法でKINGモードでも約9分あれば、上記ウコバクの召喚料は捻出出来ます。

修正
この方法でKINGモードでも約23分あれば、上記ウコバクの召喚料は捻出出来ます。
0584名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/01/08(月) 02:05:01.62ID:nIWB2anE
ごめんよー、ちょっと忙しくて顔を出せなかった(汗
やっと落ち着けたので、>>578で宿題を頂いていた

>もしまた試す価値があるならですが、分社で高嶺の花を発動して月齢4サイクル程歩いてもらえませんか?

…これ試してみたよ、とりあえず10サイクル
KINGで10回連続魔人を回避するなんて、リアルラック云々だけでは普通まず回避できないからね
そして結論から述べると、本当に出ない!
これ、凄い技を発見したもんだねぇ! 感心する
「高嶺の花」で魔人封じが出来るなんてね
いや、えっと…厳密には「高嶺の花」自体には魔人封じの効果は無く、実際使っても普通に魔人が出現する
味噌となるのは「チェーン化して使う」ということだよね
新月になり「高嶺の花の効果が切れた」と表示されたら1歩も歩かず再度「高嶺の花」を発動させて繋げる、という
ただ、ここで注意しなくてはいけないのは、仲魔を入れ替えるとそのチェーン効果が切れてしまうということ
俺が実際にやった例では
リリスで「高嶺の花」発動
→上弦1/8になってからメタトロンに入れ替える
→そのメタトロンを連れ回して新月を迎え「高嶺の花の効果が切れた」
→その場で再度リリスを召喚し直して「高嶺の花」発動
→再度メタトロンに入れ替えて、1歩歩いた瞬間魔人出現、と

だから、入れ替えずに済むように「高嶺の花」持ちにヒロ右衛門を装着しておくことが大事かもね
0585名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/01/08(月) 02:05:34.84ID:nIWB2anE
その他の記事を拝見すると、やっぱ色んな面白い戦術を考えてるなぁって驚くよ
ライドウを結構積極的に使うタイプなんだね
(いや、逆に何にも斬りに行かない俺がおかしいだけかw)
そして…ウコバク愛が素晴らしいねw
俺もせっかく複数周回してるんだから、面白い技基準で仲魔を選んで行ってもいいんじゃない?って思うんだけど、これが中々…
いっつも同じような顔ぶれになっちゃうんだよねw
結局、毎回使うと決めているレギュラーメンバーが多過ぎるんだよね
メタトロンがダントツで好きなんだからメタトロンだけを固定にしときゃいいのに、気が付けば15体以上が固定メンバーになってるw
これじゃあ遊び尽くしてるとは言い難いよね
0586名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/01/08(月) 02:30:23.26ID:j0dUsa1E
>>584
という事はつまり、魔人フラグの条件はフィールド上の仲魔を交代した時ですか?
もう1つ、その話だと最初に高嶺の花を発動する場所は、修験分社じゃなくても構わないという事でしょうか?
0587名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/01/08(月) 02:35:10.63ID:j0dUsa1E
>>585
戦い方とか仲魔の組み合わせで云うとまだ色々あるんですが、要はこのスレをなるべく早く埋める為に、
こういう記事でも載せていこうかなと思った次第です。
0588名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/01/08(月) 02:43:27.76ID:j0dUsa1E
ウコバクは1週目の序盤から仲魔に出来る事に加えて、連撃もコロポックルから継承も出来るし、
相方もタムリンや、フィーバー合体解禁後ですがヨミクグツ甲と、これも比較的早めの段階で相性の良い仲魔が入る事、
そういう意味では使い勝手の高いものではないかと思って載せてみました。
0589名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/01/08(月) 03:09:06.19ID:nIWB2anE
>>586
>という事はつまり、魔人フラグの条件はフィールド上の仲魔を交代した時ですか?

…うむ、その通りだね
上記例では新月時に入れ替えたからダメだったのかも?と思い、新月をやり過ごして他の月齢で入れ替えてみたんだけど、
次の新月を迎えた時見事に魔人遭遇した
つまり、この「チェーン高嶺の花」効果中は、どんなタイミングであろうとも仲魔を入れ替えてはいけない、ってことなんだろうね

>もう1つ、その話だと最初に高嶺の花を発動する場所は、修験分社じゃなくても構わないという事でしょうか

…うむ、その通りだね
どの場所で「高嶺の花」を発動させてもチェーン化する
1発目だけはチェーン化しようがないから、敵が出ないフィールドで「高嶺の花」を発動後、
上弦1/8以降になってから目的の戦闘フィールドに突入すると、以降完全にチェーン化して魔人を完封出来るのかもしれない
あなたのこの技の発見は凄いよー?
KINGの序盤で魔人に悩まされている人は、いち早く「高嶺の花」持ち仲魔を召喚することにより、以降安全な旅が約束される
アバドン王ノーベル賞ものの技発見だね
0590名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/01/08(月) 03:12:23.58ID:nIWB2anE
>>588
確かにその通りだね
序盤の悪魔もそういった戦術の工夫と、香を与える努力等で幾らでも強くして行ける
それがこのゲームの醍醐味のひとつだよね
0591名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/01/08(月) 03:24:54.32ID:nIWB2anE
ちょっとタンマ(汗
>>589の2つ目の質問

>もう1つ、その話だと最初に高嶺の花を発動する場所は、修験分社じゃなくても構わないという事でしょうか

…これに対する回答だけ保留して?
普通に魔人遭遇してしまったw
うーむ、帝都 → 槻賀多村へ、フィールド自体を大移動したからダメだったのか?
ちょっとまだ謎が残るな…
0592名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/01/08(月) 03:28:28.08ID:j0dUsa1E
>>589
なるほど、そういう事でしたか。
でもこれはボクも色々勘違いがあったので、システム解明は貴方の功労ですよ。
0593名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/01/08(月) 03:36:58.02ID:nIWB2anE
ダメだ…、同じ槻賀多村フィールド内であっても魔人遭遇した
ということはやはり修験界分社限定なのかもしれない

功労は圧倒的にあなたしか有り得ないw
修験界分社という特殊地域を見つけたことと、このチェーン化現象を発見したダブル効果で考慮してもさ
実際俺は何も発見してないしね
0594名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/01/09(火) 00:21:15.34ID:bpqjywod
ふむ…異界・筑土町で新月に「高嶺の花」発動
→2回目以降もちゃんとチェーン化に成功したな
ということは、修験界分社限定というわけでもなさそうだ。
実験場所として異界・筑土町を選んだ理由は、やはり序盤に訪れる場所だからだ
これにより2周目以降のKINGモードで最大の障壁となる魔人回避の目的は達成された
このことを考えると、やはりあなたの功績は凄い
KINGでまず目指すべきことは「高嶺の花」持ち仲魔を加えること
数体の悪魔が持っているが、初期LVの低さ、耐性の優秀さなどから紅蓮属オシチがオススメか
オシチを仲魔にしたら、魔人を恐れることなく全MAPを踏破するも良し、宝物だけを漁るも良し
MAPが作れて取る物も全て取ったら、腰を据えてLV上げに勤しみながらイベントクリアを目指して攻略に取り掛かる、という方法もいいかもね
いずれにしろこの技の発見のおかげで、最も難しいKING序盤の攻略の進め方に、新たな幅や選択肢を提示できた功績は大きいと思うな
0595名無しさん@非公式ガイド
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2018/01/09(火) 00:31:15.98ID:bpqjywod
そういえば「インネンオーラ」や「高嶺の花」などの特殊スキルを持っている悪魔は、みんな超力兵団の頃から居た悪魔ばかりのような気が…(?)
アバドン王から新規に加入した悪魔は、これらの特殊スキルは一切持たされていないような気がするな
よって、部下のベルゼブブやリリスは「高嶺の花」という高貴なオーラを発するかのようなイメージのスキルを備えているのに、
主であるカリスマ悪魔王ルシファーは何も持ってなかったりw
ハエごときの虫でも備えているオーラだというのに…
0596名無しさん@非公式ガイド
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2018/01/09(火) 01:05:40.20ID:XLrprd+w
>>594
検証お疲れ様でした。
そうするとボクはもともと異界晴海町で、ヒロ右衛門の検証で高嶺の花を発動させてたので、
同じ異界繋がりでフラグ回避されてたという事になりますか。別の調べ物調査で異界晴海町でもそうでした。

それで仲魔を交代しなければ、修験分社と異界では魔人フラグ回避が出来て、
今現在分かっている範囲では、槻賀多村フィールドは魔人フラグ回避出来ない。
というところでしょうか?
0597名無しさん@非公式ガイド
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2018/01/09(火) 01:15:19.55ID:XLrprd+w
ただ個人的にはまだ修験分社と違って異界は半永久的に回避出来る…という自信がまだなくて、
異界でも月齢サイクルが10数回目に魔人フラグ発生した時に、
フィールド上の仲魔を交代したからかどうかが、ちょっとうる覚えなんです。
0598名無しさん@非公式ガイド
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2018/01/09(火) 01:27:53.94ID:XLrprd+w
>>595
>ハエごときの虫でも備えているオーラだというのに…
なかなか棘のある発言ですね(笑)

そういえばルシファーの思い出特技、「大魔王の加護」を含めたパラメーター増幅系の思い出特技は、
ちょっとした落とし穴がありますね。
0599名無しさん@非公式ガイド
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2018/01/09(火) 02:17:05.73ID:bpqjywod
>>596
>今現在分かっている範囲では、槻賀多村フィールドは魔人フラグ回避出来ない。
>というところでしょうか?

…うん、とりあえず今現在は、というところだね
というのも、しっかりと手順を踏まずに行った可能性もあるので、後程もう一度検証してみる

>>597
あぁ、そうなんだ?
となると、俺が勝手に結論付けるのはちょっと早トチリだったな
何しろ今回は7サイクル程で「あぁ、これは出ないな」と勝手に見切りを付けちゃったので
あなたのように10サイクル以上試したわけじゃないもんなぁ

>>598
>なかなか棘のある発言ですね(笑)

…失敬w ちょっと虫苦手なもんで
しかしベルゼブブの元の姿であるバアルには、異称のひとつに「高き館の主」という呼び名もあるので、あながち「高嶺の花」持ちでも違和感は無いか
…と苦し紛れのフォローをしてみるw

ところで「大魔王の加護」他、パラメーター増幅系の特技にある落とし穴とはどういうものだい?
パラメーター増幅系って付けたことないからあまりよく知らないんだよね
0600名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/01/09(火) 03:10:56.84ID:bpqjywod
>今現在分かっている範囲では、槻賀多村フィールドは魔人フラグ回避出来ない。
>というところでしょうか?

…あぁ、これ出現しないな
ちゃんと手順を踏んで実行したら、帝都だろうと槻賀多村だろうとどこでも魔人回避できそうだ
新月時に戦闘フィールドに入り、初期位置から1歩も歩かず「高嶺の花」発動
これで2サイクル目以降もチェーン化して繋がる
あなたの発見した技の完成度は素晴らしいものだ
ちなみに今回の検証は天斗樹林で、12サイクル試してみた
KINGでまぁ、普通にやって12回連続魔人回避は…まず無理でしょ?ってことで、ある程度信頼性のあるデータだと思うんだけど…ダメw?
0601名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/01/09(火) 03:11:01.65ID:XLrprd+w
>>599
パラメーター増幅系の1番のメリットは、所謂カルテ召喚料のコストダウンにあると思うんです。
戦力増強なら、○○高揚・月夜狂・気まぐれ会心・豪傑の転心・魔弾の射手・破壊神のゆえつ…この辺りの方が使えますしね。

黄色パラメーターの増加量は、オレンジパラメーターと同じ量分ですよね。
仮にLV1で全パラメーター20の仲魔がいたとして、それにパラメーター増幅系を継承します。
継承して全パラメーターが+5だったとすると、全パラメーター25になりますよね。
それからLVを上げていくと、ALL40到達はLV61ですか。
そのままLV99まで上げてから御霊合体→思い出特技を変更してパラメーター増幅系を外した場合、
本来ALL40のパラメーターのはずが、ALL35になるんです。
合体時で半分振り分けられる黄色パラメーター分も然り。

つまりパラメーター増幅系でUPされた黄色パラメーターも、黄色分の最大増幅値に含まれてしまって、
その上限にきてしまうとLVが上がった時に、本来増えるはずのパラメーターが増えないんです。

パラメーター増幅系を戦力増加としての価値を求める場合、黄色パラメーターが最大値になった時点で価値は終わるので、
そこからまだLVが上がるのであれば、二重に無駄な思い出特技になりますよね?
0602名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/01/09(火) 03:21:35.95ID:bpqjywod
>>601
なるほど、そういうことだったのかぁ
パラメーターが変に頭打ちにされて、レベルが上がった時にパラメーターが上昇しない、と
ってことはこのパラメーター増幅系ってのは、やり込みプレイヤーには不向きな特技だよね
どうせ香などで地力でMAX目指しちゃうしさw
あくまでもライトユーザーが、何とかクリアできるかできないかってパラメーターの仲魔に対して暫定的に施す瞬間ドーピング剤、と心得といた方がいいかもしれないね
0603名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/01/09(火) 03:27:19.65ID:XLrprd+w
>>600
KINGモードでの12回連続回避は信用出来るデータだと思います。
それとすみません。もう1度確認ですが、>>591>>594の話の流れから序盤から使えると確信したという事は、
高嶺の花の発動は修験分社からスタートではないという事ですよね?
この手順だと5章の終盤からになるので、どの戦闘フィールドから発動開始しても回避出来る…でいいでしょうか?
0604名無しさん@非公式ガイド
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2018/01/09(火) 03:31:07.77ID:XLrprd+w
>>602
そうですね、役割的にはそんな感じだと思います。
0605名無しさん@非公式ガイド
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2018/01/09(火) 03:33:30.55ID:XLrprd+w
間違えました。
大コウリュウじゃなくても修験分社はタラスクで入れたので、3章からでしたっけ?
0606名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/01/09(火) 03:56:38.58ID:bpqjywod
>>603
うん、その通り
「高嶺の花」発動は修験界分社でなくとも大丈夫
例えばKING序盤なら、異界・筑土町に新月時に入る
→異界・筑土町の初期位置から1歩も歩かずに「高嶺の花」発動
→あとは新月が巡って来る度に「高嶺の花」を発動してりゃ、異界・筑土町は、魔人遭遇を恐れずに探索し放題、という感じ
0607名無しさん@非公式ガイド
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2018/01/09(火) 22:16:14.18ID:XLrprd+w
>>606
お疲れ様でした。
高嶺の花に新たな価値が見出せましたね。これも纏めてあとで19章に載せましょうか。
0608名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/01/09(火) 22:19:25.05ID:XLrprd+w
再度突進系の性能を掲載します。
新たに基準を作って、以前載せたのを更に細かく分けました。
未掲載だったアラハバキも今回は入れました。
0609名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/01/09(火) 22:19:55.03ID:XLrprd+w
突進系性能表


s=秒数[Second]は回転率で、少数点第一位以下は1/2〜2/2という表示にしました。
(1)〜(19)は発動順位で、回転率毎に発動の速い仲魔を左詰めで載せてます。


2.0s 1/2 ランダ(13)

2.0s 2/2 ウタイガイコツ(8) オニ(14)

2.1s 1/2 イチモクレン(7)

2.2s 1/2 ドゥン(1)

2.2s 2/2 ベルゼブブ(11)

2.3s 1/2 ミシャグジさま(6) グール(7) ジークフリード(8) ベリアル(11) トウテツ(14) ドミニオン(16)

2.3s 2/2 アルラウネ×キュベレ(7)

2.4s 1/2 バジリスク(5) チョウケシン×アンズー(12) ハイピクシー(13)

2.4s 2/2 ブラックライダー(16)

2.5s 1/2 ラクシャーサ(11) リリス(13)

2.5s 2/2 オボログルマ(5) ライジュウ(17) バロン(19)

2.6s 1/2 ジョロウグモ(7) アークエンジェル(8) インキュバス(12) アルケニー(13)

2.6s 2/2 ホウオウ(7) アタバク(8)

2.7s 1/2 ソロネ(2) デカラビア(8) ナーガラジャ(18)

2.7s 2/2 マダ(12)

2.8s 1/2 アマツミカボシ(8)

2.8s 2/2 ツチグモ(16)
0610名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/01/09(火) 22:20:53.91ID:XLrprd+w
突進系性能表 其の弐


s=秒数[Second]は回転率で、少数点第一位以下は1/2〜2/2という表示にしました。
(1)〜(19)は発動順位で、回転率毎に発動の速い仲魔を左詰めで載せてます。


2.9s 1/2 ヴリトラ(10) パワー(16)

2.9s 2/2 マーラ(4) コウリュウ(6) アスラおう(8) セイリュウ(12) ペクヨン(13)

3.0s 1/2 パピルサグ×セルケト(6) ビンボウガミ(14)

3.1s 1/2 アスタロト(8)

3.2s 1/2 アズミ(15)

3.3s 1/2 マカミ(4) ゴズキ(6) ルシファー(8) カマエル(9)

3.4s 1/2 イヌガミ(4) オオクニヌシ(16)

3.4s 2/2 トリグラフ(12)

3.5s 2/2 トール(12)

3.7s 1/2 ナンディ×クダン(12)

3.8s 1/2 オファニム(11)

3.9s 1/2 モーショボー(12) アリオク(13)

4.3s 1/2 スライム(9)

4.6s 2/2 アラハバキ(10)

4.7s 1/2 ガキ(5)

4.8s 1/2 エンク(5)

5.3s 1/2 モト(11)

7.3s 1/2 ベルフェゴール(11)
0611名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/01/09(火) 22:26:27.72ID:XLrprd+w
突進系性能表 其の参


左から、突進速度(S〜C)・飛距離(S〜E)・巻き込み率(S〜C)・打撃と違うモーション(○・×)


ランダ(A・A・B・○)

ウタイガイコツ(S・A・B・×) オニ(S・C・B・×)

イチモクレン(S・A・C・×)

ドゥン(C・S・B・○)

ベルゼブブ(S・S・B・×)

ミシャグジさま(S・A・C・○) グール(B・C・C・○) ジークフリード(B・S・C・○) ベリアル(B・A・C・○) トウテツ(A・E・B・×) ドミニオン(B・B・C・○)

アルラウネ×キュベレ(B・C・C・×)

バジリスク(B・D・B・×) チョウケシン(C・E・B・○)×アンズー(A・S・C・○) ハイピクシー(C・E・B・○)

ブラックライダー(A・A・A・○)

ラクシャーサ(S・A・B・○) リリス(S・S・B・×)

オボログルマ(A・S・B・○) ライジュウ(A・B・C・○) バロン(B・E・C・○)

ジョロウグモ(B・A・C・○) アークエンジェル(A・B・C・○) インキュバス(A・C・C・×) アルケニー(B・A・C・○)

ホウオウ(A・B・C・×) アタバク(B・A・S・○)

ソロネ(S・C・B・○) デカラビア(B・A・A・○) ナーガラジャ(S・S・B・○)

マダ(B・A・C・×)

アマツミカボシ(B・B・B・○)

ツチグモ(S・S・A・○)
0612名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/01/09(火) 22:26:49.54ID:XLrprd+w
突進系性能表 其の肆


左から、突進速度(S〜C)・飛距離(S〜E)・巻き込み率(S〜C)・打撃と違うモーション(○・×)


ヴリトラ(A・B・B・○) パワー(S・S・C・×)

マーラ(B・A・A・×) コウリュウ(A・B・B・○) アスラおう(A・B・B・○) セイリュウ(A・B・B・○) ペクヨン(A・B・B・○)

パピルサグ×セルケト(B・B・B・×) ビンボウガミ(A・A・A・○)

アスタロト(A・A・S・×)

アズミ(B・A・−・○)

マカミ(B・C・C・○) ゴズキ(B・A・S・○) ルシファー(B・B・B・○) カマエル(A・A・S・○)

イヌガミ(B・C・C・○) オオクニヌシ(S・B・A・○)

トリグラフ(B・S・B・○)

トール(A・D・C・×)

ナンディ×クダン(S・B・B・○)

オファニム(A・B・S・○)

モーショボー(B・D・C・×) アリオク(B・A・A・○)

スライム(C・A・A・○)

アラハバキ(S・A・B・○)

ガキ(C・C・C・○)

エンク(C・C・C・○)

モト(A・A・A・○)

ベルフェゴール(A・C・A・○)
0613名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/01/09(火) 23:02:05.22ID:XLrprd+w
突進系性能説明


突進速度

速度の違いをランクを付けしました。
デメリットがあるとすればCのみ。3Hit中1Hit目で斃せるのであれば問題ないですが、
斃せないとHitの間に若干の間隔が空くので、敵が命乞いをしてくる確率が上がります。


飛距離

修験界最下層に出てくるクダン×3体の編成
端っこのクダンに対象仲魔を初期位置から突進させて、Hit数の違いからランク付けをしました。
3Hit→S  2Hit→A  1Hit→B  0Hit→C・D・E  ※C・D・Eは更に比較して分類


巻き込み率

修験界第一階層に出没する後衛ガキ×1体+前衛コロポックル×3体の編成
1発で斃せる強さが前提ですが、端っこのコロポックルに対象仲魔を初期位置から突進させて、巻き込んだ数からランク付けをしました。
3体→S(Uターン有)  2体→A(Uターン有)  1体→B(Uターン有)  1体→C(Uターン無)  ※実質B・Cの性能は一緒
0614名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/01/09(火) 23:44:27.37ID:bpqjywod
突進系かぁ…、俺の場合レギュラー固定メンバーが突進を使えない奴が結構多いので、そんなに縁が深い特技ではないんだが、
そんな中でも数少ない突進系が使える仲魔としてどんなのがいるか探してみると…、注目はやっぱアルラウネよね
意外とまとまって性能が良いみたいだね
おおよそ突進とは似つかわしくない悪魔のように見えるが、意外と性能が良い
耐性もこのゲームで最高の耐性(トートを除く)と個人的に提唱している「呪殺・精神無効 + 四属性の内ひとつを吸収」持ち
あくまでも個人的感想だが、ティターニアをも凌ぐ女性悪魔最強(あらゆる局面での使い易さ、安定感)はこのアルラウネじゃないかと思ってる
0615名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/01/10(水) 00:35:09.09ID:nqw6dKgR
アルラウネの突進系性能は飛距離が少し短い位で、それ以外は十分性能を発揮しますよね。
マサカド公との戦闘でも活躍出来ますしね。
ただ合体で継承しないと突進系を覚えないという点では、使える使えないの判断が大きく左右された仲魔でもあるでしょうね。
0616名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/01/10(水) 01:15:57.10ID:p/0R8rhs
>マサカド公との戦闘でも活躍出来ますしね。

…その通り
やっぱ何度も戦う強敵ってことで、マサカドとカゲボウシを仮想敵と定めて仲魔の耐性を考えちゃうのよね
そう考えると「四属性の内ひとつを吸収」が欲しい
「呪殺吸収」の方が良いと思う人もいるだろうけど、俺的には「四属性」優先かな
呪殺はそもそもくらいにくい(回避が容易)、使う敵が魔人四騎士くらいしかいない
しかもムドなどの単発直進系は放っといても仲魔は殆どくらわない
理由は、仲魔が2体敵に攻撃しに行くと、敵の両脇二手に分かれてムドの軌道であるセンターが空くため
あとはマハ・ムド → 楽勝で回避できる
となると、まともにくらう可能性はブラックライダーの「ソウルバランス」くらいとなる
それに対して「四属性」は様々な敵が使う

>ただ合体で継承しないと突進系を覚えないという点では、使える使えないの判断が大きく左右された仲魔でもあるでしょうね。

…これもおっしゃる通り
ポイントは合体時に「猛突進」を含めておかなければならないこと
しかし普通に進めた時、アルラウネを作る頃というのは「猛突進」を覚えているキャラっていないかも(?)
ゆえに、アルラウネを最後まで連れるレギュラーにする場合、「猛突進」を誰かが覚える頃、後程もう一度作り直す必要が出てくる
そこまでしてアルラウネを選ぶ人は…少数かもしれない
本当は凄く粘り強く死なない、長期戦向きの頼りになる仲魔なんだけどね
ゆえにマサカド戦などで力を発揮する
0617名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/01/11(木) 02:20:05.49ID:axbrZVuZ
>ライドウを結構積極的に使うタイプなんだね
>(いや、逆に何にも斬りに行かない俺がおかしいだけかw)

編成パーティーによりますよ。
例えば打撃若しくは連撃オートメインの編成なら、戦闘フィールド全体を見渡す為にライドウは後方に下がって、
メニューをすぐ開く態勢は確保しながら、銃で応戦する位のスタイルにもします。
後方支援は忙しなくないから、落ち着いて戦えるのがメリットですよね。

連撃以外のMAG消費の大きい特技オートでは、前に出てダウン・硬直でサポート…という風に、
仲魔の編成でライドウの役回りを使い分けてます。

寧ろ精神無効の仲魔は率先してないというか、普通に精神に弱い仲魔も選ぶし、
今は思い出特技の半減系も継承しない弱点剥き出しの状態でやってるので、ボクの方がおかしいかもです(笑)
0618名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/01/11(木) 08:06:28.11ID:nUlFTMJC
なるほど、パーティー編成によるわけか
俺の場合、パーティーがほぼ固定されてるから戦い方も固定されて行くのかもしれないね
というかこのゲームは敵に比べ、仲魔が異常に強過ぎるよねw
特に四色レーザーを持たせた仲魔が
発射スピード・命中率が高い上、威力が爆発的に高いため、殆どの敵が瞬殺されてしまう
こういった事情も、敢えてライドウが戦闘に参加する必要性、という部分に大きな影響を与えているかも
「あれ…? 俺がいちいち戦わなくても楽勝じゃん」みたいなw
0619名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/01/11(木) 19:42:53.91ID:axbrZVuZ
>>618
KINGモードではライドウは属性剣を使わない限り、大してダメージを与えられないから、尚更仲魔の強さが目立ちますね。
逆に豪傑の転心・魔弾の射手・破壊神のゆえつを縛れば、結構楽しめるんじゃないですか?

ブレス系といえば今更気付いたんですけど、魔法を撃つモーションが2通りあるんですね。
全員じゃないんですがブレス系独自モーションがあって、唯でさえ使い勝手がいいのに…優遇度合いが違い過ぎです。
0621名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/01/11(木) 21:42:56.05ID:nUlFTMJC
>>619
逆に豪傑の転心・魔弾の射手・破壊神のゆえつを縛れば、結構楽しめるんじゃないですか?

…あぁ、なるほど
強烈なダメージソースを封印しちゃうわけだね?
それプラス更に、レーザー系と極大魔法も封印
つまり、最高でもダイン系で戦うってことで…ん〜、どうだろう?それでもまだ弱点硬直して追撃殴りができるからまだヌルイかな?
最高でもラティ系魔法で、しかも敵の弱点を突いてはいけない
…これくらいの措置で、敵の掃討からMAGをどうやって保たせるかまで含めて、ようやくやり甲斐のあるゲームになるんじゃないかな?
まぁ、それほど現状がヌルイ難易度だと感じるな

>ブレス系といえば今更気付いたんですけど、魔法を撃つモーションが2通りあるんですね。

…これ普通に知らなかったw
マジかぁ、また凄い事実を発見しちゃったね
俺もちょっと着目してみるよ
0622名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/01/11(木) 22:48:01.36ID:nUlFTMJC
>>595
「高嶺の花」を持っていて然るべきと個人的に思う悪魔

・紅蓮ルシファー
・紅蓮ベリアル
・雷電コウリュウ
・疾風メタトロン
・技芸ティターニア
・技芸アマツミカボシ
・魔人ホワイトライダー
・魔人アリス

…これらが妥当な悪魔だと思うんだけどねぇ…ひとつも現状と合致してないorz

特に、
・紅蓮ルシファー → 魔界の皇帝、元天界No.2
・疾風メタトロン → 天界No.2、現世界の管理者、「ヤタガラス」のパトロン兼裏のCEO(?)
・技芸ティターニア → 妖精界の元締め、保護者、女王
・アマツミカボシ → 叛逆のカリスマ、日本神話の強神

…これらは地位肩書きや業績からも最低限持ってて然るべきでしょう、と思う
0623名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/01/12(金) 00:13:16.82ID:aY0vPxND
>>622
半分程は逆にインネンオーラの類かも知れませんね。
ボクはヒトコトヌシが妥当かなと思ってます。

加茂系神社(高鴨神社・一言主神社)から感じる力は大きかったですし、
宇陀市の八咫烏神社も詣でましたが、これは加茂一族の氏神と同一とされてるところ、一言主との繋がりも示唆してるのではないでしょうか?
因みにライドウに登場するヒトコトヌシは、葛城市ではなく常総市の一言主神社境内の御神木がモチーフになってるのかなと思います。

天津甕星は北関東に多く祀られてますね。この辺りも今回巡ってたので、事前に情報を知ってれば詣でてたのにと、今になって後悔してます(笑)
0624名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/01/12(金) 00:58:08.94ID:wZA/Xjya
>半分程は逆にインネンオーラの類かも知れませんね。

…個人的には魔人ビンボウガミ、ヤクビョウガミがこれにピッタリのようなw
来て欲しくもないのにインネン付けて取り憑いて来る、みたいな

>ボクはヒトコトヌシが妥当かなと思ってます。

…おぉ、日本神話からヒトコトヌシかぁ
確かにマヌケそうな(?)金子氏のグラフィックとは裏腹に、強大な権能を有した神だよね
アマツミカボシは孤高の天津神として中々カッコイイ
日本最強の2ヘッド・タケミカヅチとフツヌシをも撃退する強神なのに、何故タケハヅチには屈したのか?
…俺は、相手が女ゆえわざと敗けてあげたと信じたい。
強面の男相手には腕が立って滅法強いが、美女のひとすじの涙にゃ弱いのよ、というある意味古風な浪花節的英雄像をアマツミカボシに投影しているw
0625名無しさん@非公式ガイド
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2018/01/12(金) 19:52:17.27ID:aY0vPxND
日本の場合は少なくとも記紀編纂期の神話に登場する神様は、人間を投影した姿ですしね。
アマツミカボシが実在する神様とするならば、その様な人間味あるものでもよさそうですね。
若しくは初期天皇創世記に覇権負けした身内の誰か…
タケハヅチは弥生〜飛鳥の頃に大陸からきた外来神の感じがします。
0626名無しさん@非公式ガイド
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2018/01/12(金) 19:56:11.67ID:aY0vPxND
ダウン状態で弱点属性の魔法を当てると、オーバーキルのダメージ叩き出しても、必ずHP1は残るんですね。
それが3Hitするブレス系でも残ります。
これはバグなんでしょうか?
0627名無しさん@非公式ガイド
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2018/01/12(金) 21:26:11.11ID:wZA/Xjya
>>625
>日本の場合は少なくとも記紀編纂期の神話に登場する神様は、人間を投影した姿ですしね。

…そうだね
更にリアルに表現するなら、その神を信奉していた人間の集団…、つまり部族だよね
そう考えるとまぁ、そんな甘ったるい話である筈はなく、
リアルに血生臭くアマツミカボシ党部族だか信奉集団だかが、時の政権勢力に駆逐されたか下手したら討ち滅ぼされたか…になるのかな?

>アマツミカボシが実在する神様とするならば、その様な人間味あるものでもよさそうですね。

…そう、そういうことw
血生臭いものだと知りつつも、一方でやっぱ神話だからね
あまり野暮な解釈は控えて、ロマンってものもやっぱ持ちたいよね

>若しくは初期天皇創世記に覇権負けした身内の誰か…

…おぉ、そういうことかぁ、崇コ上皇みたいなもんだね
あっ、だから身内、つまり同じ天津神なわけか!
やっぱさすが色々な所を巡られてるだけある日本神話通だね、的確な読みだ

>タケハヅチは弥生〜飛鳥の頃に大陸からきた外来神の感じがします

…なるほど、となるとリアルな話で解釈すると、アマツミカボシ党部族は正規軍(カヅチ・フツヌシ)は首尾良く撃ち破ったものの、
その政権に味方する同盟勢力あるいは従属勢力(タケハヅチ)に奇策をもって撃破された(?)
真っ当な武力では明らかに正規軍(カヅチ・フツヌシ)に劣ると予想されるその友軍(タケハヅチ)が、
屈強で名を馳せるアマツミカボシ党部族を屈服せしめたのは、その奇策の中身があるいはアマツミカボシ党部族長の姉妹なり妻なり恋人なりを人質にとって、
戦わずして屈服させた(?) …といった想像もできて興味深かったりw
0628名無しさん@非公式ガイド
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2018/01/12(金) 21:30:50.84ID:wZA/Xjya
>>626
あっ、それ俺も気になってた
雑魚戦で、外法モト相手によくその現象起こらない?
俺はモト相手によく発生した
さすが冥界の王、しぶとい!と思ったねw
0629名無しさん@非公式ガイド
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2018/01/13(土) 21:51:38.39ID:FZ3NyWA9
ダウンの件を少し検証してみました。

ダウン中→魔法による弱点攻撃でオーバーキルダメージ→HP1

ダウン中→属性剣による弱点攻撃でオーバーキルダメージ→HP1

ダウン中→マハムドオンによる弱点攻撃→即死のところHP半分
0630名無しさん@非公式ガイド
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2018/01/14(日) 01:12:20.67ID:0WfWzfPC
ん〜…これはどう理解すればいいんだろうね?
もしかしたらシステム上の問題なのかねぇ…
例えば、ダウンポーズから死にポーズへはグラフィック的に直接移行できるものを用意していないので、
ダウン状態では即死しないようにした…とか?
しかしあなたの文を読むと「弱点攻撃」と書いてあるので、逆を言うと弱点攻撃じゃなければ普通に死ぬ…
となると、グラフィックの継ぎ目の問題という理由はおかしい
…やっぱ単なるバグってことなのかな?
0631名無しさん@非公式ガイド
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2018/01/14(日) 10:13:35.25ID:TQ3T8xka
>>630
精神無効でないボス、アタバク・ショウテンに対して精神異常を付与出来ない理由を、
以前貴方が考察してくれましたが<<396、ダウンのシステムはこのケースには当て嵌まなさそうですね。
とは言え単なるバグかと云うと、マハムドオンの効果で一律ではないのが、少し腑に落ちないところです。
0632名無しさん@非公式ガイド
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2018/01/14(日) 10:17:59.49ID:TQ3T8xka
精神無効でないボス、アタバク・ショウテンに対して精神異常を付与出来ない考察
>>396
0633名無しさん@非公式ガイド
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2018/01/14(日) 12:10:17.52ID:0WfWzfPC
マハ・ムドオンくらってHP半減で済む、というのは、ちょうどライドウがマハ・ムドオンをくらった時、ガードして凌いだ時と同じ効果ではあるね
ということは、敵がダウン中に弱点攻撃を受けた場合のダメージは、ライドウのガード時の効果を採用してある…のか?
但し厳密には、ライドウは弱点を持っていないので、仮に弱点攻撃を受けてガードしHPが尽きた時、というのは残念ながら検証できない
ゆえに、ライドウのガード時と同じ効果を付与している、とは言い切れないか
0634名無しさん@非公式ガイド
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2018/01/14(日) 19:31:56.47ID:TQ3T8xka
そうですね、他に比較出来るものがないので分からないですね。
仮に弱点持ちでのガード性能が隠しデータであって、それがダウン時に応用…なんて事も考えてみましたが、
そうするとHP1状態でガードするとそれ以上削られない…つまり無敵になってしまうので、ちょっと有り得なさそうです。
0635名無しさん@非公式ガイド
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2018/01/14(日) 19:59:11.53ID:TQ3T8xka
試しにライドウHP1でマハムドとマハムドオンをガードして受けてみましたが、どちらも1発でアウトでした。
0637名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/01/14(日) 21:45:59.06ID:0WfWzfPC
あなたの今回のその現象、俺も>>628でも外法モト相手に起こったと書いてたけど、
ここでもその現象について言った気がしたので探してみると、このスレの前章である十七章の攻略スレのレス番454に「ゾンビモト現象」みたいな形で書いてたね
ただ、その俺の記事によると、モトの残HPが0で動いてるのでゾンビモトと揶揄してるけど、
あなたの場合は残HP1なのでそこがちょっと違うくらいで多分同じ内容のことなんだろうね
0638名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/01/14(日) 23:41:50.16ID:TQ3T8xka
改めて読み直してきましたが、内容は同じ現象を指してますね。
0639名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/01/14(日) 23:51:49.96ID:TQ3T8xka
ところで1つお訊きしますが、ライドウの斬り技
×ボタンで回転直後→十字キーを押さないまま○ボタンで攻撃する、4撃目から斬る攻撃パターン。
これ使いますか?
恐らく動画UPされてる方で1人だけかと思うんですが、この攻撃方法はあまり知られてないんでしょうか?
0640名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/01/15(月) 00:18:00.60ID:luDk0x6v
うーん…、ご存知の通り俺は全く斬りに行かないので、ライドウの斬り技関係の知識は苦手でよく分からないなぁ、ゴメン
なので使うか使わないかと訊かれると、全く使わない
というのも変な価値観を持ってて、ライドウは全く汗をかかず勝利することこそ至高の美しい形、という変な美学からw
なので、斬りに行かないし、何よりもバク転をすることは負けに等しいので絶対にしない
(バク転をする → 焦って服を汚して緊急回避しなければならないほど追い詰められている状況、との考えから)
まぁ…、アホですw
0641名無しさん@非公式ガイド
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2018/01/15(月) 00:50:44.83ID:NIxLRXde
>>640
拘り方が半端ないですね(笑)そういう楽しみ方もいいと思います。

攻略という面から云うと、
通常○ボタン押しだけの斬りパターンですが、
これは3撃目までの隙が大き過ぎて、マハムドオン使い手や、被ダメ率の高いKINGモードでは不利と思うんです。
○ボタンを3回押せば3撃目まで強要されるので、この間はメニューも開けないし回避も出来ない…云わば無防備状態です。

×ボタンで回転直後→十字キーを押さないまま○ボタンで攻撃する、4撃目から斬る攻撃パターン。
これは4撃目から繰り出せるので、4〜6撃目の間はいつでも×ボタンで回避出来ます。

ヒットアンドウェイの要領なので、通常の○ボタン押しの攻撃よりも格段に被弾率が少なくメリットが大きいと思うんです。
でも過去スレでこの方法を論じてる人はいなかったと思うんですよね。
動画でも1人を除いてはこの攻撃を使う人はいない様なので、あまり知られてないのかなと思った次第でした。
0642名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/01/15(月) 01:25:03.13ID:luDk0x6v
>拘り方が半端ないですね(笑)そういう楽しみ方もいいと思います。

…まぁその他、斬りに行くのが面倒くさくなった、コントローラーの⚪︎ボタンの磨耗抑制、そもそも斬りに行かなくても勝てる、
悪魔召喚師とは戦士ではなく、魔術師として司令塔に徹するが本来の姿…等々、実用面・美学面の諸々の一致というのが実情なんだけどねw

とはいえ、そんな俺でも1周目は初めてで余裕も無く、要領も分からなかったので普通に斬りに行ってた
その遠い昔の僅かな期間の記憶から学んだことは、ライドウの攻撃は二撃目で止めること、という稚拙な内容だった
理由は単純に、三撃目に欲張って斬りに行ってしまうと硬直のため、いざという時の回避が間に合わないことがあるため
二撃目までなら殆ど硬直は無かった記憶があるんだよね
それがまぁ、今あなたが提示してくれてるようにそんな高等テクニックまで存在しているとは…
ライドウの攻撃は斬撃回数が増す度、比例して1発単価のダメージも増す
あなたのその技は、それに伴う硬直という負の副作用を排除した、まさに良いところ取りの素晴らしいアイデアであることは確かだね
0643名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/01/16(火) 00:17:56.96ID:bgkvDmlg
>コントローラーの⚪︎ボタンの磨耗抑制
本来攻略と関係ない話でこれには笑ってしまいましたが、でも確かに切実な問題かもですね(笑)
0644名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/01/16(火) 00:18:37.14ID:bgkvDmlg
>>642
この斬り技の1番のメリットは回避率ですが、他にもダウンを取れる回転斬りがすぐ出せる事。
回転直後に○ボタンを早く押せば2撃目で出せるし、ディレイ押しでは3撃目で出せます。
この速さを調整すれば怯みポーズ含め、ダウンで敵の足止めする時間を変える事が出来るんですよね。
>>579でも説明しましたが、ボクの場合ライドウは敵を斃しに行くのではなく、
仲魔のサポート役なので、このダウンが重要になってます。


初撃からの敵の足止め時間の目安です。

回し蹴り→約3秒
回転直後の斬り技(ディレイ押し)→約4秒
銃撃→約5秒
銃撃→硬直回復直後に回し蹴り→約8秒


これを状況で使い分けますね。
ダウン回復直後は気絶・怯み・ダウンは発生しないので、ダウンまでで1セットになります。
0645名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/01/16(火) 00:21:42.04ID:bgkvDmlg
出来ればこれも動画で上げたいんですけどね。一目瞭然でどういう使い方か分かると思うので。
0646名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/01/16(火) 20:33:54.20ID:lhEOPeVn
岩槻アピタ閉店記念!!周りから集まった情報をまとめてみた(店員達に不審な客として扱われていたH・美代○の事)

長宮(旭段ボール脇の細い道沿い住み)のH・美代○(80歳位)は、虚言が多いから、話半分で聞いてた方がよいような人。
口では偉そうな事を言ってるが、やらせると全く出来ず、実態が伴わない。
昔、PTAの簡単な役さえ出来なくて周りから非難されてた。また、パートの仕事に出ても、毎回すぐに辞めてしまう事で有名だった。仕事内容を理解するのが遅く、首を切られた事もある。
中学卒業後、晩婚だったが、その間も無職。また口が臭かった(地元が一緒だった人の話)。
H・美代○に似て、息子3人とも働けない。
今まで面倒な事は何もしてこず、有り余った時間で、自分家の為になる事や、自分がやりたい事だけやってきたズルい人らしい。そのためか、健康そのもの。
顔の骨格はマントヒヒ。がめつく欲深い。
川通公園(やまぶきスタジアム)、スーパー夢ランドがある地域。
大口に住む息子(フミ○)はアピタで試食品を食べ荒らす迷惑行為をしていた。
0647名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/01/17(水) 00:18:23.66ID:HsRNt5hG
>>643
うむ、コントローラーのボタン磨耗は結構切実よ?
俺が長年使っていたコントローラーのひとつは、⚪︎ボタンだけがフニャケてダメになってしまったからねw
特に⚪︎ボタンってどのゲームでも安易に最も駆使する設定にしてあるから、そればかりが磨り減ってダメになってしまうのよね

>>644
なるほど…、そこまで細かく使い分けるとは、よく研究されている証拠だね
惜しむらくは、ゲームの難易度がそれに連動していないことだ
せっかくここまで研究されている人がいて、システムの方もそれを実現できるだけのアクションスペックを備えさせているのに、
何でそれを駆使するに相応しい難易度の戦闘にしなかったのよ、とw
弱点魔法当てて終い、ではないでしょう? このアクションのバリエーションの豊富さはさ
だけど弱点魔法当てて終い、が一番簡単かつお手軽、そして一番強いときてるからそれに終始してしまう…もったいない話だ
より高度で華麗な技を編み出しているのに、一番簡単かつお手軽な技に効果面で及ばないなんてさ
まぁ、完全に戦闘システムは失敗だね
0648名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/01/17(水) 00:47:06.53ID:q50kEuln
>>647
ボタンの磨耗はコントローラーの宿命ですよね。
もし買い換えるとすると新品で3千円位、中古で千円位でしょうか。

戦闘システムは同感です。だから戦闘スタイルも集約されますしね。故に勿体無いです。
凡ゆる楽しみ方を提供出来ればと思って、連撃から始まり今日まできましたが、
でもやっぱり使い道の分からない仲魔の特技、ライドウのアクションは未だにあります(笑)
0649名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/01/17(水) 01:21:38.47ID:q50kEuln
厳密に云うともう少しありますが特技は主に
大暴れ・回転波動・機銃乱射・銃撃・マハムドオン・拡散弾・永眠の誘い

ライドウのアクション
回転斬り(回し蹴り)の後→○+△ボタン同時押しの攻撃
斧装備でのL1+△ボタン同時押し、又は回転後△ボタンからの+△ボタン
斧装備での△ボタン長押し

この辺りの有効な使い道が未だに分かりません。
0650名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/01/17(水) 02:17:07.07ID:HsRNt5hG
あぁ、確かにw
ドルミナーとかの精神魔法も普通に考えたら、速度も速く弱点を突いて硬直できる便利なオーソドックス魔法があるのに、
何でそんな発生が遅いため当てにくく、途中で目覚める使いづらい魔法を敢えて覚えさせる必要がある?…ということで完全に死に魔法だもんなぁ

そして雑魚敵で特にヒドイのがフツヌシとティターニア
まずフツヌシはどこが日本最強の武神なんだ、と
あんなトロくさい動きと攻撃で、しかもワープすらしないで、どうやって脅威を感じればいいのか分からないw
とてもラスダンに出てくるようなキャラじゃない

ティターニアといえば真3でも雑魚として出てくるが、絶対零度を駆使して死の恐怖を味わわせてくれる超強敵だった
しかしライドウのは…、回復魔法とドルミナーしか使わない死にキャラに
幾ら耐性が優れていようと、プレイヤーにとっては弱点ひとつ見つけられればそこを突くわけだから、
他の属性にどんなに強くとも全く無意味
まして攻撃魔法も使ってこないとか意味不明だ
この2体のキャラは特に扱いがヒドイと思ったな
0652名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/01/17(水) 22:28:28.54ID:IDFt/rk8
>>650
経津主神を祀る千葉の香取神宮も行きましたが、本殿に鎮座するのは和御霊の神格なんですよ。
旧参道の方には荒御霊も祀られてますが、此方は殆ど参拝者の姿は見えません。
アクション性能の仕様はそういう理由にしておきましょう。

ティターニアは真女神転生3では強敵でしたか。
それならアバドンでは通常の敵仕様でも、ドルミナーと永眠の誘いをセットで出しても良かったかもですね。
0654名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/01/17(水) 23:13:33.35ID:NSRmZKZy
>経津主神を祀る千葉の香取神宮も行きましたが、本殿に鎮座するのは和御霊の神格なんですよ。

…なるほど、つまり牙を抜かれた虎ゆえあんなに弱体化している、と
そしてそう祀ることを望んだのは他でもない我々日本の人々
そう考えると人々は、もはやフツヌシに神話期のような荒々しさ、勇猛さを求めるよりも、
より温和な神としての1面を愛した…と、解釈したらいいのかな?
しかしさすが屈指の日本神話学者、まさにあらゆる場所に足を運んでるんだねw
ライドウでの研究熱心さは、現実の世界での知識欲、足を運んで自らの眼で確かめる、という姿勢をそのまま反映しているようだ

>それならアバドンでは通常の敵仕様でも、ドルミナーと永眠の誘いをセットで出しても良かったかもですね。

…ティターニアはまさにそれだねw
それくらいの脅威が無かったらティターニアの名がすたる

最近のゲームはプレイヤーに迎合し過ぎて難易度設定がおかしい
FC時代のプログラマーのように「俺の作ったゲームをクリアできるもんならしてみろ!」と、あたかも挑戦状を叩きつけてくるような反骨精神の基に作って欲しいものだ。
『ドルアーガの塔』とか攻略本無しでどうやってクリアするのか謎なくらいの理不尽な謎解きだったもんなw
ノーヒントな謎解き、理不尽な戦闘バランス、ライドウには逆にもっと取り入れなきゃならない要素だね
それを乗り越えてクリアするからこそ、エンディングを見た時に感動が生まれるというもの
0655名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/01/18(木) 20:00:45.04ID:u6V5UXtV
経津主神と云えば布都御霊が神格化したもので、別件依頼ファイル10で交換に応じる殺生石ありますよね。

九尾の狐が変化したと云われる那須の殺生石ですが、年配の女性は行かない方がいい様です。
また殺生石から南東方角に玉藻前神社がありますが、此方は若い女性は近づかない方がいいです。特に社の左奥側。

同質の神様?が鎮座してるかどうかは分からなかったですが、伝説に擦られてるのか、女性に対しては良くない力が働いてる様でした。
ボク自身としても、同時期に大口真神(マカミ)を祀る秩父の三峰神社にも参拝したので、狐と狼…相性として悪かったなと反省。
0656名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/01/18(木) 21:48:23.39ID:MR0ap07a
>同質の神様?が鎮座してるかどうかは分からなかったですが、伝説に擦られてるのか、女性に対しては良くない力が働いてる様でした。

…へぇ、そういう言い伝えがあるんだね
男に生まれて良かったと喜ぶべきなのかどうなのかw
確かに同質の神獣、俺の感覚としては九尾の狐が人間の姿に化けたものが玉藻、って感じだな
だからまぁ、同質というか元々九尾の狐1体だけの話なのかなと
それにしても九尾なり玉藻なりどちらでもいいけど、ライドウに出て欲しい悪魔だったよね
変化の技を使うから技芸属あたりかな?
石神稲荷と犬猿の仲になるか仲良くやるかw

>ボク自身としても、同時期に大口真神(マカミ)を祀る秩父の三峰神社にも参拝したので、狐と狼…相性として悪かったなと反省。

…ん〜、そういうのって難しいよねw
じゃあこれらがタマタマ動物同士の神格化だから因果関係が表に出勝ちだが、殆どの神は人間を元モデルにしてるしね
なら人間神同士が同質なため相性が最悪かというと…、殆どの神がタブーな関係になっちゃう
やっぱ日本神話は難しいやw
0657名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/01/20(土) 23:36:40.08ID:Sg1k//Y5
>>646岩槻・長宮の川通公園、やまぶきスタジアムは近いから知ってるよ。
細い道は、香取神社がある通りのこと?
0658名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/01/22(月) 00:21:04.06ID:+irLEtHJ
>>656
九尾の狐や玉藻の前もライドウの世界観に合いそうですね。
もし続編が出るなら是非出してほしいです。

>>657
細い道とはどこの事でしょうか?
0659名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/01/22(月) 00:26:06.14ID:+irLEtHJ
確認なんですが@wikiに書いてある、MAGが多く稼げるでしょう!の効果が
戦闘時のMAG回復量が倍になる。
となってますが、これは1.5倍じゃなくて2倍ですか?
0660名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/01/22(月) 00:39:36.72ID:+irLEtHJ
ライドウの攻撃が絶好調でしょう!効果の追加です。
会心の確率が30%で発生としましたが、加えて剣も銃も攻撃が当たると、怯みポーズがより大きくなります。
尚、回し蹴りによるノックバックの距離が変わったり、ダウン時間が変わる事はない様です。
0661名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/01/22(月) 00:46:54.43ID:+irLEtHJ
銃撃ディレイ押しの6発目
槍・剣でのモーションは一緒ですが、斧だけ少しモーションが違いますね。
かっこよさとダメージ量では斧バーションが勝りますが若干隙が出来るので、
使いやすさでは槍・剣装備での銃撃が上でしょうね。
0662名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/01/23(火) 00:31:08.36ID:rMnN0ZEQ
裏技ではないんでしょうけど、
敵に吸収属性とそうでない属性攻撃を同時に仕掛けると、ダメージは1000越え表示になりながら倒れません。
ダメージが蓄積される一方で、吸収でダメージ量が相殺される訳ではないので、この様な現象が起こるのだと思います。
0663名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/01/23(火) 00:32:36.95ID:rMnN0ZEQ
ネビロスを隠し身にすると、フードの中が透けて見えます。
0664名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/01/23(火) 01:12:14.01ID:ynrQd2hU
>>658
玉藻だったか九尾だったか、他の女神転生シリーズに出でて攻撃をまともに撥ね返された恐怖の思い出があるw
多分、銃か剣反射耐性持ちだったんだろね

>>659
>これは1.5倍じゃなくて2倍ですか?

…いや、試してみたところあなたの言われる通り、1.5倍が正解だと思う
@wikiが2倍と書いてあったのなら、きっと間違いなんだろうね
それにしてもよく見つけたねw
俺なんか「あぁ、いつもより多く吸収してるんだろう」くらいの認識で、今回あなたの提起があって厳密に調べでもしなきゃ一生数字なんか気にもしなかったよ

>>660>>661の情報にしてもそう
もはや開発者くらいしか知らないレベルの情報だw
こんな細かい箇所に気付くなんて凄い
0665名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/01/23(火) 01:25:14.04ID:ynrQd2hU
>>662
>ダメージが蓄積される一方で、吸収でダメージ量が相殺される訳ではないので、

…これはちょっとよく分からない…かな?
敵が吸収属性の魔法を受けるとHPが回復するから、つまりは他属性でのダメージ分と、吸収属性での回復分、これらがプラスとマイナスで総合的に相殺されているということじゃないのかな?
トンチンカンな答えだったらゴメンw
0666名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/01/23(火) 01:34:23.34ID:rMnN0ZEQ
女神転生2のタマモノマエが鬼女に属してて、高レベルのこの系統はほぼ剣反射じゃなかったですか?
とりあえずスレ埋めの為にネタ的情報でも載せようかと思ってですね(笑)
0668名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/01/23(火) 01:40:00.56ID:rMnN0ZEQ
>>665
書き方が悪くてすみません。
これはダメージ表記の上では相殺されてなくて、内部数値では相殺されてます。
…という意味です。
0669名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/01/23(火) 10:10:30.34ID:6VYg3IbJ
このゲームやってみや
おもろいで〜〜
https://goo.gl/6bVMYP
0670名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/01/24(水) 00:37:29.36ID:PMZhKyR/
ブレス系特殊モーション仲魔一覧


エンク
ジャックランタン
ドゥン
ソロネ
ムスッペル・ヒノカグツチ
ヴリトラ・セイリュウ・ペクヨン
マダ
アスラおう

ガキ
ジャックフロスト・ライホーくん・じゃあくフロスト
ブラックウーズ・スライム・ブロブ
バジリスク
ヤマタノオロチ
アリオク

コロポックル
アガシオン
ヌエ
コウリュウ

ポルターガイスト
クラマテング
ヒトコトヌシ
カマエル

オバリヨン
ナタク・オニ・ゴズキ・メズキ
ラミア

インキュバス
リリス
ベルゼブブ

トート
トウテツ
ベルフェゴール

ビンボウガミ
ホワイトライダー・レッドライダー・ブラックライダー・ペイルライダー
ヤクビョウガミ

赤マント


一列に纏めてる仲魔は同じモーション同士
通常の魔法モーションは戦闘終了時のモーションと同じ
0671名無しさん@非公式ガイド
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2018/01/24(水) 00:42:19.58ID:PMZhKyR/
個人的に映えてると思うブレス系特殊モーションの仲魔は、
エンク・ジャックランタン・アスラおう・ジャックフロスト系・オバリヨン・ラミア・インキュバス
この辺りでしょうか。
0672名無しさん@非公式ガイド
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2018/01/24(水) 01:16:30.31ID:PMZhKyR/
赤マントの錯乱の奇声は見た目はブレス系ですが、モーションに注目すると通常の魔法モーションなので、
製作サイドからすると厳密には、錯乱の奇声はブレス系には属さない扱いなんだと思います。
なので赤マントのブレス系特殊モーションを鑑賞するには、ブレス系を満月合体から継承する必要があります。
0673名無しさん@非公式ガイド
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2018/01/24(水) 01:23:59.68ID:PMZhKyR/

すみません、これは勘違いでした。錯乱の奇声もブレス系と同じモーションでした。
0675名無しさん@非公式ガイド
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2018/01/27(土) 01:41:48.60ID:aCQfPqGN
>>670
これもまたよく調べたね
ルシファー、マサカド、メタトロン、ヴィシュヌ、シヴァ…等々が外れているということは、
低LV悪魔から順に特殊モーションを付けて行ったが、最後の方飽きてきて「やーめた」(by 開発陣)ってことw?
何かやること中途半端な感じだよねw
ブレスを使えないならともかく、使えるんだから
だったら使える奴全員に特殊モーションを用意してやったらいいんじゃないの?…なんて思うんだけどw
あるいは用意しないなら、初めから全員に用意しないとかさ
中途半端に用意してるもんだから、途中で飽きたとか発売期限的に間に合わなかったとか、手抜き感満載なネガティヴな理由しか思い浮かばないw
0677名無しさん@非公式ガイド
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2018/01/27(土) 10:36:00.74ID:QZv0cufW
ブレスを継承出来る個体が133体で、その内特殊モーションが備わってるのが48体。

管族最高位だけでみると、
備わってる   銀氷・外法・技芸・魔人・禍津   計5管族
備わってない   紅蓮・雷電・疾風・蛮力・精霊・御魂   計6管族

この分布差は連撃系も突進系も同じ事が云えるので、低LV悪魔から〜の分に関しては多分考えすぎだと思いますよ。
全体的に手抜き云々に関してはこれはどうなんでしょうね。
同時期に出てるIMAGINEと比べると劣ってるとは思いますが、これは開発元や環境が違うというのがあるんでしょうか?
0678名無しさん@非公式ガイド
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2018/01/27(土) 10:48:38.99ID:QZv0cufW
役に立たないとレッテルを貼られてるベルフェゴールですが、
モーションだけ見ると逆に凄く優遇されてる悪魔なんですよね。

更に云うとエンクとガキは素材が一緒なのに、
ブレスモーションは個別に用意されてるし、突進も凝ってる上に(そもそも突進を継承させるまでが大変)性能も微妙に違います。
ベルフェゴールは陽の目を見る悪魔ですが、寧ろエンクやガキにこの手の特技を継承させて、気付くプレイヤーがどれだけいるか…

拘るベクトルの方向性にアトラス開発陣の性格が垣間見えると思うんです。
0679名無しさん@非公式ガイド
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2018/01/27(土) 11:10:43.81ID:QZv0cufW
ヴリトラ・セイリュウ・ペクヨン・アリオク・ベルゼブブ
ブレスの特殊モーションを備えてても、上記の仲魔は通常のモーションとの区別が分かり辛いです。
逆にウォーリーを探せ感覚で遊べるのかも知れません。
ビンボウガミは突進系とモーションが同じでした。
0680名無しさん@非公式ガイド
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2018/01/27(土) 11:49:54.43ID:QZv0cufW
序ながら素材が一緒という点から話をすると、分かり易いところで…
「ヴリトラ・セイリュウ・ペクヨン」や「ジャックフロスト・ライホーくん・じゃあくフロスト」等が挙げられますが、
「トート・トウテツ」や「ヨシツネ・ジークフリード」辺りは少し微妙になってきて、
「リリム・ティターニア」や「レギオン・ヒルコ」辺りは結構気付かないかも知れないですね。
0681名無しさん@非公式ガイド
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2018/01/27(土) 20:27:14.78ID:aCQfPqGN
>>677
>低LV悪魔から〜の分に関しては多分考えすぎだと思いますよ。

…確かにw
アリオクやベルゼブブに特殊モーションが用意されてる時点で、俺の言ってることは破綻してるよね
ちょっとザックバランに言い過ぎたw

>全体的に手抜き云々に関してはこれはどうなんでしょうね。

…そうだね、まぁ、特殊モーションを用意しなかった理由によるのかな?
ただひとつ言えることは、ある悪魔で2タイプのモーションが用意できたということは、どの悪魔でも2タイプ用意しようと思えば出来たわけだ
それこそお金やら納期やら人的資源やら情熱やらやる気さえあればね
だけど全ブレス悪魔に行き渡らせることはできなかった
そこにはまぁ…、上述のような大人の事情が影響してるような気もせんでもないかなと
0682名無しさん@非公式ガイド
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2018/01/27(土) 20:39:38.26ID:aCQfPqGN
>>678
うーむ…、そう言われるとやっぱ、全部が全部ではないにしろ低LV悪魔からモーション着手して行ったような気がするんだよねw
理由としては第1に、人間って着手したては情熱もみなぎってて丁寧にこだわりを反映させる傾向がある
第2に、上記理由以外でガキやエンクにこだわる理由が分からない
開発陣も、まさかガキやエンクが特別好き、なんてことはないだろうと
ならば最初だから力を入れた、と考える方が妥当なのかなと
0683名無しさん@非公式ガイド
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2018/01/27(土) 20:50:20.44ID:aCQfPqGN
>>680
>「リリム・ティターニア」や「レギオン・ヒルコ」辺りは結構気付かないかも知れないですね。

…リリムとティターニアは、これは気付かなかったな
コイツらはベースの絵柄は同系統なんだ?
レギオンとヒルコも同系統とは思わなかったw
レギオンといえばオファニムと共通かな(?)なんて思ってたけど
マサカドは多分、ラクシャーサ系統だよねw
アスラおうは多分、アタバク・マハカーラ系?
ルシファーはあれ…独立絵柄なのかな? メタトロンやサンダルフォンとも異なるようだし
アリスも多分独立?
色々見てみると面白いね
0684名無しさん@非公式ガイド
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2018/02/05(月) 23:35:39.29ID:5HPj6oBd
>>683
ルシファー、アリスは独立でしょうね。
言われて気付きましたが、確かにマサカド公とラクシャーサ似てますね。これは吃驚です。
0685名無しさん@非公式ガイド
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2018/02/05(月) 23:44:56.12ID:5HPj6oBd
ブレス系の特殊モーションですが、モーションが変わる事で詠唱発動も変わりますね。
どちらかというと通常の発動よりも遅くなる傾向になりそうです。
また逆に速くなる可能性の仲魔もあるかもです。
あとで軽く調べますがブレス系の最速発動となると、ナタクやアスラおうを抜いてモーショボーになるかも知れません。
0686名無しさん@非公式ガイド
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2018/02/06(火) 00:24:52.82ID:XLxSTlrI
少し調べてみました。

発動1位ナタク  発動1位アスラおう  発動2位モーショボー  発動4位イチモクレン
この4体を比較対象として選出 ※上記の発動順位はブレス系以外での魔法詠唱速度順位
それぞれブレス系を継承させて比較

結果は
1位イチモクレン
2位ナタク・アスラおう
3位モーショボー

>>685でモーショボーが最速かもと言ったのは、通常の詠唱モーションと変わらないからの予想でしたが、
結果を見ると必ずしもそれだけが影響してる訳ではなさそうです。
0687名無しさん@非公式ガイド
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2018/02/06(火) 00:41:31.84ID:XLxSTlrI
続いてイチモクレンをブレス系以外の魔法(発動4位)とナタクのブレス系を比較。
これはイチモクレンの発動が僅かに速かったです。
但し敵との距離も関係してくるので、対象が遠くなる程ブレス系が当たるのは早まりますが。

ブレス系独自モーションのないモーショボーとイチモクレンでも発動が変わるという事は、
ブレス系はブレス系独自の発動順位が設定されてるという可能性が大なんだと思います。

今回は4体で比較しただけなのでイチモクレンが1位でしたが、
ブレス系を継承出来る仲魔全体を比較すると、勿論まだ速く詠唱する仲魔もいると思います。
0688名無しさん@非公式ガイド
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2018/02/07(水) 01:29:41.19ID:DyK901ZV
>>684
そう考えるとマサカドの扱いって相当雑な気がするよねw
例えば同じ裏ボスのルシファーと比べるとさ
ルシファーみたいに背景と一体化したような、特別仕様のデカキャラでもなく、普通のザコキャラみたいな大きさ
しかもラクシャーサの使い回しだし
闘う舞台もルシファーは特別仕様、マサカドは修験闘座の使い回し
戦闘前のセリフの場面もルシファーは特別仕様、マサカドは普通のボスの使い回し
戦闘時のBGMもルシファーは特別仕様、マサカドはチュートリアルとかアスラおう戦の闘う前の太鼓音の使い回し
戦闘時の必殺技もルシファーは特別仕様かつ超派手、マサカドはひたすら地味
(但し実用性はマサカドの方があるけど)

…ちょっと扱いヒド過ぎやろとw
『帝都物語』の影響もあり、設定面という意味ではシリーズ中この時代のマサカドは恐らく最強状態の怨霊神だというのに
それでもやはり世界中に名の知れ渡ったワールド規模の大悪魔ルシファーと、日本という小国のしかもその中のイチ地方のローカル神の力量差を慮っての設定差なのか…
0689名無しさん@非公式ガイド
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2018/02/07(水) 01:39:04.95ID:DyK901ZV
>>686
ふむ…、ということはイチモクレンのブレスは相当な早さってわけか
どうりでチュートリアルの時にイチモクレンが出してくる真空刃は脅威なわけだ
ってかそう考えるとこのゲームの難易度はやっぱおかしいよねw
何でそんな脅威のイチモクレンとか恐怖のジャックフロストらとかをチュートリアルに出してくるんだよとw
ゲーム中一番難しいのがチュートリアルって、どう考えても変w
これクリアしたら、もうゲームクリアの認定書あげちゃいなっていうくらいだもの
0690名無しさん@非公式ガイド
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2018/02/07(水) 23:31:08.68ID:3BvCdFlW
せめて超力兵団のボス戦位に演出が凝ってるか、IMAGINEレベルの造詣クオリティがあればですね。
真・女神転生IMAGINE:BGM Medley & 悪魔全書
↑これを検索すれば分かると思うんですけど。
0691名無しさん@非公式ガイド
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2018/02/07(水) 23:37:48.45ID:3BvCdFlW
ガキとエンクのモーションの豊富さですが、真・女神転生III NOCTURNEを動画で見たんですが、ガキ戦のイベントがあった事と、
アバドン王でもガキもどき戦のイベントがあるので、意外とアトラス製作陣では愛されキャラかもです。
0692名無しさん@非公式ガイド
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2018/02/07(水) 23:49:28.50ID:3BvCdFlW
チュートリアルは確かに脅威ですがそれはあくまでKINGモードでの事だから、まだ良心がある方とは思います。
個人的にはそのチュートリアルがまだ消化不良では?と思うところでしょうか。
攻撃パターン全部紹介してる訳ではないですしね。有効性についても然り。
0693名無しさん@非公式ガイド
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2018/02/09(金) 02:36:22.06ID:DKPGp34p
>>690
なるほど、IMAGINEか
ご推奨通り検索してみたんだけど、youtube動画なんだね
ただ、見出しにサムネイル表示されている再生時間を確認すると1時間超のファイルばかり
Wi-Fi環境の無い俺にはパケット量が戦慄ものだったので、恐くて手が出せなかった…
せっかく紹介してくれたのにゴメンよ
でもIMAGINEの絵は以前幾度か見たことがあって、あなたが言われる通り造詣クオリティーは高いと思ったよ
あのゲームは実際にプレイしたことはないんだけど、悪魔の造詣クオリティーはアバドン王よりやっぱ上かい?
0694名無しさん@非公式ガイド
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2018/02/09(金) 02:45:33.70ID:DKPGp34p
>>691
あぁ、確かに言われてみれば…
しかし意外だなぁ、ガキが制作陣に愛されキャラだったなんて
俺からしてみれば嫌いな方から数えた方が早いってのにw
ガキ選ぶくらいならスライム選ぶなぁ
あとはベルゼブブを筆頭とした虫悪魔は絶対に使わないw
これは生理的に無理だ
皮肉にも「蟲」をテーマにしたゲームだってのに…orz
0695名無しさん@非公式ガイド
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2018/02/09(金) 03:13:49.32ID:DKPGp34p
>>692
あぁ、おっしゃる通りだね
攻撃パターンといえば「弱点を突いて → ひたすら殴れ」を、チュートリアルにしてもゲーム中のゴウトやヴィクトルの極意伝授にしても
ひたすら馬鹿のひとつ覚えのようにガン推ししてくるけど、
実際には「敵の魔法を吸収」って方法もそれに並ぶくらい重要だよね?
後半になればなるほど重要さを増してくるというか
でもそれについては一切ゲーム中でアドバイス無いのが不思議
真っ正直に序盤のアドバイス通り「弱点を突いて → ひたすら殴れ」だけを覚えたプレイヤーにとっては、弱点の無いブラックライダーやペイルライダーとどう対峙しろというのか
チュート等でその戦い方しか教えず、それ1本推奨なら、こんな無弱点キャラ作ってはダメだろう
初心者なら戦い方に破綻をきたしてしまう
戦い方ついでに述べると、やっぱ敵の弱点を突いたら「硬直」は、やり過ぎだったと思う
弱点を突いても硬直はせず普通通り動けて、但し「一定時間は殴るとMAGを奪える体質に変化」だけで充分だったんじゃないかな?
でないと以前述べたが、初期レベルのライドウと、そのへんで引っ掛けてきたコロポックルさえ連れてりゃ、
相手が高レベルのランダだろうとモトだろうと理論上ノーダメージで倒せるわけだからさ
だって硬直させて殴ったらいいだけで、相手はその間全く反撃できないわけだし
殴る回数が多くなるだけで楽勝で勝てる
(実際には初期レベル状態では出くわさない敵ってだけでね)
0696名無しさん@非公式ガイド
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2018/02/09(金) 04:26:17.38ID:ookOEXZm
>>693
ボクもIMAGINEは動画を見ただけでプレイした事はないです。
BGMも良質だし、造詣クオリティはアバドン王より上をいってると思いますよ。
加えて全ての悪魔絵は金子一馬だと思うので、人気もあったんじゃないでしょうか?
ただ残念な事に課金インフラを煽ったらしく、無課金では楽しめない状態に陥って崩壊したみたいです。
0698名無しさん@非公式ガイド
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2018/02/10(土) 19:53:02.56ID:fIxPTEpy
今ブレス系を調べてる途中ですが、やはりブレス系だけは独自の詠唱性能が設定されてます。

通常発動最速のナタクやアスラおうでも、ブレス系ではかなり発動が遅くなるので、
ブレス系自体が性能が良いので強い事には変わりないですが、本来の詠唱性能は活かせないです。

以前からナタク最速とは言われてたので、ナタクにブレス系を使わせてた人は多そうですね。
0699名無しさん@非公式ガイド
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2018/02/10(土) 19:53:24.98ID:fIxPTEpy
因みに全体の1/8程調べましたが、
今現状ブレス系最速はアガシオン。僅差でジャックランタン。
この発動レベルのブレスオート+キャンセルの組み合わせも使えますね。
0700名無しさん@非公式ガイド
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2018/02/10(土) 20:04:53.66ID:fIxPTEpy
ブレス系のキャンセルは2つ使い分けが必要ですね。
弱点属性以外での攻撃では召し寄せキャンセル。
弱点属性攻撃ではR2ボタン→指示によるキャンセル。
0701名無しさん@非公式ガイド
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2018/02/13(火) 03:04:58.39ID:egcQmN9o
>>696
なるほど
ってことは、特別悪魔を追加登場させたり、スペシャルミッション的なものを課金で追加したりとか…そんなとこ?

>>697
あぁ、確かに
弱点硬直が簡単かつ強過ぎるため、そういった間接魔法の存在を有名無実化させてるよね
完全に開発コンセプトを見誤った感じ

開発コンセプトを見誤ったといえば、俺は個人的に思うんだけど、魔人属や禍津属に「突進系」の特技を継承できないこと
これってさ…、恐らく開発陣は最後の最後まで気付いてなかったんじゃないか?…って思ってるんだよね
だって、こと魔人属を例にとれば、敵の時には全て突進グラフィックを用意してあるんだもの
せっかく用意してあるのに味方の時には使えなくする手は無い
そんなことをすればグラフィック開発の無駄遣いというか、非常に非効率的な開発となってしまうから
ゆえに、開発段階では味方時も普通に継承できるもだと思い開発を進めていた
ところが開発終盤になってスタッフの誰かが合体法則の盲点に気付いた
合体事故とは→合体時に突進系をリストに付加できない→御魂での後付けが必要になる→しかし御魂は突進系を継承できない→すなわち魔人と禍津は突進系を継承できない
…この事実に考えが及んだ時、もう根本からシステムを変更する時間的猶予が無かった
苦肉の策として急遽後付け設定したのが、物理攻撃力を他の管属より優遇すること
突進系を継承できない代償としてね
その代わり自力で突進系を覚えるブラックライダーは物理攻撃力を削減され、ビンボウガミは「銃撃無効」という魔人独特の耐性を削がれた…なんてね
いずれにしろ手落ち感がプンプンする
0702名無しさん@非公式ガイド
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2018/02/13(火) 03:22:17.81ID:egcQmN9o
>>698-700
ということは、ブレス系独特のモーションを持っている仲魔には詠唱速度劣化を抑えるため、逆に極大魔法を主力とさせ、
ブレス系独特のモーションを持っていない仲魔(魔法・ブレス共通モーション)には、詠唱速度劣化を懸念する必要が無いから堂々とブレスを主力とさせる…
それがベストな特技装備のさせ方、となりそうだね
(無論、パーティー内での各仲魔に割り当てた役割り次第では臨機応変に対応すればいいことだけど)
…しかしこれも開発コンセプトを見誤っているような感じがするね
せっかく独自ブレスモーションを用意している仲魔なのに、逆にブレス装備には向かないようにしてるなんてさ…開発陣は余程頭が悪いのかな?

それと、ブレスキャンセルなんてのも可能なんだね
突進系の時とかと同様、いわゆるMAGを消費しないってやつかい?
0703名無しさん@非公式ガイド
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2018/02/13(火) 22:57:57.92ID:t7coGrEJ
>>701
そうなんだと思います。課金しないと置いてけぼり状態だったそうです。
開発は…どうなんでしょうか?モーションは勿体無いですよね。
0704名無しさん@非公式ガイド
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2018/02/13(火) 22:58:34.74ID:t7coGrEJ
>>702
すみません、勘違いさせてたみたいです。
>>687>>698の話は、ブレス系独自モーションがあってもなくても、全ての仲魔が発動順位が変化するという意味です。

魔法は全てMAG消費します。
キャンセルの話は他の魔法も同じ事が言えるんですが、
弱点以外の属性でセットすれば硬直ロスがなくなる+即次の敵にターゲットロック出来るし、
発動の早い仲魔が使用すれば、さくっと戦闘を終わらせる事が出来るという事でした。
0705名無しさん@非公式ガイド
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2018/02/13(火) 23:02:05.82ID:t7coGrEJ
ブレスの発動検証が終わったので掲載します。
独自モーションの件も含めて比較すると、ブレス系は他の詠唱と全く別路線というのが分かるかと思います。
0706名無しさん@非公式ガイド
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2018/02/13(火) 23:02:42.18ID:t7coGrEJ
ブレス系発動順位


ブレス系は性能上、キャンセルをしない限り連発に時間が掛かるので回転率は省いてます。


1位 ライジュウ

2位 アガシオン

3位 ジャックランタン

4位 ドゥン イチモクレン

5位 レギオン

6位 オルトロス ラミア ザントマン

7位 トート

8位 ポルターガイスト オボログルマ アラミタマ ニギミタマ クシミタマ サキミタマ

9位 エンク ウコバク モコイ オベロン

10位 ナタク ゴズキ メズキ ネビロス エアロス アクアンズ フレイミーズ

11位 ベリアル アスラおう アラハバキ マカミ アークエンジェル レッドライダー ブラックライダー

12位 パールバティ ヒトコトヌシ チェルノボグ ショウテン イヌガミ インキュバス

13位 カマエル アリス ヒルコ

14位 ケルベロス ジュボッコ ミシャグジさま ドミニオン ヨシツネ フェンリル

15位 ヒノカグツチ ジャックフロスト オオクニヌシ ライホーくん コロポックル ツチグモ オオミツヌ モーショボー ホウオウ
15位 トゥルダク オニ アタバク スサノオ じゃあくフロスト ネコマタ ティターニア アマツミカボシ うごく死神人形 赤マント

16位 ヤマタノオロチ ナンディ ヌエ コウリュウ アスタロト クーフーリン トリグラフ シヴァ ベルゼブブ タムリン アーシーズ

17位 ソロネ チョウケシン ナーガラジャ オバリヨン オキクムシ ピクシー イッポンダタラ ナガスネヒコ アビヒコ ハイピクシー
17位 シルフ ウンディーネ
0707名無しさん@非公式ガイド
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2018/02/13(火) 23:02:59.58ID:t7coGrEJ
ブレス系発動順位 其の弐


ブレス系は性能上、キャンセルをしない限り連発に時間が掛かるので回転率は省いてます。


18位 タラスク アンズー

19位 ムスッペル ルシファー エンジェル ペイルライダー

20位 アズミ ブラックウーズ セイリュウ ペクヨン スライム ランダ ブロブ トウテツ ビンボウガミ

21位 マサカド

22位 リリス

23位 ヴリトラ マダ アルラウネ キュベレ クラマテング サンダルフォン

24位 オシチ ガキ

25位 メタトロン

26位 ヴィシュヌ

27位 バジリスク モト

28位 ヤクビョウガミ ゾンビーケンペイ

29位 オオヤマツミ

30位 オファニム

31位 オンモラキ アリオク ジョロウグモ アルケニー ホワイトライダー

32位 バロン

33位 マーラ

34位 ベルフェゴール
0709名無しさん@非公式ガイド
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2018/02/13(火) 23:50:13.80ID:t7coGrEJ
ブレス系性能表


発動順位を属性別に載せてます。
ブレス系は性能上、キャンセルをしない限り時間が掛かるので回転率は省きました。
● ブレス系に独自モーションが備わった仲魔


1位 ライジュウ

2位 ●アガシオン

3位 ●ジャックランタン

4位 ●ドゥン イチモクレン

5位 レギオン

6位 オルトロス ●ラミア ザントマン

7位 ●トート

8位 ●ポルターガイスト オボログルマ アラミタマ ニギミタマ クシミタマ サキミタマ

9位 ●エンク ウコバク モコイ オベロン

10位 ●ナタク ●ゴズキ ●メズキ ネビロス エアロス アクアンズ フレイミーズ

11位 ベリアル アスラおう アラハバキ マカミ アークエンジェル ●レッドライダー ●ブラックライダー

12位 パールバティ ヒトコトヌシ チェルノボグ ショウテン イヌガミ ●インキュバス

13位 ●カマエル アリス ヒルコ

14位 ケルベロス ジュボッコ ミシャグジさま ドミニオン ヨシツネ フェンリル

15位 ●ヒノカグツチ ●ジャックフロスト オオクニヌシ ●ライホーくん ●コロポックル ツチグモ オオミツヌ モーショボー ホウオウ
15位 トゥルダク ●オニ アタバク スサノオ ●じゃあくフロスト ネコマタ ティターニア アマツミカボシ うごく死神人形 ●赤マント

16位 ●ヤマタノオロチ ナンディ ●ヌエ ●コウリュウ アスタロト クーフーリン トリグラフ シヴァ ●ベルゼブブ タムリン アーシーズ

17位 ●ソロネ チョウケシン ナーガラジャ ●オバリヨン オキクムシ ピクシー イッポンダタラ ナガスネヒコ アビヒコ ハイピクシー
17位 シルフ ウンディーネ
0710名無しさん@非公式ガイド
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2018/02/13(火) 23:50:38.46ID:t7coGrEJ
ブレス系性能表 其の弐


発動順位を属性別に載せてます。
ブレス系は性能上、キャンセルをしない限り時間が掛かるので回転率は省きました。
● ブレス系に独自モーションが備わった仲魔


18位 タラスク アンズー

19位 ●ムスッペル ルシファー エンジェル ●ペイルライダー

20位 アズミ ●ブラックウーズ ●セイリュウ ●ペクヨン ●スライム ランダ ●ブロブ ●トウテツ ●ビンボウガミ

21位 マサカド

22位 ●リリス

23位 ●ヴリトラ ●マダ アルラウネ キュベレ ●クラマテング サンダルフォン

24位 オシチ ●ガキ

25位 メタトロン

26位 ヴィシュヌ

27位 ●バジリスク モト

28位 ●ヤクビョウガミ ゾンビーケンペイ

29位 オオヤマツミ

30位 オファニム

31位 オンモラキ ●アリオク ジョロウグモ アルケニー ホワイトライダー

32位 バロン

33位 マーラ

34位 ●ベルフェゴール
0711名無しさん@非公式ガイド
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2018/02/14(水) 00:24:06.96ID:vPqjjSDl
>>704
>すみません、勘違いさせてたみたいです。

…ん? 俺何か勘違いしてた…かな?
あなたの説明を読ませてもらっての俺の理解は以下の通り
例えばそこで挙げて頂いているナタクやアスラおう
コイツらはブレス用の独自モーションを、通常魔法(ダイン系や極大魔法等)のモーションとは別に設定されているタイプの仲魔である、と
つまり、通常魔法発射用とブレス発射用の2種類のモーションを持っているわけだね?
そして、通常魔法発射のための詠唱時間と、ブレス発射のための詠唱時間を比べた場合、通常魔法発射のための詠唱時間の方が速い、と
なので、詠唱時間だけを重視するなら、ナタクやアスラおうは極大魔法等を主力として装着した方が良い、と理解したんだけど…?

一方、通常魔法発射用とブレス発射用、双方とも同じモーションで発射する仲魔もいる、と
いわゆるブレス発射用モーションを別に用意してもらえなかった哀れな仲魔達だね?
しかしそれが幸いして、通常魔法発射のための詠唱時間と、ブレス発射のための詠唱時間を比べた場合、全く同じ時間で発射できる、と
つまり、ナタクやアスラおうみたいにブレス発射の方が遅れるというブレスハンデみたいなものは背負ってない、と
ならばそういった共用モーション仲魔は、なに気兼ねなくブレスを主力攻撃として装着できるね
…と、こんな感じで理解したんだけど…何か間違っちゃってるw
0712名無しさん@非公式ガイド
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2018/02/14(水) 00:27:14.36ID:QVjAEQDs
そういえば今年の10月23日はアバドン王発売10周年なんですよね。
アトラスは多分アクション起こさない気もしますけど、有志で誰か動画上げたりとかはしそうですね。
このスレも少しは賑わうといいですけど、まぁ閑古鳥状態でしょうね(笑)
0713名無しさん@非公式ガイド
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2018/02/14(水) 00:34:20.84ID:vPqjjSDl
あと、>>709の記事の

>11位 ベリアル アスラおう アラハバキ マカミ アークエンジェル ●レッドライダー ●ブラックライダー

…これのアスラおうの名前の前に「●」が付いてないけど、コイツはブレス用モーションを別に用意されてる悪魔だから「●」が付いてるのが正しい表記なんだよね?
0714名無しさん@非公式ガイド
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2018/02/14(水) 00:40:37.18ID:QVjAEQDs
>>711
最初に4体で検証した時の結果はそうでしたが、これはサンプルがまだ少なかった時の話ですね。
それで勘違いさせてしまって、すみませんでした。
ブレス系独自モーションを持っていても、発動が遅くなる仲魔もいれば早くなる仲魔もいます。
また独自モーションがなくても、ブレス系の発動が遅くなったり早くなったりする仲魔もいます。
以前載せた詠唱性能表と今回載せたブレス系性能表を比べれば分かるかと思います。
0715名無しさん@非公式ガイド
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2018/02/14(水) 00:46:29.74ID:QVjAEQDs
>>713
あ、付いてないですね…すみません、グダグダです。
あと、よく書き込み会話のすれ違いが起きますが、これはボクが書き込むのが遅いのであって、
其方が書き込んだのを気づかないまま、別の事を書き込んでる最中だったりするだけです。悪しからず。
0716名無しさん@非公式ガイド
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2018/02/14(水) 00:53:55.20ID:vPqjjSDl
>>712
>そういえば今年の10月23日はアバドン王発売10周年なんですよね。

…あぁ、そういえばもうそんなに昔のゲームになるんだね
アバドン王は確かに面白いゲームではあったと思う
特に悪魔のラインナップは凄く評価してる
頭数の多さではなく、逆にあの頭数の少なさでよくぞ俺が個人的気に入ってる悪魔をピンポイントかつ濃密に盛り込んでくれた、と
四大天使とサタンとラクシュミとアマテラス、コイツらがもし入ってれば100点満点だったくらい、取り零しが少なく盛り込んでくれた
ただ…、評価できるのはそこと悪魔グラフィックの綺麗さ、連れ歩きができることくらいで、システム的には欠陥が目立つゲームだったように感じる
俺が個人的に史上最高のRPGと崇拝してやまない真3と比べるとその完成度たるや…
まぁ、真3が奇跡の完成度なのかもしれない
あの独特の素晴らしい世界観、ダークなBGM、悪魔合体やバトルシステムの緻密度…、アトラスのセンス良き才が結集して出来上がった奇跡の完成度、と個人的に思う
0717名無しさん@非公式ガイド
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2018/02/14(水) 01:04:28.63ID:vPqjjSDl
>>714
>ブレス系独自モーションを持っていても、発動が遅くなる仲魔もいれば早くなる仲魔もいます。
>また独自モーションがなくても、ブレス系の発動が遅くなったり早くなったりする仲魔もいます。

…なるほど、そういうことなんだね
ありがとう、バッチリ理解できたよ

>>715
>其方が書き込んだのを気づかないまま、別の事を書き込んでる最中だったりするだけです。悪しからず。

…既に察することくらいは出来てるから大丈夫だよw
気にしないで
人それぞれ空き時間や来れる時間帯は異なるわけだからね
0718名無しさん@非公式ガイド
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2018/02/14(水) 01:42:13.50ID:QVjAEQDs
真3の完成度はその人気でも伺えますね。
総合スレを覗いてきましたが、其方では10周年の話題が出てないんですね。
残念ながらそれがライドウシリーズの人気度バロメーターの気もしますが…
とはいえボク自身、ライドウがデビルサマナーシリーズの派生と知ったのはつい最近だったりします。
0719名無しさん@非公式ガイド
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2018/02/14(水) 02:15:41.57ID:vPqjjSDl
>とはいえボク自身、ライドウがデビルサマナーシリーズの派生と知ったのはつい最近だったりします。

…あぁ、そうだったんだ?
まぁ同じデビルサマナーシリーズとはいえ、時代背景が全く異なるから無理もないよね
真3のように女神転生の本筋であるナンバリングタイトルがあり、そこから傍流としてデビルサマナーシリーズが派生し、
ライドウはそこからも更に傍流として独立した「ライドウシリーズ」と捉えてもいいかもしれないね

俺が今回のアバドン王で一番残念だったのが、セリフテキストの壊滅さだなぁ
端的に言うと、何言ってんだか分からない、何が言いたいのかも分からない、ということ
それは槻賀多方言が分からないとかそういうことではなく、文法がおかしかったり妙に長ったらしいセリフだったりして言いたいことの要点がボケているということ
特に顕著なのが金髪の青年とシナドのセリフ
アイツらさ、多分ひと言で言い表せるほどもの凄く単純なことを言ってると思うんだよね
ところがそれを妙にこねくり回して長台詞にした挙句、テキストに表示されるのが2行だけだから何度もページ送りさせられ、
セリフのラストの方に至る頃には最初何言ってたんだか忘れてるというw
下っ手クソなセリフの作り方だな、と思う
真3とかはその点、要点にピンポイントを絞って正しい文法でセリフを言ってくれるから、
却って各キャラの個性やセリフの重厚さが際立つ
そこに開発スタッフのセンスの差を感じるな
0721名無しさん@非公式ガイド
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2018/02/15(木) 00:55:02.33ID:FVNGzCpK
ブレス系発動最速のライジュウでマサカド公に挑んでみたんですが、
感想としては突進系と比較すると、どうしても間延びした戦いになってしまいますね。

魔法全般に云えますが、唯一のメリットは召し寄せをしなくても飛び首に当たる心配がないという位でしょうか。
これはライドウと仲魔とマサカド公の位置関係を把握する必要がありますが。
そういう意味では精神耐性の低い仲魔を選出しても問題なしという事です。

密着する突進系は位置関係を把握した上でも当たる可能性がありますしね。
※飛び首発動の瞬間はマサカド公の後ろにも当たり判定が出る為
飛び首に当たっても構わないスタイルならデメリットにもなりませんけど。

一般の敵+カゲボウシではブレス発動最速は活かせますけど、マサカド公には微妙な性能という印象でした。
0722名無しさん@非公式ガイド
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2018/02/15(木) 02:19:21.29ID:ivUkRW7o
>>720
あぁ、シナリオについては超力兵団の方が良かったという人が圧倒的に多いよね
スカッとするシナリオというか
ただ…、俺ってアマノジャクなのか、みんなとセンスがズレているのか、シナリオについてはアバドン王のシナリオの方がかなり好きなんだよね
何か古き村の因習らしくジメッとしているというか暗めの話じゃない?
そこが女神転生の醍醐味であるダークさと通じるものがあって気に入ってるんだよね
でもその災厄をもたらす元凶がアバドンなわけじゃん?
元の素体であるシナドの神としての属性はどこ行ったんだ、とw
イナゴの化け物を使い魔にしているところも、居城である無限奈落にしても魔王アバドンとしての属性であり、シナドの風の神としての属性が全く活かされてないんだよね
そもそもシナドという日本の超マイノリティーの神を、西洋の有名悪魔であるアバドンと合体させる必要がどこにあったのか謎
シナドの特徴なんか何も表現できないのなら、もう無理に合体させずとも、西洋からアバドンが軍を率いて襲って来た、とかで良かったんじゃw?

あと、横溝正史風の世界観が表現し切れてないところもマイナスかな
横溝正史風の世界観を表現するなら、上手く言えないけど市川崑監督のような得体の知れない不気味さ漂う映像で見せて欲しかったな
0723名無しさん@非公式ガイド
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2018/02/15(木) 02:29:00.78ID:ivUkRW7o
>>721
>ブレス系発動最速のライジュウでマサカド公に挑んでみたんですが、
>感想としては突進系と比較すると、どうしても間延びした戦いになってしまいますね。

…なるほど
もしかしたらなんだけど、シンプルに敵マサカドの耐性の問題もあったりするかもしれないね
奴は、物理攻撃に対しては耐性が無く100%ダメージが通るけど、
魔法に対しては全属性に強く、50%しかダメージが通らないため、戦いがどうしても間延びしてしまうとか?
敵マサカドの耐性は確か、アリスと酷似していて
「火炎・氷結・電撃・衝撃に強い/銃撃・呪殺・精神無効」とかじゃなかったっけ?
0724名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/02/15(木) 02:38:23.13ID:ivUkRW7o
>>721
>密着する突進系は位置関係を把握した上でも当たる可能性がありますしね。
>※飛び首発動の瞬間はマサカド公の後ろにも当たり判定が出る為

…「飛び首」って基本ライドウ目がけて飛んで来るけど、タマに敵マサカドの近くにいる仲魔にライナーで直撃させてくることあるよねw
あれはさすがに避けられんw
0725名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/02/15(木) 22:16:37.91ID:FVNGzCpK
>>722
感性は世代毎に変わるので、市川崑の表現はリアルタイムでない世代には少々厳しいかもです。
ただでさえアバドン王のレビューでも、ストーリーが重すぎたという声も多かったですし。
横溝正史の世界観というのは、悪魔の手毬歌→槻賀多村のわらべ唄とかでしょうか?
0726名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/02/15(木) 22:31:53.06ID:FVNGzCpK
>>723
そういえば耐性が火炎・氷結・電撃・衝撃が50%でしたね。
それもあるので、思い出特技+カジャ系全て上乗せしたダメージ比でも、猛突進とブレスでは倍以上の開きはあります。

それとは別に、回転率で大きな開きがありました。
ブレス最速のライジュウが1サイクル終わる間に、猛突進回転率最速のランダは2サイクル終わる具合です。
ブレスで3Hit直後のキャンセル指示でのブレス発動でも、その差は1.5倍程ありました。
0727名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/02/15(木) 22:59:31.46ID:FVNGzCpK
そういえば動画では、ライドウが敵を誘導して仲魔に被弾させない様な戦い方するのもあまり見ませんね。

[1] 敵 ライドウ・仲魔 ←この様に一直線に並んだ形が多いと思います。敵の攻撃がライドウに向くのと同時に、仲魔も被弾する可能性大です。
[2] ライドウ  敵・仲魔 ←この形で戦うと敵の多くは(そうでない敵もいますが)届かないライドウに攻撃を仕掛けるので、被弾率激変の1つの戦い方。

マサカド公で[2]の戦い方をすれば、飛び首の脅威はほぼ0と思うんですが。
0728名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/02/15(木) 23:14:53.66ID:FVNGzCpK
@wikiの別件依頼ファイル10
帝都の守護者
◦物理無効持ちが有用、特に蛮力のフェンリルが攻撃力もあって良い

と書いてますが、これは訂正した方がいいんでしょうか?
0729名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/02/15(木) 23:46:08.35ID:ivUkRW7o
>>725
>ただでさえアバドン王のレビューでも、ストーリーが重すぎたという声も多かったですし。

…あぁ、そこはよく分かるなぁ
きっとライドウの世界観が好きな人ってのは、超力兵団のような爽快かつ痛快なところに魅力を感じてるんだろうしね
俺が逆に変わってて、女神転生のようなダークさのみを求めてたから、たまたま重いストーリーだったアバドン王は合っていたという
それでも俺としてはまだまだ明る過ぎて、買ったの失敗だったかなと思ったくらい
「友情・団結・勇気」みたいなのを前面に押し出した日本の主流RPGに辟易としてたから、ダークさ漂う女神転生シリーズに魅力を感じてたわけだしね
鳴海もタエちゃんも凪も、人間の味方など誰も要らん
人間同士は袂を分かち、最終的に殺し合いが基本w
真の味方は仲魔である悪魔達だけでいい
そういう殺伐とした世界観こそが求めていたものだからね
0730名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/02/16(金) 00:02:47.73ID:c6/ii/XO
>>725
>横溝正史の世界観というのは、悪魔の手毬歌→槻賀多村のわらべ唄とかでしょうか?

…ん〜、悪魔の手毬唄に限定したものではなく、もっと全体的な意味でかな
つまり、貧乏だが実は有能な探偵が、一見のどかな風景が残る寂れた村を訪れる
しかしその村の領主というのは表向きにはその地域の名士なんだけど、探りを入れて行くと色々と陰惨な裏の顔や歴史を持つ呪われた一族であったと
村に今も残る忌わしき因習もその一族に端を発していたり絡んだことであり、やがて村全体がその一族にまつわる奇妙かつ恐ろしい事件に巻き込まれて行くのであった…
…みたいなねw
某名探偵シリーズの定番シナリオというかね
槻賀多村は明らかにそのシリーズをベースにしているのに、個人的には見せ方が全然ダメだと感じた
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