【PS/SS/N64】ローポリゴンを愛でるスレ【職人芸】
ローポリゴンで職人芸的なテクスチャやモーションを見せてくれた
名作、隠れた良作たちを語っていきたいと思う。
ドット絵もいいけど、ローポリもね!! 知ってる人は多いかもしれないけど
youtubeで「ネットやろうぜ」作品を紹介してるアカウントがいて
あまり大きな声で言えないが、紹介したソフトをISOにまとめて公開してる
https://www.youtube.com/watch?v=DtF6iRg2iIY
ソフトのダウンロード先は解説の一番下
このアカウントの動画を探すと他にもこのシリーズが2つあってやはり公開してる
ローポリどころか超ローポリだしほぼ全て素人の試作品クオリティだから内容には期待するなよ メガドラやスーファミで出てたポリゴンゲーを
そのままHD化してほしいな
リメイクなんていらん >>347
ポリゴン数はそのままで60fps化したハードドライビンとか見てみたいなぁ
メガドラやSFCのポリゲーってポリゴン数の少なさは別に気にならんけど
24fpsあるんだかないんだかみたいな描画更新だけは気になっちゃう
せめて30維持有れば嬉しい
HD化じゃないけどスイッチでスタフォとワイルドトラックス、
バーチャレーシング(これはmod済み)あるのは嬉しい つい釣られて書いてしまったが、ローポリとはいっても板的には世代が違う話か
16bit以前のローポリも32bitもそれ以降も、みんな味が違うよねっていう あの頃のCSポリゲーは30フレもないよ
20や15とかだよ
ついでに言えば、ワイヤーフレームゲーもHD化してほしい でもあの頃のポリゲーを60フレにしたら
水中みたいにフワーンとした動きに見えるだろうな
難易度もかなり下がって、今やるには丁度いいかもしれない フルポリゴンとか言われてた頃は、アウターワールドやアローンインザダークのような
キャラだけポリゴンだったり、
DOOMやマリカー64のような、背景だけポリゴンという、ハーフポリゴンなゲームもあったな ホーリィアークくらいのポリレベルでオープンワールドRPGやりたい ポリゴンと関係ないけどレーザーアクティブみたいなハードで
背景が動画(プリレンダムービー)、自機が2Dっていうレースゲームもあったな
PSが出たかどうかくらいの時代だと思うけどDCかPS2並のグラフィックだった
特に静止画だとマジで騙される 世界中のローポリ界隈?のゲームデモ詰め合わせ
https://www.youtube.com/watch?v=NZfehZvf6LU
この界隈の外国人の趣味なんだろうけど不気味なゲームに偏りすぎなのが気になる
あっちではローポリ=ホラーと相場が決まっているんだろうか?
日本のゲームもホストとキャバ嬢の中世ファンタジーばかりだから外国のこと言えないけど ローポリはPSみたいなテクスチャにフィルター無くて荒かったりポリゴンが歪んでたりした画面でないと逆に映えないよね
そこら辺すっきり綺麗にした64ではローポリゴンがまんま物足りなく映って駄目だったわ >>357がいうローポリなまま、描画が広いと嬉しい
具体的にはスイッチ版のバーチャレーシングが良かった
ローポリゲーはああいうリメイクが望ましい oneで出てるスターウォーズレーサーのリマスター
データは当時のまんまで4K化されてて、ローポリマニアには堪らないぞ >>360
しょぼいんでしょうけど、好きなんです。
あと、罪と罰。
ワイプアウト64とエキサイトバイク64。
64ポリゴン大好き♪ 64ポリゴン好きって珍しいな
PS/SSに比べて特徴薄いからな、64ポリゴンって シルバー事件とかの須田がなにかのインタビューで「PS1のポリゴンやジャギは芸術だ」みたいな話ししててついでに「64も好き」って言ってた
ローポリの話じゃなくなるけどジャギ感なら俺はPS2も好きだな
大きめの液晶テレビにD端子で繋いでくっきりさせたPS2は
十分なゲーム性がありながらギリギリ昔のゲームって感じのジャギでバランスが良い
今どきのPCゲームも解像度変更でPS2並に落としてやると良い感じになる >>364
現代視点からすると、大げさではあるけどワビサビ的な境地まであるよね steamのインディーゲーとかで見かけるローポリのレトロ風ゲームは
何故か解像度へのこだわりがなく(つまり高い)ジャギーが足りてない
ブラウン管風のフィルターとかはよくあるけど解像度も再現するこだわりを見せてほしい ローポリとローレゾは違うしな
ローポリは好きだが、ローレゾは少しも好きじゃない ローポリっつーか、ほぼテクスチャ無しポリゴンが好きかもしれない
16bit機(8bit以下もあることはあるか)やモデル1は
必然的にそうなるから好きなローポリゲーになる
フレームレートはせめて24は欲しいなあ
ローポリのうちなんだろうけど、トバルあたりもテクスチャ少なく良かった 最近でもインディーで、テクスチャ無しのゲームがわりとあるけど
なんでわざわざノーテクスチャなんて手抜き舐めプするんだ?と気になって、はまれない
PS1くらいでいいから、テクスチャは欲しい
ノーテクスチャは味気なく感じてしまうけど、ローテクスチャは嫌いではない
マインクラフトみたいなね ポリゴン数とテクスチャ密度は
同時進行で進化していったから、どちらか一方だけローという事は普通はないけど
もし最近のゲームを、ハイポリゴン・ローテクスチャにするか
ローポリゴン・ハイテクスチャにするかとしたら
どっちが面白いものになるだろうか? ローポリ・ハイテクスチャ気味なのだと
PSの蒼魔灯が気合入ったテクスチャだったな
ついでに640*の当時なりの高解像度対応でもあった
ハイポリなら可動パーツ数自体が格段に増えるし
ポリゴンの影や成形色まかせでテクスチャ要らずにもできるので
こっちのほうが表現上は有利だと思う(面白さとは別評価な点に注意
ローポリだとダンボールに実写写真貼ったみたいになるのが限度か?
ロー具合によるがバーチャ1くらいを想定するなら、書き込みが細かいほど
シュールさは増すと思う そういえばDOOM3ってゲームあったけど
今見ると、かなり角ばったローポリに、ベイクで綺麗なテクスチャをつけてるんだよね
あれはローポリゴン・ハイテクスチャの具体的なイメージかもしれない ハイポリゴン・ローテクスチャならPS3の初期タイトル群なんかはどれも該当するだろな
ローポリ・ハイテクスチャは90年代後半から2000年初期のPCゲーに多いだろう 最近のゲームでは
ロード直後に、テクスチャが粗い状態でゲームが始まる事があるけど
あれこそがハイポリゴン・ローテクスチャだよねぇ
でも残念ながら、一瞬しか楽しめないw
あの世界にずっといたいw >>376
ゲームによってはネトゲの環境設定で
テクスチャを粗いものにしてゲーム軽くするってのがあるな
それの場合、事前に意されたテクスチャなので
読み込み待ちのとは違うかもしれんが、同じポリゴンに対して
ハイ・ローのパターンを見せてくれる例であるとは思う あれは製作者も妥協した絵だからどうだろう
ローで全力出したものが見たいな俺は ドット絵にも通じるけど、使える同時発色数や
ドット数の制限てのが非常に重要なところだと思う
ドット絵です!つって、制限なしに書いてる人いるけど
あれだと極論として普通のCG絵と変わらないんだよね
画法が手打ちってだけで うーん違うね
なんでテクスチャが粗いほうがいいと思っているか?
それは、最近のゲームの、情報過多に疲れちゃったからだよ
そしてその、情報過多のもとになっているのが、細かすぎるテクスチャなんだよ
もっとあっさりしたグラで、邪魔されずにゲーム性を楽しみたいんだよ わかる
わかるけどそれならハイテクスチャであっさり見せてる方がいい
ゼルダ いやむしろテクスチャは細かいほうがいい
3Dモデリングでテクスチャが荒いとそてはただたんに魅力のないショボグラにしか見えなくなる
3DSのモンハンの地面がお好み焼きに見えて馬鹿にされたようにな
情報過多の原因はテクスチャでなくシェーダー過多のほうでは?
というかもっというと物理ベースレンダリングができるようになったのが境界 スレの流れ的にはポリゴンなりテクスチャなりのハイロウの良し悪しみたいになってるが、
板趣旨的にはポリゴンもテクスチャも限界が低いうえでの設計上そうせざるをえないローポリの話なんだよな
そしてその当時だと物理エンジンやシェーディングもまた限界が見えていて
現在ポリゴン数だけ同じにしても、その気があれば他の部分で思い切り違う印象を与えられる
あえてローポリなのか、あのころのローポリなのか、結構違うよね まぁ立ってる板の範囲で語るしかないんでしょうけども…
正直、ローレゾまでついてきては、ローポリのよささえ
見えなくなってしまいそうなんだよね
エミュでやれば解決か 俺自身としてはオブジェクト単位でのローポリは好きだけど
解像度というか全体のポリ数(視野範囲・オブジェクト数)は多いほうが好きなので
そのへんは結局旧機種じゃ無理な話なんだよね
描画範囲も含めて設計されてるゲームは不満ないけど
ゲーム性や快適性に影響ある狭さはさすがにつらい
フライントSTGやレースゲームで、壁やコーナーが突然でてくるようなの レースゲームとかで遠くの景色が描写されることはゲームとして必須事項なんだけど
これが全くできてなくてゲームとして成立してないクソゲーが90年代後半まで本当に多かった
一方で94年頃の3DOのニードフォースピードは当時としては信じられないほど遠くまで見えた
描写以外でも他を圧倒しててオーパーツみたいな化け物ゲームだった
この遠くの景色描写問題はPS2の時代にはハードスペックの向上でほぼ解決されたけど
PS1とかGBAとかしょぼいハードでもこの遠くの描写を頑張っていたゲームは
大抵わかってる人達が作ってるから良ゲーの証と言える あのNFSは、逆走不可という制限をつける事で
当時としては驚異的なビジュアルを実現しているね
ただし逆走不可
2のPS1版は、一般的なレースゲーのような仕様になったけど
そのかわりモデリングはチープになり、fpsも安定しなくなった PCゲーマーなら悩みがないよな
昔のゲームが今でも動くなら、ローポリ天国に住めるのだから まぁローレゾに
強力確実な情報量低減効果があるのは
確かだけどね そしてその情報量が低減された世界には
独特な居心地の良さもある 最近PSPのゲームよくやってるけど
PS1と比べるとポリゴンはかなり増えて、ローポリ感はかなり薄れてるな
ムービーの画質も上がってるし、あの時期にPS1をも凌ぐ性能を
ポータブルに詰め込むとは、大したものだ それこそPSP上でPSアーカイブスを起動すると差が見えやすいな 64、プレステというよりもほぼセガサターン専用のスレだね
ここは そうか?プレステは十分入ってると思うけど
今の目線だと、64はDSですらポリポリして見える
もちろん32bitや16bit以前とは大きく異なるんだけど というよりもレスが早くて驚きすぎた!
初代 DS のポリゴン見てるとサターン思い出すよね 64やDS、のミス
ポリゴンモデルは16bit以前でもかまわんけど
表示数とFPSは上がったものが欲しい
スイッチでSFCのワイルドトラックスが遊べるけどFPSが若干厳しい おっと、ごめん
板的には32bit以上だったね
そうするとローポリといってもさらに限られた範囲になるのか
テクスチャは使えるから、そのへんはまさにスレタイ通り職人芸だし このスレのローポリとは違うだろうけどこういうしょぼいポリゴンのフィールドを探索するのが楽しい
販売するのか知らないけど期待してる
https://twitter.com/StreetUniX/status/1403840518434353152
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>399
ポリゴン数やテクスチャだけはすごいけど
延々とコピペされた背景の世界、
とかよりはこれくらいのほうがいいってのはある 確かに、最近のゲームは
同じものがいくつも並べられたりしてるけど
ひとつでいいだろ、本当にスペックの無駄だな…
そんな事する位なら60フレにしろや
と思う事はよくある ローポリでも解像度高ければそれなりに見れなくはないけど、愛でられるか?となると違うかなぁ ローポリでもわざとじゃなくて
プレステサターン64の初期だけど味があったポリゴンということだよね 映画が60fpsになると映画じゃなくなるっていう話題を最近見た
現代で作られたローポリへの違和感の要素の1つがこれだと思う
ローポリにはローポリなりのfpsがあるんだからそこにもこだわって欲しい バーチャファイターeスポーツのDLCに
バーチャ1スキンがあるけど、そういうのか 2Dドット絵ゲーは、その名の通り”ドット”感があったほうが良い、高解像度すぎてドット感がなくなると途端にペラい魅力の無い紙芝居絵にしか見えなくなるが
3Dポリゴンゲーとなると解像度低すぎてドット感があると(ジャギーまみれ)見るに堪えなくなるよね、3DSの大半のゲームの酷いこと酷いこと…
そこらへんローポリゴン愛好者はどうなの? 3DSのゲームでも、テレビに映せれば
結構いけると思うんだがな
最近VitaTVでPSPのゲームをよくやってるが、
ハンディのゲームがつまらないのは、スペックが低いからではなく
画面が小さすぎるからだよ 3DSはそこまで酷いと思ったことないし、デドアラやスト4なんかは
むしろ当時的によくそこまでやったと思ったな
安価なDLゲームだと雑なのがあるのは否めないけど
あと3DSくらいになるとエフェクトや高FPSのおかげで
静止画の切り抜きでなければ気になりにくい事もありそう ハンディのスピーカーは音質が悪いというのも
かなりのマイナスだな 携帯ゲームのスピーカーに過度な性能を要求するユーザーなんか極少数だっつのw
9割9分のユーザーにとっては糞どうでもいい
しっかりBGM聴きたいならイヤフォンで聴くし 違いがわからない位に耳が悪いんだな、可哀相に
だがそれが当たり前だと思うなよ ↑「違いがわかる・わからない」と「いる・いらない」の区別がつかないアホ >>411
良いもの(スピーカー)にするにはそれだけコストかかるってことくらい考えような? ローポリゲーの時代じゃステレオサラウンドがいいとこだろうに
耳の良さでマウントとってもしょうがないだろ ヘッドフォンで聴いたら音楽全然変わるな
変わりすぎる事に怖くなってくるほど エクソデーモンはなかなかいい感じだったな
操作性もシンプルで スカイウォードソードHDは
ローポリ感あってええな 今の基準でみるとPS2〜PSPの範囲も十分ローに思えるけども
32bit以前とも差があるよな、とも思う
DSなんかはだいぶローで低解像度だと感じてる
人によっては、32bitすら認めないこともあるんだろうな
正しい間違ってるじゃなく、定義づけが曖昧だから個人の主観になる
板・スレ的にはタイトルの範囲を定義と見てよいのかな? さすがにPS2〜PSPだとローとは思えんな
色んなところが全てカックカクでまさに「ポリゴン(多角形)の組み合わせ」ってのが見てわかっちゃうのがローポリよ
PS〜64(DS)の頃だな ゲームの話じゃなくなるけど本当に一番好きなローポリはガクガクではなくPSより前の時代のCGだな
テレビのオープニングやエンディングやCMでよく使われていたようなやつ
例えばこういう感じ
https://youtu.be/_4gl-FX2RvI
こういうCGを見る度にこれがリアルタイムに操作できるゲームだったらっていう想像をしていた
それからPS時代になって実際にポリゴンを操作できるようにはなったけど
テレビで見たCGより遥かに荒くガクガクでゲームとしての使い方もまだ未熟でクソゲーが多くて
なんか思ってたのと違うから2Dに戻った
PS2,PS3ではああいうCGの感じを飛び越えて現実に近づける方向に発展したから
ああいうCGの感じを実際に操作できるゲームって未だに見つからない >>425
あー、いいねこれ
個人的にはローポリでもシェーディングは別カウントというか、
ローポリ+それっぽいシェーディングが好き
上のとは違うけど、バイパーズのシェーディングなんかは
ACもSSのも好きだったな >ああいうCGの感じを実際に操作できるゲーム
ガクガクの範囲かもしれんけどPSのLSDとか、
レースゲーばかりになっちゃうけど、
Switch版のバーチャレーシング、art of rally、HOTSHOT RACING
このあたりは現代のマシン性能は生かしつつオブジェクトはローポリでいい
上でいった影や、描画の視野範囲の広さは確保してる あと書き忘れた
Lonely Mountains: Downhill
これも個人的にはいい見た目
どうしてもレースライクになっちゃうな
オープンエア・オープンワールドみたいなのが望みなんだろうけど
サンドボックスはそれに近いとは思うんだがね steamでローポリゲームのレビューを見てると
あの時代のポリゴンは好きだけどあの時代の解像度は許さない!
っていう人があまりにも多いな
当時のゲームを解像度までベタ移植というかエミュレートしてるだけっぽいゲームは必ず酷評されてる
2Dはベタ移植が許されてもポリゴンはベタ移植が許されないらしい
ローポリを1080p以上でプレイするのが世界的な流行りなのか
俺はあの解像度も含めて好きだから酷評されてるやつでもわりと満足できる
ゲームパッド使用不可とかだとクソだと思うけど 移植なのかリメイクなのかにもよるかな
移植といわれたら不便でもオリジナル維持は納得する(プラスにはならんけどマイナスにもならん)
雰囲気残したリメイクなら拡張されてるほうがいい
てか2Dもゲームによっては引き延ばしきついよ
ドットバイで拡張させるとキャラが小さすぎてプレイの障害になるし、
2倍か4倍に単純拡大しつつ、ある程度拡張が2Dリメイクの人気の姿 アノダイン2とかいうゲーム
最近のゲームなのに、あえて3Dパートの解像度を落としてあるのは
2Dパートに合わせているためらしい
まぁこんなの欲しくないけど、そういうのもあるって話 >>432
なんとなく2003年頃の国内向けPCオンラインゲームって感じだね
https://pbs.twimg.com/media/Es4V3MXU0AEbXHM?format=jpg&name=large
ちょっと古いPCでスペック足りなくて800*600に落とした時のような感じ
ポリゴンのクオリティと解像度が比較的一致しててなかなか良いと思う
初代バイオ風のBACK IN 1995もテクスチャやポリゴンの粗さと解像度が一致してて本当に拘ってる スイッチで64のゲームがやれるようになったが
ローポリマニアなら見逃せないな 正直64には「見事なローポリ」と言えるような作品は少ない
しょぼいローポリばかり
やっぱり数がでてないと平均的なクオリティはあがらんね >>436
開発者たちも、PSで初めてポリゴンゲームを作った、N64で初めて作った人たちが大多数だったんだから、
場数を踏んでいない当時のローポリ商品にクオリティを求めるのは結構酷だと思うわ。
当時のオーパーツみたいな存在はそもそも例外だし 64がしょぼいローポリに見えるのは、64の中途半端な高性能のせいだよ
具体的にいうとテクスチャフィルタリングや歪み補正などで「小奇麗」にしてるから
まだまだポリゴン数が出せない時代なのに中途半端に「化粧」しちゃってそのせいで人間の目にはいってくる絵の情報量がPS等と比べて逆に減っちゃってるんだよ
PSとかのポリゴンのガビガビさや歪みなどは、あれはあれで絵として情報量を増やすことになってる
人間って情報量多い絵のほうが「凄く」見えるんだよ 64はあの画質のぼやけがあるよね
ローポリゴンだからどうのこうのじゃなくて
ぼやけがあるから良かった部分と悪かった部分があると言うか
あのぼやけがあるからほのぼのとした64の雰囲気があったり
ローポリゴンでもリアルに見えたりとか…
逆を言えばローポリゴンでもくっきりと見せてたプレステとサタンは偉かったのかなw
今回 Nintendo SWITCH で64が遊べるようになったみたいだけど
画質がちょっとくっきりになってて
そこが賛否両論分かれてるみたいだよ
64てポリゴンのレベルがどうのこうのじゃなくてスプライトは強かったのかな?
スト2とかそのレベルは作れたのかな? 64実機は全部強制的にアンチエイリアスかかってるからボヤっとしてるんだよな
で今回のスイッチオン版はAAかかってないからクッキリしてる
好みの問題だけど俺はスイッチオン版1080pですごいクッキリ表示されてて嬉しい AAっていうかモニタの違いが大きくあるだろ
あのころはまだモニタによるにじみを前提に作ってる頃で
一部のソフトでようやくVGAサイズを想定しはじめてる頃だと思う サイズとモニタを混同して書いたな
サイズの想定とモニタの種類はまた別か
まだ液晶なんて視野角が狭く残像のあるTFTばかりだったころ ローポリの復刻といったらテクスチャ拡大とかモデル作り直しみたいに
しなきゃ駄目って風潮が強いなか
オンライン64みたいに、リメイクされない当時のままのローポリ復刻に触れられる機会は
むしろ貴重になっているよな
最近じゃ考えられない、おそろしいほどモヤッとしたテクスチャは
ゲームに没入するためならこれで十分じゃん、と思わせてくれる