【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ 667
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習得までにかかるセッション数が多いと実用性がない→バトマスの戦士13もセッション数必要で実用性ないじゃん まあパワーゲームか高レベルスタートじゃないと13レベル以上は使わないしな
その高レベルも大味過ぎて、強さでしか楽しめない俺TUEEE厨でもなければもっと低いレベル帯の方が楽しめるという
2.5ではその辺改善されるかねえ 長くキャンペーン続いて上がってしまった時が厄介なんだよね
みんながみんな自重できる人ばかりじゃないし >>7
というか、そもそも最大レベル15っていうのが高すぎたんだと思う
乱数の範囲が2〜12しかないのにレベル分が大きすぎる
バランス取れてるのが7くらいまでで高レベルは大味っていうのも当たり前だと思うよ
かといって2.5で最大レベル下げられても世界がショボくなった感じになって微妙だけど GMとしては強いキャラ作ってもらった方が助かるけどな
変に自重なんかして弱いキャラ作られても却ってバランス調整に困る タンクとプリしかいないのも攻撃力無さすぎて結構困るぞ PT内で弱いキャラと強いキャラが混在しているのが一番調整面倒 >>5
天地鳴乱のアレに対して皮肉を言いたかったんだろうが、戦士あげてりゃついでに取れるバトマスと特殊ビルドした上で高レベルになるまでは使い物にならない天地迷乱を並べてる時点でズレてんだよなぁ… 強いキャラ作ること自体は悪くないけど他の人のビルドが実質縛られるのがな 実際のところ天地迷乱使ったことある人いるん?命中補助使いまくってようやく他の前衛の素の命中ライン、命中補助にリソースつぎ込むから火力も控え目
探索技能は取ってる余裕なしってかなり厳しい気がするんだけどそれに対する十分なリターンはあるん?
まぁ前スレでは天地迷乱に限られてたけど実際は他の秘伝使える分対応力はもうちょいあるんだろうけど 天地迷乱云々の発端は両手利きのデメリット-6〜-8でも十分戦えるとか言い出した奴だけどな
-6って中レベル帯ぐらいじゃ絶望的な差だし高レベルでもさすがにきびしめの値だろ
実用性がどうこうってのはあれだな、取り敢えず1パターンだけでも強いキャラが作れれば実用性有りとみなす奴と、ビルドへの組み込みやすさとかそういうの含めてPLとして扱いやすいかどうかを実用性と言ってる奴が噛み合ってない感じ
後者の場合、技能と特技をガチガチに縛られたうえに命中特化構成を余儀なくされる天地迷乱はそりゃ実用性低とみなされるだろうよ、実際キャラビルドの選択肢としてはめちゃくちゃ扱いにくいもの 天地は一度、超高レベルでバトマス強化魔力撃つきでやった
シューター切って双撃ヒルバレするキャラだったけど
4連撃全部叩き込むのは銃側の命中が厳しい 「命中を6上げたら当たるようになる」じゃなくて「命中を6上げたらようやく他の前衛の素の命中に追いつく」だからなぁ
敵の回避はそこに補助の上昇分加えた値を目安に設定されてるだろうし 天地鳴乱って自分を回復しながら二回殴れる特技ですよね? ボス用には命中+2の天誘地断があるんだから天地鳴乱は素直に雑魚相手で使えばいいだろ 天地鳴乱は超越帯で自動成功高みへと導く貰ってシューター0で無理矢理叩き込むスタイルならやったことある 高みへと導く自動成功したらどんだけ命中回避ゴミでもいけるな
あれ理不尽すぎる >>16
普通に初期から始めた両手利きマギファイターで使ったことあるよ
基本は二刀流の代替として天誘地斬、天地鳴乱は味方にヒルバレまきつつ敵に当たったらラッキーみたいな使い方だったけど
地味にお金がないレベル帯で魔剣1本で2回攻撃できるのがありがたかったりする エラッタ来る前にブラジガンで4回殴っていた奴は見たことあるよ 天地鳴乱以外は宣言枠使って片手二回攻撃に少しだけ補正だからなぁ…
普通に両手利き魔力撃した方が火力出るし、あんまり価値がないような
天地鳴乱はロマン技
専用ビルドでかなり考えて作る必要あるがロマンはある
ちなみに天地鳴乱のガン側をヒルバレで回復に回すなら
神官戦士で両手利きマルチアクションで、二回攻撃+回復とあんまり差がない
(命中下げる代わりに回復が二回になるだけなワケでベホマ使えるようになったら劣化状態) 回復でベホマが使えるようになるほどの高レベルの話しされても…
AAビルドでサブが15レベルってことでしょ 同時平行伸ばしはロマンあるけどね……
シムルグは設定的にも特殊神聖魔法の性能的にもファイターライダープリーストの平行伸ばしを想定してるんだろうけど(少なくともデータのあるNPCはそうなってる)
実現性はないし はー?そもそも2.0にベホマなんて名前の魔法ありませんがー? >>27
光特化フェアテなら11レベルでベホマ使えるけど?
光8+その他(11×2−8)÷2で光15ランク光使用可能 >>31
>>26が神官戦士って言ってるんだから>>27にそのツッコミはどうかと思う >>29
ベホマ否定じゃなくてそのレベルなら天地鳴乱4回当てられる可能性のあるビルドできるから、射撃をヒルバレで回復には回さないってことじゃない? 天地鳴乱4回当てられるレベルだとリピアク使えるから8回攻撃になる罠 天地鳴乱を使えないなんて言ってる奴はどんな強敵相手でも自分の攻撃が確実に命中して絶対にダメージ抜けないとやだやだって奴なんだな
戦況に応じて使い分ける選択肢のひとつだとか、数撃ってうち数発通れば元は取れるっていう考えはできないものかね
両手利きなんて常時特技なんだから2回のうち1回当たれば御の字だろうに まずマルガハーリの前提特技は無駄なものが何一つない
確かに他のものを取る選択肢はなくなるがそれがどうした
マルガハーリは生涯をマルガハーリに捧げる者だけが使いこなせる流派なんだよ
マルガハーリ以外のことをやりたいなら入門なんかするな
そして入門しないなら否定する資格はない 命中が厳しいなら仲間に助けて貰えばいいだけだよなあ
マルガに限らず低命中高火力の尖ったキャラをビルドしたいという時点でまずPL間で相談するのは当たり前だし
可能な限りのバフとデバフを積み上げてそれでも命中しないというなら、それはGMがそのように調整した敵を出してるっていうことじゃない? >>40
条件自体は両手利きとマルチアクションとタゲサで済むから1行目は同意
なんならマギテ以外の両手魔法戦士がいざという時の命中+2や回避+1のために習得してもいいと思う 2回攻撃してるんだから2回とも命中しないと意味ない!っていうのはガチ思考としては割とありがち >>41
ガチタンクだって仲間と相談しないと作っても無意味になったりするものね
でもこのスレだとなぜかいつも仲間と相談せずに一人で作って一人で戦うことが前提にされるんだよね >>38
両手利きはそれでいいんだけど
天地鳴乱は宣言枠使ってるから全力や魔力撃分のダメージを補える回数当たらないと元取れてなくない? たくさん殴りたいなら最初からグラップラーしてりゃ
命中ペナを相殺するような過剰な命中バフをある程度他に回せてパーティー全体の底上げできるんだがな 天地鳴乱はパラミスぶち込んで投げっプラーが転ばせて、仲間にファナティかけて貰った上で運命のモラルをBGMに放つ超必殺技
普段使いするものじゃないでしょ >>47
たくさん殴りたいためにマルガ作る奴なんておるのん? PT全体の事考えれるような奴が天地キャラ作るわけねーだろアホか >>48
まさに処刑BGMという表現がよく似合うw
そのパラミス用のカードもファナティ用の魔晶石も運命の楽譜もマルガ=ハーリ使いが購入して仲間に預けておくのが良いね >>38
2回のうち一回当たれば御の字程度なら普通に1回攻撃にバフ乗せた方がはるかに強いですねぇ
言いたいことは大体わかるけど君も大概極端だよ そこまでお膳立てしないとまともに扱えない代物を実用的と言うのか… >>52
1回当たれば御の字で、運が良ければ2回当たるんですが?
1回攻撃で安定を望むか2回攻撃でギャンブルするか好みの問題だよ >>53
命中+10しないと役に立たないとか本気で思ってるの? と言うか発端は「両手利きのペナ-6〜-8ぐらいでも全然余裕!」って言う奴に対して「それが余裕なら天地鳴乱はクソ強のはずだろ?」ってレスだから
「天地迷乱は状況次第で使い分けるものだよ」とか「PTメンバーに手伝ってもらおうよ」ってのは今回に限ればズレてると思うよ
いやもう既に単純にマルガ=ハーリ議論に移行してる気がしないでもないけどさ >>54
一回当たれば御の字と書かれたら「1回当たれば大いにありがたい=1回も当たらないことが普通」という意味にとられてもおかしくはないぞ 実用的じゃない言ってる奴はまず実用的の定義と例を示してみようぜ
じゃないと実用的の範囲が違えば無駄な水掛け論にしかならない >>58
それは1回攻撃でも同じ
敵の回避値次第よ 色々な意見出てるのに「このスレでは〜」とか全員同じ考えかのように言うやつ嫌い 両手利き議論は単純に攻撃力が2倍になるんだから命中が大幅に落ちるくらい構わないだろっていうのがベースだよね
攻撃力を2倍にしたいならそれくらいの苦労はしろと 1回の主動作で1回攻撃が命中するならまさに御の字でしょ
躱されることだってあるよ 実用的の定義
・それなりに戦力になるキャラが作れる
・それなりにビルドに組み込みやすい
・それなりに状況を選ばず扱える
俺の場合はこんな感じかなぁ
汎用性とか扱いやすさを視野に入れてる分「取り敢えず使える状況があれば実要的」って言ってる人とは噛み合ってない感がすごい >>63
他の部分削って2回攻撃してるんだから1回ぐらいは当たって欲しいでしょ
2回攻撃してしょっちゅう2回かわされるようじゃそもそも2回命中なんて期待できんよ >>63
御の字の意味を間違えていないか
それとも君は常に自動命中以外当たらないようなキャラを使っているのか 命中自体は下がってるとはいえ攻撃回数上がってる分は当てやすくなってるわけだからなぁ
一発の威力は下がってるんだし2回攻撃したら片方は当たってほしいかな
1回攻撃のキャラと2回攻撃のキャラで同じ回数しか当たらないなら明らかに1回攻撃の方が強いわけだし 御の字
「非常に結構なこと」、「極めて満足なこと」というのが本来の意味である。
ところが近年、「いちおう納得できる」という誤った意味で使う人が増えてきているという。
らしいぞ>>63なんかは典型例だろ
調べればすぐ出てくるんだから指摘されたら一回ぐらい自分で調べてみような 両手利きは2回攻撃した結果がレベル1で習得した戦闘特技1枠に相応しいダメージになれば良い
つまり武器習熟Aと同等くらいで >>69
防護点や回避が自分の種族や相手によって違う以上単純に計算するのは極めて難しい
というか武器習熟A自体どの技能で何を持つかでめちゃくちゃ幅あるやん? >>64
両手利きとマルチアクションとマギテ1〜2はその条件に当てはまるでしょ?
名誉点なんて気づけば溢れるから流派習得のコストは気にしなくていいでしょ?
なら、選択肢として増やしておいても問題ない
個人的にはこの程度で「使える状況があれば実用的」だと思う パワリス装備の二刀グラやライロックエッジ装備の二刀魔力撃フェンサーは習熟Aをとったところで追加ダメージ+1程度でしかない
イージーグリップ装備したい投げップラーやデスサイズ装備したいファイターは習熟Aをとれば命中力やダメージを大きく伸ばせる
どちらに合わせるかで両手利きの強さもだいぶ幅が出てくるね ところでリピアクって薙ぎ払いとシナジーすごくない? そういえば両手利きとマルチアクションの時点で1ラウンド3回攻撃できるのか
魔法かガンかの違いはあるけど
あれっ?てことは天地迷乱以外の二つの秘伝はむしろ攻撃回数減らしてるのか… >>73
イージーグリップは習熟しても命中+1
(非ランク効果での+1は習熟しないでも貰えるから)
習熟のボーナス合わせて命中+1、ダメージ+1程度なんですが
踏みつけ分の武器の性能アップを加味しても、とても大きく伸ばせるとは言えないかと
武器習熟が生きるのは高ランクの高筋力武器が使える2Hファイターかと
他は2Hガンナーはダブルバレルとかランク効果が強い武器が選べるな
後はGMがオリジナルでランク効果付けた魔剣を出すとか
2.5ではランク効果がある高ランク武器の追加して欲しいな
ランク効果付きのアイテム増えれば習熟の重要性が増えるから >>76
投げの命中+1は他の味方の命中回避抵抗+2も込みだから結構大きいと思う >>77
それは成功すればの話であって、+1では投げ成功しない、或いは成功するか怪しいので意味がない 「2回攻撃で1回以上当たる確率≧1回攻撃の命中率」を目指すとする
回避側が固定値と簡略化すると、1回攻撃と2回攻撃の命中に必要な出目で
出目6以上で当たる確率(72%)>出目8(42%)必要なとき1回以上当たる確率=66%
出目5以上で当たる確率(83.3%)>出目7(58%)必要なとき1回以上当たる確率=82.6%
「2回攻撃で1回以上当たる確率≧1回攻撃の命中率」にするには
2回攻撃でのペナがせいぜい−2まででないと成り立たないな >>76
>2.5ではランク効果がある高ランク武器の追加して欲しいな
それな
もうバニラSS武器は要らんで 一枠で命中とダメージ+1なら常時特技としては強力でしょ
命中強化1より上かつ低レベルから取れる
命中1につき大体20%前後の命中率なので、総合ダメージ(命中率×ダメージ期待値)も20%前後増えることになる上に転倒デバフを与える確率増えるわけだし
投げられる相手なら、って前提が付くのが難ではあるけどさ まあファナティシズムとかバトルソングで簡単にフォローできること考えると実践値は-4で想定通りじゃね ランク効果付きアイテム増やすのと+10装備のオプションルール消滅させよう
「オプションなんだから入れなきゃ良い」と言ってもPLだとそんなん決められないし、グラとマギシューがゴネるし
始めからそんなルールなければ「昔は良かった」って懐古厨状態になるだけでゲーム的な影響はない オプションルール無くなって困るのは貫きっぷらー位でマリョップラーもマギシューも対して困らんと思う >>81
>命中1につき大体20%前後の命中率なので
どういう計算だよ
8以上命中が7以上命中になる最大アップでも17%以下しか命中率上がらんぞ 「ロードス島戦記」1話〜13話一挙放送/30周年記念
2018/04/10(火) 開場:18:30 開演:19:00
lv311502813?ref=qtimetable&zroute=index >>84
グラは非鎧貫き型でも習熟A止めリュンクスベスト装備ができなくなる
マギシューは習熟無しデリンジャー装備ができなくなる
このオプションの恩恵を最も受けているのはこの2技能だから
不満が出やすいのもこの2技能だろう >>85
10%前後の間違いだ
命中2の方と並行で脳動かしててごっちゃになった >>75
そこについてはマギは攻撃魔法が少ないからなぁ
後は両手ガン+魔法はマルアクでは出来ないで超越のデュアルアクションになるとかだから
単純に比較は難しいけど 両手利き魔力撃と天地鳴乱で比較
両手利き魔力撃のダメージが(a+b)×2回、天地鳴乱がa×2回+c×2回とする
(a:近接攻撃のダメージ(防護点引いた後)、b:魔力、c:ガンのダメージ)
両手利きは3振れば当たる、天地鳴乱は7振れば当たるとする
ダメージの期待値は(a+b)×(35/36)×2と
a×(21/36)×2+c+(21/36)×2
(a+b)×(35/36)×2≦a×(21/36)×2+c+(21/36)×2 になるとき
2a+5b≦3c
式を変形すると 5b≦c+2(c−a)
b=魔力=10、c−a≒敵の防護点=15とするとc=ガンのダメージ=20以上……?
両手利きが3振れば当たるくらい双方に命中バフ盛っても、
天地鳴乱が両手利き魔力撃並にダメージ出る場合は少ない気がする 書き間違えたorz
a×(21/36)×2+c+(21/36)×2
(a+b)×(35/36)×2≦a×(21/36)×2+c+(21/36)×2 になるとき
↓
a×(21/36)×2+c×(21/36)×2
(a+b)×(35/36)×2≦a×(21/36)×2+c×(21/36)×2 になるとき だからマルガハーリは所詮ロマンビルドなんだって
魔法戦士でもマギシューでもシューターかファイターの技能分をライダーに振った方が強いから
マギシューはファイターあれば射手の体術いらないかもだけど
ライダーあれば足さばきがいらなくなるし
単純に強さ考えて作るモノじゃなくてネタキャラなんだって
なんか変に持ち上げようとしてる奴いるけど基本的には同じ経験値ならガチ組した奴よりは明らかに劣る 1Rに使える魔晶石の数を1つ(魔晶石の達人で2つ)に限定すればマギシューは抑制できそう
エンハンサーから文句出そうだけど練体の極意取らずに金で誤魔化してる現状がおかしいから是正すべきだと思う
グラランも一部死ぬかもしれないけど概ね同様の理由 2.5では2.0の糞バランスが改正される…
そんな風に考えている時期が俺にもありました
みたいなことになるよどうせ マギシューは高燃費だから魔晶石を制限されても困らないよ
タゲサ猫を含めた二丁マギシューでもソリバレなら平均6点/1R、ショットガンでも平均8点/1R
これくらいなら他の魔法技能でも普通に超えるでしょ >>94
マギシュー抑制のために他の魔法技能とエンハンに制約与えた上でグララン殺すほどの大きな犠牲を払うぐらいなら他の方法考えた方がいいと思うの
金で誤魔化すのがおかしいってのはあくまで君の意見であって資金が豊富なら色々融通できるのは当たり前の話だし 金というソリース食って実現してるパフォーマンスだからな… マギシューは装備していないガンに弾込めできないことにすれば燃費悪くなる ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています