【AFF】アドバンストファイティングファンタジー
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
ここは「アドバンスト・ファイティング・ファンタジー(AFF)」に関連する話題を扱うスレッドです。
アドバンスト・ファイティング・ファンタジー第2版日本語版サポートページ
http://www.groupsne.co.jp/products/aff/index.html とりま乙
タイタン出たらまた話題も増えるだろうし、それまではまったり進行かな 遊びたいけど忙しくてまだビニール破ったきりだわ。早く読みたい じっくり味わいながら読もうや
おれも寝る前にすこしづつ読んでるぞ 自作自演スレッドなん?
とりま、やってくれる仲間を募るだけでも一苦労しそうだな。 ワッチョイやIDがあるならともかく無しで、まだウォーロックスレ使い切ってないんだからここを使う意義は皆無だわな いやまあ向こうは本来雑誌のためのスレッドだから
原点に立ち返って個別のゲームの具体的な話はそのタイトルのスレでやる
と言う意義を見出すことはできるよ
今までの流れもあることだからウォーロックスレでAFFの話を続けるのを止めろと言うつもりはないけど いやスレ立てたのは俺じゃないけど、君、異常に狭量だね?
もっと適当で良くないか? 最近Stellar Adventures用のシナリオも出たんだっけ? やれやれ、向こうはいつもの連投荒らしのターゲットにされたか。 総合スレでもAFFのスレ立てるのいやがってたもんな しかしまぁ魔術師の狙われやすいシステムだな
ヘイトを集める特技とか無いのか 明らかにこっちの書き込みに反応して荒らしに行ってるな
この中にしれっと混じってるだろうな >>23
マーチングオーダーとかである程度は対処できるが、接近戦からの離脱を阻害するルールはないから、前衛の10m以内に棒立ちだと次のラウンドに殴られるんだよな…
幸い魔法に移動によるペナルティはないので、可能な限り毎ラウンド10mバックダッシュするしかない
飛び道具とか屋内戦とか挟み撃ちはアキラメロン 向こうでもこっちでも出てるけど新スレ立てるなと言ってた奴とワッチョイ入れろと言ってた奴は同じ奴
何が目的で荒らしてるかはバレバレですな とはいえ普通に電撃破連発できるようになってもちょっとね 魔法使いでも回避かクォータースタッフくらいは作成時に2レベルは持っておきたいね
人間なら回避3も行けるな ある程度リスクや失敗が無いと使いどころや役割を見極めなくても
全員で電撃破使ってりゃ勝てちゃうからな >>25
一発がでかい割に攻撃すると脆いし
おまけに狙うと呪文の成功率下がるし
狙うなと言っても無理な問題なんだが
いろいろと飛び道具を無効にする魔法あるのな 自分がやられる立場で考えると10近いダメージくらうのを防ぎようが無いとかいやじゃん 連投してる時点でお察しだけどな
今まで過疎だったスレにこれだけ書き込みがあるのは明らかに不自然 >>31
実際手番回したら飛び道具撃とうが接近戦仕掛けてようが、ZAPや電撃破は防ぎようがないんだよなぁ
防げるのは呪文封じ、壁、WAL、FOF、あらかじめ掛けておいたMAGくらいか もうどれが荒らしで誰がどれにレスしてるのかすら分からん
IDも出ないスレって駄目だわ 完全防御は出来なくても飛び道具や接近戦で行使判定にペナルティはつけられるから
手番回すまえに倒しちゃえればいいけど 敵側で魔法使うのってほとんどが大ボス格の魔術師とか邪神官とかデーモンとかドラゴンで、魔法点が普通に14以上あるから失敗は期待できないので、ディレクターは持たせる呪文に慎重になるべき
ヒーローが魔法無双するのは別に問題なくね?
不自然に近接戦仕掛けるとかしなくても、雑魚連戦とかで魔法ポイントや妖術用の体力を削った方が効果的だろう
それで魔法を使い惜しんで戦闘長引いたら、それだけ前衛のリソースは減るし、魔法使いは暇を持て余す
道中苦労した結果、ボスが瞬殺でもそれはそれでカタルシスあって良いじゃない 魔法無双になったらなったで前衛より魔法使いの方が多いとかになりそう さすがに息切れしてダンジョン内で全滅だろw
妖術盗賊と神官戦士と専業魔術師みたいな、全員魔法使えるパーティみたいのはむしろ多数派な気もする まあ魔法使うのに工夫が必要なのはそう悪いことでもないと思うよ
ソーサリーでも魔法使いは上級ルールだったしな 戦士でマンティコアに勝てって方がハードモードだと思います(KONAMI) >>41
あれは呪文を記憶する必要があるからじゃないか ソーサリーシナリオによると時の大蛇の技術点が16だったっけ 昔は初期の技術点が最高で12で技能4まで行けたから、蛇さんの特殊能力度外視なら倒せたんだよなぁ(倒せるとは言ってない) >>45
技16 体24
しかも攻撃体数5だから6人で取り囲んでもペナルティは-1 魔法使いってそんなに四六時中優先して狙ったり強制的に乱戦で魔法使用を阻害しなきゃいけないほど強いか?
魔法ポイントって初期で14〜20くらいで、さっさと伸ばせるのは3セッション6点くらいでしょ?
非戦闘利用もあるんだし、雑魚でも体力5〜7あるんだから倒すのに魔法ポイントがおおよそ4点必要で、1日に殺せる雑魚は3〜5体程度
これじゃ前衛戦士がいないとマトモに冒険できないし、リソース管理だけでもストレスになるから、それ以上にストレスが必要かていうとね
ポーションをガブ飲みできるほど金渡すとかなら、戦士も相応に強力な魔法の武具を手に入れてるだろうし
もちろん、スリリングな展開のためとか、感知や罠判定の失敗ペナルティとかで、魔術師が乱戦に巻き込まれる事自体はあってしかるべきだが、それ前提ってのはプレイヤーに無用なストレスをかけてるだけな気がする 前衛戦士がいないとマトモに冒険できないバランスなのは別にいいんじゃない?
一人で冒険する前提のゲームブックじゃないし、本来魔法使いは冒険に出るというよりどっかにこもってるイメージ >>50
いや、そういう意味じゃない
すでに前衛必須のバランスになってるんだから、魔法使いを強制的に毎回乱戦に巻き込んで発動妨害とか殴り倒すとかしなくても魔法は使いに難くなってるし、普通に雑魚と連戦させたりダンジョン探索させる程度で充分だろって主張
電撃破だけで勝てるとか、魔法使い無双とかねーから、って俺は言ってる バランス調整もあるだろうけど攻撃されると呪文が唱えづらいというリアリティ寄りのルールでは 攻撃されるとペナルティがつくルールの話とか誰もしてなくない?
魔法使いは強いからっていうのを根拠に、前衛が足止めしてても不自然に接近戦に巻き込んで、強制ペナルティを与えるマスタリングの是非の話に見えるが 戦闘解説動画でも狭い場所で2ラウンド目に乱戦になる場合と
広い場所で前衛後衛の戦闘がそのまま続く場合と両方シチュエーションあるよ これもシステムというより狭い部屋だと自然と乱戦になるという話じゃない?
狭い部屋でも乱戦にしたくないなら魔法使いを部屋の外や隅に行かせて戦士でふたをしますとかちゃんと宣言しとけばいいと思うよ おれさまのまほうつかいがだいかつやくできない!ぷんすこ!
まで読んだ 専業魔法使いよりは戦士や魔法戦士の方が強いのはしょうがないでしょ
もともとゲームブックとの共通ルールだから武器使えないとキツイのは当然
それに高位デーモンとかの強い敵は、そもそも高い技術点のせいで魔法が通りにくい上に、特定の武器以外無効で魔法ダメージを受けないのがデフォだし p157の「対抗者のいない判定の別案」ちょっとおかしくない?
技術点≧2d6で成功、の代替が
15≦技術点+2d6、では成功率が違ってしまう。
14≦技術点+2d6、または13<技術点+2d6、が正しいのでは? 技術点≧2d6で成功
だと、技術点10の時は出目11、12以外で成功だから、33/36
15≦技術点+2d6で成功
だと、技術点10の時は出目2、3、4以外で成功だから、30/36
ですね それが正しいのだが、実は原書が間違っていてエラッタスレでも議論が起こっていた
・・・5月中にSNEにメールしたはずなのだが、6月6日のエラッタには載ってなかった 向こうに聞いてもあまりすぐには回答が返ってこないらしいね
運点が初期値を超えちゃダメという回答はすぐ来たらしいが 神術の運試しの有無が分かりにくいな
運試しについて記載ないものは抵抗不可能でいいんだろうか
それとも運試しできるって書いてある方が表記揺れなのか 1日1回だし、ウチでは書いてないのは運試し不可、書いてるのは可能の裁定でやってる
PCが衰弱や呪いもらうとキツイが、運試しで攻撃命中させるとかでフォロー効くしな
敵ボスは取り巻き出して接敵を遅らせるか、そこそこの強さの敵を複数出す事で対処してる
ついでに呪文封じは、妖術や魔術のようなランクがなくて、まじないのような特記もないので無効って裁定
あくまでウチの裁定だが、参考になれば ビヨンドザピットの方にはミニマイト収録されてるのか
これでPCでミニマイトが出来るな 一人旅なんだろ
ジャンも(結果的に)マンパンの最深部まで行けたんだからヘーキヘーキ 魔法使いなしのふたり旅くらいだったら、ミニマイトがいることはメリットしかない 単純な時間遡行だとジャンが死んだ事自体が無かったことになるし、世界線移動系だとしたら元の世界線でジャンは死ぬけど移動後の世界線ではジャンは無事のはずだし…
ZEDは謎が多い… ミニマイトがいても効果を発揮するガザ・ムーンの魔法 あと時間戻ると前の方の巻であなたはまだこの道具を持っていないから魔法失敗ですというのが矛盾しちゃうんだよね
単純にそこまで考えてなかったんだろうけど ゲーム内でのディレクター裁量での蘇生ってどの程度認められるものかね
今度火吹き山やるんでザゴールとサンプルでテストプレイしたんだが、PC3人中1〜2人死ぬ
指針通りやれば1人死ぬのは絶対避けられない
死の呪文持ってるのにピンチに使わない理由がない
キャンペーンの最初の想定なので、死んでハイ作り直しーみたいのは避けたいんだが この世界は蘇生する方法はないんじゃないか?
死んだら諦めて新キャラでやるしかないだろ >>77
ルール上、妖術で蘇生可能(時間制限ありだが)だし救済でも蘇生可能
聞きたいのは救済や秘術のようなディレクター裁量が大きいルールでの蘇生は、どの程度認められるのかって話なんだがな
NPCの神官による救済祈願は制限付きで認めるべきなのか、とか
蘇生可能な秘術は存在しえるのか、とか それこそ指針なんてないんだから、ここで聞くよりも卓の仲間と相談しろよ
タイタンで冒険してるのに死んでもあっさり復活出来るなんて嫌な顔する奴だっているだろうさ まあゲームブックでは世界観はともかく復活というよりやり直し前提で死ぬのは普通だしね
それでも原作ではいったん戦闘に入ったら死の呪文とか使ってこなかったわけだしあんまりこだわる必要ないのでは つうかみんな感覚がマヒしてるけどザゴールって世界観的にラスボス格だから
キャンペーンの最初より締めくくりのほうがいいと思うんだが >>76
指針では1ターン目に強力な呪文は使わない
1人接敵・1人飛び道具・1人宝石準備
この状態で2ターン目に「死」を唱えると、
魔力16 - 呪文ランク8 - 攻撃対象修正3
2d6 で5以下なら成功率1/3以下
それでも不安なら1回だけ身代わりになってくれる魔法の宝石でも出すとか サイクロプスの瞳の効果について、あらかじめ運試しとかで示唆を与えるというのは良い解決策だと思う
ところで判定値5はどこから?
普通に判定値13でおおっと!以外は成功では? あれっ?
「呪文のランク分だけ修正が入る」
というルールがあると思ったらどこにもなかった。
何のルールと混同していたんだろう 推奨PCとして妖術師を入れて宝物に1個聖水を仕込んでおくか、呪文封じを使える魔術師を入れておく事だな
そうすればピンチになっても行動指針のように死の呪文をブッパしにくくなる
妖術師はMAGとRESがあるので死の呪文はコスパが悪い
魔術師がいると他の呪文は呪文封じの方がコストが上回るが、死の呪文だけは逆転するのでこれまたコスパが悪い
ザゴールは高い知性を持つので、コスパが割に合わなくて逆転の一手にならない状況では、死の呪文は使わないだろう >>81
キャンペーンのラストバトルなら、犠牲者は出たが我々はあのザゴールを倒したのだ。で終わってもいいしな ザゴールがラスボス格って言われても違和感しかない
ラスボス格って夜魔人とか蛇魔人とかでしょ
Fighting Fantasy Legendsでもザゴールは中ボスだったし、
Return to Firetop Mountainとか Legend of Zagorとかもあるし、
どっちかと言えば人気が高い悪のライバルキャラとか、序盤から中盤にクローズアップされる脅威の枠よね 魔神は不死身、あの世界で最も有名な悪人であるザゴールは悪魔の三人の一人
中ボスとかズレ過ぎだろ >>88
夜魔人は人間界に陰謀を仕掛けまくってるので、大きなキャンペーンの黒幕として普通に登場する枠だし、蛇魔人だって顕現体を送って来ることは希にだがあるぞ
そもそも夜魔人の顕現体を倒したらしつこくつけ狙われるって記述、どう考えてもシナリオフックじゃないかw
他の3体との抗争を煽ってPCどころじゃなくするとかが普通だろうけど、
善なる神の加護と祝福を受けたPCたちが4体いる夜魔人の一柱を滅ぼしたおかげで、魔界の蛇魔人の勢力図が変わって激動の時代に、とかマジで神話の英雄譚で燃える とはいえ人間としては最強クラスの存在だし
キャンペーンのすべり出しに無難に乗り越えてもらわないと困るという方が違和感あるなあ ザゴールとかサイクロプスの瞳でなぜか死ぬし、バルサスもなぜか日光で死ぬし、あいつらもう人間辞めてね? アズール卿って元海賊だけで世界の危機とか起こしそうにないしなあ 見た目と行動にインパクトがあるだけで人間最強クラスなのは強さではなく(恐怖)政治力 ザゴールも魔神から生まれたっぽい(火吹山シナリオP.64) >>97
ザゴールの父親が、自分の嫁を魔神に差し出して妊娠させたんやで。
つまり寝取られ! 魔人なのか魔神なのかどっちだよw
全然違うものだぞw ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています