歴史SLGの後半の作業感を払拭するには
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どうすればいいか考えるスレ
既存ゲームで採用されているものでは
・委任コマンド
・勢力単位(天翔記,天下統一etc.)
・軍団制(天翔記) 包囲網的なやつはねぇ、武将とかの移動であまり時間がかからないか
ら、すぐに対処できてしまう。
武将の移動に時間がかかるようにしたら、そこそこは緊張感が出てく
るとは思うが、それはそれでストレスになるんじゃない?
だから、内部崩壊&強い謀略
を導入するべき。例えば、陳平が項羽に対し行った離間の策みたいに
効果が大きいものを取り入れる。かといって、ゲームバランスが崩壊
しないようにするため、謀略を仕掛けられた側もそれに対策出来るよ
うにするわけ。
内部崩壊のパターンとしては
論争(武将間の意見の対立)
跡継ぎ争い
などがあったら、それでいい。
これらに対処する→敵国がそれに付け込んでくる→問題を解決→
敵国を掃討
はい、これらが出来たら、おしまいって感じで問題ない。 クリアボタンをクリックしたらエンディングで良いんだよ 兵站を大変にして10万も動かそうものなら
兵糧がぎりぎりになるようにすれば良い 確かに後半の作業感…というか苦痛感はねぇ…
最近のノブヤボにしても近隣諸国に田畑薙ぎ仕掛けてる序盤が1番楽しかったりする。 好きな武将集めて「俺の最強家臣団」が出来た頃には
その強さを思う存分に発揮できる場所がないという・・
ある程度の領地を手に入れた後に急いで侵略すると領民の忠誠度が激減すればいい
領民の忠誠度が減って一揆が起きるときには配下の武将の一部も一揆起こす側に参加する @ある程度以上の領土、武将を獲得
↓
A同時にいくつもの軍団で攻め入るのが面倒くさく、内政に専念して現実逃避
↓
B気付かない間に隣接大名が攻め入ってきて、お気に入り武将を奪われる
↓
Cリセットして、弱小大名でスタート
↓
@に戻る、の繰り返しだな、オレは。 全国統一したら戦国ランスの魔軍みたいなん出せばいいんじゃね
オロチみたいな
出すか出さないかはオプションで決める どっかの大名が半分取った時点で仮想関ヶ原。
んで東軍と西軍に別れて、それ以降は敵軍の武将で義理堅いものは雇用できず、最後の城に全員立て籠り、仮想大阪城でおしまい。 マンネリの打破としては>>15のいうように、強力な新勢力の侵攻がベターだとおもう。
クルセイダーキングスというパラドクス社からでているヨーロッパの十字軍をテーマとした歴史SLGでは、中盤以降領土が安定したあたりで、何万ものモンゴル部族が侵攻してくるんだけど、それまでの勢力をひとまとめにして勝てるか勝てないかってレベル。
そういう緊張感がほしいよね。 毎度ながら後半から出てくるラスボス勢力「飽き」の手ごわさは半端じゃないな
覇王伝なんて無理ゲーレベルだろ 理想は自領での反乱や部下の扱いに手間を取られるのがいいんだろうけど
ゲーム的に面白く再現するのは難しいだろうなぁ 中原の勢力を平らげた後の劉表劉焉を相手にする時のうんざり感 >>16
俺も関ヶ原やりてえなあ
目的が天下統一じゃなくて関ヶ原でいかに勝つかで
それまでにどれだけ石高上げられるかそんなゲーム そもそもマップが「群雄割拠前提」に作られてるのが問題なのでは
小勢力の割拠を前提に作られてるから、大勢力でプレイしてて面白くない 総力戦の要素がないからな
チマチマ残った領土をちょっとずつ落としてくのはだるいしこっちが大勢力になったら地域単位あるいは勢力連合単位で総力戦を挑めるようにすべき いくつ以上の地域を支配する大名(君主)同士は決戦を仕掛けることができるようにすればいい
そしてその両方と接している勢力はどちらにつくか選択をせまられるとかさ >>15
三国志9の倭がそれと似たような感じ
後半で探索すると新異民族として出てくる 天下統一を前提にせず、普通にやったら一地方を支配したあたりで時間切れになるようにすればいい >>18がモンゴル来襲までプレイしていないのはわかった
civみたく拡大するごとに収益効率が下がって内政強化が必要になるのがいいな
武将が増えてくると士官年数によって忠誠が上下したり 逆に第二次大戦のアメリカの気分が味わえるシステムにするとか
過半数の領地押さえると講和とか申し込んでくるけど
太閤立志伝5の城降伏のときに出せる条件みたいなやつの超過酷バージョンを突きつけて
生殺しにしていくみたいな
敵国の君主によって我慢できるレベルが違ってくる メガドラの天下布武は凄いぞ。
日本の半分が百姓一揆勢力になったりするw
ラスボスが百姓一揆のゲームはこれ以外ないと思われる。 連合とかはゲーム的には歯ごたえあるが史実で仲悪かったり長年争ってた奴等が遺恨もくそもなく手を組むのはないわ 統一エンディング後の後日譚として
勢力が二派に分裂して関ヶ原モード やっぱりクリア後に朝鮮征伐明攻略戦をいれるべきだろう 自分が半分も天下を制して あとは弱小勢力の乱立だったあら
一部の大名以外降伏するのが普通になればいいんだよな
勝つのがわかっている戦いをただ何時間もかけて粛々と進めて
いくことのむなしさよ。
あと大勢力でも2回も大きな戦いで勝利すると
配下の忠誠さがって反乱や裏切り続出で内部崩壊が
おこってあっさり勢力全体を制圧とかを再現できるようにしてほしい
反乱・裏切りの頻度は君主の器量に左右されるようにするとGOOD たしかに大勢が決したら降伏、帰順の雪崩れ現象が起きるようにすればいいとおもう
幕末とか現実の歴史はそういうものだしゲームみたいな徹底的な殲滅はほとんど極端な例だけだと思う ゲームだと負けつづきの主君に忠実な奴おおすぎだもんな
人間そんなもんじゃないからなあ
勝敗が部下の忠誠度にリンクするといい
義理が高い奴は負けても忠誠度が下がらない、下がりにくくすればいいし 過半数制したら、イベント風に強引に残存敵最大勢力と一大決戦、それ勝ったらエンディング、統一までやりたきゃ、つづけますかY/Nで選択できれば良い ゲーム的にはそっちのほうがたるまなくていいな
普段の戦いと違った、別のシステムを使った大合戦を
用意してもらわないと「これで最後の決戦ですか?」って
出来になるだろうけど。 水滸伝天命の誓いのように圧倒的に強い異国の兵がせめてくるようにすれば良いのではないか
外国に出兵はアウト 逆にラスボスイベント(決戦、新勢力など)以外の方法ってないものかな
自勢力が条件を満たすと朝廷とか幕府を開けて何か大勢力用のシステムに切り替わるっての思い付いたけど
戦闘が減るのは不満も出そうだな >>44
ある程度の強さになった所で、
軍師や朝廷の遣いから、最終決戦シナリオに突入させるモードに移行する
QAが来てもいいかも。
YESを選んだら、残りの国は一つの連合扱いにして、一気に大連戦。
連戦の結果を反映した、関ヶ原想定の決戦を経て決着。
後は、直臣とそれ以外を、史実並にくっきりさせて、不自由感も上げて欲しい所。
他には、国力に応じて、能力値All40程度の、無名武将が割り当てられて、
そいつが金食い虫になったり。
(ゲームだと、実名武将の多い武田が、自滅するんだよね・・・) ,、、 .ト、
´ `N j レ,ニ=、 キミたちが狩りこぼしたAを…
,.-‐-、rノノ'...」 _ ボクが狩る…
ノ/`ノ/´/ ヒニラ'⌒ゝ /
,ノー-彡ノ//イ/´,ン'⌒ヽ ./ヽ,.、 \ /
/`ン彡ニ>彡'ノノ ノ/ ,ハ、 /、/く,Xヽ ___. \ ./ _
_,イ'///,.-‐ラ=x-彡´_,rァ7‐ァメン'´ /^、x´.∠.'゙´ ̄ 、、 ̄`゙゙¬ __,\/,.. -―'''´
,r'ハl /,ィ,ィイ,彡ミYノ>´゙7 // /.//ノ ./ Y' '、 / ,メ Y′、、ヽヽ、、゙ヾ ヽ |ヽ _,.I-―''7\
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゙ー′ ハ::l !:ト、ヽ二ノ) ::::::::::::::: ,> ゝニニ‐クh、i´ ,-¬ {
!ヾ:i ゙i:{ヽニ、ー'゙ノi、 ,ヘ \ニΞ '∧、_/ /
ヽヾl Vヽヽ.二ノ ノ, /| .ト、 \‐'´ ゙! /
ヽ\ノ\゙ー-‐'゙ノl ,イ ./ ヽヽ \_,.--‐′ とりあえず戦国系なら京都取り&官位で降伏、従属勧告の成功率跳ね上がるぐらいでいい。 ある程度領地とったら後全てオートだとかクリアだとか言ってるけどもしそうなったらそうなったで絶対文句言うよなお前ら >>55
適当に半分平らげた後、行方を見守ると大抵は代打ち(とりあえず麻雀用語)COMがアホをやらかす。
天翔記の場合は軍団長が立て続けに謀反起こして領土が四分するとか…。
運良く代打ちCOMが統一しても…別に面白くないわ。 >>57
まるで本能寺の変の再現で歴史ゲームの醍醐味やんそれ >>57
本能寺と異なるのは当主が死亡していなくても離反することかな。
天翔記のばあい、こっちが軍団を分けてもほとんど離反することは無いがCOMの場合は頻繁に離反する気がする。
でも難易度によって違うかも。
俺は面倒だから楽級(もっとも簡単なレベル。PKで採用された?)でしか遊んでいないんだけどね。 ゲームに統一以外の勝利条件(実際にやれば天下人になれる条件)をつければいいと思う。
京都含む一定地域の支配。
新技術、経済、海路や港、主要な陸路など独占や支配率でポイントをつけ、目標に達したらサドンデスで勝利や敗北など。 大勢力になったら大名が大人しく服従したり
敵大名の家臣がどんどん鞍替えするようにすればいい おいおいハゲ共
おりゃースゲーこと思い付いちまったぜ
ファンタジーライフみたいな太閤やりたくねーか? 提督の決断とかキングオブキングスとか
敵本丸のみになっても高揚感あるよね 自分のプレーの集大成として、
統一した後に何らかの勢力と総力戦しないといけない機会があれば、
それを倒すことを目標として出来るだけ統一前に戦力増やすモチベーション上がるんだが
自分のプレー方針によってラスト勢力も変わったりね 10にあった戦役を大改良しておもしろくすればいいんじゃない
あれは時間がかかりすぎた 君主武将の一生の間だけプレイできる
三国志9のように統一前の成績がエンディングの是非に影響する 統一が目標っていうのはそろそろ考え直した方がいいな @HARAKIRI方式
(架空前提でなければ活きないか?天下創世方式とも言う)
A提督の決断方式
(追い詰めていく楽しみを与えていく。戦国時代等で設定した場合どうすればいいか知らないが)
欧州戦線のドイツ軍のあり方を見ていくと自ずとヒントは見えてくるかもしれない
アルゴリズムを強くするのは難しいからチョット判定を厳しくするとか 実際に歴史で起った問題として、
領土が広くなればなるほど配下の独立問題が出てくる。
相性の悪い配下はどんどん独立、
そして君主は有力配下をどんどん粛清。
これでだれない それって、
「楽勝すぎて単なる作業になってきたらゲームやめて最初から」が
「配下の独立問題が起きるようになってきたらゲームやめて最初から」になるだけなのでは…… 信長なら今みたいに惣無事令レベルでいいんじゃね。
統一前提の三国志みたいなタイプはきついけど。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています