戦国シミュレーションゲームを作る会社を興そうぜ
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
おまえが作りたいジャンルはどこよ?
まずはそれからですな 結局、遊ぶ側にも明確な理想が見えない。
それを提示するのが作る側の仕事だから遊ぶ側には見えなくても構わないのだが、
今のような業界の流れではどこも安全なものしか作らず、
少数派の人は「おもしろいものがなくなったね」と去るしかないのが現状。
それを打破しようにも明確な理想がみえないのだからどうしようもない。
仮にここで作るとしても、
「光栄のような」というならそいつが光栄に就職すればいいわけだし、
そういう二番煎じではなく「こういうものが作りたい」と言えないのが致命的なのだ。言えるなら、皆でがんばって作りたいと思う。 >>1フリーのシミュ作成ソフト落として
改造すりゃいいじゃんかよ。
そんぐらい出来るんだろ?? むしろ会社じゃなくてNPOの方がいいだろ
商業ベースにのせようとするとバサラみたくなる 新たに会社起こすよりは
magitechに武田信玄3のMODDABLEな日本語版を出させて
それをユーザーコミュニティでブラッシュアップする方が現実的だろう
国内の新規参入メーカーに同じことをやってもらってもいいが… 10-18固定
土日祝日完全休み
残業なし
長期休暇あり
ボーナス4,5ヶ月*2
手取り25万
社会保障完備
これでいいから雇って じゃあ俺も>>10の条件で雇ってくれ
HTMLくらいしか触れないけど >>5
面白い指摘だね
たしかにユーザー側の趣向が企業側の方向性(経済活動)を生み出すわけだし
そうなると現状突破の鍵になるのは少数派(コア・ユーザー)の存在
少数派によるニッチな市場が固まれば固まるほど、新しい挑戦者も出てくる
あまり詳しくないけどアニメ市場の発展とかがそれに近いかも
>>7
最初から会社は極端だけど、最初から商業ベース無視ってのもなあ
player側が金を出してもいいと思える同人ゲーからはじめた方がいいかもね >>12
企業による新規参入にしろ、同人からの拡張にしろ
ユーザーコミュニティやユーザーコンテンツの取り込みが
この分野での肥との差別化の最大のカギになると思われ
これまで後発メーカーが失敗したのは、ゲーム内容で肥に勝とうとしたからだ
第一に必要なのは、肥ほど本数が出なくても
採算ベースにのせられるゲーム作りのビジネスモデル
これを考え出さない限り、肥の先行利得には勝てない まー硬派な歴史シュミレーションゲーなんて爆発的に売れないんだから
肥みたいに営利求めても無理だし、ディープな層に受け入れれば十分だろ
例えば深夜アニメみたいにさ だからparadoxみたいにユーザーの特性に合わせた商品づくりをすればいい
残念ながら日本のゲーム業界には熱意と能力を両方持った会社が無い 方向性が決まればプロトタイプくらいなら作るぞ
幸か不幸か時間があるし 無理せず>>1は光栄に入社してAIの改善さえしてくれりゃいいよ のぶやぼっぽいのとか、さんごくしっぽいのみたく
「〇〇っぽいの」って言葉以外で話そうとすると結構ムズかしいね
「〇〇っぽいの」でやると、結局、その亜流になっちゃうし >>17
待て、最初に17にとっての目標を把握することが大事だ
単にゲームを作りたいのか、ビジネスにしたいのか
どんなものを作りたいかによっても
一から作るのがいいか、既存ゲームのMODで作るのがいいか違ってくる いちばん肝心なことを聞くのを忘れていた。
おまえら、もし願いが叶うなら「どの年代」がいいのよ?
「信長の野望」と同じく1600年前後か?
書き忘れたが「史実」というときこの板では、
「生年」に関してなのか「イベント」に関してなのか。
>18を見る限りイベントに関してかな。「史実重視」は「生年を史実重視にし、不詳や実存が怪しい人は登場させない」かと思っていた。
登場人物に関しては、手当たり次第登録をして、プレイをする人が「実在のみ」「架空も」を選べばいいだけか。
派手なイベントというか、自分、正直「逸話、ifネタ」の知識量は少ないので、
どのみち、この板や歴史好きの有志に頼ることになるから、そちらで何とかしてもらうことになるよ。
>24
個人の意見でいいなら、生涯の仕事にするつもりはないし、
採算はどっちでもいいし、複数人で作るなら他の人の多数決に従うだけだな。
作りたいのはバランスゲームかな。言葉にするのは難しいが、
「向こうからもこっちからも攻めてきたー」
「こっちにはこれだけ動かして、こっちはこれでぎりぎり間に合うか。こんなことなら援軍回しておけばー」とか、
そういうのを考えて楽しみたい。
信長の野望は正直、ごり押しと同じ事をするだけで勝ててしまう。
その意味ではシミュレーションの中ではマイナーかもしれないが「理不尽なゲーム」にしたいw
天候などのパラメーターも入れたり、軍を率いる武将のパラメーターは大切だがそれ以上にランダムな要素を入れて、
今の「この城にこの武将を置いて、軍が何人を超えたら安全だから、残りは他に回すか」なんて安易なことができないようにしたい。
雨が降ったら、雨の特技があるやつが活躍して「えええ、んなあほな。やべー」みたいなこともしてみたい。 トータルウォー的なやつ作ろうぜ。武将集めゲーはもういいだろ。
武将集めゲーなら戦国抜こうぜ。 >>25
1対1でバランス&ランダムなら、まさしくカードゲームなんだけどなあ
アートディンクの関ヶ原みたく、主要な合戦をピックアップして
前半カード集め的な、後半はカードをつかって合戦、みたいな感じとか
あと、ゲーム化したら面白いかもと思ってるのは戦後の経済成長期なんだが
少数派だと思うので聞き流してくれ >>25
データかな
ノブヤボみたいなイベントは要らないわ
史実と全然違う展開になってるのに、
イベントだけは杓子定規で同じ年に強制的に発生してしまうから こういう歴史シミュを作ろう系のスレを見ていていつも思うんだけど、
「守破離」という言葉で言えば「破」「離」以前にまずは「守」なんじゃないの。
光栄ゲーでもトータルウォーでもパラドゲーでも何でも構わない、
とにかく既存の作品の劣化コピーでいいから作ることを目指した方がいいと思う。
(もちろん元ネタ開発元が黙認してくれるものとして)
例えば信長風雲録と決めたら徹底的にシステムの模倣に努める。
イベントとか茶器回しとかは搭載が難しければなくてもいい。BGMや顔グラもいらない。
一方である程度の段階になるまで、例えば覇王伝の論功行賞や凸型ユニット戦闘を
入れてみよう、みたいな新要素の追加やシステムの改良は禁止する。
満足行く出来になったところで初めて改良や追加をするなり何なりする。
もし武将集めゲー以外を作るのだとしてもそういう経験が後で生きてくる気がする。 この場合「守破離」は少し合わないんじゃないかな
というのもゲームってのは結局アイデア勝負のものだから
たとえば漫画とかにしてみれば、絵やコマ割りみたいな
技術的な部分は模倣して学ぶ必要があるだろうけど
肝心のストーリーは自分でアイデア練らなきゃダメでしょ
同人だってストーリーが丸パクだったら誰も買わない
ゲームならプログラムやグラ、音なんかは学習が必須ろうけど
システム面はアイデアが、独自な改良が必要な部分だと思うよ 追い越す前にまずは追い付くことを考えようと言っているだけ。
最初に目指すのは「誰も買わない丸パクリ」でいい。別に売ることが目的じゃないんだから。
だいたいその「丸パクリ」からしてちゃんと作れるのか、歴史ゲーム≒光栄作品の現状では疑問がある。
製作過程でできることできないこと、次に目指すべきことが分かってくるはず。
作品が一応完成してから独自要素を追加するもよし、全く新しい発想の作品開発に取り掛かるもよし。
まずは引き算、それから足し算。 お、今ちょうど戦国系のシミュレーションゲームでオンライン対戦可能なモノを作ってるんだ!!
俺的にコーエーモノよりも戦国ランスのほうが好きだ >>31
一言でいって時間の無駄
丸パクが学習になるものならたとえば、バンド、絵画、落語、みたいなのがあるけど
どれも時間的なコストが少なく、それでいて学習効果が高いもの
逆に映画、漫画、文学なんかで丸パクする奴はいない
時間はかかるし、技術の習得は丸パク以前の問題だから
ゲームは後者
>>32
うおっ、面白そうじゃん、期待して…、待っててもいいんだよな? >>33
期待しててよ!!
システムだけでも形になったらうpするからさ!!
ついさっき本システムとは別に勉強も兼ねた通信サーバテストで対戦ロビーチャットのようなものを作ってみた!
本システムはまだまだまだ未完成・・・
ちなみにFlashとソケット通信を使ったものだからブラウザ上で動かす感じ
このスレから戦国シミュレーションゲームの会社ができると良いなぁ・・・
俺、夢とは思ってないぜ!!!!! >>33
そういう風に「時間の無駄」と決め付けてきた結果が今の惨状なんじゃないの。
「○○に□□を追加してリメイクして欲しい」という声はこの板見る限り確実にあるのに、
実際に同人で作られたかと言えばそうではない。せいぜい改造ツールの製作止まり。
「時間の無駄」で片付けて取り残してきたものが一杯あるんじゃないかと言いたい。
まあ自分は外野の一人として方向性を提示しているだけなので、賛同して実際に開発してくれる人が
いなければそれまでの話。「全く新しい歴史SLGを0から作るんだ!」という人のモチベーションを削ぐ気はない。 >>35
まぁまぁ・・・
>33は丸パクはNGって事が言いたいんじゃないかい??
追加して改善して良いリメイクを作るのはもちろん良い!!
でも、追加も改善もなしに丸パクは俺も否定派だな・・・
技術の習得を目的とした丸パクはゲーム製作技術向上につながると思うけど・・・w >>34
よーし、じゃあ、期待して待っちゃうぞおーっ
テストプレイなら任せんしゃーい 特定の誰か宛ではなく自分用まとめ:
○最初は既存作のコピーに努めるべきだと考える理由
・何より目標が具体的。あれも入れたい、これも入れたいで「船頭多くして船山に登る」心配がない。
・昔(概ね10年以上前)のシンプルな造りの作品ならその気になればコピーが技術的に可能なのか興味がある
・昔の作品ならコピーしても元ネタ開発元もお目こぼししてくれるだろうという希望的観測
・可能なこと不可能なこと、当面の目標の洗い出しができる
○コピー製作は通過点であり最終目的ではないので完コピは不要、基幹部分のみでよし
○その代わり元ネタにない独自要素は一定レベルになるまで搭載を控える
○「やむを得ず」独自要素を入れるとすれば元ネタ要素の再現が難しいからとか
開発元から怒られないようにとか消極的理由で、しかも最小限に留める
○一定レベルに達したと判断したら作品を完成させたことで自信を付けて新規作品を作るも、
新要素追加を解禁して更に完成度を高めるも自由
以上こういう風にストイックに開発していった方が後々いいものができそうという個人的妄想。 おはよ!!
>>39
どうなんでしょう・・・
プロトタイプ時点で天候や年代など末端のシステム考えても仕方ない気がするけど・・・w
作れる人はどんどん作っていってうpうpしてほしいな!! アストゥール戦記作った人に信長作って貰いたい
ゴチャゴチャ戦闘の信長がやりたい アストゥール戦記・・・!!
ちょっと参考程度にやってくる!! 1ステージだけやってみた!!
RTS系ですね!!
日本では全く受け付けてくれないようで・・・
RTS系列はよくやるんですけどね。。
ちょっとしたユーザーアクションで戦局が多少左右されるぐらいのものだったらいいかもしれないですね
現在制作してるゲームで大きく分けて戦略と戦闘を分けてるんだけども
戦略ターンはお決まりな感じでw
戦闘場面でどうするかで迷ってる。。
ファイナルファンタジー風の戦闘で制作してたけど、もっと団体ならではの戦闘にしたくて途中破棄しちゃった・・・orz
うーん、どうしたものか・・・
信長の野望天道みたいな戦闘してみようかな・・・ 対人戦を念頭に置くとなると自動的にゲームにかかる時間も問題になるよ
1プレイに1時間以上かかるモノは少人数で作るのは難しいとおも
(だらだら延ばせば可能だけど、それだとつまらなくなっちゃうしね)
あまり時間をかけさせず、なおかつユーザーアクションも加えてとなると
なんとなくスクエア系列っぽくサガ3の戦争みたいなのはどうかな
あれもよく考えるとRTSな感じだ
>>44
たしかにたしかに・・・!
戦闘の時間も考慮しないといけないですね。。。
今は参戦、退場は自由にして、退場時はペナルティのようなもの付けて・・・
っていう感じで進めてますね
サーバーにデータベースも用意して武将とかアイテムとかスキルなどを保存できるようにもしたいですねー
サガ3の戦争いいですね!!俺もしたことあります
実はすでに似たような感じでキーボード操作で攻め、守り、退却操作まではできるようになってますw
とりあえず制作続けま・・・ ロマサガ3のコンバット戦と太閤立志伝を足したようなゲームがベクターのフリーゲームであったな
戦国下天録とかなんとか
参考にならないかも知れないけど >>46
戦国下天録!!
やったことないですね・・・
ちょいっとやってくる!!! 戦闘してきましたw
システムはイイ感じですね!!
この戦闘システムのリアルタイムに指示ができる感じで今作ってます ゲーム会社って設立した当初はみんな>>1みたいな夢や希望を持ってるんだろうな 良いじゃないですか!!
夢や目標がないと何もできないですね
夢も目標もない人に比べたら立派ですよw そうそう
成長して気付いたらゼニゲバ糞メーカーに変わってるのな
肥を馬鹿に出来ないね 製作側が自分たちの作品で金を稼ごうとするのは何も悪くないだろ
それに対して客側は、面白かったら買う、つまらなかったら買わない
という最大の武器を行使すればいいだけ
そういう意味で、コーエー商法の問題はユーザーにも責任がある
クソだと思うなら買わなきゃいいのに、それでも買うからつけ込まれる
面白いゲームを遊ぶために必要なのは、意見でも罵声でもなく、金をどう使うかだよ
インディーズゲームの購入に金を使うのも
土壌を整えるという観点から、俺は悪くないと思うけどね 大手企業の否定や他ゲームの否定したい気持ちはわかるけども・・・
戦国シミュレーションゲームを作る会社を興すための面白いゲームを考えて作ろうよ!!
否定ばかりでは創造力に欠けるよ >>31
賛成だな、33みたいなことを言うのは自分で作ろうとしたこともないヤツだ
同人で出来る範囲、向いているシステムというのはある
>同人で出来る範囲、向いているシステムというのはある
その通りでしょ
だから丸パクなんかしても意味がないんじゃん
よーし、パパ、風雲録の丸パクして勉強するぞー
ふー終わった。あれ、でも天翔記も丸パクしたら勉強になるかな
よっしゃあ、信長シリーズ全部丸パク完了!あれ、でもトータルウォーって今話題だよな
ハァハァ、トータルウォー丸パク終わり、でもまた新しく売れてるやつが…
試験勉強じゃないんだからさ、〇〇を追い越すなんて言ってたらいつまで経っても終わらない
技術の高低だけじゃなくアイデアの有無も重要なのがクリエイティブな世界でしょ
ゲームならテトリスとかなんてすごくいい例じゃん いや、リアルタイムになる前に肥がどんなゲームを作ったか
あるいは同人でこれまでどんなゲームが作られたか
それらを把握しておくに越したことはないということ
それにマルパクっつたって、百パーセント同じものにはなりっこないからな 丸パクから改善・改良して良いゲームになる
良いアイデアから良いゲームになる
上記二つとも良い傾向になると思うよ!!
そこまで張り合う要素がないww 32さんのゲーム楽しみでごんす!
ゲームは作ったことないので苦労とかよくわからないのですが
無理せずに頑張ってください^^ >>57
>それらを把握しておくに越したことはないということ
まあ、それは同意というか必須だろうね
信長だけでなく色々なゲームを種類問わず把握するのも大切だし
市販ゲーの基本型ぐらいは作れた方がいいに越したことはないっしょ
ただ>>29の文章がアイデア軽視、肥ゲー万歳のように見えたから
(今読み返すとそうでもないんだが…)反論をした感じだ
その反論も少し技術軽視のように見えたのは反省する
ここで一番やる気のある32氏が調停に入ってくれてるし
俺もこの件については議論はやめる、うん、やめる! >>59
楽しみにしててよ!!!
応援ありがとう!
>>60
議論は大事だけどねw
ただ、どちらも間違えた事は言ってないのに、反論しあうのはもったない!!
あと、今日はあまり作業できなかった;;
キリ良くできそうにないので、データベース関連をまとめてただけ・・・
明日はもっと作業進めるぞー!! でも結局コーエーのゲームベースで作っちゃいそう
んで訴えられて任天堂VSエンターブレインみたいになると
コーエーが他社に歴シュミの制作委託すれば1番良いのに コーエーは絵師が神懸かってるよね
もし武将の顔がアニメ顔なら間違なくないヒットしないだろw あの顔グラはどう製作してるんだろ?
当然チームでやってるんだろうけど、分業の形はどうなってるんだろ?
KOEIから学べることはたくさんあるよね。 あるならあってもいいけど
それで他の部分が疎かになるならいらないな
>>67
そうじゃなくて、グラフィックに関わらず、組織的なこと。
企画設計だろうと、プログラムだろうと組織的にやっていることがすごいって事がいいたいの。
学生が同人的にやっているのと比較するのはおかしいかも知れないが、大手には大手の強さがあるぞってこと。 少しずつ形になってきた・・・
ネット対戦にあたっての同期をとるプログラムでプログラム全体をポーズ入れないといけないんだけども
入れ子になってるキャラの動作ムービーとか動きっぱなし;;
Flashで制作してるんだけども、調べたら不可能のようで困った・・・!!
検証しながらだからプロトタイプ完成までまだまだ時間かかりそうorz
プロトタイプ完成まで
クライアント:Flash
サーバー:Java(Facesを解析、参考)
・フィールド画面は戦国ランスを参考(ターンは待つのがだるいので同時進行)
・戦闘はロマサガ3・戦国下天録のような(?)戦闘システム
・オンライン対戦可能(一人でもゲーム可能で途中参戦も有り)
とりあえずここまでプロトタイプで制作中
プロトタイプが完成次第うpするので皆で動作テスト、検証してほしいです
11月の下旬にはうpできたらいいなぁ・・・
ただグラフィック関係は仮で画像は用意するけどもオリジナルは皆無に等しいのでシステムだけの検証ってことで・・・w
追加でスキル、アイテムを付けたり武将の成長とかアイテム合成などもつくれたらいいな!! >>69
おーっ、楽しみにしてるよー
できればプロトタイプ完成前にもちょくちょく報告してくれたら嬉しい
こっちもそれまで戦国下天録をやってみたり
戦国ランス(2Dより3D派なんでエロゲーはやったことないんだが…)
をニコ動辺りでチェックしとこうかな
>>70
戦国「シミュレーション」じゃなくて戦国「シミュレーションゲーム」
なんだから全然いいんじゃない? このスレからゲームが出るかもって思うと応援したくなるな
ちなみに俺は「戦国シミュレーションゲーム」がしたい
>32のプロトタイプ楽しみにしてるよ >>32
どんなものでもいい。あんたの個性がみたい。
だから、のびのびやるといいよ。 オンライン対戦っていうのが好点だな
このスレの人と対戦したい 顔グラ1000人以上作んなきゃいけないと考えてるから
コーエー以外のメーカーは参入しないのかな
顔グラなんて要らないんだけどな 顔グラはスロットだけあれば、ユーザーが勝ってに入れるだろう まあ、顔グラとか史実性にこだわる層は
インディーズゲームの客層にはならなそうだね ダメというか戦国史は戦国史でいいんじゃないの?
ただ<顔グラのないインディーズ戦国SLG(長い)=戦国史>ってわけでもない 輪郭パーツ、髪型パーツ、目パーツ、鼻パーツ、口パーツを各20個くらい用意して
ランダム生成で十分 >>70
戦国シミュレーションゲームですね
>>71
報告はちょくちょくしていきますよ!
戦国ランスはエロゲですが面白いですよw
>>72
自分でもしたいです・・・w
>>73
ありがとうございます!
プロトタイプ完成までがんばりますw
>>74
個性ですか!
俺は対人戦メインの戦国ゲームにしたい!!
システム自体は他のゲームの良い点を吸収していきたいですね
>>75
プロトタイプ時点でオンライン対戦も実装したいので
よかったら是非・・・w 顔グラはある程度必要そうですね・・・
今制作しているゲームではユーザ武将っていうのを数名作成できて、
名前やグラフィックは各自用意したものかデフォルトのものを設定できるようにしていく予定です
>>81のランダム生成も良いですね!
かなりの量が効率良くできそうですw
一般武将のような顔グラで作ってみようかな・・・
最近は通信時の同期で改善中・・・っというか最初から見直し中・・・w
ちょくちょく2ch見つつプログラムと会話してきます。。 フィールドマップはだんだん行動できるようになってきた!!
国力UP ⇒ お金の収入源アップ
兵力UP ⇒ 兵力の最大値アップ
武将の行動 ⇒ 他勢力に攻める
まだこの程度しか・・・w
一応通信はできるけど、戦闘はまだ仮で攻めたほうが即勝利に・・・
戦闘場面は作り直しになりそうで、モチベーションダウン中ww
それと自鯖運用予定なので通信を削減できるよう仕様変更も兼ねて練り直し どこかにゲーム画面UPできませんか。
みてみたい。 >>86
了解ー!!
戦闘シーンはエラー対応まだ済ませてなくて見せれないですが・・・
今のところをうpするので少々お待ちを!!
ちなみに画像もなしで面白みないですよw 乙です。
シンプルで脳内想像もできて良いと思いますよ。
見た感じ、簡単にネット対戦ができそうですね。 >>89
ネット対戦は特に設定しなくてもできます!
あとFlashで作ってるのでインストールも何もいらないです。 乙、進んでるね
ここからまたいろいろ追加されるとは思うけど
89氏の言うようにこれはこれでいい感じかも
ゲームの全体像的には「政略画面」「フィールドマップ画面」「戦闘画面」
の3つに分かれるような感じ? >>91
ちょくちょく進んでます。。w
とりあえず見た目はシンプルにしてそれぞれがスキンみたいなやつを入れる事ができても良いな!
戦略画面とフィールド画面は同一タイミングで
戦略パート ⇒ 戦闘パート の繰り返しです 会社を作っても儲からないだろうな。
戦国史ですら、個人でひっそりとやっているくらいだし。
>>88
おお!!
もっと・・・もっと見せてくれ
早くやりたいぜい プ。もう終わりかよ。スクリーンショットも消えてるし、ヤル気ねぇ雑魚だなまったく > 最後に堀井氏は,ゲーム業界を志す会場の学生に向けて,いくつかアドバイス
>を提示した。曰く,今は大資本・大人数で作るゲームが主流になり,個人制作の
>ゲームは商品になりにくいが,その一方では少人数で作ったFlashのゲームもヒッ
>トしている。そうした状況の中,まずは自分の頭の中にあるゲームを,何でもいい
>から1本作ってみてほしいという。
> というのは,どんなゲームでも頭の中にあるうちは大傑作で,実際に作ってみる
>といろいろ問題が発生するからだ。そうした問題を何とか解消したり,当初考え
>ていた要素を泣く泣く削ったりしながら形にしていく過程が大事と堀井氏は述べ
>る。そして,若い世代がゲーム業界に新たな息吹を吹き込むことを期待している
>として,対談を締め括った。 老害でしかないな。
凄い人だったのだろうし、過去に良作を世に送り出したのだろうから、その思い出を胸に去ればいいのに。
少なくとも現時点では役立たずでしかないのだから、
居残られたら立場がある分、迷惑だ。老害ほど全体を腐らすものはない。 >>101
400万売れるソフトを作れる人に対して役立たずとか
今世界で何人いるのか考えて見ろよ やっと規制が解除された…
pc8xとかファミコンの頃はゲーム業界もフロンティアだったんだろうけど
今は「ゲーム業界を志す」とはいっても
要は大手ゲーム会社に就職したいって人たちが大半なんだろうしなあ
漫画業界みたく同人がもっと盛り上がれば面白いんだろうに
あと、flashというか携帯アプリの方は、まだカオスでなかなかいいよね >>103
後漢末から三国時代への移り変わりをイメージした。
カンネイのような水賊も、タイシジのような野心家も呉国に吸収されて忠義の人になっちまった。 最初からネタ臭いとは思っていたけど、
やはりだったね。 戦国シミュ製作中
今年中に発売予定だったが
さっそく遅れそうだ
その年代の武将とその居場所調べるだけで一苦労 初期の信長の野望とか天下統一のグラをよくしたので十分なんだけどな。
理想は天下布武みたいな感じでドラゴンフォースとか戦国ランスみたいに
いろいろイベントとかがあると良い。 イベントはいろいろとややこしそうだから手を出さないな。
実名は文句を言われてしまえば逆らえないし。 ターン制は戦術パートを作りこまないといけないので
戦術パート無しのリアルタイム制にしてる
それより外交重視
ドラゴンフォースとか戦国ランスみたいなイベントがどんなものかはわからないけど
イベントで強引に展開するのとか好きじゃない ゲームなんだから楽しめればいいと思うが
どうも昨今はゲームで小利口になりたいとかいう奴が多いな
馬鹿の一つ覚えというか
いっそ実名もなくしてしまえばいいかもな
こんなことした人がいました程度なら
そういう馬鹿避けにはなるし オウガのスタッフが作ったのならきっとすぐ買うな
ってかスレチ発言だが今からでもオウガ続編やりてぇよ 老害かもしれないけどシミュレーションRPGはRPGであってSLG
にあらず。 半年で終わったのか。ショッパイなぁ 意気地なしのヘタレめ ttp://arahowshi.exblog.jp/10560193/
この荒法師ってやつも口だけいろいろ言うだけで結局ゲームを作らなかった。
プログラム経験なしだとさ。戦国ゲーを妄想するとこうなるって見本。 どうしても思考ルーチンがネックなんだよ
思考ルーチンがなければとっくに完成してる ゲーム作成に限った話じゃないが
「やりますよ〜」みたいな宣言を大々的に行う奴は
大抵最期までやり遂げないからなw
よし俺が作ってやる
と思いついてJAVAの勉強はじめたが
オブジェクト志向がよくわからん
明日から本気だすか・・・ カナダのmagitechの社長のインタビュー読むと、元々歴史好きで歴史ゲーム
作りたいがために畑違いのゲーム製作の学校入って勉強して会社起こしたとの事。
金銭的にはあまり良いことなかった、と書いてたのが気の毒。
まぁゲーム自体もグラがショボイとか売れないべくして売れない部分もある気もするが、
その愛と情熱は立派だ magitechと言えば
TAKEDA3の日本語版は出ないのかな まあ、俺は大人しくヴィクトリアのデータいじって擬似戦国時代やるよ。
アフリカが九州
アラビア半島が四国
ヨーロッパが中国〜近畿
中央アジアが中部
東南アジアが関東
ロシア西部が北陸
ロシア東部が東北
日本が北海道
アメリカ大陸は明か南蛮。
基本どの地域も大名家と国人の連合体。
心を鬼にして国人達をひとつずつ潰して中央集権化。
検地技術が進まないとまともに収入が上がらず、
兵農分離技術が進まないと常備軍の維持にめちゃコストがかかる。
発明「槍衾」で歩兵の守備力上昇。
本願寺の扇動があると一向宗POPの闘争性が上昇。
他国を併合すると一揆(暴動)が面倒なので衛星国にしたほうが統治が楽。
最終的に徳川と諸大名の連合体みたいな体制になりがち。
お、結構戦国日本を再現できそうだ。
でも100年たっても全土統一出来る気がしねえ。 完成したら金取れるレベルだ。
完成すれば、な。
マダガスカルが琉球で
イギリスが隠岐か。
スカンジナビアが能登半島?
ただ、ヴィクトリアの醍醐味である工業化をかなり殺すことになりそうだ。 国土地理院からフリーで落とせる地図を使って
カシミールで色付けして
日本地図を作った。
公表には申請が必要なので今はまだ出せない。
そのうち申請出そうと思う。
どうしても川の色がつぶれてしまうので、手書きせざるを得ないのが残念。 A列車クローンのFreeTrainみたいに、オープンソースでやるべきじゃないか?
個人開発で戦国ゲーなんて無理だから、みんなで分業すべきだよ >>137
それはFreeTrainの惨状を見た上での話?
今までいろんな共同制作プロジェクトを見てきたし、
参加したものもあるけど
はっきりいって共同制作はまったくアテにならないよ
ヨーロッパなんかじゃ結構成功してるのは確かなようだけど
MODとかで改良できる余地を多分に作るぐらいがちょうど適当だと思ってる
ちなみに現在の完成度はプログラムは75%程度
制作期間は合計で1年半ぐらい >>127だけどあれからコツコツと作ってるよ
今はGUIと格闘中でやっとインターフェイスの半分ほどができた
2110年より前には何とか完成できそう
オブジェクト志向はまだ3分の1も理解できてないが… 昨日、一昨日とかけて
自軍の初期配置と敵AIの初期配置(とはいっても今のとこは軍事力が高い奴を優先的に配置するだけなんだが)
ができあがったよ、これであと99年ぐらいにはなったはず… 兵でなく農民兵レベルだけどまた昨日、一昨日で少し作ったぜ!
とは言っても時間差ポップアップで情報見れるようにしたかったんだが
時間差の部分が難しくて挫折した
しかたがないんでターン数の表示だけできるようにした
あと98年と9ヶ月ぐらいか・・・ いきなり金をとるんかい!
まぁいいや、とりあえず無料体験版を見てみて見ようか… グラフィックもインターフェイスも
全く考慮されていないな。これで2000円?
フリーなら許せるが、金を取るできじゃ無い。 俺の日記、というか週記
(スレ汚しだがモチベーション維持のため少しの間許してくれ)
・ターン制を半分導入
・智謀値が高いほど早めに動けるように
・待機→発揚の一連の流れで不具合、ここで頭が一杯に
これであと97年と9ヶ月ぐらいにはなった
ターンの順番を決める計算式がなかなか決まらず
莫大な計算になったりして困った、数学は中2レベルで終わってるし…
結局、古典的なTRPGの方式に、でもこれだと細かい融通が利かないんだよな
ムズカシイ Javaで作るなんて信じられない せめてHSPにしろ HSPでSLGって苦行か。
一番最初にCOMの思考入れて走らせた時、中身は
拙いものでもなんか感動するね。
自分が0から創った物がついに呼吸しだした感じで。 いやしかし、これ武将数とか凄いな。
良くこれだけ調べたものだ。
情熱は一級品、頑張れ。 それよりも>>151がひっそりと戦死した事を悼め。 >>156
まだだ、まだ終わらんよ
先週は規制食らって書き込めなかったんだぜ
>>157
悲しいかな、そこらへんは元々の頭の出来が違うから仕方がないんだぜ…
順番決める何かいい計算式があったら教えてくだされい
ということで俺の日記、2週分
先週
・敵味方の位置関係で行動アイコンの入力可否をいくつかできるように
・攻撃、突撃、鉄砲、前進、後退、待機→発揚が入力だけOKに
paint.netをつかってるんだが背景の透明化がうまくできない…
今週
・兵数バー、士気バーをかなり強引なやり方で設置、何となく見た目ゲームっぽくなったかも
・それに合わせて攻撃、突撃の計算式&迎撃値を設定
少し減りが足りない気がするがスキル関係が入れば丁度よくなるかも、ということで今のところ放置
難しい部分を後に回してるのがアレだけど、これで2年分は進んだ…気がする >>158
おー2年も縮まっていたのか。
がんばれー応援するぞー ありがとぅー
でもまだ90年ぐらい残ってるから長生きしてくれだぜ! 3Dとか言い出さなければ、別に中2レベルでもじゅうぶん創れる。
但し、基本が理解できていない状態で先を急いでも、結局遠回り
になるだけなので、しつこいくらい基本を学び、実践したほうが良い。
しかし、大体の場合それが分かるのは、一回突っ走ってどうにもな
らない壁にぶち当たってからだから、とりあえず一回無茶するのも良し。
基本の理解が進めば、今までどうにもならなかった壁がどんどん低くなる。 今週の俺の日記
・前に放ってたTimer関連に再挑戦、何とかうまくいったけど
結局そのままポップアップ開いた方が見やすそうなので外すことに
頭で考えてるのと実際とではやっぱり違うなあ
・仮想武将の生成部分を大幅に改正
武将名関連は元のままに、能力値、性格による増減、スキルなんかを修正
性格&スキルの名前表示がまだうまくいかない… 拙僧の名は荒法師。
ゲームを作らなかった先代とは違います。
テスト版を制作したのでプレイしていただけると幸いです。
信長征海伝〜南冥死闘編
http://wargamer.web.fc2.com/ >>166
まだまだ、十分な準備が整っていないのでご容赦くだされ。
>>168
プレイ時間1時間以内でできれば30分というのが目標なので。
シナリオはエディタを用意するので欧州戦などの大陸戦も作成できるよう
するつもりです。 再描画およびCRTのデータを入れ忘れていました。
失敬、失敬。 うおっ、盛り上がってますね
作り上げることができるなんて素直に羨ますぃ
今週の日記
・先週書いた仮想武将生成を実装したら異常に重くなってしまう
理由はたった2行のコードだったんだがわかるまで半日かかってしまったorz
能力のある人はこういうのすぐわかるんだろうなあ…
・↑だけじゃあまりにもあれだったのに鉄砲を使用可能に
そこそこうまくいった…気がするけどバーの減り方に少し不満 ファイアーエンブレム的なものがSRPGなら頭の中でできてるのはそうではないです
色々なゲームのシステムをパク…リスペクトして作ってるのでその中にRPGも入ってます
具体的に言うと基本的には自分の好きな天下統一Tとdiabloをどうにか組み合わせられないかと
まあ名作ゲーのシステムを貼り合わせてもそれが面白くなるとは限らないわけですが…
うむー そっか、もしも上手くいかなかったとしても、挑戦を続ける限りそれは
失敗ではなくて、明らかに進歩だから良いんじゃない。
こうすればこうなるという貴重なノウハウがたんまり得られただけの事
だし、またそこで何かが見えてくる。
一番の失敗はあれこれと心配ばかりして結局何もしない事。
ガンバ! 励ましthx!
ですがこちとら怠けることはプロ級の腕前なので
できれば黒田長政に対する後藤又兵衛的の如く生暖かい目で見てやってくだされい >黒田長政に対する後藤又兵衛的の如く生暖かい目で見てやってくだされい
粘着しろってかwww
ま、とにかくがんばってくれいノノ
こっちは応援するだけならニート級だ。 ニート級・・・、何か弩級戦艦並の破壊力を感じる
今週の日記
・フィールド上の部隊と予備部隊の交換が可能に
・今まで自部隊のみの行動だったところに敵部隊も行動可能に(現在は待機のみ)
・↑に合わせていよいよAIの行動関連に着手
できること、状況分析、やること、処理、の4段階に分けてやる予定
今回は一番単純なできることの部分をほぼ仕上げる
おそらく大変なのは状況分析&やることの部分だけど
選択肢は8から9個ぐらいなのでカルネージハートに手こずった自分でも何とかできる!…はず ニート級ミサイル巡洋艦
予算不足で建造70%でスクラップとして中国に売却というおちが…。 今週の日記
・別働隊を行動可能に。これで部隊がとれる行動は最後…のはずだったのに
どうもアイデアが固まりきれてなかったせいかインターフェイス回りが煩雑になってしまった
半分ほどやったところでもう少し操作に手が掛からないように練り直し中
・↑中に気づいたフィールド上に部隊がいない場合の処理を追加
コードが増えてきたんでちょっと修正するのも大変になってきた…
・前に放置していたアイコンの透明化に再挑戦
色んな方法やソフトを試してみたがアイコンの透明化だけがどうしてもできない
どうやら画像そのものに問題があるみたいだけど、どうもよくわからない
今週は半分以上ただのから回りで終わってしまった…ハァ 経路探索アルゴリズムがなかなか大変ぽいが、気合入れてやるか。 今週の日記
・先週放っておいた別働隊のインターフェイス回りを改善
・↑に合わせて奇襲(とその失敗verの遊撃)を作成
少し奇襲が強すぎる感じがするけど実際に動かしてみないことには何とも…
・さらに↑に合わせて別働隊の諸行動&コマンドを作成
これで第一目標のコマンド関連がやっと完成したー!ふぅ
そういえば今、レベルファイブ(レイトン教授シリーズを出しているメーカー)が
ゲーム製作関連のコンテストを開催してるみたいです
自分はまだスライム狩りでやっとのレベルなのでアレですが
今年度からは否プログラムの企画のみを対象とした賞も新設されたようですし
ヤンジャンの裏表紙に宣伝するぐらいですから素人歓迎っぽいです
もし興味があったら挑戦してみるのもいいかもです! レベルファイブは北九州のゲーム会社
あの地域は頻繁にそういうコンテストをやってる
でもそんなところからヒット作が出てきたためしがない >>186
スレ違いですが。
高機動幻想ガンパレード・マーチのアルファ・システム
は九州の会社なのを忘れてはいけない。
大ヒットというほどでもないがヒット作だった。
コンテストでヒット作がというのは難しいが
人材発掘には役立つ部分もある。
たしかに即実戦投入というよりは
人材発掘という側面が強そう
ただ、もしヒットするものが条件だとすると
歴史(戦国)モノだけならまだ何とかなりどうだけど
SLGとなると結構キツいかもしれない
和ゲーの主流はだいたいSRPGな感じだし ローグギャラクシーで実績のあるレベルファイブか
人材が流出しまくって自社開発能力を失ったアルファシステムか レベルファイブって、基本的に糞ゲしか作れない
だか、ドラクエの歌請けできたお陰で、お金が入ってきて伸びた会社だよ
そのドラクエも、糞ゲで名高い7だしね
レイトンは、その金でプロモーションに金がかけれたんで、売れた
白騎士も同様に、糞ゲだがプロモーションに金をかけて売り抜けた
あの会社の広報力は凄いと思うが、開発力にはかなり疑問がある
人の辞め方も半端ないだろ L5ってあまり評判よくないんですな
何年か前のTGSで突然有名メーカーと同じ規模の展示スペースになってて
(正直それまであまり聞いた事のなかったメーカーなので)びっくりした記憶が…
今週の日記
・敵AIの「処理」の部分を半分作成
・負けた部隊の処理とその後の再配備の処理を作成
・インターフェイスの細かい部分を修正
ぱっと見てすぐに情報を把握できるようにしたいんだけどうまくいかない
こういうのはデザインとか絵関連を勉強した人は簡単なんだろうなあ… 日本MODが開発中で盛り上がっているHOI2で
戦国MODに着手しようと思っているものです。
既にマップなどのインフラは整備されている。
あとは用語を戦国風に変えたり
武将閣僚の画像とデーターのかき集めです。
肖像権とか著作権とかそこら辺が気になります。
特にKOEIはご法度な様ですし。
下記のサイトが下地になるマップです。
都道府県大戦MOD
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/13560/1279017639/
参考画像(現代の設定)
http://uproda.2ch-library.com/322065OIG/lib322065.jpg
http://uproda.2ch-library.com/322066NE0/lib322066.jpg
とりあえず武将以外の部分は自力で作ろうと思います。
今回は報告まで、でわ。
ちなみに都道府県MODは1都1道2府43県ぶん国家が分裂しています。
戦国の場合、はじめはとりあえず大雑把に大名を配置して後から修正して大名を増やして行こうと思います。
一週間置きぐらいのリリースで予定しています。
乞うご期待。 HOI2のテクノロジー関連を戦国風に置き換えるのはムズかしそうですな
今週の日記
・敵AIを作成中
というか敵AIを作成失敗中
ルールが既知な分、そこまで手間取らないと思ったら複雑過ぎて吹いた&泣いた
ぶっちゃけAI系は手を抜こうとすれば抜けるのかもしれんけど
生まれ持ったストーカー気質がそれを許してくれない… >>187
システムソフトも北九州なのを忘れるな。
あとアルファシステムは熊本だ。 日本マップできたころにおいらも戦国MOD期待してたんだけどなぜか都道府県のほうが
盛り上がってたのでいまだにHOI2やってないや。もう現代戦飽きた 今週の日記
・敵AIを未だに作成中
ひとつの変数を追加するごとにマルチ商法みたくif文が増えていく…
それでもcpに主導権がある状況(cpが有利&互角)のときは
勝利条件の達成に向かって行くだけなので何とか骨組みはできたんだが
cpに主導権がない状況(cpが不利)のときは
戦線を維持する、できる限り部隊を生かす等々条件がたくさん出てきてしまう
どうにか年末までにはこの部分を終わらせたいのに…
今週の日記
・敵AIをまだまだ作成中、でもやっと終わりが見えてきた
不利時AIの骨組みとそれに関する部隊交替時のチョイス部分を完成
あとはこれを処理の部分と繋げて…ゴニョゴニョ
そいではよいお年をば ゲームも特許も、アイデアは無限に湧いて来ますが…
技術が無いので無駄です。
抜かずの名刀です。残念です。ユジアスです。 配列・繰り返し・分岐・フラグ、あとポインターさえ理解出来たら作れる。 >>202
PCが凄い古い奴でしょっちゅう止まりますから
最近はネットブックを使ってますが…
無理っぽいです。 >>1氏、私と一緒に会社をやりませんか?
私は開発部部長でお願いします。
アイデアはあるので、それを形にしてくれる人がいれば、、。 なんでインチキなんですか??
アイデアはある。技術が無い。
アイデアを無駄にしたくないから技術がある人が必要。
これって悪いですか?? 残念ながら、その君がいうアイデアとかやらは、既に誰かが言ってるのもが100%だよ
この業界は、俺のアイデア凄い、なんて、そんなに甘くは無い
ちなみに、ゲーム制作の経験もない奴のプランなんて、何の役にも立たない
実行しようとしても、何所かで破綻する
自信があるなら、自分でやれ
金がないなら、銀行にいって、俺の凄いプランみせるから金貸してくれ、って頼んでみろ
本当に凄いなら金貸してくれるはずだろ
金にならないと思われるなら貸してもらえない
銀行が駄目なら、そういうのに金を貸す、自称IT企業というファイナンス会社がいくらでもある
俺のすごいプランとやらを持ち込んでみろ
本当に凄いなら、金貸してくれるから アイディアを形にするのが創造力っていうんだけどね
形にできないやつは無能 >>211
まぁ、企画書なり仕様書なりだしてくれればね。。。
もっともソフト会社は開発終了後につくる所もあるがw
でも、プレゼンするなら、それぐらい最低限の礼儀だと思うね。 >>210
キミの言い分はもっともだ。
だから、まず、そのアイデアがいかに凄いものであるか
書いてきてくれ。話はそれからだ。
「ここに書くと誰かがマネをするから嫌だ」
というのなら、ちょっち話にならんな >>214
ざっくばらんに言うなら、武将将棋的な… おいおいそれじゃ今発売されてるほとんどあてはまるじゃん
本当にアイデアに自信があるなら
>>185に書いてあるような賞に応募してみたらどう
応募にも出さない企画も書かない
でもオレのアイデアなら大ヒット間違いなしっていうなら
誰だってアイデアじゃなくてただの妄想としか思えないぞ 人生ゲームしかりアメーバピグのように、
モンタージュ方式(選択方式?)で容姿を設定するみたいな…。ポンッッピュッみたいな。
で、合戦はスパロボみたいな感じで…。ズドーン。みたいに。 カリスマ性(人望)みたいなので兵力が決まる的な、、、
ケッコウ人と人とのつながりが大切のような…なんかこう、シュヴァイツァーって感じな、、。 昔、「ダイの大冒険」RPG化企画部って酷いのに出くわしたから
釣りだろうが本気だろうが、多少のことでは動じない どうもこのコテ、プランナー志望の経験なしの学生みたいなガキ臭さを感じる
企画が通らなかったら、何故通らないのか理解できずに、回りは俺の企画を理解゛的ないとか口に出すタイプ
誰からも相手にされないだろうな 説明が苦手なので、理解できなくて当然です。
と言うか、ややこしいのを作ろうとしてるので… まとめますね…。(それで駄目なら諦めます。)
まず、人生ゲームとかアメーバピグみたいにモンタージュ方式(?)で容姿を設定しますよね。
そうしたら後は様々な武将とか兵士(騎兵とか歩兵とか)を配置するみたいな感じで…(カリスマ性で兵力は決まる的な…
GBAでナポレオンってGAMEあったのわかります?
あんな感じで、臨機応変にリアルタイムで戦えるのを作りたいと言うか…
まぁ、難しいですよね。 要はリアルタイムウォーシミュレーションを作りたいって事か
結論から言わせて貰うとそんな状態で首突っ込んでも間違いなく邪魔にしかならない
そら頭の中にあるのは自分の理想なんだからバラ色だろ、そこは大前提として
あのゲームのデッドコピーを作りたいとかカリスマで兵力が増えるようにしたいだとか
「臨機応変にリアルタイムで戦える」というがそこがゲームとして肝心要の部分な訳で
そこを技術的な事は出来ませんの一言で丸投げしてるんじゃ話にならんよ
それに顔をモンタージュで作りたいなんてのは枝葉
実際そういう機能をつけてオリジナル武将でプレイできる戦国ゲームもあったし
上でも誰かが言ってたがそこら辺なら誰でも思いつく、けどやらないってだけの話だ
ああしたいこうしたいと思うだけでアイディアなら誰にでも無限に近いアイディアがある
それともう一つ問題点がある
そもそも自分の出来ないところは出来ませんであっさり終らせて
肝心なところになると「説明へただから伝えられません」
誰が付いてくるのかと >>224
うむ。うむ。主張したいことは理解できた。
ただ、まぁ、ここだけの話だが、キミのような説明でゲームを
作るゲーム会社も(マジで)存在するのは確かだ。
ただ、その主張が通るのは、社長かもしくは親族(つまり社長の子供)
ぐらいなもので、世間的には、その説明で通るのは難しいだろう。
つまり、ここで言いたいのはだ。キミ自身がゲームを作りたい場合、
借金をしてでも会社を興すべきだろう。ということだ。
キミ自身に、プログラム能力が無いのならば、プログラマーが
キミ自身に、説明能力が不足し、一般的な応募をしても受からない、
あるいは全体をまとめることができないのならばプランナーが
それぞれ必要であると考えられる。
いやいや、資金すらなく、借金も(色々な事情で)出来ない。
というならば、後はキミ自身の情熱でカヴァーするしかない。
ただ、それはこのスレでは無く、主に銀行や、金融窓口の係りの者
あるいはお金を持っている親族に対して向ける必要があるだろう。
何事もチャレンジだ。ガンバレ! アイデアで勝負するなら
少なくとも、プランナーとしてプレゼン能力とか設計能力とか
そういったものを勉強すべきだよな
何も勉強せずに何もできませんが俺が部長です部下募集じゃ
誰も動かせるわけがない あけおめ
って何かすごいことになってますな
>>209
こりゃすげぇぇぇ!
もうほとんど市販レベルじゃないっすか
自分の場合はグラもシステム回りもまだまだです
年末年始の日記
・武将のスキル生成部分を作成(これで武将の基本ステはほぼ完成)
・↑に合わせて大名のスキル生成部分を作成
んで今のところは↓みたいな感じひたすら合戦部分を作成中です
グラはまだやっつけインターフェイスもまだまだで描画関連も未完成が多い
実在武将もまだ組み込んでないので異常に地味
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1353329.png
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1353341.png おお、地味なのかもしれないけど、私はこういうデザイン好きだな。
私も戦国SLG作ってるんだけど、COMのアルゴリズムって何を参考にしてます?
完全に我流?
戦略級でCOM大名の武将移動に用いるアルゴリズム考えてるところなんだけど、
こういうのってみんな完全に我流でやってるのかちょっと気になったもので。 >>230
同じく戦国ゲーを作成中ですか!ウホッ、いい男…じゃなくて楽しみ
AIは我流です(とはいってもまだ全然思うように動いてくれませんが)
自分の様に技術もセンスもない人間が唯一やれることみたいな感じで
とにかく関わりありそうな変数を片っ端から取り上げ&組み合わせて条件をつくってます
カルネージハートとかもやってみたんですがジャンルが違いすぎたというか
メタレベルでは共通する部分もあるとは思うんですが
基本的にAIは個々のゲームのシステムに強く依存している気がします クルセイダーキングスの戦国版みたいなのできないだろうか CK2発売日の噂は来年だっけ?早く来年になーれ
>209で紹介されてるのが全国統一不可のバランス・内政スライダー・悪名・MAP・MOD等を見るとparadox作品を意識してる気はする。
でも、CKの婚姻・血縁・地縁の人間関係・相続問題の外交政策みたいな要素は(今のところ)見当たらないないな。
CKのような封建制度やるなら“一所”懸命の土地媒介の鎌倉時代、徳川家との政略結婚の江戸時代の方があってる気がする。
戦国時代も永正の錯乱・花倉の乱・二階崩れの変とかお家騒動あるけど、CKのようなゲームは時代背景的どーだろ >>217 あんたが14歳以下なら、仕方ない。15歳以上ならみっともないぞ。 >>232
顔や名前を作るだけなら簡単なんだなぁ
俺は一回作ろうとおもったけどダメだったわ。
教皇を将軍にすれば、結構らしくはできるとは思うが…
マップ製作が死ぬほど面倒なんだよ、あのゲーム。
CK2で少しは楽になるのかねぇ クルセイダーキングスは面白いっすよね
50年も進めば史実性はほとんどなくなるけど
イベントがたくさんあるおかげですっごく雰囲気に浸れるし
封臣や領主も特質がたくさんあるんで顔グラ似てても個性的だったり
今週の日記
・年末に購入した新PCが届いたので製作の方はあまり進まず
一応、新しいキーボードに慣れるためもあって仮想武将の苗字をちょっと追加 ttp://www.freem.ne.jp/game/win/g02855.html
最近の戦略ゲームだとこれが面白かったよ
歴史パロだからあんま参考にならんかもしれないけど
このレベルでフリーっていうんだから凄い時代になったもんだ 今週の日記
・大名スキルの配分及び効果の割合を作成
・ダメージの計算式を改変
きちんとクラスを分けてなかったんでコードの把握がムチャクチャになってきた
どうにかしないと・・・ >>209、ver2になってたから落としたけどエラーでて出来ないorz 戦国史はデキがいいが、好みがわかれるな。。
オレはあんまり好きじゃない 俺の歴史ゲームが完成したけど出来が悪すぎる これで公開するべきか悩みどころだ >>243
そんなに恥ずかしがらなくていいよ。
おじちゃんにちょっとだけ、本当にちょっとだけ見て触るだけだから。
ううん。初めてでも全然痛くないよ。 やっぱり今は公開するの辞めとくか・・・あと一年ブラッシュアップするべさ 俺はかならずやってやるずぇええええええ そしてここにいつか帰ってくる >>247
半世紀後、彼は歴ゲの中興の祖と呼ばれるようになる。 >>247
うおおお俺は待ってるぜええええ!
一年はちと長い気がするけどおおおお!
今週の日記(キリッ
・大名スキル各種を攻撃コマンドに適用できるようにした
ダメ増、被ダメ減、クリティカル率up、迎撃率up
攻撃スキルによる派生攻撃の発生と部隊の位置関係等々
・↑に合わせてスキルポイントごとの増減値をすぐに修正できるようにコードを修正
まだ思うように動いてくれないので増減値の適切量がまだわからなひ… 飛騨高山で強豪に囲まれながら天然の要塞で引きこもりプレーしたいお(´・ω・`) >>243
本当に作ったんだったら公開してみたら?
人の意見を聞くのも一つの手だと思うよ
偉そうに言える立場でもないけど 今週の日記
・突撃コマンドに各種スキルを適用
ノックバックやそれに準じた派生攻撃等々
・鉄砲コマンドに各種スキルを適用
連続射撃等々
今更ながら細かいところをひとつひとつ再描画していくより
for文つかって全部一気に再描画した方が後々修正もし易いことに気づいた 今週の日記
・描画関連を一通り整理
けどインターフェイスは依然として見にくいまま
やっぱりどんな小さくてもアイコン使った方がよさそう
・前々から気になってた部隊敗走後のエラーを手直し
でも結局直らなかった、何が悪いんだろう この前、初代天下統一を久々にプレイしたんだけど、
凄く見ずらさを感じると思ったら、一切アイコン表現ないのな。
枠内に文字と数字がギッシリで何か息苦しさを感じたわ。
アイコンって大事だわな。
つか 日記の人がんばって!!応援しとる >>256
ありがとう!
その言葉だけでどんぶり三杯はいけそうだぜ!
アイコンもそうなんですが
今までプレイしているときは何の気なしにしていたことも
いざ自分でやってみるとすっごく気になったりして…
そんなことがたくさん出てきますね 逆にアイコンの多い洋ゲーとかはなんのアイコンなんだかよくわからないので
無い方がいいなとか思ったりする うむー
確かにアイコンにはそういう側面もありますね
子供向けだからそういうとこにはこだわってるんじゃないか
と思って(どのナンバーかはわからないけど)ポケモンの画像を調べてみたら
行間を背景で色分けしてる以外は全部文字情報だけでした
それでもってさすがに見易い
画面上の文字情報の総量や配置とか色々と関係してくるのがありそう
海外のはいろんな人種がやるからアイコン化する必要があるんだよ
コーエーは国内でしか売れないからアイコンにする必要がないだけ 略字とかアイコンとか極力無いほうがいい
その対比を覚える手間がかかるから
誰でも理解できる普通の単語で極力表示するのが理想 漢字は表意文字だから、それ自体がある意味アイコン。
だから日本人向けゲームなら文字多用で問題なし。 彼の言うアイコン表現ってそういう意味じゃないと思うが・・・ 天下統一ってコマンドのアイコン化が売りってほどでもないが特色?の一つじゃなかった? ううっ、マヤ文字なら問題はもっと簡単だったのに…
デザインセンスは石見小笠原レベルですが見易くなるように色々と試してみます
今週の日記
・スキルポイントをふりわけるためのシートを作成
背景イメージはできたけど画像の重ね合わせがうまくできず
・↑の部分は本のコードをほぼそのまま援用していたところなので改めて勉強
理解は全然できてないけど何とかサンプル画像の重ね合わせはできた…みたい 今週の日記
・背景画像の編集中に右手首に痛みそれから激痛
腱鞘炎に罹ってしまった、最悪だ… ちょっと休め! 俺はいつまで経ったっていい、年単位で覚悟してずっと完成待ってるから。あまり無理するな >232
Paradoxで「Sengoku」が発表されたよ。
どうやらCK2ベースらしい。 >>269
あ、ありがとう!涙でモニタが見えgじhktyふ…
一応もう少し作り込んだら合戦の基礎部分だけでもプレイできるようにしたいと思ってます
そのときは色々とツッコミをくだされい
>>270
うおっもう動画も出てるーっ!
これ赤いラインは何だろう?東北見ると地方区分のように見えるけど
北陸辺りを見るとそうじゃなくて大名の領国を表してるようにも見える 詐欺の定義がよくわからないけど自分でも挫折する可能性は否定しません
でもそう言われると逆に燃えるっ! 日記の人、製作がどこまでできてるか
画像で見せてくだされ。 超ヘボヘボな画像なんですが>>229のは消えちゃったみたいで…
前回のはこんな感じです
http://www.uproda.net/down/uproda257082.png
http://www.uproda.net/down/uproda257083.png
↑の武将情報の部分があまりに見にくかったので
先々週色々と頂いたアイデアを参考に現在改良中
4×2だったのを8×1にしてできればソートできるように
スキル情報の部分はスキル種類の増加に対応できるように独立させました
でもここまで作成して気づいたんですが中途半端な大きさだと奥の画面のボタンが押せてしまう…
画面いっぱいになるように少しやりなおさないとorz
http://www.uproda.net/down/uproda257084.png
今週の日記
・↑にあるスキル画面を作成、大名&軍団名のボタンと〆ボタンで画面の切り替えができるように
・メイン画面の改良で大枠部分を作成 いいじゃん!! 天下統一大好きな俺好みな構成やん
これは期待せざるをえない >>278
天下統一サイコー!
懐古趣味というわけではないですがあのテンポの良さは当時も今もかなり異質ですよね
あのテンポの良さがどこから来るのか自問自答してます
>>279
デザイン心というものがまったくないので
シンプルで見易いものをということで初期のウィザードリィの画面を参考にしてます けっこうできてるみたいね。
シンプルな方が脳が活性するような気がする。
頭の中で想像させる、という部分が
楽しみの一つだからかな。
おい無事かっ 今の俺にはこのスレの戦国シミュ以外に楽しみがねえんだ、
頼む、生きててくれよ・・・ >>281
そう言ってもらえると少し安心です
ですが!やっぱりもっと見栄えの良い方がいい…ですよね
今のところ(仮)という感じで自分を納得させてやっています
>>282
あ、ありがとう!涙でモニタが(略
凄まじい地震でした>>282さんの方は大丈夫でしたか?
こちらは千葉在住なんですが断水&余震&本棚落ちて部屋メチャクチャで結構大変な状況です
宮城岩手福島の人たちに比べれば全然だとは思いますが…
今週の日記
・画面奥のボタンが押せてしまうのを修正して画面の切り替えがうまくできるように
・部隊情報の表示とソート用のボタン部分だけ作成
さすがに今週はあまり進まなかった 今週の日記
・政略部分は1光年は先になりそうなので代用として武将交換画面を作成
獲得した交換ポイントを消費して武将を取り替える感じで
交換の処理、画面切り替え、ソートによる並び替え等々7割ぐらい
武将情報は合戦のメイン画面と同じ
前にアドバイスを参考に文字情報メインで一番わかりにくかった部隊の所属的なものだけ漢字アイコンに
画像をば、と思ったけどうpろだどっとねっとが停止してる…
今週は結構進ませることができた
というか作成してる方が気分的に落ち着く… 今週の日記
・ソートの処理がメンドクサカッタ
順番変えるだけならそうでもないけどそこに行動済みの色分けなんかが入ってくると…
・は、はじめてSEが入った!合戦のはじめにほら貝ブォー、何かゲームっぽくなってきた
でも処理の過程が全然理解できてない、ウウッ
・ゲームデザイン的なものを改めて考えてみる
攻撃、突撃、鉄砲、迎撃ができるだけ四すくみ的になるように
細かいところがまだうまくまとまらない
少しだけ第一ゴールが見えてきた気がする… パラドゲーみたいにポップアップウィンドウを右クリックで表示設定できるといいね ポップアップはムズカシイところですよね
初心者用の解説だと右クリで説明していて最後に
「でも右クリは環境ない人もいるのであまりオススメできない」とかって…
civ4みたく左クリで全てOKだけど右クリで詳細な情報にすぐ行ける
みたいなのもありますね なんか地震のイベントが作り辛くなったな
戦国シミュには欠かせないイベントの1つと思うんだが...
つーかあの日以来、戦国シミュをプレイしたいという気が起きない イベント作ってるが1550年代のヒストリカルイベントだけで3000行近くいっちまったぜ
先は遠いな 史実イベントの取捨選択はいろいろと大変そうですね
今週の日記
・効果音がうまくいかなかったので修正
やっと複数のSEを出せるようになったけどコードがこれでいいのか不安
・加えて同じ音が連続する場合、最初の音が鳴っていると後続の音が鳴らない
最初の音と同時にタイマーで動きを止めればいいんだけど…
はああ、タイマーは難しいんだよなあ…
あんまり進まなかった >>3
が良いこと言った。
http://sand-storm.net/wordpress/?p=872
あらゆる歴史ゲームやったけど、これが最高に面白い。
ダウンロード販売始まったし武田信玄はやるべき。
作ってる会社の社長が良い人すぎるww >>290 無理せず、自分のペースでがんばってください
有料デバッガーも引き受けますんで 実際に作れる人って凄いな
プログラムとか謎の文字列すぎて素人にはサッパリだ >>292
ありがとうございますっ!
でも(スレタイには反しますが)今のところ有料は考えていないというか
考えれるレベルにないというか、そんな感じなのですが
何とか第一段階ができた暁には色々と意見を聞かせてください
>>293
何年かぶりに使う、激しく同意
どんなモノであれ作り上げた人はホントに凄い、ウラヤマシィ…
今週の日記
・タイマーというかGUIを最初からもう一度勉強
前読んだときにはわからなかったところが少しわかるように
その結果、三度目の挑戦にしてやっとタイマーが使えるようになった!
これで操作に関するストレスを減らしたり、エフェクトも表現できるようになりそう 今週の日記
・前回覚えたタイマーで色々と
クリック毎に一拍置けるようになったので
操作ミスで連続クリックしても勝手に動くようなことがなくなった
・ダメージの算出とスキルによる修正をまとめる
細かい部分で結構ルール設定ができてなかったことに気づいた
たとえば修正Aは基本値にかかるのか、それとも修正Bの後に累積してかかるのか等々 今週の日記
・スキル振り分けパネルの中身を作成
一応ひとつのスキルだけを極端に伸ばすことができないよう
他のスキルのポイントと連動させることに
ポイントを増やすボタンにいまいち「押した感」が感じられない…
・↑に関連してその他スキルポイントを総計するメソッド
それを迎撃率に還元するメソッド等々を作成 >>298
押した感なら、
ボタン押した後のボタン画像に陰影を深く付けるか、
小刻みで聞き心地よい効果音を仕込むとかどうだろう? >>299,300
何せ最初の目標が100年後なもので…
一応6月末日頃に勉強&製作しはじめて丸一年になるので
それまでには何とか少し遊べる形にしたいんだけど
何だかムリっぽそう…
>>301
おお、ありがとですっ
そうかそういうときにも絵と音が使えるんですね
見た目的なことばかり考えてた
今のところ画面は白黒オンリーなので陰影は難しいですが
アイコンが一瞬小さくなる&音でやってみようと思います えー……今までのVerだと作動したMODが新しいverだとまったく作動しないんだが >>303
誤爆にマジレスするとMODってだいたいそんな感じですよ
今週の日記
・ポップアップの修正&追加
今のところはそれほど情報が多いわけではないので
右クリックよりもマウス当てで開く感じに
・前に骨組みを作っておいた攻撃&突撃コマンドを仕上げようとする
が、ダメージ系のコマンドは一回の行動で変数30近く、計算50以上の酷いコードのため
自分が書いたにもかかわらず解読にメチャクチャ時間がかかった
なんとか最後まで書いたけど派生攻撃や本陣攻撃といった特殊ダメージがうまく入らない
鉄砲も含めてまた忘れてしまわないうちに早く仕上げないとマズイ…
昔のPCゲーの製作なんかはこんな適当じゃダメだったんだろうな…
ううう 今週の日記
・攻撃コマンドの内部処理を仕上げる
基本的なダメージ計算&スキル修正に
攻撃対象の部隊と同じ縦列にいる敵部隊を攻撃する派生攻撃を作成
・突撃コマンドの内部処理を仕上げる
↑と同じく基本的なダメージ計算&スキル修正き加えて
ノックバック&最後列でノックバックを発生させた場合に
予備にいる部隊全部にダメージを与える本陣突入攻撃(仮)を作成
しばらくこの二つのコードは見たくない…
でもまだ鉄砲が残ってる… 今週の日記
・先週に続き鉄砲の内部処理を仕上げる
基本ダメージとスキル修正
味方部隊が同じ縦列にいるときに同時に攻撃する連動攻撃を作成
・大名スキルとは別に武将だけが持つ武将スキルを作成
大名スキルと比べて効果が小さいor何らかの条件が必要
みたいな感じをモットーにいくつか追加
どちらもエラーが怖かったけど何とか動いてくれた 今週の日記
・前にもらったアドバイスを参考にして
いくつかのボタンに画像と音を挿入
ぐんと押してる感が出るようになった
・押してる感に引き続き攻撃時に攻撃してる感がなかったので
超ショボイエフェクトを試しに入れてみる
ちょっとだけ攻撃してる感がup
次の目標としてスキルの発動やダメージ量で少し変化をつけたい 昔の光栄だと、部隊と部隊の間に
2つ剣のアイコンが出てきてチャンバラしてたよね。
SEがキンキンキンッて感じで。
そのあとユニットの横に数字が出て攻撃結果が分かりやすかった。 今のところはせいぜい無いよりはマシ程度ですが
それでもアニメーションぐらいは入れた方がよさそうですね…
うむむ 今週の日記
・GIF画像によるアニメーションを作成してみる…けど全然うまくいかない
画像を最初に戻すことができない、アニメだけがヘンに浮いてる
というかそもそもセンスが絶望的にない
しかたないので無限ループと超単純な画像で今のところはお茶を濁す
もしかしたら画像でアニメさせるよりプログラムそのものやった方がいいかもしれない
あとスキルの発動時はスクエニのサガみたくピコーン!って感じにしたい… 今週の日記
・先週に引き続きエフェクト関連をつくる
攻撃コマンドからエフェクト用の変数を取り出すように改良
ダメージ量によって画像が大きくなったり
先制攻撃の可否によって時間差で発生する等々
・↑と同じ流れでスキルの発動を知らせるエフェクトの作成にとりかかる
単純なGIFアニメーションを作成
エフェクトのタイミングがどうもうまくまとまらない
同時に2つのスキルが発動した場合一度に同時に表示するかそれとも時間差で表示するようにするか
前者は配置的に後者は時間的に色々と不都合な感じがする… テンポの良い戦闘にするために
配置の工夫に時間を割いてでも同時にすべきだと思う thx!確かにテンポの良さは最重要ですね
今のところダメージのエフェクトに2秒(先制攻撃発動なら3秒)ほどかかってるんですが
これにひとつの発動エフェクトに最低1秒は必要だとしたら
うむー、数が重なるとどんどんキツくなってくる…
それに加えてエフェクトによる情報が重なってるというか
たとえばダメージのエフェクトの時間差で先制攻撃を表してるつもりなのに
さらに先制攻撃の発動を表すエフェクトを入れようとしたりしてました
こういうのはちょっと無駄というか蛇足過ぎますね
ゲームの流れ的にはheroes of might & magicというゲームを参考にしているんですが
このゲームの場合は一回の時間でひとつのスキルしか表さないようにうまくできてて…
ぐぬぬぅ、なんか色々と改善してみます バージョンアップ前は問題なく作動したイベントが
バージョンアップ後はエラー出すようになったんだけど? 今週の日記
・テンポ優先にスキル&ダメージのエフェクトを改造
情報が重複しないように、後ダメージエフェクト中にもスキルのエフェクトが出るように
・攻撃コマンドのエフェクトを作成
スキルがすべて発動した場合は
シャキーン、ワーウリャーでおよそ3.75秒ぐらい
・突撃コマンドのエフェクトを作成
スキルがすべて発動した場合は
シャキーン、ワーウリャー、ドンorズババーン(仮)でおよそ5秒ぐらい
ちなみにワーウリャーのSEは↓の真ん中から
まさか某ゲームのSEがフリー音源だったとは…
http://www.soungle.com/index.php?page=search&total=35&q=sword&actual=3 ホントだwwwwシヴィライゼーションだっけコレwwwww ですな
何のときの音かパッとは出ないけど多分何度も聞く系 今週の日記
夏風邪中
一応、鉄砲のエフェクトを作成
音声を編集し発射数によって音が切り替わるようにした 鉄砲エフェクトって白線を自軍ユニットと相手ユニットの間に
消したり出したりするのがよくあったな。
宇宙艦隊戦でも流用できそうな感じの おおっそれはいいアイデア
よくあるシステムな感じで鉄砲は距離によってペナルティが入るんですが
これも線の細太を変えるとかすればうまく表現できそう
メモらせてください!φ(.. )メモメモ
でも実装はまだムズかしそうだ…orz 今週の日記
・兵数or士気が0になったときの敗走処理を作成
・↑の後に部隊を投入する処理を作成
・↑を利用して部隊交換の処理を作成
加えて交換ボタンのクリック可否の条件部分を作成
・↑と関係ある部隊ボタンのクリック可否の色分けを作成
とうとう1年になってしまった
目標の第一段階完成まで
・奇襲部分の再作成
・敵部隊の行動の確認と抜けてる部分の作成
・AI部分の再構成
・各種スキルの抜けてる部分の作成
・ユニットの色分け
・勝敗の処理と合戦の継続の処理
・政略部分がまだ0でゲームに達成感がないので一応ストーリー的なものを入れる
辺りが残ってる… 最初から見ているけど、もう1年か。
ずっと戦闘システムにかかりきりだったね。
俺は完成を信じてこれからも見守り続けるよ、
まぢがんばって。 >>323
ありがとうっ!
一応ブリザードの教えを守ってじっくり時間をかけて
と言いたいんだけど正直ただの力不足で…
一度変数が多くなり過ぎて整理するつもりで
最初から作り直したこともあり(結局ほとんど意味がなかったんですが)
なおさら時間がかかってしまって
でも何だかんだで最低限のことはできるようにはなってきた
&残りのやることも数えれるぐらいまでにはなってきたので
最初の頃よりは光明が見えてきてるです http://www.suki-radi.com/index.html
作業中に戦国スキモノラジオでも聞いて
制作士気を上げようぜ。
戦国ブームで無双もいいけど
やっぱりシミュレーションを盛り上げたいよなあ 今週の日記
・現在↓のようにすでに部隊アイコンを配置していて
凸凸凸
凸凸凸
凸凸凸
それを消したり出したりな感じでやっていたのを
きちんとX軸とY軸を指定するやり方に変えようとしてみる
…けど、すでに↑のやり方でガチガチになってたため
アイコンが重なったり動作が怪しくなったりで断念
・↑の作業でいくつか不具合が見つかったので修正
・コマンドを受け付けている部隊のアイコンと
そうでないアイコンとを色分け表示するようにした
今週はほとんど空回りだった… >>326
何だこれは!?
って、52回って結構やってるんだなあ
今度聞いてみるよー 今週の日記
・別働隊関係を作成その1
行動アイコンに別働隊関係の9種(実質10種)を追加
全部で17種の再配置が完了した
・その2
前回、別働隊の準備段階を矢印のアイコンで示していたのを
改変し易いように文字情報のラベルに変更
改変することがなくなったら戻したい…
・その3
行動アイコン「別」で別働隊を配置
行動アイコン「戻」で別働隊を戻す
同じターンでも違う予備部隊なら別戻別戻みたいなことが可能なのにちょっと違和感がある
「戻」はもう少し改変するべきか
・その4
部隊の行動終了時&ターンの終了時に別働隊の処理を追加
別働隊の順番について悩む、一応、待機後の一番最後に
これで何とか半分、前回、別働隊関係を作成したときはもっと簡単な感じだったのに…
>>326
安国寺恵瓊で30分とか…
たしかにゲームではあまりパッとしないなあw よっ 先生、待ってました。
別働隊とか燃えるぅ〜
分離して本隊が細くなるタマネギみたいな戦いになるんですかね あくまでベースは「天下統一」なのでそんな大掛かりなことは…
自分の技術的にムリですorz
一応、該当のスキルを上げることによって
別働隊が奇襲を発動させる確率up&奇襲成功時に敵部隊の防御力を減らす割合up
みたいなことができるようになってます 今週の日記
先週に引き続き別働隊関係を作成
・その5
別働隊を含んだ全体的なイニシアチブの作成設定
およびターン終了時の処理と特定ターン後の奇襲成功or失敗の処理を作成
・その6
別働隊による攻撃の内部処理&各種スキルによる修正等を作成
・その7
↑の攻撃後のエフェクト関連を作成
・その8
別働隊が当該部隊に選ばれた場合の各種行動アイコンの実行可否
およびその行動アイコンと↑で作成した攻撃等のメソッドとの関連付け(半分)
別働隊の部分は今週中に作り上げるつもりだったけど何とか9割5分… 先生っ、ここらで戦闘時のエフェクト発動してるところのスクリーンショットおねげぇしやす。 今週の日記
・別働隊関係その9
それぞれのボタンへの関連付け&振り分け
これで9割9分できあがった…っぽい
・ターン毎の士気値の増加と減少の処理を作成
・↑に関連してスキル「回復」による修正およびエフェクト部分を作成
・スキル「陽動」の一部を作成
これでやっと今のところ予定している大名スキルのすべてに
手を入れることができた、ちょっとだけ感無量
>>333
ううっ、ぜんぜんしょぼしょぼなエフェクトですが…
ソースの赤文字を修正してからどこかにあげてみます
部隊関連仕上げたら、天候の影響とかも設定されるんですかい? upしました
http://www.uproda.net/down/uproda334728.png
↑政略部分は未だ0なのでその代わりに作った武将交換の画面です
20ptsと書かれてる交換ポイントを下の数字ボタンで消費して武将を交換します
一覧の上部分はソートボタンですがそのうちレアリティとスキル数はまだ未実装です
http://www.uproda.net/down/uproda334729.png
↑大名スキルのふりわけ画面です
ptsはスキルポイント、ポップアップはスキルの説明です
LOC、OKと書かれているのはポイントの追加の可否で一応極ふりできなくしています
http://www.uproda.net/down/uproda334730.png
↑戦闘画面です、色々と未完成の部分がまだあります
全員の武将で適用される大名スキルとは別に武将個人しかもてない武将スキルがあります
画面の仮想武将、内山忠友は武将スキル「先陣」を持っているので前へ突出する毎に軍事力がupしてます
http://www.uproda.net/down/uproda334731.png
↑非常にしょぼいエフェクトが発動した画面です
大名スキル「一撃」のクリティカルヒットが発動したところです
http://www.uproda.net/down/uproda334733.png
↑さらにしょぼいダメージのエフェクトが発動した画面です
2番目の画像の大名スキル「攻撃」の説明の通りに複数攻撃をしています
一応、与えたダメージ量によって○の大きさが変わります
>>335
天候的なものも入れられたらいいなあと思ってます
ただ天下統一のような常設された値ではなく入れるとしたら合戦場でのイベントととして扱う予定です
個人的に戦国時代の武将では後藤又兵衛が一番好きなんですが
道明寺の戦いの濃霧とか劇的ですよね… .ノリノリノリノリii
l:::::. 、, , | GJ!!!
(6::. ・ 。。・ |
| 【)3】 | 先生!左上のマークから見るとJAVAで動くゲーム
__rゝヽ、 ┗┛ノ てことすか?
javaなのでPCです
androidでも動くようにできるらしいですが
まだまだそこのレベルには達していないので詳しいことは…
javaを選んだ理由はずばり無料でいろいろと手に入るからです(キリッ
今週の日記
・政略部分のない代わりの2段目として
合戦に至るまでの簡単なストーリーを表示する画面を作成(途中)
画面の中央に日本地図を配置することに
・↑のストーリーをノベルゲーのように分岐するようにパラグラフを考える
ノベルゲーも嫌いじゃないけどあまりやり過ぎると別のゲームになっちゃうので
そこそこの数で思案をまとめる
・↑のストーリの文章を書く
それっぽく&少しは盛り上がるような感じで…、なかなかムズカシィ ストーリーや分岐があるってえと、
どこか特定の家が主人公勢力固定ってことですかい?
織田さんとか武田さんあたりですかい? ゲーム的にも自勢力に特定の大名になることはない感じでつくってます
織田or武田っぽいストーリーは入れようと思っているんですが…
雰囲気的にはちょっとマイナーですが「戦闘国家グローバルフォース」を参考にしてます
あんなにかっこよくは自分のセンス&実力的に確実につくれないですが 今週の日記
・「前進」コマンドの作成がひとまず完了
スキルによる修正、士気値の回復、連続移動の発生とそのエフェクト等々
・↑と同様に「後退」、「待機」、「発揚」コマンドの作成もひとまず完了
ただ「待機」系の効果音がいまいちしっくりとこない
SEを色々と聞き比べて、ゲーム中に鳴らしてみてもやはり何か違う
グラや数値が変わらないようなコマンドの場合はもっと軽くて印象のない音の方がいいのかもしれない…
・ストーリーの中盤辺りの文章をちょっとだけ書く
武将に喋らそうと思ったけど何か合わなそうなのでやめる
大名のスキル関係はこれで作成中の残り一つになった >>343
いいですね
マジックテープの財布を開いたような感じで おおーっ、音が自作できるなんてスゴイ&ウラヤマシイ
ですが自分のプレイヤー(SMplayer)だとなぜかうまく聴き取れないないです
他のプレイヤーがいいのかな… >>343
メディアプレイヤーで聞けました
たしかに財布な感じで軽い「整列っ!」みたいな
自分のは大した作品でもなく恐縮ですが使わせてください
今週の日記
・「陽動」スキルが完成してこれで今のところ予定してる大名スキル終了
…のはずがメソッドをゲーム中に組み込んでみたらところ
無関係の部隊が行動終了したことになるわ無限ループするわでワケのわからない事態に
丸1.5日の間、絶望的な気分で原因を探す…
・↑の問題に関連して敵部隊が行動していることをわかりやすくするために
行動前に一拍置ことしてみたところ同じような事態に陥る
それで何とかわかったのは、どうやら不備の原因はタイマーにかけたディレイにあるっぽいことが判明
対処に悩み中(おそらく部隊が選択される時点でプログラムが停止した状態にできれば大丈夫…なはず)
はああ、今週は全然進まなかった…
>>346
また来週も見てくださいね〜、じゃんけんぽんっ!うふふふ >>347
是非使ってやってください。
ずっと見守っていたので協力できて嬉しいです。 >>348
ありがとうですっ!
これはガンバらないと…
今週の日記
・帰省中
プログラムが触れないので今まで放っておいた政略部分のアイデアを少しまとめはじめる
これやってるときが一番楽しい
・帰省後
前回詰まった部分に再度手を入れる…けれどもまったく解決できない
タイマー関連の問題ということだけは何とかわかる。サイアクな状況
もしかしたら該当の部分は一から作り直した方がいいのかもしれない…orz
はうぅ 今週の日記
・ターン処理の部分を作り直しどうにかエラーの原因を見つける
部隊の行動が終わった後の処理はturncheck(A)を経て
すべての部隊が行動を終えて次のターン処理(B)と未行動部隊ありの処理(C)に分かれるところで
処理Bの後に処理Aに戻していたためにA→B→A→Cと処理がかぶってしまったのが原因らしい
A→B→Cとすることできちんと止まってくれるようになった
・足踏み状態が状態が続くついでに
動くには動くけどコードがメチャクチャになっていたタイマー処理の部分を整理
これで次にエラーが起こったときの備えは万全…のはず
ここ数週間全然進まなかったくせにストレスMAXだったけど何とか息つくことができた 今週の日記
・タイマー部分のエラーの修正と改善
CP部隊の行動にタイマーをかけて一拍置くように
だいぶきちんと動くようになってきた
・プレイヤーorCPが動かそうとしている部隊のマーカーを
白&グレーによる表示分けから点滅する枠で表示する方法に変更
枠のアニメを小さくしたせいか目立ちが足りない
要修正 手番が来たユニットにフキダシ作って 「ご命令を!」 とか出すのはどうかね。
発展させて士気の高さによって微妙に台詞変わるとか 今週の日記
・武将スキル3種を修正&新しく3種作成
特定のコマンドに補正をかける予定だったけど
その分情報枠がまた増え観づらくなりそうだったので
単純に今あるモノがupするような形に
・amazonレビューで評価の高かった
「なぜ、あなたはJavaでオブジェクト指向開発ができないのか」を勉強中
家の建築に喩えて↓
「実際に住み始めてから「あれが足りない」「これが足りない」と変えることができるでしょうか?
むやみやたらに増改築を繰り返してしまうと、見た目にも不恰好だし、
とても住みにくい家になってしまうに違いありません。
が当て嵌まり過ぎて泣ける。もっと早く勉強しておけばよかった…
>>352
たしかにその方法だと目立つし見た目的にもグッドですね
ただ最大の問題は…、おそらく自分の作ってるしょぼいゲーム画面には合わないような気がします
なにせ部隊のグラフィックが凸ですから このレスにレスした人には、レス番一桁目の人を彼女にできます
0. メーテル
1. セイラ・マス
2. リン・ミンメイ
3. アンネローゼ(銀河英雄伝説)
4. 音無響子
5. シャンプー
6. ラムちゃん
7. ダンプ松本
8. フォウ・ムラサメ
9. 浅倉南 今週の日記
・武将スキル12種を作成
これで武将の能力値関係については当初の目標を達成
(軍事)、(智謀)、差配の3種の基本数値が1〜16〜
大名スキルを補正するスキル12種×4段階+武将スキル18種で合計66種
これに苗字と名前が加わる
スキルは最終的には3倍ぐらいにしたいけど
一応これぐらいあれば仮想武将にも何とか個性が出せるようになるはず
>>354
おいおいここは歴ゲー版だぜ、史実verにしろよっ!
僕は千葉さな子ちゃん!
今週の日記
・大名スキル「回復」の不具合を修正
&フィールド上だけでなく武将情報欄にもエフェクトが発生するように
・スキル発生時のエフェクトアニメをいくつか変更(途中)
○(というか六角形)の中に漢字から○の中を矢印や記号に 通り過ぎた後にちらっと後ろを見るとむこうも後ろを向いていた
これが周波数が合うということだろうか
また別なときに通り過ぎた後に後ろを見たらまたむこうもむいていた
もうよくわかんねーよ
実松ちゃん 今週の日記
・放置してたエラーのいくつかを手直し
エフェクトの位置とか変数更新の順番とか表示のタイミングとか
その他いろいろ5割ほど手を出して3割ほど潰せた
・曖昧にしてた勝利条件についてまとめる
天下2とheroesを合わせたような感じで部隊が反対側の端マスにいけば勝利
ただし予備が居る場合は必ずマスが空いた直後に予備部隊が配置される
なので勝利には敵部隊のほぼ全滅が必要になるみたいな
・↑に合わせて味方予備部隊の強制配置メソッドを作成
敵部隊の場合はAIが入ってくるので別の意味で難しい
初期配置は単純に軍事力のトップ3を出す感じだけど 俺もシミュレーションゲーム作りたくなってきたー
でも形にするのが大変そう・・・
コマンド選択型のやつ簡単に作ろうと思ったら何から始めればいい?
立派なのじゃなくていいんだ粗末なのでいい 今週の日記
・先週の武将配置部分の続きを作成
エラーの修正と選択の可否の色分け等々
・交換ポイントの消費による武将の獲得と中身の生成部分を作成
仮想武将の基礎能力が高くなる確率、基礎能力の上限、所持するスキル数
が消費するポイントが多いほど増えていくようにした
ここは結構うまくいったと自画自賛
あとで実在武将を作成したら同じボタンで出る確率を調整する予定 >>362
自分も作り途中なので内容のあることは言えませんが
思い立ったら吉日、まず作ってみよーぜっ!
JAVAだったら一緒に勉強できると思うので勝手にオススメしておきます
自分の場合は
1、プログラムの入門本を読む(プログラムの拡張関係のところで挫折)
2、もう一冊入門本を読む(拡張関係もちょっとだけ理解、その後のまとめで挫折)
3、無謀にもゲーム作成開始
4、ネットでGUI関係を必要なときだけつまんで勉強
5、その他、わからないところがあったらその都度ネットで勉強
6、プログラムが複雑になり過ぎて手に余ってきたのでそれをまとめるべく拡張関係の入門書を読む
で現在に至ってます
RTSみたいなのはムリだろうと最初から妥協して作りはじめたんですが
はじめに手を抜いた分、できることはきちんとやろうみたいな感じで時間だけがかかってますorz 光栄の非常に残念な点は、蒼き狼と白き牝鹿シリーズを終わらせてしまったこと。
后略奪、オルド、子作りなど、このゲームならではのシステムが多数あったので、
もっと掘り下げていけばみんなが望むような凄いSLGが出来ていたような気がする。 いやいや、ランペルールを1度で終わらせてる方が
全然惜しまれるから。 >>364
おお、ありがとう
こっちも99年計画くらいでゆっくりゆっくりゆっくりやってみるわ!! ジンギスカンとかランペルールとか懐かすぃ
今週の日記
・大名スキル「指揮」による連続行動のエラーを調整
ずっと引っかかってたけど単純にエフェクトのアニメを入れる変数が間違ってただけだった…
・ターン進行の部分で躓いていた大名スキル「陽動」を再作成
今回はどうにかうまくいった
・作成途中だった別働隊のエフェクトをこれまた再作成中
だんだん新しく作成するより、整理とかまとめとかの方が多くなってきた
>>367
入門書とかはamazonレビューを参考にするといいかもです
作り始めたらここに書き込んでくれえっ!
>>368
まだ戦国ブームは続いてるし気長に復活を待とおー 今週の日記
・先週に引き続きエフェクト関係を作成
加えて別働隊の行動「留」「潜」を改善
奇襲攻撃のダメージ計算の改変
新しく作り直したターン進行との関連付け等々
今週はエディッタをヘンに動かしてしまったせいで
初期設定に戻すのに手間取ってあまり作成が進まなかった… 今週の日記
・別働隊の奇襲部分の修正
・勝敗認定のメソッドを作成中
・勝敗決定後に出てくる画像を作成中
勝ちの場合は大きな「勝利」の文字の下に交換ポイントとスキルポイントの獲得ボーナスを表示
負けの場合は大きな「敗北」の文字の下にゲームオーバーっぽいメッセージを表示
最初はストーリーに合わせて変えようと思ったけど
あまり意味なさそうなので一種類に統一することに もう、史実はいい加減飽きたからすべてランダム。
やるたびに地形もランダム 人物の名前も能力もランダム
才能あるやつをドンドン登用できる。
中世ヨーロッパの雰囲気 戦闘部分けっこう煮詰まってきたねえ。
気長に期待してるよっ 今週の日記
・勝敗決定画面が完成
うーんでも画像とアイコンが重なってうまく表示できない
何か方法がないかと思って画像をそのまま大きなボタンに変更
それに加えてプログラムの上の方に持っていったら何とかうまく表示できるようになった
ただ…どうも見た目が非常にショボイもっと大きな画像にするべきか
>>373
ありがとう!
だいぶまとめ的な作業が増えてきましたです
>>374
civですな
はじめてプレイしたときの衝撃が忘れられない CIVってそうなんだ!
プレステでしかゲームしないから…
すっげー楽しそう 今週の日記
・行動後の各種数値&画像等々の更新部分を整理
↑に加えて合戦の勝敗チェックも導入
・勝敗決定画面とストーリー表示画面を関連付け
・ストーリー表示画面のテキスト表示部分や選択ボタンなどを作成&画面に貼り付け
テキスト部分のhtmlがよくわからないせいで文字の大きさは変えられたけどフォントの指定がうまくいかない
いろいろなフォントを試して一番読みやすいのを選びたいんだけど・・・うーん
一応↓みたいな感じの画面に
http://www.uproda.net/down/uproda395345.png
↑とてもしょぼい勝敗決定画面
http://www.uproda.net/down/uproda395346.png
↑ストーリー表示画面、某島とかがないのは画面スペースの問題なだけでとくに他意はなし
>>376
実際は「武将」を揃えて自勢力を強くする、みたいなゲームではないんですが
「武将」の部分も「都市」に置き換えるとしっくりくると思います
とくにランダムという言葉に魅かれるならPC買ってでもやる価値はありますよ
一応、言葉通りのものとしてはクルセイダーキングスというゲームもあるんですが
ちょっとクセが強いゲームなのでオススメ!とまでは言えないかもです 今週の日記
・武将スキルのいくつかを試し&修正
・いくつかのコマンド部分のミスを修正
・敵部隊の行動部分をいくつか作成&修正
・その他いくつか修正
修正ばっかり…
まとめ作業が多くなってきたせいか
何から手をつければいいかだんだんわからなくなってきた
もう少し頭の中を整理しないと… 今週の日記
・プレイヤー部隊とコンピューター部隊でわけていたいくつかのコマンドの処理を統合
本当はクラスでわけた方がいいんだけど今は応急処置で
・初期配置とは別の部隊敗走後におこなわれ敵部隊の再配置のAIを作成
配置可能な部隊の軍配値、兵数、士気にそれぞれ補正をかけてそれを比較
最大値になった部隊を出すようなかたちで
ミスがあったのでちょっと修正中
>>379
ありがとう!
がんばるッス! 今週の日記
・先週に引き続き敵AIの配置関連を作成
・自部隊&敵部隊で統合したコマンドを色々と試してみる
案外うまくいって敵部隊の攻撃にエフェクトつくとできの悪い子供が成長したようで楽しい
・↑みたいなことをやってるうちにバグが色々と
行動がいつまでも終わらなかったりダメがヘンに高かったり
全部数値上の細かなミス、何とか修正 俺はユニットのカラーリングといらないエフェクト削るだけで三日くらいつかってしまった 無双みたいに君主や武将を操作して命令を出したい
例えば、近くにいる兵士に陣を作れとか君主に内政案を出すとか全軍突撃とか 何か2ちゃんが調子悪くなってる
今週の日記
・鉄砲コマンドの連動攻撃やエフェクトの不具合を修正
というよりも作り直し途中でそのままにしていたのを忘れてた
・ 突撃コマンドの本陣突入攻撃のエフェクトのアニメを作成
これまた武将情報部分の枠がショボく変化するだけのもの
一応これで新規で作る必要のあるエフェクト部分は終わり…だといいんだけど
>>382
三日ならまだ全然マシですよ!
というかその作業のスピードがウラヤマシイ…orz
>>383-384
個人的には一度もプレイしたことないんですが無双シリーズって人気があるみたいですね
SLGファンというよりもACG寄りな印象ですがマウントアンドブレイドもそんな感じでしょうか 今週の日記
・前回修正した鉄砲を敵部隊で試してみる
これも案外うまくいった
・さらに前回作ったアニメをメイン画面にはめ込む
これもOK
・メッセージウインドウ部分が敵や味方の部隊で切り替わるように作成
・大名スキルのポップアップ表示部分を作成
全部完了…のはずがフォントが違うのがいけないのか
プログラム上ではそんなことないのに文字が右側に揃わない
修正予定
無料で公開した自作ゲームが世間から総スルーされすぎてクソワロタ 今週の日記
・別働隊の奇襲&遊撃をcp側もできるように適用
・↑に合わせて奇襲時の攻撃対象を決めるAI
遊撃を受けた場合の迎撃対象を決めるAIを作成
・武将スキル「生残」「自爆」を作成…
したつもりが部隊の敗走時に不具合が発生
迎撃率のエラーも合わせて直したのがいけなかったのか
今までうまくいってたのに
今年中までになんとか直したい
>>387
うむリンクを貼ってみろよ
というか貼ってください! 激しくアフィってるから2ちゃんねるの規約に違反してて貼れないwwwww
見事に外したw俺には歴史ゲームを作るセンスねーわwwww歴ゲーはもまいらに任せたwww
タイトル教えろや!
ハナから糞なら何もいわねーからとっとと見せろ 無理無理かたつむりよ 2ちゃんで公開してつぶされたりあおられた作者いっぱい見てきたし
それにしてもこれって作ったあとどうやって宣伝するかも結構大切なんだな まったく宣伝のこと
考えて作ってなかったわ。 どこかで話題にならないことには
誰も見つけてくれるわけないのに
それでいてアフィ貼りまくりとか
謎な発想だな 話題になれば、おのずと批判も出てくる
それなのに話題にはなりたいけど、批判されるのはいやだ!
なんて子供じみた発想しているのなら、はなから公開しなければいい 以前戦国物意外をつくったときは勝手にいろんなところに宣伝されたんだよ。だから今回もおなじように宣伝されると
思ってたけどだめだった。 熱意を込めて命を懸けて良いものを作れば世間が認めてくれるなんて甘いことを考えていた。俺が甘かったということだろうな
世に知られなければ存在しないのも同じ・・・ 今年の日記というか目標
・4月までに第一段階(とりあえず遊べる段階)まで絶対に完成させる!
今週の日記
・暮れに出た部隊敗走時の不具合を修正
・部隊敗走後のcpu部隊の再配置関連を作成
・途中だった武将スキル2種の修正と動作を確認
・仮想武将のスキルジェネレーターを改変
今まではスキルを決めるにあたって乱数が重なった場合
2つのチャンスで1つしかスキルがつかなかったところを
乱数が重ならないようにメソッドを根本的に変更
>>397
すごくもったいないと思います
すっごくもったいないと思います
大事なことなので2回言いました。いやマジで
そこまで入魂の作品ならば
いっそのことどこかのコンテストに応募してみるなんてどうでしょうか?
未発表のものに限るという規定があるかもしれないですが
それはそれで設定等を変えればクリアできそうですし…
ホントにもったいないですよ 4月まで生きることにしたわ。
それとスキラジ復活おめhttp://www.suki-radi.com/ >>398
flashで作ってしまったから、CやC++の作品となぐりあいすると勝てないんですわ・・・
フロッピー3〜5枚程度の容量しかウェブ上で動かすのはきついし、フラッシュゲームのコンテストは国内にはもうないので・・・
>>399
おれも4月まで生きることにしたわ ヤバイまさか人命までかかってくるとは…
今週の日記
・予定していたエフェクト用のアニメが一応すべて完成&組み込み
・前に作った突撃コマンドの特殊攻撃アニメを組み込み
・交換コマンド時に発生してた不具合を修正
>>399
予想通り!
>>400
cとかとflashってそんなに違うんですか
たしかにgui関係とか結構違ってそう __
, ‐' ´ ``‐、 / ̄:三}
. /,. -─‐- 、. ヽ / ,.=j
_,.:_'______ヽ、 .! ./ _,ノ
`‐、{ へ '゙⌒ `!~ヽ. ! /{. /
`! し゚ ( ゚j `v‐冫 , '::::::::ヽ、/ そんな野球よりステマしようぜ!
. {.l '⌒ ゙ 6',! / :::::::::::::::/ __
. 〈 < ´ ̄,フ .ノー'_ , ‐'´::::::::::::::;/ (_ノ)‐-、
. ヽ.、 ` ‐", ‐´‐:ラ ':::::::::::::::: ;∠. ヽ_} ゙ヽ
,.r` "´ /:::::::::::::::::::ィ´ `ゝ !、 /
/ / :::::::::::::::: ; '´ /´\ / r'\
. i ! ::::::::::::::/ 墨 | .!::::::::/ヽ、.._!ヽ. ヽ、
{ {:::::::::::;:イ / ‖i:::::::/:::::::::::::/ \
. ヽ ヽ,.ァ‐'´ /ヽ 二 ,/`ヽ、::::::::: /
ステルスするときは本当に消えるとき
マーケティングするものもない
早くステマ上等状態になりたいぜ!
今週の日記
・表示&動作関係がだいぶまとまってきたので前に(といっても1年前に)作ったAIを再導入中
色々とルールが変わった部分があったり今見るとヘンな部分があったりで
改善というかやり直しなくちゃいけないところがたくさんある… 今週の日記
・AIの抜けてた部分(近接時の攻撃/突撃/鉄砲の選択)を作成
今までは条件毎にYesNoをくり返して分ける感じだったのを
条件毎にポイントを振って最大となったものを選ぶような感じに
どの条件にどの程度ポイントを振ったらいいか体感的にわからないのがキツイ
・エフェクトをひとつ追加
頻繁に発生するものなので画面が煩雑になるようなら消した方がいいかもしれない 今週の日記
・別働隊時のAIを作成
・別働隊を出すか戻すかのAIを作成
・別働隊の「戻」「潜」「壱」「弐」「参」コマンドをcp部隊にも適用できるように修正
別働隊関連のコンピュータ側の動きはこれでほぼできたかも
まだ実際に動かしてないので不具合がまたでそうだけど 今週の日記
・先週作成した別働隊の動きをチェックしたところ色々と不具合がやっぱり発生
↑を修正&エフェクトやSEが早かったりタイミングがズレたりしてるのでこれも修正中
むむー今回でAI関係は終わらせたかったのに…
再来週ぐらいにはまだ作成途中だけどexeファイルにしてみたい… 今週の日記
・先週に引き続きAI部分を作成
手直しや新しく付け加えたりで完成でやっと完成…
のはずが実際に動かしてみるとどこかに引っかかる
でも今回はだいたい理由がわかるのであとで修正予定
ちょっと風邪気味
※※※※※※※※※※※ 世の中は今こう回っています ※※※※※※※※※※※
外貨獲得 (在日枠)
北朝鮮←←←←←←←←←←←←←←←←←←フジテレビ、NHK、TBS
↓ ↑
↓ ↑
↓覚せい剤 . ↑表金
↓ ↑
↓ ↑
朝鮮総連→→→→→→→→→→→→→→→→→資金洗浄(マネーロンダリング)
民団 裏金 ★韓流★
朝鮮暴力団
※※※※※※※※※ 韓流とはまさにお金の還流なのです ※※※※※※※※※※
今週の日記
・AIがもっと部隊交換するように修正
・別働隊の行動部隊に枠アニメを表示
・鉄砲コマンドでエフェクトがうまくでなかったのを修正
その他諸々とにかく修正修正修正
今週中にどうにか試しにEXEファイルにしてみたい
バグ&ダメダメな部分が盛りだくさんだけど
何とか明日も時間を作ってできるだけツブす! 今週の日記2
・突撃コマンド時にヘンな効果が発動していたのを修正
・別働隊の行動時に選択できるコマンドがバラけていたのを修正
・ときどき位置関係がズレて部隊同士が重なってしまうのを修…正したいけど
どのタイミングで起こるか把握できず位置関係の管理フラグをざっと調べてそれっぽいのを手直し
致命的な不具合なので早く直しておきたいのに…
延々と修正ばかりしてもラチがあかないので
もう今の状態で週末辺りにEXEファイルにしてみる予定
>>410>>411
まだまだゲームになっていないというかまともにプレイできる状況ではないですが
何とかテストプレイぐらいはできる段階になってきました
週末うpすることができたら暇な時でいいので触ってみて感想聞かせてくださいっ 今週の日記3
・実行ファイル化するにあたって画像が認識されなかったのを修正
・↑と同様に音が認識されなかったのを修正
それでようやく↓にアップしてみました
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/324855
pass:okosouze
ファイルの種類はjarです
exeファイルにもしてみたんですが拡張子exeはアプロダにはどうも厳禁みたい
ただどちらにせよjavaを実行させるjreのインストが必要かもです ゲームの状況
現在のところバグ取り、レベル調整、実在武将、ストーリー部分等々は何もしてない酷い状態です
とくに>>412にある部隊の順番のフラグ管理が未だダメダメなのでざっと触れる程度な感じです
作りかけの部分もいろいろと残ってます
ゲームの概要
基本的な部分は「天下統一T」及び「U」とheroes of might & magicシリーズを参考にしています
目標としてはできればプレイする人「うーん、ここはどうしようか」的な考えるポイントが
「天下T」の合戦の3倍ぐらいあったらいいなを目指しています
反面、「天下」の爽快なテンポの良さはエフェクトの酷さと相まってまったくなくなっているのですが
合戦に時間がかかる分は政略部分で何とか補えたらなあと思ってます
効果音の一部には>>343さんから頂いたものが使われています
あらためて>>343さんありがとうですっ! ゲームのルール1
・勝利条件は味方部隊を右端のマス目に移動させること、敗北条件はその反対です
ただし部隊は敗走後すぐに補充されるので最低でも敵の部隊を6つ敗走させる必要があります
(ただ、上記のようにまだまともに動かないので勝敗までいかないと思います…orz)
・士気が0になるとその部隊は敗走します
・ターンは無制限ですがターン数が進むにつれ全部隊の士気が減少していきます
・武将のもつ能力には軍配、智謀、差配の3種があります
・軍配は部隊の攻撃力と防御力に影響し、今の段階では一番重要な数値です
・智謀は部隊の順番、与ダメの乱数、別働隊の攻撃力の半分に関係します(後でもっと影響があるようにしたいと思っています)
・差配は今のところただの飾りです(政略部分に大きく関係するようにしたいと思っています)
・1ターンは待機コマンド前、待機コマンド後、別働隊コマンドの3つに分かれています
・待機コマンド前は智謀が高い武将の部隊ほど”早く”順番が回ってきます
・待機コマンド後は智謀が高い武将の部隊ほど”遅く”順番が回ってきます
・別働隊コマンドは別働隊を配置して6ターン後から操作できるようになります ゲームのルール2
・ゲーム内には大名スキル、武将スキル、の2つのスキルがあります
・大名スキルは大名ポイント(仮)を振れば振るほど全部隊の能力が向上します
・大名スキルAを3以上にするにはその他にも大名スキルBを3まで上げる必要があります
・大名スキルは今のところ全12種でスキルの内容はスキル振込み画面のポップアップで確認できます
・武将スキルは武将そのものがもつスキルで、大名スキルに比べると効果はわずかです
・武将スキルはホイミ、べホイミ、べホマを別の魔法だと考えた場合は66種、そうでない場合は30種あります
・○○(大名スキルの名前)LV1〜3:その部隊のみ該当の大名スキルの効果が数字の分上昇します
・○○(大名スキルの名前)ALL:その部隊が敗走していない場合、該当の大名スキルの効果が全部隊に+1されます
・先陣:該当部隊が他の味方部隊より前に出るごとに軍配+1
・中陣:該当部隊と同じ縦列に味方部隊がいるごとに軍配+1
・後陣:該当部隊が他の味方部隊より後ろにいると軍配+2
・頭込:敵部隊を右端に隣接状態で追い詰めると敵部隊の軍配-2
・挟込:該当部隊と同じ縦列にいる敵部隊の軍配-1、スキルが累積すると敵部隊の軍配-3
・背込:該当部隊の後ろにいる敵部隊の軍配-1、スキルが累積すると敵部隊の軍配-2
・正攻:別働隊が配置されていないと軍配+1
・面隠:該当部隊が別働隊に配置されると軍配+2&智謀+2
・槍働:攻撃コマンドを選択すると軍配+1、連続して選択するとさらに軍配+1づつ増加
・驀進:前進コマンドを選択すると軍配+1、連続して選択するとさらに軍配+1づつ増加
・陣構:発揚コマンドを選択すると軍配+2
・強運:1ターンごとに軍配がランダムで+1〜0
・悪運:1ターンごとに軍配がランダムで+3〜-2
・仇讐:味方部隊が敗走するごとに軍配+1
・急戦:1〜10ターンの間軍配+1
・持久:15ターン以降軍配+1
・生残:合戦中1度だけ士気が0になっても士気が1に戻り敗走を回避する
・自爆:敗走時に隣接する敵部隊に追加ダメージを与える ゲームのルール3
・通常部隊が選択できるコマンドは次の通りです
<攻>:隣接時のみ選択可能、統制率にかかわらず迎撃を受けてしまうがそれ以上のデメリットは生じません
該当の大名スキルを上げることで派生攻撃を行えるようになります
<突>:隣接時のみ選択可能、迎撃に失敗した敵部隊に一方的に損害を与えることができます
ただし迎撃を受けた場合は与える損害が半分になってしまいます
該当の大名スキルを上げることでノックバック攻撃を、また特定の位置で本陣突入攻撃を行えるようになります
<鉄>:敵部隊との横軸の位置関係によって3段階に分かれています
距離が2マス以上離れている場合は与える損害が半分になります
距離が1マス離れている場合は与える損害が通常通りになります
隣接時の場合は与える損害が半分になりますが該当のスキルを上げることで連動攻撃を行えるようになります
3段階ともに迎撃は受けませんが敵部隊の統制率によって与える損害がさらに半分になる可能性があります
<待>:行動を1回パスします
<発>:何も行動しないことで士気を回復します
<前>:部隊を右へ1マス進ませ、士気を少しだけ回復させます
<後>:部隊を左へ1マス戻し、指揮を少しだけ回復させます
<交>:部隊が左端に位置していない場合に選択可能、部隊を左へ1マス戻すことによって
フィールド上の部隊と予備の部隊とを入れ替えます
<別>:予備の部隊を別働隊に配置します
<戻>:別働隊の部隊を予備の部隊に戻します ゲームのルール4
・別働隊(および敵別働隊の奇襲時)が選択できるコマンドは次の通りです
・<奇>:奇襲成功時に選択可能です
選択後<壱><弐><参>でダメージを与える敵部隊を選択できます
・<潜>:奇襲成功時に選択可能です
行動を1回パスしますが奇襲が失敗に変わる可能性があります
・<遊>:奇襲失敗時に選択可能です、敵AIが選択した部隊にダメージを与えます
・<留>:奇襲失敗時に選択可能です、行動を1回パスします
・敵別働隊が奇襲に失敗しダメージを与えてきた場合は<壱><弐><参>でダメージを受ける部隊を選択します
以上、かなり長くなってしまいましたが
結構な時間をやっていたので書くことが多くなってしまいました
スミマセン JAVA対応してるブラウザに放り込めばできるヨ。
やってるけど意外と難しいな・・・
天下統一ライクな画面は個人的には懐かしくて良いけど、
ここまでシステム練り込んだのだからちょっと勿体無いな。
少し華やかにする予定とかはある? なんか起動しないな・・・
アプロダにEXEはZIPとかで圧縮してからUPすればいいんでないの おおーっ
みなさん時間取っていただいてありがとうですっ!
>>419>>421
勉強不足で申し訳ありません
実は自分もどうやって起動させるのかあまり理解できてないんです
yahoo知恵袋ですが↓が関係あるかもしれません
http://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1432957459
.exeは形だけはできるんですが関係サイトで調べてみたところ
javaを実行させるjreなしの.exeにするにはウン万円のソフトを買う必要があるらしく
貧乏人の自分にはまだ手が出せないです…スイマセン
>>420
今まで言わなかったのですが実はできれば有志が集まって作れたらなあと思っています
このスレに固執しているのも根本的にはそれが理由だったりします
グラもそうですがサウンドやプログラムなんかも協力してやれたらなあと
ただ方向性がはっきりと出せてないうちは中途半端で終りかねないので
何とかまずテストプレイの段階から少しは「遊べる」段階にしてから
一緒に作ってやるぜ!って漢を募集してみたいと思っています おれがすっごいヒマヒマな学生さんの身分だったら手を挙げたいところだが、むべなるかな JAVA組めるならActionscript3似てるし出来るだろうからflashに乗り換えようず。プログラマは無料のツールで全部行けるし。
Flashは先がないと思うなー。
携帯・スマホは対応終了だっけ。
それよりAndroidやらiPhoneの方が良いかと。 as3ならairでアプリ出力すぐに出力できるよYO! さらに印刷系もウェブ系デザイナも絵描きもほとんどアドビソフト使ってる。フラッシュプログラマは
すべてのコンテンツやアプリの要になり得る。flashdebelop無料だから遊んでみればいい Flashに掛ける意気込みはわかるけど動画共有サイトをはじめ
使用しているところは減少しているようにも見える。
ジョブズに嫌われたのが痛かったね。 動画? なにを思ってるんだ flashはアニメ−ションツールなんだよ。
動画共有サイトなんて全部なくたって俺は逃げないよ。討ち死にする覚悟はしてる。
いいかいま流行のhtml5だってecmascriot お前らが笑うフラッシュやJAVAと同系列なんだよ。
本筋ってものは誰か年寄りが選ぶもんじゃない。生きてる俺たちが作るもんなんだよ。死んだ英雄に求めるな。答えはこれからだ フラッシュを笑ってJAVAを笑っているわけではない
フラッシュは間違いなく落ち目 >>423
感想とか意見とか言ってもらえるだけでもありがたいですっ!
>>424-430
知識があるのが羨やまスィ
いろいろと勉強してみたいんですがJAVAもできるってレベルじゃねーぞ状態なんですよね…orz
JAVAをやりはじめた理由にAndroidでも使えるよ!みたいなのを見たからというのもあるんですが
実際はスマホどころか携帯電話すら持ったことのない人間という…
今週の日記
・実在武将の数値化に取り組む
数家の大名と数名の武将を今のところはかなり適当にピックアップ
合戦に活躍した武将や有名どころの武将を選んで7,80人ほど
ここまではすんなりできたものの能力値のふりわけがムズかしい
軍配、智謀、差配の3つにできるだけ上位互換をなくしつつ個性を出す感じで
こちらも今のところ適当だけど何とか終了
さらにスキルのふりわけで途中終了
デザートみたいな感覚1日で終るかなと思ってたけど
いざバランスだとか偏りだとか考えてやるとこれがまた… だめだ、起動しない。
あきらめたw
がんばってくださいませ。 >>432
ううう、すいません
また色々と追加したら起動方法を変えて再うpしたいと思います
今週の日記
・先週に引き続き実在武将の作成
ぐぐりまくりでどうにかスキルの割り当ても終えてデータ入力を半分ほど
思ってたよりもかなり時間がかかってしまった
これネットがない頃は大変な作業だったんだろうなあ… 今週の日記
・実在武将のデータ入力が完了
今のところ82名
・各大名家ごとに特定のスキルが振り分けられるように調整…
のはずがうまくランダムに振り分けられない
ストーリーの進み具合で振り分けのポイントを変えたいんだけども
うむー、4月中には”ゲーム”っぽくしたいよぉ 今週の日記
・先週途中だった大名のスキルをランダムに振り分けるメソッドを作成
大名ごとに特性を出しながら難易度で上がったりうんぬん
・ストーリー部分のまとめと文章を作成
文章書くのはムズカシイ…やっと半分ほど
4月になってしまった…
何とか月内に遊べるカタチにしたいけど… >>436
うおーなぐさめなんていらないぜ!
でも…ありがとう(チラッ
少しづつだけどがんばるっす
今週の日記
・日本地図画面が少しだけ変化するように改造
ストーリーが進むにつれて領地が増えていくような感じで
・先週に続きストーリー部分を書く、残りはあと2、3コほど
似たような文章が多いけど一応実在した大名の軌跡を辿るようなカタチを意識しつつみたいな 今週の日記
・初期設定の画面関連を作成
・大名家の名前を直接入力できるように
デフォルトは「名無」家
一応漢字四文字までということにしたいけど
文字数の制限はどうやったらいいんだろう…
・スタートする地方を選択できるように
地方は8つ
四国は三好家との関連で四国・河内地方に
兵庫も中国地方と一緒に中国・播磨地方に
・超適当なタイトル画面を5分で作成
今週は作成というよりも勉強といった感じだった・・・ 今週の日記
・ストーリー部分の残りを書く
・↑を終えてストーリー部分をデータ化
文字数が多過ぎたり何やりなところを短い類義語に置き換えたり文章を削除したり
・その他、選択肢の作成や文章中の大名名や地方名が変化するように
色々と付け加えたいけど、蛇足的な部分なのでなるべく最低限に抑えながら 今週の日記
・ストーリー部分を実装中
単純な選択式ADVゲーム方式なので簡単かな〜と思ってたらそうでもなかった
分岐条件の管理やら単語の挿入やら色々と複雑
・↑に加えて合戦勝利→新しい敵大名の設定&実在武将の振り分け
みたいなクリア後のゲーム内容の更新が入るのでさらにわけわかめな状態に
・↑を何とか整理
ストーリー部分のコードがかなり長くなりそう
もっと短くできる手は絶対にありそうだけどうーむどうしたら…
目標にしてた4月までに第一段階達成はダメだったけど
どうにか5月中には何とかなりそう、ひゃっほーい! 就職失敗して暇だから手伝ってみたいけど
ちゃっちい絵しか描けねぇ… >>441
逆に言えば創作する時間が増えたってことだぜ!
(無責任な言い方ですいません…)
華やかなグラフィックになると全然ゲームの印象違ってくると思います
自分の場合は絵心ゼロなので何度他の絵や写真からトレー…
いやそんなことは一度も…いえ二三度ぐらいしか…、とにかくやってはいませんが
一度その絵を見てみたいなあ・・・(チラッ
今週の日記
・先週に引き続きストーリー部分を作成中
やっぱり頭がこんがらがってしまう
今度からは簡単そうに思えても一度ペーパーで整理してからやっていこう…orz
何とか3/5ぐらいは作成完了 じゃぁ日曜日くらいにどこかのupロダに上げてリンク貼りますね うほっお待ちしてます
上から目線というわけではないですが
お題みたいなものがあった方が描きやすいですか? ttp://iup.2ch-library.com/i/i0634701-1336920909.jpg
というわけで以前描いた絵です
お題はあったほうがいいですね、サイズとかの指定もほしいです 今週の日記
・前回に引き続きストーリー部分を作成中
だいぶ出来てきたけどまだちょこちょこっと
・武将交換で実在武将の入手が可能に
これだけで何となく戦国ゲーっぽくなった
・初期設定画面、日本地図画面等々、画面間の切り替え部分を作成
とうとう明日はdiabloIIIか・・・ >>445
ええーっ!これでちゃっちいとか…
(良い意味で)開いた口が塞がらない
今はまだ骨組み作りでヒィヒィ言っている段階ですので
正直こちらのゲーム画面の方が月とすっぽんの細胞ぐらいの見劣りがしますが
お題と言っては何ですが「合戦勝利!」もしくは「合戦に敗北して滅亡!」みたいなイラストを
200*120〜300*180ぐらいで描けるでしょうか!? 了解しました、描くスピードが遅いので時間がかかると思いますが
頑張って描いてきます おおーっ、ありがとうございます
作業スピードに関してはこちらもだめだめな状態ですので全然構いませんよ!
一応、近々骨組みverを上げる予定なのですが
肉付け的なもの(というか骨格そのものを強くしないとマズイのですが)はその後にやっていこうと思っていますので
気にしないでくださいね 今週の日記1
・diablo3をプレイ
今はだいぶ変わっちゃってるけど一応最初のイメージは「diablo2っぽい要素をもった天下統一」だったので…
今週の作成は時間をズラしてやる予定 >>451
おおー
作るとしたらどんな感じのゲームですか?
今週の日記2
・ストーリーの区切りに従って
部隊等々の初期化部分を作成
・その他、武将交換や色分け等々の細かいバグを修正
むむー、ここ1、2週間ぜんぜんモチベーションが上がらない
これが5月病ってやつか・・・ >>452
考えてるのは、武家運営ゲームです
軽輩の武士が出世するために家来の人数を揃え、それによって出世し、さらに人数を……ってゲーム
戦闘部分はゼロにするかも >>458
むー、システム的に斬新な感じですね
太閤やクルセイダーキングスの戦争なしverみたいなイメージでしょうか
戦国時代で戦闘部分なしとなると自動処理やイベント処理みたいなのを想像しちゃいます
今週の日記
一応、ゲームとしてそれなりに形を整えるという第一目標を達成
・・・したけれどどうも納得がぜんぜんできない
自分で動かしてみてもひとつ行動するごとにストレスが溜まる・・・
というか人様にプレイしてもらえるような状態ではない
なので最低でも
・エフェクト関連をもっとスムーズに
・スキル関連を改変
・バグ関連を修正
↑の3つをきちんと手直しする予定
あとついでにゲーム内情報ももっと見易くしたい 最近の信長の野望は「俺大河」だよな。
そもそも戦に勝って強いと言われるはずなのに、最初から強いパラメーターなのがあまりシミュではないような・・。
だから多分実際の戦国を生き抜くより「楽」なんではないかなぁ・・。
逆に弱小武将だとより厳しいってことになるし。
戦に勝ったらパラメ上がる、それまでは同じっていうのやってみたいな。 パラメータは三国鼎立みたいに幅を持たせたランダムがいいな
戦国ゲー=陣取りモノっていうのがテンプレだけど
方向性的にもシステム的にもまだいろいろとできそうですよね
今週の日記
・大名スキル指揮、鉄砲、陽動の3つの修正&変更する内容を決定
・スキル編成画面のスキル説明のポップアップに
スキルポイント毎に上がる数値を付け加える
・攻撃コマンドのコードを範例にして
大名スキル指揮による先制攻撃を削除
その代わりに連携攻撃的なものを追加
大名スキル陽動による迎撃の無効化を追加
・↑の連携攻撃に合わせてちょっとしたGIFアニメを作成
・フィールド上の部隊と予備部隊の見分けがつきにくいため
別ウインドウみたいなのを追加しようとする
けどうまいデザインが決まらない
昨日今日はE3と睡眠欲との戦いだった・・・ 三国鼎立はシンプル・イン・ザ・ベストを体現したゲームだよな
軍師が強すぎて武将の能力が置いてけぼりすぎる気がするけどな 軍師強くて、oretueeeeeeしてたら
即死んでしまって焦ったの覚えてる 絵を描かせてもらってる者です、作業が遅くてすいません
滅亡の絵はほぼ描けたんですけど、片方は全然手をつけてない状態です
まだしばらくかかりそうなので、一応報告です Hoiがいつの間にか戦国Mod始めてるぞ
ttp://hoi-mod.sakura.ne.jp/mod_hoi2/index.php?%C0%EF%B9%F1MOD シナリオファイルだけでなくマップファイルも作りやすいと歓迎です 今週の日記
・攻撃コマンドに関するエフェクトの一連の流れを修正
・↑と同様に突撃コマンドのエフェクトの流れも修正
エフェクト関連を見直してみるとかなり酷い
意味のない変数が入っていたり同じ事繰り返してたり
これではうまく動かないのも当たり前だ・・・
・大名スキルの変更にともなって
新たに強行、遁走、鎮静のコマンドを作成&今のところ画面に貼り付けのみ
>>463
あっいえいえこちらも修正する箇所がたくさん出てきてしまっているので・・・
ストレスにならないようにゆっくりと描いてもらえたら・・・というと期待していないような感じですし
滅亡の絵はどんな感じですか!?・・・というと急かしている感じにもなってしまうので
とにかくイラスト描いていてくださってありがとう! 今週の日記
・鉄砲コマンドを新しく作成
スキルの内容を大幅に変更する
・コマンド選択後の情報更新やらスキルの修正やら色々と見直し&修正
なんでこんなんで30行も使ってるんだよ・・・みたいなことが多数
バグの元凶にもなっている部分なので色々と直さなくちゃいけないところがありまだ途中
・フィールド上に出ている部隊と予備部隊の見分けがつきづらかったので
新しい情報画面の画像を作成 今週の日記
・先週に引き続きコマンド後の流れ部分を修正
別働隊&ターン更新部分以外はだいぶまとまる
これで前あったバグが直ればいいんだけど
・先週作成した新しい情報画面をさらに修正ゲームに組み込み
ボタンを押すことでフィールド上部隊と別働隊のみの情報が表示されるようにする
見やすくなった・・・というわけにはいかないけど前よりはよくなった
行動済みや待機済みなんかも表示
ウインドウ画面っぽく下の情報画面から浮き立つようにしたかったけどどうもうまくできない
しかたがないかな・・・あとはポップアップをつけるかどうか・・・ >>469
うほっ!
ラジオ番組板にはじめて足を踏み入れてしまった
今週の日記
・先週の残りのターン更新部分と別働隊の半分ほどを修正
タイマー関係をかなり整理
・攻撃関係以外のコマンドも見直し&修正
もしかするとバグの原因らしきものを発見
移動後に連続して行動できる「再行動」のスキルがきちんと更新されていなかった
・コマンドボタンにそのボタンの簡単な説明が書かれたポップアップを追加
むー、でもポインタするたびに出てくるのがすごく煩わしい
on/offの切り替えができるような感じにしたいと・・・
キーボード入力が頻繁に認識されなくなるので調べてみたら
コードの首の部分がちぎれそうになっていた・・・ワイヤレスキーボードを購入予定 今週の日記
・先週作成したポップアップの修正とon/offを追加
・別働隊のコマンド関連を手直し
・新たに追加した連携攻撃のエフェクトを作成
見た目的にホントにちょっとだけの変化
新しいキーボードに買い替え
設定に思いの外時間が取られてしまった・・・ >>472
その一言だけでもやる気がupする!
今週の日記
・新たに追加した沈静、遁走、強行
上記3つのコマンドのメソッドを作成
・コマンド部分のプログラムを刷新したので動かしてテスト
移動や部隊の切り替え部分を確認・修正
・表示がおかしくなっていた敵部隊の情報ポップアップを修正
それに合わせてたくさんあった不必要なクラスを削除
ヘンにプログラムに関わっているクラスをもっと削除したい
某サマセウィークなのでさぼり気味にやるつもりが普通に作成してしまった・・・ >>474,475
最初の折り返し地点はもう見えているつもりなんですが
手をつけるたびに直したい部分直さなくちゃいけない部分がでてきて・・・
ううう、エフェクトさえなければ・・・
今週の日記
・大名スキルのポップアップを改良
ふったポイント数によってボーナスの割合がきちんと更新されて表示されるように
「・突撃による与ダメージ量 +12%」みたいな感じで
さらにスキルによって増えたポイントと武将の特殊能力によって増えたポイントとを差別化
前者だけが他のスキル上限の解除に影響するように
・ターン進行関連の再行動や陽動の部分を修正
・防御発動時のアニメと予備部隊に影響を与えたときのアニメを新しく作成し直し >>477
いや・・・もう何というか
あまりの暑さで睡眠不足になって朝に起きれなかったDEATH
今週の日記
・攻撃、鉄砲、強行のコマンドをテスト&手直し
前と比べてエフェクトのタイミングはよくなった・・・気がする
・ターンの情報更新回りをいろいろと修正
↑に合わせてターンのはじめに現ターン数が表示されるように
裏の画面と重なってしまうので修正予定
・各種コマンドの選択可否部分を新しく追加したコマンドに合わせて修正
・迎撃率の表示と算出がヘンになっていたのを大名スキル「迎撃」とともに修正
ちょっとしたメソッドなのに計算方法やら表示方法やらでかなり手間取ってしまった
ハァ・・・暑い
もう冷房つけっぱなしで寝ようかな・・・
今週の日記
・別働隊関連を大幅というか全面的に修正
・別働隊配置>攻撃準備完了、までのターン数が固定だったのを
「奇襲」スキルによって短縮できる可能性があるように改変
これで新しく追加する部分はおそらく終わったかも
・↑に合わせてポップアップ&文字情報の修正や
別働隊を配置した最初の数ターンは残りターン数が?になるように改変
・↑の代わりにあまり意味があるとはいえなかった「潜伏」コマンドを削除
「留まる」コマンドを改良
・ターン更新時の別働隊関連の動き、情報更新等々を見直し
いろいろと何だこれ的なものが見つかる
順番が入れ替わったりする不具合におそらくこれらも関係していたんじゃないかと
・書ききれないけど別働隊関連その他もろもろ 今週の日記
・手直ししたコマンドのメソッドをcpの行動にも使えるように改めて改変中
動作が変になりそうで少し怖かったけど今のところplayer側の動作は問題ない感じ
・↑に合わせて行動部隊の決定やターン進行部分も修正
・その他細かい部分を色々と
表示がズレていた部隊ボタンのポップアップを手直し
画面上部の枠にストーリーの章数と題名を表示するように改変
前に作成途中だったターン数表示部分を裏の画像と重ならないように修正
等々
うむー、何度かゲームを動かしてみると
一番目立つ武将の基本能力値が実在武将と仮想武将の間で差がちょっと少ないような気がする・・・
所持スキルの数ではかなり差があるけどもう少し実在武将を目立たせたいような
仮想武将の能力値はもう少し絞るべきか・・・
>>481
帰省してましたでござる
今週の日記
・連携攻撃(連続して攻撃すると攻撃力up)のエフェクトを改良
連携した数が表示されるように
・AIの別働隊選択部分を手直し
player側と同じく準備完了がスキルによって変更&最初のうちは残りターンの表示がマスクされるように
・突撃コマンドのノックバック&本陣突入攻撃部分の手直し&テスト
帰省中は複数のプログラムを同時に動かすスレッドというのをお勉強
これをマスターできればいろいろと(とくにアニメーション関連が)捗りそうなんだけど・・・
【サッカー/U-23】トゥーロン国際 日本、オランダに3−2勝利! 左サイド崩されるも、齋藤ドリブル、欧州組が光り、扇原決勝弾★6
http://awabi.2ch.net/test/read.cgi/mnewsplus/1338003918/
今週の日記
・とにかく細かい部分を大量に修正
別働隊のAI、能力表示の迎撃%を消して智謀に変える
ほぼ全部のコマンドをcom側に適用できるように
等々
・フィールド部隊情報の画像表示に再挑戦
やはりどうしても画像が重なってしまう
うーんどうしたらいいんだろうか・・・
↑の画像表示さえうまくいったらあとは新しくできた部分に関するAIの再調整とその他まとめ的なものだけ
今のところ前にあった行動する部隊が入れ替わるようなこともなくいい感じ
今度こそはきちんと遊べる形にはなりそう・・・画像処理さえクリアできたら・・・ >>485
ありがとぅ!がんばるぅー!
・・・ただ正確には神スレというより神待ちするスレです
>>445さんのようなイラストの上手い人やプログラムやデザインの達人が集まって神ゲーを作ってくれないかと・・・
自分のはそのつなぎみたいな感じです
今週の日記
・先週手がけたフィールド部隊情報の画面を作成しほぼ完成
画像が重なる原因も何となく理解できたけど根本的に直すと時間がかかるので力技でごまかす
それにともなっていろいろと追加したアイデアも出てきたけどこれもまずは第一段階の完成を目指して後回し
・↑の画面がそれなりに表示されるようになったので
それに伴いコマンド選択時の画像切り替え、情報更新などいくつか修正
・「交換」コマンド時のミスを修正
時間がかかるけど何とかうまくいった!
この手のスレって定期的に立つけど大体1週間で終わるね。
ここの>>1は特に根性がなかったわ。
ゆとり世代なんだろうけど、本当に駄目人間が大量に生産された時代だな。
まぁこういう>>1みたいな奴は何やっても駄目だな。 今週の日記
・作り直した&新しく追加した部分に前に作成したAIを適用させるために修正
・新しく作成したものは作成したので改めて動かしてみる、当然のごとくバグが多発
一応、前にあったような勝手に部隊が動いたり順番が入れ替わったりするような致命的なものはなくなった様子
はぁ〜よかった・・・
・出てきたバグを少しづつ潰していく
選択できるコマンドの色分けや余計なエフェクトが出たりするまずは簡単なものを
情報画面でもメソッドでも何か作るのと比べてバグの修正は本当にストレスが溜まる・・・
ふぁっーく! 今週の日記
・武将入れ替え画面に説明のテキストを挿入
・先週の続きで出てきたバグを直していく
「突撃」コマンドの不具合、フィールド部隊画面の部隊行動を表す部分の修正
別働隊の攻撃後の不具合、「攻撃」コマンドの派生攻撃部分の不具合、等々
・↑に引き続き「交換」コマンド時に武将がコピーされて入れ替わってしまう不具合を修正中
だいぶ意図した通りに動いてくれるようになってきた
できれば来週中に通しでプレイできるようにしたい・・・ >>491
うおおーっ期待していてくれい
・・・と言いたいところだけどどうせまた不具合が見つかるんですよ
表面的なものはだいたい潰せた感じなんですが・・・ 今週の日記
・先週に続いて武将が入れ替わる不具合を修正
元凶を発見、ソート後に変えなくちゃいけない変数が変わってなかった
ソートは情報画面オンリーで操作画面には反映されないとかのがいいのかもしれない
・↑が終わったので一度通しでプレイしてみる
合戦中は予想外に結構きちんと動いてくれる
小さい不具合がいろいろと見つかったのでひとつひとつ潰す
・↑の後、今度は大名スキルを入れてプレイ
新しく追加した「強行」コマンドや陽動スキルに不具合
これも各自潰したものの何かのタイミングで起こるバグが残ってそう
もう少しテストプレイしてダメな部分を探さないと・・・
ヤバイことにもう2、3週間で今度こそ第一目標の部分が完成しそう
合戦部分の後は政略部分の作成にいきたいけどまだ全然構想がまとめきれていない・・・ >>494
まだまだっす!!
一応第一目標の「合戦部分だけ切り抜いて遊べるようにする」はもう少しで達成できそうです
自分で言うのもアレですが面白いかどうかはさておき
つまらなくはないような気が(あくまでも気が)しますYO
今週の日記
・この期に及んで少し追加作成
新しく作ったフィールド部隊の情報画面にポップアップ表示がされるように
「回復」スキルの兵数回復をランダムで固定値が回復する形式から毎ターン累積して回復する形式へ
・バグや抜けていた部分の修正&追加
ランダムしたつもりがなっていなかったりSEを追加したり
ほとんど動くようになってきたけどどうも変なところに引っかかりがある
目に見える部分の修正は楽なんだけどなあ・・・ 今週の日記
・先々週、先週から引き続き一通りゲームを動かしながら不具合を修正
1つの行動に収束するはずのAIが2つになっていたり、敗走した部隊が残存しているかのようになったいたり等々
さらに先週と同じく抜けてたアニメやSEを追加
・その末に何とか止まることもなくゲームが動くように!やったー!
まあどうせ気づかないだけでバグは残っているんだろうけど・・・
とりあえず初戦を何度かプレイしてみるうーん普通にcomに勝てない
最初の武将交換の配分や突撃ばっかりしているのが悪いのか・・・
一応このままでバランス調整は後回しに
あとはストーリー部分が正常に動くかの確認とtxtファイルに説明書的なものを書き込むだけ・・・なはず
>>441さんこちらは何とかなりそうですよー! 絵を描かせてもらってる者ですが、前回からまったく進んでおりません
すいません…職が欲しい…
とりあえず片方の絵だけでも今度ここに貼ります >>497
おおーっ、お待ちしてます
でもあまりストレスにならないようにしてくださいね
>>498
ありがとー
とりあえずから揚げ弁当を買ってきてから作成モードに入りますっ また話だけのスレか、と思ったら、結構まじめに取り組んでるみたいだな。
光栄のゲームも好きだけど、あなた方の作る作品も楽しみにしてるよ とりあえず敗戦のほうです
自分のパソコンで見たときと彩度が違った場合にそなえて高いのと低いのを貼ります
もうちょっとでバイトが一段落するので、勝戦のほうを少し描き進めます
ttp://iup.2ch-library.com/i/i0763981-1350223095.jpg
ttp://iup.2ch-library.com/i/i0763980-1350223095.jpg >>500
とりあえず切痔なら牛乳をたくさん飲むんだ
>>501
もうすぐ第一目標の部分が出来上がるので
もしプレイする機会があったら感想をぜひ聞かせてください
>>502
ちょ、おま・・・、うおおおおおー!
自分でお願いしておいてあれですがこんなカッコイイのを自分のゲームに使っていいんだろうか
もちろん最終的にはグラも中身も完全に手直しするつもりですが
今のところスペースインベーダー並みの白黒ゲーなんですが・・・
いやぜひ使わせていただきますがこういうのを自分の占有物にするわけにはいかないので
とりあえずニックネームで構わないので名前を教えてください
今週の日記
・調整をまとめるつもりがまたもやいろいろとバグが出てくる
ストーリーで選んだ敵大名の名前が変わってしまったり
突然部隊が消えたり存在しないはずの部隊に攻撃したり等々、全部修正
・説明書的なものも予想外に手こずって半分ほど
改めて言葉だけで説明しようとするとなかなか難しい・・・
うーん、何とか週末までにはupできるようにしたいっ! 以前のテスト版がJAVAで動いてたからマックでもいけそう >>506
私も戦国BASARAを基にしたシミュレーションゲームがほしい ハアハア・・・
例のごとくまた週末には間に合わなかったけど何とかup!
http://www1.axfc.net/uploader/He/so/376095
pass:okosouze
今回はzipファイルになっています
本体の方はexeですがJavaの実行環境となるJREが必要になります
(フリーでもJREなしでも動かせるようなものがあるっぽいんですが64bitだと不具合が出そうなので今回はあきらめました・・・)
JREのダウンロードについてはなぜか鳥取県のホームページがとても見やすいです。鳥取万歳!
http://www.shinsei.pref.tottori.lg.jp/begin/jredownload.htm
txtファイルで「説明書のようなもの」が入ってます
ゲームの説明に関しては>>415-418も参考にしてもらえればと思います
かなり潰したと思うんですが、おそらくバグは結構残っていると思います
AIもバカだしバランス調整も大雑把、今のところ運の要素も強すぎる気がしないでもないです
ですがっ!(前にも同じことを書きましたが)面白いかどうかはさておきつまらなくはないと思います
というか自分でつまらないと思っているのを他人様にやってもらうわけにはいかないので・・・
罵倒でもバグ報告でも何でもいいので感想ください!
>>504
自分はwinですがボタン操作は左クリックだけなので>>505さんの言うようにmacでもできると思います
>>510はexeファイルですので↓はjarファイルになってます(中身は恥ずかしいので見ないでくださいー)
http://www1.axfc.net/uploader/He/so/376096
pass:okosouze
>>505
まさかあのときから気にかけてくれている人がいたとは・・・
ううう感激です
戦国BASARAってどんなゲームなんでしょうか?
ダークソウルっぽいゲーム? >>510
さっそくやってみます
>>511
戦国BASARAは、もしもアニヲタが戦国無双を作ったならという感じのゲーム ちょっとやってみた
・バグ:戦闘時にソートすると武将が重複することがある
・バグ?:部隊が退却して抜けているときに別働隊の奇襲があると、
部隊のいないところを奇襲先に指定できる
(そもそも奇襲を受ける部隊を受ける側が指定できるのは変だと思う)
・UI:3部隊(および別働隊)の武将データは固定で部隊の場所に表示しておいてほしい
リストにばらばらに存在しているのはわかりにくい
コンセプトの問題だけど、「武将交換」というのはあまりワクワクしない
最初意味がわからなくて一番優秀な武将を交換してしまったし
スキルで武将に個性があるから古参に愛着がわくし、むしろスキルをつけたり
上げたりと育成した方が楽しそう
方向性をそのままにするなら、修正案として武将登用と武将追放を別にするのはどうだろう
・ポイントを使って登用した武将は、そのままでは部隊を持たない控えになる
・部隊を持たせるにはすでにいる武将を追放して枠を空ける必要がある
・追放にもポイントを消費し、使用ポイントが少ないと反乱を起こして兵が減ったり武将が死ぬ
・追放以外にも高齢による隠居や病気・事故による死亡などのイベントで枠が空く
こんな感じで いきなり新案は本人がオーバーフローしてしまうだろう。
まずは現在までのバグ探しに注力してあげようではないか 最初の武将交換がまったくもって意味がわからんのだが 合戦のときにダブる武将がいるんだが仕様?
(ちなみに配置すると2人とも同じ場所配置される) 10ポイント使って武将を交換すると合戦時にだぶり武将ができる >>512
戦国無双とかとはまったく違うと思いますが感想聞かせてもらえると嬉しいです!
>>513
詳細なご意見ありがとうございます!
別働隊の部分はプログラムを覗いてみたら完全に抜けていました
こういう単純な部分で抜けがあるのはちょっとアレですねすいません
別働隊の攻撃は「奇襲」と「遊撃」に分かれています
イメージとしては相手に気づかれずに側面攻撃を行うのが「奇襲」
相手に気づかれた状態で側面攻撃を行うのが「遊撃」みたいな感じです
敵別働隊の攻撃に対してこちらが対応する部隊を選べるのはこの「遊撃」のときなのですが
「遊撃」と「奇襲」どちらも同じ「壱」「弐」「参」アイコンを使うのはやっぱりわかりづらかったかもしれません
少しアイコンを変えてみたいと思います
「3部隊(および別働隊)の武将データ」に関しては
一応画面上部の「第○章〜」と書かれている場所をクリックすると上記の部隊のみ表示できるようになります
それでもやっぱり見にくいんですが・・・
UIに関しては自分も不満があるのでいつかは根本的に改良したいと思っています
「武将交換」は正直言うと今の段階での苦肉の策です
戦国モノの楽しみはやっぱり武将を集めることだと思うんですが
現在はその武将を集める部分である政略部分に着手していないので・・・
武将全体の枠をつくって正規と控えを区分けするというのは自分も同じ構想を持っています
>スキルで武将に個性があるから古参に愛着がわくし、むしろスキルをつけたり
>上げたりと育成した方が楽しそう
時間はかかりそうですがこのアイデアはもらっちゃいます! >>514
バグ報告は本当に助かります
というかゲーム製作ってバグとの戦いだなとすごく痛感しています
次の目標は今の段階でバグを完全になくしてどこかのフリーソフトを公開しているところに登録することです
あとその間に政略部分の構想をまとめて、アクションゲーを勉強してエフェクトをもっと使えうるようにして
それと、それと・・・
>>516,>>517
バグ報告ありがとうございます
>>512さんから頂いた報告と合わせると
武将交換時のソートが合戦時のソートになんらかの影響を与えているのかもしれません
ちょっと時間がかかるかもしれませんがこういうのは致命的なバグなので
できるだけ早く直して再upしたいと思います! jarとexeを同封して修正版を再upしました
修正点
・味方別働隊が「奇襲」をかけたときのアイコンと敵別働隊から「遊撃」を受けたときのアイコンを新しく
・敵別働隊から「遊撃」を受けたときに存在しない部隊が選択できていまうバグを修正
・武将交換時にソートすると合戦時に武将が重なってしまうバグを修正・・・できてるといいけど
http://www1.axfc.net/uploader/Ne/so/141426
pass:okosouze 今週の日記
今週から数週間は製作を止めてゲームの政略部分といより最終的な完成形をまとめる予定
一応の大きなテーマとして
・ランダム性
・短い時間で何度もやれる
の2つを設定
・「ランダム性」については仮想武将だけでなく現実の日本列島だけでなく仮想の日本列島を選べるようにしたい
とはいっても拠点間の連結や拠点の各種数値が変わるぐらいになりそうだけど
・「短い時間で何度もやれる」については合戦に結構時間がかかる分
政略部分をできるだけ時間がかからずかといって単純化作業化しないようにできたらいいかなと
・今のところある程度決まった政略関係のステータスは
石高、商業(+交易率)、民心、諜報p、総諜報、外交p、総外交などなど いっそディプロマシーばりに
政略パートを外交交渉一本で行ってもいいんじゃない?
ディプロマシーってボードゲームでしたっけ
PC版もあった気がするけどどっちもプレイ経験ないっす
どんな感じのゲームなんですか? >>524
おーありがとぅー!ってか昔のフジがこんな番組を作っていたとはー!
むむー、さすがに自分でも知っているような有名なゲームだけあって
簡潔なルールに奥深い駆け引きみたいな正にボードゲームという感じですね
でもこれはちょっと・・・自分のスキル以前に知能的に無理っぽい気がします
駆け引きをするAIの作成が自分には無理ゲーっぽいっす・・・
将棋ゲーに似ているというか一時ポーカーにはまってポーカーゲーをいくつか買ったんですが
あれも専門的なものになるとAIの作り込みがハンパなかった記憶が・・・
今週の日記
・先週に引き続きゲームの最終的なかたちをまとめ中
コマンドの種類や諸々のステータス、輪郭はだいぶできてきた
・国取りモノのいくつかの弱点(地図の端にいる勢力が有利、領地が増えるほどゲームオーバーの危機感が薄れる等々)
をどうにかするべくいろいろとアイデアをまとめる
うまくいくかわからないけど
早く製作にとりかかりたいけどきちんと最初の段階で決めておかないと後で地獄を見ることになるからなあ
・・・、AIのことはしばらく記憶から消しておこう このスレ読んでてウルっと来た。すげえなあんた。応援するぜ。 >>526
thx!
ずっと妄想だけしてたのでヘボくてもコード打つ作業していないと何だか前に進んでいる感じがしないんですよね
あせって作り出すと後で混乱することはわかっているんですが・・・
>>527
いやあそんなことを言われると我が日記に一片の悔いなし!って気持ちになりますYO!
z実際はここでスレ汚しさせて頂いているおかげで何とか続けてこれたのですが・・・
それはそれとしてありがとですっ!
今週の日記
・できあがってきたゲームの輪郭を具体的にまとめる
・政略部分のコマンドは次の20種
内政関係(楽市、開墾、徴収、聚楽)
軍政関係(城塞、徴募、拡張、人材)
軍団関係(編成、新設、移動、合戦)
諜報関係(暗殺、工作、撹乱、情収)
外交関係(親善、要求、朝廷、根回)
・大名のステータス
レベル、紐帯、権勢、国威、資産(+民財)
・領地のステータス
商業(+交易率)、石高(+使用石高)、民心(+服属大名)、城塞(+規模)、その他各種特性を追加予定
・軍団の役職(1軍団で合計16武将)
総大将(1)、副将(2)、部将(7)、参謀(2)、奉行(2)、軍奉行(2)
何かちょっとだけビルドっぽいことができたら
・その他、差配関係のスキル12種をまとめ、知謀関係のスキルをまとめ途中
政略コマンドの実行単位は王道な領地単位とhoiのような国家単位の中間の軍団単位
たしか天翔記がこれだったような、うむむ、うまく行けばいいんだが・・・ 今週の日記
・外交関係を除いてだいたいのプランがまとまったので次は具体的な数値を決める作業を開始
とは言ってもあ手始めにゲームのスタートからクリアまでの流れを数値で予測
合戦の回数、資金の収支、大名の勢力レベル上昇による消費石高の上昇等々
ひーひー言いながら何とか予測案ができあがる
・↑を指標にしてコマンドに関しては序盤だけ使ってあとは飾りみたくならないように
資金はcivほどまではいかなくても終盤まではできるだけシビアになるように
それと最後の最後まで資金に使い道があるように
みたいなことを考え中 楽しそうだな。
サンプル見てみたが、渋い感じでいいな。
各国の戦略とか作るの大変そうだが。 >>530
おおーっ!
やはり見る人が見れば醸し出される面白さがわかるものですな
ウンウン・・・ウソですスイマセン
サンプルの合戦部分は作り方がまったく分かっていない頃(今でも同じようなものですが)
からやっていたので何かもうお粗末な限りで・・・
ですが!これからきっと面白くな・・・ったら良いなあ(遠い目) 今週の日記
・先週立てた収支予想案を簡単なプログラムに打ち直して
いろいろと数値を入れて予想結果を試してみる・・・けどなかなか難しい
領地が増えると累乗で経済が上がるため資金の膨張率に押さえがきかなくなる
その結果をふまえていろいろと変数を追加、何とか最終的な収支予想が完成
ただリターンに反してコストが少なすぎる気がする、うーん
・いつまでも基本的なところで足踏みをしていられないので
↑の予想を元に政略コマンドの具体的なコスト消費を決めていく
来週にはプログラム上の変数を決めれる段階までいければいいんだが・・・ 天才現る
827 名前:名無しさんの野望[sage] 投稿日:2012/11/30(金) 02:11:53.90 ID:t11lvbWV
SengokuでMIH作っている者ですが、最近SengokuのマップをCK2に移植することに成功しました。
ttp://imageshack.us/a/img707/153/sengokuinck2.png
SengokuのModの方で手一杯なので、自分一人で作る気力はないのですが、
もしも戦国Mod作成に参加してくださる方がいらっしゃれば、
Wikiの方にページを作りたいと思います。 >>533
CK2しかプレイしたことないですがこれは凄いっ
顔グラは・・・髪型パーツさえ変えれば何とかなるのかな
そういえばsengokuってどんな感じなんだろう
今週の日記
・先週までにまとめた部分から実際の変数をいくつか取り出し
・&収支予測をベースに具体的な計算式をいくつか完成
うーん今週はあまり進まなかった
最後に残していた外交関連がぜんぜんまとまらない
civ外交の面白さに1ミリぐらいは近づけることができたらいいのだけど
どうしたらいいんだろう・・・というかciv外交の面白さの根幹って何なんだろう・・・ 窓の杜でコンテストの記事出てて過去の眺めてたらこんなのあった
阜如記
ttp://hsp.tv/contest2011/entry.php?id=224 >>535
おおーこれはホトト・・・じゃないか何て読むんだろう
ぐぐってみたらブログとかいろいろとやってらっしゃるみたいですね
というか新作も作っているみたいじゃないですか!
うむー、これは期待できそう
今週の日記
・細かい数値的な部分はできてないけど外交関係のアイデアがまとまる
外交ポイントを消費してオークションのような外交戦で国を取り合うようなかたちで
・↑ができたのでコマンド実行時のゲームの動きをいくつか決定
基本はコマンドの選択→関係した情報画面の表示→決定ボタン、の流れ
できるだけ必要なクリック数を減らしたいけど減らしすぎると今度は利便性が・・・
・さらに↑に合わせて政略部分のインターフェイスの素案を作成
情報やコマンドの部分をコの字型、逆L字型、右半分型に配置してみるがどうもマップ部分が小さくなってしまう
しかたないので情報画面をできるだけ小さくして↓のような感じに
http://www.uproda.net/down/uproda519932.png
今度は>>535さんのようにカラフルにしたいなあ・・・絵心ゼロだけど・・・ 今週の日記
・一度まとめたはずの外交や諜報がどうもうまく納得できない
プロの人はどうしているんだろうと考えてゲームデザイン関連の書籍を購入
・・・めちゃくちゃ分厚い
・いつまでも机の上の作業だけしていられないので
先週作ったバック画面(仮)をベースにまずは一番大変なことになりそうな仮想の日本列島部分を少し作成
□=□=□
ll \
□ □
みたく拠点を連結線で結んだものを最初から全部画面に表示してそれを乱数によって消していくかたち
縦横右斜め左斜めをそれぞれ独立した画像で処理してみたけど
これだと拠点ひとつ消すのに8つも連結線の画像を消さなきゃならない
よく考えればバック画面に最初から連結線を表示してそれを上書きすればよかったんだ・・・
うーんやり直し 年末だから無理しないでくださいね
気長に待ってます >>538
うおおーそんな労いをかけてもらうとユンケル一万本の元気が出るううう!
ハァハァ・・・年末年始はあまりPC触れないと思うので
PCなくてもできるフロチャート作りを進める予定ですー
今週の日記
・仮想の日本ジェネレーターののマップ部分が完成、結構いい出来だー!と自己満足に浸る
思えば仮想武将の名前のときも同じテンションだったけどその後急降下したんだった・・・
連結が途切れて攻め込めない拠点ができるみたいなことはないけど
マップの真ん中に空間が開いてしまうのはあまりよくないかな、うーん
グラフィック的には拠点マークや連結線に陰影つけたりバックに陸や海が描けたらいいんだけど
まだまだ先の話になりそう
http://www.uproda.net/down/uproda521731.png
http://www.uproda.net/down/uproda521730.png
・↑の土台ができたので仮想の日本の次は現実の日本マップの作成
・・・簡単に行くかなと思ったけどなかなかうまくいかない
というか15×9の135マスのうち65マスを拠点とした場合、左右の幅がかなり厳しい
かなり湾曲した&国境の繋ぎを少し誤魔化した日本列島になりそう・・・
(いっそのこと現実の日本マップを新しく作るべきか・・・) Sengoku Zero
ttp://www.newgrounds.com/portal/view/607492 信長の野望の最新作が今年発売らしいね
正直期待していない
俺が求めてるのはもっとプレイヤーの戦略性が求められるゲームなんだよ >>543
今年の目標は「起動!」
いやとりあえず6月までに政略部分を完成
年内に初期設定部分&合戦部分の手直し
そしてグラ以外は完全完成!
最高のゲーム、面白えー!
・・・っていう初夢を見ました
>>544
戦略性というとやはり今はcivが最高峰でしょうか
バトル部分ではheroesM&Mやストラテジーではないですがfootballmanagerなんかもスゴイ
「戦略性」というのはどうやったら生み出されるのか考えると難しいです
常に選択に迫られることかなあとぼんやりと想定しているんですが・・・
今週の日記
・ゲームの流れやボタン操作の流れをできるだけ煮詰めて作成
・↑の流れを土台にしていろいろと作成
とりあえずの文字だけボタン、色違いの領地画像、領地クラスと大名クラス&軍団クラスの結びつけ等々
http://www.uproda.net/down/uproda524193.png
適当に番号ふってあるので跳び跳びだけど赤い四角は自軍団、紫の四角は自大名の領地
画面下の真ん中左がプレ政略コマンドボタンこれをクリックすると右側の政略コマンドが変化
政略コマンドボタンをクリックするとマップ画面&右下の情報画面(予定)が変化
最後に○ボタン(×ボタンは最初に戻る)で実行&右下の情報画面(予定)で結果報告という流れを想定
うーんコマンドの実行にクリック3回はギリギリのところかも・・・ 今週の日記
・各大名家の第一軍団と配備される仮想武将の生成部分を作成
最初に500人前後生成されるとしてこれだけいると武将の苗字がかなり被ってしまう
少なくても2000ぐらいは必要かな・・・今から憂鬱だ
・拠点のアイコンをクリックすることで見れるようになる軍団&大名の情報画面を作成中
まずは軍団情報欄の文字列の配置を決定
自由使用可らしいデザイン関連の素材集を購入
アイコンとかの作成にうまく利用できたらいいんだが・・・ >>547
今は亡きジンギスカンシリーズがあるよ!
今週の日記
・先週に引き続き軍団&大名の情報画面を作成
ラベルを貼ったりフォント調整したり文字列の位置を調整したりいろいろと
グラフィック以外の部分はほぼ完成
http://www.uproda.net/down/uproda526601.png
・↑ができたので領地ボタンを押すと情報が更新されるようにする
まずは軍団に所属する武将が表示されるように
軍団長と部将以外は大名レベルが上がると配備できるようなる予定 >>549
ありがとうっ!
情報画面でそう言ってもらえると・・・
うむー死にステ出さないようにしなくてわーっ
今週の日記
・各コマンドを選択するときに表示される画面右下の切り替え情報画面の雛形を作成
・↑を使っていくつかのコマンドに合わせた情報が表示されるように作成
開墾コマンドには総石高値、楽市コマンドには総商業値みたいな感じで
人生初のギックリ腰体験のため今回はここで断念
もう少し作成を進める予定だったのに・・・ 今週の日記
・軍団レベルアップ画面を作成
ちょっと両脇が寂しい感じがするけど仕方がない・・・
ボタン内の文字の縦書きがうまくいかなかったのでまたもや仮の文字だけ画像を作成して挿入
http://www.uproda.net/down/uproda528963.png
システム的には総石高値を使って軍団のレベルを上げるという感じ
石高は商業よりも収入を生み出す率が高いけど
レベルアップに使用された石高値からは収入が得られなくなる
なのでゲームの序盤は石高が中盤からは商業が重要になるみたいにうまく差異化できればいいんだけど・・・ 今週の日記
・大名のステータスのいくつかを数値化
・先々週に作成した画面右下情報画面を各コマンドに対応
・武将編成画面の大部分を作成
それに伴って今まで作ってきた情報画面を画面右部分と左部分で独立するように変更
うーん、見た目関連ばかり作っているけどそろそろ中身部分も作成しないと・・・ http://iup.2ch-library.com/i/i0851618-1360544220.jpg
お久しぶりです、なんとも言えない出来ですが完成しました
画面の構成能力が低いことをあらためて実感
ニックネームはヒデでお願いします >>553
乙。それにしてもクオリティ高いなw
やってみたいぜ。 >>553
うおおー画像見れないですよーっ!!!
RTSですか?ターンベースですか?
今週の日記
・中身を作成するに当たってまずはターンの構成をまとめる
1、第一CPフェイズ
2、プレイヤーフェイズ(政略部分のメイン)
3、第二CPフェイズ(プレイヤーの行動に対してCP側が限定された範囲で行動を変える)
4、諜報成功可否フェイズ(4、5、6はプレイヤーの操作はわずか)
5、外交戦フェイズ
6、局地戦フェイズ
7、決戦フェイズ(合戦部分)
・↑の1から2に変わるときにCP側の作戦状況&外交状況を表示したいので
まずは適当にそれ用のアイコンを作成
・もうひとつ↑用にうまくできていなかった自国領の色分け表示を改善
・さらに↑用に自国領内での各軍団による色分けをするための前提として
軍団ごとの領地の自動振り分けができるようにしようとしたところでつまる
うーんうまくいかないというか力づくの処理しか思いつかない
というか何回も振り分けするのもおかしいし普通に軍団がとった領地をそのまま編入するだけでいいような気がしてきた・・・ 今週の日記
・拠点の特性関連の骨組みを作成
すべての拠点のステータスは一律の数値でそこに特性が加わるようなカタチで
石高上限upとかターン毎に一定収入とか占領したときに強めの武将が入るとか100個ほど
・↑に合わせて仮想の日本作成に手を加える
↑の100語に30個の「特性なし」を加えた130個を総拠点数65に2つづつ分配されるように
「京都」特性と「堺」特性はマップの真ん中の拠点に
アイヌモシリと琉球をイメージした「国際」特性はマップの角っこの拠点に
あとはランダム、うーんでも配分するときに繰り返し文が多過ぎるような・・・
一応コード記述は完了、怖いのでテストは後回しにすることに・・・ >>556
完成までずっと待ってます。
期待してます。 >>557
ありがとぅー
6月までに何とかAIや画像以外の骨組みを完成できたらなあと思ってます
>>558
おおーお久しぶりです!
へんな勘違いをしていたみたいでスイマセン
これは勝利画面ですねさっそく保存させて頂きました
ありがとうございます!
現在はいつもの通り骨組みだけの白黒状態ですが
ヒデさんに余裕があったらまたお願いしてもいいですか?
今週の日記
・局地戦&外交戦の操作画面の雛形を作成
・国の情報画面を作成、かなり情報過多で文字が小さめに
マップの国アイコンにマウスオーバーさせると表示されるように
・先週作成した国特性のランダム分配をテスト案の定うまく配分されない
エラーは出ないので分配の方法自体が間違っている模様
↑の幾つかを修正、来週には何とかこの部分を完成させることができれば・・・ 今週の日記
・大名スキル画面の雛形を作成
アイコンがないと何とも画面が寒々しい・・・アイコン入れたい
・武将情報画面の雛側を作成
そこそこうまくできたかも
・先週作成した領地情報画面を修正
国特性の部分をボタンにしてクリックすると特性の情報が出るように
↑の武将情報画面にも応用する予定
・国特性のランダム分配がやっと完成
そこに追加してちょこちょこっとアイデアを加える
花粉症で外に出られないこともあって今週は予定より結構進んだかも・・・ 今週の日記
・武将情報一覧画面の雛形を作成
・人材登用画面の雛形を作成
borderlandsのショップを参考に
・大名スキルをほぼまとめる
合戦のと合わせて合計36種
体調激悪のためあまり進まず >>562
おおーヒデさんこんにちわ
時間はかかってもぜんぜん構いませんからぜひまたお願いします!
さっそくなんですが↓の内容は描けるでしょうか?
現在、大名スキルを36種類想定していてそれを6つの系統に6種づつわける予定です
(さらにプレイヤーは6つの系統のうち2つの系統を選ぶ予定です)
まだどのスキルをどの系統にふるかは細かく決定していないのですが
この「系統」を表すデザインというかイラストというかそういうのをお願いさせてください
http://www.uproda.net/down/uproda535262.png
↑の赤い部分に入るものでちょっと不恰好なバナーのようなかたちになると思います
サイズは120x40、バックの色はまだ未定ですが暗色系統にはなるかもしれません
6つの系統は↓を予定しています。()内はイメージしている武将です。
「天下布武」(織田信長)、間接的な攻撃、軍政軍備
「猿面冠者」(豊臣秀吉)、人材登用、外交による勢力拡大
「覇者の家」(徳川家康)、防御力、内政富国
「風林火山」(武田信玄)、機動力、諜報による勢力拡大
「天地人」(上杉謙信)、強力な攻撃力、親善外交
「下克上」(松永久秀)、トリッキーな攻撃、暗殺
その上ででちょっと難しい注文なのですが、すべての大名は↑の系統のどれかを持つ予定なのですが
そのためイメージは()内の武将なのですが、その武将を直接表すようなものは避けるようにできたらなあと・・・
うーん注文が多くてすいません。あとはヒデさんのセンスに全面的にお任せします! 今週の日記
・情報画面関連がある程度できあがってきたので
実際の動作や情報の更新部分を作成しはじめる
まずは大別ボタン→個別ボタン→実行ボタンの一連の流れから
今まではボタンをのものを使えなくしていたけどこれだと画像が変換できないので
効果の無いボタンを作成してそれを消したり出したりするように変更
・↑の作成後に単純に数値が上がるだけの「開墾」と「楽市」のコマンドを試しに作成
補正による修正も今のところぜんぜんなし
少し煩雑だったコマンド情報画面を少し修正
単に数字が更新されるんじゃなく何かこう数字が移るとか色が変わるとかエフェクトつけたい
はああ・・・花粉はよ消えてくれ・・・ こういうがんばっているスレひさびさに見た。
どこかスクリーンショット見れるページないのかな。 >>565
ありがとうーっ!
もっとプログラムのスキルやアイデアがぱっと浮かぶ頭脳があればもっと早く進むのにー
という感じでぼちぼちと作っています
グラフィックの方はヒデさんという画像を描いて頂いた方のものを除けば今は魚の骨状態なので・・・
もう少しまとまったらボタン操作や画像の変化だけできるものをアップできたらなあと重ってます!
今週の日記
・エフェクト部分を作っているとまたグダグダっと時間をかけてしまいそうなので
まずはエフェクトのない状態での各種コマンドの動作を作成
先週の「開墾」「楽市」を修正、「徴収」「聚楽」「城塞」「徴募」のコマンドを作成
テストは未実行
・武将一覧画面に各種ラベルやボタンを挿入、まだ途中
・同じく人材登用画面に各種ラベルやボタンを挿入
「人材」コマンドを実行すると表示されるようにする予定 今週の日記
・先週の続きで「人材」コマンドを作成
ラベルやボタン挿入、武将生成等々
・軍団をレベルアップさせる「軍制」コマンドを作成
↑と同じく画面が切り替わって適当なボタンを押すカタチ
・外交関係のごたごたをまとめ中
天下統一みたく大名一覧を表示して・・・のつもりだったけどどうも情報がわかり辛い
なのでマップ画面をつかって外交関係をぱっと見で把握できるように思案中
来週は外交関連コマンドと諜報関連コマンドを作成する予定 >>568
あひゃ・・・
今週の日記
・外交関連のコマンドを作成するに当たってマップが外交関係によって色分けされて表示されるように
お決まりのパターンで同盟、友好、中立、敵対、絶交、従属(本家)、従属(他家)
それに加えて自国(本軍団)、自国(他軍団)の種類で分ける
・外交関連のコマンド「折衝」「朝廷」「根回」を作成
・諜報関連のコマンド「情収」「隠密」を作成、「工作」を作成中 今週の日記
・途中だった「工作」コマンドを作成
・軍団関連のコマンド「編成」を作成途中
コマンドを押すと軍団情報画面と武将一覧情報画面が出るように
武将一覧画面は前に枠だけ作って放置していたので改めて作成を開始
・武将一覧画面に各種情報&文字列を挿入
基本能力値のソートボタンでソートができるように
今のところ↓な感じ
http://www.uproda.net/down/uproda552801.png
次の予定は武将一覧画面からマウスオーバーで武将の詳細を表示させる
表示される武将の切り替え、ページ数の変更等々 >>570
ほお、いろいろ興味深い文字がある。
こういう製作たいへんだなあ。うまくいくといいねえ。 >>571
ありがとーっ
もっと覚えが良くて怠け者じゃなかったらもっと早くできるんですが・・・
どの情報を出すかについても足りなかったり余計だったりで
作成前にもっとうまく整理できたらなあという感じです
今週の日記
・「編成」コマンドに先週作成した一覧画面ではダメな部分が多過ぎたので
一覧画面を流用して予備部隊画面を作成
軍団から選択した武将が表示され選んだ予備部隊と数値の比較ができるように
・さらに武将を選択した状況によって表示される「替」「戻」「払」ボタンを追加
「替」で軍団武将と予備武将を交替、「戻」で選択した軍団武将を元へ戻す
「払」で選択した予備武将をゲームから削除
・その他、入れ替え時の不具合や文字色の変更などを色々と修正
やっぱり武将管理の関連はむちゃくちゃ頭がこんがらってしまう
合戦部分作成のときよりはうまくいった気がするけど余計な変数も増えたような・・・ >>573
いやー何とかちょびちょびっとづつですが製作しています
やることあり過ぎるときはエディッタ開くまでが憂鬱なんですが
作成しはじめると結構没頭しちゃいます
今週の日記
・画面左下の基本情報部分を作成
紐帯バー、各種消費ポイント、大名スキルボタン、軍団長&副将ボタン
軍団長&副将ボタンで行動のパスができるようにする予定
・↑の大名スキルボタンを押すことで表示される大名スキル画面を作成中
各種スキルを各系統に振り分ける、スキルの名前付けにちょっと悩む
各文字列&ボタンを配置、選択された2系統のみが画面に表示されるように
スキル画像は今は文字だけだけどできれば全部アイコンにしたい・・・ >>574
開発日記乙です!
ほんのり応援してます。 >>575
うおおーそんなこと言われると気合が入るぜー!
いやマジに励みになるっす
AIやエフェクト以外の部分は何とか早めに完成させたいー 今週の日記
・軍団に統治する領国をふり分ける「領配」コマンドを一部分作成
「領配」選択→「手動」「自動」「新設」の3つを選択できる形でそのうちの「手動」コマンドを作成
領国のふり分けにどんな制限をかけるかでかなり悩む
□(自軍団)■(他軍団として)
↓とか______↓とかが普通にできてしまうとやっぱり違和感があるので
□■■■■■□ □□■■■■■
□■■■■■□ ■■□□■■■
□■■■■■□ ■■■■□□□
あれこれと考えたあげく軍団のレベルに応じて横軸と縦軸の範囲に制限がかかるように
加えて軍団に統治されていない直轄地というか空白地的なものを追加
・「軍制」コマンドによる軍団のレベルアップ時にボタン画像が変化するように修正、しょぼいけど
何かだんだん細かい仕様を決めなくちゃならないことが多くなってきた なんか、信長の新作出るそうで。
いろいろな意味で発売直後の評判が楽しみだ・・・。
ココのゲームも期待してますが。 良スレハケ-ン
最初から通して見て一気に引き込まれました。
先生頑張って! >>578
いやいやいやいやその文脈で使われるのはちょっと・・・
織田信長と一条兼定(の雑兵)ぐらいの差があるので
それにしてもぐぐってみたら今度ので30周年になるみたいですね
もしかしたらSLGの中では現在でも製作されている最古のゲームシリーズになるのでは
最近のタイトルはプレイしていませんが天翔記は名作だと思います
>>579
ARIGATOU!!
いやあですが自分もこのスレのおかげでやってこれています
本当はレス数増やすより製作増やせという感じですがそこはご愛嬌(?)ということにしてください!
今週の日記
・前にギブアップしていた現実の日本マップを製作中
ああでもないこうでもないと拠点の位置関係を動かしつつ妥協もしつつどうにか形だけはできる
尾張と南近江がくっついたり駿河と武蔵がくっついたり信濃が3つになったりしてるけど・・・
一応拠点と連結線だけの画像を製作、バックに日本地図を載せる予定
・できたマップに配置する大名を決める、ゲーム開始時は一拠点一大名にする予定
加賀とか阿波とかは目立たない程度のランダム大名を配置するようにしようか思案中
今週は製作というよりもパズル解読と資料読みがメインだった・・・ >>580
い、一条家には優秀な家臣団が(震え声)
主観ですが、ゴールが近づいてきましたね!おらワクワクしてきたぞ! >>581
いやーまだまだな感じです
AI、エフェクト、変数による数値の偏り、初期設定画面、まだまだまだまだーっみたいな
それこそ一条家の歴史に喩えたら・・・いや無理そうなのでやめておきます
織田家の歴史に喩えると美濃攻略をしているぐらいかなあと
一応合戦以外のコマンド関連は何とか一段落着きそうですので
まったくゲームにはならない状態ですが「こんな感じー」みたいなのを6月中にupできたらなあと思っています
そのときには罵声でも何でもいいので感想よろしくお願いします!
今週の日記
・「暗殺」「要求」「築城」コマンドを作成
そのうち最初の2つは事後処理関連を作成中
・コマンド実行ボタン、コマンド取り消しボタンを作成
ターン進行ボタンも作成したけど今のところターン進行自体がないので意味がない・・・
・その他細かい部分を諸々作成&修正
外交情報に従属交渉可否を追加、コマンドの順番&名前の変更、コマンドボタンの関連付け等々 >>582
プロトタイプ6月キタ-------!!!
逆に考えるんだ…「もう美濃攻略か…」と お久しぶりですヒデです
規制が終ったと思ったらまた規制が始まったりで、なかなか書き込めませんでした
一応、絵は少しずつ描いてるんですが、今後もこういったことが頻発することで
ゲームの完成に間に合わないかもしれないです、すいません >>583
おっしゃー!ポジティヴにがんばるぜーっ!
現段階でのupができたら何とか墨俣築城ぐらいにはなりそうです
いやまあ一日でなく半年もかかってしまいましたが・・・
>>584
ヒデさんお久しぶりですー
ゲームの完成はえっと・・・その・・・あの・・・月がきれい
大量にお願いしてしまいましたから時間がかかっても全然かまわないですよっ!
暑くなってきたので身体に気をつけてください
今週の日記
・大名スキル画面の残り部分を完成
スキルやレベルの表示にスキルポイントのふりわけ等々
前はスキルをふりわけた種類によってふりわけの上限が決まっていたのを
単純にレベルによって上限が決まるように変える
・「人材」コマンドの残り部分を完成
思っていたのと違って全然できていなかったのでボタンやらテキストやら全部を作成&修正
最初の想定では人材登用→部隊編成が1回でできる予定だったけど取りやめ
その代わりに一度に複数の武将を登用できるように
・その他小さな不具合をいくつか修正
「楽市」コマンド後に商業値が10倍になるので何だ!?と思ったら表示部分が石高になっていた・・・ 今週の日記
・現実の日本マップの内部処理部分を作成
国名、支配している大名家、拠点ボタンの貼り付け、変数処理等々
国の位置が固定していた方がいろいろとテストし易いうーん最初から作っておけばよかった・・・
・国情報画面を何ヶ所か修正&不具合の手直し
黒白文字だけ状態だけど少しは見易くなったかも
・仮想の日本マップの国の位置を表す乱数を調整
マップ中央に谷間ができるようなことがないように変更
その他細かい不具合を修正
来週というか今週は時間があるためもう少し製作を進める予定 最近、このスレを知り一気に読み進め、完成がとても楽しみになりました!
お手伝いできることはできませんが、陰ながら応援しております。 >>587
そう言ってもらえるだけでもありがたやありがたやー
もうじき政略部分のテストver0.01をアップする予定ですので
(といっても画像や文字が変化するだけのしょぼい段階ですが・・・)
暇なときにでも指摘してもらえたらさらにありがたやですっ!
今週の日記
・テスト用の初期画面をとりあえず作成
スキルの系統の選択(今のところほとんど意味ないけど)と
現実の日本マップか仮想の日本マップを選択
国特性や外交関係などできてない部分もあるので
選んだマップによって値が固定していたりしなかったり・・・
・作成したコマンド類をテスト&変な箇所を修正&数値入れ
内政系コマンド4種全部、軍政系コマンド4種全部
外交系コマンド半分の2種、諜報系コマンド半分の2種のテストが完了
残りはあと7種類
今週は思った以上に作成が進んだかも お手伝いできることがあるんですね!
それはありがたい事ですので、是非テストに参加させていただけると嬉しいです。 >>今週は思った以上に作成が進んだかも
嬉しいお知らせキマシタワ-。
up楽しみにしてます〜 >>589
こちらこそ助かりますっ!
自分だけでやっていると「ここは当然予定どおり動いているはず」
みたいな思い込みで気づかない部分がたくさん出てくるので・・・
>>590
ありがとー
今週も調子良く進められたいいんですが・・・
とにかくがんばりますですっ! 今週の日記
・外交系コマンド残り2種のテストが完了
諜報系コマンドの残り2種もほぼテスト完了
・↑に合わせて外交関係マップの表示関連を手直し
できたにはできたけど内部的には単純に友好度が上がり下がりするだけなので
もう少しcivっぽい感じで何とかしたい・・・
・ほぼステータスが出揃ったようなのでそれに合わせて大名情報画面を手直し
できれば表面上に出てくるステータスはもうこれ以上追加しないようにしたい・・・
目標だった今月中に1回UPは間に合わなかったけど何とか再来週にはUPできそう 今週の日記
・コマンドの残りをテスト
軍団の武将編成や軍団の新設なとコマを入れ替えするコマンドが主
不具合多数かなり手を加える
・予備部隊情報画面で武将数に合わせて2ページ3ページと画面を変更できるように改善
・軍団新設時に予備武将から軍団長を指定できるように改変
・その他細かい部分をいろいろと修正
昨夜からずっとやってたので眠さが限界k;lj:@@
でもこれで何とか来週には間に合いそう 今週の日記
・なんとかここまでの状況をアップーっ!
↓中身はexeファイルとjarファイルです
http://www1.axfc.net/uploader/so/2958195
pass:okosouze
画像の切り替えや簡単な数値の増減だけでまったくゲームとしては機能していません
エフェクトもきちんとした画像もなく骨と皮というか骨髄だけの状態ですが
暇だからちょっと触ってやろうという方がいたら鼻ほじしながらでもいいので意見聞かせてください!
(画像のエクスポートがうまくいかず中身に変なボツ画像とか含まれていますスイマセン!) おおお!待ってました!
ちょっと触ってみて思ったのが、
やっぱりSPとかCPだと戦国時代っぽくないので、
SPを銭
CPを忍
GPを渉外
なんかにしてみてはどうでしょうか? >>595
指摘ありがとぅー!
たしかにそこの部分はヘンかもしれないです
実は最初の頃は自分も漢字にしていたのですが
(考えて頂いたようなぱっとイメージが涌くような単語でないですが・・・)
どうも他の部分に漢字を多用していることもあって毎回変動する数値なのに目立たなくなるという弊害が・・・
それで天下統一を真似てアルファベットにしてみた感じです
ですがたしかに全体の雰囲気とは合わないし
アラビア数字とアルファベットは形が似ていてかえって見づらくなるし
小文字なら大丈夫かと思ったらgの下の部分が一部めり込んで消えるしで困ってました
うーん迷ったときのciv頼みということでciv5をチェックしてみたら
金、科学、その他もろもろ変動の多い数値の単位は全部アイコンで表示されていました
アイコンなら数字が見辛くもならず>>595の忠告して頂いたように雰囲気を壊さないようにもできるかもしれません
アイコンは小判、忍者マスク、巻物みたいな感じでしょうかちょっと考えてみますっ! 大名スキル画面にスキル値変更のキャンセルボタンがあったほうがええ >>597
指摘サンクスです!
後々の予定では振ったスキル値を元に戻せるようなものも作成しようと思っています
厳密に言うとキャンセルではなく振った値をすべてリセットしてポイントへ戻すみたいな感じを想定しています
悩みどころはどのタイミングでリセット可能にするか・・・的なところです
一応合戦に使うスキルや政略に使うスキル等々で分かれているのですが
合戦の直前に合戦用スキルに集中させてみたいなことになってしまうとマズイかなあと思うので・・・
あと現時点ではスキル関連をまったく作成していないため入れなかったのですが
マウスのポインタでスキルの説明や振ることのできるポイントの上限などを表示させる予定でいますっ すごいこんなことしてる人がいるとは!
歴史ゲーム批判する人は多いけど自分からやろうとする人なんていないよね
なにか自分に手伝えることありますか? >>599
いやあしょぼい作りでお恥ずかしい限りです・・・
手伝って頂きたいことはもう山ほどあり過ぎですが
>>594を触って頂いてどんな細かいことでも指摘してもらえたら助かります!
あとは何といってもグラフィック関係です(あまりに自分にセンスがないもので・・・)
イラスト系はヒデさんという方に手伝って頂いているのですが
全体的なデザインやアイコンみたいなのがもっとビシッとこう・・・
それぐらい自分でやれ!と叱られそうですが自分にはセンスがないので(二度目)
今週の日記
・コマンド関連の作成がひと段落着いたので曖昧にしていたゲームルールの明確化を進める
ターン進行とフェイズの順番、フェイズごとの処理内容、合戦時の大名間の関係等々
ターン進行に関わる部分は何とかお盆前後ぐらいには終わらせたい
・↑に合わせて合戦中や行軍中等々を表す幾つかのアニメアイコンを作成
今週は暑過ぎた・・・ 今週の日記
・フェイズ進行を進めるボタンを配置するために画面中央下部分にあるコマンドボタンの見直し
というかそれ以前にとても操作し辛かったので全面的に修正
ボタンの配置や画像を改変、軍団の新設を独立したコマンドに、
選択されたコマンドに矢印を添付、それらに合わせた内部処理の変更等々
これで少しは見易くなった・・・と思う
・画面左下の副将&軍団長ボタンを少々改良 今週の日記
・局地戦改め消耗戦フェイズ部分をほぼ作成
行われる自動戦闘に合わせて自動戦闘が行われている国を簡単なアニメで表示
隣接している敵対大名の国数に合わせて修正がかかるように
自動戦闘による城塞値の減少とゼロになったときの落城時の処理
自国と敵国が同時に落城してその国が変な孤立状態にならないように攻め手の国と守り手の国を設定
落城に複数の大名家が関わっていた場合は攻撃力によってその国を所有する確率が増減
その他諸々
・画面左下の基本情報画面を少々変更するためにその雛形を作成
資産P、外交P、諜報Pの単位表示をそれぞれ簡単なアイコンに変更
うーん今回のは同じ処理の繰り返しでコードが冗長になった気がする
コーディングも酷いけど元々の変数の取り方にも問題があるのかも・・・ >>603
ありがとう!
今年中に完全完成は無理そうですが
政略部分の完成と前に作った合戦部分の改良完成まではいけたらなあと思っています
最近は細かい部分を作り込むより先にとにかくひとまずの完成を目指した方がいいかも
と今更ながらに考え方が変わってきました
今週の日記
・各種アイコンやアニメの作成
・いくつかの情報画面を修正
・マップ表示の切り替えボタンを作成
自国、関係、外交戦(未)、決戦(未)、地域、の5つ
地域マップは本州、四国、九州などを表示するもので
本当は通常のマップ上でグラフィカルに表示したかったけど
画像の処理がすごいことになりそうなので少し妥協
余裕があったら改善したい・・・
↓地域マップ(すべて灰色なので見分辛いかも)
http://up.mugitya.com/img/Lv.1_up25143.png
↓消耗戦フェイズ(マップ上の青い×はしょぼいですがアニメになっています)
http://up.mugitya.com/img/Lv.1_up25144.png
何かちょっとづつカラフルになってきた
それにしてもアイコンのセンスがなさ過ぎだろ自分・・・ お!また少し完成に近づいて来ましたね^^
アイコン等はフリーの素材サイトから持ってくるのもアリなのでは? シミュレーションゲーの会社というか、歴史シミュレーションゲーを作りたいんだよねえ。
RPGツクールみたいにお手軽なのないかなあ。 >>605
たしかにその手があったー!
そういえば以前に購入したフリーのイラスト素材集も開けずに保管したままでした
ライセンス的なものが難しそうですがいろいろと探してみますっ
>>606
RPGツクールでも使いようでSLGも作れると思いますよ
ですが!やはりSLGを作るならシステムを自作したくなるじゃないですか
ということでプログラムを打ちましょう!3D的なものでもunityという無料の開発環境とかありますよ
今週の日記
・少し政略部分の作成が煮詰まってきているので合戦部分の再作成と同時進行でやっていくことに
まずは基本的な合戦用画面のテンプレを作成↓のような感じに
http://up.mugitya.com/img/Lv.1_up25642.png
実際にゲームにはめ込むと↓のような感じに
http://up.mugitya.com/img/Lv.1_up25643.png
前verのように周り全部に文字情報が溢れ返っているみたいなのは避けてシンプルに
その替わりに凸アイコンにマウスオーバーしたら画面右下に部隊情報が提示される予定
凸の後ろの灰色線2つは兵数と士気バーに、さらにその後ろには迎撃率が表示される予定
まだまだ全然途中なので予定ばっかりに・・・ コマンド見てると、どっかのゲームの丸パクリみたいで萎えた・・・
戦国時代をまともに研究している先生のレクシャーを受けたが、よいものになると思うよ まなぶ は まねる からきた言葉なのです。
模倣は上達の一歩、なにも恥じる必要はありません。
なにもせず口を開けている者こそ恥じるべきなのです。 みやすくて良くできてると思う。
一人で製作してるってのがすごいな。 >>608-611
最初に想定したのが「天下統一」と「ディアブロ」を組み合わせたのを作りたい!というものでしたので・・・
作成中にいろいろと新しいものも追加しているつもりなのですがこればかりはまず完成させえないことには説得力がないですねスイマセン
ゲーム的には仮想武将や仮想マップが出まくりなので史実性を重視する方には残念ながら合わないかと思います
>>612
ありがとう!そう言われると嬉しいです
グラフィック自体はまだまだお粗末な限りですが
色々なゲームを参考にして少しは見易くなったかなあと自分でも(ちょっとだけ)思っています
今週の日記
・凡ミス!合戦のフィールドマスは6*3でなく5*3になっていたので全体的に修正
・部隊アイコンを作成、兵数バー、士気バー、迎撃率など
・武将クラスでまとめるべきか迷ったけど新規で部隊クラスを作成することに
とりあえず基本的な変数を入力、参照する前verも変な部分が多々あるので
変数の取捨選択が必須になりそう
↓6*3に修正後
http://up.mugitya.com/img/Lv.1_up26094.png
↓ちなみに去年作成した前ver、小さい画面に情報を敷き詰めすぎたかなと反省
http://up.mugitya.com/img/Lv.1_up26095.png 今週の日記
・通常部隊のボタン欄を作成途中
上6つのコマンドは前verと同じくワンクリックでそのまま実行される予定
下の「交」は↓のようにいくつかコマンドが入るかたち
・後詰部隊をフィールド上に出す部分を作成
前verは「〜してください」みたく文字情報で示していて見辛かったので画像だけでわかるように改変
後詰の凸にボタンつけ、後詰部隊全体を枠で表示、配置されるフィールドのマスにもそれっぽい画像を配置
一応合戦に入る前の3つの部隊の配置が完成
でも後詰凸が消えた後になぜか1ドット白い部分が残ってしまう
気にしなければ気にならないけど気にするとすごく気になる・・・
うーん、今のところは見て見ぬフリをしよう
↓凸が少し大きいような気もする・・・
http://up.mugitya.com/img/Lv.1_up26431.png 今週の日記
・合戦の土台部分を作成
部隊の状態によって選択できるボタンの表示切り替え
敵部隊の配置と今のところ超単純な敵AIクラスの作成
フィールド部隊のイニシアチブの設定と該当部隊を決定する処理の作成
ターン進行の処理を作成
該当部隊を目立たせるためのアニメ枠を表示
「前進」「後退」など幾つかの単純なコマンドをスキルによる影響を抜いた状態で作成
その他、細かい画像の調整等々
前verという叩き台があるせいか今週は結構進んだかも 今週の日記
・別働隊関連の諸々を作成
別働隊の画像の作成、残りターン数をアイコンで表示するように
↑の戦場画面への組み込み、ターン数画像の内部処理等々
・合戦コマンド用の漢字アイコンを数種作成
別働隊コマンド画面、本陣コマンド画面を作成しそれぞれに↑の漢字アイコンを挿入
うーん見た目あまり変わってない・・・
http://up.mugitya.com/img/Lv.1_up27320.png システムとかAI組むの無理だろって書きにきたらまじで作ってて震えた ニート投資家とは?
ニート投資家にとって3つの重要なこととは >>617
AIとか本当に作るの大変というか何というか
合戦だけの前verでそれっぽいのを作ってはみたんですが
犬か猫が動かしているんじゃないかみたいな出来でした・・・
でもっ!何とか頑張らねば!
>>618
やる気!元気!井脇!
今週の日記
・前に作成した武将情報画面を修正
それを流用して部隊情報画面を新たに作成中
・「攻撃」「突撃」「鉄砲」コマンドを表面的に動かせるように
ダメージは定数、スキルによる影響等々はまだ未実装だけど
一応基本的な部分は何とか完成
・合戦コマンド画面をちょっとだけ修正
http://up.mugitya.com/img/Lv.1_up27916.png
↑の右下にある□の部分にそれぞれアイコンを入れたくて
前に指摘してもらったようにフリー画像を探しているけどなかなか条件が厳しい・・・
というか画像のドット数を細かくできるってはじめて知った・・・知るのが遅すぎだろ 来年の大河ドラマは軍師黒田官兵衛。
備中高松城の水攻めを羽柴秀吉に献策したのは黒田官兵衛とのこと。
大河ドラマにちなんで備中高松城の水攻め復元模型を製作した。
http://mirai660.net/castle/ >>621
自分も説明書を見ないタイプですやっぱり面倒臭いですよね
SLGだと完全無しはなかなか難しいですが個人的な理想というか妄想では
civみたく逆に説明書を読みたくなるような感じに・・・いや本当に妄想ですが・・・
>>622
「製作した。」とか簡単に言っちゃってくれてますがこれって・・・プロレベルじゃないですか!?
普通に博物館とかにあってもおかしくないような
いや〜本当に黒官楽しみですね(これ以上言うと自分が恥ずかしくなりそう)
今週の日記
・通常部隊、別働隊、本陣の3つの操作をターン中にどういう順番にするかで四苦八苦
通常部隊の順番は決まっているのでそこに別働隊と本陣の操作フェイズを入れたいけどどうもうまくいかない
前verの別働隊は操作フェイズの入るタイミングが固定化されてたけどそれだと戦略性に欠けるような
ああだこうだとコードを書いたり消したりしたあげく最終的にheroes M & Mと同じく
通常部隊の操作時に一度だけ本陣の操作ができるように&本陣操作に別働隊操作を吸収
・↑に合わせて本陣のコマンド画面を変更
今週は同じとこぐるぐる回っただけでぜんぜん進まんかった・・・あうう 今週の日記
・軍団レベルアップ画面を再作成
レベル内容をいくつか追加したりレベルの上限でボタンを押せる押せないを画像的に表示させたり
それに合わせて軍制コマンド等の内容をいくつか修正
うーん画像表示の方は何かうまく表現できていなかも・・・
・合戦時に使用できる魔法的なもの使用回数を作成
合戦画面の画像としても表示されるように
・不明瞭、不確定だったいくつかのルールをある程度明確化
合戦勝利後の領地の占領(軍団レベルを上げると複数の領地を取れるかたちにする予定)
他大名の従属に関わる予定だった外交戦はミニゲームっぽくなってたので取り止めに
・軍団レベルアップ画面(部将と本陣を追加、白枠が押せるという意味だけど・・・わかり辛い)
http://up.mugitya.com/img/Lv.1_up28982.png
・画面左右の本陣□の緑色が魔法的なものの使用回数、レベルアップの本陣を上げると増える予定
http://up.mugitya.com/img/Lv.1_up28983.png 今週の日記
・魔法的なもののコマンドを作成&配置&ボタンの出現消失の条件などを作成
・↑に合わせて大名スキル等々の内部変数を色々と修正
・前からある基本情報画面を利用して合戦用基本情報画面を作成
一番上のバーでプレイヤー側とCP側の軍勢比較ができるようにする予定
・↓アイコンはちょっと浮いているので変える予定
http://up.mugitya.com/img/Lv.1_up29354.png 結局ここは信長の野望にやってほしいことをみんなで脳内妄想スレということがわかった いいえ、違うわ
ここは口だけじゃなくて本当にがんばってる人を
応援したり見守ったりするスレよ >>627
できれば背景も何とかしてみたい気持ちがあります・・・
天下Tみたくある程度レベルや領地数が増えたら変わるみたいな
>>628
一応画面右下でポップアップ的にコマンドの説明を出そうとは思っているんですが
説明文の作成というかそもそもルールがまとまってなかったりでどうも後回しにしちゃっている状況ですうむー
>>629
今度新作がでるんでしたっけ?個人的に一番好きなのは天翔記です
>>630
うーん本当にがんばっている人が現れたらもっと盛り上がるんですが自分の場合はだらだらと続けているだけで・・・
でも自分は自分なりにがんばりますYO!自分のことも生暖かく見守ってください!
今週の日記
・本陣コマンドの別働隊に関わる「別」コマンドと「戻」コマンドを作成
・本陣コマンドの魔法的なもの(一応兵法とネーミング)に関わるコマンドの「震」「奮」「迅」「衰」「萎」を作成
各々の兵法コマンドはHEROES M&Mでよく使う魔法をパク・・・じゃなくて参照して効果を決定
・↑に合わせてコマンド部分以外の細かい内部処理を変更
クリック可能を示す簡単な枠組みアニメや先週の「↓」アイコンを「部隊」と書かれたアイコンに変更
ターンを跨いで効果が継続したり変化したりするものが多くなりそうなのでターン処理が結構大変なことになりそう・・・ 今週の日記
・フィールド上にいる部隊の兵数&士気値のチェック関連を作成
士気値が0になった場合のフィールド部隊と後詰部隊の強制交換や
合戦前の部隊の初期配置にプレイヤー側とCP側の配置順番を変更できるように等々
・味方部隊の兵数&士気を回復させる系の兵法コマンド「再」と「起」を作成
それに合わせて部隊情報の更新関連を加修正
・ゲーム画面の壁紙的な部分をちょっと試しに改良してみる
素材を借りたのは修正&公開も全部OKということらしい↓のデザイン集
http://www.amazon.co.jp/%E5%92%8C%E6%9F%84%E3%83%91%E3%83%BC%E3%83%84-%E3%83%91%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%83%B3%E7%B4%A0%E6%9D%90-Vol-2-CD-ROM%E4%BB%98-%E6%88%90%E9%A1%98/dp/4881667319
基本情報部分や部隊コマンド部分等もそれに合わせて少し変更
↓見た目的にちょっとだけ豪華になったかも
http://up.mugitya.com/img/Lv.1_up30222.png >>631
俺も真剣に作ってるよ
晒すとプレッシャー掛かりそうで黙ってたけど
そういうことなら今度できたところまで晒す
毎週進捗さらせる度胸はないけど >>633
おおー晒しを待ってます!
どんな感じのシステムですか?グラフィック関連も気になるところです
(ちなみに自分の場合は度胸というよりモチべ維持みたいな感じですよ!)
今週の日記
・部隊コマンドの「交替」を改めて作成
・先週に引き続き各種兵法コマンドを作成
部隊召還系の「援」と「兵」、トリッキー系の「幻」と「惑」、普通の攻撃系の「雷」
一応これで予定していた全12種類を作成し終えたけど・・・
うーんテストが恐すぎる・・・
・武将の配置等で起こっていた不具合を修正
色々と細かい部分の手直しを残したままなので来週までに時間が空いたときに修正する予定 tps://googledrive.com/host/0B_mUbL9c7j5JM2VRV1BTbXlkaVk/NewSengokuSTestPage.html
操作方法
全体図の時:クリックするとそこを拡大
拡大地図の時:
右ドラッグでスクロール
右クリックで全体図に戻る
ホイール回転で拡大率変更
城をクリックするとそれを選択
一応外交・調略ゲーにするつもりでやってる 拡大した後、グーグルマップみたいに視点を動かせないとストレスになるな >>636
触ってくれたようでありがと
グーグルマップみたいな視点を動かし方ってどういうの指してる?
直せるレベルのことなら直す >>637
右ドラッグでできたわ
グーグルマップだといつも左ドラッグだったから違和感あった >>635
おおーっこれは凄い!もうほとんどできているじゃないですか
情報量もハンパない感じですね城数や武将数もかなりの量になりそう
半透明の情報画面がカッコイイなあ自分も色々やってみたんですが結局半透明にできなかったです
せっかくなのでちょっと突っ込んだことを聞いてみたいんですが
システム作成時の目標というか暴走してしまったときに元に戻す道標みたいなのってありますか?
今週の日記
・部隊コマンドの「鉄砲」を修正、「部隊」を作成
・先週まで作成していた兵法コマンド12種をテスト予想外に結構うまくいく
いくつかの不具合を修正&重複しているようなコードをひとつにまとめる
本当に予想外に余裕ができたので数値の増減系などターン進行に関わる部分も作成
・合戦部分もある程度めどがついてきたので政略部分で唯一手付かずだった「決戦」コマンドを作成しはじめる
うーんいざ作りはじめると想定していたルールにおかしな箇所が・・・(何度も考えたはずなのに・・・)
改めてルールをまとめながら画面表示と拠点ボタンが押されたときの挙動関連までを作成 すごい。もう形になってきてますね。
情報ウィンドウを拡大したりできるのがニクイ。
私も戦国時代のウォーゲームを作ってたりしますが(内容的にはかぶってません)、
制作期間3年目に突入しそうです…。
もはや根気勝負です。
お互い頑張りましょう! ども風邪
>>639
肝心の中身が空っぽ
内部仕様すらまだ完全には決まりきってない有様
とりあえず見た目だけ何とかしてみました、な感じです
>システム作成時の目標
暴走はあんまりしたこと無いです
投げたことは結構あります
その仕様で正しいか何日か寝かせるといいんじゃないでしょうか
>>640
見ながらちまちまやってました >>641
ブレることがないのは羨ましいなー
自分はブレにブレてぜんぜん違うところに着地みたいなことが結構あります
内部仕様はまだ空ということですが「外交・調略ゲー」ということはパラド系みたいな感じでしょうか?
>>640
まさかもうひとり猛者がいたとは・・・
内容がかぶっていないと言い切れるってことは逆に言うとある程度内容ができているってことですよね?
うむー気になる気になるぞー!
今週の日記
・別働隊関連のコマンド作成をど忘れていたので作成
「奇襲」「側面(攻撃)」の各コマンドとターン更新時の処理等々
・一番最初にまとめたきり今まで漠然としたままで放置していた
資産ポイント、外交ポイント、諜報ポイントの上昇要素や上昇率を再考
武将の能力値と軍団の役職レベル、資産Pにはそれに加えて領地数が変数として関わるように
3つとも大名の勢力拡大で単純に増加していくと各ポイントのインフレが酷くなるので
それとの折り合いが抑制をつけるのが難しい(勢力拡大したのにPが増えないのも問題だし)、とくに資産P
・先週に引き続き「決戦」コマンドを作成中
うーんアニメ処理がうまくいかない・・・ ttps://googledrive.com/host/0B_mUbL9c7j5JM2VRV1BTbXlkaVk/NewSengokuSTestPage.html
操作方法
全体図の時:クリックするとそこを拡大
拡大地図の時:
右ドラッグでスクロール
城を右クリックで城メニュー <-new!
マップ上を右クリックで全体図に戻る
ホイール回転で拡大率変更
城をクリックするとそれを選択
あとはAI関係の下地を少々
と関東のマップを少し改変
>>642
よく考えたら、前は何度も作り直しとかしてました
今は、慎重すぎて足踏み癖が多いです
が最近また作り直し箇所がありました
イメージはパラド系ですね
戦術画面には切り替わらない感じで
アイディア自体はいろいろメモってるんですけどね >>643
うむーパラド系となるとおそらく半RTSみたいなシステムになりそうですね
史実性も重要になりそうですし城数や城配置とか大変そう
関東マップの改変とかおそらくそれ関係で資料を精査している感じでしょうか
製作状況の書き込みがあるとこちらとしても負けてられないみたいな気分になります!
スキル的には完敗ですが・・・お互いにがんばりましょう!
今週の日記
・合戦関係のコードの並びがめちゃくちゃでワケワカラン状態だったので
この後のエフェクト処理の追加などを考えてコードの並びを整理
処理の順番や共通性、他の処理に繋がるか独立しているか等々でまとめる
・外交関連のシステムを再考
関係値的な変数が増えたり減ったりすることで外交関係が上下するのをやめて
絶交、敵対、中立、友好、同盟の5段階で中間はなし「折衝」コマンド一発で関係が変わるように
従属、臣従についても必要な外交ポイントは上下するけど「要求」コマンド一発でできるように
↑に合わせて「折衝」「要求」コマンド&外交画面をそれぞれ改変
・「決戦」コマンドを作成
gifアニメの作成挿入、領地取得のルールに関わる処理など
来週は政略関連コードの整理と政略コマンドの順番やターン処理を作成する予定 進捗無いけどレスだけ
>>644
城数や城配置は、むしろあまり削らないという方針に変えてから楽になりました
関東は、城が見付からなくて飛び地化していたのを
解消した次第です
ところで、今週の日記さんの政略モード付いたのを
触ってみてなかったので改めて触ってみたんですけど、
どうやったらコマンドが実行されるのか、実行されてるのか
が掴み辛い感じがします
コマンドが実行されたことがわかりやすく表示されてると助かります >>645
おおー触って頂きましたかありがとうですっ!
コマンドの実行部分はたしかにわかり辛いですね・・・
一応後々に実行時のSEやエフェクトをかける予定ではいるんですが
うーん仰るとおりわかり易くするにはもう少し何か必要かもしれません
話しは変わりますがそういえば「天下統一」をデザインした黒田さんが
東北地方は小城がたくさんあり過ぎてマップ作成がたいへんだみたいなことを言ってましたが
東北地方の城の取捨選択は難しそうですね羽前陸前南陸奥辺りは>>643で完成でしょうか
今週の日記
・政略コマンドを実行する順番選択の部分を作成
大名→軍団→軍団長or副将の3段階で順番が決定
大名の順番は最初にランダムにしたのを止めて固定化に変更
合戦との照合性を考えてプレイヤー大名のターンを一番最後へ回すことに
・政略関連の変数諸々をアップデートするメソッドを作成
・政略コマンド実行時にさらに他のコマンドを実行できてしまってた部分を修正
・コード整理のつもりがいろいろと変な部分が見つかったのでいろいろと修正
基本的なコマンド関連はほぼできてきたけど最初とは変更になった部分も多いので
コード整理と一緒に政略コマンドすべてをもう一度精査する予定 今週の日記
・漠然としていた諜報関係を再考
忍者関連の数値&「契忍」コマンドを削除して防諜力という数値&「防諜」コマンドに変更
・政略コマンドの情報を表示する右下ポップ画面を修正
・政略コマンドの比較的簡単な処理がされる21種中13種を精査
修正した右下ポップ画面に合わせて色々と変更
システム周りがだいぶまとまってきたかも
あと兵士数の動員関係を単純に数値が増えるだけでなくもう少し全体に関わり合うようにしたい ttps://googledrive.com/host/0B_mUbL9c7j5JM2VRV1BTbXlkaVk/NewSengokuSTestPage.html
操作方法
全体図の時:クリックするとそこを拡大
拡大地図の時:
右ドラッグでスクロール
城を右クリックで城メニュー
マップ上を右クリックで全体図に戻る
ホイール回転で拡大率変更
城をクリックするとそれを選択
東北をだいたい埋めた。
外交関係「従属」「内紛」を表面的に実装
>>646
東北はもう本当に細かい
結局勢力があまり結集しないまま戦国を過ぎてしまった感じがありますね
大名の順番いまだに迷い中 >>648
お疲れさまでーす!進んでますね
外交関係「従属」「内紛」は気になりますな
外交・調略ゲーということですのでおそらく結構メインな変数なのでは?
内部で他大名との親密度や怖れが溜まるみたいな感じでしょうかうむー
今週の日記
・兵士の動員力の上限を撤廃、その代わり「徴募」コマンド実行時に紐帯(大名家の体力に相当)が減る仕様に
無計画に兵士を集めすぎるとゲームオーバーになってしまうみたいな感じに
外交ポイントに関してもゲーム後半に飽和しかねない可能性があるので
それを避けるために勝利条件に領地数+総外交ポイントを追加する予定
・政略コマンドの精査を続行、複雑系の4種を加えて21種中17種を完了
「築城」コマンドがめちゃくちゃだった・・・
・↑に合わせて人材登用画面を大幅変更&軍制度画面を少し変更
今週はわりかし調子よくできたかも 忘れてた
左ドラッグでもスクロールできるようにした
血縁表示のバグを修正
GoogleMapとか色々なマップサイト見てみた所、指摘された通り左ドラッグによるスクロールが一般的だったので、とりあえず付けてみました。
親密度や怖れ一応別枠の問題で、これもまた悩み中。恐れはパラドゲーのBadboyレート的になると思います。
さらにその地域に余分に緊張が走る、みたいな仕様を目指したいですが、どうなるやら。
「内紛」は、御館の乱や清州会議後を想定。家督争い専用です。
お互いに立てたい当主を掲げて戦うわけですが、中立派の扱いとか傀儡的な当主の扱いなど
まだ詰め切れてない感じです。
「従属」はとりあえず「同盟」と分けてみましたが、
どう違うのかがまだ全然。
特に、史実的に誰かに「従属」していると思われる勢力が
別の勢力と「同盟」状態にあったり。
このあたり重層的な上下関係をどうゲーム的に単純化して落とし込むか、が分かってません。 >>650
内紛とかもう文章読んだだけで面白そう
重層的な上下関係はちょっと悩みどころかもしれませんね
複雑な外交関係を表現するのもそうなんですが
主がいて従がいるという意味では何となく前言の内紛状態にも関わってくるような気がします
クルセイダーキングスみたいなものが最初に頭に浮かびました
今週の日記
・「領配」(領地配分)コマンドを刷新
ボタン画像の作成&挿入、各種ボタンを押した後の挙動などを作成
・↑のついでに通常のマップ色分けボタンもいくつか修正
・↑が終わりいざテストと思ったらうまく指定した大名に順番が回らず
行動の順番関係を見直して何とか想定通りに動くように
・↑の途中にいくつか役割が重複している変数が見つかったので削除
とくに毎回変わる数値は無理に変数化するとバグりそうなのでその場でカウントするようにできるだけ変更
うーん色々と手を出したわりにはどれひとつとしてうまくまとまった感がない1週間だった・・・ 進捗出せそうに無いのでレスだけ
>>651
言われて見ればクルセイダーキングスのような
クルセイダーキングスの日本版がSengokuだったか
あまりに評判悪いので見てもいないんですけど
でもクルセイダーキングスよりは簡略化します
養子が他の家を継いだら、その時点で大名家に組み込まれるとか
血縁の繋がりについては、家臣の方から情報を出してくるとか
そうしないと血縁情報だけで頭がいっぱいなので >>652
たしかにあまり想定外の部分にこだわり過ぎると
作成しようとしたものとは別ゲーになりかねないですからね
自分も色々と思い出すことが・・・たくさんあります
それにしてもsengokuはそんなに評判が悪いんですか
言われてみれば海外のセールでも結構な速さで価格が下落しているような・・・
ぱっと見た感じではなかなか面白そうなのに
今週の日記
・「編成」コマンドを修正・・・のつもりが全面的な再作成に近いぐらい作り直し
うーん軍団ビルドはこのゲームの核になる部分なのに駄目な部分が多過ぎる
「編成」の各種下位コマンドを修正、バラけていたメソッドを統合して重複していた変数やメソッドを削除
「編成」>「戻す」コマンドを削除して代わりに「編成」>「解任」コマンドを追加
・↑に関わる部分として軍団情報画面&予備情報画面のボタン入力や画面表示を修正
・さらに↑に関わる部分として武将クラスを修正、それによって派生した諸々の不具合も修正
初めて買ったプログラムの教習本を久々に読んだら前みたく途中で詰まることなく最後まで読めてびっくり
これでやっとただの初心者からプロの初心者になれたかも!どっちにしろ駄目駄目だけど・・・ >>653
そんなレベルのプログラミング能力なの?
ちょっとがっかり。
ソース見たら一発でわかるんだけどな。 >>654
いやあわざわざソースを見て頂かなくてもちょっと触ればすぐにわかると思いますよ
いろいろとダメな部分がたくさんあるのでできたら技術的な面でも指摘をくださーい
今週の日記
・「新軍」コマンドの見直し、新しく軍団を作られた後の処理に悩む
領地の配分だけその時点で行って武将の編成は新しく作られた軍団のコマンドに任せることに
・政略コマンドボタンを改良
ラベルとボタンを分離してどのボタンが押されたか&特定状況では押せないを両立できるように
時間がないなりのそれなりの進歩具合
軍団の領地配分が悩みどころ、とくに連結が切れている飛び地をどう判断させるかでいい考えが浮かんでこない
今年の日記
・政略部分、合戦部分、全体的なゲームシステムはかなりできあがったかも
完成度的には何とか6割ぐらいはできたかもしれない・・・多分・・・
たくさんある不満点の中で一番はマップ表示画面
バックの画像表示を消すやり方でなく、何もないバックに追加していくやり方にするべきだったと今更ながらに後悔
そうすればバックに地形図的なものも表示できたのに・・・根本的な部分なので直すこともままならない
でもでも、何とかここまで来れたので来年もがんばるぞっ!! >>655
俺は応援してるよ
最後まで頑張ってください。 >>656
ありがとう!
今年の目標はズバリ完成ですっ(グラフィック以外)
そのときまで無理にでも期待していてくださいね!
うううお願いします・・・
今週の日記
・領地に付加される特性をまとめる
大名スキルや武将スキルと被らないように○○が増える的なものを中心に27種
それに合わせて領地情報の特性表示部分を再作成したけど特性自体の名前が決まらない・・・
・↑に合わせて仮想マップのランダムな特性付加部分を再作成
というか前に作成したコードを見たら酷すぎて笑えない状態だった・・・
細かいまとめ作業が続きそう、次は武将スキルを何とかしたい >>657
ちゃんと構造化プログラミングしてますか? 継続は力なりと言うが凄いことを凄い時間をかけてやってるな
尊敬するわ 俺も趣味で作ろうかと思うけど、元プログラマだから、面倒くさい気持ちが先にきて、思うだけで終わるw https://googledrive.com/host/0B_mUbL9c7j5JNTF0Zk9vTmlvQmc/NewSengokuSTestPage.html
テスト用
操作方法
全体図の時:クリックするとそこを拡大
拡大地図の時:
右ドラッグでスクロール
右クリックで全体図に戻る
ホイール回転で拡大率変更
城をクリックするとそれを選択
勢力一覧にツールチップを付けた
武将のツールチップでエラーが出る場合を修正
勢力情報ウインドウ内で、臣従大名家の主家を表示するようにした
ログをクリックすると、それが起きたマップ位置に移動するようにした(一部)。
ログを自動スクロール
血縁バグ修正
マップ:紀伊、志摩、淡路を埋めた
※テスト用に開始時期を変更しています。
※テスト用に大量の死者を出しているので、処理が重くなっています。
※1月8日にお家のっとりが発生します。
日付の進め方:画面中央上の日付が書かれているボタンを押す
日記さんは2年以上コンスタントに続けられてることが何よりすごい。 >>658
聞いたことはあるんですがそのときは自分には早すぎるかなと読み飛ばしてました
今更ながらに後悔してます・・・今度勉強してみますっ
>>659
いやあ実際はただの暇人なだけで・・・本当はもっとちゃっちゃっと作るべきなんですが
でも何とか暇の結晶として完成させるつもりですっ!
>>660
えー作ってみないんですか!?自分からしたら天上人レベルなのに
全国1億3千万のファンが待ってますよ!
>>661
おおーだいぶマップが埋まってきてますね
ログ情報からマップへ移動するのはメチャクチャ良い感じですね、うーんいつか真似してみたい
唯一の気になる点はお家騒動のチョイスがあまりにも渋い(笑)ところでしょうか
今週の日記
・ひたすら武将スキルの草案をまとめる
自分で作成した土台の上にさらに自分で作成したものを重ねるようなものなので
何とも言えない虚無感というか変な居心地の悪さを感じでどうにもストレスフル
一応、何とか目標の54種類をまとめ終える(半分は数値違いと前に作成したものを援用)
すべてパッシヴスキルなのがアレだけど多くは発動条件を操作できるので半アクティヴスキルみたいな感じに
・↑であれやこれやと考えることに疲れきったので単純作業
仮想武将の苗字を300追加
今日は久しぶりにぐっすり眠れそう、プログラムは全然進まなかったけど・・・ うどん
中華火鍋
焼き飯
焼き魚定食
おでん
百貨店ブランド 今週の日記
・ボタン3つつけただけの適当なタイトル画面を作成
大きくバーン!とカッコイイタイトル絵つけたいけどそもそもまだゲームの名前すら決まってない・・・
・大名家ビルドについてまとめる
大名スキル、ゲーム中に登場させる武将等々をこれで決定させるようになる予定
・大名家ビルド画面兼ゲーム初期設定画面の骨格作り↓
http://up.mugitya.com/img/Lv.1_up36849.png
詰め込み過ぎというか何というか色々とギリギリ
武将の所属変えの操作性が悪くなりそうでちょっと不安 とりあえず気になったのは、
・大名苗字、大名スキルの大名情報
・一門武将、譜代武将
・外様武将
を全部一画面に表示しないといけないのか、というところ
画面を遷移させていった方がいいんじゃないでしょうか
と意見を出してみます
ところで、こちらも>>661のが
画面がごちゃごちゃしてるので
拠点情報と勢力情報をタブで統合しようか迷ってるんですが
どうでしょ チャイニーズワールドレストラン
チャイニーズワールドレストラン
チャイニーズワールドレストラン
チャイニーズワールドレストラン >>665
指摘ありがとうございます!
うーんとにかくひとつの画面にまとめた方がいいと考えちゃうのが悪い癖なんですよね
そもそも以前に同じような失敗をして画面がゴチャゴチャしてしまったことを今さらながらに思い出しました・・・
>>661の画面ですが、真ん中に地図、回りに情報等がある構図は
お世辞とかでなく第一印象でとても見易かったですなので些細なことですが幾つか
・拠点情報と勢力情報は確かに被っている感じの情報が幾つかあるみたいですね
タブで統合して資金や国力といった変動の激しい数値を独立して表示するというのも自分的にはアリかもしれません
・ログクリックで拠点へ移動したとき上下のバランスのせいか真ん中の拠点が視認し辛いように感じました
東北など拠点間の距離が離れている場合は問題ないのですが近畿辺りはちょっと探しちゃうことがあります
・地図上の文字情報はやはり近畿辺りになると少し見辛くなっていると思います
普段は表示されず旗アイコンをクリックしたら表示されるとかなんてどうでしょうか?
今週の日記
・プレイヤークラスを作成
ビルドポイント関連の諸数値や各々の武将など
・大名家ビルド画面兼ゲーム初期設定画面のボタンやラベルを作成配置
いくつかのメソッドを作成
・・・ここまでやったけど前述のように元の画面に色々とダメな部分が多過ぎたため全面的に手直しする予定
作成したプレイヤークラスぐらいは援用できるはず・・・ううう https://googledrive.com/host/0B_mUbL9c7j5JNTF0Zk9vTmlvQmc/NewSengokuSTestPage.html
操作方法
全体図の時:クリックするとそこを拡大
拡大地図の時:
右ドラッグでスクロール
右クリックで全体図に戻る
ホイール回転でマップ拡大率変更
城をクリックするとそれを選択
一応外交・調略ゲーにするつもりでやってる
勢力情報、拠点情報におけるリストで右クリックするとマップをそこに移動
それらのマップ表示の際の表示方法を、少し変更
ほか、こまごまとインターフェイス改善
マップ情報 備中備後を大雑把に埋めた
>>667
ありがとうございます
参考にしてみました
近畿あたりは、マップ拡大しながら見ていただけると良いです >>668
お疲れ様です!
大分マップが埋まってきましたね
そういえば大名と領主が分かれていますが
プレイヤーが選択できる単位は領主も可能なんですか?
朝比奈泰能とかでやってみたい・・・
今週の日記
・ヘボヘボだった大名ビルド画面は全部改変
画面左側に基本情報兼ボタンを配置して
押されたボタンによって画面右側に詳細な情報兼ビルド用のボタンが出るように
画面左下には武将情報のポップアップ画面とOKボタンを配置する予定
http://up.mugitya.com/img/Lv.1_up37973.png
↑がボタンを押すと↓こんな感じに
http://up.mugitya.com/img/Lv.1_up37974.png 今週の日記
・引き続き大名ビルドの各種画面を作成
譜代武将画面の各種情報、ボタン、ソート機能
・同じく外様(仮想)画面の作成
↑と同じく各種情報、ボタン、ソート機能、それに加えてページ数による処理
http://up.mugitya.com/img/Lv.1_up38419.png
ソート表示がうまくいくと何か嬉しい・・・ >>669
すいません
せっかく話しを振ってもらったのに返事していなかったみたいで
領主プレイはできるようにしようとしつつ
どうしたらゲームとして面白くなるか模索中です
全体的な設計がトップダウンに命令を与える感じが強いので
そのままで領主プレイしてもスカスカになってしまうんですね
>>669>>670の画面
非常に見やすくなってると思います >>671
おおーやっぱり領主でもプレイできるようにする予定ですかー
でも確かに大名でのプレイ時と同じというわけにはいかないですよね
領主プレイなら下克上的な何かが欲しいところですし・・・うむーなかなか難問だー
こちらの情報画面はciv5の初期設定画面を参考に作ってみました
>>672
(´∀`)b
今週の日記
・先週に引き続き大名ビルド画面の譜代と外様(仮想)を作成
武将を譜代から外様(仮想)へまたはその逆へ入れ替えできるようにする
一人づつの入れ替えに加えて全武将の入れ替えも可能なように設定
・外様(仮想)に引継ぎ状態か否かを選択できるようにする
引継ぎの場合は次のゲームにも使えてそうでないものは自動的に削除されるようにする予定
・細かい更新やタイミング的なものを作成
選択された武将の背景色の変化、各種ボタンの出現の是非、画面左の基本画面の情報更新等々
・ビルドポイントの消費とそれに伴うガレージ拡張的なものを作成
譜代の場合は総武将ポイントの最大値、外様(仮想)の場合は引継ぎ武将の総数がアップ 今週の日記
・引き続き大名ビルド画面関連の「大名の苗字」画面を作成
文字入力バーや次数制限、↓の一門武将の名前を変更させるなど
・「一門」画面を作成
↑と同じものに加えて一門武将を追加させるボタンを作成
さらに一門武将オンリーでビルドポイントと引き換えに能力値がUPできるボタンを作成
・画面左下に表示される武将の詳細情報のポップアップ画面を作成
表示されてないけど武将個人が持つ武将スキルの最大数を4個に決定する
来週には後回しにする予定の外様(実在)以外の部分を完成させる予定 今週の日記
・ビルド大名スキル画面を作成
6種類のスキル系統のうち2種類を選択する仕様
スキル系統の選択&解除、スキルポイントの振り直しリセットボタン等々
スキル系統の画像は適当な仮、後でバナーっぽいグラフィックにできたらいいなーな予定
ヒデさん待ってます!!
・↑に合わせて画面左の基本情報画面もちょっと変更
情報内容と情報更新部分を修正
・ビルド終了のOKボタンの作成
今のところOKボタンの条件はスキル系統を2つ選択したか否かのみ
ビルド一門画面
http://up.mugitya.com/img/Lv.1_up39619.png
ビルド大名スキル画面
http://up.mugitya.com/img/Lv.1_up39620.png
仮想(実在)以外の大名ビルド関連が完成
次はプレイする領地の選択画面を作成する予定・・・
だけど今週は某ゲームの発売日なのであまり進まなそう・・・ がんばっとるなあ。
二人別々につくっとるの?
ウルフチームの斬や、システムソフトの天下統一
に変わってシリーズ出せるようになったらいいなあ。 https://googledrive.com/host/0B_mUbL9c7j5JM2VRV1BTbXlkaVk/NewSengokuSTestPage.html
読み込み開始までに若干時間が掛かるかもしれないので注意
操作方法
全体図の時:クリックするとそこを拡大
拡大地図の時:
左or右ドラッグでスクロール
右クリックで全体図に戻る
城、部隊を右クリックでメニュー
勢力情報、拠点情報におけるリストで右クリックするとマップをそこに移動
ログをクリックすると、マップをそこに移動
ホイール回転でマップ拡大率変更
城をクリックするとそれを選択
・画面左上のプルダウンメニューの 行動->出陣で部隊を生成(まだ生成だけ、地点視点欄はまだ空白)
・部隊と城が重なった場合に選択ウィンドウが出る
・マップ 美作、伊予をだいたい埋めた
>>676
別々ですよ すごいな!
俺も作ってみようかな
プログラムからは無理だけど
ツクール系で >>676
天下統一は名作ですよねー
あのテンポの良さと敵勢力がどんどん強くなっていく感じは凄い!
ですがやっぱりシリーズは相克の果てまでですよね
3以降は・・・、黒田さんをはじめ当時のスタッフさんはどうしちゃったのかな・・・
>>677
お疲れ様です!進んでますね
おおーユニットが配置されてるし山梨近辺で何か合戦みたいな感じが起こってる
凸の方向がそれぞれ微妙に違いますがこれは何で決定されているんですか?
>>678
よっしゃーまった新たなつわものの参戦だー!
ツクール系でも全然良いのがありますよね
RPGツクールでも作り方によってはSLGにすることもできるというの知ったときは驚きました
今週の日記
・前から作り直したかった大名情報画面を再作成
表示される情報の取捨選択とレイアウトの決定
今週はこれだけ・・・来週から本気出す! https://googledrive.com/host/0B_mUbL9c7j5JM2VRV1BTbXlkaVk/NewSengokuSTestPage.html
読み込み開始までに若干時間が掛かるかもしれないので注意
操作方法
全体図の時:クリックするとそこを拡大
拡大地図の時:
マップ上で
左or右ドラッグ:スクロール
右クリック:全体図に戻る
ホイール回転:マップ拡大率変更
何かの上で
城、部隊を右クリック:メニュー表示
勢力情報、拠点情報における各リストで右クリック:マップをそこに移動
ログをクリック:マップをそこに移動
画面中央の日付表示ボタンをクリック:時間進行・停止を切り替え
画面中央の日付表示ボタンでホイール回転:時間進行速度を変更
拡大画面で
城をクリック:拠点情報を表示
城の左上にある旗をクリック:勢力情報を表示 <-new!
マップスクロール速度ほか、描画速度を大幅改善 ぬるぬる動くよ
道の見た目を改善
部隊生成時に集合先を指定(集合時オプションは未実装)
部隊選択時に経路表示をしていなかったのを修正
>>678
ツクール系って既存の作成ツールの類ですかね
>>679
部隊の向きです
道の向き通りに向いています >>680
おおーだいぶ進んでますね
マップが動く動くー、港みないマークも何か追加されてますね
水軍関連もあるっぽいなあ
今週の日記
・大名情報画面の再作成がほぼ完了
基本情報の表示+その大名家に所属する能力の高い武将を抜粋して表示・・・
とするつもりだったけど表示される武将はその大名家を滅ぼした時に獲得できる可能性のある武将
のように後でまた修正する予定
・プレイ領地の選択画面を作成
画面構成、各種ラベル&ボタン配置、既存メソッドとの関連付け等々
・↑2つをいざテスト・・・と思ったらなぜか画面が表示されない・・・
うーん色々と試してもうまくいかない、暗中模索中 今週の日記
・先週の画面が出ない状態はコードの分割がうまくいってなかったのが原因だった・・・
修正して何とか画面がちゃんと出るように
・↑を行った理由でもあるコードの長さと煩雑さ見辛さを解消するために
コードというかクラスをさらに幾つかに分割することに決定
まずは右下のポップ画面の武将ポップ、部隊ポップ、領地ポップ、コマンドポップを分割
・ポップ情報自体も色々とサイズがちぐはぐだったりしていたので手直し
それに沿ってゲーム画面全体のレイアウトも厳格に決めてみる
プログラムの基礎的な部分を学ぶために来月から放送大学というのに入学予定 放送大学よりは、いい本を見つけた方がいいと思いますけどー
バグの原因わかってよかったですね
何気にデバッグは一番時間取りますね
>>681
水軍関係はまだ色々迷ってて
なんとか制海権と海上封鎖は表したいんですけど
次の更新はたぶん遅くなると思います
大きめの更新が続くので >>683
いやあ本当は良書を手にして自分で学習するのが一番だとは思うんですが
ちょっと他にも情報関連だけでなくゲーム作成に役立ちそうなものがあったので入学してみました
バグは簡単に見つかればいいんですがどれだけ考えても理由がわからないときとかは地獄ですね
今週の日記
・先週再作成した各ポップ画面クラス(部隊情報ポップ以外)の情報更新部分を作成
・人材登用画面、軍団レベルアップ画面も新しいクラスとして再作成して分割
加えて文字配置の変更やボタンの透明化など細かい部分を変更
・分割元のメインクラスから当該するコードを削除&改変の作業
うーん何か色々な場所に食い込んでいて新規で作成するより骨が折れる・・・
結局、作り直しみたいになっちゃってるなあ どれだけ考えても理由が分からないバグって、ワクワクするよね。
原因が知りたくて知りたくてたまらない最高に楽しいひと時。 >>685
それでそのバグの原因が凡ミスだったりすると自分の不甲斐なさが嫌になってきますね
そんなことが何度あったことか・・・両手の指じゃ数え切れないぐらい
もちろん指一本で100回ですが
今週の日記
・先週再作成した「人材」コマンド画面を組み込み&元ソースを削除
そのうえで「人材」コマンド自体も再作成
・軍団情報画面、「編成」コマンド画面も基本構図に合わせて作成し直し
かなり最初の方に作成した軍団情報画面は全部破棄して一から作り直し
・軍団情報画面の組み込み、元ソースの削除は途中
うーん画面はそのうち作り直しをする予定だったけどさすがに作り直しばかりだと気が滅入る 今週の日記
・政略基本情報画面を再作成、レイアウトを大幅に変更
・部隊コマンド画面&本陣コマンド画面を再作成
ふたつに分けたけどひとつにまとめた方がいいかもしれない
・政略コマンド画面を再作成
・大名レベル画面を再作成中
ふぅ今週は結構進んだかも・・・実際は足踏み状態だけど
来週は画面の再作成関連を終わらせてメインへの組み込みと元ソースの削除を進める予定 今週の日記
・新しく作ったクラスによるメインクラスの修正削除が大変なことになりそう
なので新しく白紙のプロジェクトを立ち上げてそこへ整理を兼ねて切り貼り
今まで画面関連は全部ひとまとめにしていたので何かもう色々と凄いことに・・・
・今まであったメインクラスの他に政略用、合戦用、初期設定用、壁紙用等々にクラスを分ける
その上で↑の各クラスをそれぞれ関連付け
・マップ用クラスも作成&マップ関連の細かい部分をいくつか修正
・先週まで作成してきた情報関連のクラスのいくつかを新しいプロジェクトに適した形に修正&関連付け
いくつか抜けていた部分もあるのでこれも暫時追加&補填
うむー今のところコードが俄然読み易くなっている・・・
やっぱりちゃんとプログラムを分けて作成した方がぜんぜん捗りそう・・・当たり前だけど・・・ https://googledrive.com/host/0B_mUbL9c7j5JM2VRV1BTbXlkaVk/NewSengokuSTestPage.html
読み込み開始までに若干時間が掛かるかもしれないので注意
操作方法
最初に一度画面をクリックしておいてください
※!!重要!!
マップのモードを全体図と拡大図を統合しました。
マップを拡大するには、マウスホイールを使用してください。
マップ上で
左or右ドラッグ:スクロール
ホイール回転:マップ拡大率変更
何かの上で
城、部隊を右クリック:メニュー表示
勢力情報、拠点情報における各リストで右クリック:マップをそこに移動
ログをクリック:マップをそこに移動
画面中央の日付表示ボタンをクリック:時間進行・停止を切り替え
画面中央の日付表示ボタンでホイール回転:時間進行速度を変更
拡大画面で
城をクリック:拠点情報を表示
城の左上にある旗をクリック:勢力情報を表示
画面の外で
ホイール回転:ゲーム画面拡大率変更(ブラウザの拡大機能をそのまま使います) <-new
マップのモードを拡大図のみに統一。
マップの拡大縮小を、画面中央を基準にするように変更
武将詳細画面で履歴ドロップダウンリストを選択するとその武将を表示
ツールチップの使用を統一
大義名分を表示
部隊の経路設定操作を実装
部隊生成時の合流地点の選定を修正
存在しない主君を指定した場合のバグを修正
>>688
1人で製作しているのだから、クラスの再編は必要に応じてやっていいと思いますよ >>689>>690
何というか時系列を無視して小説を書いていたみたいに感じになってしまっているので
大半は元コードのコピペなんですが時系列ごとに区切ってまとめる的な作業をしています
時系列がめちゃくちゃな現状だと新キャラや既存キャラの設定を変えるようなときにもうアレな感じなので・・・
キッチン周りのGKと同じであまりにコードが汚いとバグの温床にもなるので・・・
>>691
お久しぶりですっ!何か色々と新しい要素が増えてますね
やはり気になるのは大義名分の存在ですねー
入るのはやはり地名や城名?それとも官職なんかでしょうか?大義名分の奪い合いとかもありそう
今週の日記
・先週に引き続きクラス分けの作業
政略画面の移植はほぼ完成、各々の情報ボックスの細かい部分をいくつか修正
・合戦画面&大名ビルド画面の移植作業
どちらも70%ぐらい完了
・画面関連以外の内部処理部分の移植も開始まずは↑の大名ビルドに関わるものから
うーん、元ソースに根を張っているのでどうにも分割作業が難しい
何とか早めにコツをつかまないと・・・
↓政略画面の新ver、表面的にはぜんぜん変わってない・・・
http://up.mugitya.com/img/Lv.1_up43079.png 今週の日記
・大名ビルド関連をクラス分け
結構ソースが長いのでとりあえずエディッタはエラーを出さなくなったけどちょっと不安
要テスト
・政略部分のコマンド関連を3分の1ほど移植
これも↑以上にソースが長いのでなかなかハードなことになりそう・・・
来週までに何とか完遂させれたら・・・
・城攻めコマンド部分を作成
何だかんだ言ってやっぱり新規で作成するのは楽しい
うーんエディッタに過去の変数名とかが記録されてるみたいで変なエラー表示がぼつぼつと
それに気づくまでいろいろとやっちゃったけど大丈夫かな・・・ 今週の日記
・「領配」コマンドのクリック部分を独立させて新規作成
領土配分のルールに関しても今までの制限つけまくり状態を止めて簡素なものに変える
・最悪!ランサムウェアに引っかかる
数時間かけて削除はできたもののPCを強制終了させてしまったことが原因で画像関連がきれいに消える
一部バックアップを取っていなかった画像を再作成・・・
ちゃんとソースフォルダに保管していればこんなことにならなかったのに・・・痛恨のミス
・改めて作成を進める
画面右下に表示される領地情報ボックス、コマンド情報ボックスを修正&ちょっと追加
・先週に引き続き政略コマンド関連を移植をほんのちょっとだけ進める
↓画面中央下は領配コマンドボックス、右下はちょっとだけ新しくなった領地情報ボックス
http://up.mugitya.com/img/Lv.1_up43891.png 今週の日記
・軍団情報画面の新verを作成&組み込み
・大名情報画面の新verを作成&組み込み
・政略基本情報ボックスの新verを組み込み
・政略コマンドの新クラスへの移行を3分の1ほど終了
・コマンドボタンや領地ボタンを押した際の挙動を色々と修正
・アイコンとアニメをいくつか作成
↓画面左(軍団情報画面の新ver)、画面右(大名情報画面の新ver)、画面左下(政略基本情報ボックスの新ver)
ここに後でアイコンや画像を挿入or入れ替えする予定
http://up.mugitya.com/img/Lv.1_up44380.png
うむークラス分けしはじめてかなり製作スピードが上がってきたかも
製作前の今週はこの辺りまで的な目標ももう少し多めに見積もる必要がありそう https://googledrive.com/host/0B_mUbL9c7j5JM2VRV1BTbXlkaVk/NewSengokuSTestPage.html
読み込み開始までに若干時間が掛かるかもしれないので注意
操作方法
最初に一度画面をクリックしておいてください
※!!重要!!
マップのモードを全体図と拡大図を統合しました。
マップを拡大するには、マウスホイールを使用してください。
マップ上で
左or右ドラッグ:スクロール
ホイール回転:マップ拡大率変更
何かの上で
城、部隊を右クリック:メニュー表示
勢力情報、拠点情報における各リストで右クリック:マップをそこに移動
ログをクリック:マップをそこに移動
画面中央の日付表示ボタンをクリック:時間進行・停止を切り替え
画面中央の日付表示ボタンでホイール回転:時間進行速度を変更
拡大画面で
城をクリック:拠点情報を表示
城の左上にある旗をクリック:勢力情報を表示
画面の外で
ホイール回転:ゲーム画面拡大率変更(ブラウザの拡大機能をそのまま使います)
部隊の城包囲、合流、分割、後退移動、維持費を実装
複数の領地を持つ領主の本拠地がずれてしまうバグを修正
マップの本州を埋めきった
長期の体調不良で反応できずにすいませんでした
今回は進行少なめです
>>692
大義名分は、今実装できているのは城名だけです
しかし官職?(守護とか)ものちに実装する予定です
官職?については、プレイヤーよりも思考ルーチンに作用すると思います >>692
>長期の体調不良で反応できずにすいませんでした
大丈夫ですか?
最近は気温の変動が激しいので体調に気をつけてください
製作がノッてくると時間忘れたりもすると思うのでそこにもご注意を!
今週の日記
・「編成」コマンド部分の新クラスへの移植と画面関連の刷新がほぼ完成
一番手間取りそうな部分だったけど今のところ目立ったバグもなさそう
・同じく大名ビルド部分の移植と画面の刷新がほぼ完成(?)
・↑の大名ビルドには各スキルごとにアイコンを入れたいのでアイコンデザインの勉強をしてみる
勉強をしてみる・・・勉強を・・・勉・・・あきらめる
うーんやっぱりこういうのは元々のセンスが重要なのか・・・
また気が向いたときに再チャレンジする予定
↓画面右(「編成」コマンド画面の新ver)
http://up.mugitya.com/img/Lv.1_up44833.png
↓大名スキル画面の新ver、何とも寂しい画面
http://up.mugitya.com/img/Lv.1_up44832.png 今週の日記
・戦場画面を新クラスに移植、画像や情報表示など70%ぐらい移植完成
修正箇所はほとんどないけど色々と内部での変更箇所が多く結構手間取る
・合戦基本情報ボックスを移植&大幅修正
・合戦コマンドボックスを移植&そこそこ修正
↓合戦関連の新ver
画面左下の金銀バーは戦況比較を表しているけど目盛り的なものがないとわかりづらいかも・・・
http://up.mugitya.com/img/Lv.1_up45315.png ふたりともすごいなあ
自分でも作ってみたいと思うが
素人の悲しさ、とてもとりかかれない
尊敬します ああでもない、こうでもないと言いながら作るやつは、プログラム初心者だぞ。
玄人は仕様と設計を考え出して、とりかかる前にたいへんなのが分かって諦める。 「コロンブスの卵」の逸話で、コロンブスを馬鹿にしてた連中の言いそうな事だな。 >>702
例えがおかしい。
いままで誰も思いつかなかったアルゴリズムを作ったなら分かるが。 いやあ・・・少なくとも自分はまだ素人にもなっていないレベルです
とにかく前進あるのみで製作をしています
といっても足踏みや後退することの方が多いんですが・・・
>>699さんもそんなこと言わずに一緒に作りませう!
今週の日記
・先週に引き続き合戦画面関連の新クラスへの移行&修正
色々と煩雑になっていたものを整理整頓
後詰部隊のアイコンとフィールド上部隊のアイコンが何故か別々に設けられていたりとダメダメ部分があり過ぎだった
別働隊の表示部分も部隊アイコンが設置されるように変更
・部隊情報ボックスも移行&修正
部隊アイコンに合わせることでポップアップ的に表示されるのがデフォだけど
行動の回ってきた部隊の情報は固定で表示されるようにした方がいいかもしれない
・合戦の内部処理部分も移行&修正&バグ直し
とりあえず前進後退攻撃突撃など基本的なコマンドが行えるように
↓ちょっとだけ動きのでてきた合戦画面とほんのちょびっとだけ変わった画面右下の部隊情報ボックス
http://up.mugitya.com/img/Lv.1_up45741.png 今週の日記
・先週に引き続き決戦関連の移行と修正と新規作成
最初は迎撃率や戦況比較などの細かい部分をちょこちょこと
・本陣コマンドの魔法っぽい処理部分を8割方終わらせる
部隊の召還関連がどうもうまくいかないというか納得できない部分が多々ありなので次に回す
・コマンドの内容を説明するテキストボックス画面を新規作成
自動改行が色々と問題がありそうなので面倒くさいけど手動で改行して説明文を書く
最長が4行なので文章をまとめるのにさらに頭が混乱ぎみ
何とか魔法っぽいのを含む全31種のコマンドの説明文が完成
↓中央下は本陣コマンドの微新ver、右下はコマンド説明ボックス(下半分には予想ダメージなど数値関連を入れる予定)
http://up.mugitya.com/img/Lv.1_up46171.png
うーん今週はいろいろと変な部分が見つかって思ったように進まなかった・・・ https://googledrive.com/host/0B_mUbL9c7j5JM2VRV1BTbXlkaVk/NewSengokuSTestPage.html
読み込み開始までに若干時間が掛かるかもしれないので注意
操作方法
最初に一度画面をクリックしておいてください
※!!重要!!
マップのモードを全体図と拡大図を統合しました。
マップを拡大するには、マウスホイールを使用してください。
マップ上で
左or右ドラッグ:スクロール
ホイール回転:マップ拡大率変更
何かの上で
城、部隊を右クリック:メニュー表示
勢力情報、拠点情報における各リストで右クリック:マップをそこに移動
ログをクリック:マップをそこに移動
画面中央の日付表示ボタンをクリック:時間進行・停止を切り替え
画面中央の日付表示ボタンでホイール回転:時間進行速度を変更
拡大画面で
城をクリック:拠点情報を表示
城の左上にある旗をクリック:勢力情報を表示
画面の外で
ホイール回転:ゲーム画面拡大率変更(ブラウザの拡大機能をそのまま使います)
部隊選択中
何も無い場所を左クリック:選択解除
城を右クリック:目的地に指定
何も無い場所を右クリック:目的地指定を解除
更新内容
旗の表示仕様を変更
旗表示・関係色表示の切り替え速度を改善
部隊の一時待機、力攻めを実装
包囲・力攻めによる占領を実装(戦闘内容無し)
外交交渉による付帯条件無しの同盟・従属・臣従を実装
そのほか処理をあちこち最適化
占領中を表す方法は今後一考
システムHDD飛んだりまあ色々あったがなんとか更新できました >>707
お疲れ様でーす!
体調も回復したみたいで何よりですっ!
今週の日記
・引き続き合戦関連の移行&修正&作成
合戦中のターン処理関連、各部隊の配置と取り除き
別働隊の各種コマンド関連、部隊ボタンの設定と枠
アクティヴ部隊の情報ボックス、その他諸々
一応これで援軍関連以外の合戦関連で今できることは何とか終了
・政略画面の大名と軍団の順番を決めるメソッドを製作中
うーんどうも想定したようにきちんと動いてくれない・・・
何時間もああだこうだとやって結局来週に保留
↓部隊の「交換」コマンド時と別働隊のターン表示
http://up.mugitya.com/img/Lv.1_up46566.png 今週の日記
・城攻め関連の情報画面&動作などを修正&新規作成
見た目や基本的な動きなどはできたもののそれ以外の部分で問題が続出
マップ上のボタン生成、城攻めスタート時の情報取得、城攻め終了後の順番決定等々
ゲーム全体の流れに影響するような課題が出てきたので今のところ一度保留
根本的な部分でルールの整理が必要になりそう
・先週と同様に順番を決めるメソッドを製作してまたもや失敗
うーん、どうしても想定しているように動いてくれない頭がこんがらがってきた
↓城攻めボックス画面(画面中央下)、真ん中が空いているのが気になるのと
オレンジバーは画面右下の領地情報のオレンジバーと同じステータスなのでちょっとくどいかも・・・
http://up.mugitya.com/img/Lv.1_up47071.png 久しぶりに見に来たけど、相変わらず凄い。
やる事多すぎて大変だろうけど、頑張ってください。 これJavaで作っているなら、Applet化してブラウザで出来るようにしてくれ。 久々に来たが、開発する人ふえてるんだな。
>>707
これもう製品レベルじゃないか。
いくらで売るの?
>>709
おお・・・マップ増えとる?
このまま成長していけば、売れるんじゃないか。 >>710
長く気にかけて頂いてありがとうございます!
遅々として進んでいませんがちょっとはカタチになってきたかも・・・と自己暗示をかけながら作成していますっ
>>711
Appletは前にちょっと勉強したんですが色々と手を加える必要がありそうなので放置してました・・・
Appletを使うかどうかはわかりませんがもう少し動くようになったらアップロードできたらなあと思っていますので
そのときにはぜひ色々と意見を聞かせてください!
>>712
自分のはともかく>>707さんのは本当にもうすぐ完成しそうですよね
グラフィック回りがとてもキレイなので第一印象的にもとても引き込まれちゃいます。うーん羨ましい
今週の日記
・2週間前から作成していた大名の順番を決めるメソッドがようやく完成?
思っていた以上に難問だった・・・
・マップの表示関連の新クラスへの移行&新規作成
一応「地域」「決戦」「軍団」「外交」の4つすべてが表示可能になった・・・はず
「地域」「外交」に関してはテスト済み
・↑に合わせてマップ関連のボタン回り部分を作成
諜報、決戦、城攻め等に合わせてボタンの反応無反応を決める
これも理屈ではOKだけど試す前に何かと追加する必要があるため未テスト
無反応を示す画像は色々とやってみた結果単純に×マークで示すことに
↓外交マップ↓↓地域マップ&各ボタン反応の表示、どちらもテスト的に乱数で適当に配置
http://up.mugitya.com/img/Lv.1_up47517.png
http://up.mugitya.com/img/Lv.1_up47516.png 今週の日記
・政略コマンドの各々とマップ上の領地ボタンの表示非表示部分を作成
・↑のうち「暗殺」コマンドは、マップ画面の領地ボタン→軍団情報画面の武将ボタン
と二段階になっているのでそこの移行部分の作成と武将ボタンの表示非表示を新しく作成し直し
・前に作成した城攻めコマンドボックスも新しく作成し直し
使いどころの少なかったステータスを城攻め用に使えるように変更
↓画面中央下が城攻めボックス新ver
「交」「力」の数字の桁数がギリギリなので画面右下の領地情報をコマンド説明に置き換えてそこに数値の一部を入れるかも
http://up.mugitya.com/img/Lv.1_up47912.png 四角いマスが線でつながってるのは、一つの地区の城?
すごく多いね。 >>715
システム的には一国一城ですー
その中で現実の日本マップと仮想の日本マップがあって後者はランダムに配置される感じです
一応映画一本ぐらいの時間でクリアできて何度もプレイできるみたいなのを想定しているんですが
うまくいくかどうか・・・とうい感じです
今週の日記
・政略コマンドの「折衝」「要求」「根回」「暗殺」「工作」「防諜」「情収」
各々の実行部分を(再)作成
・政略コマンド「人材」で表示される人材画面関連の新クラスへの移行&修正
・政略コマンド「軍制」で表示される軍制画面関連の新クラスへの移行&修正
・「ドット絵職人」という本を購入してドット絵の勉強をしてみる
うむー色々とテクニックがあるんだなあと目から鱗
↓軍制画面の新ver、取得したレベルアップと取得していないレベルアップ
軍団レベルが足りていないことを示す影などを追加
http://up.mugitya.com/img/Lv.1_up48308.png ああなるほど。
ランダムマップね。
これ戦国以外にもいろんなSLGに応用できそうだね。 >>717
一応連結線や領地はそれなりにうまく配置されるようにはできたんですが
どうも最初にある画像を消すみたいなやり方でやってしまったので背景画像とかが挿入できない状態です・・・
これは後でなんとか直したいんですが・・・
今週の日記
・「領配」コマンドに関わるほぼ全ての部分を作成完了
色々と細かくて煩雑だった前に作成した軍団選択ボックスを改良
マップ上のボタンを直接押したときのの挙動&「元に戻す」ボタンや「全て直轄」ボタンによる挙動部分を作成
画像関連もある程度ぱっと見でわかりやすくなるように少し改善
それに合わせてルールの変更等々
http://up.mugitya.com/img/Lv.1_up48718.png
今週は某単位認定の試験があったためあまり進まず むかーし、トキオ戦記ってゲームボーイのシミュレーションあったんだよ。
思い出した。
国の配置がそういう感じだった。
ググったら、マップ画面が僅かに一つのサイトだけあるなあ。
あのゲームはもう超えてる感じ。>>718は。
むかしはあれが4000円くらいしたんだよなあ。 途中連絡です
まだ更新できないです
プログラムが全然書けていないので
マップの中身や武将をちまちま埋めてます
まさか浅野長政すら登録し忘れていたとは
AIも基盤作りは済んでいるので
そう遠くないうちに完成するとは思っています
今年中か来年前半か
幾らで売りますかねえ
とりあえず10勢力ぐらいは只でできるようにするつもりです >>719
自分もぐぐってみましたー
おおーこんなシミュレーションゲームがあったんですね
何か解説を読むと隠れた名作的なゲームのような・・・
開発のヒューマンって改めてwikiを見てみると挑戦的なゲームをいくつも出してますね
その中にはシミュもちらほらと、うーん興味がそそられる
>>720
もうじき完成ですか!先が見えてるのは羨ましい・・・
武将数はどれぐらいになるんでしょう?もしかして4桁行っちゃうとか
今週の日記
・「築城」コマンドの新クラスへの移行&再作成
画像関連をちょっと変更、築城完成まで他の軍団系コマンドを実行できなくするのをやめる
・↑と同じく「新軍」コマンドもいろいろと作成、画面の変更等々
・消耗戦(自動合戦)関連のメソッドを改めて作成
発動条件やらマップ上の画像変更やら支配する大名が変更したときの処理やらいろいろと
↓消耗戦時のマップ、隣接した領地を支配している大名と敵対関係にあると自動合戦が発動
接している領地が複数ある場合は自国敵国従属国などによりボーナスやペナルティが付加
http://up.mugitya.com/img/Lv.1_up49165.png 今週の日記
・先週で一応新クラスへの移行関連が終了したので改めて製作した部分をテスト
まずは簡単な政略関連のコマンドをいくつか試してみる
とくにボタン関連をいろいろと修正
・基本数値4種類のアイコンを新しく作成し直し
それに合わせて↑でテストしたコマンド選択時にもアイコンが表示されるように変更
前に作ったアイコンに比べれると少しは見れるようなものになったかも
小判が何かお菓子みたいな感じだけど・・・
http://up.mugitya.com/img/Lv.1_up49682.png 今週の日記
・先週に引き続き画面上にあるボタン関連のテスト&修正
ボタンそのものが多いのでコマンド実効中に変なボタンが押されてゲームの進行が止まらないように
・さらに先週に引き続いて政略コマンドのテスト&バグ取り
画面の切り替わり、コマンド別のボタンの有無、ステータスの相互関連付けなど
課題でまくりでやっと半分ほどテスト終了
うーん、労多くして功少なし
↓とくに見た目的な変化なし
http://up.mugitya.com/img/Lv.1_up50224.png バグ取るの大変だろう。
ゾンビアタックだの兼定システムだの
どこかの大手メーカーでもうまくいかんみたいだな。 https://googledrive.com/host/0B_mUbL9c7j5JM2VRV1BTbXlkaVk/NewSengokuSTestPage.html
読み込み開始までに若干時間が掛かるかもしれないので注意
操作方法
最初に一度画面をクリックしておいてください
※!!重要!!
マップのモードを全体図と拡大図を統合しました。
マップを拡大するには、マウスホイールを使用してください。
マップ上で
左or右ドラッグ:スクロール
ホイール回転:マップ拡大率変更
何かの上で
城、部隊を右クリック:メニュー表示
勢力情報、拠点情報における各リストで右クリック:マップをそこに移動
ログをクリック:マップをそこに移動
画面中央の日付表示ボタンをクリック:時間進行・停止を切り替え
画面中央の日付表示ボタンでホイール回転:時間進行速度を変更
拡大画面で
城をクリック:拠点情報を表示
城の左上にある旗をクリック:勢力情報を表示
画面の外で
ホイール回転:ゲーム画面拡大率変更(ブラウザの拡大機能をそのまま使います)
部隊選択中
何も無い場所を左クリック:選択解除
城を右クリック:目的地に指定
何も無い場所を右クリック:目的地指定を解除
外交交渉の各種条件(贈与、役職、切腹、隠居)を実装
見た目を変更(文字種類、ツールチップの表示色付け)
マップ九州以外は一応埋めきった
製作時間のほとんどはバグ取りですよね
ところでそもそも起動しないとか重くて動かないって人います?そのあたり心配。 >>724
兼定システム!うむーアカイナンシステムは風の噂で聞いてますが・・・
今のところ「見える」バグだけなので何とか潰すことができていますっ
ゲームは動くけど実際は的な「見えない」バグの発生が怖いですね・・・
>>725
マップ周りも終わったとなるともうじき完成ですね!
今週の日記
・先週に引き続き政略関連のコマンドのテストとバグ取り
細かい部分をひたすら手直し、以下羅列
・「朝廷」コマンド等の情報にアイコンが表示されるように
・「工作」lコマンド時のボタンの有無や情報更新
・「暗殺」コマンド時に画面の切り替えや情報更新がきちんと動くように
・「防諜」コマンドの仕様を変更
・「根回」「情収」等のコマンドの修正
・「編成」コマンド画面での各種ボタンの挿入や表示される情報の変更
その他もろもろ
↓暗殺に成功した画面、赤文字の「直属」が殺された武将のいた位置
今のところエフェクト0だから何とも味気ない・・・
http://up.mugitya.com/img/Lv.1_up50798.png やってないけど通路は等価なのかな
疲労度や士気にかかわる的な >>727
>>725さんのには港とかもあるみたいですよ!
水軍的な要素があるなら行軍時の士気にも影響があるんじゃないかと勝手に予想しているんですが
今週の日記
・photoshopの導入とお勉強
うむー今まで使ってたペイントソフトと比べると使いやすい
というかネット上に情報がありまくりなのでぐぐるとやりたいことが簡単にわかるのが良いかも
とりあえず和柄っぽい配色の壁紙をなんとか4つほど作成
デザインとかイラストの才能がある人ならこんなレベルのは小一時間で作れるんだろうな・・・羨ましい
・政略関連の「築城」「新軍」コマンドのテスト&バグ取り
一応問題なく動きはするようになったけど両方ともどことなくしっくりとこない感が残る
とりあえずこれで「決戦」以外の政略用コマンドはすべてテスト完了
↓作成した壁紙、上から漆器ver、お茶と和菓子ver、桜ver、新撰組ver
http://up.mugitya.com/img/Lv.1_up51388.png
http://up.mugitya.com/img/Lv.1_up51389.png
http://up.mugitya.com/img/Lv.1_up51390.png
http://up.mugitya.com/img/Lv.1_up51391.png 今週の日記
・先週拠点間を繋ぐルートの話があったので自分でもそれ関連をいじってみる
予想以上にうまく進んだため余力を使ってマップ画面全体を一気に修正
前までは↓をバックに置いて全ルートを最初から書いておきそれを消すというワケのわからない方法を採っていたけど
http://up.mugitya.com/img/Lv.1_up51946.png
ルートの繋がりと拠点の位置を一から生成する仕様に変更
これで背景画像を挿入できるようになったーっ!
加えてルートによってかかる資産の違いも色によって区分けることに(全体的にちょっとケバケバしいような・・・)
・仮想マップ形成時の地域区分の振り分け関連を作成こちらは予想以上に手間取る
ある程度地域別にまとまりをもたせたいのにどうも変な具合に分断されてしまう
結局ひとつひとつのパターンを取り出して力任せな感じで振り分けされるように作成
↓地域区分振り分け後の地域表示マップ、背景画像をうまく表示できるようになったら必要なくなるかも
http://up.mugitya.com/img/Lv.1_up51947.png いまさら
>>727
こちらでは、道ごとに太さがあって、疲労による士気低下と
野戦での部隊展開量に影響します
最初は細い道だと大軍のスピードが落ちる、というのをやろうと思っていたのですが
それでは大軍を手動で少しずつバラけさせればスピードが落ちない、ということになって面倒になるので、スピードへの影響は無くしました
>>726
今更ですけど
その「直属」って、武将が居ないので自分で大名が自分で持ちますみたいな感じですよね?
普段は灰文字とかで表示した方が武将が居ない感が出ると思うんですけど、どうなんでしょ >>730>>732
いやーどうもマップの生成がうまくいきません
たしかにきちんと作れれば色々と応用は利きそうなのですが・・・
>>725さんのゲームはもうすぐ完成するとのことですよ!
>>731
ありがとうございますっ!
「直属」は概念的にはその通りなのですが
ゲーム的には下の下の武将という扱いになのでリスクを表す赤文字を使っています
グレーは他の部分で使っているのですがやっぱりちょっと見にくいですね
今週の日記
・うーん少なからず茫然自失な状態
マップの背景に地形を表す画像を一部追加してみたけど↓あまりにも不自然極まりない状態
http://up.mugitya.com/img/Lv.1_up52403.png
とくにマスが斜めに隣接している状態のときは細くなり過ぎて見た目的にも酷すぎる
色々とやってみたけど何をやってもこの斜めマスの問題が解決できない
どうもx軸とy軸は辺同士がくっつくのに斜め軸は頂点同士がくっつくのが問題になっているっぽい
最終的に背景の地形画像をあきらめるかマップ関連を全面的に変更して辺だけでマスがくっつくへクスに変更するかの選択に
ここまできて妥協するのもアレなのでヘクスへ変更することに決定
・・・マップ作成&マップ関連にかけたかなりの時間が無駄なことになってしまいそう
・無理に気合を入れて新マップの基本部分を作成
さらに仮想マップの生成も一から新しく練り直しアイデアの前半は実装できたけど繰り返し処理がうまくいかない
↓へクス配置になった新マップ画面、今のところほとんどなにもなし
http://up.mugitya.com/img/Lv.1_up52404.png 今週の日記
・へクスマップの生成について色々と練り直し
取り合えず連結が途切れないように&規定の領地数が表示されるように
四角マップ時と比べて良い具合にまとまるようになったかも
ただ中心から円形状に配置されてちょっとアンパランスな感じだったので
ある程度横に広がるように補正的なものをかけて何とか完成
・マップ生成の基本ができたのでその他の部分も色々と作成
ラインの配置、マップ関連のいくつかのメソッドの変更等々
地域を振り分ける部分で詰まる、うーん良いアイデアが浮かばない・・・
↓マップ生成の新ver
http://up.mugitya.com/img/Lv.1_up52765.png
http://up.mugitya.com/img/Lv.1_up52766.png 今週の日記
・色々とすったもんだの末にマップ生成の地域振り分け部分が完成
■□■←みたく地域間に分断ができることもなくそこそこ良い感じでまとまるようになった
前と比べて乱数要素がかなり強いので基本的な地域区分4つが稀に3つになったりすることもあるけど
それはそれでマップに幅が出て悪くはない気がする
・↑以外に沖縄や飛騨などを表す一点だけの特別地域の振り分けも完成
・地域特性、大名配分など前にあった大部分を付け直し
・とりあえず適当なバックを使って陸地と海をマップ画面上に表示
ここから地域を分ける画像を入れ込んだり四角っぽさを直したり端の方を直したり諸々する予定
↓標準的に地域が振り分けされたマップ
http://up.mugitya.com/img/Lv.1_up53139.png
↓ちょっと偏って地域が振り分けされたマップ(領地がひとつしかない地域がある)
http://up.mugitya.com/img/Lv.1_up53140.png
うーん色々と後戻りし過ぎてしまった
新しい要素をもっと入れたいけど(イベントとか)どんどん切りがなくなってくるので新要素はもう入れないようにしよう・・・ >>736
親切な人が来た。
何か自分で作れる人はすごいね。 >>736
いやもう手伝って頂けたら大大大感謝ですよっ!
最終的にはグラフィックデータを全部精査して刷新しようとさえ思っています・・・
今こつこつとやっているところでは「開墾」「普請」etcといったスキルのアイコンを作っています↓
http://up.mugitya.com/img/Lv.1_up53583.png
ぜひぜひ手伝ってくださいー
>>737
自分なんかはまだ全然つくれる内に入れなくって・・・一緒に勉強しようぜー!
今週の日記
・地域区分ごとの連結線の色表示を再作成
マップ関連が続いたので他に残していた部分を色々と↓
・「徴収」コマンドと民心の関係を整理して修正
・「決戦」コマンドを作成、これで政略時のコマンド21種がすべて完成・・・?
・戦争時に地域の違い毎にかかる資産消費の量を算出する機能を作成
・年&季節(=ターン数)を表示するラベルを作成、これは後々にセーブボタンを兼ねるようにする予定
・決戦時に処理される部隊数を難易度や召還魔法っぽいのに適した形になるように変更
↓ちょっとだけ変化、画面右端に年&季節ラベル
http://up.mugitya.com/img/Lv.1_up53584.png
基底部分ができてきたので次は実際に数値を増減させたりステータスやスキルによる影響を決めたりする段階になりそう
コード打つ前にまだまとめきれていない諸々のルールをきちんと整理しないと・・・ >>736
遅くなりました
こちらは今のところ間に合ってますので
今週の日記さんの方に行ってあげてください
風邪連発などで更新遅れてます
今年中には完成しないと思われます >>739
大丈夫ですか?
もし体調不良が続くようでしたら病院で見てもらった方が良いかもしれませんよ
今週の日記
・引き続きマップ画面の表示関連を色々と作成
全体をヘクスで表示してその後に層を一段増やして地域を区分けするための海岸線を作成
1ドットのズレとかでやり直しを数回、こういうのは先に作っておいた方が楽だったかも
とりあえずまだ海岸線で地域を区分するまでには至らず
・数値関連の収支予測を色々と考える・・・うーん難しい
作成最初期の頃にも予測を立ててみたけどあの頃とは色々と違っていて見返しても全然参考にならず・・・
理想としては最後の最後まで金銭やポイントの価値が下がることもなく
かといってそれらに縛られて行動が常に制限されるみたいなことがないようにうまくバランスが取れれば良いんだけど
↓青と黄緑が基本になってお天気図っぽくなったマップ
http://up.mugitya.com/img/Lv.1_up53897.png >>741
もう何年かなあ、だらだらとやっています
今週の日記
・マップ画面のへクスの端っこの部分を作成・・・だけど色々と不具合が
うーんもっとマップを小さくまとめていればわざわざ端っこ用を作らなくてもよかったのに
・選手に引き続きお金の算出方法を考える
もともとはciv5みたく領地が増えるたびに総収入にマイナス補正をかける予定だったけど
どんどん領地が増えていく国取りモノがそれだとモチベーションが下がる一方なような・・・
いろいろと考えて何とか半分ほど納得できるかたちにまとめる
それに合わせて領地の情報画面をいくつか修正
↓潰れるのは仕方がないけど端っこのへクスがどうに不恰好に・・・
http://up.mugitya.com/img/Lv.1_up54428.png
もやもやするばかりであまり進まず 今週の日記
・基本的な収支関係部分を作成
軍団レベルを上げないままにすることで悪化する「効率性」というのを加えたうえにターン毎の資産収入は↓に決定
((総石高−軍団レベルに使っている石高)+(総商業×総交易))÷効率性
・外交ポイント&諜報ポイントのターン毎の増加も↓に決定
(基本値+(定数1×参謀1の数)+(定数2×参謀2の数))÷効率性
・マップ画面の境界の表示をいろいろといじくる
もとがめちゃくちゃなのでコードも何が何だかわからない状態に・・・
とりあえず同じ地域同士を適当にくっつけてみたけど・・・うーん
なんとなーく区分けされているマップ、左下の小判等の数値もターン毎に増えるように
http://up.mugitya.com/img/Lv.1_up54985.png 今週の日記
・やっと地域ごとの境界線ができたーーーっ!端っこはまだだけど・・・
何となくだけどどこかの島っぽく見える気がする、うーん嬉しい
この延長線上で領地特性や城レベルとかも画像で表示できそうだけど
武将は文字情報だけだからアンパランスになりそうだ、うむー
・大名家のヒットポイントを表す「紐帯値」のターン毎の減少部分を作成
資産が赤字化したり敵対する大名家ができると減少してゼロになるとゲームオーバー
実験的なステータスなのでうまくいくかどうか・・・減少バランスも結構適当
地域表示画面
http://up.mugitya.com/img/Lv.1_up55689.png
外交表示画面、一応ここでもそこそこ見分けがつくようになったので↑の地域表示をなくすかどうか検討中
http://up.mugitya.com/img/Lv.1_up55690.png
来月引越し予定のため遅い進行がさらに遅くなりそう・・・ 今週の日記
・マップ生成の残り部分を作成
山岳地方と遠島地方が表示されるように、山岳というより単なる赤い染みにしか見えない・・・
左右端っこの境界線の作成と表示
上下端っこ部分のズレを修正&境界線が正しく表示されるように
残るは端っこの画像の切り替えだけ
↓ほぼ表示したかった感じに出来てきたかも
http://up.mugitya.com/img/Lv.1_up56025.png
来週はコードが打てないかもなのでAI周りの設計を考える予定 https://googledrive.com/host/0B_mUbL9c7j5JM2VRV1BTbXlkaVk/NewSengokuSTestPage.html
読み込み開始までに若干時間が掛かるかもしれないので注意
操作方法
最初に一度画面をクリックしておいてください
マップ上で
左or右ドラッグ:スクロール
ホイール回転:マップ拡大率変更
何かの上で
城、部隊を右クリック:メニュー表示
勢力情報、拠点情報における各リストで右クリック:マップをそこに移動
ログをクリック:マップをそこに移動
画面中央の日付表示ボタンをクリック:時間進行・停止を切り替え
画面中央の日付表示ボタンでホイール回転:時間進行速度を変更
拡大画面で
城をクリック:拠点情報を表示
城の左上にある旗をクリック:勢力情報を表示
画面の外で
ホイール回転:ゲーム画面拡大率変更
(ブラウザの拡大機能をそのまま使います※ブラウザによって操作が異なるものがあります)
部隊選択中
何も無い場所を左クリック:選択解除
城を右クリック:目的地に指定
何も無い場所を右クリック:目的地指定を解除
CPUの負荷が上がっていたのを修正
城の掌握率デフォルト値を領主の土着性に依存するように変更
一族武将の忠誠デフォルト値を高めに設定するように変更
勢力詳細パネル内にある武将リストを右クリックするとその知行地へマップ表示を移動するように変更
叔父、甥、従兄弟を実装
守備中の部隊への合流時に、守備隊登録が狂うバグを修正
越後長尾、出雲尼子、安芸、大内など再編 追加
北九州をだいたい埋めた
本州の城パラメータを埋めきった
状況が改善したとは言いがたいのですが、
とりあえず生存報告がてら更新しました
手は色々打っていますので無事元のペースに戻れますように
>>741
スレの初期からデータちまちま打ってました >>747
生存確認しました!
今週の日記
・マップ生成関連で最後に残った画面端の画像切り替え部分を作成
グラフィックデータは後々変えるかもしれないけどとりあえずこれでマップ生成は完成
・政略時のAI設計を考え・・・たつもりだけどどうもうまくまとまらない
一応プレイヤーと同じ条件下で行動させるのではなくAI用に簡略化された行動にする予定
うーん合戦時と比べて楽かと思っていたけどぜんぜんまとまらない・・・ 今週の日記
・コマンドに合わせて表示されるポップアップ部分を作成
ポップアップに含まれる政略関連のコマンドの説明テキストを一応すべて完成
・↑と同じく大名スキルのポップアップと説明のテキストを3分の1ほど作成
大名スキルを改めて見ると少し極端な部分があったので少しノートを訂正
うーん、そろそろスキルの内容部分も作成していかないと・・・
↓大名スキル画面、ぜんぜんしょぼいまま・・・情報画面全体も何かズレているし・・・
http://up.mugitya.com/img/Lv.1_up57022.png 今週の日記
・大名スキルの数値打ちを3分の2ほど完成
・↑の数値を各々のスキルの情報ポップアップに半分ほど反映
・大名スキル画面全体の細かい部分を修正
↓右下ポップにある数値の効果名と実数値が微妙に離れていて何か見づらい
http://up.mugitya.com/img/Lv.1_up57415.png
・・・引越し準備が大変でぜんぜん時間取れなかった 今週の日記
・ほとんど進まず
一応大名スキルのポップ情報の説明文をすべて書き終える
ひとつふたつ文章的にギリギリで説明文がわかりにくくなっているものも・・・
早く落ち着きたい・・・ 今週の日記
引越しが完了・・・したものの回線が未だに繋がらない
まさかオンラインじゃないとキーボードすら使えないとは・・・
うーんどうしよう、コードが打てないとなるとできることはアイコン作成とか
それも参考する画像がないとまた色々とアレだけど・・・
何か本当にただの日記だ・・・ https://googledrive.com/host/0B_mUbL9c7j5JM2VRV1BTbXlkaVk/NewSengokuSTestPage.html
読み込み開始までに若干時間が掛かるかもしれないので注意
操作方法
最初に一度画面をクリックしておいてください
ゲーム画面左上メニューの 他->操作方法を参照
更新内容
読み込みファイルを分割し起動速度を改善
人事体制(評定衆・近習)を実装
武将ごと拠点ごと勢力ごとに関係する大義名分を表示
拠点を右ダブルクリックで、拠点を領有している勢力を基準に色分け表示
マップ上の拠点の旗を左クリックした時に表示される勢力を変更
勢力詳細ウインドウ内で、主家として表示する勢力を変更
未元服の武将が大名家に仕官していたのを修正
>>752
頭の整理がてら色々紙に書いて仕様を改めてまとめるとか >>753
ちょうど政略のAI関連に手を出す必要もあったので
アドバイスの通りに紙やテキストなんかをつかって色々とまとめました
ただ・・・未だに回線が繋がらないのでもう無線でなくUSB直結のキーボードを新規購入しちゃいました
>>754
1ヶ月遅れですがあけおめです!
2週間前にネットカフェで書き込みしたんですがまさか更新されていないとは・・・
今年こそ完成させるつもりです!!と同じことを去年も言ったと思うのですが
本当に今年できなかったらずっとできなさそうなので気合をいれますっ
今月の日記
・政略用AIの雛形というか基本部分のいくつかを作成
あまり複雑にしてもそれをまとめるスキルも自信もないのでできるだけ単純にする予定
ということでまずは最初に大名家にランク付けをして
そのランクの差で当該大名家の拡張力が変えることに決める
ただいつも上位ランクの大名家だけが強くなるのも味気ないというか面白くないと思うので
ゲーム開始時にランクの高低にある程度乱数をかけるメソッドを作成
・CP大名がどの大名家を「敵」とみなすかのAIについての草案をまとめ・・・たつもりがまとまらない
どうも考えれば考えるほど色々と抜けている部分が発覚する
プレイヤー大名との兼ね合いや同時にCP同士の合戦の勝敗決定もまとめたいのだけど・・・
ようやくちょっと落ち着いてきたけどネットは環境まだ不通
もういつになったら開通するんだよお・・・ 今週の日記
・先週に引き続き政略関連のAI部分のまとめ作業を行う
ある程度まとまってきたけど最終的に整理しようとすると抜け落ちている部分が出てきてなかなかうまくいかない
とくにプレイヤーと差が大きくならない程度にAI同士の合戦&それに伴う拡張をどうするか・・・
うーんネット環境はできたものの
ブラウザが開けない不具合やメディアプレイヤーの不調などが多発
そっちにばかり気を取られてゲーム製作になかなか身が入らず
というかどちらの不具合も未だに修正できていないままという・・・ 今週の日記
・コンピューター大名の攻撃対象を指定するAIが完成
・・・したつもりだったけどちょっと抜けている部分があったので実際は80%ほど完成
対象がプレイヤーか否か、CP大名の強さ、地域の違い、他の大名に対するいわゆるヘイト
辺りの変数を使ってターゲットを選出するようなかたち
ブラウザ関連もようやく直った・・・ 今週の日記
・引き続き政略関連のAI部分を作成
先週作成したCP大名のターゲットを決めるAIを大名単位から軍団単位に変更
・↑の決めたターゲットをもとにどの領地に攻め込むかを決定するAIを作成
・コンピュータ大名同士が合戦を行った場合に勝敗を決定するメソッドを作成
来週は↑らをゲーム全体の流れに組み込む予定 https://googledrive.com/host/0B_mUbL9c7j5JM2VRV1BTbXlkaVk/NewSengokuSTestPage.html
読み込み開始までに若干時間が掛かるかもしれないので注意
操作方法
最初に一度画面をクリックしておいてください
ゲーム画面左上メニューの 他->操作方法を参照
更新内容
政治権力変動を実装
政治権力変動、外交交渉時の評定を実装
評定衆に臣従大名を加えるようにした
兵種(常備兵・徴集兵・浪人兵)を実装
自分自身と外交交渉できるバグを修正
各種政治点数(行政点・外交点・謀略点)の表示単位が違っていたのを修正
下野・常陸・越後・越中・信濃・南部・近江・伊勢・豊前・豊後・筑前・肥前の配置更新
陸奥と陸中の国境線を修正
大き目の更新だったのでキリが付かずに遅くなりました
>>754
今年こそ頑張ります
>>755
紙に書きなぐってアイディアまとめるのはよくやってたので 今週の日記
・今週もAI関連
実際に隣国へ攻め込んで領地を増やすメソッドを作成
輜重が続く限り連続して攻め込むメソッドを作成
・今まで作成したものを実際にゲームへ組み込み
ターゲットを指定する部分に若干バグが出たけど攻め込み部分はまさかの一発合格
やったー・・・と思ったけど合戦の勝敗を決定する部分が抜けていた
でもとりあえずAIが領地を増やすことでゲームに動きが出てきた
・AIの領地が見づらかったのでマウスオーバーで確認できるように変更
↓和泉河内の三好が隣国の南近江と肥前対馬を占領
http://up.mugitya.com/img/Lv.1_up62097.png 今週の日記
・先週忘れていたAI間の合戦の勝敗を決めるメソッドを組み込み
・さらにAIの動きをふたつ追加
1つ目は勝利した領地から隣接した領地へ連続して攻める動き
・2つ目は攻められた側が合戦に勝利した場合攻める側にシフトチェンジする動き
・↑を組み込んだうえでテスト、いくつかバグが出たので修正
一応問題なく動くようにはなったけど・・・うーん何か欠けているようでちょっと不安
もうちょっと細かく動作確認をした方がいいかもというかする予定 今週の日記
・どうも最近進行が遅いのでその理由を探る
何というかひとつ変えるだけでかなりストレスを感じるような・・・
あれこれ考えたあげくおそらくというかほぼ確実に色んな場所から変数にアクセスできるため頭がこんがらがっているのが悪いと結論
というか最初に理解できないままにやっていた延長で全部publicでやってたのが原因
ということで試しにいくつかprivateに変えてみるけど・・・うーん単純な文字表示も修正が必要とは・・・
修正はすべての変数や動作に渡りそうでその間外面的な変化はなさそうなので一応ここまでの状況をup
パスワードはokosouze
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org205805.rar.html
↓画面右端の赤ボタン(「合戦」)で合戦画面に移行
http://up.mugitya.com/img/Lv.1_up62988.png >>763
一応、昔アップされてた説明書を元にいじってみたけれど
不具合のようなものはなさそうだけど
全体的に、何が何を示しているのか、
と今何をやる画面なのか場面なのか
について把握し辛い感じ
例えば開墾の場合、
消費表示として、今は「金200」となってるけど、これを「金-200」と表示してみるとか
成果の「+20」を「総石高」の右隣に表示してみるとか
こちらのゲームもUI関係とかで何か感想があったらどなたかよろしく
>頭がこんがらがっている
すごく分かる
1人で作っていてもオブジェクト指向は必要なんだと思い知らされる瞬間
1つの処理を出来るだけ小さい範囲内で完結するようにしないといけないのです >>764
触っていただいてありがとうございます!
うむーやっぱり画面右下部分は見にくい&醜い感じですよねえ
一応数値の変化に合わせてアニメと音を入れる予定なのですが
SLGで見た目的に数値の変化がしっかりと把握できないのは致命的なのでもっと改善する余地が大いにありそうです
今週の日記
・とりあえず武将クラスの半分と大名クラスの半分をprivate化
・・・うーんもう何も書くことがない・・・とにかく修正する変数が多くてほぼ作業
一応、武将クラス、大名クラス、軍団クラス、領地クラス、ここら辺の変数が飛びぬけて多いので
この4つのクラスを何とか早めにprivate化し終わりたい よくできるなこういうの。
信長の野望とか何人で作ってるんだろうな。 >>766
ノブヤボのようなのだと普通に3桁ぐらいの方たちが関わっていそうな・・・
自分の場合、SLGだとグラフィック関連が少ないから簡単かなあと
最初にちょっと下心的なものがなかったとはいえなかったのですが
いざやってみるとぜんぜんそんなことなかったです・・・
今週の日記
・引き続き変数のprivate化作業をすすめる
一応大名クラスの作業をほとんど終える
うーんクラスを跨いでいる場合はどうしたらいいんだろう
・・・今週も作業量の割には完全な足踏み状態
何かエディッタのアップデートが終わらない・・・2日で30%って・・・ 今週の日記
・今週もひたすらgetとsetを作成して修正する作業
うーんさすがに飽きてきたからちょっと別のこともしようか・・・
それにしても改めて見ると使ってない変数も結構多いなあ
一応、領地クラスのprivate化が終了
・先週アップデートした後にeclipseを再インストール
今までの白背景だと花粉症の目に厳しいので黒背景にしたい・・・ >>769
ありがトン
今週の日記
・先週に引き続きprivate化の作業
軍団クラスの作業が完了
・いい加減↑に飽きてきたので少しやることを変えて
へクスマップに変えてから放置していた現実の日本マップの再作成をはじめる
まずはマップ上の位置関係をああだこうだととっかえひっかえして
うーん飛び地な繋がりもあるけど一応不自然な配置ではなくなったはず
↓が前マップからの変更点
丹後、若狭→丹後若狭に統一
周防長門、安芸備後、出雲石見、備前備中→安芸周防、石見長門、出雲、三備に変更
土佐、伊予→東土佐、東伊予、南伊西土に変更
↓配置予定図
http://up.mugitya.com/img/Lv.1_up65737.png >>771
どもー!
今週の日記
・先週作成した現実の日本マップの配置予定図からゲーム上のマップ画像を作成
一国一国の情報を手打ちで打ち込んだけど・・・うーんうまくいかない↓
http://up.mugitya.com/img/Lv.1_up66497.png
ランダムマップに拠った画像処理にしたせいで合わせる変数がどれがどれなんだか・・・
それに見た目も何か悪い、九州四国辺りは何とかそれっぽく見えなくもないけど
房総半島がないっていうのは何だかなあ、佐渡対馬淡路といった島々がないのもアレだし
いっそのこと一枚絵にしちゃっていいのかも >>772
頑張ってるな
大変そうだが、本当に楽しそうだな
乙ン! https://googledrive.com/host/0B_mUbL9c7j5JM2VRV1BTbXlkaVk/NewSengokuSTestPage.html
読み込み開始までに若干時間が掛かるかもしれないので注意
操作方法
最初に一度画面をクリックしておいてください
ゲーム画面左上メニューの 他->操作方法を参照
更新内容
マップ上の拠点の表示方法を変更
家督相続時の大義名分の継承を実装
常備軍の整備と動員・水軍の整備を実装
部隊の集合時オプションの経路制限が機能していなかったのを修正
UIの各部に操作説明を付加
外交による色分けのバグを修正
マップ:天草以外の肥後、各地の水路
AI関係をそろそろ形にしないといけないんだけれども
>>772いよいよ日本っぽくなってきた >>773
いやー何というかやりはじめると時間を忘れるんですが
いざやりはじめるまでの踏ん切りがなかなか大変です・・・
>>774
AI作成は難しいですよね
複雑にし過ぎると作業量の割りにそれがどれだけ面白さに繋がるかわからないし
かといって単純にし過ぎるとつまらないのは間違いないしで
自分も早くそこまで行きたいなあ
>>775
おおーこれは凄い!グラフィックも綺麗だあ
ダウンロードしてみたいけど・・・自信がなくなりそうなので今はやめておこう
今週の日記
・先週に引き続き現実の日本マップを作成
色々といじったあげくやっぱり一枚絵にすることに・・・
まずはリアル日本の白地図を伸ばしたり曲げたりして背景に置いてみる
うーんおかしい・・・というか仮想マップと雰囲気が違い過ぎる
結局↑の方法はボツにして仮想で生成されたマップを抜き出してベースを作成することに
見た目的に酷すぎるけど何とか完成、無理やり脳内で補完すればどうにか日本列島に見えなくもない・・・はず
・↑のマップに領地、大名、ボタン等々を配置
配置される位置が違っているので来週ひとつひとつ手作業で変更する予定
↓現実の日本マップ一応の完成形
房総半島や伊勢湾、それに琵琶湖辺りが特に酷い・・・
でもここを直しちゃうと全部直したくなっちゃいそうなので涙を飲んで(嘘)無視!
http://up.mugitya.com/img/Lv.1_up67171.png 今週の日記
・現実の日本マップで配置される領地や大名がズレていたのを修正
・AIがへんな位置に攻め込んでしまう不具合を修正
・getとsetの作業に戻る・・・
うーん、どうも変数が散らばり過ぎててこれだけじゃどうにもならない気がする
このままだと特にセーブ&ロードとかがまともにできなさそう
ということで2回目のクラス分け作業を開始
まずは一番手こずりそうなマップ配置とマップ表示関連のクラス分け作業、半分ほど終了 今週の日記
・2回目のクラス分け作業を続ける
その結果今まで「マップの作成→個別領地の設定」の一方向しか出来なかったものが
その逆の「個別領地の設定→マップの作成」も出来るようになる
これでセーブの実装をしても安心で密かに嬉しい・・・
けどたった1ヶ所の間違いに気づかずにGWの2日を費やしてしまった・・・
・領地のアイコンがちょっとだけ立体的になる
少しづつ全体的なグラフィックも改善させれたら良いんだけど
http://up.mugitya.com/img/Lv.1_up68394.png >>779
惨Q!
今週の日記
・領地のポップアップ関連のクラス分け作業をすすめる
毎度のことながら表示がうまくできなかったりで色々と修正作業
背景画像がきちんと表示できていなかったのが影響していたっぽい
何とか適切に表示ができるようになった
・ポップアップ画面兼コマンド入力画面の基礎画面を変更
ちょっとだけ綺麗になったかも・・・このまま完成までいけたら良いんだけど
↓新しいポップアップ画面(右下)、基本情報を入力するのを忘れてた・・・
http://up.mugitya.com/img/Lv.1_up68874.png 今週の日記
・コマンド画面と基本画面の再クラス分け作業
ついでにいくつかの関連画像も微妙に変更
ボタンの画像は完全フリーで配布しているサイトがあったのでそこからもらって縮小化
・見た目的にはまったく変化がないけど
画面上に貼られている透明層の重なりを色々と変更
これでもっと派手目なエフェクト表示が可能になった
・・・けどそもそもエフェクト用のアニメを作るのが難しそう
前と比べてちょっとは見栄えが良くなってきたかも・・・
http://up.mugitya.com/img/Lv.1_up69333.png >>782
ありがとう!
一言もらえるだけでやる気がでるぜぃ
今週の日記
・サイドメニューを作り直しのうえ改めて追加
・軍団クラス、武将クラス、大名クラスの関係を再編
3つとも対等な関係だったものを軍団クラス中心に変更
・武将名や地名などを独立したクラスへ移行
うーんでもちょっと逆に変数を把握しづらくなったからもう少し何とかしないと
・領地情報のポップアップ画面をちょっとだけ変更
見た目的にはほぼ前と同じぐらいに戻ってきたかも
http://up.mugitya.com/img/Lv.1_up69898.png >>784
愉しいぜーっ!
・・・本当はもっと飲み込みが早くて勉強好きならもっと愉しめるんだけど・・・
今週の日記
・合戦画面関連の再クラス分けを作業を開始
・もともと画面的にしょぼかったので色々と手を加える
アイコンやバーをちょっとだけ立体的に(まだ途中)
無料で完全フリーの画像をもらえるサイトから画像を借りて背景用に修正
背景画像の違いで天候の違いを表現する予定
きちんとカタチになったら御礼のメールを送らないと・・・
・合戦の基礎情報画面のいくつかの部分を修正
↓しょぼしょぼな前の合戦画面
http://up.mugitya.com/img/Lv.1_up70337.png
↓少しは見た目的に派手になった新verの合戦画面(の途中)
http://up.mugitya.com/img/Lv.1_up70338.png >>786
雰囲気でますなあ
正直その雰囲気に大分助けられている部分もあるんですが
今週の日記
・ユニットの各種情報を再構成&再作成
・戦場画面の後詰部分が見えにくかったので透明の下敷きを配置
・画面右下のユニット情報画面を再作成
・変な階層でクラス化されていた軍団クラスをメインクラスで作成されるように変更
それに合わせてユニットのクラス化と同時に行われる開戦処理の部分を作成
↓うーん情報画面の「天」とか「軍」とか「知」とかちょっと見た目悪いからアイコン化しちゃいたいなあ
http://up.mugitya.com/img/Lv.1_up70769.png 今週の日記
・細かい部分でいろいろと画像を追加
しょぼいけど基本情報画面のアイコンも作成
・色々と細かい部分を再作成&整理中
うーん見直してみると前に作成したコードはかなり煩雑というか散漫というか・・・
とにかく基本的な部分がごちゃごちゃし過ぎているため再クラス化が最重要課題
前の「合戦全部」「武将」の分け方を「合戦メイン」「画像処理」「部隊」の3つに分けて整理
ただこれも3つのクラスをどう関連付けるかで悩み中
進んだような進んでないないような・・・
http://up.mugitya.com/img/Lv.1_up71638.png >>789
ありがとでやんす!
今週の日記
・引き続き合戦部分の再作成
前のようにあっちからアクセスこっちからアクセスとならないようにああだこうだと思考錯誤
基本的なシステムクラス、部隊データのクラス、画面表示関連のクラスの3つのうち
ゲームを動的に操作する関数をすべてシステムクラスに集中させる
関数に渡す値もごちゃごちゃ細かく渡していたものを単純にすべての情報を持つ「部隊」を渡すように変更
これでだいぶ混乱せずにコードを打てるようになった・・・と思いたい
・↑の構図に沿って合戦開始時の処理、部隊配置時の処理、部隊情報の更新時の処理等々を新たに作成し直し
簡単なAIクラスを作成してコンピューター側の挙動もいくつか試す。なんとかOK
↓うーん色々とやった割りには大して変わっていない・・・
なんとなくこれから一気に進められそうな気はするけど・・・
http://up.mugitya.com/img/Lv.1_up72073.png 進歩しとるなあ。
>>774
この人のは特殊なプログラムが要るのか動かん・・・。
HSPとかで作ってくれんかな。 >>791
ありがとおー!凸は進行方向がはっきりするのがいいですね
問題は攻撃時のアニメーションをどうしようかというところなんですが・・・
>>792
今試してみたんですが自分の環境(Firefox)では>>774さんのゲームは正常に起動できました
起動時にsilverlightの確認があったのでそれが関係?・・・しているのかもしれません
今週の日記
・ターン更新周りの再作成
・コマンドを受け付ける部隊の決定処理とそれに関わる画像処理の再作成
・部隊コマンドのボタンの再作成と貼り付け
・同じく本陣コマンドのボタンの再作成と貼り付け
・一番簡単な「前進」「後退」コマンドの再作成とコマンド後の処理を再作成途中
・別働隊関連の画面表示の再作成
↓うむー、だいぶ前の状態に戻ってきたかも
表面的には変化はないけど内部のコードはだいぶ読みやすくなった・・・自分的には
↓前ver
http://up.mugitya.com/img/Lv.1_up72434.png
↓現ver
http://up.mugitya.com/img/Lv.1_up72435.png https://googledrive.com/host/0B_mUbL9c7j5JM2VRV1BTbXlkaVk/NewSengokuSTestPage.html
読み込み開始までに若干時間が掛かるかもしれないので注意
要Microsoft Silverlight
操作方法
最初に一度画面をクリックしておいてください
ゲーム画面左上メニューの 他->操作方法を参照
更新内容
佐渡、隠岐、壱岐、対馬を実装
武将の顔画像を実装(モブのみ1400種)
武将の特性を実装(効果未定)
AI:脅威の計算式において海路を軽視するように変更
ツールチップの表示位置を修正
部隊が守備中、包囲中の場合に二重に部隊を描画してしまうバグを修正
勢力詳細における武将の並び順を修正
色々あって遅れました
武将の専用絵をどれだけ増やすかは気まぐれで決まります
うちのFirefoxでは普通に起動しますので、Silverlightをインストールすればいけるかと
Silverlightをインストールするように促す画面が出るものだと思っていましたが >>794
お疲れ様でーす!
キャラ絵もつけたんですか?今度見させてもらいまーす
今週の日記
・本陣コマンド画面を再作成
・いくつかのコマンドのメソッドを再作成
・ダメージ処理のメッソドを再作成
それに合わせていくつかの大名スキルによる影響部分も再作成
うーんでもいちいちメソッド毎にスキルの影響具合を決めるのもこんがらがりそうなので
最終的にはもう少しわかりやすく改めて再編させる予定
・ターンの進行に不具合があったので修正
・もう少し進めたかったけどダメージ処理の作成に手間取ってしまった・・・
http://up.mugitya.com/img/Lv.1_up72977.png 今週の日記
・先週に引き続き「突撃」「鉄砲」などのコマンドを再作成
・士気値が0になったときの敗走処理部分を再作成
・大名スキルクラスを新たに作成
それに合わせて複雑な前提条件が必要だった「指揮」スキル「防御」スキルの処理を変更
さらにそれに関連して連続行動、クリティカルヒットなど各種スキルの発動処理を再作成
・部隊の背景やコマンドボックスの表示など画像関連部分を修正
・先週作成したダメージ処理部分の不具合を修正
↓外観的には敗走を表す●が追加されただけ・・・
http://up.mugitya.com/img/Lv.1_up73403.png >>797
ありんす!
今週の日記
・「交換」「別働」コマンドを再作成
それに合わせて部隊配置の部分を修正
・「攻撃」「突撃」コマンドを修正
・部隊を指定するためのボタン&画像の出現と消去を再作成
・兵法(魔法的なもの)を全体的に見直し
終了条件がごちゃごちゃしていたいくつかの効果を変更
さらに「大名スキル」と「参謀の智謀」の2つのステータスでまとまりなく上がっていた上昇値を
「参謀の智謀」×修正値=元値、「大名スキル」による上昇はその元値に基本的に最大で4倍の修正をかける
という具合に変更、それに合わせて大名スキルのクラスも変更
・いくつかの兵法コマンドを実装(テストまだなし)
大名スキルクラスの変更で例外がたくさん発生し現在スクショも撮れない状態・・・ 今週の日記
・先週発生しまくった例外を全部消去でようやく回復
・大名スキルクラスをさらに整理し直す
大名クラスに合った変数を移行させてとりあえずgetterとsetter
その後それぞれの変数に合った修正値の処理を作成
・先週に引き続き兵法関連のコマンドを再作成のうえ実装
部隊召還系の兵法の内容を変更など75%ぐらいまで終了
↓・・・回復はしたけど外面的にはまったく変わらず
http://up.mugitya.com/img/Lv.1_up74396.png >>800
さんきゅーです!
毎日暑いですなあ
今週の日記
・部隊召還系のコマンド&別働隊関連のコマンド等
部隊が入れ替わるコマンドを再作成
・本陣関連のコマンドや本陣関連の情報表示部分を作成
・本陣関連のグラフィックを作成&一部アイコンを変更
・コードのバラけが酷かったクラスの一部を整理整頓(継続中)
なんとなくだけどだいぶできあがってきた・・・かも
http://up.mugitya.com/img/Lv.1_up74820.png >>801
乙ん!
凸戦は良いね
脳内戦国再現出来る様、ご武運を祈ってるヨ >>802
ありがとーう!
基本グラはこれ以上変わらなそうですがあとは天候やアニメなんかを入れる予定です
>>803
お察しの通りちょっと帰省していました!
先週の日記
・PCに触れなかったので最近流行り?の著作権について勉強する
パブリックドメインしか知らなかったけどクリエイティヴコモンズというのもある、と
戦場画面で画像を借りることになるので要チェック
今週の日記
・バラバラになっていた合戦系クラス内のコードを整理整頓(70%ぐらい)
さらにそのバラバラのコードを一括処理するメソッドを追加
・できあがってる合戦系コマンドをすべてボタンに組み込み
・組み込んだコマンドのいくつかをテスト
その上で足りないコードの追加や修正
↓すべての敵部隊に対して1部隊づつ減衰しながらダメージを与える魔法を実行した後
アニメーションがないとただ数値が減るだけなので何とも侘しい
http://up.mugitya.com/img/Lv.1_up75915.png >>805
ありがとう!まだまだいきますっ!
今週の日記
・重複している処理の排除や不具合を出していた部分の修正
それに合わせてターン更新時の処理や画面情報の処理を整理整頓
・天候の変化を導入、天候による具体的なステータスの変化は未導入
・兵法コマンドのいくつかをテスト
・基本情報画面をちょっとだけいじる
・別働隊関連をちょっとだけいじる
うーん、天候ができたのは良かったけどあちこちに手を出し過ぎてまとまりがなかったような・・・
↓曇り画面、ターン開始時に1ターンでなく2ターンになってしまう・・・まだどこか重複しているっぽい
http://up.mugitya.com/img/Lv.1_up76380.png >>807
蟻ん!
今週の日記
・コマンドの説明ポップを再作成&文章をちょっとだけ改変
・召還部隊用の処理及び画像関連を追加
召還部隊が存在しない限り中身が空なのでその辺りに合わせて全体を修正
うむー今週はごたごたが続いてあまり進まなかった・・・
http://up.mugitya.com/img/Lv.1_up76781.png 良スレだね
制作過程を見るのは好きなので応援してますよ
モチベ下がることもあるかもしれないけどがんばってね >>809
ありがとうございます!
あっちに行ったりこっちに行ったり同じことを繰り返したりしてますが何とか少しづつ進んでいます
自分とは違って>>794さんのゲームはもっと進んでいますよっ!
今週の日記
・コマンドの一部をプレイヤーとAIの兼用に変更
・大名スキルの算出方法を変更・・・もうこれで何度目だろう?
・うーん、どうもスキル関連の手直しをしていると
ゲームのシステム的に色々と冗長というかいらない部分が見えてくる・・・
ゲームシステムを全体的に見直していらない部分を削ぎ落とし&シンプル化&自動化部分の増加
まだ全然まとまりきれていないので来週までに整理する予定 >>811
ありがとでやんす!
今週の日記
・先週からの続きでゲームシステムの全体的な見直しというか余分に思える部分の削ぎ落とし
政略関連では内政関連を全体的に簡略化して石高や商業を増やすみたいなのをなくす予定
・合戦関連もシステム面とスキル関連を一部変更
とくに別働隊と魔法的なものの効果と役割が被っていて過剰というか冗長な感じだったので
ふたつをひとつにまとめて参謀系の武将も新しくユニット化させる
・新しく変更した部分に合わせてプログラムを変更、途中
うーん、何か通常部隊が配置されなくなってしまった・・・ので修正予定
あとは変更した部分に合わせて画面左下の基本情報画面と中央下のコマンド画面も変更する予定
↓フィールド上の画面がだんだんいっぱいになってきた・・・
http://up.mugitya.com/img/Lv.1_up77493.png 今週の日記
・画像関連を独立させてひとつのクラスに変更
こういう基本的な部分がまだうまくまとまっていないのが何とも情けない・・・
・先週不具合が出た部隊の配置関連を見直し
それに合わせてごちゃごちゃになっていたターン進行と部隊の行動終わり時関連の動きを何度目かの整理整頓
・前に作り直したシステム周りの変更に合わせて部隊コマンドと本陣コマンドを修正
・↑と同様に大名スキル周りを変更、スキルの数を36から30に減らす
うーん、数合わせで無理に数を多くするのもあれな感じだけどかといって減らすのも何か敗北感が・・・
↓ほとんど変更部分がない・・・
http://up.mugitya.com/img/Lv.1_up77914.png https://googledrive.com/host/0B_mUbL9c7j5JM2VRV1BTbXlkaVk/NewSengokuSTestPage.html
読み込み開始までに若干時間が掛かるかもしれないので注意
要Microsoft Silverlight5
Webブラウザの種類、バージョンによっては、動作しない可能性があります。
Silverlightのバージョンアップが必要になる場合があります。
(Chromeで起動せず、Firefox、Internet Exploler11にて起動確認済み)
操作方法
最初に一度画面をクリックしておいてください
ゲーム画面左上メニューの 他->操作方法を参照
更新内容
評定システムを再構築
領主同士の友好度を実装
シナリオファイルを外部化
領地の加増減封を実装
全体地図表示の際の拠点表示を切り替えるUIをプルダウンからボタンに変更
外交関係の初期値を停戦状態(橙色)に変更
マップ上で道を識別する際のバグを修正
シナリオデータ読み込み時に一部の領主の名声が0になるバグを修正
マップ:薩摩、大隅、日向、天草を埋めた
マップ:伊賀を再編
評定システムがまだ迷いの中にある感じがします
もてあましているような
マップ上の城の絵がうるさいので単純な丸型だけに戻すかもしれないです
>>810>>812>>813
必要なものに絞り込むのは良い事だと思いますよ >>814-815
どもです!
長期戦どころか永久戦みたくなってますががんばりますっ!
>>816
どんどん開発が進んでますね
なんだかもうすぐ完成しそうな気が・・・期待してますー!
今週の日記
・新しく練り直したスキル周りに合わせて諸々修正
・画面左下の基本情報画面改め本陣情報画面を変更
・画面中央下のコマンド画面を変更
とくに本陣コマンド画面は全面的に刷新
・スキルの効果や基本値の再々・・・作成
それに合わせて各々のコマンドのスキルによる影響部分を作成(途中)
・↑をやりながらコマンド関連のコードが異常に長くなってたので
コードの見直しをしながら全体を新クラスへ移行
↓修正箇所が多過ぎてゲームが起動できない状態なので一応合戦系で用いられるスキルの一覧
攻勢:与えるダメージを増加
攻撃:攻撃で与えるダメージを増加、ダメージを与える部隊と同じ縦ラインにいる敵部隊にもダメージを与える
突撃:突撃で与えるダメージを増加、ノックバックを与える確率を得る、最終ラインでノックバックを与えると敵の全後詰部隊にもダメージを与える
鉄砲:鉄砲で与えるダメージを増加、弾幕を与える確率を得る、弾幕状態の敵部隊は前進すると同量のダメージを受ける
一撃:クリティカルヒットの確率を得る
迎撃:迎撃で与えるダメージを増加、士気に対する迎撃率を上げる
守勢:受けるダメージを減少
防御:行動済みの場合にダメージ無効の確率を得る
回復:士気の回復量が増加、後詰時に兵数を回復する確率を得る
指揮:連続行動の確率を得る
本陣:「陽動」コマンドの成功確率を増やす、また本陣で「再開」コマンドを使えるようになり資産を消費して別働隊の兵法回数を回復することができる
略奪:<別働隊>資産を増やす
奇襲:<別働隊>敵一部隊に大きなダメージを与える
遊撃:<別働隊>敵全部隊に減衰しながらダメージを与える
呼応:<別働隊>味方全部隊の士気を回復する、回復される士気の合計は一定でそこから全部隊の士気数の比較で回復する
援兵:<別働隊>味方一部隊の兵数と士気を回復する。また敗走状態も回復する
寝返:<別働隊>味方一部隊に与ダメージの一部を回復する特殊効果を与える。この能力は該当の部隊がフィールドから消えるまで継続する
衝撃:<別働隊>敵一部隊をダメージを受けるまで行動不能にする。また行動不能時は軍配を減らす 今週の日記
・新作成した部隊コマンドクラスに合わせてコマンドのソースを移行&内容修正
さらに新しく作ったスキルによる変更も加える
あっちこっちのクラスに働きかける「交換」コマンドも新クラスへ移行させようとしたけど
結局このひとつだけ今までのクラスのままに
・↑と同じく新作成した本陣コマンドクラスも変更
スキルも新しくしたのでこっちは全面的に作り直し
・色々とバグが発生
敵部隊の位置情報がうまく設定できない&攻撃によるダメージがゼロに・・・
現在修正中
↓画面左下の本陣情報画面がちょっとだけ変更
画面中央下の本陣情報画面は全面的に変更・・・とは言っても文字だけ
http://up.mugitya.com/img/Lv.1_up78818.png >>816
初めてみたけどいいね
暇なときにもう少し見てみる 今週の日記
・アクシデント発生、PCが突然起動できなくなる・・・
OSの起動画面すらでないのでかなりあせったけど
最終的にPCを分解して内部電池を交換、何とか直る
うーんバックアップは小まめにとっておかないと・・・
・別働隊関連の画像をちょっとだけ追加
・「別働」「陽動」などコマンド関連の残りを作成
これで一応全22種のコマンドを「押したとき」の動作が作成完了
あとはひたすら細かい部分の作成やテストが多くなりそう・・・
http://up.mugitya.com/img/Lv.1_up79214.png >>821
ありがとうございまーす!
だんだんそれっぽくなってきたのでちょっとだけ音やアニメも入れたくなってきました
今週の日記
・与えるダメージがゼロになっていたのを修正
その後に今度は逆にダメージが異常に大きくなったのを修正
最終的に部隊の攻撃によるダメージ関連のバランスを調整
・↑に関連して前から思っていたけど「鉄砲」による長距離ダメージが大きいような・・・
一応距離があるときはダメージ半減という設定だけど
それでも端から端までに部隊が動くまでに2回分のダメージがノーリスクで入ってしまう
そこで思いつきで一度撃ったら「弾込」コマンドが必要になるよう変更
・・・ただ思いつきで追加すると今までの経験上碌なことにならないような・・・
・その他コマンドに残っていた色々な不具合を修正&抜けていた部分を追加
兵数と士気に同時にダメージを与えるはずが兵数が先に減ってその分の修正が士気に入っていた
部隊の位置関係が正確になっていなかった、ターン数の表示がおかしかった、など
・↑をしながら部隊系コマンドと本陣系コマンドのうち
(プレイヤー用の)部隊系コマンドのすべてを動作チェック完了
ようやくゲームに動きが戻ってきたかも
http://up.mugitya.com/img/Lv.1_up79763.png >>823
ありがとう!
いや〜最近めっきり寒くなってきましたなあ
今週の日記
・本陣系のコマンドの実行テストの半分ほどが終了
ダメージも回復もゼロになっていたのを修正
前にやった部隊によるダメージと同じミスをしていた・・・
その他諸々、うーん思ってた以上にきちんと動いてくれない・・・
・別働隊の諸動作部分を作成
これも動き関連はうまくいったけど画像がうまく表示してくれない
後で画像自体を修正する予定
・その他、コマンド進行に関わる細かい部分を修正
選択したコマンドの色表示、コマンド出現の条件変更など
↓別働隊周りがちょっとだけ派手になった
http://up.mugitya.com/img/Lv.1_up80186.png >>824
朝晩冷え込む是
頸周り冷やさぬ様御自愛を >>825
サンク・・・
格別のご配慮、まことに痛み入りまして候
今週の日記
・本陣関連の残りのコマンドのテストが終了
うーむ各々のコマンドに個別にコードを書くより
何かこううまくひとつにまとめて書けないものかなあ・・・
・その他、色々と目に付いた細かい部分を作成&修正
画面左下の基本情報画面の更新
ユニットの情報更新を作成したコマンドに合わせて変更
別働隊の情報更新を予備にいるときとフィールド上にいるときで分ける
コマンドの出現非出現の条件を変更&追加などなど
↓左下がちょっとだけ変わった
http://up.mugitya.com/img/Lv.1_up80518.png 今週の日記
体調不良であまり進まず・・・
・合戦のターン進行に関わる不具合を少しだけ修正
・攻城戦関連のシステムを再設計&まとめ
・↑に合わせて攻城戦のコマンドの小画面を背景部分だけ作成
取りあえずちょっとは城を攻めてる感じが・・・
http://up.mugitya.com/img/Lv.1_up80898.png 今週の日記
・攻城戦関連のクラスを作成開始
前回作成したバック画像に合わせてステータスバーやアイコンを作成
それにプラスしてラベルやボタンの作成と貼り付け
・攻城戦のコマンド部分を作成
「攻城」「包囲」「調略」「強襲」「水攻」コマンドの雛形が完成
・↑で作成した雛形に具体的な数値を入れる部分で色々とつまる
各種ステータスや城の大きさ、各種スキルなどとの兼ね合いで
どれだけ数値を変動させたらいいのか・・・うーん、毎回簡単に城が落ちてもつまらないし・・・
一応、「包囲」「水攻」には実数を挿入 今週の日記
・城攻め画面を表示するためにゲーム画面の切り替えを修正・・・
のつもりがうーん、切り替わるには切り替わるけどどうも色々と突っかかる
これから他の画面を追加することを考えるとこのままじゃダメっぽい
・ということでゲーム全体の切り替え操作の統合に着手
一応、ダメっぽそうな部分は画像処理部分とシステム部分が変な絡み方をしているところだと思うので
あれこれと勉強しながら整理してみるがあまりというか全然うまくまとまらない
・しかたなく新規プロジェクトを立ち上げて
そこにクラスをひとつづつコピペ&ペーストしながら整理整頓中
それでもうまくまとまらず・・・
・↑のついでにデータのクラスを共通データと個別データに分別
今週はまったく進まず・・・というか明らかに後退だった・・・ 今週の日記
・先週に引き続きゲームの全体的流れの制御部分を作成というか修正
デザインパターンを再勉強しながらプログラム間の関係を整理
うーん、改めてコードを俯瞰的に見ると色々と酷い
・↑で整理したものに則ってまずは合戦系のコードを修正
なんでこんな複雑にコードを書いてたりするんだろうか自分は・・・
・さらに↑に合わせる形で今まで個別に書いていた「交換」コマンド(一般ユニットの入れ替え)
それに「別働隊」コマンド(別働隊に配置)の2つをコマンドまとめクラスに入れ直し
・・・したもののうまく動かない・・・
進んではないけど良くはなった・・・気がする 今週の日記
・ユニットアイコンや別働隊アイコン等々への
マウスクリックやロールオーバー時の処理を一括でできるように修正
というか今まで個別に処理していたのがダメ過ぎだった
・前回の整理に従って政略部分のコードも変更開始
・同時進行でマップ部分のコードも変更開始
・やっぱり両方とも色々と問題が出てくるが
それでもマップ生成がひとつの変数で出来るようになってただけまだマシかも
うーん、しばらくの間ゲーム画面を見ていない・・・ 今週の日記
・先週に引き続き政略部分やマップ部分のコードを変更中
とりあえずクラス関係を変えたことで発生した文法エラーをひとつひとつ潰す
・↑に合わせて政略部分&マップ部分に使用する画像を
それぞれ画像専用の別のクラスへ移行
・見た目的にわかるエラーコードは修正し終えたのでゲームを動かしてみる
予想通り、実行→エラー→修正、実行→エラー→修正、のくり返し
久ぶりに画面が表示されるようになったと思ったら↓みたいな感じに
http://up.mugitya.com/img/Lv.1_up82993.png
うーんボタンは反応しているんだけど・・・ 今週の日記
・先週の画像が出ない不具合を修正、思いっきり単純なミスだった・・・
・合戦画面の表示時に出るバグのいくつかを修正
http://up.mugitya.com/img/Lv.1_up83407.png
今年の日記
・完成させるつもりが結局はぜんぜん進まず
原因は単純なもので戦国ゲーム作成中に煮詰まったとき
気分展開的に作りはじめたもう一作の方に時間を取られてしまった・・・
というより正直な気持ちもう一作の方が作成していて楽しい
どうも戦国ゲームの方は煮詰まりどころかこのまま作成を続けても
「自分が作った」と胸を張って言えるものにはならない気がする
最初に想定したシステムだったりインターフェイスだったりが亡霊みたいに先に立って
作成というより過去の修正や過去に立てた目標にただ従っているような状態・・・
現状を何とかするには部分がどうのというより全体を冷静に見直して
自分がどんなものを作りたいかをもっとというか100%近くはっきりとさせる必要がありそう 戦国シミュレーション 下天一統
www.tenka-web.com/geten/ https://drive.google.com/file/d/0B_mUbL9c7j5JU00zdWQ5YTZSdHM/view?usp=sharing
要Windows7以降
更新内容
Silverlightから移植しスタンドアロン化(一時的にゲーム機能を無効)
UIの全面改装
全国分のマップ完成
血縁計算のバグを修正
当主の禄高がマイナスになってしまうバグを修正
土着性のデフォルト値を一族と同一になるように修正
全面改装中で色々とまだ不完全な状態ですが
いったん公開することにしました
>>833
まあ立ち止まって考えることも必要だと思いますよ 不測の事態が起きたのだろう。
不足の事態かもしれない。面白さの。 https://drive.google.com/file/d/0B_mUbL9c7j5JU00zdWQ5YTZSdHM/view?usp=sharing
要Windows7以降
更新内容
血縁関係に妹婿、妹子を追加
拠点名称表示にマウスを当てた時に表示される領主が直轄領の場合に大名家を直接表示するように変更
旗表示にマウスを当てた時に大名家を直接表示するように変更
シナリオ読み込み時の勢力関係の計算を高速化
マップ変更:上野、下野、美濃、尾張、三河、肥前
前回から開発環境がSilverlightからUnityEngineに代わってるんですが、
UnityEngine側で重大なバグ
(レンダーテクスチャ絡みでマップ上の道がすべて表示されなくなる)
を作りこまれてしましまして、
それがようやく解消されたのが夏だったっという次第で。
バグを回避すベく色々手は打ったんですが、とうとう力尽きて心折れてました。
本気で諦めようかと思ってました。
大変ご心配おかけしました。 光栄独占かとおもいきや光栄すらほとんどSLGを出さなくなり
絶滅の危機 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています