ダブルクロス194
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!extend:checked:vvvvv:1000:512
このスレはTRPGダブルクロスについて語るスレです。
ルールについての質問がある場合、最低限公式サイトで最新のエラッタとFAQを確認しましょう。
シナリオ内容に関わる話題は本スレでは避け、ネタバレスレに移動しましょう。
次スレは>>970が立てること。立てられない場合はその旨を報告してください。
代行する場合は重複しないように、宣言してから立ててください。
形式が違うものや>970以前に立ったスレは荒しが立てたものとみなして放置し、即死させる。
ただし、多少のミスは許容して使用しましょう。
・公式サイト
ダブルクロス3rd
ttp://www.fear.co.jp/dbx3rd/
・その他注意
○荒らしは放置
○重複スレには誘導リンクを貼って放置し、なるべく即死させる
○ネタ雑談は程々に
○罵り合いや煽り合いはご遠慮ください
■前スレ
ダブルクロス193
http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1515822959/
■公式シナリオの内容に関わる質問等、ネタバレ関連は以下のスレッドで
【秘密】TRPGネタバレスレ その11【厳守】
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1370225947/
ワッチョイコマンド スレ立て時は右記の『』内を1行目に書き込むこと 『!extend:checked:vvvvv:1000:512』
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured >>1乙■3rdFAQ
これは、スレで頻出する質問を抜き出しているだけです。
まずは公式HPのFAQを見ましょう。
Q.《光の手》や《無形の影》のようなエフェクトを使った時の処理がわからない
A.判定に使用する能力値を別の能力値と入れ替える"だけ"のエフェクトです。
例えば【感覚:6】【精神:2】のキャラクターが普通にRC技能を使うと
【精神:2】の数字を用いてダイス2個で判定しますが、
《光の手》を使った場合は【感覚:6】の数字を用いてダイス6個で判定します。
能力値を変更するだけなので、技能は本来の能力値で扱われる技能一つに組み合わされます。
【精神】で判定する技能を【感覚】に変更しても、【感覚】の技能とは組み合わされません。
また、変更前の能力値を増加させるエフェクトは効果がありません(組み合わせ不可です)が、
変更後の能力値のダイスを増加させるエフェクトは効果を発揮します。
例えば《光の手》+《氷神の悲しみ》のような組み合わせでは、【感覚】判定にダイス増加が生じます。
Q.「対象:-」のエフェクトだけで攻撃したら対象はどうなりますか?
A.単体になります。P94参照
Q.重圧強くないでしょうか? ボスの復活を潰すとかできるような気がしますが。
A.《異常耐性》で無効化できます。
PCに不公平感が出ないように重圧の有効な敵も一緒に出すとベター。
Q.ナイフって投げたらどうなるのでしょうか?
A.ルールブックに書いてあります。基本的に拳銃などの射撃武器と同じ扱いでいいでしょう。
Q.エフェクトの対象は小さいのを基準にするのに、要の陣形とかポイズンフォッグとかの扱いがよくわかりません。
A.最も優先されるのは、エフェクトの「効果」です。効果に対象を変更と書いていれば、それが優先されます。
Q.白兵と射撃の違いってなんですか?
A.一般的に白兵の方が威力が高く総合的な防御力に優れ、射撃のほうが機動力と射程に優れます。
また白兵は遠距離戦、特に逃げる相手を苦手とし。射撃は近距離戦、特にエンゲージ内での戦闘を苦手とします。 Q:トライブリードのメリットとデメリットって、どんなものがありますか?
A .メリット:選択肢が増える事によってコンボを作りやすい。
イメージ通りのキャラを作りやすい。
能力の調整がしやすく、パーティーの穴埋めがしやすい。
デメリット:100%エフェクトがないので切り札がとり難い。
メリットを生かす成長は経験点がかかる。
侵食効率悪くなりやすい。最大レベルの低下。
役割をはっきりさせて作らないと器用貧乏になる。
Q:最初はどれだけできればいいですか?
A.攻撃役
侵蝕ボーナス抜きでダイス7〜8個、ダメージ修正+10程度
支援役
複数人にクリティカル値-1の効果(《狂戦士》など)を配れる
導きの華と要の陣形が優秀。余裕があれば回復も
Q:支援キャラって必要ですか?
A.ミドルフェイズでの情報収集や購入など、判定全般で有用です
●支援が有効な戦闘のケース
PCが4人以上で、3人以上のPLに支援エフェクトがかけられる状況
敵がガードでダメージを軽減してくる場合
敵がドッジで攻撃を避ける見込みがある場合
●支援キャラよりアタッカー1人追加の方が有効な戦闘のケース
PCが3人以下
敵がガードやドッジによる攻撃減衰を殆ど行わずHPで耐えるタイプ
Q.《リミットリリース》に《コンセントレイト》4を組み合わせた場合、クリティカル値は5か6のはどちらになりますか。
Q.ピュアブリードやトライブリードでは、エフェクトの最大レベルは変化しますか? また、エフェクトの最大レベルが変化した場合、《濃縮体》は変化前と変化後どちらの最大レベルを参照しますか?
Q.《赤色の従者》で作成した従者は《ハードワイヤード》でアイテムを常備化できますか?
Q.EA導入環境での《デトネイトモード》+《オーバーロード》では武器の攻撃力は3倍と4倍のどちらになりますか?
A. どちらの解釈もあり得ます。公式のFAQ更新を待ち、それまではGMの判断に従いましょう。 【シナリオ中のシーン数の指針は?】
全体でミドルシーン8〜10回くらいがちょうどいいと思われます。
それぞれのPCが6回ずつぐらい登場するのが理想的ですが、ミドルで戦闘を挟む場合は2,3シーン減らしましょう。
シナリオ中で戦闘以外に侵食率が上がる場面を並べると
•初期侵食率…30〜40
•OP、クライマックスの登場判定…2D
•衝動判定…2D
•登場シーン数*1D
これらをD10の期待値5.5で計算すると52〜62となります。
ここにミドルが6シーンの場合の上昇分を加算した場合85〜95となり、
戦闘中に1回は《リザレクト》が使えることになる想定です。
戦闘で想定する侵蝕率の上昇(PCが1ラウンドに使うエフェクトの合計)を平均で10前後とすると、
3ラウンド程度を戦ってもバックトラックで戻ることができる想定ですが、
これ以外にも残せるロイス数や戦闘バランスから逆算してするとちょうど良くなるでしょう
■DX3rd用初心者向けボス作成の手引き
とりあえず公式シナリオをサンプルキャラでやってみる(戦闘部分だけ1人でシミュレートも可)
公式シナリオのボスのデータを改造する
<作成指針>
「避ける」「固い」ボスより「HPが多い」ボスが無難。(詰む可能性を避けられる)
パワーアシストアーマー以外の店売りの適当な防具を着せておく。(装甲値無視を持っているPCに利点が生じる)
ボス単体は避けて、ボス+サブボス、ボス+トループ等にする。
数はPCの範囲攻撃能力等を考慮して決める(1ラウンド完封を回避)
攻撃はできるだけ範囲攻撃や複数体を目標に取れる物を持たせるか、《加速する刻》で複数回行動する
一発で白兵PCが死ぬか死なないかの火力を持たせる(ダイス10〜15個、クリ7、攻撃力+15程度)
2ラウンドから3ラウンドで倒せるバランスを推奨 ■サプリの案内
Q.ルールブック1,2以降に買うべきサプリは?
A.DロイスやSロイスといったルールアップデートがある『上級ルールブック』 が第一候補
次にシンドロームが追加された『インフィニティコード』がおすすめ
ただ『エフェクトアーカイブ』や『リンケージマインド』で更新されたデータも多い
卓の環境次第だが、この2冊こそ最優先とする場合もある
†上級ルールブック(上級)
【Dロイス】【Sロイス】【追加エフェクト】【アイテム】【Eロイス】
入門用のルール1、ちょっと背伸びのルール2を経て登場した大型サプリ
DロイスやSロイスといった2ndで培われたルールが加わり、ここからが本番とも
†パブリックエネミー(PE)
【FHルール(専用Dロイス、アイテム他)】【シナリオクラフト】【Eロイス】
いつもの敵役、FHがどういう組織なのかを知る一冊。世界観として「ジャームガイド」も掲載
FH所属のPCをプレイしたいなら必須 。キミも“ディアボロス”の仲間になろう!
†インフィニティコード(IC)
【FS判定】【追加シンドローム】【Dロイス】【アイテム】【Eロイス】【エネミー】
新しいシンドローム、ウロボロスにまつわる一冊。ウロボロスの能力値があるのはICだけ!
FS判定により、爆弾解除のような段階的判定を表現可能。シナリオの幅が広がるかもしれない
†リプレイ・トワイライト
【ステージ:ウィアードエイジ】
リプレイだがステージ追加の記載があるので紹介。リプレイとしての人気も高いのでおすすめ
†リプレイ・カオスガーデン
【ステージ:カオスガーデン(Aオーヴァード作成ルール)】
リプレイだが巻末にAオーヴァードについての記載がある。犬や猫だけでなく、爬虫類もOK!
†ディスカラードレルム(DR)
【ステージ:アカデミア、エンドライン 他3つ】【Dロイス】【アイテム】
DX3rd初のステージ集、5つのステージを掲載。いつものN市から飛び出したい時にどうぞ
†ユニバーサルガーディアン(UG)
【エンブレム】【追加ワークス】【ダブルハンドアウト】
組織人としてのユニークアイテム、エンブレムが登場。他PC・PLに秘密の情報を持つダブルハンドアウトルール。またUGNという巨大組織の解説あり †レネゲイズアージ(RU)
【アージエフェクト】【トレイル】
「衝動」がどういうものかを解き、それに即したエフェクトデータが登場
またこれまでのDXリプレイの沿革を紹介し、それを「トレイル」というデータとして掲載
†エフェクトアーカイブ(EA)
【エフェクト(データ刷新)】 【リミットエフェクト】
既存のエフェクトを再掲載し、調整を加えた大型サプリ
EA導入前をDX3.0とするなら導入後は3.5。バランスが変わるので、卓の環境に合わせよう
†リンケージマインド(LM)
【Dロイス(データ刷新)】【固定ロイス拡張】
ロイス版EA。Dロイスを更新し、また固定ロイスに属性を与え拡張するルールが追加
†オーバークロック(OC)
【ステージ:ホーリーグレイル、平安京物怪録 他3つ】【Dロイス】【アイテム】
ステージ集第二弾。こちらも5つのステージを追加。現代ではなく過去の時代が舞台となる。
†ヒューマンリレーション(HR)
【アイテム】【Dロイス】【エフェクト】【リレーション】
15人の公式キャラクターを掘り下げ、彼らとの絆を「リレーション」としてデータ化
EA、LM後に初となる、Dロイスやエフェクト、アイテムの追加もあり
†タイムリゲイン(TR)
【アイテム】【エンブレム】
OCを拡張するための“データ付リプレイ”のようなサプリ 。買うならOCと合わせてどうぞ
†レネゲイドウォー(RW)
【ステージ:レネゲイドウォー】【エフェクト】【アイテム】【Dロイス】
レネゲイドの力が知られ、オーヴァードがヒーローとして戦う世界を新たにステージとして追加したもの。データの追加も豊富。
仮面ライダーや戦隊モノ、アメコミなどのヒーローものがやりたいのなら是非。
†カッティング・エッジ(CE)
【エフェクト】【アイテム】【Aオーヴァード】【カンパニー】
RWステージを拡張するリプレイ付サプリ。エフェクトは通常ステージでも使用可能。
動物のオーヴァードや異世界人、ヒーローの活動拠点を表現するルールなど。 >>1乙
ところで質問なんだけど、行動値3のPCを仮定して、以下の行動をするとどうなる?
1. 行動値-5の防具を装備する
2. 行動値-5のヴィークルに搭乗する
3. 行動値-5の武器(トツカなど)を装備する
1はルルブに駄目と明記されていたので無理
2,3は「行動値は0未満にならない」とは明記されているけど、
行動値を0未満にするような装備が許されないのか、単純に下限値が示されているだけなのか判断の決め手がない
また、本来は行動値7なのに、フルパワーアタックやデバフなどの効果で行動値0になっている場合は1,2,3を行えるか
アクセルなどで行動値3→7に上昇しているときに1,2,3を行い、その後効果が切れた場合はどうなるか
定義されてるようなら教えて欲しい……見つからない
墓守はわざわざ行動値マイナスにならないように調整してるっぽいけど…… QAより
Q:武器の効果で【行動値】が減少する際、修正後に0未満になっても装備できますか?
A:できません。武器を装備することで【行動値】が0未満になる場合、装備できないものとします。 >>1乙
衝動に焦点を当てたシナリオを作成中なんだけど、
ダブルクロス世界での衝動について詳しい記述や解説が載ってる書籍って何でしょうか? マクスウェルの悪魔について調べてたらふと、「虚実崩壊使って熱力学第二法則を否定したら永久機関作れるな」とか思いついた。
…シナリオにするにはなんか足りないんだよなあ。永久機関はむしろ褒められる行為だろうし
「虚実崩壊で第一種永久機関作ればよくね?」とか言ってはいけない >>12
虚実崩壊は大抵1枚で事足りるシナリオが多いから、それを逆手にとって
永久機関作成のために1枚、2枚、3枚とごてごてルール書き換え、捻じ曲げ、消去とかいう頭悪いことしていったら
それが全部相乗効果発揮して、地球ヤバいどころか宇宙ヤバい状態になるとかいいんじゃないかな
虚実崩壊の解除順を間違えると地球滅亡まったなし⇒ノイマン持ちやテレーズみたいな頭いいキャラの助力を借りる
あるいは一度滅亡したけど、その作成された永久機関のエネルギー使ってタイムトラベルしてきたのがヒロインとかもありだろう 原発よろしく永久機関の中にヤベーもん詰めておけば止める理由はできるでしょ >>13
なるほど、「宇宙の 法則が 乱れる!」的な方向性にすればいいのか…
これはこれで面倒なことになりそうだ。うまくすれば面白い方向に転がりそうだけども
サンクス Eロイス使った永久機関が褒められるわけねえだろw
ジャームが関わってるなら良くない事しか起きないのがダブルクロス
法則乱す他には単純に永久機関がエネルギー出し続けて灼熱地獄になるとか UGNのある研究用支部が、永久機関を実現するためにレネゲイドビーイングを搭載したシステム・マクスウェルの悪魔を開発する
これによりエネルギー問題は解決したかのように思われたが、同時期に突如としてオーヴァードがジャーム化するなどの怪事件が多発する
調査の結果、悪魔の真の機能は「情報=ロイスを強制的にエネルギーに変換すること」だと判明する
UGN本部は速やかなシステムの停止を命令するが、関係者たちは悪魔によってとうの昔にジャーム化しており……
なんとなくインフィニティコードのひとつっぽいから博士がちょっかいかけてきてもいい 上の話じゃないけどフルパワーアタックややまのりょういきは行動値にマイナスがかかる防具を装備していると宣言ができないのか宣言すると防具が解除されるのかどっちなんだろう フルパワーアタックは0になるんだが…なんで装備できなくなるんだ? フルパワーアタックは、他のエフェクトや装備の効果を超越して行動値が0になるエフェクトよ? >>20
フルパワーアタックで0になった上で武器のマイナス補正がかかると0未満になるのでは?と思って
武器補正がかかった上でエフェクトの効果で0になると今まで思ってたから問題ないと思ってたんだけどふときになつて
エフェクト優先がどう影響するのかなと >>21
フルパワーは0に下がるじゃなくて0になるってことですか
それなら納得です もう既にQAにあるような質問で本当にすみません、
光の手のエフェクトはこのエフェクトを組み合わせた判定は【感覚】で判定を行えるといったもので、〈RC〉の判定を【感覚】に変更するものだとして、【肉体】や【感覚】のみでの判定が存在してるかかわらず、技能はなぜ乗るのでしょうか?
わたしの卓では技能が乗ることに関してソースを提示することが出来ず、技能は乗らないという結論になってしまって何人か運用が難しいキャラが出てきてしまったのでルルブなどからの解答だと助かります。
長文すみません
Q.《光の手》や《無形の影》のようなエフェクトを使った時の処理がわからない
A.判定に使用する能力値を別の能力値と入れ替える"だけ"のエフェクトです。
例えば【感覚:6】【精神:2】のキャラクターが普通にRC技能を使うと
【精神:2】の数字を用いてダイス2個で判定しますが、
《光の手》を使った場合は【感覚:6】の数字を用いてダイス6個で判定します。
能力値を変更するだけなので、技能は本来の能力値で扱われる技能一つに組み合わされます。
【精神】で判定する技能を【感覚】に変更しても、【感覚】の技能とは組み合わされません。
また、変更前の能力値を増加させるエフェクトは効果がありません(組み合わせ不可です)が、
変更後の能力値のダイスを増加させるエフェクトは効果を発揮します。
例えば《光の手》+《氷神の悲しみ》のような組み合わせでは、【感覚】判定にダイス増加が生じます。 >>24
もうすこし日本語整理してくれ
光の手はQAに書いてある通り、参照する能力値を変更する効果だ
>光の手のエフェクトはこのエフェクトを組み合わせた判定は【感覚】で判定を行えるといったもので、〈RC〉の判定を【感覚】に変更するものだとして、
ここが違う。判定は<RC>のまま、参照する能力値を【精神】から【感覚】へ変更する
判定を<RC>から【感覚】へ変更するものではない 技能は全てなんらかの能力値に属していて、<RC>の場合はもちろん【精神】
RCで判定しろと言われた時、普通は【精神】と<RC>を使ってダイス数と固定値を出して判定する
光の手はこれを変更し、【感覚】と<RC>でダイス数と固定値を出して判定できるようにする あー俺もなんか勘違いしてたみたいだわ
変な回答しましたごめんなさい ・判定に能力値のみが指定できること
・判定とはダイスロール→技能値を足す→修正を加えるといった一連の流れであることR1P183
・光の手は【感覚】で判定を行えるという効果で、【感覚】でダイスロールを行えるという効果ではないこと
これらが技能値が乗らない理由でわたしもなんとなくすっと来ないながらも納得してしまったところたまたま見たここのQAが気になった感じです。 稀にシナリオで【肉体】とか【精神】で判定するように書かれるが
これはそこに属するものを選ぶのか、それとも固定値足せませんってことかどっちなんだ 俺は固定値足せませんで読んでる
ただ、そこに属する技能を選んで判定しろ、でもいんじゃねとは思う。技能指定じゃないとエフェクト使いづらいし 「肉体で判定」だから肉体で判定でしょ
肉体分のダイス振って出目だけ見る その場合は〈白兵〉〈回避〉〈運転:〉のいずれかで判定を行う、だろうからなー あーそれもそうだな、そう言えばいい話か
ならやっぱり【肉体】ダイス分のみだな サンクス、そうなるならあんまり高い目標値だと辛くなりそうだな 固定値なし&C値下げられないキャラ多い=超事故りやすいだからな
導入は慎重に こんな時、導きの華やウィンドブレスがすっごく爽やかな存在なのだ 探索半ばで小ダメージと共に起きるアクシデントみたいな感じで、唐突に春日が爆発してダイ・ハードったとかそういう物語のアクセント程度には良いかもしれない 電光石火で攻撃した場合白兵の技能値は乗せられないって事? >>42
〈白兵〉での命中判定に《電光石火》を組み合わせてるだけだから 【肉体】で判定しろと言われた場合の処置であって白兵での判定時はいつも通り 光の手にRCが乗らないなんて解釈する人間もいるんだな
不思議なもんだ 戦闘不能時は全ての判定とアクションが行えないとルルブにありますが、
アクションの定義はどこに記述されているのでしょうか
タイミング:セットアッププロセス、クリーンナップ、イニシアチブのエフェクトが
アクションであるという記述が確認できないので心配です R1P230とP247をちゃんと読めば分かる
7月のブックウォーカーの配信はPEとEAか、8月9月に絶版のサプリ来るかな? 少しだけ相談
水晶の剣の使用ってどう裁定する?
戦闘中に使えとはさすがに言わないとしても、状況とかシーンあたりの回数とか制限する? しないかな どうせシナリオ3回だし代償侵食値も4と思いし
でもシーン1回って制限してもそれはそれでいいとおもうよ 制限しないとズルいと思う?
制限すると楽しくなるの?
オープニングで3回使わせたって構わんと思うよ もちろんGMは制限しても構わないけどリビルド許可してあげてね
レギュレーションを言ってなかったようなものなんだから
本当は制限付けるならキャラ作成前に伝えるといいよね 回答ありがと
無制限にしたら「戦闘前に武器作成したり、支援飛ばしたりも無制限になるんじゃないかな?」と少し不安になったんだけど、
それはそれって感じで処理した方がよさそうだな 水晶の剣はシナリオ3回だし好きに使わせてやりゃいいんじゃね
他のバフは全開にしてから戦闘開始を認めるとキリがなくなるんで多用されるようなら回数制限はあったほうがいい
武器作成や支援なんかは大体がシーン持続なんで、やられて困るんなら戦闘入った時点でシーン切り替えちゃえばいいよ
使ったコストが無駄になるからシーン切り替える場合はバフやり始める前にちゃんと告知忘れずにな 戦闘に向かう時とか武器錬成はありにする時もあるな。敵にも適用するけど 普通は戦闘入ってからマイナー武器作成等々する前提で移動エフェクトとか取るしなあ
戦闘前に出来ても別に嬉しくない
他の人も書いてるけど大概の支援特技はラウンド持続やシーン持続しかしないから
戦闘あるシーンでタイミング使って支援してそれが有効ならそれもう戦闘入ってるよね
水晶の剣はシナリオ持続という効果を持ってるからこそ事前に使えるようになってるわけで
水晶OKにしたら他も無制限になるなんて事はルールが許してない ラウンド進行以外のシーンでの行動は1シーンあたり
セット1回分+メインプロセス1回分+クリンナップ1回分
を基準にしてる >>59
俺もこれ
再度やりたいならシーン作ってねって言ってる 応急手当キットを買ったのに使うだけ情報収集できなかったり
せっかく何度も使える医療トランクを10も常備点払ったのに使う機会少ないのもなって理由で
自分はそこにアイテムの使用も追加してる感じだな あー、アイテムの使用という手番を設けるのはいいね
俺もそうしよう 1シーンには同時にできないんじゃない?
俺もそういう卓そこそこ見たし 状況的に無理がなければ特に判定の無いシーンで購入判定してもらってるかなぁ、
情報収集シーンで購入のために行動を潰さなきゃいけないのは重いけど、判定と別途で購入判定させるのはご都合がすぎる気がするし… ルルブ上は情報判定と購入判定が同時にできないという記述はないからそこはハウスルールで制限はして良いと思いますよ 都合が良すぎるどころか、必要なくてもとりあえずで応急手当キット買うのがうちの卓よ うちの鳥取だと春日さんが活動資金の為に屋台で出向いてくるぞ その屋台の使い方、yesだね
おっしゃ次のセッションは暴走する春日屋台との戦いだ いくつか前のスレでマルチウェポン無しで演出のみの二刀流や二丁拳銃を認めるか認めないかで議論になってたじゃん?それはまあ蒸し返すつもりはないんだよ。
逆にマルチウェポンを取得して演出では武器を一つしか使わないってのはありだと思う?それともマルチウェポンを取得した以上武器は二つもつ演出にすべきだと思う?
やった事もこれからやるつもりも無いけど単純に気になったんで。 あくまで個人的なはなしだけど基本的にはなしかな
なんでそんなにエフェクトの文章と効果無視して演出したいのって感じ 実際には卓の面子が受け入れるかどうかだから、こんな場所で有り無し語ることに意味なんて無いと思うがな
合体武器にするマルチウェポンは王子が昔やってたな。あれなら許す >>74,76
済まんな、唐突に思い付いた逆張りなんで深く考えないでくれ
合体演出か、なるほど。ちなみにどんなキャラだった? >>73
基本的に拒否するつもりはないけど、なるべく意図を明確にしてほしいなとは思う。
例えば……
・和弓のように明らかに片手じゃ使用できない武器でマルチウェポンするとき、
大体二倍の威力を誇る強弓としたり、
精密動作で二本の矢を放ったなどの解釈にする
・複数の機能を兼ね備えるオリジナル武器を持っているという設定だが、
データ的には武器Aと武器Bとに分かれているとき、
両武器をマルチウェポンすることでオリジナル武器による攻撃を再現する
こんな感じで、
武器ふたつと考えると絵的に変になるとか、
ひとつの武器として扱いたい理由があるんなら、気にする必要もないかな
物質合成はさすがに使いにくすぎるし……
他にはヴァリアブルウェポンで銃を10個くらい使用するときとか、
キャラが合わないとただの曲芸になるから、二丁拳銃で乱射したことにしたり 俺は普通に許すかな
似た話で、完全獣化した時に人間離れした獣にならなければいけないか?てのも別にしなくていいとする
ただその場合でも、例え見た目を人間としていても普通の人間にバレないみたいな効果はないが
データ的な恩恵は欲しいけど見た目ソウジャナイってのはそれなりにありそうだしな。それをシステム的に合ってないとか俺の好みじゃないって理由で拒否はしない まー「データに付随するイメージなんて気にしたくない」っていう好みの話だけどねそれも 完全獣化だって動物になるって書いてる訳じゃないし戦闘形態に変化させる、だから人間離れ限定とかそういうのはなくね
全く変化しないのでバレませんとか言い出すならあれだが 刀身が柄の両端から生えてる武器って演出はした事ある
長さや重さ2倍の1つの武器って演出は構わんと思うよ まあ、卓の合意があれば何をどう解釈してもいいよね
うちには《完全獣化》で後光纏うイケメンに変身した奴もいたし
《知恵ある獣》がなかったのでそのまま全裸にされたけど なんかFate/Zeroのラストあたりで全裸で瓦礫に座ってるギルガメッシュ思い出したわ まぁ見た目なんらか分かりやすく変わればいいと思うよ完全獣化
それこそストの殺意リュウみたいなのとか人形保っててもヤベー感じとかさ
個人的なイメージではライダーか喰奴のイメージだけど
結局厨二TRPGはやりたい演出やるのが目的でもあるんだから 見た目ほぼ変わらず中身だけ獣じみた強化というのは?
クラピカみたいに目だけ変わるとかな 『姿は人間だが気配や雰囲気が異様』 はDXに限らず良く使う演出 >>88
うちならアリだな
外見幼女だけど怪力とかやりたいやん?
DXならワーディング内で動いてるならもれなくオーヴァードで
外見偽っても油断誘えないしな むしろ不気味なだけ迫力あるな
いや、俺の質問は「どこまでならOKなんだ?」という意地の悪い質問だから気にしないでくれ そういわれるtpケースバイケースとしかいえないよなw >>91
ビスケか、と思ったけどあれは全力で変わるわ
HRの椿見る感じでも、レネゲイド筋は外見というか体重に反映しなそうだな どこまでってラインは混ざってるシンドロームにもよるかな
黒犬なら雷纏うだけだったり機械化したり、エグなら形保ちながら骨と筋肉強化してますでもいいし、ノイマンなら思考切り替えるだけだったり ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています