ダブルクロス 200
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※スレ立てをするときは↑の文字列を2行繰り返すこと(ワッチョイ用)
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このスレはTRPGダブルクロスについて語るスレです。
ルールについての質問がある場合、最低限公式サイトで最新のエラッタとFAQを確認しましょう。
シナリオ内容に関わる話題は本スレでは避け、ネタバレスレに移動しましょう。
次スレは>>970が立てること。立てられない場合はその旨を報告してください。
代行する場合は重複しないように、宣言してから立ててください。
形式が違うものや>>970以前に立ったスレは荒しが立てたものとみなして放置し、即死させる。
ただし、多少のミスは許容して使用しましょう。
・公式サイト
ダブルクロス3rd
http://www.fear.co.jp/dbx3rd/
・その他注意
○荒らしは放置
○重複スレには誘導リンクを貼って放置し、なるべく即死させる
○ネタ雑談は程々に
○罵り合いや煽り合いはご遠慮ください
■前スレ
ダブルクロス198(本当は199)
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1584367857/
■公式シナリオの内容に関わる質問等、ネタバレ関連は以下のスレッドで
【秘密】TRPGネタバレスレ その12【厳守】
http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1548940605/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured ■3rdFAQ
これは、スレで頻出する質問を抜き出しているだけです。
まずは公式HPのFAQを見ましょう。
Q.《光の手》や《無形の影》のようなエフェクトを使った時の処理がわからない
A.判定に使用する能力値を別の能力値と入れ替える"だけ"のエフェクトです。
例えば【感覚:6】【精神:2】のキャラクターが普通にRC技能を使うと
【精神:2】の数字を用いてダイス2個で判定しますが、
《光の手》を使った場合は【感覚:6】の数字を用いてダイス6個で判定します。
能力値を変更するだけなので、技能は本来の能力値で扱われる技能一つに組み合わされます。
【精神】で判定する技能を【感覚】に変更しても、【感覚】の技能とは組み合わされません。
また、変更前の能力値を増加させるエフェクトは効果がありません(組み合わせ不可です)が、
変更後の能力値のダイスを増加させるエフェクトは効果を発揮します。
例えば《光の手》+《氷神の悲しみ》のような組み合わせでは、【感覚】判定にダイス増加が生じます。
Q.「対象:-」のエフェクトだけで攻撃したら対象はどうなりますか?
A.単体になります。P94参照
Q.重圧強くないでしょうか? ボスの復活を潰すとかできるような気がしますが。
A.《異常耐性》で無効化できます。
PCに不公平感が出ないように重圧の有効な敵も一緒に出すとベター。
Q.ナイフって投げたらどうなるのでしょうか?
A.ルールブックに書いてあります。基本的に拳銃などの射撃武器と同じ扱いでいいでしょう。
Q.エフェクトの対象は小さいのを基準にするのに、要の陣形とかポイズンフォッグとかの扱いがよくわかりません。
A.最も優先されるのは、エフェクトの「効果」です。効果に対象を変更と書いていれば、それが優先されます。
Q.白兵と射撃の違いってなんですか?
A.一般的に白兵の方が威力が高く総合的な防御力に優れ、射撃のほうが機動力と射程に優れます。
また白兵は遠距離戦、特に逃げる相手を苦手とし。射撃は近距離戦、特にエンゲージ内での戦闘を苦手とします。 Q.トライブリードのメリットとデメリットって、どんなものがありますか?
A.メリット:選択肢が増える事によってコンボを作りやすい。
イメージ通りのキャラを作りやすい。
能力の調整がしやすく、パーティーの穴埋めがしやすい。
デメリット:100%エフェクトがないので切り札がとり難い。
メリットを生かす成長は経験点がかかる。
侵食効率悪くなりやすい。最大レベルの低下。
役割をはっきりさせて作らないと器用貧乏になる。
Q.最初はどれだけできればいいですか?
A.攻撃役:侵蝕ボーナス抜きでダイス7〜8個、ダメージ修正+10程度。
支援役:複数人にクリティカル値-1の効果(《狂戦士》など)を配れる。
《導きの華》と《要の陣形》が優秀。余裕があれば回復も。
Q.支援キャラって必要ですか?
A.ミドルフェイズでの情報収集や購入など、判定全般で有用です。
●支援が有効な戦闘のケース
・PCが4人以上で、3人以上のPLに支援エフェクトがかけられる状況。
・敵がガードでダメージを軽減してくる場合。
・敵がドッジで攻撃を避ける見込みがある場合。
●支援キャラよりアタッカー1人追加の方が有効な戦闘のケース
・PCが3人以下。
・敵がガードやドッジによる攻撃減衰を殆ど行わずHPで耐えるタイプ。
Q.《リミットリリース》に《コンセントレイト》4を組み合わせた場合、クリティカル値は5か6のどちらになりますか。
Q.ピュアブリードやトライブリードでは、エフェクトの最大レベルは変化しますか?
また、エフェクトの最大レベルが変化した場合、「濃縮体」は変化前と変化後とどちらの最大レベルを参照しますか?
Q.《赤色の従者》で作成した従者は《ハードワイヤード》でアイテムを常備化できますか?
Q.EA導入環境での《デトネイトモード》+《オーバーロード》では武器の攻撃力は3倍と4倍のどちらになりますか?
A.どちらの解釈もあり得ます。公式のFAQ更新を待ち、それまではGMの判断に従いましょう。 【シナリオ中のシーン数の指針は?】
全体でミドルシーン8〜10回くらいがちょうどいいと思われます。
それぞれのPCが6回ずつぐらい登場するのが理想的ですが、ミドルで戦闘を挟む場合は2,3シーン減らしましょう。
シナリオ中で戦闘以外に侵食率が上がる場面を並べると
・初期侵食率…30〜40
・OP、クライマックスの登場判定…2D
・衝動判定…2D
・登場シーン数×1D
これらをD10の期待値5.5で計算すると52〜62となります。
ここにミドルが6シーンの場合の上昇分を加算した場合85〜95となり、
戦闘中に1回は《リザレクト》が使えることになる想定です。
戦闘で想定する侵蝕率の上昇(PCが1ラウンドに使うエフェクトの合計)を平均で10前後とすると、
3ラウンド程度を戦ってもバックトラックで戻ることができる想定ですが、
これ以外にも残せるロイス数や戦闘バランスから逆算してするとちょうど良くなるでしょう。
■DX3rd用初心者向けボス作成の手引き
とりあえず公式シナリオをサンプルキャラでやってみる。(戦闘部分だけ1人でシミュレートも可)
公式シナリオのボスのデータを改造する。
【作成指針】
「避ける」「固い」ボスより「HPが多い」ボスが無難。(詰む可能性を避けられる)
パワーアシストアーマー以外の店売りの適当な防具を着せておく。(装甲値無視を持っているPCに利点が生じる)
ボス単体は避けて、ボス+サブボス、ボス+トループ等にする。
数はPCの範囲攻撃能力等を考慮して決める。(1ラウンド完封を回避)
攻撃はできるだけ範囲攻撃や複数体を目標に取れる物を持たせるか、《加速する刻》で複数回行動する。
一発で白兵PCが死ぬか死なないかの火力を持たせる。(ダイス10〜15個、クリ7、攻撃力+15程度)
2ラウンドから3ラウンドで倒せるバランスを推奨。 ■サプリの案内
Q.ルールブック1,2以降に買うべきサプリは?
A.DロイスやSロイスといったルールアップデートがある『上級ルールブック』が第一候補。
次にシンドロームが追加された『インフィニティコード』がおすすめ。
ただ『エフェクトアーカイブ』や『リンケージマインド』で更新されたデータも多い。
卓の環境次第だが、この2冊こそ最優先とする場合もある。
●上級ルールブック(上級)
【Dロイス】【Sロイス】【追加エフェクト】【アイテム】【Eロイス】
入門用のルール1、ちょっと背伸びのルール2を経て登場した大型サプリ。
DロイスやSロイスといった2ndで培われたルールが加わり、ここからが本番とも。
●パブリックエネミー(PE)
【FHルール(専用Dロイス、アイテム他)】【シナリオクラフト】【Eロイス】
いつもの敵役、FHがどういう組織なのかを知る一冊。世界観として「ジャームガイド」も掲載。
FH所属のPCをプレイしたいなら必須 。キミも“ディアボロス”の仲間になろう!
●インフィニティコード(IC)
【FS判定】【追加シンドローム】【Dロイス】【アイテム】【Eロイス】【エネミー】
新しいシンドローム、ウロボロスにまつわる一冊。ウロボロスの能力値があるのはICだけ!
FS判定により、爆弾解除のような段階的判定を表現可能。シナリオの幅が広がるかもしれない。
●リプレイ・トワイライト
【ステージ:ウィアードエイジ】
リプレイだがステージ追加の記載があるので紹介。リプレイとしての人気も高いのでおすすめ。
●リプレイ・カオスガーデン
【ステージ:カオスガーデン(Aオーヴァード作成ルール)】
リプレイだが巻末にAオーヴァードについての記載がある。犬や猫だけでなく、爬虫類もOK!
●ディスカラードレルム(DR)
【ステージ:アカデミア、エンドライン 他3つ】【Dロイス】【アイテム】
DX3rd初のステージ集、5つのステージを掲載。いつものN市から飛び出したい時にどうぞ。
●ユニバーサルガーディアン(UG)
【エンブレム】【追加ワークス】【ダブルハンドアウト】
組織人としてのユニークアイテム、エンブレムが登場。他PC・PLに秘密の情報を持つダブルハンドアウトルール。またUGNという巨大組織の解説あり。 ●レネゲイズアージ(RU)
【アージエフェクト】【トレイル】
「衝動」がどういうものかを解き、それに即したエフェクトデータが登場。
またこれまでのDXリプレイの沿革を紹介し、それを「トレイル」というデータとして掲載。
●エフェクトアーカイブ(EA)
【エフェクト(データ刷新)】 【リミットエフェクト】
既存のエフェクトを再掲載し、調整を加えた大型サプリ。
EA導入前をDX3.0とするなら導入後は3.5。バランスが変わるので、卓の環境に合わせよう。
●リンケージマインド(LM)
【Dロイス(データ刷新)】【固定ロイス拡張】
ロイス版EA。Dロイスを更新し、また固定ロイスに属性を与え拡張するルールが追加。
●オーバークロック(OC)
【ステージ:ホーリーグレイル、平安京物怪録 他3つ】【Dロイス】【アイテム】
ステージ集第2弾。こちらも5つのステージを追加。現代ではなく過去の時代が舞台となる。
●ヒューマンリレーション(HR)
【アイテム】【Dロイス】【エフェクト】【リレーション】
15人の公式キャラクターを掘り下げ、彼らとの絆を「リレーション」としてデータ化。
EA、LM後に初となる、Dロイスやエフェクト、アイテムの追加もあり。
●タイムリゲイン(TR)
【アイテム】【エンブレム】
OCを拡張するための“データ付リプレイ”のようなサプリ 。買うならOCと合わせてどうぞ。
●レネゲイドウォー(RW)
【ステージ:レネゲイドウォー】【エフェクト】【アイテム】【Dロイス】
レネゲイドの力が知られ、オーヴァードがヒーローとして戦う世界を新ステージ。データの追加も豊富。
仮面ライダーや戦隊モノ、アメコミなどのヒーローものがやりたいのなら是非。
●カッティングエッジ(CE)
【エフェクト】【アイテム】【Aオーヴァード】【カンパニー】
RWステージを拡張するリプレイ付サプリ。動物のオーヴァードや異世界人、ヒーローの活動拠点を表現するルールなど。
●バッドシティ(BC)
【ステージ:バッドシティ】【エフェクト】【アイテム】【カスタマイズ】【チームバトル】
基本ステージと少し違う世界、FHが勝利し治安が崩壊した街を舞台に不良やマフィアたちの抗争をステージ化。
武器や乗り物を自分好みにカスタマイズ、チーム同士の集団戦闘ルールもあり。 前スレ999
異形の転身も素晴らしいエフェクトだけど個人的には一閃の使い勝手の方がいいかなぁって思うわけで
エグザイルキュマイラなら行動値あげて転身するより伸縮した方が経験点優しいし 伸縮腕めっちゃ便利だけど復讐の刃型の移動問題っていう前提を考えると伸縮腕はそもそも候補になり得ないんじゃ?
復讐の刃使えないじゃん ならないね
多分エフェクトの効果勘違いしてるんじゃないかな
一閃だと復讐と相性良好なフルパ載せるとエンゲージするのが最遅になるという欠点がある訳だし そもそも《異形の転身》って行動値制限あったっけ?
タイミング:イニシアチブプロセスだから相手の手番の前にエンゲージできると思うんだけど あらゆるキャラの手番の間に移動できるのが強みのエフェクトだから移動力さえあれば行動値低くても開幕接敵可能よ フルパ復讐型キュマイラならピュアでも利用可能な移動手段としては、シンプルだけどクイックダッシュも結構便利。
レギュが許すならパワーソース:ビサイド取れると一番楽だけど、滅多に使えないのが難 まあ《異形の転身》をキュマエグで最初に使うと移動力10ない問題が発生するんだけどな >>15
すまんそれが言いたかったんや
異形の転身より一閃や伸縮腕が便利だけど
伸縮腕は一閃と転身と違って復讐の刃活かせないから
復讐の刃を活かすアタッカーはどうしてもキュマハヌの方になっちゃなってのが自分の意見だったんです ハヌマーンのスタートダッシュも地味に便利だったりする
セットアップで組み合わせた場合、スタートダッシュで行動値変動する前の値を参照として動けるし
リミットエフェクトまでいければ疑似ファンアウト(ファンアウトと違って対象が変わらないのでフルパとも噛みあう)も出来る
まぁキュマイラでフルパワーアタック型だと、通常移動力の時点で10mも動けないこと多いけど >>17
その辺解決できるのってサイバーレッグだけかね? 普通に速い程度の行動値ってダブクロ的には過小評価されがち >>18
地味にオーパーツなトレイル:オーヴァードダッシュというエンブレムがですね
経験点2点で行動値マイナス装備が無ければ最低でも通常移動10m確保できる フルパワーアタックを使う前提じゃなかったら感覚2にすればいいだけじゃん派
フルパワーアタックはどうしようか スカイキッド+コーリングシステム...はセットアップ使うから駄目か フルパワー使うならクイックダッシュすれば良いだけでしょ 勘違いされやすいが復讐の刃は相手を対象に取るエフェクトであり射程が至近なので一角鬼でも5m先は殴れない エグザイルで使うなら転身じゃなくて妖の招きになるな
妖の招きといえば氷の茨からの吹き飛ばし+妖の招き+斥力の鎚は二回ダメージを受けるのかという疑問があるな 自分がGMなら同じ内容の移動効果は一回しか適用できないようにするかな 子羊の歌とかでもそうだけどほほタイミングが同じだから
2回ダメージか合算するかというのもある
別個のダメージと捉えると蘇生回数も変わってくる >>25
例外中の例外がパワーソース:ビサイドだからな
おかげでヒーロー世界になった途端生まれてくる復讐の刃型達w 氷の茨に関しては2回動いたなら2回分のダメージが入るはずだと思う…
刃の効果にビサイドが乗るかどうかはGM裁定な気もするけどその辺どうなんだろう。復讐の刃の射程を「攻撃の射程」ととるのか「エフェクトの射程」ととるのか、だけどどうだろうね… エフェクトの射程は伸びないから復讐の刃の対象は至近からしか取れない
でも復讐の刃の効果が発揮されて発生する攻撃の射程は伸びてるってことだな うん…?その解釈だと結局至近のキャラにしか反撃できなくない? 氷の茨型は凶悪みたいに言われてるけど、コスパ的には微妙じゃない?
構成も縛られるし、カツカツな構成だとトリガーとなるダメージ与えられるか怪しくなるし
全員で2回蹴りとかすればコスパ良くなるかもしれないけど、
それを許可してくれる卓なら拡散ナーブジャックとかも許されそうだし 氷の茨が凶悪って言われてんのは一度のメインプロセスでPCのロイスをn個削れるからだぞ 今度、仲間内で高経験値のキャンペーン(初期+250スタートで5シナリオの予定)
高経験値環境でのクロスブリードでシナジー強い組み合わせでオススメってみんなどんなの思い付く?
プレイヤーは5人の予定なんで、支援系とかダメージコントロール担当のタンク系とかも入れる余地はある ステージは? ヒーロー環境だと出来る悪さが変わるのでおせーて そこまでの高経験点になるとメモリー3個積んでアージ使うことも前提にクンでみると面白いかもね タンク・ダメコン専任としてエグザイル/バロールが多機能
単純なカバーだけじゃなく、ターゲット操作や打ち消しもできるし
高経験値シナリオだと侵食率よりロイスの残数が気になる場面があるけど
そういうとこをがっつりフォローできるぞ トイレ行ってから書き込もうとしたら同じ組み合わせが提案されていた…
サプリ揃えば素手攻撃力も伸びて、射程対象拡張に装甲ガード無視が乗せられるんだよな ネタ色強めだけどハヌマーン/オルクスで波紋の城塞と隆起する大地で同エンゲージの味方を守る固定城塞はGM的に適度にメタとりやすいダメコンなるのでオススメ
メジャーは支援してもいいしRCや交渉でも殴れるし社会で射撃か白兵(白兵なら風斬糸もある)振れるので情報収集もできる
オートも妨害、バフ、防御となんでもあるのでビルドの幅も広いよ 高経験点ならではってのなら従者キャラとかどうだろう
自爆させるならピュアのがいいけどね まじめに作ってたけど合計380経験点ってまじで多いなって思いました 300点もあれば大概無茶だと思う構成でも完成させられるからねえ キュマイラ/サラマンダーで肉体からプラズマカノンぶちまけつつガー不など知るかァ!ってガードするキャラとか…
このビルドの何がおかしいって範囲攻撃の火力を融解+殺意の壁で30削りつつガード値盛れるところやで 支援しつつデバフ掛けてカバーリングしながら火力出したいとかだとブラックドッグ+オルクス/ソラリス/バロールとかもあり
妖精の手、力の法則でサポートしつつハードワイヤードで固定ガードを確保、切り札として使える電磁障壁とマグネットチェインを持ってて、攻撃に関しては適当なものを投げつければいい そこまでいくとEロイスも多そうだし異形の加護で異形の捕食者を強化したり3D追加した赤河の支配者をカバーしまくって連打するみたいな軽減系も楽しそうだな
後はバロールから拒絶領域+魔王の外套とかも
GF掲載データが許可されるなら黒曜石のナイフを使った復讐の刃とかも組み合わせてみたいわ エグザイルで参照ステを肉体に書き換えて灰色の脳細胞や天才で知能(筋肉)プレイするの楽しそう(強いとは言ってない) 能力値参照エフェクトを主力にするキャラって能力値の成長どこまでさせるのが美味しいんだろう
以前鉄風乱舞特化のキャラが感覚20まで成長させてたの見たけどあれ侵食度いくつくらいだったかなぁ 個人的には最低でも10で15超えると侵蝕率に対して効率が良くなる印象
ただ能力値11からは成長に20点経験点かかるから正規の手段で成長させるには重い
能力値20なら0になるステが無い組み合わせのシンドローム+ワークスの初期能力の最大値が6なので最低でも240点能力成長だけに使ってる計算になる ピュアエグが肉体10にするのに経験値60 そこに実験体足しても14(遺産継承者ジュラシックレコードだと12)
ダイス増加エフェクトなくても現実的にダイス15個以上降るとか命の剣が使用回数ない100%エフェクトってことを加味しても微妙じゃないかなあ…(ロマンではあるけど 10→11でも10点で出来たはずだし、浸食ボーナス合わせれば15は割と楽だと思う
肉体11にする理由でいちばん強いのはロイス復活から時間凍結使える事だけどね… 《殺戮の因子》とか《現実改変》もだいぶ使いやすくなるな 命の剣くんは100%制限なのが悲しい
無制限とまでは言わなくとも80%制限ならトライで使えたのに 11までは成長10点ってあれ公式の裁定なん?1〜10までは成長10点って言う文章の解釈の問題だと思ってたが ルールはそのままでいいからコンマイ語を翻訳してデータを見易くまとめたDX3.1が欲しい 濃縮体とカリギュラ両方取得するのがリエゾンエージェントじゃなくても出来ると今気付いた
死体漁りとリバースガーディアン+ドロップアウト使うから所属がFH→UGN協力者→FH協力者になって謎だが
FHチルドレンなら捕まって更正プログラム受けさせられたけど最終的に元の鞘に収まったとかで筋は通るか…? 質問なんすけど
コンバットシステムみたいなメジャーリアクションのエフェクトって原初で取れるの? はっきり書いてあったわ...無理かよ...悔しい
守りの弾特化ビルドみたいなの作ってるけどなかなか決まらん
変異種エンハをどうにか活かせないか考えたところから始まったくせに結局原初でダヴィンチの調和とるのに落ち着いてるの悲しい 破邪の瞳は回避型とか氷壁とかの妨害役やるのに
ここからリフレックス取るだけクリ6にできるのがメリットよね。燃費悪いけど 《破邪の瞳》は変異種の中でも使いづらい方だと思う
ぶっちゃけ回避なら《血霧の盾》でいいし
某N.I.みたいに《カウンター》特化させるとか 料理人のバッファーで飯食わせたら仲間が強くなるみたいなのやりたいんだけどさ
やっぱソラリスしかないよね?
料理に薬盛るしかないのか……? ブラックドックで生体電気を操ることで味覚を刺激するんや 食べ物っぽい名前のエフェクトでいうと
エグザイルのカンビュセスの籤とかもあるのでそっち方面で攻めるとか…
(どっち方面なんだろうな?) オルクスで確保したいい土に、ソラリスでいい肥料作って育てた食材を料理するんだ! 鮮血の奏者+サポートボディ+タブレット+多重生成+タブレットの起点でレバー複製して食わせろ
ぶっちゃけ鮮血の奏者は活性の霧で良いけど
あとはまあ氷雪+吹雪の守護みたいにオートアクションなら対象:自身も変更可能とGMが認めてくれたら多重生成で適当に自己バフばら撒くのだ >>74
そんな回りくどいことせず家畜オーヴァード牛を麻酔して肉切り取ってリザレクトさせれば良くない?(狂気) とにかく名前がかっこいいから鉄風乱舞マン作ろうと思ったが、ちょっと作りづらいな
電光石火がそもそもダイス増やすエフェクトだしさらに肉体盛ったら過剰に感じる。 鉄風乱舞マン、よく見てみよう。実はそいつだけで起点にできる
実験体で感覚特化だと中々楽しい 攻撃範囲が単体だから武器由来の範囲化できんのよね
いっそデトネイトチャージ単体特化にするか? >>59
「現能力値が」ってゴリゴリに書いてあるが?
他の解釈する方が不自然じゃろ 単体特化にワンショットツーキルあたりを保険に持っておく
オプティカルレンズもいいけどエンハイエフェクト載せないとなぁ 単体特化だとターゲットロックも持ちたくなる
ターゲットロックってソラリス噛ませると複数の敵にデバフ撒きながら味方にはバフ撒けるのが良いよね、これだと単体特化ではなくなるけど エグザイル「自分を素材にしておなかから働きかける」 ガード型ってガード値組みまくって自分が生き残るよりヘイト集めが重要だと思うんだけどこれエグザイルバロールが強すぎないか?
別に他のシンドロームを馬鹿にしたいわけじゃなくてEA環境でガード屋してるときに孤独の魔眼も守護者の巨壁もないと足引っ張ってる気してきて使う気うせてしまって
つってもガード屋でエグザイルバロール(ウロボロス)に頼り切ってるとアタッカーでまたハヌマーンか...みたいなマンネリに近くなる気がして >>85
まあ正直攻撃を吸う能力はその二つが飛び抜けてるのは間違いない、というかガード屋としては範囲潰し+防御切札持ちのバロールと単体カバー能力最強のエグザイルの相性補完が完璧すぎるのよね 趣向を変えて氷壁みたいな対決で無効化するタイプを作ってみれば?実用性?はい。 >>89
クトゥルフ神話をモチーフにしたものが出るとかいう話はある
オーヴァード=神話生物とその眷属、それに連なる系譜の魔術師という、CoC的な世界観で遊ぶステージものなのか
外宇宙とか深海にやべーのがいるよ!とかで世界観に言及していくものなのかは不明 やるなら神我狩みたいな感じで世界観に組み込むんじゃないかね? インスマス出身のキャラなら作ったことあるな
エグザイル/ノイマンの異形
>>85
ガチガチにしたいならサラマンダーもいいぞ
ヴェイパーウォールは地味に攻撃力も高いし どちらかと言うとクトゥルフ神話TRPGでレネゲイド真実を探索するシナリオをやりたい 装甲、ガード値、HPダメージ低減を常時上げて
カバーリングエフェクトのみでカンカン弾くストロングスタイルもいいぞ
低浸食値でガンガン使えるのがメリット リアクションにエフェクト使いすぎると「死んだ方が安いのでは?」みたいな気分に陥ることがあるから、
攻防兼業ストロングスタイルあたりが一番気楽に遊べるってのはある >死んだ方が安いのでは?
気分じゃなく実際にそうなるからな 流石に一人でエンゲージ内のダメージ軽減8d10とかになれば話は変わるけどね そうぶっちゃけダメージ減少にエフェクト使うより復活した方が早いからガード屋の役目ってアタッカーのロイスを守ってアタッカーが多少無茶することだよね
知り合いのガード屋狂いがボスの攻撃を完全無効化するのに快感を見出しているせいで(こいついてもいなくても変わんねぇな...)ってみてて思っちゃう
とは言ってもカバーリング以外で他人を守る手段も限られてるしなぁ孤独の魔眼や守護者のタゲ変はいいとして対抗ロール類は経験点高くないとまともに働けねぇ ガードキャラがいる時は行動値低めの雑魚出して、そいつらの攻撃はカキンだけどボスのは防ぎきれないぐらいのバランスにしてるんだけど
ガードキャラやってる人はそれで満足出来る? それでうれしいけど大抵の場合その雑魚って行動できずに死ぬよね ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています