【SW2.0/SW2.5】ソード・ワールド2.0スレ 714
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ここはグループSNE制作のTRPG「ソード・ワールド2.0/2.5(SW2.0、SW2.5)」と
その舞台世界であるラクシアに関連する話題を扱うスレッドです。
・SW2.0、SW2.5に関係ない話が続く場合は、頑張って新しい話題を振りましょう。
・悪意ある書き込みには反応しないようにしましょう。
・旧ソードワールド(SW1.0)やフォーセリアの話題は専用のスレへお願いします。
・次スレは>>950を踏んだ方が対応してください。
(タイトルは『【SW2.0/SW2.5】ソード・ワールド2.0スレ xxx(xxx=通番)』の形式を推奨します)
前スレ
【SW2.0/SW2.5】ソード・ワールド2.0スレ 713
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1546944770/
■関連サイト
グループSNE
http://www.groupsne.co.jp/
グループSNE 製品情報 ソードワールド
http://www.groupsne.co.jp/products/sw/index.html
富士見書房公式TRPG ONLINE:SW2.0情報
http://fujimi-trpg-online.jp/game/sw.html
富士見書房公式TRPG ONLINE:SW2.5情報
http://fujimi-trpg-online.jp/game/sw25.html
SNEのソード・ワールド2.0な日々
http://sw2.blog.shinobi.jp/
シート類の直リン
https://fujimi-trpg-online.jp/download/sw25.html >>1乙
ルルブ3が待ち遠しくて足がスキュラになって追加の部位が生えそうだぜ >>1乙
あと3日か
MTGのプレリのついでにイエサブで買って来るか >>2
足がスキュラになるってラクシアのことわざに有りそうだ ガメルは悪貨を駆逐する
意味が逆になっちゃうのはご愛敬 2.5にファンブルは無いし2.0にもオプションルールの防御ファンブルしか存在しない 自動失敗の巧名(50点)
これだとラクシアの諺じゃないか… レベル11以上やることは滅多にないからアルケミとライダー次第かな ルルブVはフェロー周りがより一層のカオスになってるんじゃないかと密かに楽しみ
あとアビス強化みたいな新ルールは出るかな? アルケミストのフェロー作ったら、やっぱりカードはパーティーで購入してもたせてあげないとダメなんだろうか? >>1乙
アルケミストフェローの行動は投げるカードのランクも固定されるのか否か >>19
購入しなくていいならSSカード投げ放題だろ 富士見の新刊情報見る感じだと新ルールはないな
新種族、全サンプルの高レベル版、熟練戦闘、アルケミ、ライダー、高レベルデータ、ワールドパートでページ無くなるんじゃね
地方紹介が入るらしいから信仰がいくつか増えるかもってくらい 2.5のVって2.0のVから130ページも増えるんだな ブルライト地方とドーデン地方どう繋がるんだこれって感じだったしGMとしては大陸全土マップは凄い楽しみ >>26
間に蛮族領域あってどっかに書いてあった気がする 竜穴に入らずんば騎竜を得ず
かつてはそういう時代もあっただろう ライダーズギルドなんて便利なものがなかった時代とか地域では
色々と大変だろうなぁ >>30
リアルに考えると、戦闘に使えるレベルで調教された乗用馬だけでも入手が大変だしな
(騎獣のホース)
魔動機は発掘品しかないし幻獣にいたっては子供や卵を手に入れるのが大変だ >>30
蛮族の場合は動物/幻獣の騎獣が欲しけりゃボガード族の調教師の元に行き
魔動機の騎獣が欲しけりゃスコーピオン族の元に行くだったか >>35
ほぼ定期で出し続けるくらいには人気あったみたいだし落ち着いた頃にまた出るんじゃない? プレイヤーズハンドブック的なのもそのうち出るだろうな またSWのことよく知らないのにわざわざスレに来て暴れてるD厨か だよな、博物誌ってプレイヤーズハンドブックだったよな
なんか勘違いしたかと思った そういえばフェイダン博物誌の略称ってPHだけどまさかプレイヤーズハンドブックの略なのか?
最初の博物誌だけどフェイダンのスペルはFeidanとかだろうし >>39
SWのサプリメントのこともよく知らないのにスレに来てるD厨乙 ゲームブック系が統一感なさすぎてなんて呼ぼうか軽く迷う
ワールドオデッセイとかマジイミフ フィリピン(Philippine)とかフォト(photo)みたいに
発音はFっぽいけど実際はPから始まってるパターンじゃね >>43
Players handbook
Hueidan
とかじゃないかな
Pは博物誌全部に着く これだとヒューイなのか
一体どんな綴なんだろフェイダン ドラクエ1が出た当時にはドラクエ「1」じゃなかったようなもんだろ フェイダン博物誌の裏表紙にFから始まる綴りがあったと記憶してる
PはプロツアーのPじゃなかったっけか テラスティア大陸地図の英語表記版でFeidanだったはず
フェイダンは最初のやつだしシリーズ名になると思わなかったんじゃね
もっかい付け直すならPFになるんじゃないかな Feidan
Zalts
Yulleria
Dagnia
Dilfrum
Yscaea ROのフェイヨンがPから始まるのでそれに引きずられてる説 他の博物誌もみんなP付いてんだからそっちは疑問の余地ないだろ
謎なのはHの出所だよ シリーズになると考えなかったから、ハンドブックのHを取ったのか PH(フェイダン博物誌)
PZ(ザルツ博物誌)
PY(ユーレリア博物誌)
PD→PDa(ダグニア博物誌)
PDi(ディルフラム博物誌)
??(イスカイア博物誌)
イスカイア博物誌はおそらく「PYs」
ユーレリア博物誌もダグニア博物誌みたいに後付で「PYu」に変更になるかも
しかしフェイダン博物誌はプレイヤーズハンドブックの略なんだろうけど
二冊目から急に命名則が変わるというのも変な感じ…… 6種類しかないのに頭文字被りが2組あるって略称使わない方がよくね 今後イニシャルHの地方は出さないつもりだろうか
あるいはフェイダン博物誌を示す時はPH(2.0)とか水素イオン指数みたいになるんだろうか LL作った人がフェイダンの頭文字をHと勘違いした説は? 追加アイテムは良かったろ
ぼくがかんがえたさいきょうのまけん(非売品)が邪魔だったのと別サプリ参照ばっかなのは擁護出来ないけど フェイダンの頭文字がFなのは博物誌にちゃんとそう書かれてる 新種族の能力というか、どんなフレーバーの奴なのかがスゲー気になる
リカントやメリアみたく遊べる奴だろうか 新しい地方名を知りたい
またイニシャルがかぶりまくってたら笑う ウルシラ
ザムサスカ
コルガナ
はもう名前出てるよ新地方
大陸中央部は名前出てないからまだあるんだろうけど フェイダン博物誌の裏表紙中央やや下に割と大きめに
Feidan
って書いてあるからな >>77
それ数日前に見た記憶があるんだが出典どこだっけ? 公式だし仕方ないけどPheじゃなくてFeなのなんかザ・ローマ字って感じであんま好きくないなぁ
〜tzとか〜heimみたいな綴りがいかにもファンタジーっぽくて好き Yulleria←これ小中学生が考えたみたいな綴りで困る UreliaとかJulleriaとかだとオサレっすね ザルツ地方は明らかにドイツ語なんだけど
他の地方は何語ベースなんだろ Aの効果がそのまま-2だと中レベル帯からそんなに変わらないんだよなあ 200Gで-2が変わってないなら変更なしと同じじゃねーか >>96
うせやろ?SS武器の価格は安くなるって事前記事にあったで 元のミラージュが産廃だったとはいえ短縮化ってこれマジ?
なんか泥仕合が増えそう ちゃんと命中するように敵のレベルをあげて対抗しようねえ ソード
エンフェザ -2万
ハイペリオン -2.3万
ガイスター -1.2万 アックス
デスサイズ +1万 あとS
リマホーク -3.6万
ウルゴーシュ -3.4万
アガハスト -3.4万
ダイナスト -3.1万 スピア
エクレール +3万!!!←これ見て勘違いごめん!
トライラックス -8千
フェイタル +1千 ←
ドゥ -1.6万
まあこれくらいで バトマスが変幻自在の劣化なんだがグラップラー優遇過ぎるだろ…… イニブーとエンクロの自動成功が無くなってるわ
超越エネミー相手にするの辛すぎる >>107
+3千の間違い
>>108
使用がないし・・・ マジでバトマスが変幻自在の劣化な上にグラップラー自動習得変わってないのは笑えない 特技枠で変幻自在取れば宣言特技3回使えて取らなければバトマス自動取得で宣言特技2回使える
グラップラーはSNEと寝たの? 火力偏重ゲーを改善したいのかと思いきやグラップラーはほとんど変わってなかったな
迷走しすぎでしょ さらっと縦横無尽が削除されてる上に高所攻撃系のダメージ下がってる
ファイター涙目 >>117
まあリスクありは使いづらいし
鎧抜きだけでしょ 火力出したきゃぼくのかんがえたさいきょうのグラップラーを使ってね! 3回動いてくるグラップラー用の調整めんどくせえ... 三回つっても何宣言すんの?デメリットも三重ですけど大丈夫です? 強弱云々よりぶつける相手考えるのがめんどくさいってのが大きそう
完全にメタる訳にもいかず蹂躙されるわけにもいかず 正直貫き三回攻撃したところで特技枠考えると微妙だよねグラップラー 火力はさておき防御(または回避)面で周りがやきもきせずに済むって意味じゃやっぱファイター安定 もしグラが3回宣言したのにかばうキャラなしとかなら
容赦なく殺してあげればいい
調整とかそこまで深く考えなくてもPLもアホじゃないよきっと こういう話題になると毎回思う
火力も防護点も回避も自前である程度何とか出来るファイターやっぱ優秀だなって フェンサーも変幻自在で宣言特技三回使えるようになったよ >>139
一瞬/一時間だから解除できないwwww
ミルタバルの器用敏捷+12は範囲だからなかなかやべえ オーガバーサーカー素の火力が上がってて結局2.0と大差ないじゃん・・・ クラッシュファング、バークメイル、ミラージュデイズあたりが戦闘準備でも使用可になってるのかなり大きい気がする TCGとかで条件が辛いから使えなかったカードに条件無視できるカードが来てぶっ壊れるような何かを感じる 強くなったのは素直に嬉しいけどなんかもやっとするのは分かる グラップラー3回宣言できてクソゲーとかいう意見があるが
リュンクス装備するのに2枠必須になったり変幻自在に枠使わなきゃいけないとかあるから
以前の火力特化再現は、盾キャラ前提レベルの紙なんだよなぁ
魔力撃強化もないから、先手でボスにがんがん当ててジャイアントキリングも安定しなくなったし リプレイで猛威を振るったコンボのパーツは軒並み弱体化され
何故かグラップラーだけは火力浪漫キャラとして残された感じ? 場所が限定されて使いにくいならそれを解除するアイテム出せば良いよね!
えっ?それいいの? 火力特化グラップラーにスタンクラウドは
紳士協定だとか長所殺す糞GMとか喚くPLも今後出てくるんだろうかすると 2.5でかばうファイター強化されてるし要介護前提で火力キャラにしたほうがPTとしてはバランス取れるんじゃね? 変幻鎧貫き程度で殺すって普通のファイターでも割りと死ぬ気がする 両手利き 二刀流
変幻自在 鎧貫き
防具習熟1+2、頑強
13レベルまでに問題なくコンボパーツ足りると思うんですけど イニブ、エンサイ弱体化なら相対的にセージスカウトの価値が上がるな
先制自動成功って、あとは幻視の6ゾロぐらいだっけ? SSなんてろくに使ったことないから弱体化なのか?ってなるわ 先制値40ってスカウト15でも到底抜けないというか抜かせる気ないよね 視界共有、高所攻撃弱体化、縦横無尽廃止
ケンタウロスの強みがだいぶ減ったな イニシアチブブーストでファストアクションからの自動二回攻撃が酷かったのでだいぶマイルドになるな わざわざカード投げて先制取ってたのって極一部じゃね? >>173
高レベルのボスはイニブSS必須だと思ってた >>175
2.0のときもそうじゃなかった?最強がミスリルゴーレムやドラゴンゾンビやユグ樹だったきがするし 【重要】ミラージュデイズ短縮に、戦闘前使用可能【避けキャラ歓喜】 >>175
今のところ15Lv上限だしそんなもんじゃね? 10近く上のレベルの敵を倒すとかは超越やイレギュラーな能力値成長込みの話だからな 後衛の神官が放ったパラミスが前衛の味方の後頭部に誤射するみたいな事故起きそう パラミスのコスト1ランク繰り上げは残当
ミラージュデイズ短縮とかヒールスプレー1レベルからOKとか
効果時間延長や新賦術も加わってアルケミ使いやすくなったな ベルトで変身するのはライダーじゃなくレンジャーだった ベルトを巻いて俺は自然の中に居るんだ俺は自然の中に居るんだ……って自己洗脳するヤバイやつだぞ 連続賦術で対象を変更できるようになったのは地味にありがたい
しかし、スラッシュフィールドの効果が2.0と正反対になってるのは変更かエラッタか?
メテオ無効化どころか、衝撃属性+5点で代わりに断空属性を無効化する効果になっておる アンチスラッシュフィールドみたいな効果だし、エラッタ案件じゃない? グリーンベルト巻いて街中で「ジャングルの中で俺に戦いを挑むとは無謀だったな!」とか言いたい なんか話聞く限り野外扱いになるベルトとか追加されたの? 騎獣の攻撃障害が騎手に適用されると書かれて無いんだが…どっかにある? シューターが回避できるようになる戦闘特技があるんだから、
レンジャーにも屋内で判定できるようになる戦闘特技があっていいジャマイカ!
そう思っていました 結局グラップラーが全方位強い
おっさんホイホイのレトロゲームかよ ポリモルフだかポルモリフだかわすれたけどなくなっちまったかな
他人に変身できなくなったか
ジェノサイドも2Hだ アルケミバランスよくなったな
どれを使うか迷うことができる レストレーションとアルティメットヒーリングがHP全回復でなくなっている バトマスと変幻自在は重複なしかな
ビルドの工夫しがいがありそう クリレイ出目+も地味にえぐない?
ファイターやグラップラーに投げたら楽しそう >>203 変身先はドラゴンのみのやつあるでしょ
>>205 PCには影響は小さく
トレジャーと欠片入り単部位ボスには影響が大きい良変更かと >>209
パラミスのかげに隠れていただけで
鎧貫きとか高筋力2Hと組み合わせるとえらいことになるのは元から だーからどうせバトマス自動習得あってもC値上昇と筋力+10でランク無視と一発ごとに宣言特技要るようになったからグラは言うほど強くないって何べんいえば分かるんだバカか? 本当にただグラップラーが強いと思ってる奴がいるならエアプもいいとこだと思うわ 両手利きの上限消えたから威力100の武器ぶんぶんしたいわ
ヒューレさん早く上陸して さっきメール来て見事にAmazonはKonozamaだったわ
早く読みてー 俺の嫌いなデータ=クソゲ要素
それが修正されてないとかクソゲー乙って言いたいんでしょ 強いか弱いかなら強くない?
まあこの場合の強いは攻撃寄りって意味が強いだろうが 物理火力って意味じゃPC側最強かもしれんが前衛最強ではないな レンジャー技能15で通常移動後に制限移動の動作が可能って、ほとんど足さばきの上位互換に近いな
足さばきが勝てそうなのは、かばうの範囲が10mに伸びることぐらいか
>>214
当然の権利のようにルルブ3にあると思ってたけど、ないねw ソーサラーは使いやすい範囲魔法追加されてよかった
ただ儀式メテオ短縮うちできない?って思ったけど >>210
多分射程延長特技と組み合わせた話なんじゃない? >>221
縮地制限移動になったのか
ケンタウロス終わったかと思ったら、遠距離で始まった 正直ヴァルキリーよりもライダーしないと種族特徴死ぬ種族なので インスタントウェポンが6Rになったし
デラックスマテリアル持ちがいれば威力50グローブが実用範囲 ライダー専用すぎてねぇ
設定的にもメリアほど新鮮味はないし
面白そうなのは仮死をシナリオでどう活かすか?ってところか ティエンス、短命以外の弱点ないのに能力値合計ナイトメアより高いんすけど ライダーも突破がスッキリしたしいろいろ調整されて良い感じ 無音会話って使いどころはないけど、やろうと思うと特定の魔法習得してMP使わないといけないしな
それが不要だと思えばまあまああり 魔法使える騎獣ってラクーンとレッサードラゴンだけ・・・? グリーンベルト、明日のセッションで出そうと思ってた魔剣と効果丸かぶりしたでゴワス
タイミングピンポイント過ぎる 両手効きの上限廃止って聞いて威力の高い1H武器探してみたが、全然無いのな 以心伝心って魔動機でも使えるのエラッタかな?
経験点500で以心伝心取ってミニバイクに乗るのが暗視外付け最安になるけど >>243
ヘビーランス、フェイタルランス
カーメンキャッパー
デーモンスラッシャー、クァッドブレイズ
両手利きしたくなるラインナップではあるwww 魔法指示こんな弱体化するならラクーンとか出す必要なかったでしょうに あ、SS武器オーダーメイド出来るようになってて初めて気付いたけど、2.5だと魔法の武器でもオーダーメイド加工出来るのか 公式で世界最強の冒険者が集うって明言したのは良いのか
いやまぁ卓内相談の下無視しても良いだろうけど うちの卓ではラクーンかわいいから乗りたいってさっそく盛り上がってるぞ 俺の中でもラクーンかわいいから乗りたいって盛り上がってるわ >>251
レベル15になったプレイヤーのことだぞ まだ買えてないけど結局トランプルとかには騎獣側にも鷹の目が必要だったん? ウェポンマスターUがリストラされたの何でだろ
シャイニングスポットの方が使えるからいいんだけどさ 必要筋力が6の倍数−1の装備嫌い
なんでそこで1減らしたのか >>255
2.5だと見当たらない
仮に両方に必要だとしても新規騎芸で知覚共有してターゲッティングと鷹の目を共有することができるようになったから解決は容易
あと突破ルールが変わったので鷹の目なくてもひき逃げ可能にはなった >>259
お、ほんまや
完全に見落としてた
やっぱ2.5でも同じやね
ルール変更と新規騎芸あるから問題は解決してるけど あれ、じゃあこないだ湧いた「適切な知覚で認識」ってのはどこまでの事を言うねん問題はそのまま? >>261
問題あるのか?
騎手が騎獣に指示する場合は双方が対象を知覚できてないとダメってだけだろ? そういえば前にほんのちょっとだけスレで言われてた斬り返し3は幻と消えたな 不完全遮蔽の向こうの相手も知覚そのものが出来ないわけじゃなくね?って話 ジハドがディバイン・ウォーになったのは色々な配慮なんだろうか…… ディバインウォー(ジハド)は、地味にルンフォやタビットでも聖印さえ携行すれば効果を受けられるような説明文になってるな
その代わりなのか、術者は対象に含まれないようになったけど 鷹の目がなくても終点Bを選べばいろいろリスクはあるけど轢き逃げは可能
リスクを減らしたり確実性がほしいならタゲ+鷹の目を取ろう
お互い共有できるから鷹の目を習得するのは騎士だけでいい
熟読していないから間違いあるかもしれん >>264
「双方が知覚で目的地や適切な対象を判断出来なければ」なんだから、鷹の目無い時の遮蔽の向こうは適切な対象じゃないでしょ
PCだって遮蔽の向こうが知覚できない訳じゃないけど鷹の目必要なんだし 魔法使える騎獣増えるの密かに楽しみにしてたんだが減らされた上に魔法指示まで弱体食らうとかつれぇ >>268
鷹の目ないと遮蔽の先を目標(必ず巻き込む相手)に設定できないだけでそれ以外の差は無い 鷹の目なくても遮蔽の手前の奴を対象にして全力移動距離だけ走ればいいだけ
何も変わってないよ Bテーブルで探索可能な魔法使いみたいな真似できたし弱体化は妥当じゃね
バランスとHP強化の弱体化の方が気になる >>269
こないだの話題で鷹の目が無いと知覚すらできないことが判明した >>272
通常移動だから距離は落ちてるよ
2.0改定だと目標=終点だったから実質強化だけど 知覚って五感とか暗視とか魔法とか機械とかだろ?新しくもなんともないが 二刀無双さらっと変更されてる…
必要筋力制限なくなるってことはフェイタルランス二刀流とか出来るのか >>274
判明した=そう思ってる
じゃなくて?
遮蔽(乱戦とか木立とか豪雨とか)の向こうは「見えてるけど上手く狙えない」ってだけで知覚できない理由はないぞ >>278
改定ルールでは同じだよ
webいって「終点」でページ検索かけれ 突破ルール変わったんだからもう2.0のわけわからんルールとかもうどうでもいいだろ
2.5に移行せずに突破使いたいやつだけが頑張って卓内で解決しろ ベーテがダイノライダーできるようになった事を楽しげに後書きに書いてるけど、個人的にはウルブスライダーかタイガーライダーのバリエーションが欲しかった アライグマ騎獣って一体何を考えついてそんなものを思いついたんだ… >>279
遮蔽の向うが暗視できないとか
不完全な遮蔽の向うが機械できないとか言うの??? エメラルドラクーンの名前を一目見てタムリンビームを思い出したのは俺だけじゃないと信じてる 有利なバフでも抵抗する、ってルール2.5にあったっけ?
無いと敵ももれなく強化されるけど エメラルドドラグーンってめっちゃかっこいいな!って思って説明でずっこけた
魔動機文明時代にはエメラルドラクーンを模したブルーラクーンとかいるのかな >>293
相方のレッドフォックスならそのうち追加されるんじゃねーかな? ディバインウォー対策に敵対種族側の聖印をジャラジャラ持ち歩くんだ 熟練戦闘がルルブ3にないってマジ?
サプリで追加する気なら普通の熟練と
SRPGみたいなマスと高さも管理する超熟練戦闘ものせてくれよ エメラルドラクーン
ルビーフォックス
オニキスピッグ
バハムートラクーン >>298
ルールの調整面倒になるだけだからイラねぇわ >>297
ちょっと近くの神殿までご同行願えますか? >>300
熟練だとスルーされる壁作る魔法がサイキョーのままで羨ましいわ ティエンス種族特徴が騎獣強化かぁ
先行して起こす所からセッション始めたけど能力値考えてたのより強くてビックリしたわ >>297
マジレスすると装備枠が足らなくね?
聖印って所持だけじゃダメでしょ? >>306
ディバインウォーは携行してるだけで対象になれる
所持アイテムに入ってれば問題なし 両手利きの制限なくなったんだ
じゃあファイターでダイナトス*2が最強なんじゃね? >>309
どうやって2H武器を片手で使うんや
まさかそういう新アイテムが追加された? >>308
戦闘に直接関係してくるなら
所持品の携帯制限ないとダメだよね
→聖印全種持ち歩きとか >>313
だよね、とか言われましてもそんなルールありませんし
何かしらの理屈つけるなりGM権限なりで止めるのは自由だけど >>313
逆に聞くけど
なんで全部持っちゃダメなの? >>316
聖印は一人二個以上持つと反発して効果を失う…とか >>313
初めて聞いたわ、そんなの
鳥取のハウスルールかな? 威力上昇は落ちてるけど命中と追加ダメはLLより強化されてるぞ
AW時の首切り刀+1と比べてもだいぶ安くなってる ダイナトスを二本振り回す神官戦士とかすげー絵面だw
もしドワーフだったら本人が武器に隠れて見えなさそう PCが聖印全部持つなら敵も持つよって言われるだけだと思うけど
まぁ卓内で楽しくなるようにすればいんでない? >>319
そりゃ初めて聞くに決まってるわ
そんなルールないんだから >>318
データ的には聖印に効果なんて無いし、ディバインウォーに入るだけなら効果無くとも関係ないし いや普通に考えると異教の神の聖印をジャラジャラ持ち歩いてるのはお前神官としてどうなん?って他の人には言われそうだがな
第二の神の聖印とか持ってるのバレたら立場危ういし >>323
魔物知識や描写で分かるようにするならいいんじゃね >>323
なぜ禁止にしないで敵を対抗させようとするのか謎
よっぽどGMvsPL構図が好きらしい >>315
アビス強化して大きな手袋つけた必殺フェンサーが普通に作れる基本ルールで、
むしろこの程度の弱体化で存在が許されてよかった。デストロイヤーや斬鉄剣はなぜか消滅してるからな…… ディバインウォーは自身には入らないから聖印持つのは神官以外だぞ >>326
倒した神官の聖印を集めるのが趣味…とか
それなら異端聖印持ってるのは寧ろ名誉だ! そういや聖印の意匠の設定まだ出てないよな
WT的サプリに載るかな >>331
>>332
ああ神官以外なのか、ちょっと見返すわ
でも第二の神の聖印持ってるとかだったら何も知らない市民とかからは嫌悪されそうだけどなぁ >>326
読解力無い子かな?
お前以外のみんなはディバインウォーの効果対象になる為に信仰してない神の聖印も全部持ち歩けばって話してるんだよ >>329
デストロイヤーってAW以降のウォーハンマーある時点であんまり意味ないし… 出たばっかの新効果なんだから鬼の首とったみたいに喚き立てるなよ… >>341
ソード習熟持ってるキャラにとっては必携の予備武器だぞ 間違いを見つけた瞬間に一斉に攻撃し始める姿がハイエナみたいだw デストロイヤーさんリストラか
武器で新しく追加されたやつってあるの? ウォーハンマーより命中高いし何より片刃の両手剣ってかっこいい
金床付けたのは許せん
「鈍器として使える」ってそうじゃねえだろ >>347
読解力無い子かな?
ディバインウォーの効果対象の間違いのこと言ってんだよ >>350
あのイラストは無理ありすぎと思った
なんであれでC値10やねん 斬鉄剣は鎧貫きとキャラ被るからリストラされたんかな >>351
何をどう間違えたら神官が他の神の聖印を持つことになるんだ? konozamaったので質問、バヨネットある?
熟練戦闘についてはGMM4では載せる予定になってるな
半年で何があった 旗色が悪くなったから勘違いだったことにしようとして、それを叩く奴が悪い風に持っていこうとしてることがはっきり分かる 単純にページ足りなくなったか
もうすでに480ページもあるんだぜ >熟練戦闘についてはGMM4では載せる予定になってるな
>半年で何があった
そういや従来とは異なる方向に進化するはずだった牽制攻撃はIIIでちょっと変わったのかしら どっちが悪いかとかどうでもいいからここで不毛な口論すんな ドワーフの炎身の騎獣への適用、ついに明記されたのか 付録の武器解説が地味にうれしい
こういうの読んでて楽しいよね >>353
ページ数の都合だろうけど載っていないアイテムとか武器は他にも結構あるから
住み分けとか深い意味はないんじゃね? >>348
分類特攻とMP消費で属性付与&ダメージ追加が共通効果として追加されてそれ関連の武器が増えてる
他にも何個か追加ある
あとはランス系が一律で騎乗時威力+10になってたりデスサイズが名前そのままランクS化HP消費で威力+10に弱化してたりSSランク武器強化されたりAoGから輸入されてるやつがあったり >>361
そういえばドMバードには触れられた?
炎の蹄鉄があると変態度が加速するんだが >>366
マジだ
擦り切れるまで使ったけど全く気付いてなかったわ・・・ >>359
何とノーリスクノーペナで命中+3されるぞ! >>368
分類特攻というと、デーモンスレッシャーみたいな? >>369
(なんかそれっぽいコト言ってお茶濁そう) >>375
やはり初手ファイアウエポンしかないかあ
問題児のアタッチメントトラドールも抹消された? そういや、ル=インダリア(風属性になるSS弓)が普通に使える武器になった >>378
マジか妖精武器全部乗せできるようになったからもう弁慶しなくていいと思ってたら結局弁慶必要か >>377
顔真っ赤にするのはいいが落ち着け
興奮してるのがバレるぞ ルルブまだ読み込めてなくてすまんかったわ......
同じ聖印持ちに対するエリア魔法なのかなぁとか思ってた >>386
ああいうアホは徹底的に叩き潰さんとスレが荒れる これでまた荒れた空気にしておいてワッチョイ導入しないとダメだなってのが来る
いつものパターンだな レストレーションが魔力*5点
アルティメットヒーリングが100点
に修正されたから、安心して敵に持たせられるな! 自分はルルブ3持ってないけど聞きかじりの情報だけで噛み付く奴いて笑う まだ出た当日だし誤読はしゃーない、が一度ツッコまれたらルルブ確認しろよ
ゴリ押したらそりゃ総ツッコミ飛んでくるわ >>393
ファンタジーで毎回思うんだが
巨乳エルフの弓使いは絶対弓引けないよね
こう、ボヨーンって邪魔だし >>393
普段はサラシ、街でオフの時は巨乳で二度美味しい 右胸抉ったアマゾネスエルフ出てきてもこま......それはそれでありか >>396
内容云々より日本語間違えるほど
顔真っ赤な奴が笑える >>403
こういう口論を相手をおちょくる手段にしてる奴まじ嫌い
結果は関係ないから余計に質悪い SSランクは大分強化されてるな。ゼノさんすら、ぱっと見は魅力的な武器に見える 弦を実体のあるものじゃなくて魔法的なものにして矢以外の物に当たってもすり抜ける感じで >>406
御託はいいから素直に間違いの認めて黙れよ そのランクまで行くと雑魚戦でも惜しみ無く使うぜ!って富豪はいないだろうし......
AW見ると1戦闘にどれだけ金かけたかの自慢話してるっぽいけど 巨乳なのでクロスボウを選ぶ女と
貧乳なのに見栄を張ってクロスボウを選ぶ女 まあ、あんまリアル弓使いを追及すると
男も女も大柄なマッチョになっちゃうからな… 高レベル帯で筋力ボーナス6とかあってもプニプニですとか言われてもそれはそれで......
装備類担いで10秒で100m走る奴もいるだろうし誤差か >>415
魔術師が現実にいたらマッチョなんじゃないかと思ってしまう
魔法使うのって体に相当負担かかりそうじゃない? >>418
魔物がうろうろしてるとこ冒険するなら
何のジョブでも体は大柄で頑丈じゃないと無理だよ
魔術師だろうと小柄ってだけで大きなハンデ
女性が冒険とか夢のまた夢 >>421
筋力と知力低いならいいんじゃないって言おうと思ったらそんなキャラ作るなよだな
マギシューが弾丸切れ対策で持つとかMP消耗したくない時に使うとかって感じ?
ラクシアのエルフは弓より銃に適性あるのがなぁ ルルブ3に何か凄いポカがないかと期待するけど今のところは未発見? >>413
みんなハンタのビスケ(真)みたいな感じ?
それは嫌だな… >>425
ツァイデスの魔法に☆がついてることかなwww やっぱ童顔で小柄でおっぱい大きくてスカート短い美少女がいいよな
ファンタジー万歳 カルヴァリアの盾と弩切り替え機能は本気で意味が分からない
何の意味があるんだ >>429
え?あれそのままなの?
攻撃後に補助動作で変形可能とかエラッタ一切なし? リアル追求すると敵に斬られてキュアしても出血多量で死ぬとか色々あるしな リアル追求すると女ドワーフと人間男が恋愛なんてできないしな! いや、カルヴァリアで格好良くロールするのは無理だろ…… >>427
10秒持続だし仕様じゃない?
太陽とか溶岩を克服した究極生命体の誕生だーするやつ カルヴァリアは魔法を使うとかで物理攻撃しない手番で盾形態にしておくとちょっとお得ってぐらいじゃないかな
神官シューターで、十字架を背負って戦うおっさん神父に持たせよう >>434
いやそれはむしろ何の問題もないのでは…? カルヴァリアってドクロの意匠らしいので使い手が選ばれる感じ >>436
2.5の補助動作は☆じゃなくて▷▷ってことじゃないか?
ツァイデスはギャル神だった? >>434
イラストだと過剰にロリに描かれているけど
ドワーフの成人女性の平均身長は140pだから、さほどでもない ちなみに日本人女性の平均身長で140pは小学生5年生なので…
やっぱりロリかもしらん 2.5のクロスボウは筋力B乗らない代わりに威力高いので「息してるの?」なんて言われるほど弱くない
なぜかエイトマンボウがガルドより強くて安くて射程長い辺りはフォロー出来ないけど
追加ダメージ1高いとは言え筋力30になれば追いつくし酷いなこれ クロスボウ使うなら、ソートレルかなぁ
ダメージあげるために火属性になってしまうのが欠点といえば欠点だけど >>450
他のSS弓に比べて命中ボーナスや特殊機能ない分、必筋対威力を盛ってるのが特徴なんだろ
あとガルドは追加Dこれだけあるし言うほど弓に負けてるだろうか 援交疑われても彼女は同い年の女ドワーフですって言い張ればその場しのぎできそうだな 2.0仕様ならともかく2.5仕様なら高ランクの1Hクロスボウなくてもそこまで問題なくね? どっちもLLの時と同じ威力
筋力30ならガルドの方が追加ダメージ1上だから多分あってる >>457
筋力30だと追加ダメージ同じだぞ
ソートレルは使いみちあるけど、ガルドはちょっとひどすぎる ガルドは弓と比べるなら威力61が適正だったと思うな
56はちょっと低い そういえばスマートカービンはあるの?
バランス縦横無尽も出来なくなって、弱体化激しいけど 筋力30ってB5だから筋力30でもつにもガルドの方が期待値高くね
0.2だが >>458
筋力30ならボーナス5だからエイトマンボウは元の+3と合わせて8だぞ
期待値なら筋力30時点で威力60追加ダメ8と威力56追加ダメ9で殆ど同じなのでガルドいいとこ無いけど >>463 >>464
素で計算ミスった
それなら適正かな。不便だからってあまり威力上げて弓より強くなるのも本末転倒だし 筋力4点ケチれるってことは、その分を他の能力上げられるってことでもあるしな クロスボウはオーダーメイドと大きな手袋で筋力をごまかして使うのに向いてる
必要筋力を超過するようになったら流石にクロスボウが弱くならないと、ボウのほうが良いとこなしになる そういや大きな手袋+フェンサーはまあまあ普通に読んだ通りのよくある解釈でOKぽい?
ああいうの時々SNE謎回答してくる時あるからなあ ティエンス地味に言語なしで意思疎通出来るのね
リカント語取らなくていいって利点はあるな 以心伝心取ってたら、ラクーンに乗ってる間ターゲティング使えるのか
暗視もあるし結構良いかも
ライダー6
以心伝心、探索指令、魔法指示、HP強化、特殊能力解放
人馬一体or姿勢堅持orHP超強化
でターゲティングの枠空けたビルド組めるな >>469
ティエンス
(ファミチキください)
PC
(こいつ直接脳内に…!) ティエンスは魔神語自動習得なのも面白いな、短命だから年老いたキャラは無理だが 地味にレデュースマジックとフィジカルギミックなくなってて悲しい リカントはまだわかるとしてメリアやティエンスのネーミングの元ネタは何? >>476
フィジカルギミックって何に使うの?
体の欠損とか発生すること普通はないでしょ 二刀無双で筋力制限がなくなる様になったからヒューレ信仰の需要が高まるな
筋力が30あれば大きな手袋+フェザーエッジ+バーサーカーエッジでダイナスト二刀流が実現するぜ!
ところでバーサーカーエッジって投げを片手で出来るようにしたり
3H武器を2Hで装備したりってOKなんだっけ? 投げを片手にはできる当然両手利きもできる(SW2.0の話な)
3Hを2Hで装備?そんなことできるわけねーだろ 結局バトルマスターで全力+なぎ払いは弱体化したままか…どうなってんだ一体 ファイタークソ強くなってんだろうが
見てないのかあの武器と防具のラインナップ
あれから使いたいものを選べるのはファイターだけだぞ >>483
逆にルルブ2までみて3になったらいきなり修正されるとおもったのか…? 高レベルメリアがいると今何時なのか頻繁に確認するようになって
GMもPLも面倒臭いことになるなあという感想 >>486
バトルマスターで何とかなる可能性はあると思ってた
まあ何ともならんかったが、やっぱグラップラーがバトマス覚えられるのが癌ダというのは判る >>477
メリアは葉っぱとか花を組み合わせて造花に近い物を作る「メリア」ってのがあるからそれだと思う
ティエンスは造語っぽいなぁ グラップラーがバトマス使えることが悪いのではなくて、バトマスや変幻自在が同じ特技重ねられるのが癌だと思うわ
結局攻撃回数多いほうが強いやん 同特技不可ならなあ
使いこなすにもそれなりの枠を使うんだから良いと思うんだけど >>493
枠さえ使えば極限特化できちゃうのが癌だろ
自由度がーとかじゃなくて ダリオンの13LV特殊神聖呪文のホーリーツリー、
地面に根を張るから位置固定されて絶対に移動できないという仕様なのだが
魔動列車やスカイシップ上で発動したときどうするのだろう?
乗り物に根をはるので例外的に移動可能?
乗り物ごと地面に固定?(走ってる列車だと大惨事だが)
あるいは地面の上じゃないから発動不可? >>495
コロッサルダンジョンとか地形としての乗り物上なら床上固定
騎乗・搭載データでの空中戦中なら、自動的に降ろされる(落とされる)な
落下=戦線離脱な戦場は元々特殊シチュエーションだしGM判断でよし >>495
自身が移動しなければならない騎乗等の制限であって既に乗ってる状態ならいいんじゃないかな
走行する列車内部での戦闘とかあるだろうし 俺も地面じゃないから発動不可かなあ
でもじゃあどこから「地面」なのかと言われると…… >>483
薙ぎ払い全力とか真っ先に下方修正食らうのが当然じゃね >>501
高レベルやり続けた身からすると、それでもグラップラー全般より幾分マシだった
最終的には全力より魔力撃強化のほうが強かったしね SW2.0の鎧貫き三回攻撃(必要特技枠最低1つ、両手利きのみ、5LV以降)から
2.5の鎧貫きU三回攻撃(必要特技枠最低3つ、両手利き、変幻自在、鎧貫き、13LV以降)はすげえ弱体化したんだよなあw 習熟無しでC9武器を装備できたのが
習熟無しだとC11になって防護無視の効果がろくに発動しないのもあるしな そういう意味では全体的に攻撃面は下方修正されたのかなぁっても思うけどレベル10が6人いるとHP200くらいは1ターンで吹っ飛んだんだよなぁ 火力がチートクラスだった2.0グラと比べて“幾分マシ”程度なら十分チートじゃね グラップラーは攻撃も防御も下方修正食らってるのにチート扱いなの笑う
っていうかチートって言葉やっすいな パワリスとか鎧も考えておくと枠ギリギリで「専門ビルド」にはなったな
魔力撃が自動習得鎧貫きの上に重ねるものじゃなくなって、すみ分けされた
それにしたって確定防護半減があるから相変わらず鎧貫き連打は強いけど 今回も狼には乗れないのか
俺は乙事主さまの目になりに行きたいんだ >>506
すまん、言い方悪かったわ
正直に言って、高レベルマリョップラーに比べればゴミだった >>509
そんな貴方にオリジナル作成
尚、ゲームバランスに苦労する模様 騎獣はほぼ能力すえ置きなのに
ドラゴネットとレッサードラゴンだけ異常にHPがアップしているような >>495
データ的な移動力があるものは固定、無い物は動いたままにするかなあ
ウェッジアンカーの逆みたいなかんじで >>503
リュンクスベストとパワリスも足すと2枠でできていたことが6枠になるな 火力残ってるからいいじゃん?
火力ウンコにされるより、高火力低防御キャラというコンセプトがはっきりしたのは良い調整では? 最適解求めたビルドしかしないってのも寂しいしなぁ
まだ見ぬ変態ビルドするのも楽しいぞ、マルアクスローイングポーション投げとか >>504
流石に鎧抜きの根本が変わってるのに
C値が低い装備ガー
は的外れすぎるだろ >>518
感想としては3人卓でプリ無しだったから回復しつつ魔法打てるのは強み
味方に投げる分なら器用度上げなくてもいいし
欠点は低レベル帯だとポーションボールがそこそこ金がかかるって点 マルアクスローイングポーション…?
えどうしてそのコンボが発生するの >>521
弓とか銃じゃないし強くぶつけるわけでもないからマルアクいいよって許可は貰ってた
元々は後衛でソーサラーとターゲッティング取ってて魔香草用にレンジャー取ってたからそこからの派生 ハウスルールの話する是非はともかく、「いろんな構成やってみようぜ」って話持ち出してきたのに「例えばマルアクでポーション投擲とか」は意味不明だわな
他の卓では一般的でないルールを例に出すのは意味不明すぎる ドラスレの皇帝や姫のビルドも最適解じゃないロマンビルドだからなあ
ファストアクションも取ってないし呪文も無しとか >>522
さすがに変態ビルドの話(ただしGM裁定で救済してもらっての話)はそのちょっと 小型飛行船のチャーターで2万って事はバトやん達の外遊ってめっちゃアメリアに負担させてたんだな… そういやちょっと前に話題が出たマギテックだけ取ってシューターなしの平目でガン撃てるのかって答え出た? >>529
平目で攻撃できるのか、についてはリプレイでガメル投げやってるから出来そう >>530
あり
ならちょっとしたダメージの回復にヒーリングバレットOKかな 平目で出来ない行動って、
そもそも魔法とか呪歌覚えてないと出来ない行使判定とか演奏判定、
自動成功の無い先制判定で敵の先制値が13以上で絶対成功しない場合、
基準値が技能レベルでなく冒険者レベルで計算される冒険者判定など
ぐらいだっけ? >>531
シューターなしでも撃てるだろうけど
ターゲッティングがないと乱戦内には誤射するぞ >>531
高魔力マギテならちょっとどころじゃないぞ >>530
このスレでグチグチ言う奴って二言目にはリプレイは裁定ミスだらけで参考にならない〜だから >>522
マルアクって射撃はNGの筈だけど投擲はできたっけ?
2.5からできるようになった? その後のレス読めないのか?
そいつが特別にGMから許可もらってるとか後出しで言い出したんだぞ もちろん読んでるけどそのGMが勘違いしてないかって思って
あと2.5で投擲OKになった? >>539
それ522卓のハウスルールだぞ
マルチアクションは遠隔攻撃NGで投擲も遠隔だから当然無理 本来できない事をGMが許可するんなら今まで見たことない変態ビルドいくらでも作れるわって話 >>541
自分でルルブ買って確認したらどうですかね >>544
家に帰ればあるのにわざわざ出先で確認するためだけに買うのはちょっと… スローイング両手利きターゲッティング鷹の目レンジャーっていうのは変態ビルドになるかな
あ、シューター無しで >>547
鷹の目いる?それやるなら双撃のほうがいい
回復以外ほぼ何もできないけどな ポーションに金かければ命中バフや魔法ダメージ軽減とかできるな
回復に関しては単対象ならプリよりも優秀 ライダーレンジャーでスローイングするの楽しいぞ
街中で憤死するけど >>549
変態ビルドなんてそんなもんでしょ
普通に使えるなら変態でもなんでもない誰でもやってるビルドになる スローイングレンジャーはMP回復というプリにもフェアテにもできない優位性がある
(トランスファーは回復ではなく譲渡なので、むしろプリのほうがMP持ってろっていう状況のほうが多い) このスレじゃ敵に大ダメージ与えるビルドしか誰も興味もたないよ 確かに命中やダメージどうこうは同じ話を何回でも繰り返すけど回復の最適解とか誰も求めないな そんなこというつもりはないけど単純にそういう支援や回復するキャラは魔法かじったほうが結果的につぶしが効くので… 回復役がポーション投げだとフロウライトさんが悲しいことになるから仕方ないね いくらなんでもレンジャー1本伸ばしは無いよな?
高知力は確定だろうからセージを平行伸ばしして、あとターゲッティングあるならアルケミ齧るか スローイングレンジャーが回復役なのに誰も石にポーション無効なことに気づかずセッション開始して事故ったことあるわ プリケミレンジャーで回復のスペシャリストが出来るのか 両手利き スローイング ターゲッティング 賦術全遠隔化 防御特技枠何個か
レンジャー-セージ-アルケミでポーション投げながら補助動作アルケミする奴か >>564
前衛に立つならターゲッティングをかばうに変えるのも有りかな
中レベル帯以上ならポーマスとかで自己回復しまくりながら仲間にポーション投げる 味方支援のメインアルケミがたまにポーション投げるとかならわかるけどそうなるとスローイングと両手利きと双撃重いから魔法拡大数+プリでよくね?ってなるやつ!
あと1戦闘で飛ぶ金も魔晶石5点*いくつよりも重くなりがち ポーション投げって自分にもできるっけ?
できるよな? スローワーベルトとポーションインジェクターは復活してほしい そりゃあ選択肢としてはアリだろうが、選ぶなよぉ…… >>567
1対象を回復させるなら数拡大よりも両手ポーション(orヒーバレ)のほうが優秀
自身がかばうタンクを兼任するならこのほうが効率いい…というのは錯覚かなあやっぱ
金については見なかったことにしよう所詮はネタだ >>568
自分自身が対象ならわざわざ投げる必要なく使えるだろ 全身に多機能化スローワーベルト巻いた高レベルレプラカーンは楽しかった 1Rに最大10本ポーションが使えるのかw
2本は自分限定だが 重複というのは能力値にプラスされるものなどのこと
マギスフィアだって複数装備するだろ 複数マギスフィア装備すると誤作動起こして機能停止するよ >>572
2.5のかばうタンクのこと言い始めるともう1枠の宣言戦闘特技でなにするのとかそもそもかばうタンクするのに盾もたないの?とか特技枠たりなくね?とかいろいろふってくる マナフレアが魔法文明時代から生き返ってくれれば・・・ レンジャー、セージ、アルケミ齧りとBテーブル2つ半くらいならついでにエンハンも伸ばしてリカバリィしようず マナフレアはGM許可が必須ってだけで現代レギュで使えないわけじゃないだろ >>578
常時バフ以外は注釈が付いてなければ装備自体は可能だぞ
能力値の累積はないけど知性の指輪複数装備してパリンパリン破壊するのと同じ ルンマスクリキャスU制御でシャイニングスポットを叩きつけたり拡大数ダブルキャストで複数種の支援魔法投げたり高火力の単体攻撃を投げつけたりとできることひろがったなぁソーサラー かばう3の置き換えがなくなっているな
まあ防護点が+2上がるだけだから大きな影響は無いか
あとキャパシティも「グラスランナー習得不可」だったはずだけど何も書かれていないな 地味に同乗と搭載が併用できなくなってるな
戦闘はともかく移動時には便利だったんだが
タンデム強化されたけど、使うことあるかなあ
ルルブ3バレットは尽く2Hで、めぼしい強魔法は削除されたし
両手マギシューはホーミングレーザーで止めるのが基本になるかな
前に話題になったシルバーストーンのガメル扱いは、また詳細の方に載ってるのな >>591
牽制3がフェンサー限定じゃなくなって、相対的に弱体化とも言える フェンサーは必殺攻撃が3でとうとうリスクなしになったから、変幻自在で二刀流でも宣言し放題になった
クリティカル無効の無視もついたままで、更にクリティカル値を悪化させる系の能力も無視するという文章がついた 二刀無双も強化されたから心置きなく両手ダイナストできるな クリティカルキャストUやバイオレンスUは強いのか弱いのかわからん >>597
クリキャスUの半減時もクリティカル可能って効果は他にない強みになると思う
ルーンマスターも続投してるから、拡大数で威力の高い単体魔法を撃つ限りバイキャスも役割を果たせると思われ ソーサラーは地味に攻撃魔法が差しかわってるな
クリティカル値9の光をぶつける魔法とはどういうイメージなんだ ルーンマスターも「少なくとも片方は使用:魔法使い技能でないといけない」になってるから
片方を魔法拡大系縛りでなくても良いみたいだ ポリモルフがドラゴラムになったけど、
そういえばエンハンサーを極めればドラゴンになれる系の設定は結局拾わなれなかったのか インスタントウェポンUを密かに期待してたけどそんな都合のいいことはなかった
2枚消費で2Hか1Hを2つ作れるようになってほしかった 竜語魔法のリボーンドラゴン的逸話は、神化と同じく不可逆のNPC化みたいなものでしょ >>601
ドラゴンみたいにはなれてるんじゃね
目撃情報として「身体が硬くて力が強くて尻尾があって口から火を吐いて翼で空飛んでた」って聞けばまあパンピー10人中8人はドラゴンかなって思うやろ 操霊魔法も極めれば生と死を自在に操れるって言われてるし多少はね? >>607
ランアンドガンでチェンジポジションがやばい
移動前に人形捨てて、装備し直して、毎ラウンド退避しながら飛び蹴りとかできるな >>608
レンジャー15・コンジャラー12を持ったグラップラーか、超越環境か? そのレベル帯なら毎ラウンド跳び蹴りとか日常的な風景だろ >>611
考えなしで言ったがきついな
魔力撃強化があればグラそこそこで、三連蹴り可能だったんだが
ポーマス魔香水しながら、距離拡大魔法ならいけるかなランアンドガン 足さばきの1枠を削れるから超越環境のビルド案としては
選択肢に入れてもいいかな、くらいにはなった >>614
マギに10m転移する魔法あったけどそっちじゃだめかな?
どちらにせよ超越レベルの経験点がいりそうだが >>617
だからサプリで追加ルールあるって言われてるだろ パラミスが20ガメルから200ガメルになったが
だからどうしたってレベルやな
初期作成でガンガン使えないから弱体化ではあるけど やっと基本ルルブが出揃ったけど
誰か2.0との違いを箇条書きでリスト化してくれないかのぅ 武器と防具の達人は変化なしか…
SS武器防具も大して変わらないし微妙だな ダメージ増加系の特技なんかが弱体化とかしてるから相対的に強くなってると言えないこともない バトルマスターと変幻自在2って効果累積するの?
2回宣言できる、3回まで宣言できる、ってことは両方習得してても3回まで?
それとも4回できる? >>623
すまん、後ろに重複しないって書いてあったな フェンサーで変幻自在3、必殺攻撃3、両手利き、武器習熟ソード、達人にして
C-1ハイペリオン*2使いたい 薙ぎ払い+全力攻撃3で追加ダメージ増加が1体にしか乗らなくなったのが納得できない
グラップラー優遇が少しは収まるかと思っていたのに、ファイターの火力が更に弱体化ってどういう事だよ
重装備のファイターよりも素手の方が強いなら武器の意味ないじゃん >>620
作って鳥取で出したがあれないこれないでダメダメだった俺が来ましたよっと >>620
そのうちニ○ニ○大百科とかでまとまるだろ >>626
GMに泣きついて宣言が全部の敵にのるアイテム作ってもらえ >>621
必要筋力+10で習熟がいらなかったり、複数攻撃と宣言特技が相性よかった頃と比べると
2.5は習熟を取る人が増えただろうから
前提を取ってる人が増えたという意味ではわずかに手軽になったんじゃね >>631
バトマスの効果が宣言した特技の効果がすべての対象に適用される
だったら良かったのに
あ、それだとファイターもグラも意味ないか >>620
ニコニコにルルブ2までの変更点まとめたのあげてる人が
ルルブ3もやるって言ってるからそれ待て 単部位単体でもないかぎりグラップラーと全力3+薙ぎ払いファイターならファイターの方がダメージ出るのでは 2.5エアプなんだけど結局フェンサーってファイターやグラと同じ経験点使って
同じくらい使えるようになった? 全力3が1体にしか乗らない=残りの4体への火力が落ちるって事だぞ
20*4で合計80ダメージも火力が落ちているのが弱体化じゃないとでも?
二刀流でも両手武器でも火力落とされたらどうしろっての?
ただでさえグラップラーやマギシューや魔法使いに肉壁呼ばわりされているのに +1レベルを維持していて、ファイターとかグラが偶数レベルならフェンサーも同じぐらい強いよ 「フェンサー弱い弱い」言ってる方がGMのヘイト稼がなくて済むし >>637
80点も伸びてる状態が異常だったんだよ
薙ぎ払いは総合ダメージで言えば5回攻撃に相当する
しかも武器威力はグラと比べるべくもない
グラは防御紙な代わりに単体火力高い技能なのにバランス優良なファイターに負けたら泣くわ >>637
肉壁するのがファイターの本分っていうSNEからのメッセージでしょ
というか壁役が劣ってるみたいな考えが嫌い ダメージ与えるのが全てっていう思考が残念でならない グラップラーは魔力撃テイルスイング往復が出来なくなってるから、
魔力15程度でも合計135ダメージぐらいは火力が落ちてるんですがね。 まあ、あれは制限されて当然のビルドだが 「使える」の内容による
元々フェンサーは+1維持して武器更新してればバランス型のファイターやグラップラーと同等の性能だった
火力伸ばそうとすると他が死ぬのが難点だったけど、2.5だと全体の火力落ちたけどフェンサーはやや強化されてるから差は縮まってる >>632
せめて習熟の追加ダメが全カテゴリにのるくらいは欲しかった >>644
2.0だと同じ経験点(1レベル上)でも明確に劣ってたでしょ
それが高レベルで同じ土俵に立てるくらいにはなったか知りたい 近接最弱の防御力の代わりに火力最強のグラと張り合おうってのがアホ 下方修正ばっかりで萎えるわ
前にできたことが今ではできないというのはすごいストレスで死にたくなる >>636
ルルブ3でも自動習得ないし装備制限は変わらないし
レベル+1維持してもファイグラより弱いのは同じ >>648
まあ金払って前より弱いキャラで遊ばなきゃいけないのは
正直なんだこれ感はある
普通はバージョンアップやサプリ追加で強くなるもんだからな GMやればいいじゃない
2.0より相対的に強くなってるぞ 2.5の方がバランス整ってるから良いわ
2.0の方が良い奴は2.0やれば良いじゃんか 下方は別になんとも思わないけど出来ることがあんまり増えてないからプレイ感の新鮮さが…というのは確かにー >>653
つまり2.0以上に先手殲滅ゲーをお望みか そうやってインフレしてって収集つかなくなったからわざわざ0.5だけ版上げしてバランス調整したんだろ 「無双出来なければクソゲー」と感じるのは俺だけか? 強いキャラ=敵を容易に倒せる
だとすればTRPGにおいて強いキャラはゲームをつまらなくする癌だな バランス調整はいいけど
なら代わりに追加要素をもっと出して欲しい
アビスとか変幻自在とかじゃ釣り合わない また一斉に突っ込んできたな
この中のどれだけが2.5を良調整と本当に思ってるんだか やること減ったとか弱体化ばかりでどうしようもないと言ってる人は
2.0で両手マギシューとかグラとか攻撃ファイターとかばっかりやってた人なんだろうけど
2.5になってもそういうビルドしか思いつかないっていうのはやばい 下方修正だけじゃなくて何か新しいものもほしかったのはわかる 2.5で新しいものは山ほど出たんだけどそこから目を背けてるだけでしょ
要するに「俺の欲しかったものじゃない」っていうだけ 追加追加というが何なら満足するんだ
てかルルブ出る前に内容はある程度分かってたしルルブ1の時点で大きく変わらないこともわかってたんだから気に食わないなら手出さ無きゃいいじゃん SNE的にそろそろ新しいの出さないと不味いけど
3.0にするには社内工数が足らないしアイデアもないから
仕方なく調整だけで済む2.5でお茶を濁した…にしか見えない >>660
バランスよくなって2.0の時よりいろんなバリエーションの構成で無双できるよ 装備と特技が増えたし
物理シューターとバードが強化されたし
基本的にできたことが弱くはなっててたりするけど、できたことができなくなったりはしてないと感じる 3.0にされて世界設定から頭を切り替えないといけない、これまでのサプリも全部使えない、ってなったらお前ら絶対文句言うしな >>667
ぜんぶサプリレベルの追加要素ばっかだけどな
0.5上げるには足りなすぎる 2.5に関しては「SNE癌張ってます!」って感じだな
改良点は十分あるけど何か足りない感 今まで強かったのが弱くなって、弱かったのが強くなってるから
選択肢はかなり増えた 無双は簡単にできる
GMに無双がやりたいと言えばいい
まあ2回もやれば単なる作業でしかなくて飽きることが理解できるだろうけど 相変わらずLv10以上の魔物はぶっ壊れてんなぁ
バンシーにナーフ入ったのは良い事だが 強くしてもその分強い敵が出るから意味無いんじゃなかったのか >>668
バカなのか?
公式で出しちゃったら手を出さないとか言えんだろ
お前SW1のGMやれって言われてメンバー集められるの? >>680
無印はともかく2.0やってるところは多いよ 盾ファイター、かばうU、投げ、切り返しU、二刀無双、蹴り、狙撃、必殺攻撃、バードは火力が上がったから無双ゲーだよ >>680
皆が2.5やってるならあなたが異端なだけなんで諦めたらいいんじゃないですかね >>680
固定卓なんで余裕
中古で買ったサポートとっくに切れてるシステムとか良く遊んでますわ >>664
自分が突っ込まれるようなこと言っただけじゃね うるせぇ、ヒューレ先生輸入してガイスター二刀無双しろ! >>684
2.5sageして「そんなことない!」というレスを引き出すSNEの工作だよ 今までよりやること増えてないって言うけど2.0じゃ見向きもされなかったようなものがビルド候補に上がってきててすごい楽しいけど >>683
あ、そう思う人はここから出てって下さい >>685
やりたくないけど仕方なく参加してるなんて他の面子にとってはいい迷惑だもんな というよりも2.5のルルブ1の時点で2.0よりも弱くなってる、火力下がってる(インフレ防止なんだけど)のにルルブ3になったらいきなり2.0並みの火力になってると思ったのかよ 少なくとも俺は良調整だと思ってる
2.0は鳥取だと「宣言特技&複数回攻撃は強すぎてつまらないから自重する」って状態だったし >>690
前衛コンジャ「へぇ、そうなんだ。ぼくは?」 >>693
ん?2.5ルルブ1-3全部の話なんだけど 基本的に2.0のサプリ利用していいって事らしいから2.0よりもやれる事は格段に増えてるぞ
逆にやれなくなった事ってなんだ?
流派や地方神くらいはGMと相談して輸入すればいいんだろうし >>696
フルプレート着てバイキャスブラストしてるナイトメアの前衛ソサなら卓にいる >>693
T、Uを見てなお全力薙ぎ払いは20×5のままと期待できるポジティブ思考は羨ましい じゃあ俺、初期作成のウサギのフェアテケミセージでヒールスプレー飛ばしながらファイアボルトぶち込んで帰るから(棒読み) >>696
2.0でも2.5でもありふれた定番のビルドでしょ ゴミ化するようなナーフじゃなきゃ大体のやつは納得するけど一部のアホは納得しない、ってのはどこでも起きる現象 >>696
Wキャスで吸いながらバフかけれるぞ!
やったね! >>696
非金属鎧にも重量制限入ったのは盾習熟の方でカバーするとして
ライダー5レベルから疑似足さばきできるようになったのがデカい 前衛コンジャはレンジャー15で自由に前に出られるようになったのと、
ライダーが5でペナありつつ移動魔法できるようになったから、研究が進めばまた出てくるかもしれん >>706
しかもその手合いはだいたいPL専のワガママ野郎
GMやれば2.5の調整がどれだけゲームとして優良か理解できる 本来前衛コンジャは「純後衛のプリを守るために苦肉の策として1.5列目に出た」
だけであって進んで作ろうとするものではないのだが、
後2.5環境だとアースシールドとかあるしぶっちゃけ達成値いらないから10以上の非金属でも問題ないよねとか割とありだと思う今日この頃 2.0でも前衛コンジャの基本は魔力捨てたバフ要員でしょ オーガバーサーカーさんとか大分人当たり(物理)が良くなったよな ポルモリフだかポルモリフだかわからんが使えないからリルズやるしかないんだがラクシアゴッドブックがいつまで置いてあるのかわからんから一冊じゃ不安だな
潮時か 全力なぎはらいでダメージ80も増えてたとか、どう考えても壊れで修正案件じゃねーか!
しかもそれだけができなくなったなら文句をつける気持ちはわかるけど、他の壊れ要素もちゃんと修正受けてるじゃねーか!
そもそも今回の修正、全体的にファイター勝ち組じゃねーか! >>713
違法論あったの?白熊流派崩壊するじゃん >>713
発声や動作不要で遠隔指示できるようになってるから合法 ここで2.5が悪調整だと思ってる人は2.0でバランスブレイクという意見が多かった部分が
心地よかったので2.5ではかつてのバランスブレイク要素の数値は一切下げないまま
どうにかして全体のバランスだけよくしろと主張してるってことかね 全力薙ぎ払いが下方修正されるなんておかしい、できること減った
とかいう人が全体のバランスなんて考えてるわけないでしょう 元を正すとってわけじゃないがなんで2.0の時点でダメージ追加+範囲攻撃が強すぎることに気付けなかったのって感じもある 搭載に騎手以外のキャラクターって書いてあるから搭載遠隔指令は不可じゃね? じゃないかね?>全般的にインフレさせろ
アリアンロッドの無印→2Eの変更とかアレだぜ全体的に1.5倍ぐらい強くなってる LLにしてようやくHP上積みルールができたあたり
高レベルはテストプレイせずに勢いで作ってたってことだろう
一度でもプレイすれば
既存の敵のHP低すぎ、十分にHPあるやつは攻撃力高すぎってのはわかるんだし 遠隔指示で騎獣を操作するのは騎乗を試みてないから騎手じゃないんでしょ(適当) 例えば
■■■
■■■■■
■■
の場合
■■■■■
■■■■■
■■■■■
にするより
■■■
■■■
■■■
の方が変更点少ないじゃん 魔力撃強化残留で良いから全力攻撃を+6、+18、+30くらいにして欲しかったな
命中も上げられる魔力撃と、とにかくダメージがデカい全力攻撃って感じで
範囲攻撃でも一体にしか乗らないならそれくらい強くてもよかった 正規の乗り方してる騎手以外にってことだろ、搭載のコレ
じゃないと馬車の御者さんは馬に跨ってないといけなくなるぞ 取らないビルド全否定になる勢いで強くなるじゃねーか
いまでも9レベルに全力U合わせるのがほぼ正義なのに ここまでバランス感覚ないってGMやったことないのかな?
いや、やってたらやってたで酷すぎるが >>735
馬車とかは遠隔指示で動かしてるんじゃなく
多頭立て処理と同じで御者台に「騎乗」してる扱いでしょ
(シロクマ流派のソリは専用の能力持ちとして特記されている)
別にドラゴンペガサス搭載グラップライダーとかはできても問題ないと思うけど 2.5の敵って全般的にHP増えてるけど旧サプリの敵のHPも増やして良いものなのかな?
仮に増やすとしてどの程度増やせばいいかわからないんだよね
サプリの敵だしたいんだけど 増やす必要性を感じてないなら増やさなければいいんでないの?
増やす必要性があるならどれだけふやせばいいか根拠があるはず PTの火力に合わせて、好きなだけ増やせばいいと思うよ 敵の防護点は下がってんのかな?下がってるならフェンサー(グラ、ファイター)強化、マギシュー弱体化ということになるけど 搭載遠隔指示はルール的にはできないだろうけどやりたいって言われたらやらせてあげるかなって印象だわ >>741
多部位魔物は総じて1.5倍以上に盛られてるけど
「サプリ入った2.0時代より1ラウンド長持ちするかな」くらいのペースで落ちるから
3〜4レベル以降冒険者相手なら、適正レベル多部位魔物に多少強気にHP盛っても問題ないかんじ 魔法指示
・1レベルからとれる
・一回の指示で使用できる魔法は一つだけ(ブリンク+ブラストとかはできない)
・一日二回まで 5レベルで一日4回にしたり、10レベルで補助動作で指示だせるようにすることもできるが
総じて魔法を使える騎獣が魔法系PCを喰うというようなことがなくなった
いやぁ、マンティコアやエルダーマンティコアはひどかったですね 相変わらず高レベルの魔物は普通に防護点20超えてくるのな 結局魔力撃強化の代わりどころかイスカイアの代わりすら無かった魔法戦士も結構つらいことになってるな
魔力撃強化はやりすぎにしろ何かあってもよかったような気もする 防弾加工のSSランク、修繕費用どこかに載ってる?
他のランクは加工費用の6分の1相当だから1500Gで良さそうだけど見当たんなくて マルアクバフ型なら魔力撃弱体化に伴って相対的に強化されてる
攻撃魔法併用タイプは2.0よりキツくなってるのは難点だが A、Sランクにまともな金属鎧シリーズが出たおかげでイスカイアの呪いがようやく解かれた感。 全力Vの15レベルとか到達するPCそんな多くないし低命中高ダメージとかだと数字によっては全力Uより期待値高いこともあるし悲しむことはないぞよ 当たらなきゃ0だからな
パラミスが弱体化したことで相対的に斬り返しの性能は上がったとも言える それを言うなら敵のHPが増えたリ戦闘準備で防護点上げられるようになってるから全力攻撃が強化されてる 敵のHP増えたことは全力の有利には繋がらないぞ
命中率高い攻撃とダメージ高い攻撃どっちが良いか、ってのに敵のHPはあんま関係ない
(数字によっては関係するけどPCと敵によって変わるので予測困難) サンプルの人間の戦士とリルドラの錬体師って特技同じなのな
堅実なのは良いけどサンプルとしては幅狭いし人間の方は斬り返しでも良かったんじゃないかこれ ところでP72の高レベルスタートの目安経験点が冒険者レベルで比較すると今までと比べて跳ね上がってるねこれ
2.0のVに書いてある奴と比べると1.5倍くらいになってるところも多い >>762
ルルブ3まで出そろった現在では命中バフは幾らでも選択肢がある >>763
むしろ命中低いリルドラこそ斬り返し取ったほうがいい >>765
それ2.0でも言えてたことや
パラミスが高くなった分わずかに緩和されたけど
何にしてもHPあがったことは関係ない トレトラ二巻読んだけど、ターゲッティングやっぱり必要だったか
この時期まで熟練載せる予定だったとか、何があったんだ >>766
このリルドラ、トロバスなんて持ってるもんで命中人間より高いんよ
人間の戦士は多少は回避しようとしてるっぽいし
まあリルドラが取ってもいいと思うけど何れにせよどちらか違う特技にした方がいいんでないかなと 2.0で遊んでる人いるし世界同じだしサプリ使い回していいし(大本営発表)
と消す理由が今のところないのでたかだか半角6文字ぐらい検索のため残しておこう
と以前から決まってたと思うのだが?ここまで文章にすることは少ないが 2.5スレでもいいと思うけど実質2.0調整版だしそのままでも良いんでね
2.5ルルブ1出た当初スレ名改変荒らしが湧いたから変えるのにちょっと忌避感がある 2.0のデータ使いまわす必要が出る場面もあるだろうし
「こういうときどうするの?」って時、2.0の本をもとに話もするだろうから
当面は今のままでいいんじゃね? ギルツ屠竜輝剛拳がフェンサー取らんでもグラ1本でいけるようになったのー
いや、わざわざ牽制3取る必要があるかといえばキャラエッセンスくらいしかないがw 何気に2.5のTUVと2.0のTUVEXで厚さいい勝負になるんだな まああの荒らしが狙ってるのは2.5化を口実にしたスレ番リセットと
ワッチョイに統一によるスレ過疎化だからそれさえやらなきゃ変えてもいいとも思うがね >>764
まあぶっちゃけ今までのがメインaとそれ-2レベルのb維持するのだけで遊びなかったし 悪魔指とパラミスの弱体化や魔力撃強化廃止で命中バフも減ってるんだけどな
ファナティいる限り命中特技の不利は変わらん気がする このスレを潰してやるとか息巻いてたキチガイがもう懐かしいな 斬り返しは命中強化というより回避を捨てないファイターのためにあるんだと思う
強化魔力撃持ちの蛮族は消えてミラージュデイズの抵抗短縮化も来たし フェンサーの三回宣言どうすんだと思っていたが、ランス必殺トランプルという手があったか
通常移動になったからジャイアントアーム使えるし、どうにか持てそう デスサイズも威力に変更
C11だからクリ狙いとは無縁だが >>779
タゲサ猫目パラミス魔法のメイス、ついでにセイポンがある限りよほど格上の敵でない限り命中は余裕だと思うよ ノーマルランスは新仕様でもほぼ打点+2みたいなものだから……
デスサイズはHPコスト据え置きで言語習得までさせるなら
もう少し威力乗せるかC-1くらいは付けてもよかったのでは >>786
そりゃそこまでやって命中不足するならバランスおかしいわ >>767
敵のHPが上がったからにはダメージを増やす特技の価値が上がった事になるんでないの ポリモルフがビカムドラゴンになったせいで2.5でアップデートしたら破綻する人が増えた そういや二刀無双って前提特技無いから両手効きなくても取れるんだな
マルアクウェポンマスターで両手効き付与とかしない限りは関係ないが リンカネーションって五才でLV15の身体になる可能性あるのか >>796
コールゴットにリンカネーションとか言う鬼畜の所業 >>790
命中率×最終ダメージ期待値=総合期待値
敵のHP÷総合期待値=倒すまでの平均攻撃回数
なので敵のHP上がっても斬り返しvs全力の結果(ダメージ増やす特技の価値)は変わらない 超越圏での前衛タンクのルーンフォークの価値は計り知れない 「最新の1年の記憶を失います」ってのは蘇生時刻から1年分?最新の記憶から1年分? むしろポリモルフだと自由過ぎてGM困らせる事になるからあってないような魔法だったし
ビカムドラゴンになって変更が明白になったから使いやすくなって助かったわ 魔法の効果そのまま処理するとルーンフォークもレブナントカースでアンデッドになれるな 確かにあまりにも自由すぎて重いから遠慮して使わなかった ミスティックとライダーの技能が高い少年が偶然白い魔導騎獣に乗り込み
赤い魔導騎獣に乗った仮面の男と闘いながら成長していく43本のキャンペーンシナリオを思いついたんだが 呪歌はあまり変わりがないな
どうせなら季節や生態系を変える歌があってもよかった >>798
2.0と比較してHPや防護点(戦闘準備にビートルスキン等)が上がってるからダメージ特技の価値が上がっただろという話だぞ >>803
やっつけでも何でもなくHPは影響しないんだってば
命中特技がダメージ特技に劣るのは命中値がある程度を超えると上昇効率悪くなるからで、敵のHP量は関係ない >>808
敵のHPが増えても全力の価値が上がることには繋がらないぞ >>807
一番の問題はカサドリス秘伝の類がないと回復や支援できない事だ ウォーリーダー
ミスティック
デーモンルーラー
の追加もそのうちあるかしら 関係ない話に横から首突っ込んで来てひっかきまわして楽しいのけ? デモルラについてはアルフレイム大陸ならではの何か欲しいなあ
せっかく魔神の絡む設定なんだから ポリモルフはソーセージに
いきなり前セッションのボスクラスの前衛技能が生えるのはいくら何でもやりすぎだったからなぁ 地味に古代種妖精追加されていたが、ドゥナエーはやっぱり駄目か 斬り返しは擁護されまくってるけど牽制はスルーされるよな
まだ微強化後の研究が進んでないだけかも知れんけど スレイヤー追加で進むドラゴンスレイヤー(ドラゴン特効はない)農業養蜂ネタ化 >>818
なんだかんだ+3は大きいから、遠隔攻撃するキャラが持つにはいいと思うよ
複数でも乗るから竜牙もショットガンもいけるってことだし 牽制攻撃は狙撃と組み合わせたときが最高のシナジーだからなぁ 近接より遠隔向けよな
遠隔に使える特技が少ないってだけなんだけど 「お前もこうしてやろうか?」と言う他の敵に向けた牽制 それそのものが牽制なのではなく
視線や動作でフェイント入れた後に打つ技なのかもしらん 結局家だとアルフレイムやるときは2.5、テラスティア・レーゼルドーンは2.0に分ける事になった バトマス覚えたら必殺の囮攻撃とかできるし多少はね? >>826
おっぱいを強調して斬るのが牽制と聞いた 牽制攻撃初出の2.0旧版だと「威力よりも、命中を重視した攻撃を行います」と概要にあるな
攻撃本体じゃなくて予備動作に牽制が入ってるんじゃなかろうか ワールキャッチャーで必殺鎧貫きの夢を見せて投げップラーに汎用性の低い達人を取らせようとする運営の罠 >>835
「変幻自在」の名にふさわしいんじゃなかろうか 本物のドラゴンスレイヤーは竜玉食って竜玉の属性と命+1ダ+2のバフ効果を増やす魔剣と聞いた そういや投げ強化3は来なかったな
割と強化されたのに3部位までしか通用しないと言う最大の欠点はそのままなの可哀想 >>839
3部位を超えるやつをどう投げるのか想像もつかない >>840
まあそうなんだけどさ
そこはまあなんとかゲーム的にむにゃむにゃと
もしくは投げの応用で多部位の相手でも一部位だけダメージを与えられるようになるとか
何にせよ投げそのものが試行することすら出来ないのはちときつい ぶっちゃけ、多部位とかいうクソみたいな制度を廃止すべきだと思うの >>840
マギテックなフィールドで圧縮して投げるイージーグリップとか
ジャイアントスイングで無理やり投げる流派とか昔出したな ツープラトンブレーンバスターみたいな感じでグラップラーが複数いれば投げられるというハウスルールを… >>843
多部位のどこがクソなんだよ
逆にドラゴンとかのバカでかい奴とゴブリンを同じ大きさとして扱えってか >>847
ソレイユ兄貴のフランケンシュタイナーがお好みか キックが命中したらその足で相手を掴んで投げるという流派を考えたことがある >>846
ゲームなんだから、魔列車にメテオストライクをかまそうがオーラバトラーにダイターンクラッシュをかまそうが構わないと思うの >>846
アリアンなめんな、1sq(5×5m)に成体ドラゴンとかベヒーモスとか複数入っていいんだぞ ARAはメートル制とsq制を両方採用したせいで、その辺ちょっとおかしくなってるからなw
NWみたいにsqの大きさは定義されていません、でいいんだけど 多部位ルール自体はどこから狙うかって戦術幅出来て良いと思う
でも多部位かどうかで著しく不利なPCが出ちゃうのは頂けない
あと多部位魔物の経験点もうちょっと減らしていいと思うわ >>801亀レスだが暫定FAQに「最新から1年」って話があった、
ttp://sw2.blog.shinobi.jp/Date/20150726/ 人間が巨大な怪物を片手持ちの武器で殺せる世界で巨大な怪物を両手で投げれるくらい大した不自然じゃないだろう 大きければ部位数が多いってわけでもないしな
例えば、バカでかい球体とか部位は幾つ?っていう >>855
まあこれは暫定とは言えこれで良いとは思うけど……どっちにせよ暫定で答えなければならない程疑問が出てる物をなぜ2.5で明記しないのだ…… 部位数と大きさの関係ならバジリスクとかいう目だけで一部位使ってるから投げられない奴 ジャイアントとかスカイホエールとかは投げられるしデカいから無理とか言われてもモヤる
「じゃあサイズ付けるからデカい奴は投げ不可な」とか言われても根本的な(投げられない敵がいる)問題解決にはならんが 全部投げられる様にすりゃいいんすよ
デカかろうが多部位だろうがジャイアントスイングしろ ttp://livedoor.blogimg.jp/inmysoul/imgs/5/9/593b33a6.jpg
ワイバーンくらいなら投げられる(確信) お前らだってむかし魔列車にメテオストライクしたやろ 部位数ってようするに攻撃回数だからな
ボスの部位が増えるのは必然 というか投げるんじゃなくてたとえば関節を打って体勢を崩させるとかいくらでもやりようはあるだろ
「打撃ダメージが発生する」「転倒する」点はどのみち変わらないんだから 結局、必殺攻撃は最後まで+1なんだな
まあクリレイと違ってクリティカル後も残るから+2は強すぎるってことなんだろうけど やっとリスク無くなって正しくフェンサー向けになった印象
金属鎧着てフレイル必殺やってるファイターのことは気にするな >>718
流石にファイター勝ち組はない
ただ負け組でもないと思う
火力ガーって言ってる奴にとっては負け組かもしれんが さすがに必殺攻撃が+2になると思ってた的な意見はないわw 2.0と比べて
ファイターは火力面↓タンク役としては↑
フェンサーは火力面↑耐久面↑
グラップラーは火力面↓(ただし結局2.5内じゃ抜けてる)
ってところじゃないの S武器とSS武器の比較 SSは素 Sは+1魔法の武器化+イグニダイト加工
・ソードS
クレイモア(1H) 必筋:26 価格:48000 命中:+1 期待ダメージ :11.2
クレイモア(2H) 必筋:26 価格:48000 命中:+1 期待ダメージ :13.2
センチネル 必筋:35 価格:54000 命中:+1 期待ダメージ :15
・ソードSS
ハイペリオン(1H) 必筋:20 価格:57000 命中:+1 期待ダメージ :11
ハイペリオン(2H) 必筋:20 価格:57000 命中:+1 期待ダメージ :15
ガイスター 必筋:30 価格:83000 命中:+1 期待ダメージ :19(ターン毎5点ダメージを受ける)
・アックスS
ミスリルアックス(1H) 必筋:18 価格:48000 命中:+1 期待ダメージ :9.72
ミスリルアックス(2H) 必筋:18 価格:48000 命中:+1 期待ダメージ :11.545
クーゼ(2H振) 必筋:26 価格:50500 命中:+1 期待ダメージ :13
クーゼ(2H突) 必筋:26 価格:50500 命中:+1 期待ダメージ :13.2
ヴォージェ 必筋:34 価格:53400 命中:+1 期待ダメージ :14.455
デスサイズ 必筋:17 価格:46000 命中:+1 期待ダメージ :11.364(キーワード唱えてHP5点消費して13.182
・アックスSS
ウルゴーシュ(1H振) 必筋:20 価格:64000 命中:-1 期待ダメージ :11.818 用法2H振だと16.818
ウルゴーシュ(1H突) 必筋:20 価格:64000 命中:-1 期待ダメージ :12 用法2H突だと17
アガハスト(2H振) 必筋:27 価格:65000 命中:+1 期待ダメージ :16.09
アガハスト(2H突) 必筋:27 価格:65000 命中:+1 期待ダメージ :16.4
ダイナスト 必筋:40 価格:83000 命中:-1 期待ダメージ :21.182
SS武器わりと強くなったんじゃねこれ しかしティエンス強いけどなんかインパクトが無いな
これならヴァルキリー再録した方が良かったんじゃね 2.5のSS武器はS武器+1と比べて威力10上がってるしな
(2.0だとS武器+1比で威力+10&追加ダメージ−1)
安くなってるし2Hだと追加ダメージ2増えるしで、
やっと値段と特技枠に見合うかもな性能になった ルルブ3 P92
「乗り手や騎手は、騎乗しているとき、同じ騎獣にキャラクターをもうひとり同乗させることができます。
乗り手、騎手ではなく、騎獣に騎乗しているキャラクターを同乗者と呼び〜」
つまり騎手≠同乗者
「「搭載」能力を持つ騎獣に、他のキャラクターを同乗させることはできません。
その代わりに、他のキャラクターを「搭載状態」として載せることができます。」
搭載状態は同乗の代わりなので、書いてるルールの違い以外は同様に扱うと考えられる
なので騎手≠搭載状態のキャラクター
遠隔指示の説明文にも搭載に関する処理を変更する記述はない
……うーん、「同様に扱う」ってとこが弱いな
高レベルの騎芸なしに同じことができてしまうのが不可じゃねって俺が思う根拠だ プリ向け頭装備が女性専用と男性専用が一緒に記載されてるのは配慮かもしれん >>798
ここらへんの計算が早く常識として根付いて欲しいわ
敵のHPが上がるから全力が有利になるとか言われて、毎回説明するのは辛い
牽制攻撃3も、斬り返しも、武器習熟も、全力攻撃もダメージの総合期待値を高める点は同じ
そしてその価値の大小は、状況次第でいくらでも変わる
硬くてノロイ敵ほどダメージ上昇特技の価値が高まるし、柔らかくて早い敵ほど命中上昇特技の価値が高まる(若干の例外あり) 相手のHPが落ち込んで、ある程度の命中が確保された前提で、全力なら一撃圏内に入る(でも斬り返しなら入らない)って時だと、全力の価値はより高まるが、
単純に元のHPが増えただけだと無関係だよね >>852
SWでも半径4mの円に敵のレッサードラゴン1匹とPC2人と
騎獣のレッサードラゴン1匹とか入るから…… 逆に、斬り返しでも一撃圏内だったら、全力より斬り返しの方が有利だよなあ >>883
だな
例えば命中率50%で適用ダメージ30点の攻撃Aと
命中率75%で適用ダメージ20点の攻撃Bで(期待値はどっちも同じ)、
敵の残りHPが21〜30点ならAのほうが有利
(2ラウンド以内に倒せる確率はAが75%、Bが56.25%)
逆に残り1〜20点ならどっちでも1発で終わるから命中率の高いBが有利
このへんは状況次第で変わるからこっちが有利てのは判定不能だ
敵のHPがまだたくさんあるときや最大値が増える場合は単にダメージの期待値次第 >>769
2.0改訂版と比べると第5章ゲームマスターが約100P→約150Pに増えてる
ほとんどが魔物のデータ
魔物のデータを増やすために熟練戦闘ルールを削ったんだと思う
熟練戦闘、深智魔法、妖精の契約ルール、ウォリ、ミスティック、デモルラ、
再録(&追加?)種族、追加の魔物とアイテムで文庫1冊分のルルブ4かEXになりそうだ
安いのは正義だし(卓に普及させやすい)このへんは文庫で出してほしい >>887
そうだね、まとめありがとう
「状況次第で変わる」ってのも意外と理解されてないんだよね
バフやデバフ、敵の回避、残HP、防護などで攻撃ごとに状況は変化するのに
なぜか最大バフで敵は固定値、のようなケースだけで特技の価値を判断してしまったりとか、、 魔物データとかこれ使えばいいって量が増えるとやりやすいよね ルンマスが拡大+任意の特技じゃなくて
使用:魔法使い系技能の特技+任意の特技になってるんだな
クリキャス+バイキャスとか、マルアク+ダブキャスとかできる 斬り返し強化は無かったけど、
バトマスで、薙ぎ払いには全力が一回しか乗らなくなったお陰で、
命中だけは全部に乗る斬り返しや、武器習熟の価値は相対的に高まったな スーパースポーツゼビオ ダイバーシティ東京プラザ店 がOPEN 薙ぎ払い、斬り返し、全力攻撃の3つを13Lv時に押さえておけば安心だね
斬り返し薙ぎ払い型か全力薙ぎ払い型で9Lvまで育て、11Lvでもう片方を覚える(ただし13Lvまで役に立たない、、、)みたいな感じ >>887
メインアタッカーで命中50%とかほぼない気がするんだけど… >>895
まず、書き込みの趣旨を良く考えることから始めような ポリモルフなくしたんだったらシェイプシフトだけでも作ってくれればよかったのに >>895
「期待値が同じでも命中率と1発のダメージのどっちが有用かは場合による」
ってのを示すための大雑把な仮定だよ
70%でダメージ18点と90%でダメージ14点とかに変えてもいい
そもそも2D6の上方ロールで確率が50%になることはないw >>895
オツムが弱い奴のために計算しやすい数字で例えてるのにそれすら理解できないのは軽くヤバい 一応2.0と比較したら斬り返しUは追加ダメージが1点増えてるけどな >>888
神追加も入るかなあ
残りの古代神は欲しい そもそもが切り返しと全力攻撃を比較してどっちが優秀かなんて話ではなかったからなあ 敵のHPが増えたぶんだけ全力攻撃の価値が上がったのは間違いない
だけど斬り返しと比較してどうこう言い出す奴が話をまぜっかえしてる 全力攻撃して被弾増えた分回復にかかるリソースも増えるよなっと
火力控えめにして長引いた場合も当然同じことが言えるが 覇王剣なら回避リスク無いからバンバン撃てるつってんだろ! >>902
どっちも2.0と比較して強化されたよねって話だったよな?
ならHPは関係ない 素の状態で命中高なら全力攻撃、ダメージ高なら斬り返しが有利ってだけで総合的な性能はほぼ同等なんで 必殺攻撃さんはVになってようやくフェンサーの選択肢に入れるようになったな >>903
宣言特技とってない状態と比べたらそうなる
でも斬り返し(命中増強特技)の価値も同じだけ上がってる 変幻自在フェンサービルド面倒だな
両手で三回殴るか、飛び蹴り含めて三回蹴るか、のグラップラーが楽すぎる >>910
薙ぎ払いTだと以外と総ダメージ低くて斬り返しか全力のが良い時がままある ちゃんとマッスルベアーしておけばそんなことはまず無いが 大きな手袋持っても首切り刀持てるようになるまで筋力があと10必要……無理では? 2枠で4回チャレンジ出来るって考えると中々
命中=回避(命中率44%)でも90%当たる >>913
アイアンゴーレムの群れにソードで薙ぎ払いとかなら分かる リカントの11レベルの種族特徴って
主動作で変貌
筋力ボーナス+2、敏捷ボーナス+1
リカント語以外の言語不可
暗視付与
1日1回のみ補助動作
しょぼくない?
能力値も器用貧乏だし 種族特徴なんて役に立たないのが当たり前なのにリカントのは強すぎる 種族特徴自体はいいんだよ
ただ能力値の残念さがカバーできてないというか >>758からの流れで言えば、明らかに斬り返しと全力攻撃の比較が行われているが リカントの能力が器用貧乏とはとても思わないけど
サブ職で重要な判定の基準となる知力、敏捷が高水準な上に
破壊力が高いから前衛もこなせる
スカウト前衛やるなら理想的な能力値だろ 斬り返しより全力攻撃のほうが強いとかほざいてる奴がいる限り続くよ 種族特徴込みの能力値なんだろ
斥候能力確保しつつダメージ+2回避先制+1なんだから普通に強い 1D=3.5として
人間84
エルフ90.5
ドワーフ87
タビット81.5
ルーンフォーク87
ナイトメア95
リカント87
同基本値のドワーフやルーンフォークよりスカウト適正が高く
総能力上回るエルフより前衛適正が高いわけだが、残念か? グラスカしかやる気のない能力値だなって思ってるしそこが問題かなって個人的には思ってるよ>リカント 両手グラップラーと筋力B+2とのシナジーが滅茶苦茶強いんだぞ スカウト向きだからと斥候をやるとダイス目次第で瀕死になる耐久のなさはどうにかしてほしい ファイタースカウトでもいいんやで
素の攻撃回数多いほうがお得感あるけど
薙ぎ払ってもいいし
なんにしてもまずスカウトだけど 回避は高めになるから当たらなければどうということはないの精神でw
素直にかばうファイターと組むのが一番だけどな >>937
ファイターやると今度は筋力はボーナスじゃなくて素の能力値でくれよ…ってなるのがやや問題点かな… 器用筋力生命は人間並みだから、人間が出来る戦士ならリカントにだって出来る
一番相性良いのはグラップラーだけどファイターでもフェンサーでも普通に強い 筋力の基本値上がっても
それ前提で装備かんがえちゃうと
ずっと獣化してなきゃいけなくなるか、財布にダメージはいるのでは… そもそも生命の低さで危惧されるのは事故死
運命変転持ちの人間と一緒にしてはいけない >>942
器用筋力生命は期待値なら1点負けてるけど殆ど誤差だろ
ぴったり同じじゃないと「人間並」って言えないのかよ 実際問題としてリカントって街中以外は常に変身してるもんだとおもってた 生まれで心技体変わるから1〜2点は誤差だろ
>>950よろ 人間の戦士生まれは平均17で、リカントの戦士生まれは平均16
これで耐久が紙ってどういうことだ?
まさか平均1高くて運命変転があれば突然紙じゃなくなると? 実際に運用すると「生命と精神は低いけど前衛も斥候もいけるやん」となって優秀だと最初は感じた
なお斥候というなのリスクによって死にかける模様
あと介護必須な構築が適正の上、他言語不可あたりがネック 筋力があって敏捷が高い前衛がやりたいならソレイユという種族がいてな、、、
種族特徴も優秀な上に言語は無音言語だぞ リカント作ると能力値見て「アレッ?低くね?」ってなるのは分かる
実際やってみると何ら問題ないわけだが >>925
だからソイツが話をすり替えた張本人なんだろ >>951
戦士としてはなまら強いけど普通に知力B0とかなるので探索きつい >>957
連投しすぎって言われる
でも普通の書き込みは出来る
そういえば獣変貌中のリカントでもソレイユ語は使えるんかな? リカントの種族特徴である筋力プラス修正を筋力値そのものにすると常に変身状態でないと鎧を着て歩けなくなるからボーナス値上昇なのは当然
変身前から高筋力だとその反動として生命力1桁とかに設定しないといけなくなる 獣変貌中はリカント語以外不可は構築の幅を狭めすぎるからいらなかったような気もする
高い知力を生かしたマルチアクション魔法戦士をやりたかった わかったわかったワッチョイスレ貼ればいいんだろ
【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ 583(ワッチョイ)
http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1510874776/ 全力攻撃が斬り返しより優秀とか言ってる時点で叩かれて当然 かばう+全力でタンクやるか斬り返し+薙ぎ払いでアタッカーやるかの二択だろ >>953
「斬り返しVがなくて悲しい」って奴を慰めてるレスだから、すり替えでも何でもなく話の発端側だよ 13レベル以上やった事無いんだけどそれ以上のレベル帯でタンクって活躍出来るの?
盛った防護点の上から殴り倒されそうなんだけど >>968
攻撃特化の仲間がいるなら十中八九活躍する 盛ったキャラが殴り倒されるなら盛ってないキャラはなお辛いんだがどういう認識なのそれ 先手で全滅させるの? 2H武器で薙ぎ払いアタッカーやるにしても範囲攻撃自体は2.5環境だと魔法使いのが適正高いから
魔法使いに准じる範囲火力と前線支える耐久力を併せ持つバランス型を意識した方が思ったように活躍しやすいと思う
もうちょっと防御方面に振るとグレートパリィかブレードキラーで薙ぎ払いするタイプになる ドントレシアとかいうタンク向き鎧が追加されたし十分活躍できると思う 適正レベルの魔物を出している限りタンクを真っ向から殴り倒すのは不可能と思っていいよ ケイオストロールにしこたま殴られても死ななかったときはワロタ 攻撃特化の相棒がいるならどのレベル帯でもタンクは活躍する
2.5でマルチガード化したことでかばいながら支援したりそれなりの火力出したりしやすくなった 2.5のオーガバーサーカー(11LV)
ダメージは37+25+25
11LVのタンク(鎧習熟S3+ドントレシア甲冑10+マナタイトタワーシールド3+ブラックベルト1+バークメイルA2+ビートルスキン2=21〜、達人とれてればさらに防護点は増える)
が3回かばってうける期待ダメージが18点
自分で計算しておいてなんだけど予想以上に硬いなタンク・・・ HPは関係無いのだという事をどうしたら理解してくれるの? >>981
3回以上くらえば魔法のミスプレと互角、4回以上なら超えるから… >>978
過去ログ読む気ないんだけど
わかりやすく説明して よくわからんが全力攻撃が強化されたらしい
実際には弱体化も甚だしいというのに 斬り返し2と全力攻撃2で、ダメージの総合期待値を高める効果に注目した場合、
状況次第ではあるが、一般的に全力攻撃2の方が効果が高いケースが多いとは思うし、公式もそう考えてると思うよ
だからこそ、斬り返しはリスクが無いのだからね
リスクまで考えた場合、どちらが有用かについては好みの問題だろうね
まあ、ファナティが好きだったり、かばう盾に庇ってもらえるなら、全力攻撃を選んでおけば?
バトマスで、薙ぎ払いと組み合わせるなら斬り返し優先かな 切り返しってミスって返せるなら当たっても返せよって思う 斬り返しの利点はブリンク対策になってほぼ命中を前提に戦略を立てられてリスクが無いこと
全力攻撃の利点はかばう盾が居れば安全にダメージを盛れて(2までなら)用法を問わないこと
一長一短じゃないですかね >>988
全力攻撃はダメージ上昇幅が大きい+用法を問わないが利点であって、
「かばう盾がいれば」というのは利点じゃないでしょ
リスクの評価が、状況によって変わるだけ >>987
それじゃノーリスクの2回攻撃じゃんw
しかも2H薙払い可っていうw >>989
こまけぇ野郎だな
意地でも切り返し>全力ってしたいのか デスサイズはなんでこんな残念な弱体化に落ち着いたんだ? >>992
2H使いが使うには軽すぎよな
フェンサーなら大きな手袋でいい感じに持てるけどC値が微妙 全力攻撃が相対的に強化されたことは誰も否定してない
ただそれを以て全力攻撃が斬り返しより強くなったなんて妄言は断固として否定する TRPGのプロが10年も時間かけて調整したスキルが
単体で優劣つくはずがないじゃないか
ははは 変幻自在マルアクソニックウェポン必殺アビス強化デスサイズフェンサーだよ
威力52実質c7のすごいやつだよ
なおレベル12で特技5枠埋まる模様 >>997
言ってないことを捏造するのは細かくねぇよ このスレッドは1000を超えました。
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