D&D 5e ダンジョンズ&ドラゴンズ第5版 #14
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
wifi接続してスマホからなんだけどね
ていうか今はスマホでTRPG出来ちゃうのか
スゲー時代だなぁ がっつりじゃなく、オンラインで軽い感じのプレイも良いのよ?
長く遊ぶための遊び継続計画も必要だぜ。 PHBとMM届いちゃったぜ
こんな立派なハードカバーのルルブなんて昔持ってたシャドウラン以来だぜ
さて、にやにやしながら中身を軽く拝見しますかね マニュアル読み込みー。
ムジナは復活組に落ちたか、残念。
クリーチャーが5eになってから何か全体的にぬるっとした気がするな。 クリーチャーイラストがぬるって感じだと私は思ったのだよ。 彩色がデジタルになったとかなのかな
四版は知らないけれども MMのMTGみたいなポエムは割と好きだわ
全クリーチャーに付けてほしかったくらい モンスターマニュアル届いた住人も増えてきたか
俺の所にはまだ来てない……
結構前に頼んだのに…… >>283
ベーシックルールにもあった誤植
空を飛ばすと窒息死する模様 原書はちゃんとswim 40ft.って書いてあるね 単純に誤植なんだろうけど、「これでシャークネードができるぜ!」ってネタにできるのも良いよね 君がDMでそれを望むなら雪山で鮫を出しても良いし、鮫竜巻を出しても良いし。
鮫に飛行や雪中適応継ぎ足して出したらPC達が雪山で水着を着て、アサイラムの鮫映画のノリなって楽しかった。 それ突如謎のNPCシャーマンが再封印するエンドのやつでは いや、入り口と前半だけ鮫物と思わせて、後半がギヨッやうずまき、レミナ星といった伊藤淳二な異形シナリオに持っていったよ。 質問なんだが、ヒューマノイドクリーチャーの脅威度ってあれでホント大丈夫?
特に術者
5レベルストロットがあるのに脅威度6とか9レベルスロットがあるのに脅威度12とか
まだ低レベル帯でしかプレイ経験が無いので気になるんだけどさ DMGもMMエアプだけど、5eの驚異度はダメージや防御力で決まるから、高レベル術者でも使う呪文がしょっぱければ驚異度低いとか聞いた 回答ありがとう
ということは、効果的な呪文に入れ替えちゃったらそれも変わってくるってことなのかな お互いに運用次第だから、なんとも評価できないんだよな。 >>296
入れ換えた呪文によっては脅威度は再計算になるだろうね この手の評点システムは(受験や就活でも身にしみたろうが)実情とは異なることが多々ある
なのでDMがプレイヤーを絞め殺す口実に使わないかどうかは祈るしかないね >>299
流石に脅威度に関しては、そんな明後日のことを言われても「何言ってんだ?」と言う感じだな
計算式やらは変わっているにせよ、10年以上は目安としてD&Dでは使われてるんだから言いがかりも良い所だ
もし脅威度を悪用しようとするDMが居るとしてもそれは脅威度の問題ではなくDM自体の人としての問題だろ まあ、3版時代からいまいち信用できない目安では有ったがw
結局DMとの信頼関係の話ではある。
クリーチャーデータとテンプレートを目を皿のようにしてチェックして、低胸囲度で強いクリーチャーを考えるのもPLの為なんんじゃよ。 結局は目安は目安にしか過ぎないから中の人達の人格の問題だよね
DMだけでなくPLもだけど互いの信用が一番大事 散々苦戦させられた後にDMから(嬉しそうに)経験点と脅威度を告げられて
嘘だ詐欺だと騒ぐのもまあ楽しいもんよね ttp://hobbyjapan.co.jp/dd/column/column180220_01.html
皆さん、お待ちかね!
ヒューマンの紹介
ttp://hobbyjapan.co.jp/dd/column/column180220_02.html
そしてモンスターはキマイラ
D&Dだとデモゴルゴン(デーモンロード)絡みだったのね
今回のMM読むまで知らんかった 飼い馴らされ過ぎだろ
もうちょっと脅威度の算出方法に不満を言ってもいいんだぞ? >>308
5eでましになったからな
3e時代デザイン「オーガは意志セーブ低いから脅威度は低くて良いだろ」
こんなのからずいぶんまともになったもんだ。 脅威度詐欺はDMの人格ばかりでなく時として知能の問題になりうるんだけどね ただまぁ遭遇経験点の算出に頭数が加味されているのは素直に歓迎したい 十年やっていて、目安が目安として機能するものになってきてるのは評価出来る事だと思うけどな
他所ではそれすらないのが多いんだから >>300
これさ、昔ながらのDM専任の弊害じゃね? >>309
あー意思セーブは遭遇数が少ないと意味ないよな 空飛ぶ鮫は公式サイトでエラッタ出てるのに
MMには間に合わなかったようだけど PHBエラッタが出た頃にはMMの入稿も終わって海の向こうで印刷始めてたんだろうさ
担当者は二重に頭抱えたと思うよ >脅威度詐欺
色々ご意見ありがとう
問題があると思っている人が多いと分かっただけでも心強いです
とはいえ再調整の目安も分からないし、とりあえずそのまま使うしかないかなぁ あのリトアニアで印刷って、マジックのカードでも作ってた工場なん?
ハズブロが持ってる工場とか聞いたけど しかし、まぁそこまで公式のデータを信用出来ないなら他のゲームを遊んだ方が良いような気はするけどな>脅威度詐偽云々
コアルールの範囲でそこまで酷いの居ないだろうし てゆーかあくまで目安なんでDMは一応バランス考えるものだよ
完全にマナーと能力の問題であってルールとデータの問題ではない 例えば気絶状態のPCに対して容赦なくトドメを刺しに行くマスタリングとそうでないマスタリングで、モンスターの危険度なんて全然違うしね
5版の脅威度はモンスターの攻撃力とHPから経験値を割り出すためのシステムだと思えばいいよ >>320
ん?
術者の覚えてる呪文を弄ったりしたときの驚異度の話だったのでは? >>323
いや何かさ、書き込みしてるのの中に公式のデータを信用出来ないっぽい感じの人が居るからさ
いちいちトゲがあるなと思ったのよ 3.x系はサプリの有無で同レベルのPCの強さが全然ちがったからなあ、それも含めて公式が悪いといえばそのとおりだが >>324
すべてのデータが信用できないってならそれもわかるが、一部のデータが信用できないって話に「他ゲーやれ」ってのも極論じゃねーかな
そも、3版の驚異度は「目安やで」ってルルブにも書いて有ったはずだし
5版のMMとDMGはまあだ見てないからわからんけど
個人的には、「ルルブ記載データが信用できない?んじゃ信用できるデータに変えちゃえyo」で良いと思うけどね >>326
多分、アンカー間違えてる
上ので気になってるのはその根本的にデータを疑ってると感じた意見に対してね
ただの煽りなのかも知れないし、こっちの過剰反応かも知れんけどね >>326
具体的には>>308と>>310の意見に対してね 310が言ってるのは公式データというより、公式データを組み合わせてヤバい物を作るDMの話じゃねーかなぁ
308も驚異度の話しかしとらんし >>331
最新のシナリオとソードコーストのソースブック 日本語訳どこまで出るのかなぁ
毎月出てくれないと追いつかないよね
いや毎月出ても追いつかないから
どこで打ち止めになるかが問題か
キャンペーンシナリオをあきらめてザナサーとヴォロとモルデンカイネンだけにするか
キャンペーンシナリオを5本くらいで5.5版か6版に移行するか >>333
5版はそこまでサプリもシナリオも出てないぞ>英語版 たまに4版以前みたいに大量にサプリ出てると思ってる人がくるよね 現在のペースで6月に最新シナリオのアニヒレーションが出るとしたら、その頃には本国では次の最新シナリオが出ていそう ttp://hobbyjapan.co.jp/dd/column/column180221_02.html
今日のモンスターはみんな大好きキャリオンクローラー
ttp://hobbyjapan.co.jp/dd/column/column180221_01.html
種族紹介はティーフリング
>>336
6月だかに新しいサプリ(モルデンカイネンの名前が付いた次元界関連)の予定はあるけど大型シナリオの予定はないよ
そんなにポンポンとは英語版も出ないんじゃないかね? 本国の方でもコアルールを主体に広く売っていくスタイルになってるしね。
サプリもりもりは向こうも食傷なんだろう 質問なんだけど
ウィザードの力術系統の力術強化って
マジックミサイルの場合3本中1本にしか効果ないでいいのかな?
またミーティアスウォームの場合
火ダメージと殴打ダメージのどちらかにしか効果のらないでいいんだよね? >>337
テイーフリングについてロールプレイ方面はともかくデータ面は魅力高いのは良いよねしか言ってない… この解説してる人知らんけど根本的にこっちの道興味ないんだなっていうの見え見えの解説(トーテムバーバリアンとか)なのでよくこんなの公式コラムに載せるよなとは思ってる あんまり詳しく書くと、DMやプレイヤーの楽しみを奪ってしまう。
じゃあそもそもなんで記事なんて出してるのかって話だよな。 でもティーフリングにデータ的なうまみがないのは事実だと思う ありだと思う
属性で表現したら良いし
専用クラスありそう 筋力も敏捷も伸びないから前衛にはちょっと難しいのがね
ヘクスブレードで超化けるけど なんか呪文カードやら武技カードやらが出るそうなんですが、
これって日本オリジナルなんですかね? 是非ともフィーンドと契約しよう
そんでドラウやハーフオークとパーティ組んで「善属性です(迫真)」ってやろう >>350
他言語版の管理をしてるGF9と言う会社の製品です>呪文カード ドラゴンボーンの時も話題になったけど、ティーフリングは
どういう層に人気あるんだろう(データ的な強弱は置いといて)
ぽっと出の種族に感じてしまう ぽっと出の種族でなにが悪いのかわからんし1個前の4版から遊んでれば馴染みのある種族だよ ティーフリングって昔から居たイメージある
3版より前は知らないけど3版出たのが日本だと2002年らしいし
そこが赤箱・文庫版からの古参とハードカバーからのやや新参の境目だろうか ttps://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%86%E3%82%A3%E3%83%BC%E3%83%95%E3%83%AA%E3%83%B3%E3%82%B0
ウィキペディアにあったよ
ポッと出どころか、かなり古いみたいだね
3版の頃にはもう居たと思っていたら2版からなんだ ティーフリングに比べるとアアシマールはあまり出てこないね >>357
確か5版ではDMGに載ってるって聞いたかな
3.5版の時には周りではティーフリングよりも使われてたイメージがあるね>アアシマール 運命の種族だかに載ってたイラストがすげえ格好良かったんだよね<アアシマール というかティーフリングがどういう層に人気があるのか、ってのはまさしくコラムでもある通り、悪魔の血を引くRPや陰のあるキャラをやりたい層とかでしょ
ダークエルフは日光の不利やモンスター扱いされる場合もあって辛いこともあるし、もう少しマイルドに陰のあるキャラをやりたい場合は、ティーフリングは最適だと思うよ 2版からって言うとヘルボーイやX-MENのナイトクロウラーより前?あと? 2〜3版まではティーフリングは単なる「プレインタッチトの一種」
つまり「変わった混血の一種」だったと思う
多分にアアシマールやゼニスリーとかも同じ
前にドワーフの時にイメージが湧かないので使わないとかの話が出たけど、
ドワーフで言う「故郷を失っている」「故郷を奪った亜人らと根強い敵対関係がある」
みたいな、種族がらみの共通設定・認識・お約束みたいなものが元からあるわけじゃない
4〜5版になってアークフィーンドとの繋がりがどうのが強化されてきたけど
(使用頻度とかもあって)まだまだ定着してないだろうし、イメージや思い入れが湧かない人が多そうな気がする 悪魔の力を身につけた正義のヒーローをやりたければぴったりの種族だしな 俺は姿は悪魔になったが人間の心は失わなかった…だがお前らは…
とか言ってみたいよね 2−3版の頃から典型的な基本外種族というか「モンスターPC」みたいな色が濃いと思うんだよね
特殊な背景が面白いと思う人も多いだろうけど、特殊さについて自分で色々と考えなくてはならない点も多い
悪魔人間やその人生について興味がある人は色々考えそうだが、ない人は全く考えたことも語れることもない、って両極端になりそう
かつてはモンスター種族だったといえばドラウもそうだけど、こっちはエルフとの共通点もあるし、小説とかもこれまでかなり蓄積している
ドラウにあまり興味がなかったり自分でプレイする気がない人でも、設定や傾向についてはかなり語れるだろう
ティーフリングにも古帝国やらフィーンドの介入やら設定を作って、ドラウみたいに定着させようと狙って推してるのかもしれないけど
そこまでは定着してなくて思い入れが持てない人が多い、という状態じゃないだろうか さっきからお前もしくはお前の周りではそうなんだろうなとしか思えないわ
そう思ってる人が多そう、多いとかそんな言葉大きくしなくていいよ ティーフリングはUAのサブクラスを採用してもらえれば、
能力値のバリエーション増えて色んなクラスをやりやすくなるんだよな
まぁ採用してもらえるかどうかが一番の難点なんだが 能力値16のビルドにこだわらなきゃ十分多彩なクラス構成が可能よ
判定に関して言えば+1の差が明暗を分けるケースなんて5%なわけだし
2D6ゲーのそれより割合少ないんじゃないかな まあ前衛やるにあたってティーフリングが魅力的かって言われるといや別にって話なだけだし >>363
葬いの鐘がよく似合う地獄の使者とひとのいうヒーローから
最終的に全員殺せばよいのだ!なヒーローまで 修正値はちりも積もれば的な部分もあるし、相手との相対もあるからねぇ。
攻撃とACなんて、命中率5%と10%は2倍の差ですよ。 質問なんだけど、ティーフリングみたいに種族で魔法を使えるときって能力値は何使えばいいの? クラスで習得した呪文ならクラス特徴に書いてある能力値
種族で習得した呪文なら種族特徴に書いてある魅力を使用します >>373
ありがと
種族の所に書いてあったのか見落としてたわ まあ単純に今のところ種族としてはD&D以外では出てこないからね
例えでデビルマンやヘルボーイ出されてるけどその辺は世界設定から違うもの
やはりどう遊んでいいのかは微妙にわからない ティーフリング、なんか差別されそうなのが怖い。
ドラウとかハーフオークより、よっぽど怖いじゃん。
角生やして尻尾あって、目が光っているんだよ。
酒場に入れてもらえそうもないし悪ガキに石をぶつけられそう >>376
魅力高いから大丈夫じゃない?(適当世界観勢) 真面目に話すならPHBにもプレイの指針は書いてある訳だし「どう遊んでいいのか判らない」のはあくまでも>>375の中ではじゃないかね?
主語を大きくされても正直困るわな
極論、やりたくないならやらなければ良いよとしか言いようが無いだろ >>376
そんなものレッドウィザードのスキンヘッド刺青や、鉱石人間みたいなものもたまに徘徊してる世界で言われましても、って感じはする まぁ、そうでなくても「差別される」だろうという設定が種族としてあるからうまく扱ってよってのはデザイナーの目論見だろうね >>378
いやもちろん俺の中での話だしやりたくない訳じゃないけどわからないから実際やってない
というかできないで困ってるって話だよ
単に「わからない」と言ってるだけなのに主語を大きく解釈されたらこちらが困ります 酒場の親父「ハーフリングはモンスターだと思う。いや、まじで。」 種族に関する偏見なんてパーティ内に持ち込まなければインスピレーションのソースにしかならん気がする
仮に持ち込んだとしたら持ち込んだ奴に問題があるだけだしNPCに関してはDM次第だよな
それでも気になるなら人間一択になるだろうけど >>380
禿は問題ないだろ
禿差別じゃないの?
俺はふさふさだから気にしないけど、気にするプレイヤーだって居るだろうしさ
まあ、その種族がどんなふうに思われてるかはphbの種族説明の所に書かれてるでしょ。
デフォルトはあんな感じで良いんじゃないの 種族差別云々悩むのは要は世界設定をどうしたらいいかって問題だよね
普遍的な答えとしては「好きにしたらいい」で終わりなんだけどね
一方でコアルールに世界設定に根ざした記述が混在したりスターターもフォーゴトンレルムだったり
元ネタ知らないとワールドガイド的な部分がどうするか悩む余地はあると思うよ >>385
あんた、あの世界のハゲの格好良さまで貶めるんじゃーないよ
あいつらは光ってるんだよ頭も心意気も ティーフリングに限らずどんな種族もクラスも、フレーバーテキスト読んで「かっこいい!」と思えばやるし思わなければやらないだけで、世間様の共通認識がそんなに重要か? とは思うな。プレイグループ内で掛け合いがしにくいみたいな事を気にしてるのか? 俺はティーフリングのパラディンが超かっこいいと思うのでやるよ! ティーフリングって魅力と知力が上がるじゃん?
ウォーロックも良いけどバードにも向いてるじゃん?
バードだったら地獄の血を引いてるとか言うのも、「閣下はそーゆー設定なんですよね」って思ってもらえるじゃん? 白子のエルリックとか、共有されやすいティーフリングのヒーローのモデルとして良いのでは。
・悪魔と取引した種族の出身
・異形だが魅力的(モテる)
・滅びた悪の帝国の生き残り
・世間からは畏怖の目で見られる
高い魅力は何も好かれるだけとは限らないですよ。尊敬されるのも、畏怖されるのも、舐められないのも魅力が高いキャラですよ。 別にヒューマンでも、たいていの設定はやれるんだけどな。 自分のイメージ通りのキャラをやる!ってだけなら別に悩まないけど公式にに色々設定ありそうだから悩むんだろう
自分のイメージと他の人のイメージがあってる保証もないし 結局ロールプレイや扱いの話が盛り上がって能力の話が出ないのは
コラムと同じような感じになってて面白いな ポイント割り振り制+Featsありで考えると、だいたいどの種族も、
能力的に大差ないように感じられるんだよね。 ティーフリングの能力的なメリットは火抵抗と暗視が手に入る点
ただし、貰える呪文は前衛になるかウォーロックでないと活かし辛く微妙
また、魅力と知力を同時に必要とするクラスがないため、他の知力や魅力が上がる種族に選択肢を奪われがちに
ザナサースガイドの種族特技を取れば、火抵抗に加えて冷気と酸の抵抗も貰えるから一躍耐性強者になれる可能性はある ソーサラーでINTの技能を賄う場合もティーフリングは重宝しますな。 話が変わるのだけどパスファイダーのデータを5eにコンバートしたりするのって可能かな?
具体的には種族とマジックアイテムなんだけど 知力はクラスで要求されることは少ないけど技能では重要だからねぇ >>398
種族は出来るだろうけど数値のバランスが全く変わるからPCやNPCとかは「混ぜるな危険」と言う感じ
モンスターなら脅威度の再計算が必要になる>要DMG
アイテムはバランスが全然違うので混ぜると危険どころの話ではないよ
シナリオコンバートなら差し換えとかで可能だけど、アイテムやら種族データは止めた方が良いと思う 後、モンスターの方も特殊能力等が違うから手を入れた上で脅威度の再計算になると思うよ >>400
ありがとう。そうか混ぜるな危険かぁ…… ttp://hobbyjapan.co.jp/dd/column/column180222_01.html
新鮮なドラゴンボーンよ
ttp://hobbyjapan.co.jp/dd/column/column180222_02.html
そしてモンスターはクラーケン!
タコとかイカじゃないのね >>398
魔法の武器防具の強化ボーナスの上限が+3になっているのと
呪文個々のパワーが5eの方が劇的なので
おおよそ半分くらいのボーナス/使用回数にしておくと割と良い感じという印象
PC種族はルール的なコンセプトが異なり過ぎるので
コンバートというよりは、イメージを尊重して自作という感じになるんじゃないかな 版ごとにキャラクターが定まらないノームのことも思い出してあげてください ttps://twitter.com/HJ_DnD/status/966586174931271680
本日の配信、20時からですよ >>
404
丁寧にありがとう
なるほどそういう調整ならコンバートできない事もないのね
参考にさせていただくよ 私家版のコンバート・ガイドラインなら
D&D convert
で検索するとゴロゴロ出るよ 日本語版のティーフリングの特徴:地獄の血の遺産には使う能力値が書いてないのを確認 あれ能力使う魔法あったっけ?
ソーマタージもヘリッシュリビュークもダークネスも使わないだろ ヘリッシュリビュークは対象が敏捷力セーヴを行なうので、セーヴ目標値の算定に用いる能力がほしいかな
わからんうちは魅力使うつもりだけれど 原書SRDだとみりきを使えって書いてある
原書PHBは未確認
まあ、みりき使っとけばいいんじゃね? セージアドバイスによると
"不利"のついた能力値判定や攻撃ロールやセーヴにおいて特技"強運"の幸運点を使用すると
3つのd20を振ってその中から任意の1つを採用できるみたいなんですが
PCがわざと伏せ状態になって自分の攻撃ロールに不利をつけて、幸運点を使って攻撃を命中させたあと起き上がる
なんて行動は皆さんがGMなら認めます? セージアドバイスはあくまでアドバイスなんで参考にしたくないなら参考にしなくてもいいです >>416
ルールの文言を書いてある通りに読めば、出来る以外の結論はない
その上で、DMの判断は全てのルールに優先する
あなたが駄目だと言えば、あなたの卓では成立しないコンボだろう >>416
>わざと伏せ状態になって・・・
アントニオ猪木 対 モハメド・アリ戦を思い起こしたよ。
大した回数できるわけじゃなし、別に良いんじゃね。 幸運点の良さの一つは後出しで振れることだと思う。
このやり方だと伏せた時点で幸運点を消費することが確定してしまう。 >>422
つまり猪木の戦略自体は正しかったのか… >>424
な、なるほど( ̄∀ ̄;)
でも、何度もやられたらちょっとうざいかも。見た目がやはりカッコ悪い。
隙を見せて特大の有利を得る、と考えて、ワザの一種ってことにしたらどうだろう。
能力名:曲技攻撃
効果:君は自ターンの攻撃の際、曲技攻撃使用と宣言し、移動力の半分と幸運点1ポイントを消費することにより、次の攻撃ロールに際し、d20を3つ振り、好きな目を選ぶことができる。
とか。 質問者のやつを見たときは、イメージの仕方もあって、うーん…?となったんだけど、
>>422 の大した回数できるわけじゃないし、ってところを見て、
どうせインスピの有利も、状況を有利にするという意味では同じだし、
サクサク進めてもらった方が良い、と納得した。
猪木の戦いってのもネタとしては面白いしねw >>418
公式見解は絶対ではないよ?
アホなの? ガマ剣法かも知れないし前転>コマ投げの格ゲームーヴかも知れない >>429
それだけだと何を聞きたいのか判らないよ
普通は岩は武器ではないだろうしね >>425
それやったら、猪木のテーマ曲を流してやればやらなくなるやろ。 配信の感想
「マインドフレイアは存在しません、市民(瞬きしない目で)」
「ダーウィンがきたはブルードラゴンの回です」
しかし絶対に不意打ちしたいマンが居て、配信で質問してたのは本当に不意打ちだったわ
割とハレンチな質問して自分のハンドルが出てるのは気にしないのかな? ttp://hobbyjapan.co.jp/dd/column/column180223_01.html
今日の種族はノーム
これで種族紹介は終わりかな?
ttp://hobbyjapan.co.jp/dd/column/column180223_02.html
モンスターはゴブリン
「意地汚いチビのバカ者」てのがゴブリンっぽい話 >>429
本来武器ではないものを武器として使用する場合はPHB147ページの「代用武器」のルールに従うんじゃない? >>437
横だけど「岩」と呼べるようなものを中型サイズの個人が近接や投擲で武器には出来ないんじゃない? ジャイアントパワー系のガントレット持てば、
ロックくらい投げられなかったっけ >>441
昔のにはガードルあったけど、その場合はアイテムの説明に従うんじゃない?
DMGのGの項目には見当たらないから名前が違うのかな? ジャイアントストレングス系は5版ではベルトになってるはず
STR上がる以外は特に特殊な効果なかったんじゃなかったっけかな >>429の言う「岩」ってのがバレーボール大なのかバランスボールくらいなのか
はたまた人間より大きいほどなのか分からないしなあ
個人的にはバレーボールサイズくらいまでなら投擲はできてよさそうな気がするけど ttp://chigai-master.com/archives/1894
石と岩の違い
まぁ記事の中にもあるけど曖昧な区分だけど人力で持てないのが岩と言う事らしい D&D的に「岩」というと伝統的にジャイアントの投擲武器になってるアレだわな
そのまま使うなら彼らのサイズ用の武器と判断して、人間以下のサイズが使うなら相応のペナルティなり
人間サイズが投げられる「石」なら、ダメージダイス減らすとかなんかで処理しそう
もちろん参照できそうなルールがあるならそっち使うけど >>446
サイズ違いの武器のルールは5版にはないんじゃない?
例えば小型種族には重武器は使えない
同じように超大型のジャイアントの武器は中型の種族には使えないのでは? 岩を投擲したときのデータはルールにはない
あえて処理するなら代用武器だが、代用武器として使えるかどうかはDM判断
ってな所でおk? 似た武器のない物体のダメージは1D4>PHB147p モンスターの能力をそのままPCに適用するのはおかしいだろうし、モンスターに関してならわざわざ代用武器と単純武器とかの区別は要らないんじゃない? 椅子は代用武器だけどモンク武器としても使えるようにしてほしい 既存の武器に似た形状の代物は代用武器でも習熟ボーナスもらえてよいルールなんだけどね
個人的に気になってるのは聖水瓶とか錬金術師の火とかを習熟ボーナス付きで投げるのに
酒場流喧嘩殺法が必要になる点
単純遠隔武器に投石を入れるか、せめてあの辺りをスリングの矢弾として使用するルールがほしかった 過去のD&Dにはまんま酔拳使うクラスがあったんでしたっけ? >>460
5版でも未訳のサプリにサブクラスとしてあるよ>酔拳 >>460
ドランケンマスターだね
幸い過去の記事はまだよめるし、戦士大全の紹介を読もう >>461
5eのドランケンマスターは飲めば飲むほど強くなる要素が皆無なのが不満 ダウンロードのルルブで少し遊んで、昔のシステム寄りで面白かったから、
来週末プレイヤーハンドブック買おうと思ってるんだけどレ…レンジャー単独でドリッズトみたいなのは再現可能なのん?
昔みたいにファイター混ぜたり必要?
アルテミス・エントレリの再現はアサシンファイターの混ぜ混ぜ必要みたいだけど。
モンクはやっぱり微妙クラス?3.5みたいに手数多い?
…やっぱり今日買ってくる! 近所の販売店行ったら売り切れてた…(´・ω・`)。
Amazonで頼んだけど。
来るのが楽しみ(´・ω・`)。 >>463
そういう要素をフィーチャーするためには、
前提条件として通常のキャラクターが飲酒した時のルールが必要では シミター二刀流で戦うドラウは作れる
後はどこまでをドリッズドっぽいと言い張るかどうかだな。 小説ドリッズトはあくまで1版レンジャー
以後の迷走しまくってるレンジャーとはクラス名が同じだけの別物
でも「人気のドリッズトに合わせてドラウやレンジャーを改訂していった」という話もあるしよくわからないわよね 初歩的な質問で大変申し訳ないのだけど空中にいる敵に対して近接武器で攻撃って不可能って理解でいいのかな 射程内にいればできるよ
射程たりなければとうぜんむり >>470
空中の敵も遠隔攻撃を持ってない場合(ワイバーンとか)、下降して近接攻撃してくるので、
タイミングが良ければ近接攻撃することはできる。 射程から離脱する時に機会攻撃もできるしな。
まぁ待機アクションで、待ち受けてから攻撃って宣言が一番いいか。 >>471->>473
ありがとう
射程に入っていれば近接攻撃することができるのか
なんとなく空中にいるのだから攻撃できないと思っていた >>474
トリガーで攻撃範囲に入ったら攻撃かなー。 >>475
今度飛行する敵を出すからプレイヤーにそのテクニックを勧めさせてもらうよ
ありがとう 普通に遠距離用のサブウェポン用意させとく、でいいような>PLに薦めるテクニック サブウェポンは準備
待機アクションは戦術
両方押さえておくに越したことは無いよね 足場の上から、敵の背中に飛び乗ってもええんやで。
まー処理に苦慮して、許可しないDMも多いかもしれんけど。 「小説で使ってたフェアリーファイヤーがこの版のレンジャーだと使えないのだが」「よしドラウの生得能力にしよう」だっけ まあ、遠隔用サブ武器は大抵の武器攻撃キャラなら初期装備で取れるだろうし、
わざと持って行かないキャラじゃなければ何らかの手はあるでしょう。 ちなみにモンスターも5eの移動ルールに従うので
飛行40フィートとかあったら20フィート降下して近接攻撃した後に20フィート上昇とかは可能
離脱時に機会攻撃が可能だろうけれど、まぁ遠隔攻撃手段を持っていたほうがよいよ 互いに近接武器だと飛行含めて高機動力でも一撃離脱の利が出ないのか 相手が一人ならね。
二人いるなら、片方には隣接しない移動をすることで食らう攻撃を減らせる。
あと、待機アクションの攻撃は複数回攻撃できないんじゃなかったかな?(自信ない。あとでphb確認)。 >>484
クラス特徴の追加攻撃は「自分のターン中」という制限があるから出来ない
モンスターデータの複数回攻撃にはそういう制限がないから出来る >>485
モンスターデータの複数回攻撃はアクションとして定義されてると思うがりあくしょんでも使って良いのか? 機会攻撃は1回の攻撃ってかいてあるじゃん 敵でも複数回攻撃なんてできないでしょ ていうか普通にMM確認したら機会攻撃で複数回攻撃できないってかいてあるじゃん(日本語版11P) 待機アクションに設定するアクションの話じゃなかつたの?
攻撃アクションを設定することはできるが追加攻撃のクラス特徴に、あなたのターン条件があるので1回しか殴れない
モンスターの複数回攻撃は特記もないアクションなので、待機アクションに設定する事が出来て、書いてある通りの回数殴れる
ルール的には疑いのないところだけど、あまりに非対称なので、うちではPCも待機アクションで複数回殴れることにしている 待機アクションはリアクションを使ってアクションを行う行為だから機会攻撃とは別でそっちの話をしてる
機会攻撃は当然PCもモンスターも1回の近接攻撃だけだよ >>490
まあ普通にルール読めばそう思うなよね。
セージは自ターン外に1回以上攻撃するのはやめとけ、って言ってるみたいただけどね。 リアクションは、トリガーにしか使用されないから注意な。
実際の待機アクションは、アクションひとつ(ただし自ターン外扱い)
複数回攻撃はできないけど、エンラージかけて貰って、
待機アクションで組付きを試みるってのも戦術だと思う。 とりあえず、PHBを確認したけど待機の説明(PHB192p〜193p)によるとトリガーに対してアクションを一つ選ぶとある
そしてファイターのクラス特徴゛追加攻撃゛は「攻撃アクションをとるたびに一回ではなく計二回の攻撃を行えるようになる(PHB100p)」&「この攻撃回数は11レベルで計三回、20レベルでは計四回まで増加する」
追加攻撃は攻撃アクションで二回以上の攻撃を可能にするアクションなので待機アクションでトリガー後のアクションに攻撃を選んだ5レベル以上のファイターは自動的に二回以上の攻撃が可能である
なので追加攻撃で攻撃回数が増えてるファイター(おそらくパラディンやバーバリアンも)は待機アクションで複数回の攻撃を加えるのは可能であると言う事になるね なるほどサンクス
自分でも帰ったらphbのその辺を再確認してみよう
結構勘違いや適当に覚えてたことが多そうだ ちなみに以前のスレでも゛怒涛のアクション゛で似たようなやり取りがあって結論から言うと一回のアクションの追加なので高レベルファイターは飛躍的に攻撃回数が増えるねと言う話をしている
参考までにね >>494
追加攻撃は「あなたのターンに(on your turn)」から始まる特徴なんだな……。 >>494
ファイターやパラディンのページの追加攻撃の説明をちゃんと読もうね >>499
読んで抜粋してますが何か問題でも?
気になるなら以前のスレでの怒涛のアクションのやり取りも確認してみたら? 後、バーバリアンとパラディンの追加攻撃の項目は数行しかないので簡略化されているのだと思う
ファイターは基本のクラスだから他の2クラスと違って詳しく書いてあるのかなと予想 射撃で考えるとわかりやすい。
矢をつがえて、弦を引き絞った状態で、敵が現れた瞬間に撃つ感じ。 あくまでゲームのルールとしてだから現実で例えてもと言うのはあるかも知れない
ケヴィン・コスナーのロビンフッドでは複数の矢を一度につがえるなんてのもあった
フィクションだから ごめん機会攻撃じゃなくて待機の話だったか
変に読み違えてた プレイヤーハンドブック来てたー!
ファイター優遇されてる?
生ファイターがこんなに強そうなのは緑箱でマルチアタックとスマッシュ導入された時と
黒箱でウェポンマスタリーが導入された時以来かなあ…。 冷遇されてたものが一定になった事を優遇とは言ってはいけない 比べてるのが新和版な時点で察してあげなよ
今回の5版で戻ってきた人も多いんだから3版以降を知らない人も少なくはないだろ まるで3版の頃が弱かったみてぇじゃねぇか
……弱かったな、うん うん、4版スルーしてた(´・ω・`)。
3.5までやね。
4版は国内展開2008年からだっけ?
9年も続くとは思わんかったよ(´・ω・`)。
あの頃はウォーハンマー(3版)含めやたらMMOを意識した作りだったなぁ…(´・ω・`)。 2ndの頃も強かったよ
C&T導入するとさらに強くなったけど まあ、クラス格差的なものは5版だとだいぶ改善されてるよな。
プレイスタイルによってきついクラスも有るけど、基本そのクラスならではの見せ所がある。 質問させてください。
Lv1からLv2になるために経験点が300点必要かと思いますが、Lv2からLv3になるためには更に600点必要なのでしょうか?
それとも900点必要なのでしょうか?(合計1200点) 合計900…であってるよね多分?
3.5は遊んでないけど遊んでる人にもファイター強いっていうのと強くないっていうのがいてよくわからん 習熟ボーナスがレベル毎に追加でないことを加味して、消費経験点も合計で勘定したいところ
脅威度から算出されるxpから見ても、2→3レベルで900は辛そうだ >ファイター強いっていうのと強くないっていうのがいてよくわからん
なんだっけ? スパイクとチェイン使わないファイターは人じゃ無かったんでしょ? >>518, 519
ありがとうございます!
合計として処理することにします。
もう一つ質問させてください。
ハーフリングのすり抜け移動とはどのような特徴なんでしょうか?
中型の敵クリーチャーを移動困難扱いで通過できる(停止は不可)と認識していますが間違っているでしょうか。 >>521
あってる。中型と、それ以上のサイズの敵クリーチャーのスペースを移動困難で通り抜けられる >>518
3.5ファイターなら、なんだかんだ言って武器開眼体得ルート(命中+3のダメージ+4)の強さはあるから、
スパイクトチェイン以外でも4レベルまでなら強い
他の前衛職でもファイターを数レベルかじっておく方が推奨されるくらいには強い
一方で純ファイターのままで1、2、4、6で止めずに7以上に上げるのは道楽と言えるくらいに弱い
多分ファイター評はそういう話 >>522
中型以上、でしたね。
ありがとうございます! >>500
>>500
抜粋の仕方ヘタなのが問題なんよ。
498の人も書いているけど、追加攻撃は自ターンの時
しか効果の発揮しない能力なのよ。
抜粋した箇所の前をもう一度注意深く
読んでみなはれ。>>500 >>525
と偉そうに書いたがえらい下手くそな
書き込みになってしまった。
すまん。 >>489
モンスターも複数回攻撃は自ターン限定だよ。
MMのp11ね。そうと知らないと
理解できない不思議な書き方だけど。 >>523
3.5末期のサプリ盛り盛りのファイターは生でも普通に生きていけたやろ いつの間にかPHB、MM発売されてたので急いで買ったわ
はよDMG欲しい
ところで海外で既に発売されてるものにはサプリが少なくて基本的にシナリオ集が多いって聞いた気がするんだけどあってる? アーチデヴィルとかデーモンロードとかのデータの掲載予定とかちょっと気になるわ アーチデヴィルは知らんがオルクスとかデーモンロードはシナリオ集掲載らしいな シナリオ集っても、ルルブと同じハードカバーで厚さもあって
舞台となる地域をガッツリ紹介してるから
まあ国産で言う地域紹介サプリ、兼、そこ舞台にしたシナリオ集
てのが正確なトコかなー
追加種族とかシナリオに応じたアイテムや呪文が追加されてたりもするし
国産のシナリオだけ載ってる本を想像して買うと、けっこう面食らうと思う いずれは20Lvより↑に成長できるようになるのかな シナリオout of the abyss にデーモンロード8体載っているね。
イーノグフの脅威度がグラズズドと同数になっていた。
どうやら復権を果たしたみたい。 >>534
デーモンロードと戦う展開になるのかな?
ただ、データが載っているだけ? ファイターは攻撃で習熟ボーナスで他のクラスに対して優位性か無いから攻撃回数と戦技でって感じだね。
ファイター→攻撃回数、戦技
バーバリアン→激怒でダメージアップ、抵抗で前線維持力アップ
パラディン→一撃の爆発力
モンク→素手の攻撃回数?と機動力。
ローグ→急所攻撃の爆発力、位置取り、
レンジャー→(´・ω・`)…
既出だったら申し訳ないんたけど、
5レベルモンクの素手攻撃は追加攻撃合わせて3回(素手攻撃→ボーナス素手攻撃→追加攻撃)であってる?
んで気パワーで2回追加でMAX5回?
それともボーナスアクションは一回だから、気パワー使うにはボーナス素手攻撃無しで、素手攻撃→追加攻撃→気パワー2回攻撃の4回になる?
イラストでドリッズトが出て来て、おお!と思わせた割にはレンジャー…(´・ω・`)。
あと、クラス説明の小物語でハーフエルフとかハーフオークとか出てきたのにハーフ種族無しか…(´・ω・`) レンジャーさんは初期作成は確かに他に比べて微妙かもしれないけど、それ以降は普通に使えるクラスだと思うけどなぁ。
呪文はキュアウーンズあって回復もできるし、ハンターズマークで火力アップもできる。
サブクラスでも火力や機動力上げれたり、モンスターの相棒ができて個性的だし。 >>540
単純戦闘能力で他武器職と比べちゃうとね
その分、得意な敵や地形での技能面が優秀なので戦闘外での活躍はかみ合うとすごいけど ハンターの道の弓レンジャーは普通に強ビルド
一方で近接レンジャー(特に二刀流)とビーストテイマーの道はかなり見劣りするけど…
ちなみに1年くらい前にYou TubeのDnD BeyondのPVにドリッズドさんのデータがチラッと映ってたけど、レンジャーLv8、ファイターLv11のマルチクラスだったよ 相当クラス差がマイルドになってて驚いたな
趣味みたいなマルチクラスでもウンコ過ぎてどうしようもないみたいな状況が減りそう、まあ無くなることはないだろうけど >>537
このシナリオでレベル1~15だから出会うと死ぬんじゃないかなぁ。
ただ、このシナリオrage of demonsという巨大キャンペーンの前半ぽい。最後にネクストとかコンテニューてなっているからそっちでデーモンロードと戦うと思う。
誰か良いOCR ソフトと和英ソフト知らない? ボロボロの英語力による辞書引き人力翻訳では、次の墓場シナリオDM しながらじゃ何年かかるやら……。 特技の戦場の術者で機会攻撃に呪文が使えるようになるけどこれの制限について知恵を拝借したい。
目標が単体の呪文しか使えないなのか、範囲呪文でも対象にしか効果がないなのかどちらでしょう?
さらにレベルが上がると複数対象が取れるエルドリッチ・ブラストのような呪文は単体なら複数発撃てるのか1発のみになるのかもわからない。 >>545
機会攻撃をする"かわりに"、機会攻撃を引き起こした相手だけを対象として、
詠唱時間1アクションの呪文を詠唱できる。
……範囲攻撃魔法は無理だと思う。ターゲットをとらない呪文だから
エルドリッチブラストは、そもそも呪文の説明に、1つのターゲットに向かって
複数のビームを撃って良いと書いてあるぞ また、マジックミサイルもそうだし、リアクション中の詠唱で、
本来の本数のビームやマジックミサイルは撃てる。ただし対象は機会攻撃対象の1体だけってことに。 機会攻撃にエルドリッチブラストを使うよ。
一本は横を移動してきたこいつに
残りは無関係な顔して油断してるあいつに全部ぶち込むぜ
ってのは出来ないわけね 特技のほうで、ターゲットはそいつだけに限る。って指定されてるからね 差がだいぶ無くなったよなぁ
むしろ同じキャラクターレベルなら今まででいう攻撃ボーナスもクラスごとに差が無いから
近接(物理?)戦闘における各クラスの差は適切な武具を装備出来るか、ヒットダイスの差くらいに収まったのか
3n系だとそもそもバードローグですら攻撃ボーナス高くなかったし 後はクラス能力かな
ドワーフの術者が魅力的に見える、今日この頃 >>544
Googleドライブとトランスレーターツール、あとD&D BeyondでポチればOCRの手間は省ける ttp://hobbyjapan.co.jp/dd/column/column180227_01.html
ハーフエルフが来たよ
SCAGのバリアントを使うとハーフドラウが出来るとか聞いたっけな
ttp://hobbyjapan.co.jp/dd/column/column180227_02.html
モンスターはシャンブリング・マウンド
大きいイラストを見るまでは人が取り込まれてるとは思わなかった >>539
ありがとう。
やっぱ4回かー。まあ充分強いけど。
>>540
ピュア二刀流レンジャーが活躍出来る日は5版になっても来なかった…と(´・ω・`)。
>>555
ドラゴンランスのエルフは性欲強めだったね…(´・ω・`)。 凄い初歩的な質問だけど種族の亜種って強制選択だよね?
純エルフみたいなのは居なくてウッドエルフとかを選択しなきゃよね? レンジャーはダークビジョンもロングストライダーも覚えるから言うほどパーティの役に立たないってほどではない
ただ耐久力だけはセーブに習熟して欲しかった レンジャーやモンクは5人目にいると出来る事が増えて良い感じなイメージ バードは中後衛、レンジャー中前衛、モンクはローグ補助として5人目感があるな >>559
>>561
それ、3.5の時と変わらない…(´・ω・`) 立ち位置は変わらないけど差は縮まった様に感じるかな
やってないから実際は分からんけど よく顔文字使うような奴にまともに反応してあげるよな >>562
まあ、同じシステムの版違いだからな。
前の版で魔法職だったバードが新版ではいきなり楽器で殴りかかるクラスになったとか言われても困るだろうし。 >>544
いや、rage of demonsの本編はout of the abyss1本で完結するよ
内容はネタバレになるから言いにくいけど、続編はない。
ただ、rage of demonsというシーズンで他に横展開してた(電源ゲームや、アドベンチャーリーグのシナリオ、ミニチュアなど) >>544
いや、rage of demonsの本編はout of the abyss1本で完結するよ
内容はネタバレになるから言いにくいけど、続編はない。
ただ、rage of demonsというシーズンで他に横展開してた(電源ゲームや、アドベンチャーリーグのシナリオ、ミニチュアなど) >>555
シャンブリング・マウンドの元ネタって
シオドア・スタージョンの短編「それ」"It"に登場する怪物じゃなかったっけ
流水は弱点として設定されていないのかな 沼に潜む怪物が流水が弱点はないんじゃない?
多分、マン・シングやスワンプ・シングみたいなもんだろうけど ヴァイオリンから(マジック)ミサイル撃ってもいいじゃない >>569
「汚泥や腐敗物のモンスターだから綺麗な水に流されると弱体化」ならイメージしやすくない?
まぁ、ゲーム的に扱いにくいからあってもなくてもいいと思うが
日本だとへドラ…はちょっと違うか >>557
一番スタンダードなエルフなら「ハイ・エルフ」がそれにあたる
1-3eまででエルフの中で一番スタンダードだったもの(グレイホークのハイエルフ、レルムのムーンエルフ、ドラゴンランスのクオリネスティ)が5eではハイ・エルフに含まれているから
(ただし4eの「エルフ」は5eでは「ウッド・エルフ」)
スタンダードなドワーフはマウンテンドワーフ、ハーフリングは1-2ndまでのはスタウト、3-4eのはライトフット
1-3,5eではハイ・エルフという言葉の使われ方が指輪物語やその影響の他のファンタジーと比べておかしいが
それは1stがトールキンの資料が出きっていなかった頃に(おそらく)誤解してそれが定着して続いている伝統というものがあって… むしろ流水に弱いなんて定義されたほうが困る
どうやって流水あてるって絶対にPCがやろうとしてそれってどうするのって揉めるにきまってる MMのデータでちゃんと流水の弱点設定されてたのは流石だが
それは吸血鬼がそれだけメジャーな存在だからやな
遡ってシャンブリングマウンドは結局植物モンスターでしかないしな… >>567
おや、そうだったのですか。訂正ありがとうございます。
タイトルと別にレイジオブデーモンズって付いていたのでティアマトキャンペーンみたいなのかと思ってしまいました。 バレスレにちこっと書いた>Out of the Abyssのデーモンロード >>580
バレスレ読んだけどますますなんだかわからなくなったので
とっとと日本語訳が出版されるようにデモゴルゴン様にお祈りすることにした >>581
結末をバレスレに書いた。
日本語版を待つ楽しみを奪われたくなければ読まないで 今日の種族はハーフオーク
ttp://hobbyjapan.co.jp/dd/column/column180228_01.html
モンスターはデスナイト、でもどちらかと言うとソス卿?
ttp://hobbyjapan.co.jp/dd/column/column180228_02.html >>583
デスナイトの説明文、ふりがながメチャクチャだな ルルブが湿気で端の方がへこへこになっちまった
やっぱカラーページは湿気吸いやすいね
俺の部屋にも問題あるけど >>589
英語ができないは甘え
ノウイングリシュ ノウライフの時代が近づいてる日本
英語を習得・・・マスターしておくべきプリーズ いい加減オンセがもっと簡単にビジュアル的にもいい感じなツールなり出ないのかなぁ
面倒な処理とかやってくれるやつ
一応ブラウザのは他ゲーだとあるっぽいけど >>591 が求めてるのはゴブリンのアイコン置いたらゴブリンの全ステータスがセットされてて、そのゴブリンに攻撃したら命中判定からなにから全部やってくれるツールなんだと思われる。
俺もそういうのが欲しい... コンシューマーのRPGやればいいんじゃないッスかね? Fantasy Grounds入れたけど、俺一人では全く意味がなかったよ・・・・ >>594
5版のコンシューマゲームはいつ出るの? >>597
コンソールじゃないけど、
Sword Coast Legendsってのが出てる。
そこそこ面白かったが万人にはお勧めできない。 PS2のダークアライアンスは1も2も面白かった
PS4でオープンワールドゲーとか出さないかな >>597-599
SCLはPS4とXboxでも出てるよ
ということが知られてないくらい全然話題になってないけど
結構本命だったSCLが大失敗したことが、以後TRPGのゲーム化が困難として周りを躊躇させている、という説がある…
紙版好きなら今のところ3.5eのToEE一択だな…
ターン制でないとやはりなんか違うと思う >>602
ToEEはゲームとしては最高のできばえなんけど、バグが多いのと、日本語版の珍訳が・・・ ttp://hobbyjapan.co.jp/dd/column/column180301_01.html
種族紹介が終わって今回からは特技(前編)だそうな
ttp://hobbyjapan.co.jp/dd/column/column180301_02.html
モンスターは灰色ドワーフだそうです そして製品情報も更新
ttp://hobbyjapan.co.jp/dd/products/
魂を喰らう墓(1〜11レベル対応)、6月末発売予定 シナリオの紹介文、全くそそられない…。
メリケンはこういうの好きなんか? >>607
多分、アドベンチャータイムが好きなら大丈夫なんじゃない?
ノリとしてはどうやら、そっち方面の様だしね メタい表現が多くて違和感があるのは分かる
シナリオは面白そうだと思ったけど 火中の栗を拾うか
こいつはくせえ、最低野郎の臭いがぷんぷんするぜ! メタいと思った文章を抜粋しようと思ったけど
なんか昼間見たときと紹介文が変わってマイルドになっているような…
寝ぼけてたかな…? >>606
シナリオだけで6480円って過去最高額じゃないの…? 銀河万丈に読み上げて貰いたい位、最低野郎供の次回予告を思い出す紹介文だ。 >>614
4版の時の巨人や恐怖の墓所が同じくらいの値段のハードカバーシナリオが有ったよ。 シナリオくらいハードカバーとかカラーとかじゃ無くしてもっと安くしてくれてもいいのに... >>532あたりでも書かれてたが
単純にシナリオが書かれてるだけじゃなくて
舞台となる地域の紹介やシナリオフック、少々の追加データもあったりするから
そこまで高いとは思わんが…
1〜11Lvまでのボリュームであれば、むしろシナリオオンリーでも記述足りないかも? >613
やっぱり変わってるよね?
アドベンチャータイムの監督がどうのとか消えてるし >>617
基本的にワールドガイド+キャンペーンシナリオなら安い方だと思うよ
ショートシナリオみたいなのはDMギルドで扱っているようだし >>619
後半部分を丸ごと削除した感じかな?
アドレスを貼り出したときとは明らかに違うね
まぁ商品紹介なんだから別に良かったとは思うけど ワールドガイドとセットか
ワールドガイドはワールドガイドで盛りだくさん詰め込んでくれてもええんやで…
まあ過去の版のサプリメント買っとけってことか 4版からまた時代進んで過去のワールドガイドは使えなくなってるんじゃないの? FRに関しては過去の版とは違い過ぎて直接は使えないのも多いんじゃないかな?
例えばSwordCoastAdventureGuideと4版のネヴァーウィンターの地図を比べると地形が変わってたりするしね 3版や4版の時代で5版を遊んでもええんやで
というか、5版の世界設定がほとんどわからない純日本語ユーザーはオリジナルでやるか過去の遺産を使うしかないのでは? いや日本語のシナリオがワールドガイド付で出るんだからそれを使えばいいんじゃないか?
昔の資産を持っている人はそれを使えば良いけど、誰もが旧版のサプリとかを持っているとは限らないのだから >>619
ふと思ったけどシナリオのネタバレ部分とかを削除したのでは?
何となくそんな気がした 質問があるのだけど
異教徒を見つけたら改宗するよう拷問するしそれでもダメなら殺すってのは秩序にして善の行為としては全く正しくないということでOK?
並行して上記の例ならどの属性が妥当なのかな >>630
公式でダウンロードしてくれるシナリオを増やしてくれるように要望を出すとか?
イベントはそれなりにやっているようだし、それ用のシナリオも出てるんじゃないかな? >>629 >>631
なるほどなるほど
お二人方ありがとう
確かに教義という秩序に則っているが悪とされる行為だわ D&Dの世界観で、拷問によって改宗させることって可能なのか?
信仰が実際に力を持つ世界の場合、口先だけで信仰すると言っても実際に信仰していることにはならないような気が。
あるいは信条は抜きにして、単に忠誠の誓約のごとく、口にするだけで「信仰」先を変えることは可能? >>628
現実の宗教対立のように邪教というものが相対的にしか存在しない次元なら「秩序の悪」だろう
「生有るもの全て滅ぶべし」みたいな邪教ガチ勢相手なら「混沌の善」じゃないかな
この場合だと秩序なら問答無用で誅滅だろう
ただ異端審問とか言ってるDMがこっちのシチュをやるとは思えないけどねw 信仰してると言ってもクレリックみたいに実際に奇跡が使えるレベルの奴から
ただ名前唱えてお祈りしてるだけレベルまでいるんだぞ てか「拷問」の時点でなんで悪以外ありえると思ったんだろう…
あと秩序は法律でも教義でもないので拷問の許容には全く関係ないんじゃ…
と思ったけど5eのPHBはびっくりするほど簡潔だな
秩序にして善=「社会が正しいと認める行動」しか書いてないし
なので冒頭の自分の感想(旧版準拠)も5eで正しいかはわからない >>637
「行き過ぎた善の行為」という認識が漫画とかアニメとかでよく題材にされるからじゃない? >>638
その認識だったのだわ
だがハンドブック読むとどうも善や秩序というのはそういうものじゃないという気がしてきて質問したんだ なんか勇者大全だったか信仰大全だったかでローグとパラディンの上級クラスでそういうのあったななんだっけ… ぶっちゃけ善を追求すると延々と徳を説いて改心させるとかの、あまり意味のないつまらないロールプレイをしなくちゃいかんからなあ。
「この悪しきゴブリンを説教で改心させます。それから3か月経ちましたが改心しましたか?」
くらいに無茶に時間を飛ばさないと無理。
だから、一撃でケリをつけるのもD&Dとしては正しいと思うよ。 >>638
こういう「本人は善と思っている、または思っているからこその愛ある体罰」みたいなのは、世界(というか神)からきちんと修正入ったりするのだろうか?
4版や5版ではどこかに書かれてたっけ? >>628
拷問は善じゃないよな
刑罰だとしても善じゃないよな。秩序かもしれないけど バランスがテーマの物語だと、善は行きすぎると独善になるからねぇ シャドウベイン・インクィジターだ思い出してスッキリした >>634
それはもちろん普通に可能だろう
拷問は要は人格を破壊する行為だ
ルールのどこを読んでも信仰が拷問への完全耐性を与えるとは書いてないのに何故そんな風に考えるのか不思議 >>639
旧版、例えば3eでの善は「憐憫・利他の心を持つこと」で、悪を滅ぼすとかじゃないから(弱者を守るため結果的に悪を討つことが目的になることはあり得る)
善が行き過ぎるとかで、例えば悪に対しても拷問やら虐殺に走ることはないのだわ
秩序も「不文律・道義を守ること」で、法律や教義に服従することじゃないので、教義は善悪軸を破る言い訳にならない
ところが5eでは秩序にして善=「社会が正しいと認める行動」としか書いていないので
上のような旧版の解釈があてはまるかはわからない(一応上のような解釈と矛盾は無いと思うけど) >>648
いや、全然そういう解釈じゃないんだが。
外形的に行動を強制することはできると思うよ。
現実世界の信仰の強制はそういう形を取る。
でも心ってものは自分の都合で自由に切り替えられるものじゃないから、
その強制された神を信仰することが拷問から救ってくれるとわかっていても、
いとも簡単に自分の信仰心をコントロールできるとするのは随分不自然に感じられる
よしんば人格を破壊したとしても、篤い信仰心が湧いて出るというのはまた別の話だし。
D&Dの「信仰」は、外形だけではなく内心も忠実であることを求めているのではないかと。
言い換えると、拷問によりある神を信じます、信仰しますと言わされているが
全くその神のことを有難いとも何とも思ってない状態と言うのはルール上はどう定義されるのか、ということ。
ゲームとしては、たとえその神に反感を持っていても、その感情と「信仰」は両立できるというのが一番簡便だとは思う。 クレリック呪文が使えるか否か以外にルール上の信仰の定義なんかあるの? そんなもん、ルールでは定義せず、指針だけ示して
「シナリオ書いたDMが決めろ」で済ますのがいちばん簡単やろ あんまり真面目に話すと揉めるし、話題替えついでに神様の話なんだけど、
MMで「バハムートは物質界によくやってきて旅してる」って説明があって面白かった。
D&Dの神様ってあんまり直接やってくるイメージなかったからさ ドラゴンランスのフィズバンかな?
正体を証さないで地上を徘徊してる下級神はそれなりにいるんじゃないかな 神が実在しない(少なくとも具体的な姿や奇跡を認知できない)世界の我々が、
神が実在する(しかも多数)世界の信仰をとやかく言ってもね
自分個人の解釈では、信仰すると表明している知的生物がいて、
神の方もこいつを信者と認めるって思ったんなら恩寵もあるだろうさ
神の立場なら、そいつが口先だけなのか心からの信仰かの区別はつくだろうし、
口先だけの信仰がいずれ本当の信仰に変わると信じる神もいれば、そう思わない神がいたっていい
この世界、神にだって考え方の個人差はあるだろ なんかそういう信仰心みたいなの分かるバロメーターみたいなのって無いんだろうか
魔法使えなくなったりの事件?とかも昔あったんでしょ?
前にチョロっとスレでだれか言ってた気がする程度でよく知らないけど あ、でなくて
魔法使えなくなったのが信者側からしたら「俺の信仰じゃダメになった!?」みたいな騒動とか無かったのかなって思って
それがバロメーターになった話とか何か信仰心測る手段とか無いのかしらんって話がしたかった どっちのケースもあって
例えばドラゴンランスの絶望の時代は全員信仰呪文が使えなくなったので
神自体がいなくなったのだと皆思っていたが、実は全員信仰がダメになっていた >善悪
基本的にはYour DM is Alwasy Right.だ。DMがそれを善として扱うならばそれが善として扱われるようシナリオ内でも描かれる。
その上でDMはある行ないを善として扱うことでプレイヤーが不快に思わないか、想いを砕き続ける必要がある。
もっとも簡単なDMテクニックは微妙なケースを避けて、誰にでも理解できる悪を敵役に据えること。
そして、プレイヤーがやらかす属性破りついては可能な限り多めに見るというものだ。
もし、あなたがプレイヤーで善悪に関するロールプレイについて苦言を受けることが多いならば、
信仰系のクラスは避け、人格的特徴の欄に「やや分裂症気味」と書き入れることをお奨めする。 >>650
逆にある信仰を続けることが自分を苛むことになってもそれを正しく保てるほどに人は自分の心をコントロールできない
そして信仰を失うほどの一大事に他の何者かにすがらずにいるかもわからない
という側面もあるだろうよ
そんなもの本当の信仰心じゃないやい!って主張なんだろうけど別にD&Dの世界でも信仰が内心の問題であると同時に社会的な営為なのは変わらない
単にごく一部の信者がクレリックの能力を発揮できるというだけで圧倒的大多数のクレリック能力のない人たちが信仰を持たないわけでもない
神に反感をもってても信仰を両立できるというのであれば拷問されてイヤイヤでも信仰はできるということだ 要は信仰の危機をD&Dでやるとしたらルール的にどう裁定すべき?ってことなんだろう
であればそれはデータで規定しきれないししようとしても誰もが納得するようなものにはならんね 何か理想と現実の狭間で苦悩して闇堕ちするパラディンが大量に出そうな話になってきた… 非道プレイが問題になるのは、そいつが善属性パラディンだからじゃなくて、他の参加者にとって不快だからだよ。
そのラインさえ越えなければ、笑いながら「こーのエセ坊主めw」でスルーされちまうものさ。
つまり、文句が出たなら「これは善ロールプレイとして正しいかどうか」なんて定義論はどうでもいいし意味がない。
大切なのは「不快だからやめてほしい」とちゃんと伝えること。
やめさせるための口実・材料にロールプレイ論を使おうとすると、こじれる隙を与えることになる。 卓の雰囲気を悪くさせない。周囲と楽しくやる。
ってのは、最低原則だからな。 こないだヒラコーが性善説シナリオについてみたいなの呟いてたな 要するにゲームなんだからそう言うのに突っ込んで他人を不快にするような事はしないし、させないのがベストなんだろ >>666
上の方でもあったけど、そういう「プレイヤー至上主義」と「ルール原理主義」との隔意ってのがある気がする
ルールは守りつつプレイヤーにも理解をしめして折り合いをつけようってタイプは「お前の卓で決めろよ、楽しむのが大事」って進言されたら黙るしかないみたいな ルール原理主義って、往々にしてDMじゃなくPL側なのが困るんだよなー PL不利に裁定するDMも多いし、
もちろんPL有利に考えるPLも多い。
どっちもどっちただよ。 DMはプレイヤー間の平等を図る立場だからな
PL有利不利ってのは、ちょっと違うのよ。PL側はそう思うかもしれんけど。 ルールの押しつけはDMに許された権利であって、
PLにできるのは意見を述べるところまで
で、ルール原理主義が問題になるのってPL間の揉めごとが多いのよね ちょっと息抜きに……
ttps://gigazine.net/news/20180302-tabletop-rpg-in-prisons/
ttps://gigazine.net/news/20171026-dungeons-dragons/
ttps://gigazine.net/news/20170831-playing-board-games-relationships/ >>670
現実には至上主義とか原理主義なんていなくて折り合いつけて楽しくやろーよ、て卓が殆どだろ
ただ問題が発生した時に終局的な拠り所はどこかと言えば、
ルールではなく仲間同士の相互理解だよねってだけで まともに集まってプレイ出来ない層からすりゃ羨ましい悩みだ 「拷問が悪」は感覚的に分かるけど、それなら殺人も悪よね
邪教徒が改心するまで地下牢に入れるのも本質的には拷問と変わらん
スレで駄弁るネタにするのはいいけど、卓のメンバーが不快になりそうな要素は避けたら、くらい 昔の版のサプリに悪ってこんな事よってのが有ったんだが、
版が違うしそれ自体が、ちゃんと分別有る大人が使ってねってサプリだったからなぁ
5版的には「卓で決めろ」でも良いんじゃないかね
異教徒ってのが悪の神を信仰してるってなら、改宗しないと殺害もやむなしってわからんでもないし
(そも、多神教の別の神を信仰するのは異教徒ではないような) 戦闘で殺すのはやむなしだが、とらえた捕虜への拷問は禁止ってのも現代人すぎる感覚だしな
もちろん、現代人感覚で遊んでもおkだが
DM「次のキャンペーンのPCは、トラックにはねられてFRに転生した現代人だからね」 >>677
その最後のところに考え方の差異があるって話だと思う
ルール派の人は風俗がこうなってるから合わせてほしいって言って、プレイヤー親和派の人はNPCたちはその世界での事を言ってるけどプレイヤーの人らは都合によって意見変えるのが楽しくやるコツ、と言ってる風に見える >>683
個人的に思うのは、(戦争、宗教、政治の話はNGといった)大多数の日本人的考えと、日本以外の捉え方の違いってのも関わってそうな気がする >685
いや、それは日常的にはどの国でもマナーとして避ける話題じゃないかな。
譲れないとこに触れるからね。
お互いに腰を据えて理解を深めるためにする会話ならともかく。
でも、物事の捉え方に違いがあるってのには賛成よ。 >>686
宗教国家でインドとか、かなり大きくとって中東とかに比べると極端に忌避してるとは思うのよ
アメリカとかは政治話は意外と若い世代も話してる感じする(SNSとかニュース見てると 巨神と竜神を崇めるカルトが対立抗争している街に、PCを放り込もう。 >>689
下手すると両方ともに公式シナリオの残党では? >>684
そのルール派とやらは他人が不快や疑念を覚えても合わせて欲しいと言うの?
それを擦り合わせようよと言うならそれは仲間同士の話し合いだから後者と同じだよね と言うか◯◯派なんてのは実際には存在しなくて
個々のプレイヤーの考えや傾向があるのだから
現実の問題が起きたら現実の相手と話し合うしかないし
そうでない仮定の話はなんか余り意味が無いと思う 名誉と誇りある行い=善
卑怯な振舞い=悪
くらいの感覚が回しやすい気はするけどね
拷問だって捕らえた敵軍斥候から情報引き出す分には善でも悪でもないだろうし、自己満足で痛め付ける事が目的だったら悪じゃないの まあこの辺は善良なパラディンが同じく悩んでいそうな問題ではある 善良なパラディンや善良なクレリックに比べて、善良なローグのうさんくささよ 別にクラスで胡散臭いとかは無いな
そう言うのは背景とかで出すものだしね
ファイターで犯罪者の背景使ったりしても良い訳だしね コミックだけど暗行御使てのがあったかな>善良な死霊使い
昔、死んだ部下達をファントムソルジャーと呼んで使う主人公と同業者 >>696
ルパンレンジャーは善良なローグに入りますか? 善良なローグはトゥームレイダースみたいなもんだろう ちょっと聞きたいんだけど、スターターのシナリオをオンセで始めようと思うんだが
各自PHBやベーシックルールでキャラメイクして始める場合の注意点とかある?
シナリオはまだ全体を読み込んではないんだがまだ開始に時間あるからおいおい読み込もうと思うが…
MAPはなんか売ってるサイトがあったから10$で買っといたから万全。 >>703
プレロールド使わんのか。
1レベルは全滅しやすいから、回復リソースは保険として配っといた方がいいな。
HP0からの復活が、全体的に多くなるから。
それと、ドラゴンブレスは注意して放て。 >>703
サンプルキャラの背景が他のゲームで言うハンドアウトみたいなものだから、それぞれの背景だけはサンプルから選んだ方が当事者性(だっけかな?)は高くなって、PCがシナリオに絡み易くなるよ スターターセットのキャラは割とシナリオに合わせて背景作ってるから
新規にキャラ作るとただの通りすがりの冒険者になる可能性がある、ぐらいかな 先にチュートリアル的なシナリオをして練習兼レベルを2にしておくのも手だと思うよ。
1レベルだとバグベアがクリティカルだすと気絶を通り越して死ぬ危険性も。 あんまりシナリオのネタバレすんのは・・・
続けるならバレスレ行ってくれ
【秘密】TRPGネタバレスレ その11【厳守】
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1370225947/ プレロールドもいいんだが組んでみたいってやつが多くてな…
>>704
回復リソースか なるほどありがとう。
ドラゴンブレスは撃つのは楽しそうだな…
>>705
背景をそれぞれハンドアウト代わりにすればいいのな。
5種類の中から選ぶとキャラ傾向も自然と固まりそうだね。
ありがとう。
やっぱレベル1は死にやすいのな。
Lv2で組んでもらってもいいかもしれないね。
適当なLv1の冒険見繕うのも大変だし… >>708
っと、すまない。
キャラメイクした時の注意点だけ分かったら
良かったからコレで〆させてもらうよ。
誘導サンクス。 ネタバレはよくないなすまぬ。
オンセとのことだけど、
こちらもオンセでクリアまで半年以上かかったので、まぁ楽しんでください。 1レベルならではのスリル味わいながらプレイってのも楽しいんだけど、熟練者向けの楽しみ方だからねぇ
他のゲムからためしに遊んでみるべってだけの一般通過参加者が、キャラがあっさり倒れて
以後戦闘中何もできないって状況に遭って、楽しめるかっつーとそんなドMは稀だからなー シナリオとは直接関係ないけど
キャラメイクっていうとPHBとベーシック混在だと特技の有無で多少差が出るから気にした方が良いかも 敵側の命中修正とダメ修正もでかいから、中装甲でもちょっと集中攻撃受けると一瞬で飛ぶんだよな。
それは1Lvでも2Lvでも実際大差ない >D&D5th、PCが1レベルから英雄的に強く
またハッタリがデタラメをつぶやいているぞ えっ戦士でもhp決定で1を出してた新和版は「4版」だって聞いたよ!
その頃に比べれば次の版で英雄的に大躍進だよ! 普通にやると、レベル2までの300が結構きついよね >>716
ん?Rules Cyclopediaの話してる?
BD&Dの4版から5版で何がどう「英雄的に大躍進」したんだ? ハッタリは芝村イズムのファンなんで、
致死的・絶望的な状況を、クレバーかつ大胆な作戦でひっくり返すシチュのことを英雄的な大活躍と呼ぶのじゃないかな?
それにもっとも適したのは、攻撃力に比してタフネスの貧弱な5thの1レベル連中であるからして いきなりですが質問よろしいですか?
五版での魔法の罠の解除は、ディスペル・マジック以外にどんな方法があるのでしょうか
能力値判定でも対応できます?旧版みたいにローグしかできないとかは?
『DMG』を待てと言われてしまえばその通りなのですが、ご存知の方宜しくお願いします >>720
まっ知恵比べせんとTRPGやる意味ないからな >まっ知恵比べせんとTRPGやる意味ないからな
そこについては言うまでもなく色んな楽しみ方がそれぞれにあるので、
知恵比べもそのひとつだよね、とだけ言わせてもらおうかなー シナリオに知恵比べやパズルやリドル、複雑な推理を組み込んでたのは、
旧世代のDMだな。
プレイヤーは名探偵じゃないので、糞シナリオか吟遊DMに堕ちる >>721
いちおう、ダンマスには知力・魔法学での罠の識別と無力化について記載がある >>724
まっ名作シナリオは名PLにより紡がれるのが相応しいからな
クソPLにはクソシナリオが似合いだ >>725
あと、ザナサー本では罠についていろいろ再検討されており、たとえば知力・宗教で解除する罠の例なんかも載っている >>721
シナリオ作るときに個々の罠ごとに決めればいいんじゃないかな。
魔法に関する知識で解除しても良いだろうし、罠に対する対応策で解除しても良いだろうし。 回答して下さった方々、ありがとうございます
原則、能力値判定で解除できるんですね。結構簡単にどうにか出来そう
まあそれも、回答頂いた「宗教で」とか「罠ごと設定」とか、バリエーションを作れば良い、と
日本語版『DMG』販売前にダンジョンシナリオを作る必要があったので、大変助かりました! ttp://www.phantaporta.com/2018/03/rpg28.html?m=1
パンタポルタのD&D記事が更新されたよ
>>729に取ってはタイムリーかも? 『殺戮のバルダーズ・ゲート』は"バルダーズ・ゲート"という大都市でのシティー・アドベンチャーを
『クリスタルシャードの影』はテンタウンズと呼ばれる町々がある雪深い"アイスウィンド・デイル"という地方を舞台に悪の芽を小さいうちに戦って解決するという活躍を楽しめる。
両製品とも、地域と住民を解説する設定本の"キャンペーン・ガイド"と、"アドベンチャー・ブック"、それにマスタースクリーンのセットで、その2冊の掲載内容は第3.5版、第4版、第5版(NEXT)に対応するマルチバージョンだ。
モンスター・データ・ブロックは公式のダウンロードで手に入れる。
日本語版は第4版製品としての発売だったため、第4版のデータ・ブロックのダウンロードのみであったが、第5版の展開に当たり現在、許諾を求めているところだ。
これは日本語版を持っている人にはちょっと朗報かもね 旧版のサプリからコンバートするかーと思ったけど結構システム違うから困難で諦めた 戦争系シナリオだと独立小隊的に立ち位置で、色んなところに戦いに行ったりとか?
何を持ってタクティクスオウガっぽさを求めてるのかによるけど >>732
クラシックとか3.X版系ならコンバートは割りと簡単みたいだよ
ベーシックやエキスパートモジュールを遊んでるのが知り合いに居るし、3版の秘密の工房は5版だとサクサク進んで楽しかったよ >>731
これは「大分割sundering」って4連作シナリオの前2本(後2本は5版)だから、妥当な判断ではある。 >>732, >>735
一応旧版→5eのガイドラインに冒険のコンバートについても載ってるけどかなりアバウトで
4e->5eなら遭遇レベルを2/3とか(そりゃレベルの対応から当然だろうけど)
4eからの変換はかなり難しいというか自分で総入れ替えした方が早いくらいだろうなあ…
3.Xeもなまじ一致してる部分としてない部分がそれぞれ多いだけに難物っぽい
うまくいく場合もありそうだけど
CD&Dは結構やりやすいと思う
というかCD&Dで爆殺モジュールだったのが5eで使うと緩和されるので丁度いいくらいになるんじゃ… 実際、遊び易くなるよ>旧版
モンスターはデータコンバートするよりもまんま入れ換えるか、代替えのモンスターに差し換える方が楽
クラシックのベーシックモジュールだと一部のモンスターをまんま差し換えると強くなり過ぎる場合があるから要注意な部分はあるけどね
技能判定も目標値を5ぐらい下げると丁度良いかも データのコンバートよりこの無駄に広い上に妙に広いマップをどうやってPLに提示していけばいいのか悩む地底の城砦 モンスターのまんま交換はコンバート失敗の道だよなあ。
両方のルールを知ってる人が、
「ここはこういう遭遇だから、こう構成を変えて置き換えよう」
ならともかく、
「これはこのモンスターで、このレベルで、この数だから、同じ条件にすればいいな」
とかだと事故る。 キャラクターレベルと冒険者としての評価ってどんなもんなんだろ
1.駆け出し
5.一人前
10.ベテラン
15.凄腕
20.伝説
自分的にはこのくらいなイメージ 版によってモンスターの強さがそんなに変わらないのと全然違うのがあるからね
オークなんかは版が変わるたびに強くなってるし、逆にローパーなんかは3版だと脅威度10だけど5版は脅威度5になってる
脅威度の付け方自体も変わってるだろうからアレだけど 基本的に前衛は3レベルになるとサブクラスや誓いを得る感じだからその辺が能力的なスタート地点と言う気はするかな レベル1でも全員ヒューマンで特技取ったパーティーとそうでないとじゃ強さが全然違ってくるよね >>741
いやPHBに書いてあるけど
1-4なら村、5-10なら国家、11-16なら大陸や惑星、17-20なら次元界に影響を及ぼすレベル
7-8もあればすでに相当な凄腕だろう
昔はFRだけは1.5倍じゃないかという節があったんだけど
今回はPHB=ほぼFRだしFRでも上記っぽいな 3.5版だと11レベル以上で“伝説の人物”扱いだったな。
だから、俺はリアル世界でいうとプロ野球一軍やプロ棋士で、レベル10ってイメージだ。 >>747
それは国家=都市が殆どだからじゃない?
ネヴァーウインターもウォーターディープも都市国家だし >>749
すまない
つい現代基準で考えてしまった 脅威度10〜15くらいのモンスターの存在が国の存亡に影響するって言われてもいまいち実感が湧かない 初心者な質問で申し訳ないですが、同意するクリーチャーが対象のものは
自分にもかけられるのでしょうか?
4版などは、自身と味方は別とお聞きしたので、こちらも味方のみ? 世界最大のワニは脅威度8から10くらいかしら?
ハンドガンで傷もつかないやつ。 >>752
基本的には当人を含めても良い
何のデータか知らないが、それをつかってるのがキャラクターなら当人も含むし一般的にPCキャラクターだな >>752
自分に使えない能力は目標に「味方」が指定されているはず
「味方」は自身を含まない
「同意するクリーチャーは」は(同意するなら)自身を含む
同意させる事が出来れば敵にもかかる >>752
どの呪文かを具体的に書く方が誤解がないよ。 >>753
ギュスターヴだっけ
さすがに銃で撃っても死なないは大げさだろうと思うけど エルフって戦士を選んでも魔法使えるんだろ?
すげえな〜。 ギュスターブなんて怪物級じゃなくても大型動物は拳銃程度は効かないっていうね。
熊撃ち用とか大型動物の狩猟用ライフルが有るくらいだし。
ギュスターブがライフル効かなかったってのは水中で威力が減衰したのかね? 脅威度って基本的には
脅威度の数値と同じレベルのPCがパーティー組んでればその脅威度のクリーチャー1体を無理なく倒せる、みたいな感じだっけ? >>759
UAには幾つかあったけど正式なものにはなかったはず
>>760
別にエルフじゃなくても特技や特定のサブクラス能力を取ればファイターでも問題なく呪文は使えるよ そういや鎧による呪文失敗率っていつの間になくなったんだ ハーフオークのバーバリアンで、背景を賢者にしても良いんだよな?
凄い自由度! >>762
4人PTがリソース使って勝てる程度(死人が出ない程度)って聞いた >>764
え?
なにそれ?
じゃあプレートメイルを着込んだ、、ドワーフの魔術師っていう、T&Tみたいな事が出来ちゃうわけ? >>765
そんなキャラ作られたら俺は所詮ハーフーオークと侮ったウィザードが〈魔法学〉の知識で負ける場面を用意しちゃうね >>767
公式の動画配信に既に居るだろ>鎧を着たドワーフウィザード >>767
できるよ?つか別にドワーフじゃなくてもいいし
そうクレリック1LVマルチすればね >>770
クレリックはマルチしても選んだ領域によってはプレートは着れないぞ
種族はマウンテンドワーフにして4レベルの時に特技の重装防具習熟を取ればウィザードでもプレートは着れる
ただ、秘術の呪文使いならプレートを買うよりは高めの呪文触媒を揃えた方が良いわな
竜のソーサラーとかなら金を掛けなくてもACはそれなりになるし >>772
そうだったんかありがとう
3n系は大好きだけどこの辺の縛りもめっちゃ多かったもんなぁ
そのくせアブジュラントチャンピオンみたいなのはあるし… >>762
いや、5版ではそういう定義はどこにも書かれていない。
でも、いちおうDMGの計算式にしたがって遭遇計算すると、だいたいそんな感じになる。
たとえば、CR4なら獲得経験点は1100で、1体の敵の場合は4人の4レベル・パーティーには中程度(1〜2つはヤバい瞬間はあっても、事故がなければ勝てる。治癒リソースは消費するかもしれない程度)の遭遇になる。
だけど、同じパーティーにCR1(獲得経験点は1体あたり200)を4体出すと、困難な遭遇(弱いキャラは戦闘で倒れる可能性があり、1人くらいは死ぬ可能性あり)になる。
単純に脅威度の数字だけでは計れなくなってて、脅威度の意義が前の版より薄くなってる気がする。
(遭遇計算に直接使うのは獲得経験点だけで、脅威度は二次的にしか使わない) >>763
上級クラスはUAにいくつかあったというか、ルーン使い1つだけ紹介されてたね。
で、その後のフィードバックで上級クラスという概念そのものが不評だったみたいで、ジェレミー・クロフォードのツイートによれば、5版では上級クラスは多分使わないという結論になったっぽいよ
5版はサブクラスで特徴だしていく方向で進むらしい >>771
領域によっては着れるし…
知力あがらないマウンテンドワーフにして4LVで特技枠つかってまでやることか?とは個人的には思うけどね(まあマルチクレリックも1LV呪文遅れるって欠点あるけどさ)
竜のソーサラーは強いけど敏捷どこまでふるか悩ましいよね
>>774
定義か微妙だけどモンスターマニュアル9頁の脅威度の項目とかには一応かいてあるね なるほどなー上級クラス自体が不評か
確かにサブクラスに制限した方がバランスは崩れにくくなるだろうな、幅は結構狭くなりそうだが
公式がサプリメントなりで成長選択肢をぐっと増やしてくれればな マルチクラスするより一本伸ばしのがいつも美味しく感じちゃうんだけど、マルチクラスでうま味大きい組み合わせってなんかありますか? >>776
そこに浪漫がある、ってことなんだろう。
そこまで致命的でもないしね。AC上がることで実質後衛がいなくなるわけだひ >>778
1レベルだけローグかじって技能強化と急所攻撃もらうとか
1レベルだけクレリック(戦領域)かじって装備の習熟と戦闘司祭と呪文スロットもらうとか
ロマンあふれる組み合わせ(というかかなり育成遅れるから趣味だろうけど)復讐パラディンが3レベルファイターとって19からクリティカルにしてクリティカルに夢をかけるとか ファイターやパラディンでバーバリアン1〜2レベルかじりってどうだろう
激怒と捨て身の攻撃目当てで鎧わぬ守りは捨てて中装鎧を着て盾を持つ感じで マルチクラス自体が選択ルールだしね
生命領域クレリック取ったドルイドはすごい治癒力を見せてくれたことはあるな。
グッドベリーが一粒4点回復になるからね。
そのドルイドは戦闘中は熊に変身して呪文使う気がないから、スロットはほぼグッドベリーに変換してた。
戦闘中はともかく、戦闘終了後はほぼ全員がhpを全快させてた。 ハーフオークのバーバリアンで、背景が賢者でも良いんだね? 生命の領域グッドベリーを認めてくれるのか
よいDMだな >>787
ありがとう。
自分がDMでした。
特に認めない理由がなかったので。 戦闘後回復に関しては、ヒーリングスピリットという壊れ呪文の追加された今日
瑣末な問題だと思う>生命領域のグッドベリー
sageも出来ると言っているし
1粒で1日分の滋養のある高カロリー食品を馬鹿臭いする冒険者の健康は心配になるけどな >>789
たしかに、ヒーリング・スピリットは2レベル呪文で期待値35点回復だからね
生命領域グッドベリーには少々及ばないけど(2レベルスロットなら合計50点回復)、回復力は抜群だね。
連中がヒットダイス使って回復してるのを見たことがない いや、生命領域ヒーリング・スピリットならもっと爆発するのか オリエンタルアドベンチャーでサムライ・ニンジャが追加される日を夢想する。 >>792
ザナサー「サムライは俺が出すからOAは出ないぞ」 >>792
サムライならもう追加されてるぞ
ザナサー本とUAで >>792
そして、ニンジャもすでにPHBに存在している。モンクのway of shadowsの説明文をよく読んでみよう
彼らはニンジャ、あるいはシャドウダンサーと呼ばれている これだけ(マイルドではあるが)整備されたんならアーケインアーチャーもそろそろ整備してくださいませんかね…? >>796
ザナサー本にあるぞ>アーケインアーチャー マジか
きっと過去版のウンコみたいなのとは違うんだろうなぁ〜 >>798
雛型のUA版なら英語の方の公式サイトにPDFであったはずだから見てみれば? >>790
エリアを通過したキャラが対象だから
パーティ全員でラインダンスを踊れば全員のhpが10d6回復するんやでw
グッドベリーなんかとは桁が違う スピリットが過労死しそうだな……
しかし、ガーディアンオブフェイスみたいに、
トータル回復量限界が設定されるんじゃないかこれ。 >>793-795
ニンジャやサムライが出てもまだまだOAを出して掲載するべきものは多いぞ
ゲイシャ、ヤクザ、ヘンゲユカーイ、ヘンタイ、ヤオイ等
センセイが海外では長い時間をかけて定着したが(2版ではサイオニックモンク)
最近は「センパイ」という語も独自の使い方があるそうで5eでどうデータ化するか興味深い その頃、翻訳者はfateのミニチュアから色々と垂れ流していた 回復する条件の「moves into the spirit’s space for the first time on a turn」が削除されて空間でターン開始しないと回復しなくなりそうな、1分間反復横跳びして毎ラウンド全員回復するのは想定外だろうw あとOAにあったやつでデータ化されたのは、ウー・イァンがUAのミスティックのサブクラスとしてかな
ミスティックやアーティフィサーがザナサーのように公式サプリに正式にまとまる日が楽しみだ ニンジャやサムライ以外にもオリエンタルなものをデータ化できるって話と
公式がオリエンタルアドベンチャー作ってくれるかどうかって話はまったく関係ないよねとは思った >>805
または、術者のターン中にボーナスアクションを使用して、
範囲内の1クリーチャーに治癒効果適用かねぇ >>784
いけない理由がないじゃん。
父親が高名人間な賢者で母親がオークの姫(というか族長の娘)駆け落ちしたが、本人が5歳の時に母方の祖父の一族が取り返しに強襲して
父親賢者は虐殺。母方の略奪部族で生きることを許され、族長の相談役として育てられきた。
父から受けた教養のことは忘れずにいるとかどうでっしゃろ。 >>789
え、その呪文ってどこに載ってます?
プレハンにはないようですが それをやって、自分も周りも楽しいならいいんじゃない?>低知力賢者 >>808
すでにセージアドバイスでジェレミー・クロフォードがこんなん出してましたよ
https://www.sageadvice.eu/2017/11/29/if-healing-spirit-has-felt-too-effective-in-your-game-try-this-house-rule/
もしヒーリング・スピリットが効果的過ぎると思うなら、こんなハウスルールはどうでっしゃろ?
「いったんスピリットが君の呪文発動能力の修正値の2倍に等しい回数回復を行ったらこの呪文は終了する」
だそうです。だから、判断力が18なら8回までってことだね >>813
ソーサラーとかなら魅力で魔法使うから問題はないな
DMとしては一人くらい高知力キャラが欲しいと思う所だけど >>812-813
あれ? 賢者出身の「バーバリアン」の話をしていたんじゃなかったっけ?
バーバリアンに何を求めているのよ?
背景ってフレーバーでしょ インスピレーション分捕るための >>814
プレイヤーがごねそうだね。弱体化する裁定は。
バランス取りに論議呼びそうと想定できるのなら製品出す前にバランスとってほしかった。 オークだろうとどの種族だろうと、種族内で賢い奴が賢者になるに決まっとるだろうが。
「オーク、バカダカラ、エルフ、ケンジャ、ムカエル」
なんてことはなかろうよ。
ゴブリンみたいに虐げられた種族は別だが、誇りを維持している種族は自種族内ですべて賄うだろう。
そいつらが他種族と同等の能力ってことはないけどな。 >>817
お前がDMやるときは制限なしにすればいい
だがここでは俺がDMだ
これで解決だ >>821
ハーフオークって別に知力下がらんのでな。
知力あがらねぇ種族連中と変わらんのよ。 ハーフオークは清々しいくらいに前衛向けの能力値だけど、別にお馬鹿ではないからなあ
クレリックぐらいはやろうと思えばやれるかな >>793
>>794
あー、サムライ一応もうあるんだねー。
>>795
そこは読んだけど、ニンジャ オブ クレセントムーンみたいな壊れニンジャ見たいなぁ…(´・ω・`)
イヤーッ!アバーッ!みたいな。
プレイヤーハンドブックの例文にアイスウィンドとかドラゴンランスのキャラが出まくって、ホンマ自分みたいなオールドプレイヤーホイホイだよ。 オークやハーフオークがヒューマンと共存してちゃいかんのか?
なんやかんやあって結婚したオークとヒューマンの子供がいちゃいかんのか? >>827
>>828
まさか、ハーフリングも・・・ >>830
ハーフオークは兎も角、オークは世界観的に無理よ>平和共存
モンスターマニュアル読めば解るけど >>830
実際は幸福なハーフオークやハーフフィーンドもいないでもないんだろうけど
D&D世界の世間常識からして複雑な・又はおぞましい事情があるという先入観が抜けないと思う
>>831
ハーフリングは人間と貞子のハーフってのはずいぶん昔からのネタだよね >>809
いよう!
天才が居ると話が早く済んでたすかるぜ! >>832
「本書の内容は君の創造性を制限するためにあるわけではないのだ。君が「この世界のミノタウロスは船造りのうまい海賊だ」と決めたなら、誰も異を唱えることはできない。君の世界は君のものだ。」というのは嘘だったんかショック…… 「らせん」で人間と貞子のハーフが描かれてたような
なんだっけ、貞子ウィルスの保菌者になって最終的に世界を貞子が覆い尽くすんだっけ? ホビットって言葉が使えないから人間(ヒューマン)の半分の人でハーフリンクやでとマジレス オーク社会で虐められていた異端者の紳士オークが、
攫われてきた女賢者を連れて逃げたってのもあるな。 >>836
一般的ではない自分だけの世界を語るなら別にここでやる意味はないんじゃないか?
自分の世界を語りたいなら賛同者の集まる場所でやれば良いし、そうでないならその文言は免罪符にはならんよ 4版の話になってしまうが、ハーフオークの由来の一つに無明で魔獣跋扈する辺境に人だけどもオークだけども生き残れない状況で協力しあった結果ハーフオークが誕生したって有ったから、呉越同舟的には協力できるみたい。 エルドリッチナイトで呪文使ってタンク役って有り?
素人目にはブレードウォードはじめ、防御術幻術系統で行けそうに見えて
でも基本的に他のサブクラス取得した方がタンク役するにしても安定するんだろうな ハーフオーク同士の婚姻でもハーフオークは生まれるんだから、先祖の境遇が悲惨だったかもしれないが、当人は幸せに育った例は普通にあるだろ >>843
俺もいいなと思ったけど多分ヒーリング並にシールド多用する羽目になるから他の呪文使うの難しくね? >>843
ブレードウォードは1アクションで1ラウンドの効果だけど
君のパーティはただダメージ耐性の高いだけで、攻撃をしない前衛を許容してくれるの?
エルドリッチナイトが任意の系統から選べる呪文はごく僅かな点にも注意が必要
あと、現状タンク性能としてはバーバリアンがダントツなんで
その辺りで絶望しない強い心があればあるいは タンク的なものには、最低盾込みぬAC18。理想的には20あれば誰でもなれるよ。
ダッジがムチャクチャ強力だからね。 D&D世界なんてものはなくてGMが設定すりゃどんな設定もありでしょ
フォーゴトンレルムの公式設定では考えにくいとかって言うならわかるけど ロマン成分はかなり強めだけど無くはないんじゃないの>エルドリッチナイト
そら殴りながらタンク出来るのが最適ではあるけど
ぐっと条件は厳しくなるけど特定の条件下では活躍の場はありそう ダッジなんてするやつをなぜ殴らないといかんのだってなるからセンチネルとらないとタンクになれないやつだ
(もちろん狭い通路とかの場合はタンクになる) >>848
流石にコアルールの記述を無視して自由にやるならD&Dじゃなくていいんじゃないか?
モンスターマニュアルの記述はFR限定ではなくてD&Dで使う一般的な公式世界で通じるものだろうしさ
大概の場合、特定の世界で特記事項があるならその世界のワールドガイドとかに記述がある訳だしね 下手にオークと人間が仲良くやってる世界とかにしちゃうと今度はアライメントの問題が出てくるしな >>850
守りを固めつつ、油断なく機会攻撃のチャンスを待っている鎧兜の男から、
一撃、あるいは深手を受ける覚悟ですり抜けてくるやつは、
知性がよほど高くて命知らずなやつか、統率のとれている集団だよ。
ちょっと想像力を働かせてみればわかるだろ。 バーバリアン、タンク性能高いクラスなのか…
熊のトーテムとかでダメージに抵抗得られるとはいえ、狼のトーテムや狂戦士とか攻撃能力高いイメージあったからちょっと意外だ
重層鎧は着れないし、低レベルだと激怒回数にも限りはあるしで >>854
自分よりも仲間の戦闘力が上がる印象があるからなバーバリアン
たしかに耐久力あるけど、AC高くないからガリガリ削れるよ。 >>851 >>852
マニュアルの7ページに属性はあくまで基本的なものに過ぎないしDMはキャンペーンに応じて属性を変更して良いと書いてあるけどね
まあここで話すべきことじゃないかもしれないが >>856
hp増えると回復量も増える回復回数の問題もある4eとはちょっと事情が違うけどね
抵抗でダメージ減らすバーバリアンは格上に強いイメージ
そのかわり格下からもがんがん削られる >>854
バーバリアンってパラディンのように直接ダメージが増えるわけではないし、ファイターのように手数が増える感じでもないからタンクと言うか壁役のイメージが強いかな
>>857
自分たちのキャンペーンなら外野が口を出す事ではないし好きにしろとしか言えんよ
ルールブックやサプリに書いてある事を改変して一般論として言うなら反発は受けるよと言う話 >>859
それは違う。
MMに書かれている設定を必ずしも自分のキャンペーンの設定に採用する必要はない。
ただし大概の場合そのまま採用した方が上手く行くと言うだけに過ぎない。 >>860
改変して一般論として言ってなんかないんだけどなー
あれれおかしいなー とまあトボけるのは大概にして君が怒らないウチに僕はお暇させてもらうよ >>832
>>848
MMのオークのところにノブット王(4thエンカウンターズ終盤に出てきたオーク王)のエピソードも書いてあったでしょ >>864
読んだけど単なる反乱の火種にしか見えないかな
グルームシュ信仰からは外れてるようだし >>866
コラム内に書かれてたけど?>グルームシュ信仰から外れてる それと864=866なのか?
>>866に返信したのは>>840くらいしか覚えはないんだけど? >>867
コラム内に確かにあったけどだろうか?というだけで確定ではないね
捏造と取られても仕方がない言い方をしているな あーレスはいいから
君とはわかりあえないと確信してるので ふたりともngidにしたらすげえレス消えてわらった >>871
あー怒っちゃったかゴメンゴメン
機嫌直してくだちい >>854
10LVぐらいならアタッカーって言い張れると思うよ
ただ狂戦士が狂乱入ったターンはボーナスアクションで殴れないとか、疲労回復コストがきついとか、6レベル以降のダメージ上昇が寂しいとかはあるけど >>843
盾持ってシールド使うだけで相当な硬さになる
クレリックかウィザードをLv1マルチするだけでそこそこスロット数を確保できるんでオススメ 何か変な人にガラケーの人認定されたっぽくってショックだわ
>>875
特技の盾の使い手を取れば結構、優秀なタンクになるんじゃないかな>エルドリッチナイト
昔の身かわしみたいな能力と敏捷のセーヴボーナスが入るし 生存能力に関してACは非常に重要。
ただし、重量的にはむっちゃ厳しい。
5eは重量ルールがめっちゃ厳しい そもそも俺の5eのPHBには種族の説明ののっけから
ヒューマンのとオークの部族が手を組むことや、婚姻に至ってハーフオークが生まれることについて書かれているんでなぁ
レイプ連呼してるヤツはレイプ言いたいだけか、5e持ってない奴ってことにしたいところだ シールドと盾って被るんだ……
そいや鎧とか反発とかの○○ボーナスってカテゴリは無くなった? 属性が悪の種族で産めよ、増やせよだから同盟や婚姻を結んでも大丈夫かは疑問
5版のMM読んでる限りでは虐殺大好きみたいに読めるしな >>876
盾の使い手はボーナスアクションとリアクションが呪文と被りやすいのがね
エルドリッチナイトで取るなら戦場の術者
盾の達人はボーナスアクションをあまり使わないチャンピオンと相性がいいね 1レベル呪文は多分シールド無双だろうから2レベル呪文の選択が鍵かな? 3レベル以上となるとエルドリッチナイトじゃ覚えるの至難の業だろうし あ、そうか
セーヴ使う能力はリアクションを消費するからシールドとは併用出来ないのか、使うときは気を着けよう レベル7まで上がればブレードウォード発動しながら殴れるしやっぱり防御向けっぽいビルドに見えるな>エルドリッチナイト
それに確かにレベル8の時点の系統自由枠で何を取るか悩みどころっぽいな
サプリが追加されていって呪文の選択肢が広がると良いねぇ 盾の使い手か長柄の使い手はチャンピオンはもっておきたいイメージ
ボーナスアクションあまりがちだからだけど
両手武器はむしろエルドリッチナイトのほうが向いてるのかな? 「公式の設定では〜」とか言ってる人の場合、大体、自分の意見に合う箇所だけを抜粋して連呼してるから、都合の悪い箇所は読んでない感じ 昔からD&Dは片手+盾が優秀だからねぇ……
ワォー・キャスターがあるとスペルクラスでも >>875
なんか呪文発動に関する面倒臭いルールが無くなったせいかエルドリッチナイトのサブクラスを取得する際にクレリックかウィザードをレベル1取得しておくのも全然有りだなこりゃ
クレリック選ぶと判断力気を付けないとだけどヒットダイスが減りにくいメリットもあるか 言葉足らんかった
取得する際に、マルチクラスでクレリックかウィザードをレベル1だけ〜 >>885
両手武器エルドリッチナイトだと構成要素周りの処理が楽だな >>891
ロルス「みんなドリッズトって奴が悪いんだ…」 ドリッズドさんが居るじゃないか。
ドラウ社会に馴染めない少数はいるわけだし、何よりPCになるんだから。 >>879
同種被りは大分緩くなった。
盾とシールドを併用するときは動作要素に注意が必要。
戦場の術者とかないと両手塞がった状態でシールド掛けられない。 なんだっけか5e以前の世界観にも善なるドラウの神みたいのがいるとか聞いた覚えが タンク役ってとりあえずAC上げる以外に要求されること・できることって何があるんだろうか
いわゆる「かばう」とかがない以上、ファイターの護衛の戦闘スタイルで敵の攻撃に不利つけたりとかしか思い付かないけど >>880
この設定考えたライターはアライメントや種族の性質を理解していなかったんだろう
正直無視すべきだと思うが 世界観的なものを一般論でいうならD&D世界がどうとかじゃなくDMがやりたけりゃあり、ただし一般的ではないで終わりだろう
>>896
逆に言うと完全なタンク=損害担当専任が成り立たないのでそれなりの攻撃力も必要なんじゃね?
前衛をすり抜けるのもキツイ、すり抜けてフリーハンドにするのもやだと思わせる程度には 戦闘ルールに体の向きが関係するなら、無視して後衛に突っ込んでも背中から斬られてアボンするとか
多少考えるけど、そういうのが無いと突っ込んだもの勝ちにはなるよね >>898
敵にとって手痛い機会攻撃で削ったり、うまいこと移動妨害するような配置とかそういう手段で妨害するしかないってことか…
攻撃した敵の移動速度奪うような特技もあったような気がするけど、どっちにしろ攻撃はできなきゃだしなあ
ありがとうございます >>901
高レベルキャバリアとかUAの例の戦闘スタイルを持って来ないと
機会攻撃もラウンド1回限りなので、多勢に無勢と言う問題があるよね
結局のところ自分が放置するとまずいぐらいの脅威であると主張できる何かが無いと無視して突っ込まれる気がする PC側はダメージ想定できるけど、敵側はどうかってところもあるから、
首ナイフ問題と似ている部分もあるんだよな。 厳密な移動ルールがない状態ではどこに立ったら敵の移動を妨害できるかも手探り半分よな。
「ここ立ったら、後衛への接近前に機会攻撃入れられる?」
「道幅25フィートあるから、直線距離+20フィート分移動できるクリーチャーはキミを迂回して後方に回れる、とするけど、さてどうする?」
みたいな。
>ハーフオーク
オークの属性や種族のあり方はともかくも、PHBのテキストがあそこに書かれてるってことは、ライターに対し
「間違ってもPHBの種族解説に戦場レイプとか臭わせるような文章書くんじゃねえぞ、このスカタンがぁー!」
的なライティング発注があったことは想像に難くない。
その上で、MMではひゃっはー種族であることが述べられているわけであるからして、
「古参ユーザーを喜ばせるためには、あいつらが読んだときだけ戦場レイプが想起できるような記述が必要だよ」
的な計算があったんじゃないかという邪推。エスパーよばわりは甘受する。 両手持ち武器がんがん振り回してダメージはhp耐える
みたいなキャラの方が、重装鎧とシールドでガチガチみたいなキャラよりも狙われるわな 敵傭兵団がメイジに弓の集中砲火してきても誰も幸せにならないからな
メイジか強い維持魔法使った時の対応に困ることはわりとよくある かばうや挑発による引きつけ効果が無いのなら味方に向かう敵の足止めで自らが敵の近接攻撃範囲に入り続けるとかするのもタンクとしてありそう 近接されると相手を殺すか技能判定で離脱するまでロックされる、射撃は盾でしか受けられない、防御可能な回数に
制限あり、部位ダメージ・負傷ペナルティと防御の方向が存在するヘクス戦闘有TRPGとかもたまにやるけど、D&Dの
軽さゆるさに慣れた後では割と新鮮
ただし結構疲れるので5thの方向はやはり一般向けには正解だと思う >>905
かなり上で出てたバーバリアンがかなり強力なタンクになるってレスも、攻撃に当たりやすいけど耐えられるっていうその辺の事情込みってことでしょうか
熊のトーテムとか激怒中かなりタフになるし >>910
じゃないかなぁ
敵もバカじゃないなら高AC低火力のキャラを狙わんでしょうし 敵が馬鹿じゃないなら激怒中のバーバリアンも狙わないだろうけどね ゴブリンはバーバリアンとか激怒の特性とか認識しているんかね
それともバーバリンが激怒状態になったら、そのつどDMが効果ごと説明してくれるのかな バーバリアンの激怒について敵はどれくらい知っているのか?
高い攻撃力のキャラを放置するのは賢い戦術か?
辺りをどれくらい考えるかだな
重装甲低火力のキャラと一緒にするのはちょっと乱暴だと思う 5eは、自分のターン以外に取れるアクションがリアクション一つに絞られてラウンド一回になったりマークのような能力がなくなったりで、
システム面から安定した壁役をやるのは難しくなってるよね。
ダンジョン内とかなら、狭い場所を利用して封鎖をかけるとかできるけど、屋外とか広い場所での戦闘は気を使うわ。 引きつけ効果っていうか俺殴らないと不利になるよはバトルマスターにあった気がする 何であれ前衛技能に優れて高HPもしくは高ACで最前線で踏ん張るキャラなら壁役ってことで良いんじゃないの?
バーバリアンは暴れることでダメージを稼ぎ注意を引くってスタイルで方向が違うし
パラディンとかはオーラや手で下支えが可能だろうし
ただ、単に5eは後衛ガン狙いするNPCばかりがいるキャンペーンだと後衛にとっては厳しい仕様だなぁと思う
前衛キャラをガン無視も可能っちゃ可能だし
この辺はDMがどうするかだけど まあ、システム的に壁役やるなら専有面積広げるのが一番だよね。
ところでDM、この”象”について確認したいんだけどいいかな? LVが上がってもこちらのACほとんどあがらないけど敵の攻撃ロールはあがるのでACで防ぐファイターとかでは辛い
熊バーバリアンで雑にほぼ全ダメージ半減できるのでドラゴンのブレスなどに他の前衛よりも強い
高レベルでのダメージ上昇がしょぼいのでタンク的運用するしかない
バーバリアンがタンクっていわれるのは多分この辺という印象はある D&D Onlineやってた頃、エンドコンテンツではACがほぼ飾りになっててAC一桁でHP400とかのバーバリアンがスポンジ上等で前衛やってたのを思い出した DDOはワンド持ってマジックミサイル連発だけでレッドドラゴン倒す時代があったり
移動速度ガン上げとレビテート使って敵に一切接触せずにクリア出来るダンジョンがあったりカオスだったな 同じダンジョンを延々と周回する時点で、
どこがD&Dなんだって気分だったがな・・・ 日本語環境でしか確認してないんだけど向きの概念はDMGまで行っても導入されないのか
まあされたらされたで壁役機能しないままだと数の優位がある方がすり抜けてタコ殴りにされそうだけど >>924
DMGにあるよ。
確か側面は盾を使えず、背面は有利を与えるとかだったかな 挟撃とかもオプションルール。
ただ、基本的に360度警戒で考えないと、リアクション系能力にいろいろと無理が出るからねぇ スクエア戦闘もオプションなのに向きまで導入したいのかってなる リワークされたドワーヴンディフェンダーまだー?
え?上級クラスが無いからヒットダイスが変わらない?そう… 後衛への集中攻撃くらい捌いて欲しい
それくらいやってくれないと甘やかしになる 向きルールを採用するなら、上半身をひねったり後ろから攻撃されると背面装甲のデータを使うルールが欲しいな >>894
ありがとう
準備動作余分に取ったら使えそうね >>925>>926>>927
ありがとやっぱあるのか
ただみんな意外に導入慎重な感じな
確かにだいぶ運用変わってビルドの有利不利も出そうだしなぁ
基本的にそういうのあった方がいいと思う方だが確認してから導入見送るかリビルド認めて導入するか検討必要そうだな 挟撃もそうだけど敵の方が数多いことが結構あるからPC側の方が不利になりがちだからじゃない? >>934
不利の一つや二つは覆すのが卓ゲ者だろうに つーか導入によるバランスの変更が気になる
例えば挟撃
五版は三版系と違って相手の周りをぐるぐる回る移動が機会攻撃を招かないし 周りぐるぐる回っても機会攻撃誘発しないのには最初ビックリした
皆して読み違ってないか何回も確認したんだよね
機会攻撃の怖さが少しでも減って良かったと思ってる 読み落としで無ければ近接攻撃範囲内で呪文発動しても機会攻撃誘発しないよな?
随分緩くなったと思うが、逆に3n系では横を通り抜けさせないマンとかあった(はず)わけだし優しくなった分、ビルド幅は狭くなったのかな 挟撃や向き使うとMMには記述ないからどいつに背後があるかをDMが決めないといかんのだよな、ヒドラは(側面をもたず)3つの前面と背面を持つみたいな例示はあるけど >>934
そお?おいらは逆にデカいボスを多数のPCが取り囲むことの方が多いイメージ。
ドラゴン相手のときとか。 ケースバイケースだからどちらとも言い難いんじゃないかな?>敵の数
そのグループの嗜好も絡んでるだろうし 戦の神の神聖伝導の、戦神の祝福だけど、自分にも掛かるの? ドラゴンボーンがソーサラーになった場合って、先祖は一致させなきゃ駄目なのかな? >>944
ルール上は問題ないわな
設定上は、なんか上手いこと言っとけ的な話はありそうだが >>944
ドラゴンボーンは混血が進んでいるって有ったから問題ないと思うよ。
ドラゴン自体も混血するらしいし。 >>895
Eilistraeeのことか?確かロルスの娘で、父親と対立している善の女神だったっけ >>949
トゥギャザーか何かに纏めがあったと思うよ>イーリーストレイ
ダークエルフパンテオンに所属してる善の女神
対立してるのはロルスだった気はするけど ブラックシルバードラゴンとかゴールドホワイトドラゴンとか GHとFRで設定が変わってるはず>全裸ドラウ女神
どっちがどっちだったか覚えてないけど 「イエローゴールドドラゴンです」
「ということはイエローとゴールドの」
「ゴールド75%、シルバー12.5%、カッパー12.5%のイエローゴールドです」 カッパー幼竜「ねぇ母さん、ボクの鱗は黄金だよね?」 >>952
FRの方かな?
設定見たのはFRWGに日本語の設定が少しあった
Twitter(トゥギャザー)の方はエルフとオークの仲が悪い件についてだったと思う >>942
そだね。
ちな、おいらも挟撃に反対。別の理由だけど。
挟撃って割と簡単にできるから、ババの捨て身の攻撃とかがほとんど無意味になった事がある。その辺が嫌。 >>943
掛からない。というか何故に必中打撃を使わないの?
リアクションを消費するとなんか良いことあった? 普通にガイデッドストライク使えば良いって話だよなぁ もひとつ
>>945
見当違いのレスだったらごめんなさいだけど、自ターンでもリアクションは取れるよ。だからカウンターにカウンターを返すとかあったらしい。 >>958
そだね。でも、957は揶揄っているわけじゃないのよ。実はリアクションをキーにして発動する呪文とか能力があって、そこを狙っているのかな〜って深読みしてる。おいらの知る限りは無いので、もしそうなら教えて欲しい。 >>952, >>955
てかイーリストレイーってWGにいるのん?
2nd-3eの時点ではFRにしかいなくて、WGがLGG(3.0e)の次の設定が出てないとしたらそのままだと思うけど
何かWGに進展があったんかな… >>962
それは「FRが標準世界だからWGに設定がない場合コアに準ずる=WGでプレイする場合もいるものとする」ってこと?
それならそれでいいんだけど
>>952, >>955だとWGでも個別に設定されてるみたいに読めたので >>963
正直、日本語のグレイホークの資料では見た覚えが無いけどデミヒューマンのパンテオンに関してはFRとグレイホークは共通してなかったっけ?
主にヒューマンの信仰してる神格は別々で違うけど、エルフ、オーク、ドワーフ、ノームとかは共通だと思う
ダークエルフも両方とも主神はロルスで共通だしね >>965
ワールドグレイホークの略だと思ってたけど>WG >>967
ジャイアントロボと勘違いされたら恥ずかしい アーケインアーチャーのBursting Arrowって、目標が大型超大型だととんでもない巻き込み範囲になる解釈でいいのかな 「『グレイホーク』の世界」なんだべ?
グレイホーク城がある世界
グレイホーク市がある世界 旧版のモジュールの番号の頭はWGだったからWGが公式略語だと思う ほー旧版はそんなだったんか知らんかった
じゃあWGで良いんだろな そういやグレイホークで遊んだ事はあんまり無いな
3版以降のDMしてくれた人が大体、FRかエベロンメインだったし今もFRかミスタラ
自分がDMで遊ぶときもFRや地域指定の無いシナリオが多かったから割りと縁が無かったな マイルド調整なのは良いけどこういうビルドはどうだとかしにくく感じるのは何故だろう
何選んでもマイルドに終わりそうってのもあるのかな?結局尖らないからとか ttp://hobbyjapan.co.jp/dd/column/column180306_02.html
今回のモンスターはクロマティックドラゴン
ttp://hobbyjapan.co.jp/dd/column/column180302_02.html
前回はドライダー
そして特技(後編)
ttp://hobbyjapan.co.jp/dd/column/column180302_01.html
今回はマルチクラス
ttp://hobbyjapan.co.jp/dd/column/column180306_01.html ttps://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1520329149/l50
ほい、次スレ
>>981
大丈夫、理解して踏んでるよ すみません、スレが落ちる直前ですが質問いいですか?
本国の公式サイトで公開されてる、Unearthed Arcanaってこれ半公式ってことでいいんでしょうか?
なんというか将来ルールブックで収録されるデータのベータ版というか 大体認識で合ってる
あくまでプレイテスト版なので採用はグループ毎の責任で >>985
回答ありがとうございます
レンジャー強え… なんかスレ末なのに流れ早いな
>>964
遅レス&見てないかもしれないけど
デミヒューマン神とかはFRがWG(というか初代DDGとUA)の設定を流用して、その後で追加している神々がいるので
FRにしかいないデミヒューマン神がいる。イーリストレイーはその代表だし、例えばアンガラドもFRにしかいない
こういう神々については、自分の知る限り旧版のWG卓では「WGにも当然いる」とは運用されてはいなかったと思う
とはいえ今は卓次第で有りだと思うけど(4版ではベインがFR以外にもいたりするくらいだし) >>986
UA版レンジャーをそのまま導入するとあれはあれで強すぎる感じあるからなあ
キャンペーンのメイン敵がわかってると特に 日本語版MMのデーモンのチャズミーに非魔法武器による[殴打][斬撃][刺突]の抵抗がないんだが、これは誤植/誤訳?
下位のシャドウデーモンやヴロックあるのにチャズミーにないなんてありえないのと思うのですが。原語でもそうなっているのですか? 誤植でも誤訳でもないよ
つかバルルグラだってもってないだろうが >>990
うん、バルルグラも持っていないのもおかしいな。デスナイトも持っていないし、それもおかしい。
デスナイトは麻痺や魅了にも完全耐性ないんだが、魅了効くんでしょうか… デスナイトに魅了耐性があったらキティアラなんぞにホイホイついていくわけがないってことか… スケルトンやゾンビにすら魅了は効くし、結構もってそうでもってない耐性ってあるよね >>992
バルルグラとかデスナイトとか非魔法武器でダメージ与え放題にしていいほど、他デーモンより強いとは… そのレベル帯だとPCは皆魔法の武器持ってるから抵抗あろうと大して変わらない いろいろと役に立つ副業情報ドットコム
念のためにのせておきます
グーグル検索『金持ちになりたい 鎌野介メソッド』
9P6P8 >>996
うーん、それを言い始めたらそもそも他のデーモンとか高位アンデッドとかが持っている必要性がなくなっちゃう ゲームで遊ぶ上では大して変わらんって話だろ
というかその一点の有無で強弱判断するっておかしくない? このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
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