オリジナルTRPG製作総合76
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オリジナルTRPGの作成を目的としたスレッドです。
大丈夫、卓ゲ板のみんなは怖くない!?
◆前スレ
オリジナルTRPG製作総合76
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◆【メモ帳】オリジナルTRPG製作総合出張スレ【チラ裏】(ちょいメモやチラ裏につかえばいいじゃない)
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/5619/1405707842/
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VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured PC達(主人公たち)がどんな奴らか、どういう世界かっていう立場と、システム的に用意したPC達の目標が用意されていればだいたいプレイはできる
はず 考えてみるとTRPGの主役のキャラたちの設定って軽いのが多いね...。
それでいて、物語の主人公になれた理由と悪役と戦う動機が示されてるの事が多い つーかシステム段階で設定盛りすぎると自由度が無くなってTRPGの強みが薄れるってだけだろ システムやGMから与えられた設定を演じるのが好きな人と
自分で設定を用意たりキャンペーンの中で設定を育てていくのが好きな人がいる
前者しか好まないようなシステムを作れば当然需要は減る システムの骨格どころかコンセプトすら断片的にしかわからないのに
あれこれ想像してみても群象盲を撫でるがごとし、だな 原作モノなら、フォーチュンクエストみたいな形式もアリだと思うし
まー、コンセプト次第デスかねー >PCの設定 >>131
盲と象逆じゃね?
象の群れが盲人撫でてね?
微笑ましくね? やっぱりスタンピードより踏み荒らしだよな
そういや意外と踏み荒らしみたいなバフデータって見かけないな。まあそもそも広範囲バフってゲーム中の位置付けがちょっぴり面倒なんだけど P23 ハービヴォア項目
カーニヴォアは4日以上になってる
レスが煩くなるのでここまで >>141
気付かなかった……()ありがとう。修正した。
>>140
なるほど!ありがとう。修正した。
>>139
検討してみる。 チラシの裏
剣と銃と魔法が3つ同時にある世界ってロマンだけどなかなか難しいね
2つならわりとどうにでもなるけど >>143
データの他に設定などでも程よく長短や魅力のバランスとって面白くしてやればいいのぜ
こう、それぞれに異なるロマンがある的な >>144
剣は移動しないといけないけど複数の敵を巻き込める(移動するとコストとして威力が下がったりSAN値的なのを消費したりする)
銃は移動しなくていいけど単体しか攻撃できない
魔法は移動しなくていいし複数の敵を巻き込める、代わりにSAN値的なのを消費する
で考えてたら、SAN値が削れた時に魔法軸が死ぬし
SAN値が削れにくいバランスにしたら魔法が最強になったww
コンセプト的に初心者寄りで、
なおかつルールに則った範囲で脳死で可愛いを作ってそのキャラに好みの武器を持たせて作っても楽しめるように、
死にゲーってよりよほどアホな事をしなければ勝てるプロレス寄りのバランスで考えてるから
「魔法使えなくなった時のサブ武器を用意してなかった方が悪い」ってバランスは避けたかったし
というわけで今設定を練り直してるところww
剣主体で考えてたら銃と魔法の差別化が難しかったから、
むしろ銃主体で考えてみればいいのでは?って思ってる・・・。 むしろ相互間でバランス取る必要無いのでは?
と最近思う
制限する方向で調整するのは結構不満も溜まるしいっそそれぞれちょっと派手めにするくらいが良いのではなかろうかと
だって、TRPGするのって時間かかるんだぜ?
据置ゲーみたいに数時間で何十回と戦闘できるとか無理なんだぜ?
なら爽快感の方選んで調整しても良いんじゃね?って >>145
きっちりとしたゲームバランスというより、武器によって違う特性のアイデアが出てこない、てことだよね?
ひとまず協力型という前提で銃と魔法の雰囲気レベルな差別化案をざっと簡単に幾つか考えてみたけど
・物理耐性と魔法耐性の防御力をエネミー毎に設定して、エネミーの種類によって銃と魔法のダメージの通りの差をつける(※データ的に重くなるのが難点)
・銃よりも魔法の方が範囲攻撃に秀でる、しかし銃の方がラウンド内で行動できる手番が来るのが早い
・銃はMPを要しないが時々弾の装填に手番を要する(FEARゲーのマイナーアクション程度の手番消費)
・(魔法のコストにMPではなく敢えてSAN値的なものを消費するというのなら)セッション終了後に、消費度に応じてキャラが廃人化・狂人化でロストする率が変わる(ダブルクロスでいうPCのジャーム化的な)
ここらへんのいずかはどう? >>145
データ的なバランスについては
・射程
・範囲
・コスト
・属性
・威力
・付随効果
・対象バフ/デバフの多寡と性質
とかのパラメータを弄るとして
極端な話、設定次第でその辺のパラメータを同一化するとかもできるからなあ
例えば、剣は近接攻撃で銃は遠距離攻撃というイメージがあると思うけど、これが「剣閃を飛ばす攻撃がありふれた世界」とか「銃はガン・カタ専用な世界」とかにすると、剣と銃のデータ的な差別化はいらなくなるかもしれない
というわけで、設定に合わせてバランスを組むのではなく、バランスに合わせて設定を組むと楽になるかもね >>143
SW2.5もAR2EもSFMも、ファンタジー世界だけど銃あるっしょ
もっと言えば、銃が無くても弓は大抵ある
多くの場合は、
・近接武器と間接武器を、射程で差別化する (間接武器は射程が長い分、威力か命中率を下げる)
・魔法は武器攻撃とは別枠で、リソース消費によって大きなリターンを得る (既に挙げられてる様に、物理防御では軽減できないとするのも定番)
てのが基本かと
SFMがちょい例外タイプで、基本的な魔法攻撃はMP消費なしで無制限に行えるが
一発の影響が大きい代わりに、行動は遅くなる >>145
オリジナルTRPG作ろうとする前にクトゥルフ以外のゲームで遊ぶ経験した方が良い
SAN値とかTRPGの共通用語でも何でもないからな それは世代によるのでは?
昨今SAN値なんて予測変換でもでてくるのに >>146
場数踏んでる人が強い武器に気づいちゃった時が怖い・・・
>>147、>>149
いろんなアイディアありがとう!参考にしてみる。。
>>148
実は剣閃(剣を遠距離にする)的なスキルと
そのままガンカタ(銃を複数攻撃にする)のスキルもあったりするのよねwww
確かに剣、銃、魔法が全部互角だって事に説得力を持たせる世界設定を作ると楽かもしれない
やってみる・・・!
>>150
SAN値的なのは
ネクロニカ、インセイン、クラヤミクラインでも見たぞw
それぞれ呼び方と扱いは違うけど San値は通じる通じないじゃなくて
いかにもCoC以外知りませんな馬鹿なレスしてるからツッコミ入っただけだろ >>152
強い武器だけでどうにかなるようなバランスで調整やめるつもりなのか……?それは調整したと言えるのか? とはいえ発想がMP枯渇で気絶してた無印のソドワを彷彿とさせたりと「現代のマトモな水準に知識が追い付いてない」と思わせる程度には経験不足に見える そもそも剣と銃と魔法が同時にある世界が難しいって時点でな
ぶっちゃけTRPGじゃ今時珍しくも無いし+巨大ロボットがあってもさほど驚く事じゃないし >>154
もともと武器の間に極力差を設けないように調整したいから
(2d6と1d6+3みたいに一見差があるように見えて実は期待値は大体同じ的な)
強い武器があってそれがプレイヤーに割れるとそれしか使われなくなる恐れがあるw
>>156
できれば世界観がある程度統一されてるの作りたいのよね
NWとかビーストバインド風の『どんな世界観でもできる』系は商業でわりとあるし 全体のルールでも変わってくるけど、それならリソースの有無よりは、参照するデータを変えたらどうかな。
例えば2d6+8スタートで固定値がガンガン増えていく安定の剣に、
3d6+5でダイスも固定値もゆっくり増えていく射程メインの銃、
4d6+1スタートでダイスがじわじわ増える不安定な魔法、
同レベル帯での期待値は同じ、みたいな感じ。 SRSの斬突壊のダメージ属性みたいに攻撃ごとに防護点設定して差別化するという手段も
まあ大体防護点無視系のスキルが出てくるんだけどね! >>157
いや、剣と魔法と銃で他の人が思い浮かべてるのソドワ2やブレカナなんかの「世界観の統一されたファンタジー」に銃があるシステムだと思うが……マジで既存作品もう一回調べ直したら? >>157
それならいちいち武器毎にデータ作る必要はなくないか?
というか強データで揃えるって武器だけに依るものでもないと思うんだ
むしろ「それ」だけで揃えたら相対的に見て弱体化してるように見えるようにするのが調整だと思ってる
例えば「それ」だけで揃うとダメージ抜けないとかっていうデータ構成が基本であるとPLに見せておくとマズいと思ってくれる
この場合「データ見せると緊張感が」とか言って見せ渋ると事故る 剣と銃と魔法か…
弓矢とか投擲武器とかはない設定なのかな >>161
たしかにいわゆる「基本攻撃」って名前のスキルとかを実装するのもアリなのか・・・。
攻撃力は同じでどんな攻撃かは名前をGMに許可をもらって変えるなり、
プレイヤーがみんなにその都度口で説明してくださいってスタイルw
それで強攻撃はピーキーにして、頼りすぎる構成にすると詰む可能性をちらつかせると・・・。
>>162
無駄にデータ量が増えるといけないから弓系と投擲系はあえて作らないと思うw
系統を参照するスキルとかもあるし
弓飛ばしたい場合は銃系のスキルの名前を『弓』に変たり、
投擲を飛ばしたい場合は、魔法で投擲武器を召喚したりすると可能かも? >>163
弓と投擲にロマン感じてる奴はそこそこ居るからなぁ
だいたいどのゲームでも射程短い扱いが難しいあたりで落ち着いてるイメージ
そこらへんに落ちてる石投げたいとか言われたたら対処できるルールとかあるなら別に何も言わないけど
俺は取り敢えず予備武器として投げ斧持つタイプだわ いや、どういうルールにするかは作成者の自由であるってのはわかってるんだが相当品ルールっぽいのが無いと辛いのは辛いと言いたかっただけだ つーかまず「剣と魔法と銃」にどこまで世界観的なこだわりがあるのかがわからんのよな
弓や投てきもそうだが、剣は槍や斧に置き換わって良いのか?魔法ができることは攻撃だけなのか?とか
世界観的に剣は剣、銃は銃でなければならい、という訳じゃないなら、いっそ「物理:近接」「魔法:近接」「物理:遠隔」「射撃:遠隔」見たいに分けることもできるし >>157
>2d6と1d6+3みたいに一見差があるように見えて実は期待値は大体同じ的な
2d6:2〜12/期待値7
1d6+3:4〜9/期待値6.5
ゴメン、言ってる意味が理解できない俺がおかしいのか?
久々にアクセスしたら算数もできないくらいに日本人の学力は低下してたのか 今シコシコ作ってるオリシスは、近接/遠距離はフレーバーでしかない
戦闘はタクティカルしないをコンセプトに作ってるぜ! 低レベルでもPCがノーコストで短距離テレポートしまくる世界設定なら
近距離遠距離のバランスあんまり考えなくてもいいのかな 別に設定上のテレポートはしなくてもいいけど
彼我の距離を数値管理せず、エンゲージしてるかしてないかだけで判別する抽象エンゲージ型システムは割とそんなもんでないの >>167
期待値が6.5と7だって分かってるのに
なんで大体同じだって分からないんだよ……… >>174
もしかして噂には聞く金色さんのSYSTEM?
>>173
期待値同じにしたいなら、
最大HP=(6−回避力)×6 攻撃力=6÷連撃数
回避力=1か2か3 連撃数=1か2か3か6にして、
連撃数d6を振る⇒出目が相手の回避力以下のダイスを除外
⇒残ったダイス数に攻撃力をかけてダメージ算出にしたら、
HPが0になるまでの打数の期待値を同じにできるので、オススメしとく そういえば最近
問題:PCの活躍の機会がGMの判断に全て委ねられていると、
GMはPCの活躍の機会について常に考えなければならず、
思考のリソースをそれに割かれてしまい、楽しむ余裕がなくなってしまう
対策:活躍の機会を手番型にすることで、活躍の機会を自動的に均等に
問題:メンタルや体調などによる長考によって貴重な時間が削られてしまったり、
長いRPによるスポットライトの独占が発生してしまっては
プレイヤー間での仲に悪い影響が
対策:手番に制限時間を設けることでこれを回避
問題:戦術性を楽しむ場合、1人でSRPGをプレイしたり、
2人用トレーディングカードゲームをプレイする方が適している
対策予め戦術性を重視していないことを明確にマインドセット
問題:雑談によってゲームが脱線し、思うように進行できなくなってしまう
対策:伝統ある大喜利をベースとした進行によって脱線なく、話す機会の独占なく進行できるように
みたいな方向性でTRPG作ったの公開してたりする
(参考にしてよくて、かつスルーしてよいタイプの1人事)