オリジナルTRPG製作総合75
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オリジナルTRPGの作成を目的としたスレッドです。
大丈夫、卓ゲ板のみんなは怖くない!?
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次スレ作成は>>970
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ひとつ質問。好みもあると思うが聞いてみたい。
個人的な印象として、TRPGって物語とゲームの2つの軸があると考えているのだけれど、自作システムを作るにあたってその匙加減で悩んでいる。
卓内で物語を作るがキャラクター自身ののパラメーターが存在しないFall of Magicとか、確かに楽しいと思うのだけれどゲームを遊んだ印象が薄い気がしてしまう。
かといって、FEARゲーに多いキャラクターデータを組み合わせて定量的にデータを扱えるシステムはやり過ぎると数字を追うばかりになりがちだ。
その辺りの好みはどれくらいのバランスが好みか教えてもらえないだろうか? >>6
その日の気分によるかな
がっつり物語構築遊びしたい日もあれば、データゲーでひゃっはーしたい日もある
ま、作るなら自分が作りたい匙加減のゲームを作れば良いと思うよ。作りたい匙加減が複数あるなら、複数作ってしまえばよし >>6
めっちゃ好みの問題だけど、自分で気をつけてるものとしては
「そのPCに何が出来て、何ができないのか」というデータが無い限り、物語に参加できないと考えている
能力値だけでなんでも判定できるのか、技能がないとだめなのかとか
データの多い少ないじゃなくて、そこが分かりやすいかどうかだな個人的に気にするのは >そのPCに何が出来て、何ができないのか
能力値とか技能とか言った数値データだけじゃなくて、
物語の展開上アリかナシかってのもある。 レスがついている。ありがたい。
>>7
複数作るには色々とリソースが足りない…(個人製作なので主に時間)
因みに今着手しているシステム(ジャンル)は、データ≧物語なバランス比になってると思う。まずは完成を目指すよ。
>>8
自分の場合は、その事象をどうルールに落とし込むのかを考えてやっている(つもり)
ただ今回上記のゲーム内だとPCのできることが多くなるので、その取扱方法を色々考えているところ。
キャラクターができることを規定し明示する、か。意識しておく。
>>9
ここで言っている「物語の展開上」というのは、PCのもっている立場など背景設定的なものを含めた要素の意味かな?
その辺りも規定しつついこうと考えている。
>>7 >>8 >>9
改めてありがとう。参考にする。 オリジナルtrpg、個人で作るとスケールに限界があるよね。
その辺が悩みかな。(^^)/♪。 ちょいと質問なんですが、
「3d6」上方ロールのシステムのヤツって何かありますかね?
下方ロールならガープスとか六門とか見るんですが。 >>12
デフォルトが3D6となると、国産商業の範囲だと、ちょっと思い付かないな(もちろん自分が知らないだけという可能性も大だけど)
アリアンロッドのように変動して3D6以上になるとかなら珍しくないんだが
まあ、メリットデメリットだけで言えば、3D6上方ってわざわざ選ぶ価値はあまり無いしな…… 3D6から2個選択する方式と、能力値個数D6とぐらいしか思い出せないな…… >>6
極論言っちゃえば個人的には世界観ありきで戦闘ルールは飾りなきがする
難しい戦闘だけが楽しみたいならTCGやネット対戦できる電源ゲーでも行けるし >>15
個人的にはだが、その意見には異論もあると唱えたいなー
対局や仕手戦めいた一手の重めな協力戦と、その向こうにある独特の爽快感。こういう類のは最近のデジタルゲーム界隈では供給が少ないからねえ……
無論、どちらが正しいというような話ではないけどね >>13 >>14
ありがとうございます。
>>13
振り幅が多少は広がるから、判定を2d6ではなく3d6にしようかと思ったんですが。
それほどメリット無いですか? >>17
それはそれで悪くはないんだが……ランダマイザが絡む暗算の演算子が増えるのって、デザイナーの想像以上に現場で嫌がられがちなんだよねえ
ものすごく大雑把に言うと、3D6上方って意外と気持ちよくないっていう
例に挙げたアリアンロッドとかは、演算子が増えるのを特別扱いにすることでストレスの緩和やカタルシスへの転化に繋げてるんだが、まあこれは別の話か >>18
なるほど。
自分もそれは感じてました。
そうなると…やはり2d6で行くしかないか。
2d6システム(ただしレーティング表は無い)で!
>>19
あっさりとばっさりw >>17
2d6 は、最小値+10=最大値なので
算数的に、直感的に設計しやすい
という微妙な説も有るね 乱数の幅が欲しいならd20上方でもいいんじゃないの?
d6にこだわる理由とか確率分布がベルカーブ描いてないと嫌とかがあるなら仕方がないが 確率分布を確認して3d6情報のメリット、デメリットがわからんなら
理系ではないんだから
確率を突き詰めた戦闘ゲームみたいなものは手に負えんシロモノだ
やめとけ 3D6の2D6とくらべたデメリットを一言で比較すると「真ん中によりやすい」のよね
数値の幅は増えてるように見える反面、「6ゾロ」「1ゾロ」が起きる確率はそれぞれ1/216になる
つまりセッション中に起きる“特別な瞬間”が減るということなのよ
もちろんクリティカル値を17だ16だにして確率を調整することはできる
だけど、「おー、最大値だー!」っていう心理的興奮はどうしても担保できない
ARA2Eとかマギウスは特殊能力でボーナス付けて3D6振るようなゲームだけれど、
上述の通り「2D6のゲームで限界突破しているのだ感」とか「3D6なので6ゾロを出しやすいお得感」とかを作っているわけね
「デフォを3D6にするとこんな風に面白い!」を新たに発見・構築できればよいんだけどね まあ、既存の作品で見かけないのには理由があるわけだな
それはそれとして、別に3d6上方のシステム作ってもいいとは思うがな バランス調整がシビアなゲームは、数学的センスとテストプレイできる
環境を要求されるから、このスレの住人が制作するには基本向いてない >>26
思いつきだが
3D6 の組み合わせの出にくさを逆手に取って
特定の組み合わせに意味をもたせるというのはどうだろう?
123 なら、2回行動発動
444 なら、対抗判定自動失敗
みたいな感じで、想定外の事象が行為判定から連鎖的に起こるシステム
狙っても中々起きないだろうし サークルに所属して、メンバーと相談しながら制作して、
動画で世間の反応を見ながら、ゲムマで売るという
サイクルが確立されつつある中で、「HPやブログで公開
しながら分からないところをネット掲示板で聞く世代」が
置いてけぼりをくらっている感はある なぜだか「チョムバ!」という言葉が脳裏をよぎった
ハラホロヒレハレ… あれは3D6してゾロ目を取り除いた1個が達成値、ゾロ目が出なければ失敗だっけ?
一応3D6上方の一種……なのか? 狙えないと意味が無さすぎる、じゃあ狙えるようにダイス目をプールすれば?ってとこまで考えてこれもうあるシステムや 20年前ならともかく、SWが30年目に突入しようとするなかで、
3d6上方を採用した商業ゲームのヒット作が出てない現実 3D6上方ロールだからゲームがダメになったりプレイがつまらなくなるということはないと思う
むしろアリアンのように成長していくと判定ダイスが増えていくゲームは少なくない
なので3D6であることを活かした判定ルールや戦闘ルールを表現できればアリだと俺は思う
209のような出目による特殊効果なんて面白いと感じたよ >>34
これも。この議論自体に周回遅れ感がすごい 新しく作ろうしている人が増えたのだろう
喜ばしことだ 本当にそうならサークルにでも入った方がいいとアドバイスすべきだな 求められてるものも
20年前 オリジナルTRPGだけでも参考になる
15年前 面白いリプレイで雰囲気が知りたい
5年前 最低でもプレイ動画はないと論外
と変わってきているからな 趣味なのだから気軽に楽しく好きに作ってほしいなと思う 趣味だからそれでいいならいいんだけどね
本当に作ってるなら これから将棋を始めるやつだって、ちゃんとした指南書を買って
最低限と最新の定跡を学ぶもんだしさ
オリジナルTRPG界隈が、ネットでルールだけ公開してるだけじゃ
周回遅れな時代にさしかかっていることは知っておくべきではない? スレ的には時代遅れでも無問題だな
そもそも2ch系は時代遅れの老害がたむろするBBS
老人ホームのレクリェーション・レベルで十分だ なんかけっこうレスをいただけてる!?
みなさま、ありがとうございます。
ぶっちゃけ趣味ですねぇw
あと算数苦手です。
ゲイシャガール!
ダイコンシステムおもしろいですよね。
実際3d6の上方ロールは皆目して知らずなんですよねぇ。
SW(無印)好きなので、やはり2d6を追求してみます。
ありがとうございました。 別に時代遅れが悪いってわけじゃないでしょ
聞いてる方も、答えてる方も時代遅れだなって指摘があっただけで
でも悪いって言われてると思ったなら
どっか自分でもおかしいと思ってるってことかもよ D&D4thの児童向けのアレが3d6上方だろ?
皆目して知らずなんて日本語、寡聞にして存じ上げませんでした。 本当だ(-_-;)
日本語おかしいですな
寡聞にして知らず、ですな。
失礼しました。 最初は既製品をアレンジしてコンセプト動画をつくり
ウケたやつの中身を作り込むスタイルの方が時代に即してるのかもな 実際時代遅れってだけだろ。それを悪口だとおもってるなら(略 >>29
ダイス目で役を作るということなら、セイクリッドドラグーン/神我狩なんかがその延長上だろうな 1のネタ振りを店じまいしたってことは、こっからh荒らしに行くってこと そもそも不特定多数にウケることを目的としないなら
時代遅れ云々以前にそれをする必要がないからな >>51
まずMODで遊んでみるというのは有効だよな
感覚を養うという意味でも、モチベを維持するという意味でも >>57
別に時代遅れって指摘しているだけで、批判も叩きもしてないじゃん >>60
だから、スレ違いの指摘をしつこくする意味なんかあるの? >>60
それを言うなら俺は批判だとか叩きだとか指摘した覚え自体がないんだが?
絡みたい年頃なのか? >>62
ルール表記に時代性があるように、
ゲームの作り方にも流行があるって話だからスレ違いではないな
思い通りにならなくて不愉快だったか? >>55
書き直し
12で振ったネタを店じまいしたということは、
ここからは荒らしに行くぞっていう宣言ってこと
その通りになったね やっぱりネタ振りから回答、都合のいい締め、その後の荒らしまでが
1セットの自演なんだな >>64だろ
発表の仕方もいろいろある
最近だとpixivやboothで簡単にネット公開、販売できるし あれ?
もしかして自分が荒らしってことになってます?
誤解ですよ?
証明の手段は無いんですが(-_-;) 最先端いってなかったらオタクじゃなくて陰キャでしょ 全員が全員、古典的な制作、発表方法にしか興味がないわけじゃない
俺には興味がないからスレ違いだ、発言するなってのは違うなー
それならスルーすべき
全体像も示さずに、戦闘とか判定を細かく検討してもしょうがないという意味で
プレゼンテーション動画を先に作り、ヒットした企画を詰めるというのは
普通にありだと思う
煙草屋みたいに下手な鉄砲撃ち続けるのもありだと思う 煙草屋はアイデアを形にする修行を積んでるんだろ、あれ
本業は知らないが、それこそプレゼン系の仕事をやってるのかも?
にしては、ダサいが 3d6上方ってのも見ないシステムだが、1d12ってのも見ないシステムよな 入手性重視なら1d6、2d6上方だし、
直感性重視ならd10、d20上方だから
わざわざ12分の1にする理由があんまりない
12進数は神だから、全くないわけじゃない 1d12なら、乱数が必要な時は、出目の1/6、1/4、1/3、1/2をとることで
SWのレーティング表のように、乱数の幅をコントロールすることもできる 更にコメントが。ありがたい。
>>15
確かに極論だと思うけれど、同時に興味深い意見かな、とも思う。
好きなシステムの世界観とか聞いてみたいけれども。
自分の場合はTCGは遊んでないし、ネットゲームも暫くは離れているのだけど、個人的には自分のPCの活躍を実感しやすい場面って戦闘が多いと思っている。勿論異論はあると思う。
『一般行為判定万能論』みたいなものではないけれど判定回りを整理して、様々なシチュエーションに柔軟に対応できるようなシステムを目指してる。 なんか頭固い奴がいるな
オリシスなんだからもっと気楽に作ればいいんだよ
別に3d6でも3d8でも、1d4+1d6+1d8+1d10でも、
ちゃんとそれを基準に一から設計すれば別段問題なく作れるって D12は面白いんだけど、やっぱり入手性がなー
まあAmazonやら何やらあるし、オンセなら気にする必要ないから、昔よりはハードル下がってはいるんだが >>80
趣味だー趣味だーと開き直るなら、他人が面白区感じるかどうかも関係ないのにね >>83
それはそれ、これはこれ
それとこれがいっしょくたの奴がいても別にいいけど全員がそうというわけじゃない >>86
墜落世界は引き合いに出していいものか悩むところだな……主に知名度の点で
個人的には好きなんだがなあ あと多面ダイス組み合わせるのはりゅうたまがそうだよな ダイスたくさん振る系は楽しいけど、確率的にはよくわからん世界に
なるから、ゲーム次第では、どっちが確率が高いのかわからん選択を
迫られることがあるんだよな ロールプレイ支援とかキャラクター同士の繋がりを表現するルールとかが当たり前の時代に、サイコロ振って能力値に足すだけのレベルで悩んでてもなー 3D6上方の判定システムのTRPGは少ないけど
・Monsters & Magic
・MYFAROG
・FATAL
なんかがそうだね
どれも共通して「目標値と判定結果の差分値を支払うことで特殊な効果を得られる」ってルールがあるので、3D6ベルカーブ(数値が真ん中寄り)である必然性はその辺りだと思う 好みで言えば
サイコロをじゃらじゃら振って
特定の出目(1とか、4以上とか)の個数を数える系の判定が好きだな
出目が片寄った時に凄いハイテンションになる >>91
どんなだっけ…?
番長学園は面白いっていう思い出はあるんだけど判定思い出せない… 3d6だとクリティカルが出にくいってんならS=Fみたく《今日のクリティカル/ファンブル値》をセッション毎に決めるとか
いっそクリティカルとファンブルを11にして、出目の組み合わせで複数の効果を設定しておくとかはどうだろう >>98
合計値11だと表の参照が頻発するし
ダイスの組み合わせもちょっと少ないかもしれないから
西洋で忌み数とされる13はどうだろう
ちょうど3d6で作ってる最中だからこれで実装してみるわ >>97
判定の達成値が「能力値+1D6+1D10」
D10の出目が10(0)でクリティカル、1でファンブル ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています